Сюжет, история и мир видеоиграх — Игры на DTF
Мы часто говорим такие фразы «В игре интересная история», «Сюжет скучный и банальный» «Завязка интересная, но потом повествование провисает» и подобное, но мы редко задумываемся о смысле тех слов, которые используем. Для многих, слова — сюжет и история, это вовсе синонимы, хотя на деле это не совсем так. Поэтому хотелось бы начать с небольшой теории.
5152 просмотров
История — это последовательность событий во времени.
Сюжет — последовательность взаимосвязанных действий.
Для лучшего понимая, приведу такой пример:
История: Антон проснулся и поехал на учебу, он вернулся домой пораньше, и по пути зашел в магазин за продуктами.
Сюжет: Антон проснулся и поехал на учебу, последней парой стояла скучная лекция, поэтому он решил её прогулять и вернулся домой пораньше. Но по дороге вспомнил, что дома совсем нечего есть и по пути, зашел в магазин за продуктами.
Вроде бы описываются одни и те же события.
Именно этот слой, на мой взгляд, является самым важным в создании сюжета видеоигр. Почему? Причина в формате произведения. Среднестатистический фильм длится не дольше 2-3 часов, игры же редко длятся меньше 10-15 часов, а многие могут затягиваться и на несколько десятков часов.
Играя в многочасовую RPG, очень легко потерять нить истории. Сколько из нас, убегали из Хельгена, а потом через сотню часов вспоминали о главной сюжетной линии. Драконы? Алдуин? Дуракин? Джонни Сильвербородый? Кто это вообще? При этом, мало кто вам скажет, что в скайриме плохой сюжет. Потому что, Скайрим, да и вообще вся серия TES обладает одной из самых глубоких, если не самой — проработкой мира. Десятки маленьких историй, личных квестов, где почти у каждой локации или персонажа есть своя предыстория, а уж тему мифологии, я даже затрагивать не буду. Поэтому и крайне простецкая история «про спасение мира от великого зла» воспринимается более живой и интересной. Потому что у нас всегда есть контекст
Маркарт был основан на месте древнего города Нчуанд-Зел, построенного двемерами в первую эру.
После исчезновения двемеров с лица Нирна (см. книгу «Битва у Красной горы»), Маркарт был захвачен окрестными племенами. Возможно, город входил в состав Второй Империи, но после её распада вновь оказался во власти дикиих племен. Которые контролировали его вплоть до прихода Империи Септимов — Третьей Сиродильской империи. В Маркарте император Тайбер Септим основал Имперский колледж Голоса, что впоследствии сделало его привлекательным местом для поселения знатных нордов и дальнейшего развития. Во время Великой войны в городе произошло восстание местных жителей против власти Империи (174–176 гг. 4Э), под предводительством вождя Маданаха. Норды были временно изгнаны из города. Однако, вскоре восстание было жёстко подавленно Ульфриком Буревестником. Норды вернулись в город, уцелевшие же мятежники, начавшие называть себя Изгоями, рассеялись по Пределу и начали партизанскую войну, продолжающуюся до сих пор.
Вырезка из вики:
Другой пример отлично проработанного мира — трилогия Mass Effect. Как раз недавно вышел сборник-ремастер, хороший повод вспомнить. Опять же, банальная история про спасение мира от вселенского зла, а геймплейно это стандартный шутер с укрытиями. Но трилогию помнят и любят именно за созданный в ней мир. Почему шутерная часть игры работала? Потому что у нас был контекст, мы всегда знали в кого и почему сейчас стреляем.
В игре есть подробнейшая энциклопедия, в которой можно прочитать о каждой локации, технологии, событии или расе. Кстати о расах. Только в первой части, было представлено более 9 различных рас, а в последующих частях их список расширялся. Инопланетные расы, не казались пустышками, потому что мы встречались практически со всеми их представителями лично. Мы лично знакомились с их проблемами, культурой, обычаями, заводили среди них друзей и врагов. Поэтому, когда перед нами вставал выбор: излечить генофаг или нет, спасти гетов или кварианцев, это действительно затрагивало наши чувства, поэтому сюжет трилогии работает, и работает хорошо.
Картинка выше, лучше всего демонстрирует деградацию проработки мира в игре. Нет, конечно, количество ≠ качество, но и новые расы Андромеды тоже не про качество. Они представляют себя самое банальное, что можно придумать в научной фантастике. Добрые-добряки Ангара, и злобные-злыдни Кетты. Обе расы это гуманоиды, с руками, ногами и человекоподобными лицами. Ну ещё есть Джардаан — древняя сверхразвитая раса, вымершая по неизвестной причине. КАК оригинально. НИГДЕ такого НЕ БЫЛО. ЧТО-ТО? КТО ТАКИЕ протеане? инусаннон? левиафаны? никогда НЕ слышал. Ну то есть, они скатились до того, что стали повторять свои же тропы.
И мне становится абсолютно плевать на весь остальной сюжет игры, на историю главного героя и напарников. Потому что, я не верю в созданный мир игры, мне все равно, что станет с Ангарой и Кеттами, и кто такие Джаардане. Поэтому сюжет Андромеды и плох, а вовсе не из-за сломанных анимации или блеклых персонажей. Хотя и из-за них тоже.
Но вернемся к теме сюжета и истории. Я предлагаю вам сыграть в небольшую игру. Я кратко опишу основные моменты истории, одной из частей Fallout, а вы попытаетесь угадать, какой именно.
Главный герой приходит в себя, в незнакомом ему месте. Он начинает поиски человека, который очень для него важен. В ходе этих поисков, он посещает множество мест, знакомится с расстановкой сил в регионе и основными фракциями. Когда он наконец-то настигает этого человека, то понимает, что это была лишь промежуточная цель. И теперь ему необходимо решить судьбу всего региона. Он присоединяется к одной из нескольких фракций, каждая из которых хочет по своему использовать данный регион.
Угадали? Ну это вряд ли, потому что это описание подходит сразу двум частям — Fallout: New Vegas и Fallout 4. У этих игр абсолютно идентичная сюжетная структура, но воспринимаются они совсем по-разному. Давайте разбираться.
