Обзор игры Stronghold: Crusader / Обзоры и рассуждения
МАУЛАЙ! © крик типичного фаната Stronghold: Crusader, когда спустя пару бессонных ночей его просят, наконец, освободить компьютер
Лирическое отступление, или почему Stronghold — это хорошо, но не всегда
У каждого из игроков есть свой любимый сеттинг. Кому-то по душе поля Второй Мировой, кто-то обожает научную фантастику, кому-то подавай стимпанк… И практически ВСЕ любят Средние Века.
«Всех под одну гребенку, автор!» «Что за позорная субъективщина!». А вот и нет.
Бешеная любовь геймеров всего мира к средневековому сеттингу заключается не только в какой-то особой романтике тех времен, которая, разумеется, имеет место быть. Популяризации средневековья очень способствует фэнтези, ведь в большинстве случаев фэнтезийные миры не так уж сильно отличаются от какой-нибудь Англии XIII века. Законы, философия, взаимоотношения с религией, феодализм, устройство армий… Зачастую популярные фэнтези-вселенные многое просто копируют с реальной истории, попутно адаптируя отдельные элементы под свои «подземелья-с-драконовскими» нюансы.
Так что Средние Века остаются в тренде. Как и игры в данном сеттинге. Серия Stronghold когда-то стала для меня великолепным открытием – игра, которая хорошо использует правило золотой середины.
На одной чаше весов у нас любая классическая RTS – мы можем обводить юнитов в рамочки и посылать их кучкой на убой, для победы зачастую нужно разбить базу противника, для успеха нужно непременно добывать всяческие ресурсы, главный из которых – старые-добрые деньги… На другой чаше весов располагаются заветы очень даже хардкорных немецких Settlers – ресурсов много, а самые ценные находятся в конце производственных цепочек. Тех же солдат вы не наймете без нужного оружия – хотите создать отряд мечников? На рудниках добывают железо и доставляют его на склад, кузнец и мастер-бронник (это два разных ремесленника!) из этого железа создают мечи и доспехи. Доставляют их в оружейную – и только потом из казарм появляются закованные в броню болванчики!
Надеюсь, не я один при виде экрана загрузки слышу «ту-самую-музыку»…
Сложно? На словах, может быть. На деле механика Stronghold раза в 3-4 проще, чем у тех же Settlers. А главное – она всегда была интуитивной и логически понятной. Уже ко 2-3 партии ты запоминал, что и для чего тут нужно. Хочешь собирать больше налогов? Увеличь рацион, построй церковь, открой трактир… Хочешь заставить крестьян быстрее работать? Поставь дыбу, виселицу, костер инквизиции… Хочешь осадить вражескую цитадель? Куда уж тут без инженеров и осадных орудий…
Беда серии оказалась в том, что разработчики из Firefly почему-то решили, что изобрели идеальную геймплейную формулу. Первый Stronghold и аддон Crusader вышли в начале 2000-х, в период безумной популярности стратегий в реальном времени. Это были отличные игры, появившиеся очень вовремя. А потом…
Stronghold 2 попыталась развить оригинальные идеи, усложнив геймплей – но все испортила ужасная графика и забагованность. Спин-офф Legends оказался казуальным и невразумительным бастардом Stronghold и WarCraft. Stronghold 3 и Stronghold Crusader 2… Эти две игры, несмотря на громкие названия не сказали ничего нового. Разработчики из Firefly перекрыли кислород своей «цитадельной» серии, страшно боясь хоть как-то эволюционировать. Все старые наработки подаются в новой (и то не очень привлекательной) обертке, практически без новшеств. Без свежей крови Stronghold рискует загнуться окончательно – печально, но пока что серия движется именно к такому исходу.
Кроваво-красное солнце пустыни
Для несведущих это прозвучит забавно, но в самом первом Stronghold, фактически, не было нормальных одиночных миссий, не привязанных к сюжету одной из двух кампаний. Были осады с заранее сгенерированными замками, карты для свободного строительства, несколько заскриптованных карт с боевыми челленджами… А вот обычного для RTS дела: « база противника versus база моя, и да пребудут с нами Боги мяса, топора и раша» не было. Непорядок.
Наверное, это одно из не очень заметных, но одно из важнейших в Crusader нововведений. Да, здесь можно просто выбрать одну из карт, накидать себе компьютерных противников и устроить чисто средневековую поножовщину, не обремененную сюжетными интригами. Иногда для счастья нужно так мало, верно? Особенно учитывая, с каким креативом разработчики подошли к созданию местных ботов.
А как доставляют прозвища врагов! Вы только посмотрите на «полное семейство» Калифов…
Враги здесь являются, ни много ни мало, личностями: старый квартет дико живучих гадов из первой части (Крыса, Змея, Кабан, Волк – четверка лордов, каждый из которых своим характером полностью оправдывает полученный животный «псевдоним») + новые лорды, правители Востока. Ах да, еще есть Ричард Львиное Сердце – он тут всюду! И на коробочках с игрой, и на экране загрузки, на него разве что не молятся… Но машет топором этот бравый английский парень будь здоров, и как противник – явно не выбор для новичка.
Маулай! А и шухи, хэд мэтикум? Лиль меж! Биттар кит! Мата харра!
А вот на этом месте все старые фанаты Stronghold должны были залиться ностальгическими слезами. Речь о следующем нововведении аддона: арабские юниты. Эти ребята стали серьезным пополнением для игры и повлияли на механику в целом, став настоящей находкой для любителей блицкригов.
Тактика мгновенного раша в стандартных условиях Stronghold выглядит крайне затруднительной: ведь каждый солдат прикреплен к той или иной производственной цепочке. Да, каким-нибудь копейщикам для боя и нужно-то, то самое несчастное копье – но этими дохляками много не навоюешь. Арабы – дело другое.
Это называется «assasin’s blitzkrieg». Несколько зловещих парней в черном, нанятые в первые минуты игры, быстро отправляют вражеского лорда на тот свет…
Нанимаемые в лагере наемников исключительно за презренный блестящий металл, бравые защитники Святой Земли оказываются достойными конкурентами своим европейским коллегам. Даже при мизерном стартовом бюджете в 2000 золотых можно обзавестись небольшой, но эффективной армией в первые минуты игры – нужно только знать, в кого вкладываться. Помимо до скрежета зубовного стандартных лучников и мечников есть и более интересные кандидаты: мобильные конные лучники, устрашающие огнеметатели, невидимые стенолазы ассасины… Парк восточных войск действительно позволяет поэкспериментировать с тактикой. Но самое приятное: Firefly не стали вводить обременяющие ограничения на найм юнитов для игрока. И, хотя большинство противников четко придерживаются войск либо европейской, либо арабской стороны конфликта – мы вольны забыть об этническо-религиозных разногласиях и вести в бой объединенную армию, совмещая сильные стороны Запада и Востока. Это ли не равноправие во всей его красе?
Ну и отдельная тема для шуток, перлов и мемов (да называйте, как хотите): это, конечно же, озвучка. Stronghold – из тех редких игр, где фразочки юнитов не просто НЕ ВЫЗЫВАЮТ раздражения. Они западают в душу, радуют, веселят, подбадривают во время тяжелой партии. Мечники сипят: «Тяжелая вещь – броня!». Арабские коллеги, в более легких кольчугах, насмешливо отвечают: «Амурак кайя маулай!». Арбалетчики кричат: «Прыгай!» (куда, зачем, почему?!). А арабские лучники отзываются: «Сумоукум!». И да, ни в детстве, ни сегодня, я ни черта не понимаю из того, что говорят арабские юниты в Stronghold: Crusader. И менее крутыми или харизматичными они от этого не становятся!
Добываешь много камня — строишь много башен. Все просто!
Летописи крестовых походов
Но какая же RTS без полноценной одиночной кампании? А если речь идет о «как бы исторической» стратегии, то и сюжет, вполне возможно, будет «как бы историческим». Если оригинал сочинял свою собственную историю, то Crusader предлагает 4 кампании по 5 миссий в каждой.
Завоевания Саладина – данная кампания также выполняет функцию обучающую – здесь мы подробно знакомимся с арабской армией и, собственно, ничем кроме военных действий нас здесь не порадуют. Но по сложности миссий она на голову, а то и на две выше предыдущей – если в реальности, по поверью, сарацины разгромили крестоносцев у Хаттина на раз-два, то здесь с этой миссией придется неслабо попотеть…
Королевский Крестовый поход – дзен-буддистское правило Вселенского баланса заставило разработчиков сделать эту кампанию полной противоположностью предыдущей. В прошлый раз мы все время шли в атаку арабами, вообще не занимаясь экономикой? Значит, на этот раз будем сидеть в защите крестоносцами, гадая, что страшнее – неправильно развитая экономика или очередное сарацинское нашествие. Кампания не из легких, с самых первых миссий дает понять, что щадить вас никто не будет. Неожиданно простой оказалась, разве что… последняя миссия.
Длинная, очень длинная, слишком длинная дорога крестоносца
У вас когда-нибудь бывало так, что кто-то солгал вам, а вы не обиделись? Причем солгал по-крупному, о каких-то серьезных вещах, но вы… просто восприняли это как данность. И эта данность пришлась вам по вкусу. «50 сюжетно-связанных миссий» — именно такая фраза красовалась на коробке с диском Stronghold: Crusader. Я приобрел игру в местном магазине, еще будучи совсем сопливым юнцом, и спешил взглянуть на все эти жестокие побоища в пустыне…
И это еще только начало!
Так вот, странное дело: этого неизвестного коварного лжеца, вставившего фразу про «сюжетно-связанные» миссии наказывать было совершенно неохота. Путь Крестоносца в Stronghold: Crusader действительно есть – это 50 миссий на разных картах с разными стартовыми условиями, вообще не связанные никаким сюжетом. Просто фигурка крестоносца, движущаяся по огромному полю, напоминающему какую-нибудь старенькую настольную игру. Забавно, но в те лихие года, когда (ОСТОРОЖНО! СТАРЧЕСКОЕ КРЯХТЕНЬЕ 20-ЛЕТНЕГО ПАРНЯ!) сосны были выше, а WarCraft еще не превратился в MMO и был королем стратегий, этого было более чем достаточно. Прохождение всех этих испытаний затягивало – миссии были разнообразные, к тому же было чертовски интересно – ну, что покажут, когда пройдешь все 50? Не выскочит же просто черный экран, верно?..
Но Путь Крестоносца оказался сильно длиннее, чем можно было предположить. К Stronghold: Crusader со временем подоспели две добавки. Первая из них – Warchest – добавила 8 новых противников (и это очень хорошо, ибо старые рано или поздно надоедают, а все их тактики заучиваешь наизусть) и еще 30 миссий, как этакое продолжение Пути Крестоносца. Ну, пожали плечами – побежали выполнять…
От замка маршала Лонгарма осталось всего-ничего. А скоро и сам маршал отправится на покой…
А потом вышел Extreme. Stronghold: Crusader. Extreme – если быть более корректным. Зачем-то он продавался за отдельные деньги как самостоятельный аддон (самостоятельный аддон к самостоятельному аддону! Вы вдумайтесь! А говорите, что сегодня разработчики делают деньги из воздуха). И все, что Extreme делал – это ломал баланс и превращал происходящее на поле боя в какой-то цирк и балаган. Появился «Экстремальный путь крестоносца» — еще 20 миссий, набитых противниками из оригинала и WarChest. А также появилась… магия. Самые натуральные колдунства на манер Lord of the Rings: Battle for Middle-Earth: возможность призвать подкрепления, обрушить на врага дождь стрел или камнепад… Магией пользуется только сам игрок, и это даже не смешно, когда ты можешь накопить на дождь камней за 5 минут, а потом обрушить его на набитый хлебом вражеский амбар. Вроде и радоваться надо, что от врага подданные уходят из-за голодухи. Да только ты же этого добился не хитрым стратегическим маневром, а просто кучей камней, внезапно упавшей с неба…
Ах да, еще в Extreme были форпосты, генерирующие бесконечное количество войск в огромных количествах. Как правило, форпостов больше было у врага. Это вроде бы как помогало балансу не погибнуть в первые пять минут партии, однако тот же камнепад можно было направить и на форпосты, а восстанавливать их нельзя, так что…
Подведем итоги…
Ну, о технической стороне Stronghold: Crusader много и не скажешь. Движок от первой части, милая изометрия, при желании все это добро сейчас можно найти в HD-качестве – так что совсем уж рябить в глазах от местной картинки у вас не будет. Музыка и звуки как были хороши и завораживали несколько лет назад, так и сейчас сохранили свое гипнотическое воздействие, а пара композиций из здешнего саундтрека даже настойчиво просятся в плейлист для прослушивания вне игры.
Резюмируя, можно сказать, что Stronghold: Crusader – не уникальная игра, не феномен игровой индустрии. Нет. Но это действительно качественное продолжение оригинала, которое добавило новые фишки, поменяло стиль и антураж, разнообразило геймплей… Дьявол сокрыт в мелочах. Забавно, но вспоминая эту игру хочется рассказывать не о сложных внутренних механиках или особенностях ведения хозяйства в условиях пустыни… Хочется рассказать обо всех забавных фразочках юнитов, о том, как тебя бесит назойливый Калиф с его вечными восклицаниями «Невееерный!», о той самой осаде, когда тебя зажали с двух сторон, ты изо всех сил клепал копейщиков, чтобы защитить лорда, а в это время мангонель…
Stronghold: Crusader – не хит всех времен и народов, но это не мешает данной игре обладать, простите за сентиментализм, душой. И разве этого мало?
Серия игр Stronghold: все части по порядку
Разработкой всех игр серии Stronghold, начиная с самой первой и заканчивая анонсированной в 2019 году четвертой части, занимается британская компания Firefly Studios. Ее основатели, Саймон Бредбери, Девид Лестер и Эрик Овеллетт к моменту создания фирмы в 1999 году были далеко не новичками в геймдеве – ведь за их плечами лежала совместная работа над несколькими частями серии градостроительных симуляторов Caesar и пошаговых стратегий Lords of the Realm.
