Бильярдный клуб "РУССКАЯ ПИРАМИДА".
Меню
  • Настольные игры
  • Свинтус
  • Правила игр
  • Шакал
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Секреты побед
Menu

Thinkfun официальный сайт на русском: Thinkfun официальный сайт представителя — купить в Москве товары: цены, отзывы о бренде

Posted on 26.05.202329.04.2023 by alexxlab

Математическая вероятность успешного броска. Интервью с Вей-Хва Хуангом, соавтором Roll for the Galaxy

Я полагаю, что если вы спросите энтузиаста настольных игр, кто такой Том Леманн, путаницы не возникнет. Наоборот, скорее всего могут всплыть такие названия, как «Гонка за Галактику» (и его дальние родственники «Бросок за Галактику» и «Новые рубежи» ) и свежий «Res Arcana» . Более опытный мог бы даже назвать другие его конструкции. Итак, автор известный.

Но если внимательный человек взглянет на коробку «Ролл для Галактики» , то заметит другое название. И это тот, кто идет первым. Вей-Хва Хуан? Кто он такой и какое отношение имеет к Тому Леманну и «Roll for the Galaxy» ? Ну вроде много. Но я думаю, будет лучше, если Вэй расскажет нам об этом, так что слово за ним.

Здравствуйте, мистер Хуанг. Спасибо, что согласились сделать это интервью. Я предлагаю начать с вопроса, который, как мне кажется, интересует многих: расскажите о себе и о том, чем вы занимаетесь в свободное от работы время.

разработка настольных игр.

Я родился и вырос в Соединенных Штатах (за исключением 5 лет в начальной и средней школе, когда я жил на Тайване). Когда я рос, все мои учителя думал, что я, вероятно, вырасту великим математиком из-за моих навыков на уроках и соревнованиях. Этого не произошло.

Около 10 лет назад я оставил работу инженера-программиста, отчасти из-за выгорания, а отчасти потому, что у меня было достаточно денег, чтобы какое-то время жить на них. Я думал, что на несколько лет успокоюсь, буду время от времени заниматься дизайном настольных игр или головоломок и, в конце концов, вернусь к обычной работе. Этого тоже не произошло. Вместо этого моя текущая постоянная работа заключается в том, чтобы быть отцом-домохозяином для пары двухлетних близнецов (хотя у моей жены на этой работе гораздо больше времени, чем у меня). Иногда я беру несколько часов отдыха здесь и там, чтобы продолжить разработку игр и головоломок, или заняться чем-то еще, например, поиграть в пинбол или квесты.

На вашей странице в Википедии указано, что вы «головоломка». Не могли бы вы объяснить термин и что он означает? Это как-то связано с головоломками или это более широкий термин?

Немного шире. Типы головоломок, которые известны широкой публике, — это головоломки, кроссворды, механические головоломки, такие как кубик Рубика, и (больше недавно) Судоку. Я опытен во всем этом, в той мере, в какой даже профессионально заплатили за них. Мой последний крупный проект в качестве дизайнера головоломок был главным консультантом по головоломкам Red Bull Escape Room World. Чемпионаты.

Вы были в сборной США и много раз участвовали в соревнованиях в чемпионате мира по головоломкам в качестве его члена. Что такое мировая головоломка Чемпионат и как давно он существует? Насколько успешными были усилия вашей команды? Вы все еще член?

Мир Чемпионат по головоломкам — ежегодное соревнование, проводимое Всемирной федерацией головоломок. Каждый год он проводится в разных странах, и каждая страна может отправить команду до 4 игроков, чтобы конкурировать. Соревнования в основном состоят из бумажных и карандашных головоломок. которые требуют быстрого мышления и логики — никакие инструменты не допускаются.

Первый WPC был в 1992 году. Я участвовал в квалификационном тесте команды США, чтобы представлять США в 1993 года, и с тех пор мне удается посещать каждый год (хотя в некоторых В последние годы я участвовал в соревнованиях только неофициально, так как было четыре других Американцы, которые на квалификационном тесте набрали лучше меня.)

В 2018 году в Праге я снова был в составе сборной США, и мы заняли второе место после Германии. Сборная США занимала первое место 14 раз, и я был в команде 11 из них. Я также четыре раза занимал первое место в личном зачете, хотя это было в первые годы, когда конкуренция еще не стала по-настоящему жесткой.