В Нью-Вегасе мы преследуем Бенни, с весьма банальным, но понятным желанием отомстить и закончить дело — доставить платиновую фишку. Единственная мотивация главного героя 4 части — родственная связь. Но почему он вообще так уверен, что его сын ещё жив? Он ведь понятия не имеет, сколько времени прошло с момента его похищения, может прошло уже лет двести и сын умер от старости, или его съели кротокрысы на выходе из убежища. И, это может прозвучать цинично, но не проще ли физически здоровому, молодому мужчине завести нового ребенка? Нашему сыну, на момент пропажи, было не больше года, за такой период времени не успеваешь сильно привязаться к ребенку, ты ещё до конца не воспринимаешь его как члена семьи.
Дальше, по структуре идет знакомство с миром. Курьер находит себя в небольшом городке именуемым Гудспрингс, это тихий город живет за счет разведения толсторогов, которых можно видеть по всей территории города. Затем, курьер направляется в Примм — другой маленький городок, который сейчас захвачен подрывниками, но в обычное время служил транзитным пунктом на пути в Вегас.
Главный город — Стрип окружен мощными стенами, которые охраняют секьюритроны, электроэнергию город получает от дамбы, а продовольствие от расположенных неподалеку полей и торговых путей. Рядом со Стрипом находиться несколько городов-сателлитов, где живут не столь успешные жители пустоши. Само окружением дает нам необходимый контекст, что бы мы вы дальнейшем могли сделать свои выводы. Что там у четверки?
К сожалению, говорить тут особо не о чем. Реальных крупных населенных пунктов, которые можно назвать городами всего два — Даймонд-Сити и Добрососедство. И если с ДС все понятно, город находится внутри Стадиона, укрепленные стены и патрули защищают от разного рода рейдеров и мутантов, пропитание выращивается здесь же.
Другая вещь, которая меня всегда поражала в 4 фоллауте это Институт. Эта организация живет в огромном бункере со всеми удобствами, они массово производят человекоподобных роботов (синтов), чтобы следить за пустошью. Зачем? За чем именно наблюдает Институт? Как болотники откладывают кладку? Как два рейдера не могут поделить дозу мед-х? Как радскорпион доедает неудачного фермера? До прибытия Братства Стали, на пустоши не было, ни одной организации, которая могла бы составить конкуренцию Институту. Зачем вся эта скрытность, шпионаж, замена людей на синтов? Создание этих синтов, говорит о наличии у них огромного запаса ресурсов и энергии.
Я не говорю, что в четвертой части ужасный сюжет, а Нью-Вегас идеален. Но по уровню проработанности мира и логики, четвертая часть намного уступает, от чего и основная история кажется примитивнее и скучнее. Игроку не будет интересен конфликт Института и Братства, судьба синтов и Минетменов, потому что вериться в этот мир с трудом.
Закончить, я хотел бы на самой спорной игре последних лет. The Last Of Us Part II, в прошлом году нахватала кучу наград, в том числе и за сценарий. С чем я не согласен, но претензии у меня совершенно иные, чем обычно предъявляют игре.
Первая моя претензия касается зараженных. Нестандартные зомби, были одной из главных фишек оригинальной игры. Думаю, не один я, запомнил игру во многом благодаря грибку-кордицепсу и уникальных зараженных. И как же они развили эту тему во второй части? Да никак. Кроме пары новых видов врагов, никакой новой информации по вирусу. А мне вот непонятно, откуда вообще столько зараженных спустя 20 лет? Разве они не должны были все умереть от голода или окончательно превратиться в неподвижные грибы?
Но ладно. Предположим создателям было не интересно развивать эту тему, что там с основным сюжетом и миром? А тут все тоже очень странно. Взять хотя бы начальный город — Джексон. Аккуратненькие домики, небольшая стена вокруг, все ходят хорошо одетые, сытые, и думают вообще, о чем угодно, кроме как о выживании. Прям американская мечта, а не постапокалипсис. В игре показывают загон для скота и несколько небольших теплиц, но этого явно не хватит, для пропитания местных жителей, как минимум нужны полноценные поля для выпаса крупного рогатого скота. Едем в Сиэтл. Там заправляют где группировки — Волки и Шрамы.
Волки имеют в своем распоряжении кучу лояльных и хорошо обученных людей, технику и вооружения. И здесь становится не понятно, почему они ещё не подмяли под себя весь город с окрестностями, а продолжают ютиться на каком-то стадионе? (Видимо разработчики очень любят устраивать города в стадионах). И откуда они достают еду и топливо? Для пропитания такой толпы, какую нам показали в игре, территории поля точно не хватит. А если посмотреть, какую бицуху смогла накачать у них Эбби — кормят там неплохо. Вообщем, ситуация схожа с 4 фоллаутом. Есть супер-сильная фракция, которая не может взять контроль над регионом, просто потому что так хочет сценарист.
Шрамы в противовес им эти типичные культисты-примитивисты, технологии — это зло и все такое (Привет Metro Exodus). Их религиозные воззрения и вообще уклад жизни, в игре практически не раскрываются, хотя валим мы их пачками, но они здесь играют роль типичных злых-злыдней без внятной мотивации. Неужто в 3 части будем играть за мстящего Эбби культиста? Между двумя этими фракциями вот уже долгие годы идет война з… ? Контроль над городом? Но зачем? Зачем им нужен полуразрушенный город набитый зараженными, какие ресурсы им там нужны? Вообще у этих двух фракций, нет повода для такого затяжного конфликта. А если бы, все же, он случился, Волки должны были смять фанатиков в два счета.
С самой историей Элли и Эбби проблем нет. Но она не работает, из-за абсурдного контекста, который создается окружающим их миром и событиями.
