Как играть в реверси, выигрышные тактики, международные чемпионаты, история возникновения
Реверси — настольная игра, для которой требуется 64-клеточная доска (можно воспользоваться шахматной) и 64 фишки контрастных цветов.
Трудный путь к популярности
Изобрели это развлечение еще в 1870 г. в Англии, но вскоре благополучно забыли. Для первого варианта использовали доску в форме креста, но правила были похожи на современные. Кстати, первый раз официальные правила были опубликованы в 1886-м году.
Большое значение для продвижения всего на свете и раньше имела реклама. В 1888-м году интерес к реверси был подогрет циклом статей в газете “Quin”, которая выпускалась преимущественно для домохозяек. В августе того же года автор публикации, В.Пил, издал их отдельной книгой под названием “Рукописи о Реверси”. В течение последующего десятилетия выпустили еще пару-тройку книг об этом развлечении. Но интерес к нему потихоньку угасал.
Вторым своим рождением реверси обязана Горо Хасэгава из Японии, правда, он почему-то решил дать ей другое название. Теперь развлечение называется “отелло” в честь известного героя пьесы Шекспира, однако в странах постсоветского пространства предпочитают первоначальное название.
Справедливости ради заметим, что Хасэгава привнес некоторые изменения, а именно:
- в Отелло на стартовой позиции фишки можно расставлять единственным способом;
- все фигуры общие, т.е. если у одного геймера закончились свои фишки, он использует чужие.
Тактика игры
Эта игра считается стратегической, также как и шашки онлайн. Партию можно разделить на 3 этапа:
- дебют (начало) — здесь все гораздо проще, чем, например, в шахматах. Даже профессиональные геймеры помнят дебюты всего на 5-6 шагов, и этого вполне достаточно для удачного начала партии;
- миттельшпиль (середина) — самый трудный этап игры;
- эндшпиль (конец) — здесь главное не торопиться и подсчитывать фигуры.
Новичкам рекомендуем воспользоваться тактикой захвата углов доски: их нельзя будет “раскрасить” в цвет соперника. Если вы уже неплохо разбираетесь в правилах реверси, постарайтесь ограничить шаги противника. Создайте положение, в котором ходы соперника будут вас устраивать. Это возможно, но придется просчитывать ходы наперед.
Для самых продвинутых геймеров подойдет тактика, в которой нужно помешать противнику походить так, как он задумал, и самому походить так же.
Для того, чтобы стать успешным игроком, нужно много тренироваться. Идеальный способ — игра в реверси онлайн на нашем портале.
Международные соревнования по реверси
Начиная с 1977-го года, проходят ежегодные чемпионаты по реверси. Каждый раз они проводятся в разных странах. Первые соревнования состоялись в Монте-Карло, а последние (2018 г.) — в Праге.
Любопытная статистика: всего на сегодняшний день было проведено 41 соревнование, и 30 раз в них становились победителями представители Японии.
На нашем сайте вы можете играть в реверси бесплатно и без регистрации. А если вы пока не знакомы с этой игрой, прочитайте правила реверси — на luckforfree.
Не нашли что искали?
Ссылки для быстрого доступа
ПРОБНАЯ ИГРА
без регистрации
Minval.az — Секреты игры в реверси
3711 Просмотров
Захваченные фишки переворачиваются и меняют цвет. Идея эта настолько проста и логична, что непонятно, почему такую игру не придумали вплоть до XIX века. Зато потом ее изобретали целых три раза, пишет «Вокруг света».
Цвет клеток в реверси не имеет никакого значения. В современных комплектах все клетки зеленые, старые доски очень разнообразны
Сначала реверси придумали двое британцев — порознь, но почти одновременно. Дело даже дошло до суда. В 1876 году Джон Моллетт представил игру The Game of Annexation («Игра в захват») с крестообразным полем. В 1883-м Льюис Уотерман предложил покупателям развлечение под названием Reversi, в котором поле было квадратным, но игровая механика та же, что и у Моллетта. Название, созвучное английскому to reverse — «переворачивать», приглянулось коммерсанту Фреду Эйрзу. И вскоре уже Эйрз зарегистрировал патент на аналогичную игру под маркой Annex, a Game of Reverses, да еще с квадратным полем, как у Уотермана.