Неудивительно, что в играх серии Stronghold можно найти немало общего с этими проектами. Точно так же как в Caesar, в большинстве миссий всех игр серии нам предстоит строить собственный город-замок, налаживать в нем производственные цепочки, следить за счастьем жителей и сражаться с коварными противниками.
Ну а сюжетная часть многих игр серии и вовсе совпадает с общей канвой событий Lords of the Realm – точно так же нам предстоит объединять раздробленную между несколькими лордами средневековую Англию. Благо, в 2001 году ни одной из студий не приходило в голову патентовать что-то вроде кнопки «В бой», поэтому тогда подобные заимствования никому не казались чем-то зазорным.
Несмотря на то, что и сюжет, и геймплей Stronghold содержал немало заимствований как из предыдущих проектов его создателей, так и из других стратежек той эпохи, в ней было немало оригинальных находок, благодаря которым игры этой серии популярны и через столь продолжительное время после выхода первой части.
Stronghold (2001)
Экономический и градостроительный аспекты игр серии Caesar были почти безупречны, а вот стратегическая составляющая оставляла желать лучшего. В Stronghold разработчикам «Цезаря» наконец-то удалось достигнуть идеального баланса между строительством, экономикой и сражениями.
Для этого пришлось немного сократить экономическую часть и сильно расширить военную. В итоге игра могла похвастаться как продвинутой экономикой с 5 видами ресурсов (золото, железо, камень, дерево и нефть) и 4 видами провианта (хлеб, сыр, фрукты и мясо), так и сбалансированной системой юнитов, которые были представлены кавалерией, пикинерами, копейщиками, мастерами булавы, мечниками, лучниками, арбалетчиками и инженерами.
Последний род войск был почти бесполезен в открытом поле, зато незаменим во время осады. Ведь именно инженеры занимались обслуживанием осадных орудий при атаке и защитных систем вроде чанов с кипящим маслом при обороне. Впрочем, и другие воины неплохо владели инженерным делом – например, пикинеры умели копать рвы, а лучники устраивали зрелищную огненную стену с помощью нефти.
Вообще, осады в этой игре были проработаны гораздо детальнее, чем в большинстве стратегий того (да и нашего) времени. Кроме множества различных осадных и оборонительных устройств вроде баллист, катапульт, лестниц и таранов, присутствовала возможность устраивать пожары или эпидемии в лагере противника или обрушивать стены и башни вражеского замка с помощью хитрых подкопов.
В перерывах между сражениями нужно было не только методично отстраивать замок и укреплять войска, но и решать множество случайных проблем – от неурожая из-за расплодившихся на полях зайцев до полноценной эпидемии чумы (что ж за Средневековье без Черной смерти?).
От эффективности принятых решений (а еще от наполненности амбара и сокровищницы) зависела популярность вашего персонажа. Если она была ниже 50, жители замка начинали покидать его. И наоборот, чем больше баллов популярности было над отметкой в 50, тем больше новых подданных приходило в ваши владения.
Сюжет Stronghold почти полностью повторял события Lords of the Realm – король попал в передрягу, а Англия поделена между злыми феодалами со звучными именами Змея, Кабан, Волк и Крыса. Ради объединения страны придется сразиться с каждым из них.
Игра стала глотком свежего воздуха для закостенелого жанра фэнтезийных стратегий, благодаря чему получила восторженные отзывы от большинства критиков. Ее продажи постепенно достигли отметки в 1,5 миллиона дисков.
Многие хардкорные фанаты до сих пор считают именно первую часть и аддоны к ней лучшими во всей серии. Чтобы оценить всю прелесть первой «Цитадели» на современных ПК и не порвать глаза графикой 2001 года на мониторах с разрешением вроде 1920×1080, лучше всего скачать HD-переиздание.
Stronghold HD
Stronghold Crusader (2002)
Первый аддон мало менял геймплей, зато заметно расширял игровую географию и сильно поднимал градус эпичности событий. Место действия из Англии переместилось на Ближний Восток времен Крестовых походов. Благодаря этому появляется возможность поиграть за таких легендарных личностей, как Салладин, Ричард Львиное Сердце и Фридрих Барбаросса.
Само собой, линейка юнитов пополнилась арабскими аналогами всех основных воинов. Уникальным нововведением стали знаменитые ассасины – скрытные убийцы, способные в одиночку перебить отряд лучников.
Несмотря на такие незначительные изменения, аддон все равно получил положительные обзоры от критиков, а его продажи перевалили за 600 000 дисков.
Stronghold Crusader HD
Stronghold 2 (2005)
Жизненный цикл большинства успешных игр ранних двухтысячных выглядел как «номерная часть – аддон – номерная часть», и серия Stronghold не стала исключением. Через 3 года после выхода аддона вышел полноценный сиквел. При этом разработчики решили не ломать то, что работает, и большинство усилий сосредоточили на модернизации игровой графики.
В итоге вторая «Цитадель» по сути стала просто новой оберткой для оригинала, ведь их геймплей почти не отличался. Конечно же, появилась пара новых юнитов да несколько новых зданий, но основные игровые принципы перекочевали в сиквел без заметных изменений.
Единственным важным нововведением стало появление «поместий» – прилегающих к замку самоуправляемых поселений, которые приобретались за очки популярности и регулярно поставляли владельцу свежие партии ценных ресурсов.
В этот раз критики были более жестоки – ведь то, что позволено аддону, не позволено сиквелу. Все-таки цифра «2» в названии намекает на более серьезные изменения, чем новый контент и свежий графон. Поэтому и продажи второй части заметно уступали первой и составили порядка 600 000 копий.
Stronghold 2: Steam Edition
Stronghold Legends (2006)
Осознав свою ошибку, Firefly Studios решила выкатить аддон, который поменяет все. Впервые в истории серии в игре появились 3 фракции, юниты которых отличались не только скинами, но и доступными навыками. Так, играя за Короля Артура, мы управляли классическими рыцарями Круглого стола, при игре за Зигфрида нам доставались суровые нордические рубаки, ну а выбрав Графа Дракулу можно было порулить толпами вампиров, вервольфов и прочей нечисти.
Из-за того, что уровень защиты замков соперников заметно вырос по сравнению с предыдущими частями, в «Легендах» повысилась роль героев и заклинаний. А вот ассортимент миссий сюжетных кампаний стал менее разнообразным – теперь почти все они сводились к постройке своего замка практически «с нуля» и последующему захвату замка противника.
Как и следовало ожидать, теперь те же критики, что ругали «двойку» за отсутствие изменений, набросились на «легенды» за «чрезмерное отхождение от канонов серии». В итоге продажи аддона были не лучше, чем у «Цитадели 2».
Купить
Stronghold Kingdoms (2010)
Поскольку ни вторая часть серии, ни аддон к ней хоть и не были провальными, но явно не оправдали возложенных на них надежд, Firefly Studios решили взять небольшую паузу и повременить с выпуском следующей номерной части. Вместо этого была предпринята попытка освоить стремительно развивавшийся в 2010 году рынок ММО. В итоге появились «Королевства» – такой себе Stronghold Online. Само собой, геймплей сингла пришлось сильно переделать под формат типичных для тех времен MMORTS.
Первой жертвой безжалостных разрабов стали юниты, количество типов которых сократилось всего лишь до 5 – крестьян, пикинеров, лучников, мечников и капитанов. Из всего разнообразия осадной техники до онлайн-версии дожили только катапульты.
Еще больнее переход в мир ММО ударил по экономической составляющей. Фирменные производственные цепочки (добываем железо, обрабатываем, делаем из него оружие) исчезли полностью. Соответственно, снизилось и количество доступных для возведения зданий.
Зато в игре появилась система исследований, позволявшая улучшать параметры отдельных юнитов и получать доступ к возведению новых зданий.
Казалось бы, конечный продукт был ближе к какой-нибудь типичной браузерке, а не классическому Stronghold. Но разработчиков спасло то, что они сумели выкристаллизовать дух серии, и смогли добиться, чтобы даже в онлайн-версии игроки понимали, что играют почти в ту же самую «Цитадель». Благодаря этому проект получил в целом благосклонные отзывы критиков и полностью окупился с финансовой точки зрения.
Играть
Stronghold 3 (2011)
Третьей части удалось сделать то, что не получилось у второй – вернуться к истокам, и при этом избежать тупого повторения механик оригинала. Преемственность серии сохранена за счет развития сюжета – действие Stronghold 3 происходит через 10 лет после событий оригинала, а в основе сюжета лежит противостояние главного героя первой игры и чудом выжившего Волка.
Большинство оригинальных находок игры, включая систему осад и производственные цепочки, претерпели чисто косметические изменения. Зато третья часть может похвастаться множеством новомодных фич вроде разных погодных условий, цикла смены дня и ночи (что дает возможность вести ночные осады), проработанной физики осадных машин и разного облика одних и тех же зданий в зависимости от района их постройки (чем ближе к Замку – тем богаче выглядят строения).
К сожалению, большинство игроков не смогло по достоинству оценить эту игру из-за того, что первые ее версии просто кишели багами и недоработками. Из-за этого большинство критиков поставили игре низкие оценки, и в целом она считается чуть ли не худшей в серии. И только вышедшее в 2012 году переиздание Stronghold 3 Gold исправило большинство ошибок. Так что для того, чтобы оценить третью «Цитадель» по достоинству, стоит искать именно «золотую» версию.
Купить
Stronghold Crusader 2 (2014)
От оригинального аддона к первой части серии второй «Крестоносец» отличается в основном графикой. Наконец-то «Цитадель» полностью переехала в полноценное 3D. Во всем остальном перед нами все тот же Crusader – те же юниты, те же производственные цепочки.
Большинство нововведений представляют собой свежий контент вроде новых юнитов или зданий. Самое главное отличие механики игры 2014 года от предыдущих – здесь появилась возможность совместного прохождения сюжетных миссий вместе с другом в кооперативном режиме.
Купить
Ждем
Stronghold: Warlords (2021)
Долгое затишье в серии было прервано – на радость фанатам и любителям классических стратегий компания FireFly Studios в 2019 году анонсировала четвертую часть Stronghold. Впрочем, четвертую ли? Номер в заголовке отсутствует, а события игры переносятся в Восточную Азию.
Игроку доведется возглавить самураев, имперских воинов или монгольскую орду и поучаствовать в захватывающих сражениях и осадах китайских городов. В качестве основной фишки Warlords заявлены ИИ-военачальники, которые находятся под командованием игрока и выполняют различные обязанности (сбор армии, наращивание производства, оборона замка). Каждый такой «герой» обладает уникальными умениями, а также слабыми и сильными сторонами.
Страница игры
Заключение
Нельзя сказать, что Firefly Studios выпускала игры одна хуже другой. Ни вторая, ни третья «Цитадель» сами по себе не были такими уж плохими играми – просто первый Stronghold слишком высоко задрал планку. И как бы британцы не бились, повторить собственный успех у них не получилось.
Зато им, в отличие от множества других студий, хотя-бы удалось сохранить права на свое детище. Сможет ли долгожданный Stronghold: Warlords тягаться на равных со своим предком, мы, если у «светлячков» все пойдет как надо, узнаем уже в ближайшие пару лет. А пока что можно насладиться HD-переизданиями первой «Цитадели» и аддона к ней.
Warlords. Удалось ли возвращение культовой серии?
В 2001 году первая Stronghold влюбила в себя множество игроков. Серия закрепила успех блестящей Stronghold Crusader, но затем забуксовала, а с 2014-го и вовсе замолчала. К счастью, уже 9 марта состоится релиз продолжения под заголовком Warlords. Каким получилось возвращение популярной стратегии, расскажем в этом обзоре.
Дефибриллятор для жанра?
Глобальные стратегии сегодня чувствуют себя уверенно. Геймеры как минимум ежегодно получают новую Total War, да и возможность захватить Европу Сквидвардом в великолепной Crusader Kings 3 (одной из лучших стратегий всех времён, между прочим) никто не отменял. А вот в жанре классических RTS царит безрыбье. Конечно, порой выходит что-то вроде неплохой Iron Harvest или ремастера Command & Conquer, но по-настоящему крутых RTS мы не видели со времён Halo Wars 2 (а это аж 2017 год).
Графика в игре добротная, хоть и не сказать, что изменения со времён Stronghold Crusader 2 радикальныеГрафика в игре добротная, хоть и не сказать, что изменения со времён Stronghold Crusader 2 радикальныеСерия Stronghold всегда была одним из столпов, на которых держался жанр, и многие фанаты с нетерпением ждали Warlords. Игра обещала любопытный восточный сеттинг (хотя многим его хватило ещё в Total War: Three Kingdoms), новую систему военачальников, увлекательное строительство и немалое разнообразие.
К последнему действительно никаких претензий. Режимов здесь несколько, и, конечно же, первым делом новичок отправится в кампанию… вот только назвать её сюжетной можно с трудом. Всего нам предлагаю истории пяти восточных правителей, и чуть ли не каждая сводится к фразе: «Я добрый, но вокруг злые враги — давайте им наваляем».
Рассчитывать в кампании на эпик, размах, кат-сцены и уникальные механики, как это было в Halo Wars или StarCraft, не стоитРассчитывать в кампании на эпик, размах, кат-сцены и уникальные механики, как это было в Halo Wars или StarCraft, не стоитГеймплей за каждого из правителей отличается: один сюжет поведает основы геймплея, второй — научит создавать могущественную экономику и пользоваться дипломатией, третий расскажет, как сделать армию непобедимой. При этом кампании открываются по мере прохождения, и если изучать основы за Тхун Фана вам неинтересно, то страдайте — пропустить унылый геймплей (а он порой будет очень унылым) не получится.