Вей-Хва Хуанг на 15-м чемпионате мира по головоломкам 2006

Так сказать, из национальных интересов: у вас есть соревновались с российской командой (если таковая существует) во время чемпионата?

Россия ежегодно отправляет команду на WPC. Российскую команду в настоящее время организует Planet of Puzzles. В 2018 году они были 15-ми.

Что вы думаете о настольных играх? Если вы играть в них, вы используете игры для обучения или вы можете позволить себе наслаждаться играми для собственного удовольствия?

Прежде чем я были дети, я играл в настольные игры каждую неделю, а иногда и чаще, часто со своими жена. Но за последние два года нам пришлось сократить наши настольные игры. довольно значительно, хотя моя коллекция из почти тысячи настольных игр продолжает издеваться надо мной.

Несмотря на другие мои увлечения, я на самом деле не играю в настольные игры для серьезных соревнований или тренировок — это почти всегда для развлечения. Несколько лет назад я принял участие в турнире «Доминион» и выиграл небольшой приз в виде изображения моего образа на карточке.

В настоящее время ваше резюме дизайнера включает только одно название — «Roll for the Galaxy», но это игра, которая высоко ценится и входит в Top 100 BoardGameGeek. Что меня действительно впечатляет, так это то, как контролируется случайность, обеспечиваемая игральными костями. находится в вашей игре. Несмотря на то, что мы используем большое количество кубиков, все устроено так, что вы можете планировать свои действия. У игры есть свои поклонники в России, и их число увеличилось после выхода официального русского издания пару лет назад. Вы ожидали такого успеха?

Я был  , надеясь, что  игра будет огромной успех, но я, конечно, не ожидал   игра, чтобы быть успешной, если это имеет смысл для вас.

Как вы думаете, в чем причина такого популярность?

Я думаю что игра использует кости очень оригинально (ни одна другая игра не использует играйте в кости таким же образом) и его едва ли достаточно легко понять после того, как вы отыграли несколько ходов. Как вы упомянули, случайность кажется более контролируемым, что помогает игрокам почувствовать, что их стратегические и тактические решения имеют значение. В сочетании с двигателестроительной конструкцией научно-фантастическая тема, и немного красивого искусства, есть много разных вещи, которые игроки могут наслаждаться об игре.

Как возникла идея сотрудничества с Томом Леманном? Какой вклад г-н Леманн внес в процесс проектирования? Была ли игра с самого начала задумана как игра в кости как версия «Гонки за Галактику» или сначала была механика, на которую позже натянули сеттинг «RftG»?

Том и я серьезно работали вместе вот уже 15 лет, с тех пор, как я создал новый графический дизайн для «Гонка за Галактику» , когда он был еще в форме прототипа, и он почувствовал, что есть потенциал для развития этого разработать дизайн перед отправкой игры издателю. Но наши отношения на «Гонка за Галактику» был геймдизайнером, а я работал с ним над визуальным дизайном и руководил несколькими группами тестирования.

После того, как «Гонка» была опубликована и успешно дополнена несколькими дополнениями, к нам обратился начинающий дизайнер, который разработал игру в кости «Гонка за Галактику», и попросил нас оценить ее.

Мы это сделали, и Том и я согласны с тем, что, хотя у игры был потенциал, она не казалась вполне подходящей преемницей «Гонка» 9.0004 . Итак, мы рекомендовали издателю отклонить его, и они так и сделали.

Но весь процесс был для нас четким указанием на то, что наш издатель, Rio Grande Games, явно заинтересован в том, чтобы увидеть игру в кости во вселенной «Гонка за Галактику», и поэтому мы оба начали думать о потенциальном . Шесть месяцев спустя у нас обоих появились идеи о том, как могла бы работать игра в кости «RftG» . Но Том был занят другими проектами и не стал дальше развивать свою идею игры в кости, а я смог довести свою игру до играбельного прототипа. Этот играбельный прототип имел большую часть основной механики, которую вы видите в опубликованной игре — у каждого есть свои кости, они бросают их одновременно, а грань костей, которые бросаются, используются для определенных фаз. Самое главное, чего не было в прототипе, так это концепции денег («Галактические кредиты», как их называет выпущенная игра).