Поразившись такой наглости, Уотерман подал в суд на Эйрза. И потерпел поражение. Ловкий коммерсант стал продавать игру Annexation or Reversiпо обе стороны Атлантики. На рубеже веков она пережила первый пик популярности, однако в череде войн и революций была забыта. Пришлось изобретать ее в третий раз.
Горо Хасэгава разработал концепцию собственной игры в 40-х годах XX века, будучи еще школьником. Японец стремился объединить простоту шашек со стратегической глубиной го. Отец изобретателя, почитатель английской литературы, предложил назвать игру «Отелло». Обращающиеся черно-белые фишки напомнили ему то ли двуличного Яго, то ли союз Дездемоны с мавром.
Трудно поверить, что Хасэгава не знал о существовании реверси: «Отелло» — практически точная копия игры Моллетта и Уотермана. С другой стороны, узнать ему было неоткуда: реверси пребывала в полном забвении, не упоминалась в популярных изданиях, комплекты не выпускались.
В 1971 году Хасэгава оформил патент и организовал выпуск «Отелло». И игра вновь была с восторгом принята публикой. «Отелло» — самая коммерчески успешная настольная стратегия в истории: по некоторым оценкам, всего было продано 40 миллионов копий игры более чем в 100 странах мира, а доходы от продаж превысили 600 миллионов долларов.
Чемпион мира по шахматам Анатолий Карпов упоминает «Отелло» в автобиографической книге «В далеком Багио»: «Увидел, как в холле „Террейс Плаца“ играют в „Отелло“ — удивительно увлекательную игру, недавно изобретенную, по словам Эдмондсона, кажется, в Японии, — и не успокоился, пока не приобрел ее. Теперь, правда, думаю, что сделал это напрасно: игра оказалась довольно сложной, а я терпеть не могу проигрывать. Пришлось для побед в „Отелло“ порядком напрягаться…» Виктор Корчной, соперник Карпова, не без злорадства отмечал, что в «Отелло» чемпион играл неважно.
Новичку, даже такому одаренному, как Карпов, нелегко понять логику реверси. Фишки пачками переворачиваются, меняя цвет, преимущество мгновенно переходит от одного участника к другому и обратно. Стратегия напоминает кубик Рубика: чтобы водворить на место нужный элемент, необходимо сперва разрушить все, что уже собрано, а после выстроить заново. Вполне естественно для игры, правила которой трижды создавались с нуля.
«Отелло»
Расстановка
Для игры используется доска 8×8 клеток (можно использовать шахматную, цвет клеток не имеет значения) и 64 фишки, одна сторона которых окрашена в светлый цвет, другая — в темный. Начальная расстановка: четыре фишки в центре доски в шахматном порядке.
Начало игры
Соперники бросают жребий (в Японии это «Камень, ножницы, бумага»), и победитель получает право или выбрать цвет своих фишек, или присудить себе победу в случае ничьей. Первый ход делают черные.
Играющий белыми выставляет фишки на доску светлой стороной вверх, а его противник — темной. Делая ход, игрок ставит свою фишку так, чтобы взять одну или несколько фишек соперника в клещи. Захваченные фишки немедленно переворачиваются. Выставленная единожды фишка больше не двигается и не снимается с доски, но может сколько угодно раз быть перевернута.
Тактика Новички с первых ходов стремятся захватить побольше фишек и проигрывают. В начале партии лучше захватывать меньше: количество возможных ходов зависит от числа фишек соперника на доске. Простейшая тактика заключается в борьбе за угловые клетки, фишки на которых нельзя зажать с противоположных сторон, а значит, и захватить. Дальше можно отвоевывать территорию от углов к центру. Более продвинутой стратегией считается ограничение возможных ходов противника: так создается позиция, в которой сопернику остаются невыгодные ходы. Одной из самых высококлассных считается тактика свободных темпов, которую можно описать правилом: «Если можешь, отдай ход сопернику». Темп в реверси обратный, и выигрывает тот, кто замедляется в развитии. |
Захват
Каждый ход должен заканчиваться захватом. Он выполняется по вертикали, горизонтали и диагонали, цепочка захваченных фишек должна быть прямой, без разрывов и фишек другого цвета. Разрешен комплексный захват, когда ход замыкает сразу две-три ветки взятия. Пасовать нельзя, кроме случаев, когда сходить в принципе невозможно.
Цель игры
«Перевербовка» фишек идет на протяжении всей игры вплоть до момента, когда оба соперника не смогут сделать ход. После этого производится подсчет выставленных фишек. Выигрывает тот, у кого на доске их окажется больше.