Кампания в Stronghold: Warlords заменяет туториал, потому как реальное обучение расскажет разве что о том, как крутить колёсико мыши для приближения камерыКампания в Stronghold: Warlords заменяет туториал, потому как реальное обучение расскажет разве что о том, как крутить колёсико мыши для приближения камерыНа одном из первых уровней заданием будет мастерить топорики и луки, параллельно отбиваясь от врагов, — и это самое утомительное из того, что может предложить игра. Всё дело в том, что ИИ в игре невероятно туп: если при массированной атаке ещё можно не заметить нелепости в его поведении, то оборона вскрывает их на все сто. Обычно вражеский военачальник собирает небольшие кучки солдат и отправляет их к нашим стенам. Если поставили на них десяток лучников, то можете забыть об угрозе — в большинстве случаев враги и близко подобраться не успеют.
В итоге остаётся лишь вяло наблюдать, как крестьяне работают в мастерской, а затем несут предметы в оружейную. Нет, обустройство города, создание экономики, возведение зданий и прочее является лучшей частью Warlords, просто в сюжетных заданиях большинство увлекательных механик порезано. Совсем как дать Думгаю задание разорвать в клочья триста демонов, а потом вручить самый скучный пистолет и раскидать по арене самых слабых монстров.
Игра полностью локализована, однако порой встречаются досадные просчёты: к примеру, от нас требуют построить «изысканный дом», но в меню есть только «большой» — как окажется, он-то нам и нужен. Подобные моменты — не редкостьИгра полностью локализована, однако порой встречаются досадные просчёты: к примеру, от нас требуют построить «изысканный дом», но в меню есть только «большой» — как окажется, он-то нам и нужен. Подобные моменты — не редкостьВпрочем, интересные активности тоже встречаются. Например, однажды нужно будет основательно подготовиться и пятнадцать минут сдерживать массовые заскриптованные (собственного ума ИИ на такое не хватает) атаки — и последние волны действительно заставят понервничать. В другой раз придётся постоянно защищать военачальников от нападений, ведь другого источника необходимых ресурсов на карте попросту не будет.
Да, теперь за ресурсы отвечают ещё и военачальники: нововведение довольно простое, но его влияние на геймплей переоценить невозможно. На карте помимо нашей базы и оплота врага раскиданы поселения этих воевод: если добраться до них и захватить, то побеждённые будут пополнять наш склад ценным барахлом. Мелочи доставят автоматически, а для получения от вассалов приличного количества ресурсов потребуются очки дипломатии.
Очки дипломатии пополняются автоматически и с помощью посольстваОчки дипломатии пополняются автоматически и с помощью посольстваКонечно же, не устоят перед соблазном кого-нибудь захватить и другие лорды. По сути, система напоминает контроль точек: тот, кто удерживает большее количество военачальников, получает больше ресурсов — а значит, доминирует на поле боя. В целом, система работает, но только не с простоватым ИИ.
Война никогда не меняется
Ещё один режим — противостояние. Выбираете карту, размещаете там желаемое количество врагов и отправляетесь на войну. Вот только если в сюжетке ИИ способен удивить хотя бы скриптами, то самостоятельно он действует совсем уж неважно. Доставить неприятности противники смогут разве что в первые разы, при помощи катапульт, но, однажды поняв, как с ними бороться, становишься единственным хозяином на поле боя.
Отбиваться от набегов жалких горсток солдат — легче лёгкого. Стирать базу врага в порошок, увы, не шибко сложнее. Сначала война покажется довольно интересной: для победы нужно использовать тактику, расставлять лучников на возвышенности, прятать быстрый отряд, который нападёт с тыла и уничтожит смертоносные «фейерверки» противника — заниматься этим увлекательно. Вот только спустя непродолжительное время каждый обнаружит досадный промах Stronghold: Warlords: противники не реагируют, когда мы нападаем на соседние группы.
По сути, можно взять пятёрку отважных лучников и вынести ей целое поселение. Просто подходим на расстояние выстрела и поливаем стрелами ближайший отряд врагов, пока остальные наблюдают за смертью коллег и размышляют, по ком звонит колокол. Повторяем, пока база не опустеет. Конечно, если у военачальника есть кое-какая оборона, то можно взять с собой «танка», который будет впитывать урон, но происходящее в любом случае воспринимается не иначе как театр абсурда.
Враги будут смиренно взирать на падение своего военачальника, пока им самим не перепадёт капелька уронаВраги будут смиренно взирать на падение своего военачальника, пока им самим не перепадёт капелька уронаКороче говоря, схватки с ИИ в Stronghold: Warlords очень неубедительны. К счастью, это не приговор, ведь есть в игре механика, которая искупает большинство грехов.
Я строю города
Процесс создания преуспевающего поселения — светлая сторона Warlords. Можно организовать оборону, либо и вовсе выбрать режим песочницы, в котором нет места врагам, спокойно заняться созданием сытого, счастливого и преуспевающего владения — и ни на секунду не заскучать.
Число факторов, за которыми придётся следить, просто поражает. Предусмотрены десятки ресурсов и параметров, каждый из которых невероятно важен и связан с остальными. Популярность в народе, количество золота в казне, плотность населения, очки дипломатии, запасы древесины, камня, железа, риса, овощей, мяса, одежды и даже топоров и луков в арсенале — упустим хоть что-то, и победы не видать.
В основе всего стоят крестьяне, которые должны быть более-менее счастливыми. Именно простые трудяги рубят лес, добывают камни, работают в шахтах, мастерят орудия, выращивают рис, разводят свиней, и они же, в конце концов, пополняют ряды армии. Если они живут в плохих домах, не получают достойного питания и ходят в рванье, то попросту найдут себе другого правителя. А вот довольное поселение можно обложить налогом повыше.
Жизнь в поселении всегда кипит: кто-то несёт на склад древесину, кто-то загоняет свинью, по дорожкам бегают дети… Приятно смотреть!Жизнь в поселении всегда кипит: кто-то несёт на склад древесину, кто-то загоняет свинью, по дорожкам бегают дети… Приятно смотреть!А ведь в Stronghold: Warlords есть место и случайным событиям. К примеру, засуха легко может стать врагом в разы страшнее ИИ: она уничтожает урожай и способна спалить чуть ли не половину построек. Как-то раз именно засуха принесла мне победу в онлайн-противостоянии.
Стихия не раз вмешается в ваши планыСтихия не раз вмешается в ваши планыТогда я еле отбился от суровой атаки соперника и ни за что не пережил бы ещё одной осады, но, к счастью, на помощь мне пришла погода. Погибший урожай привёл крестьян незадачливого правителя в уныние, а пара подпалённых лесопилок и домов (которые соперник удачно построил друг рядом с другом) уничтожила вероятность оперативно поправить дела. В итоге несчастные работяги разбрелись, оставив армию без резерва, а я воспользовался кратковременным шансом и снёс вражескую базу подчистую. Хотя по закону Мёрфи рандом чаще пакостит, чем помогает.
Выйдем раз на раз
Версия для прессы не радовала высоким онлайном (его не было вообще), но, к счастью, в Discord мне удалось отыскать пару коллег, которые стали достойными противниками и разделили давно забытое счастье крутых RTS-противостояний.
Надеюсь, что вместе с релизом сервера переполнятсяНадеюсь, что вместе с релизом сервера переполнятсяЕсли схватки с ИИ полны уныния, то война с живым человеком — другое дело: вы боретесь за военачальников, пытаетесь перехитрить друг друга, снести пару жизненно важных построек, зажать армию в клещи, сами попадаете в умелые ловушки — ради такого опыта купить Stronghold: Warlords определённо стоит. Именно в мультиплеере игра по-настоящему раскрывается и с тактической, и с экономической стороны. Легко проходите тест на знание стратегии? Тогда проверьте себя в местном мультиплеере.
При этом есть возможности и для мультиплеерных разборок три на три, и для PvPvE, когда на карте компанию живым игрокам составляет ИИ (его вмешательство способно серьёзно спутать карты).
Онлайн способен стать чёрной дырой для свободного времени, но ни о единой проведённой в нём секунде не жалеешь. Да, порой вид врага, сносящего твои стены, и заставляет орать в голос от ярости, но… это ли не признак хорошей RTS?
***
Несмотря на все свои недостатки, Stronghold: Warlords оставляет очень приятные впечатления. В конце концов, сюжетку можно пропустить, ИИ — избегать, а внимание сконцентрировать на строительстве и мультиплеере. Эх, если бы разработчики добавили по-настоящему интересную кампанию и научили искусственный интеллект уму-разуму! Цены бы этой игре не было.
Если вы любите RTS и ищете новых впечатлений от жанра, то Warlords придётся вам по душе. Однако если вы только присматриваетесь к стратегиям в реальном времени, то лучше начать с чего-то менее бюджетного и более эпичного: выбор, слава богу, пока ещё есть.
А вам интересна Stronghold: Warlords?
Warlords. Замок без рыцарей / Overclockers.ua
Stronghold: Warlords | |
---|---|
Разработчик | FireFly Studios |
Издатель | FireFly Studios |
Официальный сайт | strongholdwarlords.com |
Дата выхода | 9 марта 2021 года |
Жанр | Стратегия в реальном времени, градостроительный симулятор |
Сегодня, 9 марта 2021 года, британская студия Firefly Studios выпускает четвертую часть своего популярного градостроительного симулятора Stronghold. Действие новинки с приставкой Warlords в названии перенесли из Европы в Азию, а из главных особенностей выделяют систему военачальников. Мы поиграли в предрелизную версию Stronghold: Warlords и составили свое мнение. Ниже я расскажу, удалось ли возвращение легендарной RTS или ее времена славы остались далеко позади.
Сюжетная кампания Stronghold: Warlords — набор миссий, объединенных противостоянием азиатских держав с известными правителями. Исторического подтекста здесь минимум, а внутри сюжетов переплетаются эпохи и страны, включая Китай, Японию и Вьетнам, императора Агуду, Чингисхана, Тхук Фана и других. Все это намешано и кое-как склеено, но главный посыл таких заданий один — дать игроку основы геймплея, полноценные знания о мирных и военных миссиях, системе управления поселением и военачальниками.
Для совсем новичков есть в Stronghold: Warlords и обучение азам, а более опытным стратегам лучше сразу переключиться на кампанию. Правда, никаких откровений здесь ждать не стоит, да и проходить игру разрешают только по цепочке — прошел набор заданий за одного правителя, научился военному делу и тогда открывается новая пачка за другого.
В этом плане Stronghold: Warlords повторяет тактику конкурентов, то есть создает сюжетку ради глубокого обучения или напоминания основ, чтобы лихо ворваться в мультиплеер и противостояние с ИИ. Но это не делает такое прохождение более интересным, особенно для матерых RTS-ников. Эти ребята точно заснут на стартовых миссиях и проснутся ближе к середине и концу. Да и то, здесь им лучше выбрать высокий уровень сложности, потому что даже с моими небольшими задатками стратега я почти без проблем рвал противника и переходил дальше.
Пришлось немного попотеть на мирных заданиях, где требуется развивать поселение, собрав нужное количество ресурсов. И все бы ничего, но этому делу мешают наводнения или засухи, пожары и нападения диких животных. Схема не новая — ее использовали в прошлых частях серии, но работает до сих пор отменно. Чего не скажешь о военном деле.
В четвертой части оба важных аспекта игры (градостроение и битвы) упростили. В угоду чему не знаю, да и для кого тоже. Просто теперь один важный ресурс делает один тип здания и только при создании одежды требуется наладить мини-цепочку. То есть, для добычи леса надо просто возвести лесопилку, для камня каменоломню, для появления риса, овощей, мяса и чая рисовое поле, овощное поле, мясную ферму и чайную плантацию соответственно.
Правда, строить здания можно только на своей территории, а это ограничивает их количество. Поэтому в идеале надо прикидывать, чему уделить внимание больше, а на что забить. Но сильно напрягаться не выйдет — обычно места хватает для всего задуманного и лишь изредка это перерастает в серьезную проблему.
Описанное выше — база большинства других стратегий, но не для серии Stronghold. Здесь у каждого важного ресурса был свой набор зданий, вытекающий один из другого. И все это вместе работало, как единый слаженный механизм. А если давало сбой, то отражалось буквально на всем.
Радует, что хотя бы оставили уровень удовлетворенности населения. Следить за качеством жизни поселенцев все еще надо. Важно, чтобы они не обиделись и не ушли к другому правителю. А крестьяне — основа всего. Поэтому им надо строить дома лучшего качества, кормить не только рисом, но и разбавлять это дело овощами, чаем и мясом. Да и высокие налоги им не по нраву, поэтому их лучше держать низкими или на среднем уровне. Иначе одно неверное нажатие кнопки лишит игрока весомой части населения, а это оставит ресурсные здания без рабочих, что смерти подобно.
Stronghold: Warlords стала проще и в битвах. Разделения на фракции нет. Все виды не сильно многочисленных юнитов и построек доступны всем, поэтому за кого играть неважно. Ограничение есть только в сюжетке.
Местный ИИ достаточно глуп, поэтому справляться с ним относительно просто. Да и тактика тут почти не решает, а в ход идет банальный перевес в количестве или прощупанные во время миссий приколы.
Так, от почти любой осады замка помогут дальние лучники и повозки с пороховыми ракетами. Даже не приходится париться с воинами ближнего боя, конницей и прочим подобным. Это же работает в другую сторону. Для нападения на замок можно просто наклепать самых дешевых юнитов ближнего боя и пару тройку осадных лестниц. Дальше натравливаем их на врага и дополнительно издалека помогаем стрелами и зарядами с пушек и луков. Готово. Никаких мегатактик не требуется.
Игровой процесс немного разбавляют те самые военачальники, обещанных создателями. На деле это мощный герой с отдельным небольшим поселением и минимальной охраной. Почти всегда он нейтрален, но бывает их сразу дают той стороне и вам. Каждый из них силен в чем-то своем. Одних лучше держать на защите границ, другими помогать нападать, а третьи приносят много ресурсов. Все это доставляется с помощью очков дипломатии через специальное меню. Здесь можно усилить военачальника или запросить автоматическую доставку нужного ресурса прямо на склад.