Вместо этого такие действия, как продажа, приведут к тому, что вы немедленно бросите кости в свою чашку. Несмотря на это и многие другие упущения (например, разработки не имели силы!), издателю она понравилась настолько, что он одобрил дальнейшую разработку.

В этот момент у нас с Томом состоялся серьезный разговор. Было два варианта, которые казались жизнеспособными. Мы могли бы попробовать «поменяться ролями» по сравнению с «Гонка» , где я беру на себя единоличную заслугу дизайнера, а Том дает советы по дизайну и помогает с игровым тестированием; или мы могли бы быть со-дизайнерами, и в этом случае Том играл бы гораздо более активную роль в размышлениях о том, как сделать дизайн игры лучше. Я решил, что игра была бы намного успешнее, если бы Том был со-дизайнером, и не только из-за узнаваемости имени. Я ни разу не пожалел об этом решении. Том внес в игру несколько тонких, но важных изменений; Я бы сказал, что двумя наиболее важными из них были (1) осознание того, что дорогим планетам необходимо вернуть некоторые «деньги», чтобы оправдать их инвестиции, и (2) изменение распределения граней на костях, чтобы оно было более экстремальным, чтобы разноцветные игральные кости действительно казались непохожими друг на друга.

Есть ли что-то, что вы бы изменили, убрали или добавили в базу «Roll for the Galaxy» сейчас, глядя на нее сквозь призму прошедшего времени?

Аварийный стратегия, о которой мы знали, но не слишком тщательно исследовали во время игры развитие — стратегия глубокой рыбалки, где вы интенсивно тратите ранние ходы перебирая плитки, пока не найдете сильную комбинацию развития. Это определенно чувствует себя сильным, хотя я не согласен с приверженцами, которые считают, что это доминирующая стратегия. Но что он делает, так это замедляет игру во время также направляет групповое мышление. Если бы мне пришлось пройти через это снова, я бы хотел учиться эту стратегию и посмотрите, есть ли способ не влиять на скорость игры, поэтому много.

Первое дополнение «Ambition» вышло через год после основной игры. Его тепло приняли те, кто оценил игру в кости Galaxy. Однако следующее дополнение под названием «Соперничество» было анонсировано только в 2018 году и выпущено (по крайней мере, в США) в 2019 году. Почему между двумя дополнениями была такая долгая пауза?

Время публикации скрывает, как долго игры находятся в разработке. Тот первый прототип «Ролл» , о котором я упоминал выше, был сделан летом 2010 года. Дизайн был доработан и отправлен издателю летом 2013 года, спустя три года, а игра вышла в конце 2014 года. мы понятия не имели, будет ли игра достаточно популярной, чтобы требовать расширения или нет. Только после того, как игра вышла в свет в течение нескольких месяцев, мы были достаточно уверены в цифрах продаж, что имело смысл разрабатывать первое дополнение — и мы знали, что нам нужно выпустить его как можно быстрее.

«Амбиции» начали разработку в марте 2015 года и через четыре месяца представили издателю. Это были очень изнурительные четыре месяца, когда мы с Томом отложили в сторону все другие проекты, сделали много быстрых прототипов и постоянно подталкивали наших тестировщиков. Результат был хорошим, но одна важная причина заключалась в том, что мы на самом деле разработали дополнение с большим количеством контента и решили, что из-за времени лучше выбросить то, что не работает, чем пытаться это исправить. Многие отвергнутые идеи Ambition в конечном итоге появились в «Соперничество» . После «Амбиции» мы оба страдали от творческого выгорания, а также были довольно напряжены друг с другом, так как нам приходилось прорабатывать некоторые наши социальные несовместимости, всплывающие во время сеанса; мы год практически не работали над «Roll» после этого.

Одним из результатов этого является то, что во втором дополнении мы старались не так сильно на себя давить. Первый прототип «Соперничество» был сделан в августе 2016 года, а финальный дизайн мы сдали в издательство в апреле 2017 года. Так что на разработку ушло всего 8 месяцев, а не 9.0003 «Амбиции» разрабатывался 4 месяца, но чувствовал себя намного комфортнее. На этот раз, однако, из-за огромного количества материала и нового искусства в «Соперничество» (не говоря уже о других проектах в разработке, таких как игра Тома «Новые рубежи» ), издателю потребовалось много времени. больше времени, чтобы получить его от дизайна до фактической даты публикации.

