СЮЖЕТЫ И СОДЕРЖАНИЕ ИГР — Студопедия
Поделись
Главным компонентом сюжетно-ролевой игры является сюжет, без него нет самой сюжетно-ролевой игры. Сюжет игры — это та сфера действительности, которая воспроизводится детьми. Сюжет представляет собой отражение ребенком определенных действий, событий, взаимоотношений из жизни и деятельности окружающих. При этом его игровые действия (крутит руль автомашины, готовит обед, учит рисовать учеников и др.) — одно из основных средств реализации сюжета.
Сюжеты игр разнообразны. Условно их делят на бытовые (игры в семью, детский сад), производственные, отражающие профессиональный труд людей (игры в больницу, магазин, животноводческую ферму), общественные (игры в празднование Дня рождения города, в библиотеку, школу, полет на Луну).
На протяжении истории человечества сюжеты детских игр меняются, поскольку зависят от эпохи, особенностей экономики, культурных, географических, природных ус ловий.
Но, кроме того, в каждую эпоху происходили серьезные, иногда экстремальные события, которые существенно отражались на жизни людей, вызывали эмоциональный отклик у детей и взрослых. Такие события всегда порождали новые сюжеты детских игр. На протяжении многих лет дети нашей страны играли в Великую Отечественную войну (в сражения, бомбежки, эвакуацию мирных граждан, госпиталь, партизан, блокаду Ленинграда, парад Победы и др.). После полета Юрия Гагарина в космос (12 апреля 1961 г.) дети многих стран мира стали играть в освоение межпланетного пространства (строят ракеты, отправляются на Марс, Луну, работают на космической станции Мир).
В истории человечества есть и «вечные» сюжеты детских игр, которые как бы связывают поколения людей: игры в семью, школу, лечение больных и др. Естественно, эти сюжеты в играх детей разных времен и народов отличаются своим содержанием, как отличаются и в самой жизни.
Содержание игры, отмечает Д. Б. Эльконин, — это то, что воспроизводится ребенком в качестве центрального и характерного момента деятельности и отношений между взрослыми в их бытовой, трудовой, общественной деятельности.
В зависимости от глубины представлений ребенка о деятельности взрослых меняется и содержание игр. Например, дети младшей группы, изображая в игре врача, многократно повторяли одни и те же действия: измеряли температуру, смотрели у больного горло. После того как малышам сделали прививки, в игровом изображении врача прибавились новые действия. Дети старшей группы, договариваясь об игре в больницу, уточняли, какие специалисты будут лечить больных: хирург, окулист, детский врач. В зависимости от специализации врача каждый играющий выполнял специфические действия, при этом врачи ласково разговаривали с пациентами, уговаривали их не бояться укола, операции, перевязки, смелее принимать лекарства. Таким образом, в содержании игры выражены разные уровни проникновения ребенка в деятельность взрослых.
По содержанию игры детей младшего дошкольного возраста отличаются от игр детей более старшего возраста. Эти отличия связаны с относительной ограниченностью опыта, особенностями развития воображения, мышления, речи. Ребенок не может представить игру до ее начала, не улавливает логическую последовательность между реальными событиями. Поэтому и содержание игр, как отмечала А.П.Усова, отрывочное, нелогичное. Малыши часто повторяют в игре действия с игрушками, показанные взрослыми и связанные с бытом: покормил мишку — уложил спать; снова покормил- и снова уложил спать.
Однако на границе третьего и четвертого года
На четвертом и пятом году жизни в играх детей наблюдаются целостность сюжета, взаимосвязанность отражаемых событий. У дошкольников складывается интерес к определенным сюжетам, в которые они играли и раньше (в семью, больницу, строителей, транспорт и др.
). Дети живо откликаются на новые впечатления, вплетая их, как сюжетные линии, в знакомые игры. Обогащению содержания помогает взаимодействие детей в игре, когда каждый вносит что-то свое, индивидуальное. Например, Сережа, папа которого капитан речного парохода, предлагает «воспитательнице» покатать детей по Москве-реке. Получив согласие, строит из стульев пароход, встречает пассажиров на его борту. В этом возрасте начинаются обобщение и усечение изображаемых в игре ситуаций, которые хорошо осво ены ребенком в реальной жизни и не вызывают у него особого интереса. Так, если малыши, играя в детский сад, долго едят, пьют из чашек, то дети пятого года жизни завершают обед едва поднеся ко рту ложку. Иногда дети ограничиваются символическими действиями: матрос плавает по комнате, которая стала «как будто море».
Дети старшего дошкольного возраста обдуманно подходят к выбору сюжета, обсуждают его предварительно, на элементарном уровне планируют развитие содержания.