Чаще их все же приходится получать самому и сделать это возможно несколькими способами. Самый простой — завоевать. Собираем небольшой отряд из лучников и воинов с щитами. Подходим к поселению военачальника и начинаем расстреливать его издалека. Натравливать пехоту не стоит — в ближнем бою военачальники достаточно сильны, поэтому просто стоим и лупим в сторонке.
ИИ часто настолько туп, что солдаты защиты не реагируют вовсе, если их не трогать. Но иногда агрятся. Для этого мы и взяли пехоту с щитами. Она защищает лучников, пока те разделывают военачальника. Когда здоровье того на ноле, он сдается. Дальше просто подводим к нему отряды и военачальник наш.
Второй способ захвата — эти самые очки дипломатии. Они добываются за каждый прожитый условный день в игре и за специальные дипломатические постройки. Военачальника можно «уболтать» стать на свою сторону. Это же потом способен сделать и враг. Поэтому иногда один или несколько переходят к противнику.
Большинство тактических огрехов работают в сюжетной кампании и почти не встречаются в сетевых зарубах и обычных сражениях с искусственным интеллектом. И если со вторым я играл, и даже иногда было сильно сложно, то сразиться с живыми игроками не удалось. В предрелизной версии игры сервера логично пустовали, а застать кого-то из коллег журналистов онлайн так и не посчастливилось.
Надеюсь, что сила Stronghold: Warlords будет именно в онлайн-зарубах и сессионном противостоянии с ИИ. Ведь здесь раскрываются большинство других RTS. Сюжет у них часто сделан и хуже, тактических глюков не меньше, да прочих проблем хватает. Но мультиплеер и другие режимы игр расставляют все по местам и делают из проекта стратегическую конфетку. Пожелаю этого же и Warlords. А если вы уже опробовали сетевые баталии, то делитесь впечатлениями в комментариях.
Stronghold: Warlords графикой осталась в позапрошлом десятилетии. Конечно, не за картинку мы любим RTS, но в 2021-м хотелось бы текстуры поприятнее, а прорисовку юнитов и сооружений на уровне хотя бы прошлых пяти лет. Но уже по трейлерам и геймплейным роликам было понятно, что над графикой ребята из Firefly Studios парились меньше всего. Зато у этого есть большой плюс — Warlords пойдет на относительно старом и слабом железе.
В сборке для прессы багов и глюков не встречалось. Игра ни разу не вылетела, кадры не проседали, а компьютер не дымился в попытках выдать хорошую картинку.
Stronghold: Warlords полностью переведена на русский, тогда как украинского нет даже в текстовом варианте. Голоса подобраны адекватно, опечаток или каких-то перлов не нашел. Правда, это не значит, что их не было. Фоновая музыка атмосферная и прикольная. Но такое не запоминается и не просится в плеер. Просто есть для приятного фона и достаточно.
Из классического градостроительного симмулятора с упором на экономику и производственные цепочки, Stronghold: Warlords стала неким слабым гибридом. Новая часть точно не шаг вперед. Это некий упрощенный уход в сторону с потугами в модный нынче Восток и попытку угодить всем. Плохо ли это? И да, и нет. С одной стороны, у серии есть шансы привлечь новую аудиторию, которая только пробует себя в RTS и любит графический олдскул. Предыдущие игры франшизы сложно назвать коммерчески мегауспешными, а это, возможно, даст приток денег, которые нужны на создание новых игр.
С другой стороны, фанаты, скорее всего, возмутятся упрощениями, не станут покупать или вернут деньги спустя пару тройку часов в игре. Я надеюсь, создатели знали, что делали и просчитали все риски. А еще есть надежда на успех, пусть и не такой, как хотелось. Ведь прорыва не произошло, а звание лучшего градостроя для меня делят первые две части серии. А что думаете вы?
Stronghold 3 — Рецензия (Обзор, Review)
Профиль игры:
Полное название: Stronghold 3
Разработчик: Firefly Studios
Издатель: цифровая дистрибуция
Издатель в СНГ: «1С-Софтклаб»
Жанр: RTS
Дата выхода: 28 октября 2011 года
Наше резюме
Идея: Возродить некогда великую серию
Графика: Сильно устарела
Звук: Прекрасные средневековые мотивы, лучший аспект игры
Игра: Очередной провал в попытке превзойти первый Stronghold
Вердикт GameWay!
2/5 (Отстой)
Первый Stronghold, вышедший еще в 2001-м, был воистину уникальным. На момент его появления, в мире не существовало такого качественного и детально проработанного замкостроительного сима. Упор в проекте делался на экономическую часть игры: нам постоянно необходимо было следить за объемом налогов, количеством и разнообразием провианта, пополнением склада новыми ресурсами и т.д.
А поскольку действие разворачивалось в средневековье, то игроку не раз приходилось обнажать меч для защиты своих владений от множества захватчиков. Военная часть Stronghold’а была не менее детально проработана: чтобы нанять одного солдата, нам нужно было сначала сделать ему броню, выковать меч, обеспечить жильем. Игра не на шутку затягивала…
Однако, весь талант и умение разработчиков странным образом испарились после выхода дополнения к первой части — Stronghold: Crusaders. В 2005 году вышла Stonghold 2, которая получилась чуть более чем отвратительной. Зачем-то в нее добавили много ненужных строений, убрав или упростив необходимые.
Также подвел переход в 3D, без которого серия обходилась так же, как рыцарь без лишнего разъема для руки на латах. В результате, качество графики было ужасным — модельки людей при приближении казались треугольными, а локации как на подбор однообразными, будто сделаны одним спрайтом. Ей Богу, первый изометрический Stronghold до сих пор остается самым красивым.
Был в серии и еще один проект Stronghold: Legends, где в игру добавились драконы, рыцари круглого стола, вампиры, вурдалаки и прочая нечисть, превращая серьезный средневековый симулятор в посмешище.
И вот, в 2010 году был анонсирован Stronghold 3. Ничто не предвещало беды: разработчики заверили, что концепция игры повернется лицом к первой части, и нас снова будет ждать зеленые луга средневековой Англии, а игрок растает от чувства ностальгии. Даже главным противником сделали Волка — антагониста первой части, который чудесным образом пережил свое уничтожение. Так, обнадежив фанатов серии в 2010, Firefly studios нагло и вдребезги разбили их преданные сердца в 2011.
Главное меню, как и прежде, разделено на одиночную и сетевую игру. Сразу просим прощения, опробовать сетевую игру нам не удалось — у нас так и не получилось найти хотя бы один сервер и это тоже говорит о многом… «Сингл» же, делится на классические для серии: военную и экономическую кампании. Также есть режим свободной игры и исторические осады.
Сюжет и военной и экономической кампании Stronghold 3 зак ручен на возвращении Волка, наново собравшего все свои силы и союзников. Подлец рейдерски нападает на наши владения, уничтожая их до основания. Игроку же предстоит восстанавливать былое величие и процветание, отправив интервента восвояси.
Наши протагонисты — безымянные Лорд и Леди, которые спаслись из уничтоженного замка благодаря верным соратникам. Лорд начинает наращивать военную мощь, собирая оставшиеся разрозненные подразделения некогда великой армии, став во главе военной кампании. Леди же, берет на себя обязанность по уходу за мирным населением и восстановлением экономической силы державы.
Проходя вторую миссию, где нам уже дан непосредственно замок под контроль, складывается впечатление, что вот она — первая часть! Вроде все по хардкору: регулярные атаки волков, постоянные болезни коров или налеты саранчи, недовольство от нехватки провизии и больших налогов.
Раза с пятого выполнив задание по сбору ста головок сыра и такого же количества корзин яблок, начинаешь думать о возрождении легенды. Однако, уже в следующих миссиях надежды рассеиваются в пух и прах. Ты уже осознаешь, что никакой это не хардкор, это просто замаскированный страшный дисбаланс и криворукость разработчиков.
Представьте себе: в Stronghold 3 чтобы люди не умирали с голоду, восьми из десяти предприятий необходимо работать на производство пищи. А кроме этого, нам нужно пополнять армию, которая в два раза слабее воинских подразделений противника, собирать дерево, для создания вооружения, а так же увеличивать налоги, чтобы бы были деньги на жалование.
Поборы тут же вызывают недовольство населения и они покидают замок. И если раньше правительский рейтинг можно было спасти двойной порцией кормежки, то теперь так делать не получится — запасы провизии улетучатся в мгновение. В итоге, прохождение миссий превращается отнюдь не в удовольствие, а в поиск обходных путей и недоработок, щедро оставленных ребятами из Firefly.
Спасибо хоть, что не стали менять механику найма войск, так прекрасно организованную в первой части. Для обучения одного юнита нам все так же требуются три-четыре здания: казармы, оружейный склад и мастерская по производству вооружения. Если солдат носит тяжелую броню, то необходимо еще и нанять латных дел мастера. И это не говоря о сырье: оружейник не сделает копья, если на складе не будет дерева, а броня не появится без металла.
В экономической кампании Stronghold 3, нам необходимо собирать ресурсы, причем время на их сборы зачастую ограничено. И тут, к просто ненасытным людям прибавляются еще и болезни, вспыхивающие без какой-либо причины, косящие население и нашу популярность.
К слову, изменения рейтинга популярности практически полностью отдали случайным явлениям. Влияние погоды гораздо сильнее, чем любые наши действия. Если начинается дождь, то недовольство достигает аж 30 очков, тогда как повышенный рацион и выплата из казны дает по 10. Судари, это же абсурд! Каким образом действия лорда относятся к погоде? Почему погода влияет именно на рейтинг правителя? Разве он в состоянии приказать дождю не идти, а солнцу светить всегда?
В военной части – хуже. Из-за вышеупомянутого дисбаланса играть в осады просто невозможно. Так получается, что противник всегда сильнее тебя. И как бы ты не старался ты все равно потеряешь гораздо больше солдат. Ну а свободную игру вообще запускать не стоит: развлечь себя там не получится.
Какие-то двойственные впечатления оставляет графика. Вроде картинка выглядит добротно, даже можно сказать красиво: листья шелестят от дуновения ветра, персонажи передвигаются плавно, постройки аккуратно возведены… Однако чувство какой-то дешевизны, халтуры не покидает тебя, пока не выключишь игру.
То тут то там трупы проваливаются в текстуры, люди идут сквозь камни и строения словно призраки, а полоска жизни вообще пол солдата закрывает. Картинка объективно устарела на несколько лет, хотя, не поспоришь, по сравнению со второй частью в Stronghold 3 целая «революция».
Если вы отличный стратег, а еще и фанат первой части, то забудьте о существовании Stronghold 3! Ваш талант руководить наступательными операциями, управлять замком и находить выход из трудных ситуаций не найдет здесь своего применения. В мире Stronghold 3 все решает случай, или случайно найденный баг, но никак не умение.
Игра практически лишает игрока свободы действий, не дает маневрировать, выбирать тактики. Миссию можно пройти, только заучив поведение ИИ, выяснив методом проб и ошибок, когда произойдет то или иное явление, и как подготовится к нему заранее. Так, например, в задании, где нам надо отбиваться от волн противника спасает их отказ идти через разрушенную стену — выстроив свои войска за ней, можно легко перебить пехотинцев врага, стоящих на месте, как соломенные мишени.
Лишь две вещи делают покупку Stronghold 3 приятной — бесплатная копия первого Stronghold и потрясающее звуковое сопровождение: прекрасные песни лютни, мандолины и прочих средневековых инструментов. Наверное, именно так звучала музыка на пышных балах у какого-нибудь лорда… Новоиспеченный проект Firefly — халтура и не более, очередной позор на голову превосходной и так и непревзойденной первой части.
Stronghold: Warlords — обзор
За последние десять лет судьба знатно потрепала серию Stronghold. Ее первые части вполне заслуженно считаются классикой RTS, а вот последние принято игнорировать даже фанатами жанра. Упадок франшизы начался с релиза третьей номерной игры в 2011 году, которая получила много отрицательных отзывов. За ней последовала не слишком успешная ММО Stronghold Kingdoms, а в 2014-м разработчики из Firefly Studios решили вспомнить свое великое прошлое. Они выпустили продолжение и одновременно переосмысление Stronghold Crusader, столкнувшееся с волной критики. Проект ругали как за геймплейные недочеты, так и за ужасное техническое состояние.
После стольких неудач Firefly Studios взяла перерыв, но окончательно о своем бренде не забыла. На Е3 2019 компания анонсировала новую часть серии – Stronghold: Warlords. Проект вооружился азиатским антуражем и обещал порадовать несколькими интересными особенностями. Мы в Gamer-Info уже прошли игру и готовы рассказать, не промахнулись ли разработчики в этот раз.
Stronghold: Warlords включает пять кампаний – четыре военные и одну экономическую, где основные задачи связаны с управлением государством и добычей ресурсов. Все они делятся на 6-7 миссий, с которыми связан первый важный недочет: нехватка разнообразия. Задания всегда сводятся к атаке с предварительной постройкой базы, нападению с заранее выделенным количеством воинов или обороне собственной цитадели от волн врагов на протяжении указанного времени. Ничего более оригинального Firefly Studios не сумела придумать, хотя за аналогичную повторяемость сценариев в последние годы ругали уже не одну RTS.
Огненная баллиста – опасное, но очень уязвимое оружие
Каждая кампания в Stronghold: Warlords посвящена конкретной стране и отдельной исторической личности. Например, пользователи смогут узнать об основании империи Цинь, попытках Тхук Фана защитить свое государство и организации непобедимого монгольского войска под предводительством Чингисхана. Звучит, вроде бы, интересно, но и здесь возникла загвоздка. Перед каждой кампанией пользователю рассказывают предысторию военачальника, которым предстоит управлять в процессе прохождения. А дальше сюжет почти не развивается до самого финала. Игрок просто будет выполнять разные задачи, завершит последнюю миссию и услышит еще кусочек повествования, связанного с соответствующим историческим деятелем. Всю информацию, которую выдает игра, можно прочесть за 15 минут на сторонних ресурсах, поэтому отправляться в Stronghold: Warlords ради сюжета точно не следует.