Вариации ■ Черная дыра — выбранная случайным образом клетка помечается как «черная дыра». На нее запрещается ставить фишки, и она прерывает линию взятия. ■ Антиреверси — реверси-поддавки: выигрывает игрок, у которого остается меньше фишек. |
В порядке бренда
Название «Отелло» защищено авторским правом, и производителям выгоднее использовать свободное название «реверси», чтобы не платить лицензионных отчислений.
Человек обречен
В 1997 году тогдашний чемпион мира Такэси Мураками попробовал сыграть с компьютером (программа «Логистелло»). И проиграл 6 : 0. В реверси машины сильнее.
При схожести игрового комплекта правила реверси XIX века и современной «Отелло» различаются. В частности, в реверси у каждого участника был строго фиксированный запас фишек — 32 штуки, и если фишки заканчивались, игрок не мог одолжить их у соперника. В «Отелло» все фишки общие
«Отелло» — официальная интеллектуальная спортивная дисциплина.Первый чемпионат Японии прошел в Токио 4 апреля 1973 года. В 1977-мтам же состоялся первый чемпионат мира
За один ход в реверси можно перевернуть максимум 17 фишек. Такая позиция маловероятна, разве что мастер играет с неопытным соперником
Фишки в реверси могут быть круглыми, квадратными, цилиндрическими, шаровидными и даже встроенными в доску — поворотными, в виде приз мы с белой, черной и зеленой гранями
Честно у компьютера в реверси не выиграть. К счастью, мобильные приложения научились поддаваться.
Как играть — Стратегия реверси и основы
Вы играли в шахматы, вы играли в шашки — черт возьми, вы, возможно, даже играли в го. Но знаете ли вы, как играть реверси?
Поскольку вы здесь, пытаетесь научиться играть на реверси, мы продолжим и предположим, что ответ «нет».
Реверси, иногда известный под своим аналогом Отелло, восходит к 1883 году. Он был изобретен в Англии либо Льюисом Уотерманом, либо Джоном Моллеттом, оба из которых осуждают друг друга как мошенника за то, что он сделал заявление. В любом случае, Reversi — это фантастическая игра, основанная на стратегии и мастерстве, которую может легко освоить каждый.
Продолжайте читать, чтобы узнать, как играть в Реверси, и некоторые стратегии Реверси, которые помогут вам победить своих друзей и семью.
Цель Реверси
Цель Реверси проста.
Чтобы выиграть, у вас должно быть больше фигур на доске, чем у вашего противника к концу игры. Как и в шашках или шахматах, игровые фигуры бывают черными или белыми. Когда игра заканчивается, каждый игрок подсчитывает свои фишки, оставшиеся на доске, чтобы определить победителя.
Но как добраться до этого места?
Как играть в реверси
Если вы играете с другом, сначала решите, кто каким цветом играет. Играя против компьютера, вы всегда будете черными дисками.
Чтобы начать игру, каждый игрок должен поставить две свои фигуры на четыре средние клетки доски. Обычно фигуры располагаются по диагонали друг от друга. Каждый игрок может сделать один ход за ход после начала расстановки, и черные обычно ходят первыми.
Каждый ход вы кладете на доску одну новую фигуру. Выбранное поле — это то место, где эта фигура остается — вы не можете перемещать квадраты, как в шахматах.
Каждая выставленная фигура должна захватить фигуру противника. Это означает, что вы должны разместить свои фигуры рядом с одной из фигур противника. Вы не можете поставить свою фигуру на поле, которое не ведет к взятию.
Взять фигуру очень просто — когда вы ставите свою фигуру рядом с фигурой противника в любой позиции, эта фигура и все соседние фигуры становятся вашими. Вы можете поставить свою фигуру как рядом с фигурой противника, так и по диагонали. Оба варианта ведут к захватам.
Обход противника с фланга
Ключевой стратегией реверси является обход фигур противника с фланга.
Если вы можете получить фишку с каждого конца ряда или столбца (по прямой или по диагонали), то каждая фишка в ряду между двумя вашими фишками будет захвачена. Освоив обход с фланга, вы сможете брать несколько рядов фигур за ход.
Окончание игры
Игровой процесс продолжается до тех пор, пока игровое поле не заполнится и ни одна фигура не будет захвачена. Если у игроков оказывается одинаковое количество фигур на доске, игра считается ничьей.