Появляются новые сюжеты, которые навеяны впечатлениями, почерпнутыми за пределами дошкольного учреждения: по мотивам мультсериалов, прочитанных дома книг, рассказов родителей и др. В настоящее время распространены игры в путешествия, в том числе и космические: расширилась сфера отображения труда взрослых (обслуживающий труд в банке, на транспорте, служба охраны и правопорядка и др.).
В старшем и дошкольном возрасте продолжается обобщение игровых ситуаций; помимо условных и символических действий (положил голову на ладошку — уснул) дети активно используют речевые комментарии («Все как будто поспали — и сразу идем в зал на праздник!»; «Давайте так: мы уже прилетели в Африку!»). Эти речевые комментарии представляют собой словесное замещение каких-либо событий. Дети прибегают к ним, чтобы не нарушать логику развертывания содержания игры.
Таким образом, на протяжении дошкольного детства развитие и усложнение содержания игры осуществляется по следующим направлениям:
— усиление целенаправленности, а значит, и последовательности, связности изображаемого;
— постепенный переход от развернутой игровой ситуации к свернутой, обобщение изображаемого в игре (использование условных и символических действий, словесных замещений).
Разнообразие содержания сюжетно-ролевых игр определяется знанием детьми тех сторон действительности, которые изображаются в игре, созвучностью этих знаний интересам, чувствам ребенка, его личному опыту. Наконец, развитие содержания игр зависит от умения ребенка выделять характерные особенности в деятельности и взаимоотношениях взрослых.
Содержание сюжетно-ролевой игры воплощается ребенком с помощью роли, которую он берет. Роль — средство реализации сюжета и главный компонент сюжетно-ролевой игры.
Для ребенка роль — это его игровая позиция: он отождествляет себя с каким-либо персонажем сюжета и действует в соответствии с представлениями о данном
Подчинение ребенка правилам ролевого поведения является важнейшим элементом сюжетно-ролевой игры. Отступление кого-либо из играющих от этих правил вызывает протесты у партнеров по игре: «С капитаном нельзя спорить!» или: «Капитаны громко приказывают, а ты просишь матроса помыть палубу!» Таким образом, для дошкольников роль — это образец того, как надо действовать. Исходя из этого образца, ребенок оценивает поведение участников игры, а затем и свое собственное.
Роль появляется в игре на границе раннего и дошкольного возраста. На третьем году жизни наблюдается эмансипация ребенка от взрослого. Одновременно у дошкольника растет стремление действовать самостоятельно, но как взрослый. Тогда, играя, малыш начинает выполнять отдельные действия, характерные для какого-либо взрослого (укладывает куклу спать, как мама), хотя и не называет себя именем взрослого. Это и есть первые начатки роли. К ним следует отнести и еще один признак: ребенок «озвучивает» игрушку, говоря от ее лица.
На протяжении дошкольного детства развитие роли в сюжетно-ролевой игре происходит от исполнения ролевых действий к ролям-образам. У младших дошкольников преобладают бытовые действия: варить, купать, мыть, возить и пр. Затем появляются и ролевые обозначения, связанные с теми или иными действиями: я — мама, я — шофер, я — врач. Взятая роль придает определенную направленность, смысл действиям с предметами: мама выбирает для игры игрушки или предметы, которые необходимы для приготовления обеда, купания ребенка; врач подбирает для лечения карандаш-градусник, рвет бумажки для горчичников, из бутылочки наливает воображаемое лекарство и т. п. Дети предпочитают исполнять роли тех взрослых, деятельность которых требует определенной атрибутики: у мамы — набор предметов быта, у врача — медицинские инструменты, лекарства, у шофера — транспортное средство. Таким образом, разыгрывая роль, дети младшего дошкольного возраста используют игрушки, реальные предметы (ложка, тазик для купания куклы), а также предметы-заместители (карандаш или палочка становится в игре ножом, ложкой, градусником, шприцем).
В среднем дошкольном возрасте выполнение роли становится значимым мотивом игровой деятельности: у ребенка развивается желание не просто играть, а выполнять ту или иную роль. Смысл игры для дошкольника 4-5 лет заключается в отношениях между персонажами. Поэтому ребенок охотно берет на себя те роли, отношения в которых ему понятны (воспитательница заботится о детях, капитан ведет корабль, следит, чтобы матросы хорошо работали, чтобы пассажирам было удобно). Ребенок изображает эти отношения в игре с помощью речи, мимики, жестов. В этом возрасте ролевая речь становится средством взаимодействия. Поскольку у детей формируется избирательное отношение к тем или иным ролям, их распределение до начала игры — процесс довольно эмоциональный. Помощь педагога необходима.
В старшем дошкольном возрасте смысл игры заключается в типичных отношениях лица, роль которого выполняет ребенок, с другими лицами, роли которых берут на себя другие дети.