Мироустройство Last Of Us разваливается все больше, с каждым новым сюжетным поворотом. Как Элли с Диной так легко добрались до Сиэтла через пол всю страны, да ещё и верхом на одной лошади? А в последней главе Элли и вовсе оказывается на юге Калифорнии. Забавно как вся первая часть была посвящена путешествию, а тут герои просто телепортируются в нужное место. Почему в Джексоне, в дозор отправляют двух хрупких девушек, а другой парой идут два опытных мужика? Почему Волки, зная об опасности засады культистов, отправляют всего лишь трех людей на разведку, одна из которых беременна девушка? Из-за таких вот нелепостей, верить в мир игры становиться все труднее, а происходящая на фоне этого история, действительно все больше походит на дурной сон Элли.
Целью этого блога, не было желание ‘обосрать’ одни, и возвеличить другие игры. Все описанное выше, является субъективным мнением автора и не выдается за 100% истину. Мне просто хотелось самому разобраться, и возможно помочь кому-то осознать как работают сюжеты в видеоиграх. Выводы оставляю на вас.
О чем сюжет игры FIREWATCH — Игры на DTF
Заговоры, романтика новой жизни, любовь, триллер в лесу. Так про что же история игры Firewatch? Сюжет Firewatch остался непонятым индустрией, в сети нет ни одной характеристики сценария. Данная статья/видео исправляет эту оплошность. Сегодня мы разберёмся с основными ошибками восприятия сюжета игры и выведем его истинное предназначение.
8045 просмотров
Экспозиция
Именно такой выбор стоит перед героем Firewatch. Не имея сил на решение, Генри ставит жизнь на паузу и начинается игра.
У нашего главного героя серьезно больна жена, не выдерживая такой жизни, он сплавляет ее родителям и бежит от проблем в лес. Устраивается лесничим, флиртует с незнакомкой по телефону, подглядывает за голыми девчушками в озере, в общем снова ощущает вкус жизни. И дальше начинаются проблемы в восприятии дальнейшей истории у игроков. Что и стало главной причиной этой статьи.
Ошибки восприятия сюжета
По мере развития сюжета поднимается вопрос правительственного заговора, и ряд игроков и обзорщиков очень хотели, чтобы эта линия в сюжете продолжилась, но так как этого не происходит сюжет им не нравится, они отказываются жить в мире без тайн.
Другие требуют, чтобы Генри ушёл к Делайле, женщине с которой он разговаривает и флиртует всю игру. Они ждали этого, хотели ее увидеть и не получив находятся в состоянии фрустрации. Игра говно, жизнь говно, ведь никто не получает желаемого.
Более «образованные» игроки утверждают, что игра вернулась в своём сюжете к началу, все осталось на своих местах, зачем тогда все это было, полный бред, а не сюжет.
Ну и самый интересный вариант заблуждения — считать, что смысл в простоте, что ничего из вышеперечисленного не произошло потому что, так бывает, ведь это жизнь и это прекрасно.
Да, последним игрокам Firewatch понравилась, и они признали ее высоким словом «артхаус», но, к сожалению, лишь потому, что ничего не поняли. А ничего не понимать, как мы знаем, не хорошо, поэтому давайте разберемся, что же на самом деле происходит, и почему на сегодняшний день Firewatch обладает одним из самых качественных сюжетов в игровой индустрии.
Истинное предназначение сюжета
После праздной или около того жизни, герой встречается с таинственной фигурой, следящей за ним, это те самые тайны и интриги в сюжете. Данная таинственная фигура — это главная мораль сего произведения. История Мистера Тень, а именно так я буду его называть, это главная история всей игры, именно она отвечает на вопрос «Что делать Генри со своей жизнью», ведь ради этого ответа он бросил все и уехал. Так вот у Мистера Тень в этом лесу погиб сын, он не смог с этим смириться, остался бомжевать в лесу и всеми силами не признавать случившегося не только у себя в голове, но и для мира. Он не подпускает людей к пещере, в которой лежит скелет сына, ведь если никто не узнает, что он умер, значит этого и не происходило, он заморозил время своей жизни в этом моменте и хочет остаться в нем навсегда.
Мистер Тень — это утрированный Генри. Его история через преувеличение констатирует глупость побега от проблемы, смотря на Мистера Тень, ты четко осознаёшь, что как бы больно это ни было, ты должен принять ситуацию и идти дальше. Игра не говорит, какое решение будет правильным в ситуации Генри, не показывает, какой выбор он сделал, она лишь утверждает очень ярко и доходчиво, проблему нужно решать. И это подводит нас к хотелки номер два — поцелуйкам с Делайлой.
В конце игры Делайла должна была встретится с нашим героем, но вместо этого уехала, бросила нас, будто и не было всех этих разговоров по телефону. Наверно это из-за того, что разработчики не хотели рисовать ей модельку, это самая логичная причина. Но давайте попробуем придумать другую. Насколько уместно была бы встреча с ней? Вместо лобзания и неловких обнимашек без причины, Делайла предлагает ещё один пинок в сторону решения Генри своей проблемы. Если Мистер Тень поселил уверенность в его и нашей голове, что проблемы надо решать, а не бежать от них, то Делайла выбросила наши вещи в окно и указала в сторону дома, нас буквально выпнули из тёплой заморозки в реальность и заставили принимать трудное решение.
Вся история игры нужна была герою, чтобы смириться с ситуацией, в которой он находится, понять, что верного решения нет, но не принимать его он не может. И что произошло дальше, нам знать не обязательно, это история Генри и его выбор, открытый финал — это лучшее решение. Мы усвоили мораль, мы растроганы ситуацией и этого достаточно. Оба решения героя тяжелы, и неопределённость заставляет игрока больше задуматься над тем, какой исход лично он считает правильным. И в итоге придумать свой конец этой истории, будучи уверенным, что Генри поступит именно так, как решил для себя игрок.
Итог: сюжет Firewatch в своей структуре идеален, а все решения сценаристов соответствуют выбранной истории.
P.S. Если по каким-то причинам вы считаете, что вариативность концовки выбивается из вышесказанного или она что-то меняет в корне, то на эту тему есть отличная переписка в комментариях под этим видео на youtube-канале.
Подписывайтесь на наш YouTube-канал или группу ВК, там можно найти еще много интересных видео и статьей!
Автор: Александр Полутов — разработчик и теоретик видеоигр, автор сообщества «Паттерн Игрока – Новая видеоигровая критика».