Стратегия реверси: советы и рекомендации
Реверси легко освоить, но в конечном счете это стратегическая игра. Каждая фигура, которую вы размещаете, важна для общего результата игры. Вот несколько стратегий реверси, о которых следует помнить, чтобы помочь вам выигрывать каждый раз.
Управление углами
Если вы можете разместить одну из своих фишек в угловом квадрате, вы обязательно должны это сделать.
Контроль углов — это простой способ обойти фигуры противника с фланга и ключевой элемент любой хорошей стратегии реверси. Угол почти всегда дает вам диагональ, столбец или обе фигуры, которые можно взять. Как только это произойдет, другой игрок не сможет взять угловую фигуру.
Таким образом, углы являются самыми мощными квадратами в игре. Часто, если вы можете получить угловые, вы выиграете игру. Чем больше углов, тем выше ваши шансы на успех.
Принимая это во внимание, также важно не дать противнику подавать угловые. Не позволяйте вашей фигуре упасть ни в один из трех квадратов, окружающих угол. Если это произойдет, противник может поставить свою фигуру в соседний с вашей фигурой угол.
Как только ходы начинают заканчиваться, кто-то в конечном итоге должен будет сделать ход в смежные с углом клетки. Держитесь до тех пор, пока это не сделает противник.
Обращайте внимание на края
Помимо углов, края являются наиболее важными квадратами, на которые следует обратить внимание.
Контроль краев может привести к большим флангам. Вы хотите, чтобы края были сбалансированы, и убедитесь, что у вас не слишком много ваших фигур, выстроенных по ним. Если противник захватит оба угла, он перевернет все ваши фигуры вдоль края, что приведет к большому проигрышу.
Стратегия One Reversi предполагает, что игрок дает своему противнику один угол, чтобы он мог занять другой угол, тем самым лишая противника возможности обойти ваши крайние фигуры с фланга. Это требует большого количества навыков, но является отличной стратегией.
Всегда внимательно следите за тем, что происходит по краям доски!
Играйте осторожно
Может показаться, что в начале игры нужно взять как можно больше фишек. Однако это опасная стратегия.
В начале игры попробуйте подбрасывать только несколько фигур за раз. Чем больше фигур вы перевернете, тем больше вариантов будет у противника. Это открывает им доску для фланговых ударов, что приводит к быстрому проигрышу для вас.
Вообще говоря, чем меньше фигур вы контролируете в начале игры, тем лучше вы будете в дальнейшем.
Оставайтесь в центре
Если можете, старайтесь оставаться в центре доски, чтобы ваши фигуры были окружены противниками. Это важная часть, если вы надеетесь иметь хорошую стратегию реверси.
Это открывает гораздо больше возможностей для захвата по ходу игры. Центральные фигуры легче обходить с флангов, а это означает, что по ходу игры будет гораздо больше бросков.
Станьте чемпионом по реверси
Теперь, когда вы знаете, как играть в реверси, а также знаете базовую стратегию реверси, пришло время проверить свои навыки. Изучите приведенные выше стратегии и потренируйтесь, чтобы стать настоящим мастером реверси!
Вы можете играть в Реверси прямо со своего компьютера на Coolmath Games! Нажмите здесь, чтобы сыграть в реверси, и ознакомьтесь с остальной частью нашей подборки игр, пока вы в ней.
Правила и стратегия игр реверси
Дом :: Реверси
Годы активности | С 1883 г. (возможно, ранее) |
---|---|
Жанр(ы) | Настольная игра Абстрактная стратегическая игра |
Игроки | 2 |
Возрастной диапазон | 5+ лет |
Время игры | 5-60 минут |
Случайный шанс | Нет |
Требуемые навыки | Стратегия, тактика, наблюдение |
Синоним(ы) | Отелло |
Реверси — это стратегическая настольная игра для двух игроков, в которую играют на нешашечной доске 8×8. Есть шестьдесят четыре одинаковых игровых элемента, называемых 9.0138 диски (часто пишут «диски»), которые с одной стороны светлые, а с другой темные. Игроки по очереди размещают на доске диски назначенного им цвета вверх. Во время игры любые диски цвета противника, которые находятся на прямой линии и ограничены только что поставленным диском и другим диском цвета текущего игрока, переворачиваются на цвет текущего игрока.
Цель игры состоит в том, чтобы заставить большинство дисков повернуться, чтобы показать ваш цвет, когда будет заполнен последний игровой пустой квадрат.