В играх появляются ролевые диалоги, с помощью которых выражаются отношения между персонажами, устанавливается игровое взаимодействие. Для качества выполнения роли важно отношение к ней ребенка. Поэтому следует иметь в виду, что старшие дошкольники неохотно выполняют роли, которые, по их представлениям, не соответствуют их полу. Так, мальчики отказываются исполнять роль воспитателя, заведующей дошкольного учреждения, в игре в школу соглашаются быть только учителем физкультуры. Выполняя роль, ребенок принимает во внимание не столько внешнюю логику, последовательность действий (есть свободная полоса на аэродроме, значит, самолет может приземлиться), сколько смысл социальных отношений (полоса свободная, но надо запросить диспетчера, чтобы не случилось аварии).
Сюжет в играх. Почему его все меньше? / Компьютерные и мобильные игры / iXBT Live
Игры, как и кино это часть искусства. И я обожаю эту часть!
А ещё я очень люблю истории.
Умные, драматичные, цепляющие истории. Однако, в последний раз стоящую историю я видел в Ведьмаке и Deus Ex. При этом игры не забросил, новые релизы оцениваю и слежу за ситуацией.
И тут я задумался: играем ли мы только ради сюжета или он далеко не главное в играх? Можно сказать, что тут каждый решает сам, что ему важно. Но на самом деле всё за нас сказала наша физиология.
Почему нам что-то нравится?
Потому что мы получаем от этого удовольствие. Однако, термин «удовольствие» здесь не совсем верен, так как мы получаем впечатления. Впечатлительным мы называем человека, которого легко удивить, на лице которого часто читается изумление. Антипод человеку впечатлительному — человек черствый. Впечатления — это некие события, происходящие на глазах человека, которые эмоционально насыщают его, а главное — наполняют мозг новой информацией, от чего к объекту впечатления возникает интерес.
Видите ли, у нашего мозга, как органа, тоже есть потребности — в получении новой информации, её обработке, анализе и классификации.
Маленького ребёнка очень легко впечатлить: достаточно просто как-нибудь интересно издать звук губами. У малыша глаза на лоб полезут, потому что он никогда не слышал подобного, не понимает откуда идет звук, не понимает как можно воспроизвести такой звук и, главное, он даже не предполагал что такое возможно!
С годами мы приобретаем опыт: получаем образование, читаем книги, смотрим кино, наблюдаем мир вокруг. Наш мозг выстраивает логику окружающего мира. Из-за этого нас зачастую сложно впечатлить, а значит заставить заинтересоваться. Красивый салют, пусть даже в форме дракона уже не оказывает эффекта, потому что мы, в принципе представляем что такое салют и как он устроен, а значит и в форме дракона его можно пустить, просто больше заморочек. А вот если этот “салютный” дракон в небе начнёт разворачивается и заходить в пике… вот это будет восхищение! Потому что это не вписывается в логику вещей вокруг, а, значит, мы не предполагаем оживление и движения большого числа взрывов в небе, образующих салют.
И вот отсюда мы перейдем к играм.
Какую игру вы бы назвали отличной, безоговорочное 10/10?
Конечно же это будет та игра, которая вас наиболее впечатлила. После прохождения которой вы пребываете в экзистенциальном шоке. А если этот шок наступает в процессе, то всё, без вариантов — лучшая!
Как мы уже выяснили, ваши впечатления это события, происходящие на ваших глазах. Происходящее с вами во время игры это не вся игра. Например, вашему мозгу для впечатлений абсолютно всё равно, какой в игре движок, зато важно что именно вы делаете в игре, в каком контексте, есть ли у этого контекста история, а также насколько логично и ярко происходящее. Говоря проще, у игры должен быть интересный сюжет с неожиданными поворотами, должен быть, если не продуманный, то хотя бы логичный мир, а также интересный геймплей.
Из вышесказанного можно было понять, что каждое пережитое впечатление притупляет следующие, так как оно насыщает наш мозг, расширяет грани возможного и логичного для него.
Значит, чтобы быть интересной, игре нужно каждый раз предоставлять игрокам элемент невиданный до этого ранее. Для геймплея это должна быть новая механика, а для сюжета – комплект новых неожиданных поворотов и непредсказуемая развязка.
Почему именно комплект поворотов? Потому что мозг имеет тенденцию к классификации происходящего. Отдельный поворот сюжета для него лишь легкий элемент, который без проблем можно определить в нужную коробку впечатлений. В 1996 году никто из главных героев в играх не умирал, в 1997 Сефирот убивает Айрис в середине игры. Невиданно! Уже в 1998 убитый персонаж не вызывает эмоций, мы знали что такое возможно.