Насколько я понимаю, «Соперничество» включает в себя три дополнения, выпущенные в одной коробке. Можете вкратце рассказать, что именно они привносят в игру?

Первое дополнение, которое остается в тени в обзорах, — это расширение «больше того же самого», о котором просят многие фанаты. Новые стартовые фракции, новые фишки, которые нужно бросить в мешок, и новый синий кубик. В этих плитках есть некоторые интересные изменения — новые фракции поощряют определенные цветовые комбинации, новые плитки дают интересные преимущества, но требуют от вас чего-то пожертвовать — но по большей части это касается любого игрока, имеющего опыт игры с базой «Roll for the Galaxy». , бросайте новые плитки и начинайте играть.

Новые плитки

Второе расширение — это расширение «Сделка», которое позволяет игрокам обменивать различные активы своей империи на другие активы. Разнообразие вещей, которыми вы можете заниматься в дополнении, действительно открывает множество стратегических и тактических возможностей.

Модуль сделки

Третье расширение — это расширение «Сфера», которое дает каждому игроку специальный кубик «Сфера пришельца», который он бросает каждый ход для получения больших преимуществ (намного лучше, чем обычный кубик), но что делает расширение особенным, так это то, что на протяжении всей игры вы Вы можете настроить свой кубик сферы так, чтобы он хорошо сочетался с вашей стратегией.

Модуль Orb: новые настраиваемые игральные кости

Кажется, фанаты «Броска за Галактику» очень взволнованы новым дополнением, несмотря на его более высокую стоимость по сравнению с предыдущим. Есть ли планы по выпуску других дополнений для «Ролла»? Есть ли у вас идеи, которые остались нереализованными?

Прямо сейчас есть совокупность смутных нереализованных идей и проверенных компонентов, которые мы в итоге решили не ставить в «Соперничество» . У нас определенно есть название, если мы когда-нибудь сделаем следующее дополнение: «Соперничество» на протяжении большей части разработки назывался как-то иначе, и в какой-то момент мы поняли, что это название лучше подходит для третьего дополнения. Однако я не стал бы ждать третьего дополнения в ближайшее время — первые два дополнения были в основном разработаны до того, как я стал отцом, и у меня было намного больше времени!

Вы планируете работать (или уже работает) над новой оригинальной игрой? Когда ждать анонс?

Смотрите мой предыдущий комментарий об отцовстве. У меня есть несколько десятков игровых идей, но ни одна из них они продвинулись очень далеко. По большей части я гораздо более рад помочь Том развивает свои идеи, почти все из которых лучше любых моих идей. Идентификатор скажем, может быть, три из моих идей достаточно интересны, чтобы я подумал о том, чтобы их реализовать когда я не помогаю Тому.

Стоит также отметить, что моя работа над дизайном головоломок довольно загружена — в начале этого года я только что закончил работу над дизайном «Лабиринт домино» , игры-головоломки от Thinkfun, и большую часть времени трачу на работу. на Mystery Hunt Массачусетского технологического института, одной из крупнейших в мире охот за головоломками.


«Лабиринт домино», игра-головоломка от Wei-Hwa Huang. Изображение с официального сайта Thinkfun.

Спасибо за ваше время, г-н Хуанг. Удачи в ваших будущих начинаниях. Мы с нетерпением ждем вашей следующей игры.


Фотографии взяты из открытых источников.

Часто задаваемые вопросы — ThinkFun

Я педагог, который хочет использовать игры ThinkFun в классе. Как я могу узнать больше?
Как связаться с ThinkFun?
Я продавец, заинтересованный в продаже продуктов ThinkFun. Как я могу узнать больше?
Принимает ли ThinkFun заказы на покупку от школ?
Как я могу заказать запасные части для игр и головоломок ThinkFun?
Где я могу найти решения головоломок ThinkFun?
Где я могу найти инструкции для головоломок ThinkFun?
Как отправить идею в ThinkFun?
Где я могу найти информацию о компании специально для прессы/СМИ?
Предлагает ли ThinkFun бесплатные образцы продукции для обозревателей блогов?
Хотите писать для нашего образовательного блога?
Доступны ли продукты ThinkFun по всему миру?