Reversi совсем недавно продавался Mattel под торговой маркой Othello .
История
Othello была одной из первых аркадных игр Nintendo, позже она была перенесена на специальную домашнюю игровую консоль в 1980 году.
Исходная версия
мошенничество), Льюисом Уотерманом или Джоном У. Моллеттом (или, возможно, еще раньше кем-то совершенно другим) и приобрели значительную популярность в Англии в конце девятнадцатого века. Первое достоверное упоминание об игре содержится в 9 выпуске 21 августа 1886 года. 0138 Субботнее обозрение . Более позднее упоминание включает статью 1895 года в The New York Times : «Реверси — это что-то вроде Go Bang, и в него играют 64 пьесы». В 1893 году известный немецкий издатель игр Ravensburger начал выпускать игру как одну из своих первых игр. Две книги континентальной Европы 18-го века, посвященные игре, которая может быть, а может и не быть реверси, упоминаются на странице четырнадцатой весеннего 1989 года Othello Quarterly , и было предположение, пока без документации, что игра имеет еще более древнюю историю. происхождение.
Современная версия
Современная версия игры — наиболее часто используемый набор правил и тот, который используется в международных турнирах — продается и признается как Отелло, который был усовершенствован Горо Хасэгавой (автоним: Сатоши Хасэгава) возник в Япония в 1970-е годы. Есть два отличия от оригинальной игры:
- Первые четыре фишки располагаются в центре, но по стандартной диагонали, а не размещаются игроками
- У каждого игрока есть (фактически) до 64 фишек, а не 32 фишки у каждого.
Хасэгава основал Японскую ассоциацию Отелло в марте 1973 года и провел первый национальный чемпионат Отелло 4 апреля 1973 года в Японии. Японская игровая компания Tsukuda Original запустила Othello в конце апреля 1973 года в Японии по лицензии Hasegawa, что привело к немедленному коммерческому успеху.
Название было выбрано Хасэгавой как отсылка к шекспировской пьесе «Отелло, мавр Венеции» , относящейся к конфликту между мавром Отелло и Яго и, что более спорно, к разворачивающейся драме между Отелло, который является черным, и Дездемона, белая. Зеленый цвет доски навеян образом полководца Отелло, доблестно ведущего свое сражение на зеленом поле. Его также можно уподобить соревнованию на ревности (ревность является центральной темой в пьесе Шекспира), поскольку игроки поглощают фигуры противника, тем самым превращая их в свое владение.
Othello был впервые запущен в США в 1975 году компанией Gabriel Industries и также имел там коммерческий успех. Говорят, что продажи игр Othello превысили 600 миллионов долларов, и более 40 миллионов классических игр было продано более чем в 100 разных странах.
Хасэгава также написал How to Othello (Osero No Uchikata) в Японии в 1974 году, который позже был переведен на английский язык и опубликован в США в 1977 году как How to Win at Othello .
Kabushiki Kaisha Othello, принадлежащая Hasegawa, зарегистрировала торговую марку OTHELLO для настольных игр в Японии, а Tsukuda Original зарегистрировала торговую марку в остальном мире. Вся интеллектуальная собственность, касающаяся Othello за пределами Японии, теперь принадлежит MegaHouse, японской компании по производству игрушек, которая приобрела PalBox, преемника Tsukuda Original.
MegaHouse выражает благодарность покойным Джеймсу Р. Беккеру и компании Anjar Co. за их роль в успешном маркетинге, лицензировании, продаже, продвижении, распространении и популяризации продуктов марки OTHELLO в США и во всем мире за пределами Японии с 1975 года.
Правила
Каждая из двух сторон диска соответствует одному игроку; здесь они обозначаются как светлый и темный по сторонам Отелло штук, но подходят любые счетчики с характерными гранями. В игру можно, например, играть с шахматной доской и фигурами в Scrabble, с одним игроком буквы а остальные спинки .
Историческая версия Реверси начинается с пустой доски, и первые два хода каждого игрока делаются в четырех центральных клетках доски. Игроки кладут свои диски поочередно своим цветом вверх, и захвата не происходит. Если либо второй игрок решает пойти на клетку по диагонали к первому игроку, либо второй игрок делает второй ход не в эту клетку с учетом выбора, то исходная позиция перед началом ходов с переворотом отличается от стандартной 9.0138 Отелло Возникает позиция. Также можно играть в варианты Реверси и Отелло , в которых второй ход второго игрока может или должен перевернуть один из дисков противоположного цвета (как варианты, наиболее близкие к обычным играм).