С развязками ещё хуже. Сюжет так или иначе присутствует во всех элементах современной массовой культуры: в книгах, фильмах, даже у античной статуи есть своя история.
Отсюда мы приходим к одной их главных проблем сюжета в играх – он не эксклюзив игровой индустрии. Сюжет есть везде, а вот геймплей – нет. Мы не можем играть в фильм или книгу, только в игру.
Значит, с точки зрения впечатлений насытить нас геймплеем значительно легче. Достаточно придумать одну новую механику, и это может всколыхнуть игрока, словно вид испытаний ракет на Новой Земле.
Почему нас может увлечь механика или геймплей?
Одно из главных стремлений нашего мозга – уложить все происходящие вокруг процессы в единую логическую канву. Механизм этого стремления таков, что чем больше входной информации будет, тем легче организовать логику. Чтобы отделить зёрна от плевел, организму нужен метод, позволяющий уменьшить поток повторяющейся информации, чтобы не мешать главной задаче. Этот механизм мы ощущаем как интерес, а, соответственно, интерес может быть к неизведанному, непонятному или тому, что не до конца вписывается в личную логику происходящего.
Отличительная особенность видеоигр — это их собственная внутренняя логика. Она никогда не будет согласовываться с логикой реального мира. Чтобы попасть в человека из ружья, нужно целится в его очертания, а в игре нужно целится в хитбокс.
Понимание и манипулирование механикой удовлетворяет базовую потребность мозга в постоянном познании, сохраняя при этом безопасность: Вам не надо даже со стула вставать. Поэтому впечатлиться механикой значительно легче, чем сюжетом и проработкой характеров персонажей.
Теперь представим себя на месте игровой студии. Держим в голове, что каждая студия так или иначе понимает всё написанное выше.
Задача — сделать игру, которая будет приносить деньги. Желательно постоянно.
Есть выбор: сделать ставку на сюжет или на геймплей.
С точки зрения сюжета нельзя провести точный доскональный анализ насыщенности аудитории всеми видами историй, а значит шанс “подсадить” игрока на игру стремится вниз. Для создания хорошего сюжета нужно придумать нечто совершенно новое, или же совершенно логичное, что сложно, а главное — затратно. Сюда же добавляется нюанс, что любой поворот сюжета и его развязка — это одноразовый эффект. Какой бы он не был сложный, мозг рано или поздно уложит всё по полочкам и потеряет интерес к продукту.
С точки зрения геймплея, если идти по самому легкому пути, можно взять уже популярные удерживающие механики, добавить новых механик и получать денег еще N-лет.
Соответственно, делать ставку на сюжет и историю просто невыгодно. Потому что сделать запоминающийся сюжет сложно, а впечатлить им игроков еще сложнее, так как половина играющих уже старше среднего возраста, и впечатлений за прожитые годы такие игроки набрались.
Главное, нам самим хочется испытывать эмоции от прохождения игр, желательно те, детские, когда мы переживали за отношения пикселей на экране. Но со временем это делать всё сложнее и сложнее, и мы либо устаем от игр вообще, либо начинаем искать эмоции в других аспектах игр. Даже в негативных моментах.
“Все сказали, что Fallout 76 очень плохая игра, но она настолько плоха, что может купить и посмотреть….”
Однако, существует ещё одна сюжетная лазейка, очень хорошо удовлетворяющая потребности мозга. Сюжет, который описывается фразой: “Вы оказались там, где всё уже случилось.
Непонятно только что и как”. Такой сюжет можно назвать детективным, и подать его в двух вариантах: линейном, как в классических детективах с расследованием (Gone Home) или в постановочном, где вы вольны как углубляться в произошедшее, так и просто дойти до финиша (Dark Souls).
Стоит отметить, что сюжет а-ля Souls это своеобразный лайфхак для разработчика. Хороший сценарист продумает лор, оставив белые пятна для послевкусия, а плохой капнет в это белое пятно чем-то невзрачным. Оба сюжета окажут влияние на игрока, так как присутствует элемент “додумывания”, но каково истинное качество такого произведения?
Подводя итог, можно прийти к выводу, что сложные сюжеты не интересны игровым студиям. Это сложно, долго и затратно на фоне возможности быстро впечатлить игрока механиками. Для игрока же попытки игр “уйти в сюжет” оборачиваются средними эмоциями, а значит никакими впечатлениями. И будь сценарист хоть с божьим писательским даром, он сможет впечатлить только тех, кто не сталкивался со схожими сюжетами.
А, значит, большинство игроков такие игры будут только разочаровывать.
Конечно же, игры будут радовать нас интересными развязками и личностями в сюжете, но будет это редко, каждая такая игра будет событием, а сами сюжеты уйдут либо в сторону сюрреализма, подобно Observer, или придут к “универсальным” вариантам, как Dark Souls.