А вот с игровым процессом дела обстоят отнюдь не так однозначно, ведь на нем концентрировалось основное внимание разработчиков. Проходить кампании в проекте нужно по очереди, начиная со сценария Тхук Фана. Первые миссии традиционно знакомят с базовым геймплеем, и на текущем этапе видно, что Firefly Studios старалась привнести интересные особенности в жанр. Фундаментально игрок будет по-прежнему добывать ресурсы и строить всякие полезные здания. Однако уже на первых порах пользователь столкнется с механикой популярности, которая напрямую влияет на скорость прихода крестьян в поселение. Последние занимаются добычей полезных материалов и превращаются в воинов, когда дело доходит до создания армии.
Поражение было близко, но спасли взрывающиеся быки.
Ресурсы в Stronghold: Warlords можно поделить на пищевые и промышленные. Первые нужны для того, чтобы содержать крестьян и своих солдат, а вторые тратятся при строительстве и производстве оружия. Естественно, над всеми расходуемыми материалами главенствует золото, которое используется почти везде. Деньги добываются за счет налогов, а их уровень игрок регулирует в реальном времени. Чем они выше, тем ниже популярность, но ее, в свою очередь, можно поднимать другими методами: сооружать качественные дома, увеличивать порции пищи, раздавать одежду, выращивать чай и так далее. В каждом задании игроку придется выстраивать инфраструктуру с учетом популярности и постоянно соблюдать баланс. Например, мы ставили налоги на третий уровень, но предварительно накапливали дерево и возводили дорогие особняки, а также обеспечивали крестьян рисом, овощами и чаем. Описанная экономическая модель в Stronghold: Warlords не то чтобы слишком глубокая, но она заставляет много думать и предоставляет немало возможностей, чтобы исправить печальное положение дел, построить нужные здания и выйти на оптимальный уровень добычи всех ресурсов.
Параллельно с управлением своим поселением пользователь должен нанимать армию и сражаться с врагами. И вот тут обнаруживается сразу ворох недостатков разной степени значимости. В кампаниях Stronghold: Warlords пользователю всегда предоставляют доступ к уникальным юнитам. При игре за Цинь Шихуанди, например, можно создать отряд огненных копейщиков, а Чингисхан опирается на конные войска, однако разнообразия солдат все равно недостаточно. Пользователь всегда будет иметь доступ к четырем боевым единицам в начале кампании и восьми или девяти в конце. Естественно, количество стратегий, которое можно реализовать при такой видовой бедности юнитов, сильно ограничено. А если добавить к этому специфику боя в Stronghold: Warlords, то число придется разделить еще на два.
Крепость, которую нужно сначала оборонять,
а потом использовать в качестве плацдарма для наступления.
Разработчики из Firefly Studios выстроили в своем проекте иерархию юнитов, но не позаботились, чтобы все они были полезны. Например, как только в миссиях дают доступ к арбалетчикам, необходимость в лучниках почти полностью отпадает. Их разве на стены или башни ставить, да и то в качестве пушечного мяса. Арбалетчики обладают большим уроном, здоровьем и защитой. Они проигрывают в скорости, однако это совершенно неважно. На практике более слабый отряд всегда оказывается побежденным, так как в Stronghold: Warlords плохо выражена классовая разница. В игре нет ситуаций, когда копейщики или стрелки с духовыми ружьями способны победить конный отряд или мечников. Такое положение дел приводит к тому, что начинаешь пользоваться одной стратегией: нанимаешь самых дорогих и сильных юнитов, ставишь арбалетчиков сзади, конницу на фланги, если она есть, и идешь в наступление. Пока авангарды сражаются, игрок должен быстро уничтожить стрелковые отряды противника и зайти сзади. Описанная схема работает в преимущественном большинстве случаев, и ее реализации мешает только кривой баланс на миссиях. Порой в Stronghold: Warlords на средней сложности щелкаешь задания за двадцать минут, словно орешки. А иногда пользователя забрасывают в ситуацию, где нужно очень долго фармить ресурсы и постоянно обороняться от больших вражеских армий. Игроку попросту не позволяют накопить свое войско, чтобы адекватно перейти в контрнаступление. Такие задания вкупе с небольшим количеством рабочих боевых стратегий приводят к тому, что от прохождения банально устаешь. Когда тратишь на одно задание два часа, то чувствуешь себя истощенным, и желание продолжать развлекаться в Stronghold: Warlords куда-то исчезает.
Однако есть в проекте и положительный момент, связанный со сражениями. Почти в каждой игровой миссии пользователь появляется на карте средних размеров, где есть несколько ключевых точек – форты военачальников. Их можно захватить силой или мирным путем с помощью очков дипломатии, которые постепенно генерируются главным зданием в поселении. Когда игрок покоряет любого из полководцев, то он становится его вассалом. Однако следует учитывать, что враг тоже может проводить ротации по карте и завоевывать территории. Военачальники способны подсобить игроку ресурсами, войсками и атаками на поселение противника. Правда, каждое действие полководца требует определенного количества очков дипломатии, поэтому нужно строить консульства и посольства, которые их генерируют. Контроль карты в Stronghold: Warlords всегда нужно ставить в приоритет, ведь военачальники способны значительно упростить жизнь игроку и приблизить его к победе.
Окно взаимодействия с захваченными полководцами.
Кроме кампаний, проект Firefly Studios способен предложить еще несколько видов развлечений. Песочница подойдет для людей, которые хотят строить огромные поселения и не отвлекаться на военные действия. А настраиваемые схватки позволят сразиться против ИИ или других пользователей. Правда, карт в Stronghold: Warlords пока лишь девять, и все они взяты из кампаний. Что касается графики, то тут игре похвастаться нечем: простые модели и анимации, устаревшие текстуры и отсутствие визуальных эффектов. Азиатская стилизация немного исправила ситуацию, но скрыть все недостатки за счет нее не удалось. В техническом плане Stronghold: Warlords работает стабильно – у нас лишь раз произошло зависание. Однако патчи проекту все равно нужны, так как порой юниты путаются между собой, неправильно выбирают цель атаки и оптимальную траекторию передвижения.
Резюмировать долго не придется. У Firefly Studios не получилось создать очередную великую Stronghold. Новый проект компании вполне играбелен и даже обладает отдельными интересными механиками. Однако у него много весомых проблем, которые забетонированы в игровом фундаменте. Исправить их не удастся, поэтому мы рекомендуем Warlords только фанатам RTS, желающим испытать что-то новое. А если люди хотят ощутить такие же эмоции, как при первом знакомстве с Crusader, то им лучше пройти мимо свежего творения Firefly.
обзор, геймплей, системные требования, отзывы
Платформы
PC, Android, IOS
Разработчик
Firefly Studios
Модель оплаты
Бесплатная
Stronghold Kingdoms – игра, которая является первой в жанре MMORTS и выпущена компанией Firefly Srudios, позиционирующейся до этого только на оффлайн игрушках в этой же франшизе. В 2009 году впервые появилось упоминание об игре и альфа-тестирование, а уже в 2010 появился доступ к ОБТ.
Раньше игры из серии Stronghold Kingdoms купить можно было на официальном сайте и распространялись они по модели B2P, теперь же в нее можно поиграть бесплатно, скачав клиент или через браузер.
Уже на 2015 год число человек, решивших попробовать себя в средневековом сеттинге перевалило за 4 миллиона человек. В 2015 году разработчики пошли дальше, запустили клиент для Mac OS и Windows, а спустя два года и версии для мобильных смартфонов.
Смотря на Stronghold Kingdoms обзор в положительном ключе рождается сам собой: тут максимально хардкорные условия и стилистика. Ничего лишнего, никакой ламповости и няшности. Рыцари, средневековье и строительство.
Давайте посмотрим на игру изнутри и научимся достигать успеха не только в победе над искусственным интеллектом, но и другими игроками.
Карты, замки, деревни и Stronghold Kingdoms на ПК– учимся быть настоящим правителем.
Отличия оффлайн и онлайн версии
Так как компания изначально базировалась на выпуске оффлайн клиентов, то им пришлось пересмотреть многие игровые элементы, и кое-что изменить. В чем основные отличия между оффлайном и онлайном?
- торговать теперь можно только с крупными городами;
- появились уникальные умения у владельцев крупных городов;
- в Stronghold Kingdoms карты также были изменены – 3 новых карты с разными миссиями;
- сократили число юнитов до 5 штук;
- урезаны сюжетные задания из игры и добавлены ежедневные миссии;
- введены исследования, который позволяют открывать новые здания и прокачивать юниты;
- введено вассальство, чтобы получать поддержку от сильных друзей.
Все это было необходимо для того, чтобы в Stronghold Kingdoms играть онлайн было интересно. Ведь без добавления взаимодействия между игроками мы получили бы все ту же одиночную игру, но требующую подключения к сети.
Первая игра серии Stronghold появилась в 2001 году и буквально «порвала» рынок для российских геймеров. Олды любили и любят эту игрушку по сей день, а это показатель качества и надежности.
Геймплей: Лорд на щите или как стать популярным
В принципе, если говорить о самом процессе геймплея, то основная часть никак не поменялась. Вы все тот же Лорд в Stronghold Kingdoms имеющий замок в маленькой деревушке с кучкой крестьян.
Вам нужно превратить эту деревню с замком в огромный город, имеющий собственную армию. Все экономическо-военные стратегии выполнены именно в таком стиле, так что тут нас разработчики ничем не удивили.
Процветание деревни зависит от популярности, которую нужно держать на определенном уровне. Популярность — 0? Поздравляем, у вас все плохо, и деревушка идет в регресс. Популярность 50 и выше? Уже лучше, прогресс на лицо и прокачка будет намного быстрее.
Как мы говорили, игроку доступно 5 юнитов, а именно:
Вооруженный крестьянин | Базовые юниты, которые используются на начальных уровнях в игре. |
Лучник | Оборонительные войска дальнего боя. Максимально эффективны, если располагать их за всеми юнитами. Доступ к лучникам открывается после 6-го ранга. Один лучник требует лук и 20 золотых. Также нужен стрельник, который будет готовить оружие. |
Пикинер | Пикенеры располагаются в начальных рядах во время битвы. Эффективны, если расположить их возле донжона. Открываются пикинеры с 11 ранга и после завершения всех исследований. |
Мечник | Самый популярный класс в игре. Доступен с 13-го ранга. Для мечников нужны доспехи и мечи, которые изготавливаются в кузнице. На создание мечников нужно 80 золотых. |
Капитан | Это уникальные юниты, которые нужны для захвата деревни в Stronghold Kingdoms. По урону они схожи с мечниками и в бою можно использовать несколько капитанов одновременно. Располагать их надо сзади всего войска. |
Чем сильнее ваша армия – тем больше шансов на победу и захват соседних территорий. В этой игре нужно уделять внимание развитию военного ремесла иначе вас будет бить каждый, кто заметит «хилую» деревушку.
Можно скачать игру Stronghold Kingdoms на свой ПК в виде клиента или играть с браузера – процесс будет идентичный. В целом, игра способна затянуть на 2-3 часа вечером и заставить буквально «прожигать» стул, если вы неправильно прокачали себя в каком-то направлении.
Комментарий | Оценка | |
Графика | Довольно слабоватая и старая. | 4/10 |
Геймплей | Удобная и продуманная экономическая система, множество сильных «боевок» | 9/10 |
Мультиплеерный режим | Несколько десятков тысяч игроков по всему миру | 8/10 |
Одиночный режим | Отсутствует | |
Озвучка | Музыка, звуки мечей | 5/10 |
Плюсы и минусы
- новый вид на старую и любимую многими игрушку;
- продуманная система развития армии;
- минимум доната в игре;
- наличие клиента для телефона и компьютера.
- слабая и старая графика;
- длительный процесс обучения.
СтратегииРашка
СледующаяСимуляторыYmir
Минимальные системные требования:
Операционная система | Windows XP SP2, Windows Vista SP1, Windows 7, Windows 8 или Windows 10 (с рекоммендуемыми обновлениями) |
Видеокарта | DirectX 9 совместимая видеокарта |
Оперативная память | 512Мб RAM Windows XP (1Гб+ for Windows Vista/7/8/10) |
Процессор | 1ГГц или лучше |
Stronghold HD в Steam
Об этой игре
Оригинальный симулятор замка Stronghold HD позволяет вам проектировать, строить и разрушать исторические замки. Участвуйте в средневековой войне против ИИ в одной из двух одиночных кампаний или по сети с участием до 8 игроков.С 21 миссией, чтобы проверить свой характер и победить четырех лордов-отступников, вам предстоит воссоединить средневековую Англию и вернуть свои земли у коварных Крысы, Свиньи, Змеи и Волка.Миссии варьируются от разрушения осад и захвата вражеских замков до сбора золота и отражения вражеских атак. Также представлена полноценная экономическая кампания, в которой игрокам предлагается собирать ресурсы и создавать оружие в срок.
Управляйте своей армией лучше, чем когда-либо прежде, с новой графикой с высоким разрешением! Новый вид поля боя HD позволяет уменьшать масштаб и играть в режиме реального времени с отображением всей карты на одном экране. Продвигайтесь к воротам замка, обходя врага сзади, симулируйте отступление и ведите своего врага в смертельную ловушку или просто расслабьтесь и наблюдайте, как разворачиваются разрушения.
- Спроектируйте и постройте свой собственный замок с работающей экономикой и зонами жестоких убийств.
- Сражайтесь в 21 сюжетной миссии, отгоняя злодейского Волка и возвращая средневековую Англию.
- Постройте замок своей мечты в безбоевой экономической кампании или осаждайте исторические замки в Siege That! .
- Просматривайте все поле боя на одном экране с поддержкой новых разрешений HD.
- Возьмите свой замок куда угодно с поддержкой Steam Cloud для сохраненных игр.