Для конкретной игры Отелло (технически отличающейся от исторической Реверси) правила гласят, что игра начинается с четырех дисков, размещенных в квадрате в центре сетки, два из которых обращены белой стороной вверх, две фигуры с темной стороной вверх, с дисками одного цвета по диагонали друг к другу. В соответствии с соглашением начальное положение доски таково, что диски темной стороной вверх находятся на северо-востоке и юго-западе (с точки зрения обоих игроков), хотя это имеет лишь незначительное значение для игры (когда запоминание открытия является проблемой, некоторые игроки могут пользу от последовательности в этом). Если диски темной стороной вверх находятся на северо-западе и юго-востоке, то доску можно повернуть на 90° по часовой стрелке или против часовой стрелки. Темный игрок ходит первым.
Темный должен разместить фигуру темной стороной вверх на доске таким образом, чтобы существовала хотя бы одна прямая (горизонтальная, вертикальная или диагональная) занятая линия между новой фигурой и другой черной фигурой, с одной или более смежные светлые части между ними. В приведенной ниже ситуации темнота имеет следующие параметры, обозначенные полупрозрачными элементами:
После размещения фигуры темная переворачивает (переворачивает, захватывает) все светлые фигуры, лежащие на прямой линии между новой фигурой и любыми закрепленными темными фигурами. Все перевернутые фигуры теперь показывают темную сторону, и темные могут использовать их в более поздних ходах — если только свет не перевернул их обратно за это время. Другими словами, правильный ход — это тот, в котором хотя бы одна фигура перевернута.
Если Дарк решил поставить фишку на самое верхнее место (в настоящее время все варианты стратегически эквивалентны), одна фишка переворачивается, так что доска выглядит следующим образом:
Теперь играет свет. Этот игрок действует по тем же правилам, но с обратными ролями: свет кладет светлую фигуру, заставляя темную фигуру переворачиваться. Возможности в это время выглядят так (обозначены прозрачными фигурами):
Свет берет нижний левый вариант и переворачивает одну деталь:
Игроки ходят по очереди. Если один игрок не может сделать допустимый ход, ход переходит к другому игроку. Когда ни один из игроков не может двигаться, игра заканчивается. Это происходит, когда сетка заполнена или когда ни один из игроков не может по закону разместить фигуру в любом из оставшихся квадратов. Это означает, что игра может закончиться до того, как сетка будет полностью заполнена. Такая возможность может возникнуть из-за того, что у одного игрока на доске не осталось фигур того же цвета. В игре за доской это обычно подсчитывается, как если бы доска была заполнена (64-0).
Пример, когда игра заканчивается до полного заполнения сетки:
Побеждает игрок с наибольшим количеством фигур на доске в конце игры. Исключением из этого является то, что если используются часы, то, если один игрок не успевает вовремя, противник этого игрока выигрывает независимо от конфигурации доски, с различными методами определения официального счета, где он требуется.
В обычной практике в Интернете противники договариваются о контроле времени, как правило, от одной до тридцати минут на игру для каждого игрока. Стандартный контроль времени на чемпионате мира составляет тридцать минут, и это или что-то близкое к нему обычно распространено в турнирах за доской (в отличие от интернета). В играх с дефолтом по времени, где дифференциал дисков используется для тай-брейков в турнирах или для целей рейтинга, одна обычная процедура за доской для победителя состязаний с дефолтом, чтобы завершить ходы обеих сторон с большим результатом, таким образом или разница в одном диске в пользу победителя составляет записанный счет. Игры, в которых оба игрока имеют одинаковое количество дисков своего цвета в конце (почти всегда с полным набором очков 32-32), не очень распространены, но и не редки, и они обозначаются как «ничьи» и оцениваются как половина выигрыша для каждого игрока в турнирах. Термин «ничья» для таких также можно услышать, но он несколько осуждается.