Обзоры игр — Metacritic
Детали фильма и титры Развлекательная видеосъемка Polygram | Дата выхода: 12 сентября 1997 г. | р
В ролях: Дебора Кара Ангер, Майкл Дуглас, Шон Пенн
В «игре» нет правил.
И это очень усложнит жизнь Николасу Ван Ортону (Дуглас), успешному бизнесмену, который всегда все контролирует. Ван Ортон живет хорошо организованной жизнью, пока неожиданный подарок на день рождения от его брата не разрушит все это. (Универсальный)
Директор: Дэвид Финчер
Жанры: боевик, приключения, детектив, триллер
Рейтинг: R
Время выполнения: 129 мин.
Посмотреть все детали и кредиты
Смотреть сейчас
| Поток включен |
| Поток включен |
| Купить на |
| Поток включен |
| Поток включен |
| Поток включен |
Расширить
Metascore
Положительный:
11
Смешанный:
8
Отрицательный:
Критические отзывы
Роджер Эберт
Элементы триллера в фильме придают дополнительный лоск мастерству технических титров и остроумию диалогов.
Читать полный обзор
Дессон Томсон
Это шаблонно, но резко. Это предсказуемо, но полно сюрпризов. Как далеко вы продвинетесь в этой небылице о триллере, прежде чем сдадитесь и завоете, зависит от вашего личного вкуса. Читать полный обзор
Мик ЛаСаль
Иногда «Игру» смотреть неприятно, но это всего лишь показатель того, насколько хорошо Финчеру удается поставить нас на место своего героя.
Читать полный обзор
Элвис Митчелл
Мистер Дуглас, который придает новый оттенок жестокой элегантности каждый раз, когда играет очередного учтивого монстра, является идеальной звездой для этого энергично придуманного триллера. Читать полный обзор
Кейт Фиппс
Это стильный, продуманный сюжет, вечно непредсказуемый фильм с еще одним электрическим (хотя и кратким) исполнением Пенна.
Так почему это так не влияет?
Читать полный обзор
Чарльз Тейлор
Финчер по-прежнему исходит из того, что у него есть дела поважнее, чем развлекать публику. Что было бы хорошо, если бы его не привлекал такой халтурный материал. Читать полный обзор
Стивен Хантер
Безусловно, красивый, хорошо сделанный и на протяжении большей части времени захватывающий, фильм в конечном итоге превращается в чепуху на 60 с лишним миллионов долларов.
Читать обзор полностью
ПОСМОТРЕТЬ ВСЕ 19 ОТЗЫВОВ
Оценка пользователей
Написать отзыв
Положительный:
353
Смешанный:
29
Отрицательный:
10
Отзывы пользователей
Бальзамировщик98
9 июня 2021 г.
●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●
÷,÷,÷, ÷,÷,÷,÷,÷,÷,÷,÷,÷,÷,÷,+.+.+.+.+.+.+.=.=.=.=.=.,
1 из 3 пользователей сочли это полезным 1 2
Придаток7
15 января 2020 г.
Этот обзор содержит спойлеры, нажмите «Развернуть», чтобы посмотреть. Среди тестов, которые Николаса просят пройти, когда он проходит собеседование в CRS, есть MMPI. Это Миннесотский многофазный личностный опросник, который является одним из наиболее часто используемых личностных тестов в области психического здоровья. Тест используется обученными специалистами для помощи в выявлении структуры личности и психопатологии.… Развернуть
4 из 7 пользователей сочли это полезным 4 3
Тайлер Дерден900
09.07.2014
Игра — умный психологический триллер. Майкл Дуглас играет Николаса и получает необычное
подарок на день рождения от брата Конрада. Вскоре после того, как он видит его, с ним начинают происходить странные события.
Он не знает, почему происходят события, но, видимо, это часть игры. ToThe Game — умный психологический триллер. Майкл Дуглас играет Николаса и получает необычное
подарок на день рождения от брата Конрада. Вскоре после того, как он видит его, с ним начинают происходить странные события.
Он не знает, почему происходят события, но, видимо, это часть игры. Чтобы раскрыть
цель игры противоречит ее цели. В общем затянутый триллер от режиссера Бойцовского клуба,
Дэвид Финчер.… Развернуть
21 из 24 пользователей сочли это полезным 21 3
Рирен
21 апреля 2007 г.
Если вы хотите снимать триллеры, посмотрите «Игру» три раза: посмотрите один раз из любви к хорошему фильму, посмотрите второй раз, чтобы узнать, как устроены повороты сюжета, и посмотрите третье за одну из лучших коллекций сказочных сцен в современном кино.