Структура сюжета для игр
Действительно ли нам нужны три акта?
Структура истории иногда имеет плохую репутацию. Особенно в игровом мире.И этот рэп не совсем оправдан.
Для начала: да, во многих случаях традиционное использование структуры сюжета просто не подходит для того, что мы делаем. Игровой процесс зависит от способности игрока создавать значимые изменения в состоянии игры, а структура сюжета часто действовала как железный рецепт того, «что будет дальше», практически диктуя игроку, что его выбор не на самом деле имеет значение. Побочные квесты и дополнительный контент иногда могут нанести ущерб темпу игры.
Посмотрим правде в глаза: иногда нам не нравится структура, потому что никто не любит, когда ему говорят, что делать. Я такой же. Я сопротивлялся трехактной структуре долгое-долгое время, потому что мне не нравилась идея, что есть только один способ рассказать историю.
Это правда, что игровой дизайн, как и любой художественный процесс, не имеет правил. Геймдизайн — это не наука, как и сторителлинг. Но, в конечном счете, человеческий интерес — это наук. Человеческий интерес — это биология. Это психология. То, что привлекает и удерживает наше внимание (а что нет), — это факт. Наш разум работает определенным и предсказуемым образом, потому что мы развивались таким образом, и мы мало что можем с этим поделать, кроме как понять это и воспользоваться
Трехактной структурой — чем бы она ни была — это наша наиболее оптимизированная модель. за использование науки о внимании. Хотя это может не работать так, как нам нужно, в интерактивной среде, основные силы, лежащие в основе почему Трехактная структура все еще в игре.
Это окольный способ сказать, что структура из трех актов не должна быть нашим механическим решением для всех игр и всех историй повсюду. Но это возможность для нас задать себе правильные вопросы о том, что нужно от нас нашим игрокам, прежде чем они смогут заботиться .
Потому что в этом и есть смысл — трехактная структура работает, потому что она обеспечивает все, что нужно вашей аудитории, прежде чем она сможет эмоционально вложиться. Важна не сама структура, а то, что это за структура обеспечивает для ваших игроков.
Прежде чем мы начнем:
Структуру сюжета часто невозможно применить к играм, потому что сюжетная структура по своей сути линейна.А игры… ну… нет.
Может показаться невозможным попытаться превратить Три акта линейных, строгих заповедей в свободолюбивую растяжку бесконечных возможностей. Люди часто и по вполне понятным причинам отбрасывают традиционную структуру, потому что считают, что она не соответствует скелету их игры. Один линейный. Другой нет.
Но вот в чем хитрость: даже если ваша игра нелинейна, опыт игрока линейный. Всегда.
Игры могут быть нелинейными, но то, как мы воспринимаем время, определенно линейно. Любая игра — открытый мир или рельсовый шутер — воспринимается игроком как последовательность событий: сначала произошло «А», затем произошло «Б», затем произошло «В».
The Legend of Zelda: Breath of the Wild — игра с полностью нелинейной структурой. Игрок может идти куда хочет в любом порядке…
…и тем не менее то, как игроки воспринимают игру, буквально представляет собой линию. Они делают одно дело, одно место, один шаг за раз.
Нелинейный характер структуры игры не делает опыт игрока нелинейным, он просто позволяет ему настраивать линейный опыт, который он хотел бы получить: сначала произошло «А», затем произошло «С», затем произошло «Ф». Это позволяет игрокам выбирать, в каком порядке они хотят просматривать контент; он не дает игрокам возможности поглощать контент нелинейным образом. Последовательность событий, которую переживает игрок, определяет то, как он будет воспринимать вашу историю, независимо от структуры вашей игры. Опыт игрока всегда линейный, а это значит, что у вас также есть возможность использовать принципы структуры из трех актов «линейным» способом. То, чему учит нас «Структура трех актов», может быть применено к индивидуальному опыту игрока, а не к структуре самой игры.
…но мы к этому еще вернемся.
На данный момент я призываю вас: не думайте о том, как потребности игрока должны быть устроены внутри абстрактной структуры. Подумайте о потребностях игрока с точки зрения линейного опыта, который у него будет. Курирование этого опыта поможет определить, как структура вашей игры действительно влияет на любое прохождение, и это ваша возможность использовать то, что структура из трех актов может научить нас вниманию игроков.
Мы вернемся к некоторым инструментам для , как мы можем сделать это всего за секунду. А пока давайте немного поговорим о самом страшном звере.
Чему нас учит структура из трех актов
Мне нравится думать о структуре не как о последовательности жестких событий, через которые мы должны заставить наших игроков пройти, а скорее как о принципах того, что мы должны предложить им в отвечает на свои действия в игре (если вам это интересно, вы также можете прочитать эту статью, которая включает эту тему).
Каждый «раздел» структуры из трех актов предназначен для удовлетворения определенных психологических потребностей, которые есть у всех игроков и которые все должны быть удовлетворены, прежде чем они смогут эмоционально вложиться в вашу историю. Прежде чем игроки забеспокоятся, им нужно сопереживать; прежде чем они сочувствуют, они должны понять. Что-то в этом роде. Наша цель при изучении структуры сюжета — понять, какую «потребность игрока» заполняет каждый раздел структуры. Как только мы поймем, что нужно игроку и когда, мы сможем представить что-то, что будет способствовать развитию нашей истории таким образом, который будет более органичным для нашего игрового процесса, чем старые приложения структуры.
По сути: как только мы поймем, почему работает трехактная структура, мы сможем заново изобрести ее так, чтобы она работала для нас.
Чтобы пройти через это, я собираюсь использовать что-то под названием «Сюжетные часы». Это всего лишь менее известная вариация структуры из трех актов: все важные элементы одинаковы, но визуальное оформление поможет показать историю как развитие потребностей игрока и то, как они перетекают друг в друга. Это упрощенная версия структуры из трех актов, и такты, которые я не включил (такие как середина, катализатор, первая и вторая точки сюжета и т. д.), заслуживают изучения, но эта статья уже слишком длинная, поэтому Я не могу их охватить все здесь.