То, что обычно называют протоколами , обычно используется в турнирах за доской, когда оба игрока обязаны записывать ходы своей игры, помещая номер каждого хода в сетку 8×8. Это позволяет игрокам просматривать прошлые известные игры, а директорам турниров и игрокам разрешать споры (в соответствии с любыми конкретными правилами), когда высказываются заявления о недопустимом ходу, подбрасывании или другой аномалии. Также используется альтернативный метод записи, не требующий сетки, когда позиции на доске помечаются слева направо буквами 9.0138 a до h и сверху вниз (дальний к ближнему) цифрами 1 до 8 (Обратите внимание, что это противоположно шахматному стандарту, с цифрами, идущими вверх от стороны (белый) который имеет от a до h слева направо, а также что перспектива может быть перспективой любого игрока (без фиксированного стандарта)), так что самый первый ход игры может быть (на основе стандартной начальной установки) d3, c4, f5 или e6. Эта альтернативная схема обозначений используется в основном в устных обсуждениях или там, где желательно линейное представление в печати, но также может быть разрешено в качестве транскрипции во время игры одним или обоими игроками.
Турнирная игра с использованием обычных наборов, а не компьютерного интерфейса — там, где это не может быть проблемой — иметь различные способы обработки недопустимых ходов и пере- или недооценки (перевороты, которые не следует делать, но делают или должны делать, но не делают). Например, разрешение любому игроку (преступнику или его противнику) внести исправление, вернувшись назад на некоторое фиксированное количество ходов (после чего средство недоступно), является одной из используемых процедур.
Важные варианты игры, например, когда начальная позиция отличается от стандартной или цель состоит в том, чтобы в конце было как можно меньше фигур своего цвета, иногда, но редко, разыгрываются.
Стратегические элементы
Стратегические концепции в Реверси включают дебюты (и подготовку дома), угловые, мобильность, игру на перевесе, паритет, игру в эндшпиле и взгляд вперед.
Открытия
Для относительно неопытных игроков начальная (ранняя) часть игры в реверси, как правило, не очень проста для понимания. Эмпирическое правило в дебюте состоит в том, что хороший дебют — это тот, который ведет к хорошему миттельшпилю. По большому счету, хорошие ходы на самых ранних стадиях определяются тем, есть ли 9.0138 опровержение только на ход и несколько других действительно общих соображений, помимо того, что именно представляет собой опровержение. Первый ход (в темноте) вообще не является выбором, кроме как с целью возможного ощущения игроком идеальной визуализации. Первый ход света дает три выбора, и, фактически, на самом высоком уровне общепринято, что один из них действительно может быть успешно опровергнут, это то, что известно как Параллельное открытие . Два других варианта света называются 9.0138 Диагональное открытие и Перпендикулярное открытие , и эти три в порядке, упомянутом с f5 как первый ход темных (см. обсуждение обозначений выше), это f4, f6 и d6. Поскольку эта подтема, как правило, широка и сложна — на высоких уровнях игры обычно десять или более ходов должны быть отбарабанены в результате механического запоминания обоими игроками, путешествующими по проторенным дорожкам, и существует общая система именования для различных ранних. -выбор ходов в игре — вероятно, лучше оставить расширение этой темы в отдельной статье, специально посвященной этому вопросу, или не говорить больше.
Угловые
Угловые позиции, сыгранные один раз, остаются невосприимчивыми к переворачиванию до конца игры, будучи конечными точками горизонтальных, вертикальных и диагональных линий. В более общем случае кусок стабилен , когда по всем четырем осям (горизонтальной, вертикальной и каждой диагонали) он находится в конечном положении или если от него по оси доходит до конечного диска, проходящего только через диски одного цвета. Однако это не единственные виды стабильного диска, и занятие угла часто может быть серьезной ошибкой, если вы позволяете противнику создать клин , что приводит к тому, что он или она собирает более стабильные диски. Это может сделать занятие угла в значительной степени бесполезным, а часто гораздо хуже из-за потери темпа (когда речь идет о исчерпании желательных ходов и принуждении к нежелательным, захват угла может дать противником не только заклинивающий ответ, но и следующий ход, на который практически ответить невозможно).
Мобильность
Противник, играющий с разумной стратегией, не так легко откажется от углового или любого другого хорошего хода. Таким образом, чтобы добиться этих хороших ходов, игрок должен заставить своего противника делать ходы, которые отказываются от этих хороших ходов. Один из способов добиться этого заключается в сокращении количества ходов, доступных противнику игрока. В идеале это в конечном итоге заставит противника сделать нежелательный ход.
Ребра
Ребра могут закреплять перевороты, влияющие на ходы во всех областях доски. При плохой игре это может отравить более поздние ходы, заставив игроков перевернуть слишком много фигур и открыть много ходов для противника. Однако игра на краях, где противник не может легко ответить, резко сокращает количество возможных ходов для этого противника.