Игра умная, способная. Если вы хотите снимать триллеры, посмотрите «Игру» три раза: посмотрите один раз из любви к хорошему фильму, посмотрите второй раз, чтобы изучить, как устроены сюжетные повороты, и посмотрите третий раз. за одну из лучших коллекций сказочных сцен в современном кино. «Игра» — это умный, способный триллер, который оправдывает свое гладкое мрачное оформление. Актерский состав поначалу компетентен и быстро превращается во всеобщую интересную группу лиц. Сюжет наслоен в великолепном исполнении удивительно новой предпосылки: насколько эта история ужасов является игрой? Игра зарабатывает на каждом дюйме, который она занимает, и, хотя это надумано, вы не можете сесть и посмотреть фильм об организации, которая использует заговоры и толпы актеров, чтобы проникнуть и разрушить всю вашу жизнь, не приостановив недоверия. Игра заслуживает такой приостановки благодаря великолепному саспенсу.… Развернуть
1 из 1 пользователей сочли это полезным
блестка
30 июня 2013 г.
Это просто… что. Разговор о сумасшедшем фильме, который действительно, действительно заставляет вас думать. Майкл Дуглас был великолепен в главной роли, а Финчер доминировал в качестве режиссера. Концовка была немного странной и казалась неподходящей для остальной части фильма, но в целом очень хороший фильм, в котором действительно есть ты. Это просто… что. Разговор о сумасшедшем фильме, который действительно, действительно заставляет вас думать. Майкл Дуглас был великолепен в главной роли, а Финчер доминировал в качестве режиссера. Концовка была немного странной и казалась неподходящей для остальной части фильма, но в целом это очень хороший фильм, который действительно держит вас в напряжении.… Развернуть
2 из 4 пользователей сочли это полезным 2 2
Алехандро970
8 мая 2021 г.
Что подарить человеку, у которого все есть? Идея создания интригующего сюжета в стиле Хичкока выглядела хорошо на первый взгляд; намерение было хорошим, хотя сюжет не совсем совершенен.
Что ценно, так это то, что фильму удается удерживать внимание зрителя. На вечер выходного дня.
0 из 2 пользователей считают это полезным 0 2
amheretoсудить
12 сентября 2019 г.
Я использую слово «своенравный» в том смысле, в каком оно обозначается: без сопереживания нет острых ощущений.
Игра Дерзкий фильм Финчера никоим образом не соответствует тому жанру, на который он претендует. Ни захватывающего, ни загадочного, ни драматичного. Единственный возможный способ попасть в раздел «преступление» — это если мы его арестуем. Я использую слово «дерзкий» для обозначения того, как это одобряется, нет волнения, если нет сочувствия.
Игра
Своенравный фильм Финчера никоим образом не соответствует жанру, на который он претендует.
Ни захватывающего, ни загадочного, ни драматичного. Единственный возможный способ попасть под категорию «преступление» — это арестовать его за подделку документов о применении его по вышеназванным жанрам. Это было слишком резко. Так что я должен немного снизить остроту и поставить кого-то достойного на трибуну. И это не режиссер Дэвид Финчер. Его ни в коем случае нельзя винить. Я бы даже не назвал это его выбором. И вместо этого это писатель, чья отчаянная бессмысленная попытка создать умопомрачительный опыт для зрителей неоднократно терпит неудачу в фильме.
И, если честно, через какое-то время это начинает раздражать. Откровения, открывающие глаза, — это ужасающие катастрофы, где предсказуемость — это просто вишенка на торте. Единственное, что грустно помимо того факта, что Финчеру приходится поддерживать всю эту неразбериху, так это то, что такой талантливый человек, как Майкл Дуглас, должен пройти через банальный набор правил Игры.
В основном я нахожу, что люди вокруг меня восторгаются кульминационным моментом, когда грызут ногти, и, честно говоря, я не возражаю против старого шоу с переворотом и поворотом.
Мне было все равно. Как бы ни старался Кристофер МакКуорри в «Миссия невыполнима: Последствия», он едва мог добиться от меня кивка. Но это только потому, что мы знаем, что этот фейерверк никогда не украсит вашу ночь. Реальная проблема заключается в том, насколько вы чисты и точны в раскручивании паутины лжи. Особенно такой фильм, который должен постоянно держать зрителей в неведении. И именно поэтому я люблю первый акт фильма, он должным образом отшлифован, прекрасно смонтирован и грамотно поставлен. Очевидные вещи никогда не звучат громко, а если и произносятся, то так и должно быть.… Развернуть
0 из 8 пользователей считают это полезным 0 8
ПОСМОТРЕТЬ ВСЕ 47 ОТЗЫВОВ
Еще от Metacritic
Награды и рейтинги
69 | #69 Лучший фильм 1997 года |
15 | #15 Самый обсуждаемый фильм 1997 года |
23 | # 23 Самый популярный фильм 1997 года |
Текущие выпуски фильмов
По Metascore По оценке пользователя
См.