Глядя на картинку, представьте, что история начинается в 12:00. Двигаемся по часовой стрелке по тактам конструкции, пока история не закончится — в 12 часов ночи. Мы поговорим о каждом «Акте» (в комплекте с иронично-хипстерскими «воздушными кавычками», потому что я не хочу, чтобы вы думали о них как об абстрактной заповеди, а как о чем-то, что нужно вашему игроку), а затем мы прервемся. каждый «Акт» на подразделы.
Дополнительное примечание: стоит отметить, что чем длиннее опыт, тем больше уменьшаются в размерах «Акты» 1 и 3 и тем больше увеличивается «Акт» 2.
Теперь давайте запачкаем руки! Давайте поговорим о том, что нужно нашим игрокам от нас, прежде чем они смогут заботиться о наших историях.
«Акт 1» — Контекст
Истории в конечном счете об изменениях.
Вот о чем действительно начинается ваша история: почему то, что вот-вот произойдет, будет иметь значение. Это потребность, которую удовлетворяет традиционный «Акт 1», и, проанализировав его немного дальше, мы можем узнать, что это за потребности более подробно.
Анализируя разделы, традиционно известные как «Подготовка и обсуждение» или «Обычный мир и отказ от вызова», мы можем определить, что на самом деле нужно вашему игроку: экспозиция и ставки.
Раздел: Экспозиция
Когда мы слышим слово экспозиция, большинство из нас съеживается. У экспозиции, как и у структуры, плохая репутация — не потому, что она не нужна для хорошего повествования, а потому, что мы обычно замечаем ее только тогда, когда она сделана плохо.
Но, к сожалению, реальность такова, что игрокам нужна экспозиция . Не будучи показал миру и персонажам до того, как конфликт действительно разразится, игрок никогда не сможет понять, как конфликт на самом деле повлиял на что-либо. У них не будет фотографии «до», чтобы сравнить все эти изменения.
В «Путешествии героя» этот раздел называется «Обычный мир», потому что (в этой версии) это по сути диктовка наблюдать за своим героем в обычный вторник. Суть в том, чтобы увидеть, на что похожа их жизнь, до того, как вступит конфликт, чтобы, когда конфликт вводит , игрок может точно увидеть, что означает этот конфликт. Игроки могут понимать историю интеллектуально без экспозиций, но они никогда не поймут ее эмоционально . Они могут «поймать» это, но они не смогут почувствовать это.
Прежде чем игроки смогут почувствовать изменения, им нужен контекст. Не думайте об этом как о первом ролике, который вам нужен — думайте об этом как о первом, что вам нужно, чтобы предоставить своим игрокам, независимо от того, как вы его предоставляете (подробнее об этом внизу страницы).
Раздел: Ставки
К настоящему моменту игрок, вероятно, понимает изменение, о котором идет речь в вашей истории, но ему все равно . Даже если они понимают, что происходит, они не будут эмоционально вовлечены, пока не узнают, почему все это важно . Им будет все равно, пока они не узнают, что находится на доле .Что произойдет, если герой добьется успеха? Что произойдет, если они потерпят неудачу? Чем рискует игрок, если он проиграет, и что он получит, если выиграет?
Этот раздел структуры широко известен как «Дебаты» или «Отказ от вызова». И это одна из тех областей, где железные рецепты различных версий Трехактной структуры не очень помогают. Действительно ли герой должен отказаться от приключения? Действительно ли им действительно нужно обсуждать, что им делать дальше?
Честно: вряд ли.
Но эти заповеди были установлены потому, что эти две последовательности не могут не охватывать то, что имеет значение . Герой не может отказаться от приключения без того, чтобы ставок истории не подняли голову. Вы не можете говорить об игнорировании основного конфликта истории, не рассказав о том, какие будут последствия, если вы это сделаете.
Итак. Вам действительно нужно дословно следовать за участниками вашего ТА по творческому письму из колледжа? Нет. Но будет ли ваш игрок когда-либо действительно заинтересован в вашей истории без конкретного понимания того, что находится под угрозой и что можно получить? Также нет. Ваш игрок должен знать, почему его это должно волновать.
Мы будем видеть это все больше и больше по мере углубления в структуру, но, надеюсь, я ясно объяснил, почему порядок каждого раздела важен. Игроки должны понимать ставки, прежде чем они смогут заботиться о конфликте, но им нужна экспозиция, прежде чем они смогут понять ставки.
Кстати, эта картинка точно такая же. Я просто поместил его здесь, чтобы вам не пришлось прокручивать его до конца, чтобы просмотреть его еще раз.
«Акт 2» — Инвестиции в строительство
Теперь, когда мы дали нашим игрокам представление (чтобы они могли понять, что происходит) и чувство ставок (чтобы они поняли, почему это важно), они, наконец, полностью подготовлены к тому, чтобы действительно заботиться о . Это означает, что с этого момента все дело в нарастании и снятии драматического напряжения. Теперь, когда ваш игрок вложился в историю, его необходимо поддерживать и укреплять. Если вы не будете активно поощрять своего игрока к вовлечению еще 90 005 человек, то его интерес будет активно снижаться. Теперь вы сосредоточены как на сохранении вклада ваших игроков в историю, так и на обеспечении возможной отдачи.
Раздел: Драматическое напряжение
Самый эффективный способ поддерживать и углублять участие игроков в вашей истории — это создание драматического напряжения, которое на самом деле сводится к повышению уровня конфликта и созданию ощущения импульса.Возникающий конфликт говорит сам за себя. Герой понимает, что приключение будет еще круче, чем он думал. Они понимают, что ставки даже больше, чем они думали, если ставки не растут активно каждую минуту. Путешествие становится все труднее, а результат становится все более неопределенным.
Ощущение импульса может быть немного сложнее определить, но обычно оно вращается вокруг двух вещей:
- Ощущение конечной кульминации и ощущение того, что герой приближается. В сюжетах «пункт назначения», таких как «Властелин колец», это легко, но остальные из нас могут добраться туда с умным предзнаменованием и разумным изложением.