Я преподаватель, который хочет использовать игры ThinkFun в классе. Как я могу узнать больше?

Любые вопросы, связанные с образованием, направляйте по номеру [email protected] или позвоните в нашу службу поддержки клиентов по телефону 703-549-4999 доб. 4701, чтобы узнать больше о скидках для наших преподавателей.


Как связаться с ThinkFun?

Пожалуйста, используйте контактную форму или позвоните нам по бесплатному номеру 800-468-1864.


Я продавец, заинтересованный в продаже продуктов ThinkFun. Как я могу узнать больше?

Для получения дополнительной информации свяжитесь с отделом продаж ThinkFun по телефону 1-800-468-1864 или отправьте форму здесь.


Принимает ли ThinkFun заказы на покупку от школ?

Да. Существует три варианта подачи школьного заказа на поставку.

  • Просто отправьте заказ по факсу в отдел продаж ThinkFun по телефону 703-549-6210. (звоните для подтверждения получения)
  • Отсканируйте его и отправьте по электронной почте в виде PDF-файла на адрес розничных заказов@thinkfun. com
  • .
  • Отправьте по почте в ThinkFun Inc. 1725 Jamieson Ave Alexandria, VA 22314.

Вернуться к началу


Как я могу заказать запасные части для игр и головоломок ThinkFun?

Нужны запасные части для вашей любимой игры? БЕЗ ПРОБЛЕМ! Мы отправим их вам! Щелкните здесь для получения информации о том, как отправить запрос. Обратите внимание, что инструкции для большинства игр ThinkFun можно скачать здесь.

* Мы не можем обрабатывать международные запросы на замену деталей. Если вы являетесь международным покупателем и ищете запасные части, отправьте электронное письмо по адресу [email protected] , указав страну происхождения, и мы предоставим вам необходимую информацию о дистрибьюторе для вашей страны.


Где я могу найти решения головоломок ThinkFun?

ThinkFun понимает, что нашим клиентам нравится решать сложные для нашего ума игры самостоятельно. Однако мы также понимаем, что время от времени может понадобиться небольшая помощь. По этой причине мы включаем решения для всех наших продуктов в упаковку. Помните, не считайте это обманом… считайте это обучением!

Вернуться к началу


Где я могу найти инструкции для головоломок ThinkFun?

Большинство наших инструкций можно скачать здесь. Если вы не видите инструкции для продукта, который вы ищете, обратитесь в службу поддержки клиентов по телефону [email protected]


Как я могу отправить идею в ThinkFun?

У вас есть оригинальная концепция, которую вы хотели бы представить в Thinkfun? Мы хотели бы услышать от вас!

Вот некоторая информация о нашем процессе:

  1. Пожалуйста, НЕ отправляйте физические прототипы напрямую в Thinkfun, они будут возвращены невскрытыми.
  2. Лучше всего назначить личную встречу на мероприятии или выставке, чтобы поделиться с нами своей концепцией напрямую. Thinkfun ежегодно посещает несколько таких мероприятий, в том числе:
    • Выставка Spielwarenmesse
    • Генерал Кон
    • Шпиль Эссен
    • Ярмарка игрушек в Нью-Йорке
    • Конференция изобретателей и инноваций PoP (ChiTaG)
    • и несколько других, которые чередуются из года в год.
  3. Если вы не можете записаться на прием лично, свяжитесь с нами по телефону [email protected] , чтобы узнать о представлении концепции в электронном виде. Пожалуйста, укажите только ваше имя, название вашей концепции и тип игры или головоломки, к которой относится ваша концепция, т. е. «логическая головоломка для одного игрока», «игра для обучения математике», «многопользовательская стратегическая игра». и т. д. Наша команда по связям с изобретателями свяжется с вами как можно скорее.

Обратите внимание, что из-за большого количества электронных запросов нам может потребоваться некоторое время, чтобы ответить, но мы сделаем это как можно быстрее.

Добавить комментарий Отменить ответ

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Рубрики

  • Активити
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Диксит
  • Каркассон
  • Клуэдо
  • Колонизаторы
  • Манчкин
  • Разное
  • Свинтус
  • Секреты побед
  • Шакал
  • Шакал -правила игры
  • Эволюция
  • Эволюция — секреты игры
2019 © Все права защищены. Карта сайта