Все
Подробнее из игры
1:33 81
Игра
1:27 1
Игра (трейлер 1)
См. Прицепы
(1997) — Сюжет. Резюме
ПравитьИгра (1997)
Прыгать на:
- Резюме (4)
- Резюме (1)
Резюме
После того, как богатому банкиру из Сан-Франциско предоставляется возможность принять участие в таинственной игре, его жизнь переворачивается с ног на голову, поскольку он начинает сомневаться, действительно ли это был скрытый заговор с целью его уничтожения.
Николас Ван Ортон — очень богатый банкир из Сан-Франциско, но он абсолютный одиночка, даже день рождения проводит в одиночестве. В год его 48-летия (возраст, когда его отец покончил жизнь самоубийством) его брат Конрад, который давно ушел и поддался всевозможным пристрастиям, внезапно возвращается и дает Николасу карту, дающую ему доступ к необычным развлечениям, предоставляемым чем-то под названием Потребитель.
Службы отдыха (CRS). Поддавшись любопытству, Николас посещает CRS, и с ним начинают происходить всякие странные и плохие вещи.— Аноним
Майкл Дуглас играет Николаса Ван Ортона, похожего на Скруджа инвестиционного банкира из Сан-Франциско, идущего по стопам своего отца, похожего на Скруджа. На 48-й день рождения Николаса (в возрасте, когда его отец покончил жизнь самоубийством) его младший, свободный духом брат Конрад (Шон Пенн) врывается в город и преподносит Николасу особый подарок для «человека, у которого есть все» — билет в CRS. (Consumer Recreation Services), компания, которая создает игры, адаптированные для каждого участника, чтобы предоставить, как загадочно выразился продавец CRS Джим Фейнгольд (Джеймс Ребхорн), «все, чего не хватает». Безопасная жизнь Николаса начинает катиться под гору, когда CRS придумывает серию тщательно продуманных розыгрышей, сначала безобидных, которые быстро становятся злонамеренными и опасными для жизни.
Лишенный финансовых ресурсов и убежденный, что он никому не может доверять, Николас начинает задаваться вопросом, является ли CRS прикрытием для более тайной операции, и является ли игра на самом деле попыткой украсть его состояние и оставить его умирать. Решив дать отпор в одиночку, Николас проникает в CRS, чтобы «отдернуть занавес и встретиться с волшебником».Николас Ван Ортон (Дуглас) — безрадостный инвестиционный банкир из Сан-Франциско, который получает необычный подарок на день рождения от своего младшего брата Конрада (Пенн). Подарок зачисляет Николаса в CRS (Consumer Recreation Services), компанию, которая разрабатывает сложные игры из реальной жизни для каждого конкретного участника. Затем Николас становится жертвой серии розыгрышей, которые быстро становятся злонамеренными и опасными.
Спойлеры
Синопсис ниже может выдать важные моменты сюжета.
Сводка
- Николас Ван Ортон (Майкл Дуглас) — успешный бизнесмен, живущий один в большом особняке за пределами Сан-Франциско, Калифорния, но его успех был достигнут ценой его семейной жизни. В начале фильма он разведен, далек от своей заботливой бывшей жены и холоден по отношению к своему единственному живому родственнику, младшему брату Конраду (Шон Пенн). Николас идет по жизни холодно, отстраненно и кажется неспособным выражать эмоции или заботиться о ком-либо, кроме себя.
На 48-й день рождения Николаса Конрад без предупреждения появляется в местном ресторане, который часто посещает Николас, где преподносит ему необычный подарок: ваучер на «игру», предлагаемую компанией Consumer Recreation Services (CRS). Конрад обещает, что это изменит жизнь его брата. (Идея Consumer Recreation Services, кажется, заимствована непосредственно из рассказа Г. К. Честертона «Невероятные приключения майора Брауна»). Природа игры поначалу неясна, но кажется, что это своего рода ролевая игра с живым действием, которая напрямую интегрируется в реальную жизнь игрока.

Николас сомневается в CRS, но встречает коллег-банкиров, которым игра понравилась. Он идет в офис CRS, чтобы подать заявление, и его раздражает длительная и отнимающая много времени серия необходимых психологических и физических обследований. После целого дня тестов и медицинского осмотра Николасу сообщают, что игровая компания не может его обслуживать. Однако вскоре Николас обнаруживает, что это ложь, и игра началась. Игра фокусируется на ключевом моменте жизни Николаса, когда в детстве он стал свидетелем того, как его отец совершил самоубийство, спрыгнув с их семейного дома, того самого дома, в котором живет Николас. Примечательно, что отец Николаса покончил с собой в свой 48-й день рождения, того же возраста, что и Николай сейчас.