- Ощущение, что текущая активность происходит из-за того, что игрок сделал непосредственно перед этим.
История, в которой каждое событие/сцена/уровень кажется не связанным с предыдущим, может терять импульс, сбивать с толку и утомлять игрока, поэтому всегда разумно следить за тем, чтобы каждое событие/сцена/уровень создавало потребность в следующее событие/сцена/уровень.
Раздел: Эмоциональный противовес
Мы не испытываем эмоции в вакууме. Наши чувства имеют дополнительный вес, когда мы сравниваем их друг с другом. Это верно как в большом, экзистенциальном смысле, так и в отношении историй. Низкие уровни становятся ниже вслед за большими высотами. Особенно в историях наши эмоции определяются контрастом. Это вступает в игру в полную силу в наших финалах и в подготовке к ним. Эпическая, потрясающая кульминация будет эпической и потрясающей только в том случае, если у игрока есть что-то контрастное, с чем ее можно сравнить — и чем свежее это сравнение, тем лучше. Вот почему в Трехактной структуре есть раздел, посвященный всему, что подпитывает финал — неуверенность, темнота, неудача — и именно поэтому он расположен непосредственно перед кульминацией.
Механически он работает точно так же, как и предыдущий раздел. Это еще больше повышает драматическое напряжение, оно продолжает наращивать импульс, но это происходит в то время, когда и готовят игрока к победе, давая ему несоответствие. Это все, что мы уже делали, но с дополнительной серьезностью.
Действительно ли наставник должен умереть? Неужели все действительно нужно терять? Не обязательно, но эти рекомендации удовлетворяют потребности. Они дают игроку эмоциональный противовес эпическому убийственному финалу, который ему предстоит пережить.
«Акт 3» — Выплата
Мы уже говорили о том, что эмоции не существуют в вакууме, и этот последний акт полностью связан с коррелирующим фактом: эмоции тоже не очень веселые, пока они не разрешил удовлетворительным образом.
Я не знаю, как все остальные здесь, но я могу вспомнить множество переживаний, которые я могу описать как «эмоциональные», но которых я бы предпочел вообще избегать. Эмоции ради эмоций — это не цель. Расплата за эти эмоции и есть цель — это то, к чему вело все остальное, что мы делали. Цель — не эмоции, это удовлетворительное разрешение всех этих эмоций, которое включает в себя как само разрешение, так и кульминацию напряжения заранее, чтобы сделать разрешение еще слаще.
Секция: Кульминация
Эта секция обычно известна как «Кульминация» или «Финал», и именно так она и звучит. Весь этот конфликт, который мы культивировали, достигает апогея в драматической форме. Уроки извлекаются, люди меняются, взрывы происходят внезапно и так далее, и так далее. Но опять же, что действительно важно, так это выигрыш . Что действительно важно, так это то, что все это драматическое напряжение, которое мы создавали часами, теперь, наконец, достигает апогея, поэтому к настоящему времени наши игроки должны быть на пределе своих возможностей, стремясь узнать, что происходит. Конфликт, которому мы дали контекст в «Акте 1» и увеличил вклад игрока во время «Акта 2», достигает пика и в результате завершается. Это не может произойти слишком рано, потому что слишком много пустого места после кульминации и игроки теряют интерес, но нам также нужно место для всего этого разрешения. Отсюда расположение и относительный размер этого раздела.
Раздел: Разрешение
Довольно просто, на самом деле: все оставшиеся эмоции, которые есть у игрока, разрешаются. Как это разрешение выглядит , не мне говорить, потому что разрешение уникально для каждой истории. Может быть, это включает в себя связывание оставшихся сюжетных нитей и нерешенных вопросов, может быть, это включает в себя просмотр того, что случилось со всеми отдельными персонажами в группе игрока, может быть, это просто небольшой вкус того, что произойдет теперь, когда конфликт закончился. Разрешение выглядит по-разному для каждого отдельного сюжета, но воодушевление и эмоции игрока, а затем бросание его на тротуар, как правило, не лучший выход. Эмоции без разрешения не удовлетворяют — они расстраивают.
Круто! Но что теперь?
На самом деле, вся эта статья была моей долгой попыткой довести до одного пункта:Когда вы понимаете, что нужно вашему игроку, когда он в этом нуждается, и как нелинейная структура игры определяет игроков ‘ линейный опыт, вы все еще можете воспользоваться мудростью, которую может предложить трехактная структура. Вам просто нужно заново изобрести способ, которым вы его применяете.
Как?
Если быть совсем честным, это зависит от игры. Каждая игра уникальна, поэтому то, как «все игры» создают впечатления своих игроков, я не могу описать на бумаге. В каждой игре есть решения, которые существуют специально для эта игра и больше ничего. Но есть пара общих стратегий, которые я могу предложить:
Стратегия: Физическое пространство
Даже если вы не хотите диктовать своему игроку, куда и когда ему нужно идти, физическое пространство все равно остается.
Фантастический пример этой стратегии в игре — Subnautica. Обломки в непосредственной близости от игрока (и аудиозаписи, к которым игрок обращается в первую очередь) направлены на развитие понимания того, где находится игрок, его ситуация и как все это произошло. Игрок находится рядом с местом крушения его корабля — и на самом деле, одной из первых задач игрового процесса является деактивация реактора указанного корабля, чтобы он перестал отравлять местность радиацией. В процессе они узнают о корабле, о том, кто они на самом деле и что они делают на планете.
Аврора — единственный ориентир, который игрок может увидеть с того места, где он начинает игру, и это первая цель большинства игроков. Утечки радиации не позволяют игроку исследовать критические области мира, пока корабль не будет починен.
Как только игрок исследует достаточно далеко, чтобы добраться до края мира — и нескольких существующих островов — он начинает больше узнавать о ставках своего приключения. Они узнают, что планета не просто опасна; это больно, и они заражены. Игрок не может просто сбежать с планеты, его нужно вылечить, иначе он никогда не выйдет живым — если это не кольев , не знаю что такое. Но из-за того, как структурирована игра и как организована карта, игроки обычно узнают ставки после , у них уже есть контекст того, кто они и почему они здесь.