Квадрат, непосредственно примыкающий по диагонали к углу (называемый X-квадрат), при игре в начале или в середине игры обычно гарантирует потерю этого угла. Тем не менее, такая угловая жертва иногда используется для какой-то стратегической цели (например, для сохранения мобильности). Игра в крайние клетки, примыкающие к углу (называемые C-квадратами), также может быть опасной, если она дает противнику мощные форсирующие ходы.
Паритет
Паритет — одна из самых важных частей стратегии. Короче говоря, концепция паритета заключается в том, чтобы получить последний ход в каждой пустой области в конце игры и тем самым увеличить количество стабильных дисков.
Концепция паритета привела к изменению восприятия игры, так как привела к различным стратегиям игры черным и белым. Это вынуждало черных делать более агрессивные ходы и давало белым возможность сохранять спокойствие и сосредоточиться на сохранении паритета. В результате в дебютных книгах и середине игры черные были «нападающими», а белые — «защитниками».
Концепция четности также определяет, как воспроизводятся позиции ребер и как ребра взаимодействуют.
Конец игры
В конце игры (последние двадцать или около того ходов игры) стратегии обычно меняются. Специальные методы, такие как подметание, получение доступа и детали порядка ходов, могут оказать большое влияние на исход игры. Фактический подсчет дисков на самых последних этапах часто имеет решающее значение, но иногда в человеческой игре неточный выбор, поскольку дифференциал дисков может быть лучше, чем точный, с точки зрения ожидаемого результата (и может иметь важное значение в проигрышных позициях).
Brightwell Quotient
Изобретенный британским математиком, трехкратным призером чемпионата мира и пятикратным чемпионом Великобритании Грэмом Брайтуэллом, этот тай-брейк используется во многих турнирах, включая W.O.C. Если два игрока набрали одинаковое количество очков в тринадцати раундах, W. O.C. Swiss, ничья разрешается в пользу игрока с более высоким коэффициентом Брайтуэлла.
Тай-брейк Коэффициент Брайтуэлла (BQ) рассчитывается следующим образом:
а. Вычисляется константа C. Это целое число, ближайшее к (количество клеток на доске) деленное на (количество туров в турнире). б. Если кто-либо из противников игрока снялся в ходе турнира, игнорируйте такие игры на данный момент. Кроме того, если игрок был в паре против «Пока», пропустите такую игру. в. Подсчитайте общее количество дисков, набранных игроком во всех играх, не охваченных шагом b, и прибавьте C, умноженное на сумму очков, набранных всеми противниками игрока, кроме тех, кто отказался от игры. д. За каждую игру против отказавшегося соперника и за каждое полученное до свидания добавлять половина числа клеток на доске плюс (С умножить на собственный турнирный счет игрока) к результату, рассчитанному на шаге c. Полученное число и есть BQ игрока.
Компьютерные противники и исследования
Читать основную статью: Компьютер Отелло
Из-за трудностей с человеческим прогнозированием — свойственных Отелло из-за очевидной стратегической бессмысленности внутренних дисков (что делает игры вслепую — если не практически невозможными без огромной самоотдачи — сложнее, чем, скажем, в шахматах) — и привлекательность игры для программистов, лучшие компьютерные программы Отелло с 19 лет легко побеждали лучших людей80, когда программа Мавр обыграла действующего чемпиона мира. В 1997 году Логистелло победил чемпиона среди людей Такеши Мураками со счетом 6:0.
Аналитики подсчитали, что количество юридических позиций в Othello составляет не более 10 28 , а сложность дерева игры составляет примерно 10 58 . Математически «Отелло» до сих пор остается нерешенным. Эксперты еще не определились окончательно, каков будет результат игры, в которой обе стороны используют идеальную игру. Тем не менее, анализ тысяч высококачественных игр (большинство из которых создано компьютером), по-видимому, приводит к надежному выводу (если это правда, ожидаются фактические доказательства), что на стандартной доске 8×8 идеальная игра с обеих сторон приводит к ничьей. При обобщении игры играть на n x n доска, задача определения того, есть ли у первого игрока выигрышный ход в данной позиции, является PSPACE-полной. На досках 4×4 и 6×6 при идеальной игре побеждает второй игрок. Первый из этих результатов относительно тривиален, а второй датируется примерно 1990 годом.