- Играйте в оригинальную игру на Windows XP, Vista, 7, 8 и 10 с дополнительной совместимостью.
Хотите больше? Ознакомьтесь с нашей последней игрой Stronghold,
Stronghold: Warlords ! https://store.steampowered.com/app/907650/Stronghold_Warlords/© 2021 FIREFLY HOLDINGS LIMITED. Все права защищены.
Stronghold: Warlords обзор | PC Gamer
Необходимо знать
Что это такое? Стратегия в реальном времени о строительстве базы, действие которой происходит на Дальнем Востоке.
Ожидайте заплатить 27 фунтов стерлингов / 36 долларов США
Разработчик Firefly Studios
Издатель Firefly Studios
Проверено на AMD Ryzen 7 5800X, Radeon 5700XT, 16 ГБ ОЗУ
Многопользовательская игра? Сетевой кооператив и PvP
Ссылка Официальный сайт
Оригинальная Stronghold занимает особое место в моем сердце. Вы строите средневековое баронство, окружаете его лабиринтом непроходимых стен и отражаете волны нападавших, в то же время сохраняя крепостных, живущих внутри, счастливыми, сытыми и хорошо облагаемыми налогами.У него тоже был настоящий характер, с прекрасным саундтреком, яркими звуковыми фрагментами и запоминающимися злодеями.
Я склонен думать, что многолетняя выносливость этой серии, несмотря на то, что она часто была равнодушна к игрокам и критический прием, говорит о непреходящей надежде, что однажды она вернется к тому простому принципу строительства и защиты вашего замка от безжалостных волн атакующих — что, возможно, next Stronghold наконец-то вернет нас и продвинет вперед.
Stronghold: Warlords — это не та игра.Фактически, это самая масштабная игра в серии — в значительной степени отказ от принципа построения феодальной перчатки для волн врагов в пользу более традиционной настройки RTS с более крупными картами и симметрично расположенными вражескими базами. Другими словами, это скорее Age of Empires, чем Stronghold, но без технологического прогресса, разведки, отдельных фракций или потасовок за ресурсы. Он также расположен на Дальнем Востоке, где вы выбираете из четырех исторических реальных лидеров Китая, Японии, Вьетнама и Монголии.
(Изображение предоставлено Firefly Studios)Титульная система Warlords — это поворот. Между вашей базой и базой врага на карте есть несколько поменьше, принадлежащих нейтральным военачальникам. Победите этих военачальников, и они присоединятся к вам, отправят вам ресурсы, позволят вашим войскам укрыться в своих мини-фортах и даже начнут атаковать ваших врагов.
Идея в принципе неплохая, но на нескольких уровнях она дает сбой. Во-первых, это означает, что ваша главная крепость, которую вы так тщательно укрепляете стенами, баллистами, башнями, скрытыми пороховыми ловушками и пусковыми установками для стрельбы, не видит большого количества действий.Большую часть времени в схватке вы будете тратить на возни над этими фортами военачальников, которые вы не принимали участия в строительстве или проектировании, за исключением предустановленных улучшений, которые вы покупаете за очки дипломатии. Кульминационные осады в конце концов случаются, но они не в центре игры, как раньше.
Вы можете использовать очки дипломатии, чтобы привлекать к себе военачальников вместо того, чтобы сражаться с ними. Я обнаружил, что как только я углубляюсь в игру, когда каждая оставшаяся команда накапливает эти очки, я оказываюсь втянутым в бесконечное перетягивание каната на экране дипломатии, когда военачальники бесконечно переключаются между моей командой и врагом.Дипломатия одновременно упрощена и неудобна, и последнее, что я хочу делать, защищаясь на одном фронте и осаждая на другом, — это нажимать большую кнопку в меню, чтобы число увеличилось.
(Изображение предоставлено Firefly Studios)Сам бой по большей части кажется хорошим. Осадное снаряжение разнообразно: от требушетов, которые могут стрелять не только камнями, но и стрелять по больным животным во вражеские форты, до лестниц и мантлетов, которые защищают ваши наступающие войска от неизбежных обстрелов стрел.Видеть, как город горит и рушится перед тем, как направить в него войска, по-прежнему радует, и у меня было несколько ярких моментов из фильма с загруженными порохом быками, которых я отправлял на смерть камикадзе в плохо охраняемую осадную технику.
К обычным войскам ближнего боя, кавалерии и дальнего боя присоединяются дальневосточные классики, такие как самураи, воины-монахи, конные лучники и ниндзя, которые могут взбираться по стенам без лестниц. Тем временем огненные копейщики могут сжигать целые полки своими средневековыми огнеметами. Эти пироманы маниакально визжат, когда вы их выбираете, заставляя задуматься, должны ли наименее психически устойчивые солдаты владеть единственным оружием, способным нанести урон вашим собственным войскам.Это солидный модельный ряд, предлагающий больше тактического разнообразия, чем предыдущие версии, но при этом сохраняющий некоторые прихоти, присущие этой серии в лучшем виде.
Вернувшись на родину, вам нужно будет радовать людей едой, одеждой, чаем и храмами, если вы хотите поднять эти налоги. Странно, что вы можете собирать ресурсы только в пределах довольно ограниченных границ зданий вашего уединенного замка, поскольку это означает, что вам нужно добывать большую часть своих ресурсов через полевых командиров под вашим командованием или на рынке, где вы можете покупать и продавать все товары в игра.Это означает, что не нужно сражаться за ресурсы на карте, что делает игры менее стратегическими.
(Изображение предоставлено Firefly Studios)Несмотря на некоторую неловкость, я попал в колею с этой экономической системой, настроив автоматическую продажу излишков ресурсов, когда они достигнут определенной точки, в то время как автоматическая покупка тех, которых мне не хватало, чтобы они всегда оставался на минимальном пороге.
Кампании попадают в ловушку стратегии в реальном времени, когда они служат расширенными и часто приземленными учебниками.
Вы можете выбирать, популярный ли вы правитель или внушающий страх через здания — театр с одной стороны; общественное оборудование для пыток, с другой стороны.Каждый подход дает свои бонусы и завершает довольно приятный элемент градостроительства, за которым приятно наблюдать при эффективной работе. Волы несут железо от шахты к складу, фермеры обрабатывают поля, а маленькие люди носятся между лачугами и пагодами, освещенными янтарными подвесными фонарями, рассказывая о положении вещей, когда вы щелкаете по ним (в моем случае это обычно нытье о налогах). Управление и создание вашей вотчины всегда было сильной стороной серии, и Warlords придерживаются этой традиции.
Потребовалось время, чтобы поговорить о кампаниях, которые, несомненно, будут в голове у тех, кто помнит серию средневековых злодеев водевиля (если хотите, средневековых злодеев) и странных кат-сцен из оригинальной игры. Но на самом деле здесь особо не о чем рассказывать, поскольку кампании попадают в ловушку стратегии в реальном времени, служа расширенными и часто приземленными учебниками для основных событий: режима схватки и многопользовательской игры.
(Изображение предоставлено Firefly Studios)В Восточной Азии есть пять достаточно продолжительных кампаний, в каждой из которых вы играете роль реального исторического правителя соответствующего региона.У каждого из них немного другой ракурс — от скачек по равнинам Монголии в роли Чингисхана до стремления Тхук Фана стать королем королевства Ау Лак в джунглях современного Вьетнама.
Здесь много часов, но не так много содержания — нет кат-сцен, нет больших личностей, с которыми можно было бы столкнуться, и никаких поворотов в середине миссии. Лидеры фракций и их соперники — это больше аватары, чем персонажи, они лишь изредка появляются в углу экрана, чтобы гримасничать и хмуриться.
Миссии кампании часто ограничивают юниты и здания, которые вы можете использовать, заставляя вас действительно стараться максимально использовать ограниченные ресурсы.Эти ограничения также создают впечатление, что фракции каким-то образом играют по-разному, но как только вы начнете играть в режим схватки — мясо и рис игры — вы обнаружите, что все они во многом одинаковы: одинаковые юниты и одинаковые здания, за исключением яркие неоновые цветные полосы вокруг них. Даже если бы каким-то образом архитектура нескольких азиатских стран на расстоянии тысяч миль (и тысяч лет, в зависимости от правителей) была идентична, это не приносит удовлетворения в жанре, который наиболее интересен, когда есть некоторая асимметрия и различия. между комбатантами.
(Изображение предоставлено Firefly Studios)Оставив за собой безопасные стены замка, Stronghold отважился выйти на поле, где по-прежнему царит Age of Empires. Это сложный вопрос, особенно когда на момент написания кажется, что автосохранение не работает, а производительность нестабильна и подвержена сбоям. Он не чувствует себя вполне готовым к той игре, в которой хочет быть.
Stronghold: Warlords по-прежнему сияет во время осад, когда груды врагов рушатся под роями стрел, лестницы и ниндзя цепляются за стены, а солдаты вылетают из башен, опрокинутых огнем катапульты.В режиме схватки достаточно настроек, чтобы вы могли создавать эти изнурительные истощающие противостояния, но большая часть игры между ними кажется слишком тонкой. Я все еще жду того дня, когда эта серия будет разворачиваться и строиться на прочных основах осадного искусства, вместо того, чтобы разбавлять их обычными атрибутами стратегии в реальном времени и другими системами, которые не совсем эффективны.
ЛУЧШИЕ ПРЕДЛОЖЕНИЯ НА СЕГОДНЯ
ОбзорыStronghold для ПК — Metacritic
Стратегия в реальном времени, действие которой происходит в средневековой Англии.У него хорошо сбалансированная экономическая и военная система, а также довольно увлекательный игровой процесс. История — стратегическая игра в реальном времени, действие которой происходит в средневековой Англии. У него хорошо сбалансированная экономическая и военная система, а также довольно увлекательный игровой процесс. Сюжетная линия: Король был схвачен на войне в чужой стране и находится там в заложниках. Это была хорошая возможность для четырех дворян узурпировать власть. Отец игровых персонажей был верен королю и попал в смертельную ловушку. Задача состоит в том, чтобы вернуть землю, освободить короля, собрав достаточно денег для выкупа, и остановить узурпаторов.Вы начинаете в отдаленном графстве с ослабленным сопротивлением. Геймплей: он основан на миссиях, и вы видите карту Англии между миссиями, показывающую, кто правит разными графствами (линейная история). В большинстве миссий вы развиваете Крепость и защищаете ее от вражеских войск, в то время как в нескольких миссиях вы должны сами захватить Крепость врага (последние болезненны и ненавидимы многими игроками). Механика игрового процесса переплетена и хорошо продумана. Вы можете проверить это, но игра хорошо учит вас механике (позже в игре открывается все больше и больше).В основном вы собираете ресурсы, строите здания и сооружения. Дерево и камень используются для строительства зданий и сооружений, в то время как дерево также используется для изготовления оружия вместе с железом. Вам нужны подходящие здания. Например: чтобы получить лучников, вам понадобится хижина дровосека (дрова), казармы (вербовка), оружейная (склад для оружия) и мастерская флетчеров (производит луки или арбалеты). Теперь вы можете нанимать лучников. Как видите, установка логична. Более сильные / лучшие юниты нуждаются в большем количестве или других зданиях.Конечно, для работы нужны крестьяне. Им нужна еда, поэтому вы должны строить фермы или охотничьи поселения. Доступно несколько ферм. Молочные фермы также поставляют кожу для кожаных доспехов, но наиболее эффективными являются фермы по выращиванию пшеницы. Однако им также нужны мельница и пекарня для производства хлеба (2 фермы и 1 мельница достаточно для обеспечения 4-6 пекарен). Два недостатка — это меньшее количество доступного места и необходимость в большем количестве крестьян в производственной цепочке. Конечно, больше крестьян означает больше еды.Это подходящий переход к системе налогообложения и сатисфакции. По сути, более высокие налоги означают, что люди вас не любят (с тех пор ничего не изменилось ;-). Для этого есть рейтинг. Он может достигать 100, и если он опускается ниже 50, вы теряете крестьян, поскольку они покидают вашу цитадель (более высокое удовлетворение означает более быструю иммиграцию). Чтобы противостоять этому, вы можете сделать несколько вещей. Увеличьте рацион питания (= больше потребления), используйте несколько источников пищи (чем больше, тем лучше), снизьте налоги или создайте специальные здания, такие как гостиницы (подают эль, но вам нужна пивоварня и хмелевые фермы) или церкви (от часовни до соборов).Часто для победы в миссиях необходимо повышать налоги, поэтому вам нужно уравновесить ситуацию. Военные: вы защищаете свое поселение, строя цитадель. Стены останавливают врагов, башни дают преимущества лучникам и арбалетчикам, рвы замедляют врагов и т. Д. Юниты ближнего боя бывают разных видов, и все юниты имеют свое предназначение. Будьте осторожны, я был уверен, что справлюсь со всем с массой лучников на хороших оборонительных позициях, и я был дураком для этого (хорошо работает в первой трети игры). Позже у вас будет гораздо больше возможностей, поскольку постепенно будут открываться новые здания, юниты и оружие.Военная кампания отличная и сложная. Мне не нравятся только те миссии, где у вас нет цитадели, и после некоторых исследований выяснилось, что это обычная жалоба, и эти миссии ненавидят. Также есть экономичная кампания, несколько сценариев и режим, в котором вы можете свободно строить. Также есть редактор для создания ваших собственных карт, и его хвалят, но это всего лишь слухи, поскольку я никогда его не тестировал. Графически это было тогда действительно хорошо. Сегодня это приемлемо для меня, но вы легко заметите, что это более старая игра.Саундтрек в порядке. Хочу похвалить антагонистов. Это такие симпатичные стереотипы, которых уже прозвали крыса, змея, свинья и волк. В целом это отличная игра. Механика игрового процесса хорошо продумана и переплетена. Это действительно приятно. Я даю 10/10, но уже упомянутые более слабые миссии почти предотвратили это. Оглядываясь назад, можно сказать, что это лучшая игра в серии с Crusaders. Рекомендация для любителей стратегических игр и средневекового сеттинга.… Развернуть
ОбзорStronghold Warlords — IGN
Вот уже 20 лет серия Stronghold укрепилась в интересном месте где-то между строителем города и более традиционной стратегией в реальном времени.Stronghold Warlords продолжает эту традицию с новым оттенком, впервые в серии переносит нас на поля сражений древней и средневековой Восточной Азии. Но как RTS кажется, что она все еще живет в тумане прошлого. И городское строительство, хотя это может быть интересная и почти дзен-головоломка, часто противоречит цели непосредственного завоевания врагов.