Вокруг кольца карты ранее неизвестные острова обнаруживают руины других выживших с другого корабля. Вы не были первыми людьми, посетившими эту планету, но что случилось со старыми выжившими?
Отсюда игрок начинает активно погружают в океан, и чем глубже они погружаются, тем дальше в Структуре Трех Актов они продвигаются, от создания драматического напряжения в средних глубинах и первых нескольких столкновений с левиафанами, до абсолютно контрастирующих с победой глубин ужасающего океана. пол. Несмотря на то, что мир открыт, Subnautica развивает свою историю, понимая, в какие области игроки могут отправиться в разные моменты своего личного «линейного» опыта, и соответствующим образом размещает разные части своей истории.
Как только игрок получает возможность погружаться глубже, он постепенно раскрывает историю старших выживших, почему Аврора действительно пришла на эту планету и инопланетян, которые были здесь задолго до этого.
Стратегия: Цели выполнены
— Надежный способ измерить прогресс игрока в игре, даже если сама игра не является линейной, — просто измерить большую часть того, как много сделал игрок.
Механика «Сила» в Dragon Age: Inquisition работает примерно так же, и Far Cry 5 использует аналогичную модель. Вы можете позволить игрокам делать все, что они хотят, в любом порядке, который они хотят, но вы также можете использовать точные числа, чтобы измерить, какой сюжетный контент должен быть вознагражден вашими игроками.
Dragon Age: Inquisition использует «Силу», чтобы блокировать вас от основных сюжетных квестов до тех пор, пока вы не сделаете достаточно второстепенного контента, но этот же принцип можно использовать проактивно, а не превентивно. Его можно использовать для автоматического перемещения игрока между невидимыми в противном случае «актами», определяя альтернативный диалог и какие версии текста игрок должен найти.
Стратегия: Время
В худшем случае вы всегда можете точно измерить количество времени, которое ваш игрок провел в игре. Фасад славился этим. Независимо от того, о чем игрок хотел спросить, напряжение между персонажами медленно выливалось на поверхность в зависимости от того, как долго игрок играл в .
Напряжение всегда нарастает со временем, но разговоры, которые выбирает игрок, определяют, как и почему возникает напряжение.
Это так же просто, как если бы/тогда логика проверялась по текущему таймеру. Между 0 и 30 минутами — это версия сцены А, которая фокусируется на контексте. От 30 до 70 минут — это версия B, которая фокусируется на ставках.
Подводя итог:
Это далеко не единственные инструменты, которые вы должны измерить, где игроки находятся в их линейном опыте, но они часто являются хорошими отправными точками. Но конечная цель состоит не только в том, чтобы измерить опыт вашего игрока. Цель состоит в том, чтобы понять, как уникальная структура вашей игры влияет на линейный опыт игрока. Затем, имея в своем распоряжении эти знания, вы можете организовать как ваша история рассказывается так, чтобы игрок мог получить то, что ему нужно, и когда ему это нужно. Вам не нужно направлять их через линейную структуру — вам просто нужно понять детали того, как работает ваша нелинейная структура, чтобы оптимизировать личный, линейный опыт игроков, чтобы он был лучшим, каким он может быть.
Нам не нужно игнорировать наши традиционные решения. Нам нужно изобрести их заново.
Игра (1997) — Сюжет
Назад- Актеры и съемочная группа
- Отзывы пользователей
- Общая информация
IMDbPro
Перейти к Резюме (4)Синопсис (1) РедактироватьРезюме
После богатого банка Сан-Франциско ему предоставляется возможность поучаствовать в загадочной игре, его жизнь переворачивается вверх ногами, когда он начинает сомневаться, действительно ли это может быть скрытый заговор с целью его уничтожения.
Николас Ван Ортон — очень богатый банкир из Сан-Франциско, но он абсолютный одиночка, даже день рождения проводит в одиночестве. В год его 48-летия (возраст, когда его отец покончил жизнь самоубийством) его брат Конрад, который давно ушел и поддался всевозможным пристрастиям, внезапно возвращается и дает Николасу карту, дающую ему доступ к необычным развлечениям, предоставляемым чем-то под названием Потребитель. Службы отдыха (CRS). Поддавшись любопытству, Николас посещает CRS, и с ним начинают происходить всякие странные и плохие вещи. — Аноним
Майкл Дуглас играет Николаса Ван Ортона, похожего на Скруджа инвестиционного банкира из Сан-Франциско, идущего по стопам своего отца, похожего на Скруджа. На 48-й день рождения Николаса (в возрасте, когда его отец покончил жизнь самоубийством) его младший, свободный духом брат Конрад (Шон Пенн) врывается в город и преподносит Николасу особый подарок для «человека, у которого есть все» — билет в CRS.
(Consumer Recreation Services), компания, которая создает игры, адаптированные для каждого участника, чтобы предоставить, как загадочно выразился продавец CRS Джим Фейнгольд (Джеймс Ребхорн), «все, чего не хватает». Безопасная жизнь Николаса начинает катиться под гору, когда CRS придумывает серию тщательно продуманных розыгрышей, сначала безобидных, которые быстро становятся злонамеренными и опасными для жизни. Лишенный финансовых ресурсов и убежденный, что он никому не может доверять, Николас начинает задаваться вопросом, является ли CRS прикрытием для более тайной операции, и является ли игра на самом деле попыткой украсть его состояние и оставить его умирать. Решив дать отпор в одиночку, Николас проникает в CRS, чтобы «отдернуть занавес и встретиться с волшебником».
Николас Ван Ортон (Дуглас) — безрадостный инвестиционный банкир из Сан-Франциско, который получает необычный подарок на день рождения от своего младшего брата Конрада (Пенн).
Подарок зачисляет Николаса в CRS (Consumer Recreation Services), компанию, которая разрабатывает сложные игры из реальной жизни для каждого конкретного участника. Затем Николас становится жертвой серии розыгрышей, которые быстро становятся злонамеренными и опасными.