Когда Николас возвращается домой, он находит на повороте куклу-клоуна. Во время просмотра новостного репортажа ведущий новостей по телевизору действительно разговаривает с ним, рассказывая ему правила «игры». Николас также обнаруживает, что в кукле спрятана камера и ключ с логотипом CRS.
Сама игра, кажется, о том, чтобы разрушить жизнь Николаса и доставить раздражающие неудобства: ручка CRS, которую ему дали, протекает на его дорогую рубашку. Деловая сделка, которую он заключил с владельцем издательства, терпит неудачу, когда он не может открыть свой портфель, чтобы достать необходимые юридические документы — даже ключ, который он взял у куклы-клоуна, не открывает чемодан.Вскоре Николас начинает верить, что его бизнес, репутация, финансы и безопасность находятся под угрозой. Он встречает официантку Кристин (Дебра Кара Ангер), которая проливает на него вино. Он становится вспыльчивым с ней, и она уходит. Когда он пытается извиниться, она находит на улице бездомного, у которого, похоже, сердечный приступ. Скорая помощь доставляет их в отделение неотложной помощи, но когда они прибывают, их сразу же бросают скорая помощь и персонал больницы. Вскоре Николас понимает, что она тоже подверглась опасности из-за игры. Николас связывается с полицией, чтобы расследовать CRS, но они обнаруживают, что офисы заброшены.

В конце концов, Конрад появляется перед Николасом и извиняется, утверждая, что он тоже подвергся нападению CRS. Поскольку больше не к кому обратиться, Николас находит дом Кристины. Вскоре он обнаруживает, что она сотрудник CRS и что ее квартира была инсценирована. Кристина говорит Николасу, что за ними наблюдают. Николас атакует камеру, и вооруженные солдаты CRS начинают роиться в доме и стрелять по ним. Николас и Кристина вынуждены бежать. Кристина сообщает Николасу, что CRS опустошила его финансовые счета, используя психологические тесты для угадывания его паролей. В панике Николас звонит в свой банк и дает код подтверждения, чтобы проверить баланс своего счета — ноль. Как только он начинает доверять Кристине, он понимает, что она накачала его наркотиками. Когда он теряет сознание, она признает, что на самом деле является частью мошенничества и что он совершил роковую ошибку, сообщив свой проверочный код.
Николас просыпается и обнаруживает, что заживо погребен на кладбище в Мексике.
Он сбегает из заключения и добирается до местного консульства США, где вынужден продать свои золотые наручные часы, чтобы получить деньги на побег. Николас возвращается в Сан-Франциско, где обнаруживает, что его особняк лишен права выкупа, а большая часть его имущества удалена. Он находит спрятанный пистолет и ищет помощи у своей бывшей жены. Разговаривая с ней и извиняясь за свое пренебрежение и жестокое обращение, он обнаруживает, что Джим Фейнгольд ( Джеймс Ребхорн ), сотрудник CRS, проводивший его психологические тесты, является актером, работающим в телевизионной рекламе.Николас находит Фейнгольда и заставляет его найти настоящий офис CRS, после чего берет Кристину в заложники. Николас требует, чтобы его отвели к лидеру CRS. Атакованный войсками CRS, Николас выводит Кристину на крышу и запирает за ними дверь. Войска CRS начинают прорубать дверь. Кристина понимает, что пистолет Николаса не реквизит, и приходит в ужас. Она отчаянно говорит Николасу, что заговор — это розыгрыш, вымысел, который является лишь частью игры, что его финансы в порядке, а его семья и друзья ждут по ту сторону двери.
Он отказывается ей верить. Дверь распахивается, и Николас стреляет в первого появившегося человека: Конрада с открытой бутылкой шампанского. Опустошенный, Николас прыгает с крыши, как и его покойный отец.Жизнь Николаса проходит перед его глазами, когда он падает. Он пробивает стеклянную крышу и приземляется на гигантскую подушку безопасности. Медицинские работники скорой помощи осторожно удаляют его, и он оказывается в бальном зале, полном своих друзей, семьи и всех, кто участвует в его игре; все это время действительно была просто игра. Конрад жив и здоров и объясняет, что он инициировал игру, чтобы заставить своего брата принять жизнь и не закончить, как их отец. Николас плачет, расслабляется и начинает наслаждаться вечеринкой, как только его шок рассеялся. Он встречает Конрада в баре и обнаруживает, что его брат оплачивает счет за игру и вечеринку. Николас восхищается высокой ценой и великодушно предлагает помочь своему брату заплатить ее. Когда он видит, что Кристина покинула вечеринку, он следует за ней к ее такси, где она называет ему свое настоящее имя, Клэр.