Самая большая, часто освежающая разница между игрой Stronghold и, скажем, Warcraft или StarCraft заключается в том, как она заставляет задуматься о космосе.Вы собираетесь превратить открытый участок земли во впечатляющий, процветающий город, обнесенный стеной … при условии, что никто не снесет его сначала с землей. И нужно беспокоиться не только о наличии природных ресурсов. Такие решения, как размещение вашего основного запаса рядом с областями сбора ресурсов, могут иметь большое влияние на эффективность вашей экономики, а дальнейшее удовлетворение ваших людей будет частично зависеть от того, сколько ваших зданий находится в радиусе храмов. Вам действительно нужно попытаться представить себе, как все будет сочетаться, в дополнение к построению вашей защиты, чтобы максимизировать преимущество вашего домашнего поля.Он хорошо справляется с этой проблемой, связанной с тетрисом, и делает долгосрочное планирование окупаемым.
предварительный просмотр слайд-шоу
Это верно для серии в целом, но Warlords добавили новую морщину в том, что вы можете выбирать, держать ли своих людей в подчинении с помощью любви или страха. Одна строительная цепочка позволит вам построить стойку для пыток и другие неприметные символы угнетения, которые заставят ваших рабочих работать быстрее, но деморализуют ваши армии и снизят вашу популярность.Другой предлагает существа удобства, которые вдохновят войска и полюбят вас в сердцах простолюдинов, но также снизят их выработку ресурсов, поскольку они проводят слишком много времени, играя в дартс на лужайке или что-то в этом роде. Я наслаждался создаваемым этим напряжением, потому что мог видеть, какую продуктивность я могу выжать из своих сотрудников, а также не позволять каждой новой цитадели казаться повторением предыдущей.
Вы можете выбирать, удерживать ли своих людей в узде — любовью или страхом.“ Сохранение счастья, по крайней мере, в некоторой степени позитивным, важно, потому что это единственный способ роста вашего населения, а повышение налогов для приобретения единиц более высокого уровня возможно только в том случае, если вы отдаете что-то взамен, например, больше рисовых пайков или фантазии. новые шелковые шмотки.Это поможет вашим городам почувствовать себя немного больше, чем просто скопище крестьян, сбрасывающих золото в кучу для финансирования ваших армий, как в традиционной стратегии в реальном времени. Но как только эти армии начинают движение, это все, к чему все сводится.
Бой в Stronghold Warlords лучше всего проявляется во время осады, независимо от того, на стороне ли вы нападения или защиты. Все модульные элементы, из которых вы можете построить свои стены и башни, позволяют создавать интересные и продуманные конструкции, чтобы максимизировать ваши преимущества против большей силы, особенно если вы знаете кое-что о том, как были созданы настоящие замки в эти эпохи.И выяснение того, как сразиться с вражеской крепостью, поиск слабых мест и тщательный выбор возможностей, также может быть захватывающим. Однако полевые сражения не так интересны.
По темпу и размаху бои — это очень старая школа Age of Empires.“ Существует огромный разрыв в скорости передвижения между застрельщиками нижнего уровня и танковыми имперскими войсками, которые вы можете получить позже в дереве технологий, что действительно позволяет сообразительному командиру перехитрить более мощную армию и выиграть день.Но в целом эти бои по темпам и размаху очень олдскульные для Age of Empires. Это не ужасно, просто кажется, что она сильно отстала от времени по сравнению с более поздними стратегиями в реальном времени, такими как Northgard или Total War. И искусство не помогает. В то время как величественные крепости и сияющие пагоды детализированы и привлекательны, эти низкополигональные плоские модели юнитов могли бы затмить что-то вроде оригинальной Company of Heroes, которая вышла почти 15 лет назад. Каждая из шести однопользовательских кампаний, которые длятся от шести до 10 часов, перенесут вас в другое время и место в истории, они только кажутся отдельными фракциями, потому что большинство миссий ограничивают то, что вы можете построить.С другой стороны, в многопользовательской игре и схватках против ИИ это различие теряется: не только составы отрядов идентичны для каждой армии, ваши имперские мечники всегда будут говорить по-китайски, даже если вы играете за вьетнамца. Чингисхан может нанимать ниндзя и самураев так же легко, как его соперник, сёгун, может получить монгольских конных лучников. В архитектуре есть немного визуальных вариаций, но в целом это все до странности однородная абстракция окружения, охватывающего целый континент и более чем тысячелетнюю историю.
Чингисхан может нанимать ниндзя и самураев так же легко, как его соперник, сёгун, может получить монгольских конных лучников.
« Некоторые озвучки тоже довольно сомнительны. Главный герой-советник в кампании, в частности, звучит как действительно карикатурный, потенциально оскорбительный стереотип суетливого китайского бюрократа. Он похож по тону на несколько чрезмерно игривые изображения исторических фигур, с которыми сериал баловался ранее, но когда он применяется к неевропейскому персонажу, трудно не морщиться каждый раз, когда он открывает рот.Сами лидеры, хотя и преувеличены, по крайней мере, не похожи на карикатуры. По крайней мере, цели миссии имеют хорошее разнообразие и намекают на некоторые интересные исторические битвы. Они определенно играют быстро и свободно с историей, но сохраняют ее интересной, чередуя более традиционные базовые постройки, некоторые из них, в которых вы пытаетесь разрушить замок с фиксированной армией и без возможности пополнить войска, и некоторые, которые полностью сосредоточены на наращивая свою экономику, защищая замок. Эти последние самые забавные, особенно в сочетании с системой военного или дипломатического вассализации полевых командиров ИИ на каждой карте, чтобы предоставить вам различные бонусы.Это заставило меня пожелать, чтобы был какой-то режим орды для схватки или многопользовательской игры, который мог бы взять на себя сильнейшую часть Warlords и сделать ее бесконечно воспроизводимой. Обзор
Stronghold: Warlords — стратегия в реальном времени вне времени
Мой план безупречен: тяжеловооруженные штурмовые отряды самураев и имперских мечников двинутся прямо к воротам вражеского замка с более мягкими подкреплениями позади них, прикрытыми колесными мантиями. Это вызовет огонь лучников, когда я поставлю осадные орудия на позицию.Озабоченный приближающейся угрозой, мой противник не заметит воинов-ниндзя, которых я приказал взбираться по их стенам. Ниндзя обходят крепостные стены, отправляя лучников сюрикенами.
Очевидно, ничего из этого не работает. Ни один план не выживает при первом контакте с врагом — по крайней мере, так гласит старая военная пословица, — но мой план не выдерживает даже первого контакта. Это Stronghold: Warlords, и часть моих атакующих сил выловлена на открытом месте отрядами быстрых конных лучников.Тем временем мои ниндзя обнаруживаются еще до того, как достигают стен. Усугубляет ситуацию то, что вассал отклонил мою просьбу о столь необходимой тележке с огненными стрелами, поскольку он менял верность за моей спиной. И в довершение ко всему, пожар уничтожил треть моих рисовых полей дома, отправив мою некогда процветающую экономику в коллапс.
Warlords может иметь новый облик и новый сеттинг в феодальной Азии, но давние поклонники серии Stronghold могут быть уверены, что в ней нет места современным представлениям о сложности.Эта игра сложна , и, хотя ее сложность устрашает, освоение множества ее систем может стоить затраченных усилий.
Stronghold: Warlords включает в себя пять кампаний, что звучит много, но все пять необходимы только для того, чтобы научить его многочисленным механикам. Хотя другие стратегии в реальном времени, такие как StarCraft и Command & Conquer, в конечном итоге отошли от строительства базы, здесь все еще в центре внимания.
Каждую игру вы начинаете с того, что закладываете основы своей экономики.Ваши цели и доступные ресурсы в конечном итоге придадут ему форму, но все начинается с производства еды и жилья, что привлекает крестьян в вашу крепость. Они берутся за доступную работу и продолжают работать на вас, пока вы их устраиваете — высокие налоги, плохие условия жизни и нехватка продуктов питания будут побуждать их искать более зеленые пастбища.
Вам также необходимо строить лесные лагеря и каменоломни, чтобы обеспечить стабильные поставки строительных материалов и держать много водяных буйволов, чтобы таскать их продукты обратно на ваш склад, защищая их на ходу.
Защита означает наличие военнослужащих. Плетеные щиты и ударные дротики, доступные на раннем этапе, дадут вам только возможность, поэтому вам также понадобятся люди, которые делают мечи и доспехи, разводят лошадей для кавалерии и строят массивные стены и башни, которые образуют защиту вашего замка. Позже вам понадобится военная академия для обучения специализированных подразделений и осадный лагерь для катапульт и требушетов.
Во время игры нужно помнить о многом, поскольку вы управляете сразу тремя играми.Экономика полевых командиров достаточно сложна сама по себе, с множеством типов сельскохозяйственных культур, производственными цепочками и управлением населением, которые необходимо контролировать. Я провел часы в режиме Free Build, проектируя красивые концентрические замки вдали от постоянного давления, связанного с выставлением и командованием армий, но пытаться реализовать эти сборки мечты в реальной игре — это совсем другое.
Warlords учит как майор, готовый ударить костяшками пальцев любого солдата, который выйдет из времени
Это мир, в котором легко потеряться.Stronghold: Warlords не может похвастаться детализированными моделями или текстурами, но мелочи деревенской жизни придают суету вашего замка прекрасной жизненной силой. Яркая черепица пагоды и мягко раскачивающиеся цветы сакуры служат убежищем для фермерского сообщества, в котором можно щелкнуть по каждой свинье, чтобы узнать ее имя и текущее времяпрепровождение — обычно «сопение» или «гадание» — когда они бродят по чайным плантациям и рисовым полям. Наблюдать за тем, как амбар наполняется мешками риса и рулонами шелка, достаточно, чтобы я часто не хотел возвращаться на поле битвы.
Отчасти это нежелание проистекает из того, насколько много нужно сделать в конфликте. Warlords придерживаются подхода «чем больше, тем лучше» в военных стратегических играх, что дает вам огромный выбор войск при формировании своих войск. Ниндзя, воины-монахи, огненные стрелы, самураи и даже быки с порохом дополняют традиционные списки Warlords, предлагая вам новую тактику, в которой вы неизбежно возитесь.
Если этого недостаточно, есть еще титульные полевые командиры, которых нужно держать под контролем.Новая функция заголовка, это могущественные лорды-NPC, которые контролируют участки территории на каждой карте, и которых можно либо завоевать силой, либо дипломатическим путем, чтобы они присоединились к вашему делу.
Попав под ваше влияние, военачальников можно будет призвать отдать дань — например, военачальник Дракона посылает вам огненных копейщиков и огненных стрел, в то время как скромная Мышь может добавить дополнительный рис, когда ваше зернохранилище иссякнет.
Система полевых командиров кажется немного неуверенной и зарождающейся по сравнению с остальной частью игры, которая приносит всю глубину и детализацию, на которые вы надеялись и ожидали от серии 20-летней давности.За исключением горстки военных бонусов, большинство военачальников не стоят того, чтобы набирать и поддерживать счастье, когда вы уже заняты, пытаясь управлять замком и участвуя в нескольких войнах.
Какой бы упрощенной ни была система полевых командиров, это еще один уровень сложности, наложенный на игру, которая уже скрипит под собственной тяжестью. Неудивительно, что с таким количеством элементов, которые нужно усвоить, однопользовательская кампания часто больше похожа на серию суровых уроков, чем на развлечение.Миссии часто требуют, чтобы вы выработали определенный порядок действий для подхода к проблеме, а не поощряли эксперименты и игру, и может потребоваться до конца, чтобы понять, что вы сделали что-то фатально неправильно.
мелочи деревенской жизни придадут суету на территории вашего замка настоящей жизненной силы
Такой подход к разработке миссий был обычным явлением 20 лет назад, когда была выпущена первая Stronghold, но с тех пор разумно умер.В одной из первых миссий кампании «Воюющие государства Китая», которая фокусируется на осадных боях и исключает экономическую игру, я должен возглавить войска для штурма ряда укрепленных перевалов. Чтобы дожить до финальной битвы на вершине холма, я сильно зависим от сценариев подкреплений, но поскольку у меня нет возможности узнать, что это за подкрепления и когда они появятся, миссия кажется произвольной и несправедливой. первый раз. Только со второй попытки, когда у меня будет информация, необходимая для выполнения ее в первый раз, я смогу добиться успеха.
Даже цепочка экономических миссий больше похожа на упражнение по распознаванию намерений дизайнера уровней, чем на стратегическую головоломку. Вы можете найти подсказки на экране брифинга к миссии, но обычно Warlords предпочитают учить как сержант-майор с чванливой палкой в руке, готовой ударить костяшками пальцев любого солдата, который выйдет из времени.
Несмотря на все это, я по-прежнему убежден, что Stronghold: Warlords стоит изучить и понять. Возможности оптимизации на этом раннем этапе кажутся безграничными, и хотя игра поставляется всего с девятью многопользовательскими картами, каждая из которых отнесена к категории «Deathmatch», есть редактор карт и пространство меню, посвященное выделению созданных сообществом карт.Deathmatch позволяет проводить как бесплатные сражения, так и командные бои против людей или искусственного интеллекта, так что в этом режиме гораздо больше мяса, чем кажется на первый взгляд.