Сводка
- Николас Ван Ортон (Майкл Дуглас) — успешный бизнесмен, живущий один в большом особняке за пределами Сан-Франциско, Калифорния, но его успех был достигнут ценой его семейной жизни. В начале фильма он разведен, далек от своей заботливой бывшей жены и холоден по отношению к своему единственному живому родственнику, младшему брату Конраду (Шон Пенн). Николас идет по жизни холодно, отстраненно и кажется неспособным выражать эмоции или заботиться о ком-либо, кроме себя.
На 48-й день рождения Николаса Конрад без предупреждения появляется в местном ресторане, который часто посещает Николас, и преподносит ему необычный подарок: ваучер на «игру», предлагаемую компанией Consumer Recreation Services (CRS).
Конрад обещает, что это изменит жизнь его брата. (Идея Consumer Recreation Services, кажется, заимствована непосредственно из рассказа Г. К. Честертона «Невероятные приключения майора Брауна»). Природа игры поначалу неясна, но кажется, что это своего рода ролевая игра с живым действием, которая напрямую интегрируется в реальную жизнь игрока.
Николас сомневается в CRS, но встречает коллег-банкиров, которым игра понравилась. Он идет в офис CRS, чтобы подать заявление, и его раздражает длительная и отнимающая много времени серия необходимых психологических и физических обследований. После целого дня тестов и медицинского осмотра Николасу сообщают, что игровая компания не может его обслуживать. Однако вскоре Николас обнаруживает, что это ложь, и игра началась. Игра фокусируется на ключевом моменте жизни Николаса, когда в детстве он стал свидетелем того, как его отец совершил самоубийство, спрыгнув с их семейного дома, того самого дома, в котором живет Николас. Примечательно, что отец Николаса покончил с собой в свой 48-й день рождения, того же возраста, что и Николай сейчас.
Когда Николас возвращается домой, он находит на повороте куклу-клоуна. Во время просмотра новостного репортажа ведущий новостей по телевизору действительно разговаривает с ним, рассказывая ему правила «игры». Николас также обнаруживает, что в кукле спрятана камера и ключ с логотипом CRS. Сама игра, кажется, о том, чтобы разрушить жизнь Николаса и доставить раздражающие неудобства: ручка CRS, которую ему дали, протекает на его дорогую рубашку. Деловая сделка, которую он заключил с владельцем издательства, терпит неудачу, когда он не может открыть свой портфель, чтобы достать необходимые юридические документы — даже ключ, который он взял у куклы-клоуна, не открывает чемодан.
Вскоре Николас начинает думать, что его бизнес, репутация, финансы и безопасность находятся под угрозой. Он встречает официантку Кристин (Дебра Кара Ангер), которая проливает на него вино. Он становится вспыльчивым с ней, и она уходит. Когда он пытается извиниться, она находит на улице бездомного, у которого, похоже, сердечный приступ.
Скорая помощь доставляет их в отделение неотложной помощи, но когда они прибывают, их сразу же бросают скорая помощь и персонал больницы. Вскоре Николас понимает, что она тоже подверглась опасности из-за игры. Николас связывается с полицией, чтобы расследовать CRS, но они обнаруживают, что офисы заброшены.
В конце концов, Конрад появляется перед Николасом и извиняется, утверждая, что он тоже подвергся нападению CRS. Поскольку больше не к кому обратиться, Николас находит дом Кристины. Вскоре он обнаруживает, что она сотрудник CRS и что ее квартира была инсценирована. Кристина говорит Николасу, что за ними наблюдают. Николас атакует камеру, и вооруженные солдаты CRS начинают роиться в доме и стрелять по ним. Николас и Кристина вынуждены бежать. Кристина сообщает Николасу, что CRS опустошила его финансовые счета, используя психологические тесты для угадывания его паролей. В панике Николас звонит в свой банк и дает код подтверждения, чтобы проверить баланс своего счета — ноль. Как только он начинает доверять Кристине, он понимает, что она накачала его наркотиками.
Когда он теряет сознание, она признает, что на самом деле является частью мошенничества и что он совершил роковую ошибку, сообщив свой проверочный код.
Николас просыпается и обнаруживает, что заживо погребен на кладбище в Мексике. Он сбегает из заключения и добирается до местного консульства США, где вынужден продать свои золотые наручные часы, чтобы получить деньги на побег. Николас возвращается в Сан-Франциско, где обнаруживает, что его особняк лишен права выкупа, а большая часть его имущества удалена. Он находит спрятанный пистолет и ищет помощи у своей бывшей жены. Разговаривая с ней и извиняясь за свое пренебрежение и жестокое обращение, он обнаруживает, что Джим Фейнгольд ( Джеймс Ребхорн ), сотрудник CRS, проводивший его психологические тесты, является актером, работающим в телевизионной рекламе.
Николас находит Файнгольда и заставляет его найти настоящий офис CRS, после чего берет Кристину в заложники. Николас требует, чтобы его отвели к лидеру CRS. Атакованный войсками CRS, Николас выводит Кристину на крышу и запирает за ними дверь.
Войска CRS начинают прорубать дверь. Кристина понимает, что пистолет Николаса не реквизит, и приходит в ужас. Она отчаянно говорит Николасу, что заговор — это розыгрыш, вымысел, который является лишь частью игры, что его финансы в порядке, а его семья и друзья ждут по ту сторону двери. Он отказывается ей верить. Дверь распахивается, и Николас стреляет в первого появившегося человека: Конрада с открытой бутылкой шампанского. Опустошенный, Николас прыгает с крыши, как и его покойный отец.
Жизнь Николаса проходит перед его глазами, когда он падает. Он пробивает стеклянную крышу и приземляется на гигантскую подушку безопасности. Медицинские работники скорой помощи осторожно удаляют его, и он оказывается в бальном зале, полном своих друзей, семьи и всех, кто участвует в его игре; все это время действительно была просто игра. Конрад жив и здоров и объясняет, что он инициировал игру, чтобы заставить своего брата принять жизнь и не закончить, как их отец. Николас плачет, расслабляется и начинает наслаждаться вечеринкой, как только его шок рассеялся.