Stronghold: Warlords дает вам возможность многому научиться, и не всегда очень приятно вас учить, но здесь есть много возможностей для развития процветающей многопользовательской сцены — если она сможет найти свою аудиторию.
{«schema»: {«page»: {«content»: {«headline»: «Stronghold: Warlords review — RTS вне времени», «type»: «review», «hardware»: «Razer Basilisk V2 «,» category «:» stronghold-warlords «},» user «: {» loginstatus «: false},» game «: {» publisher «:» FireFly Studios «,» genre «:» Strategy Gamer «,» title «:» Stronghold: Warlords «,» genres «: [» Стратегический игрок «,» Симулятор «]}}}}
ОбзорStronghold — GameSpot
Stronghold — это боевая игра в реальном времени, полностью ориентированная на осады замков, и симуляцию управления деревней в духе Зевса или Поселенцев.Сама по себе тема дает Stronghold поддержку. Прошли годы с тех пор, как игра позволяла поливать кипящим маслом вторгшиеся орды, а Stronghold достаточно хорошо имитирует осады замков, чтобы рекомендовать ее тем, кто интересуется этой предпосылкой. Но это неуверенная рекомендация из-за плохого интерфейса и посредственных кампаний.
С достаточным количеством лучников защита вашего замка может быть простой задачей.Есть две кампании, одна военная и одна экономическая. Экономическая кампания состоит из нескольких заданий по времени, в которых вы должны получить определенное количество товаров или золота.Случайные угрозы в виде бандитов и животных потребуют от вас наличия базового ополчения, но цели миссии всегда экономические. Эта кампания лишь подчеркивает тот факт, что как симулятор управления игра довольно мелкая. Вы строите дровосеков, фермеров и горняков, а товары привозят на ваш склад. Вы строите вторичных производителей, которые используют эти товары для производства оружия и продуктов питания.
Вы также должны убедиться, что у вас достаточно еды, чтобы ваши люди были счастливы, и достаточно золота для найма солдат.Поскольку налогообложение ваших людей делает их несчастными, и несчастные люди покидают ваше королевство, вы также должны найти способы поддерживать свою популярность на высоком уровне. Это можно сделать, снабдив их дополнительной едой, церквями или пивными. Сделать своих людей счастливыми — относительно несложно, хотя теоретически это кажется сложным. В большинстве случаев все, что вам нужно сделать, — это дать больше еды, а в остальном нет необходимости.
Экономические и управленческие элементы Stronghold просты, но это всего лишь установка для военной игры.Военная кампания позволяет вам защищаться от осад и осаждать другие замки, а также включать в себя экономические элементы. В военной кампании вы играете за сына преданного и убитого короля. Его земля была поделена между четырьмя мужчинами: Змеем, Свиньей, Крысой и Волком. Ты должен вернуть землю твоему отцу по частям.
Массивные осады — кульминация Цитадели.
Ранние этапы кампании выступают в качестве учебного пособия, и оно намного лучше, чем фактический вариант обучения в игре.В начале у вас будут только лучники для защиты ваших замков, и это все, что вам нужно. Позже у вас будет доступ к копейщикам. Намного позже вы получите более продвинутых юнитов, таких как мечники, инженеры и булавы. Отчасти проблема кампании заключается в том, что в первой половине вы застряли с самыми низкими юнитами, а затем ситуация начинает быстро обостряться. Ваша первая осада замка — это также ваш первый опыт использования инженеров, которые делают ваше осадное орудие, а элемент испытания огнем появляется из ниоткуда.Вы не только не практиковались в использовании этих устройств, но и научитесь ими пользоваться.
Это указывает на одну из самых больших проблем Stronghold: интерфейс не имеет смысла. Внизу экрана есть ряд вкладок, на каждой из которых показаны различные типы структур, которые вы можете построить. Есть вкладка ферма, вкладка производства еды, вкладка строительства оружия и так далее. Затем есть вкладка замка, которая позволяет вам строить стены. Чтобы построить башни, вам нужно перейти на вкладку замка и затем нажать на кнопку башни, которая открывает экран башни.То же и со сторожками. Рвы находятся на экране сторожки. Или, возможно, экран башни. Нет никакой реальной рифмы или причины, по которой расположены некоторые вещи. Ваши казармы и оружейная находятся на вкладке замка, но у производителей оружия есть своя вкладка.
Устройства создают собственный набор проблем интерфейса. Вы можете группировать юниты вместе с помощью стандартного Ctrl + номер, но если вы индивидуально выберете любого члена этой группы после этого, он будет удален из своей группы. Если вы выберете всю свою армию, чтобы переместить ее, все ваши группировки будут потеряны.Эта система не имеет смысла и делает практически невозможной любую интеллектуальную стратегию атаки в пылу битвы.
Здания за пределами вашего замка особенно уязвимы для атак.
Еще одна проблема — возведение стен замка. Вам не разрешается размещать здания или объекты в областях, которые вы не видите, а низкая изометрическая точка обзора означает, что любая область, заблокированная зданием или другим участком стены, запрещена. Вы можете повернуть карту, чтобы увидеть поле под другим углом, но башни и сторожки часто могут закрывать вам обзор, так что вы никогда не увидите бреши в своей защите.Вы можете опустить все здания на экране, чтобы строить без помех, но это грубое решение серьезной проблемы. Более того, определенные типы зданий разрешены не во всех миссиях, что может вызвать путаницу. Одна миссия позволяет строить рвы, но не разводные мосты. Это может застать вас врасплох, поскольку у ваших жителей не будет возможности принести товары на склад, если они не смогут перебраться через ваш ров.
Не то, чтобы вы часто строили рвы. Возможно, из-за проблем, описанных выше, очень немногие из миссий кампании на самом деле требуют, чтобы вы построили приличный замок.Обычно вы начинаете с замка, и вам потребуется только защищать и ремонтировать его по мере необходимости. Защищать замок не так уж сложно, потому что искусственный интеллект ваших врагов ужасен. Враги всегда будут входить с одной и той же точки и всегда устремляются к ближайшему строению. Вам сообщают, куда войдет враг, с помощью указателей на карте, поэтому вам редко нужно защищать более одной стороны вашего замка. На протяжении большей части кампании большая группа лучников и арбалетчиков будет уничтожать всю приближающуюся армию, идущую по прямой к вашей крепости.
Враги всегда будут входить с одной и той же точки, что может сделать их легкой целью.
Когда вы дойдете до второй половины кампании, игра возобновится. Доступ к продвинутым юнитам делает вещи более интересными, так как инженеры поливают кипящим маслом врагов, вооруженных таранами, входящие юниты умирают в ямах-ловушках, пикинеры пытаются заполнить рвы, когда лучники обрушивают на них стрелы, булавы сбивают наступающих солдат с лестниц и стены рушатся под обстрелом осадных орудий и туннелей, которые прячутся под стенами, чтобы повредить их фундамент.Действие может быть достаточно захватывающим, чтобы наблюдать, как вы забываете обо всех проблемах игры и просто получаете удовольствие, наблюдая за падением замка вашего оппонента или вашего собственного.
Визуально игра напоминает Age of Empires II. Здания выглядят хорошо, но не великолепно, то же самое можно сказать и о юнитах. Анимация сделана хорошо, особенно размытие движения стрелок и снарядов, летящих по воздуху. Саундтрек драматичен, а звуковые эффекты состоят из довольно типичных забавных комментариев юнитов и окружающих звуков зданий.
Кампания — не единственный вариант, и, по крайней мере, Stronghold предлагает огромное разнообразие. Существует ряд индивидуальных боевых и экономических сценариев, а также множество автономных режимов, как мирных, так и боевых, которые позволяют вам строить свой замок по своему желанию. Варианты многопользовательской игры включают в себя несколько различных игр, и лучше защитить замок от более умных противников. У Stronghold есть довольно серьезные проблемы. Но если вы сможете обойти их или научиться работать с ними, игра даст вам достаточно возможностей, и впереди вас ждут десятки часов осады и защиты.
Транслировать или пропустить?
Netflix «Крепость » — это фильм «ЛОДКИ» (разумеется, основанный на реальных событиях) — он начинается с оговорки о том, что он вдохновлен фактами, но персонажи и события вымышлены. Так что я считаю, что это «правда» — использовать скандал с коррупцией в полиции 2012 года в Марселе, чтобы рассказать историю о трех полностью вымышленных персонажах-полицейских, которые оказались в центре событий.Я понимаю необходимость отказа от ответственности, используемого для подтверждения разницы между НАСТОЯЩЕЙ РЕАЛЬНОСТЬЮ и фильмом, снятым с актерами, сценарием, искусственным освещением и полностью инсценированными событиями. Думаю, тебе нужно прикрыть задницы. Но все это спорный вопрос, если это хорошая история, хорошо рассказанная, не так ли? Верно.
Суть: Грег Сера (Жиль Леллуш) забронирован. То есть, допрос и дактилоскопия у властей. Подзаголовок: НА ВОСЕМЬ МЕСЯЦЕВ РАНЬШЕ. Мы видим Грега за рулем машины без опознавательных знаков и сиреной на крыше.Подождите, а Грег — коп ? Да, он коп. Что бы ни случилось между этим и восемью месяцами позже, должно было быть / будет дурацким. Он, Антуан (Франсуа Сивиль) и Ясс (Карим Леклу) входят в состав BAC Nord, бригады по борьбе с наркотиками на северной стороне Марселя. Работа — отстой. Они безуспешно преследуют похитителя мопеда. Они ловят карманника. Они собираются арестовать незаконных торговцев черепахами (да, незаконных торговцев черепахами), когда им звонят по радио об угоне машины. Они преследуют его в проектах, что похоже на ту сцену, в которой Хан Соло поворачивает за угол, и его ждут около 100 штурмовиков.Эту машину просто нужно будет списать как угнанную.
Образно говоря, эти проекты — пороховая бочка. Торговцы наркотиками управляют этим местом. Они паркуются возле здания в масках и торгуют наркотиками. Грег, Антуан и Ясс схватили одного из мелких торговцев — «конфетника», как они их называют — и затащили в дом, и это только усугубило ситуацию. У них есть информатор, который может помочь сократить торговлю наркотиками, но их босс Джером (Сирил Леконт) просит их прекратить проекты и выполнить свою квоту.Другими словами, держитесь торговцев черепахами. Итак, они разочарованы.
Они немного растеряны со своей этикой, вытесняют незаконных продавцов сигарет за бесплатную коробку, собирают травку, чтобы Антуан курил, и тому подобное. Они хватают ребенка, который разбивает окно машины, и после того, как мальчик проклинает их отсюда в вечность, они хлопают мыльным пузырем по крыше и отправляются на скоростную прогулку по встречной полосе; ребенок кричит и смеется. Они неплохие парни. У Ясса беременная жена Нора (Адель Экзархоплус), которая тоже полицейский; все четверо заканчивают ужин, когда у нее льется вода, поэтому они сажают ее в машину и хлопают пузырем по крыше.
Джером вызывает Грега в свой кабинет. Проекты. Из-за них плохо выглядят все — мэр, копы, все остальное. Солидный бюст мог бы стать хорошей новостью. Грег и ребята получат шанс поймать крупную рыбу для разнообразия и создать хороший пиар. Беспроигрышный вариант, правда? Если бы это было так просто. Антуан встречается со своим информатором Амель (Кенза Фортас) и трясет ее, чтобы получить толк. Она соглашается, но они должны заплатить ей пять килограммов каннабиса. Джером подписывает его, но за пятью килограммами он не полезет в шкафчик для улик.«Разберитесь в этом, — говорит он, — чтобы наши ребята начали сбивать покупателей с толку, когда они покидают проекты, только что совершившие покупку». Это займет некоторое время, но они накопят достаточно, чтобы сдвинуть дело с мертвой точки. О, кстати, не забудьте ту начальную сцену, в которой полицейский Грег — это книга ee вместо книги er .
Фото: NetflixО каких фильмах он вам напомнит ?: Я видел на Netflix несколько драм о французских полицейских — Rogue City , Close Enemies , несколько других — так что смешайте их с Sheherazade , суровая драма, действие которой происходит в марсельских проектах, и у вас примерно The Stronghold .
Спектакль, который стоит посмотреть: Леллуш, Сивил и Леклоу демонстрируют потрясающую химию, играя трех парней, которые весь день застряли в машине друг с другом, дерутся как братья и всегда поддерживают друг друга.
Памятный диалог: «Никаких губ, иначе окунешься!» — мантра Амеля и Антуана относительно их профессиональных обменов
Пол и кожа: Нет.
Наше мнение: Stronghold — это захватывающая и захватывающая драма, которая представляет собой нечто большее, чем просто захватывающий, блестяще поставленный боевик, который происходит прямо в середине фильма.Это не обязательно политический фильм, хотя трудно не заметить расовое неравенство на полях сюжета или то, как тусклые серые области закона позволяют людям — будь то полицейские или мошенники, или какое-то сложное сочетание этих двух факторов — манипулировать динамикой власти без какого-либо реального контроля.
Значительные части повествования посвящены развитию персонажа. Мы тусуемся с Грегом, Антуаном и Яссом, знакомясь с ними, их личными и профессиональными динамиками и тем, как они сливаются воедино.Мы видим Ясса с его молодой семьей, и это простые сцены. Более трудными являются бессловесные моменты с Антуаном, когда мы получаем представление о том, кто он такой, и он не намного больше, чем полицейский с собакой (и на этот раз физически разорванный персонаж фильма фактически изображен в нескольких сценах, работающих над сценой. Реализм!). Есть потрясающая сцена, в которой Грег говорит Яссу, что его мальчик красивый, тихий и нежный и длится всего минуту, но она имеет значительный драматический вес. Таким образом, мы понимаем и сопереживаем этим персонажам по мере того, как фильм переходит к этой большой последовательности действий — это потрошитель — а затем и дальше, когда эти парни неизбежно получают наручники.А The Stronghold вовсе не о том, как и почему на них надевают наручники, что является признаком отличного фильма.
Наш звонок: STREAM IT.