Бильярдный клуб "РУССКАЯ ПИРАМИДА".
Меню
  • Настольные игры
  • Свинтус
  • Правила игр
  • Шакал
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Секреты побед
Menu

Tragedy looper: Все о настольных играх — tesera.ru

Posted on 17.03.202320.02.2023 by alexxlab

Содержание

  • Tragedy Looper
        • Как описанное реализуется в рамках игры?
        • Теперь о минусах.
  • Обзор игры Tragedy Looper — Настольные игры: Nастольный Blog
  • Tragedy Looper: Новые трагедии (предзаказ)
  • Tragedy Looper (настольная игра) — TV Tropes

Tragedy Looper

Я никогда не верила всерьез, что это может случиться – но на прошлой неделе объявили о локализации Tragedy Looper. Когда в чатах посыпались вопросы, я с ужасом осознала, что так никогда и не писала на нее обзор. Кучу постов с отчетами о партиях – да, а вот обзора как-то не было. Tragedy Looper не покидал мой топ с 2015 года, когда я впервые с ним познакомилась, и я неизменно хочу в него играть. И мне хотелось бы, чтобы мою любовь разделило как можно больше людей. (Исключительно в корыстных целях, расширяю круг потенциальных сопартийцев.) Поэтому вот вам хвалебный обзор, крайне субъективный и поданный через личную призму. Минусы постараюсь тоже осветить, но ничего не гарантирую.
(Дубль моего поста с https://t.me/BoardUltras.)

Tragedy Looper – игра о путешествиях во времени. Это главное, что меня в ней восхищает.

Со времен старенького платформера Braid меня очень интересовали игры с перемещением во времени. Но только настоящим! Я не раз обращала внимание на игру только потому что там была заявлена эта тема, но на практике нужного ощущения не возникало. Например, Анахронность, где «заем ресурсов у самого себя» – механически просто кредит: возьми сегодня, отдай завтра, а если не отдашь – штрафные очки. Возлагала большие надежды на Агентство Время – но и там ощущение больше похоже на то, как, провалив прохождение книги-игры, начинаешь ее заново: все то же и так же, просто на последней развилке пойдем налево, а не направо, как в прошлый раз. (Я понимаю, что это ограничение формата кооператива против коробки, и тем не менее.) Tragedy Looper – первая и пока единственная игра, где я нашла то, что искала: «день сурка», где каждое ваше действие может заметно изменить ближайшее будущее.

Вы – протагонисты – открываете глаза где-то в другом месте и времени, с четким осознанием, что у вас есть миссия: не допустить здесь чего-то ужасного, хотя пока неясно, чего.

В понедельник вы ходите по городу, заводите знакомства с жителями, присматриваетесь. Во вторник занимаетесь примерно тем же самым, как вдруг… молодую монашку по дороге в больницу зарезал в кустах какой-то маньяк. У вас в глазах темнеет и вы понимаете, что миссия провалена. Ну да ничего, в машине времени еще остались заряды, а миссия теперь ясна – не допустить смерти монашки. Дело плевое, надо просто уговорить ее не ходить в больницу во вторник. Соответственно в первые два дня недели вы делаете другие действия, как и таинственный кукловод, управляющий событиями. Вы успешно задерживаете ее в храме во вторник, радуетесь, пережив и среду, а в четверг находите ее покончившей с собой на ступенях храма, из которого она всю неделю не выходила. Вы опять проиграли. Почему? Что случилось? Как именно удалось вашему незримому противнику все-таки добиться трагического исхода? Может быть, нельзя было пускать в храм ребят, представившихся ее одноклассниками? Или подозрительную журналистку? Идем на третий заход.
Может быть, в этот раз вам удастся сберечь подопечную до конца временной петли, а может быть, кукловод-мастермайнд исхитрится подстроить какой-нибудь несчастный случай с монашкой, или даже убьет вас самих… В любом случае каждое новое повторение будет не просто проматыванием до развилки, где вы в прошлый раз пошли не туда, а новой битвой разумов за финал петли. Из каждой петли вы выносите нечто неосязаемое, но очень ценное – информацию. Какова цель злодея, какими инструментами он ее добился, и какие угрозы попутно создавал.

Можно также сказать, что Tragedy Looper – в некоторой мере детектив. Точнее будет, игра на дедукцию, как, например, «Поиск Планеты Х»: у вас есть набор формализованных правил, и ваша задача – получить побольше фактов и соотнести их с этим набором так, чтобы получить единственно верное решение. Принципиальная разница еще в том, что решение надо не просто получить, но и реализовать.

Впрочем, альтернативный вариант победы – полностью раскрыть зловещий план кукловода, тогда вы выиграете, даже если во всех петлях победа будет за ним. Но это зачастую еще сложнее сделать, чем не дать ему достичь цели.

Как описанное реализуется в рамках игры?

Перед игроками карта города из четырех локаций. В локациях персонажи – обычные жители обычного японского городка: медсестра, журналист, полицейский, школьники, поп-звезды и так далее.

У некоторых из них есть некая скрытая роль в замысле злодея. Например, медсестра может на самом деле быть серийным маньяком, которая убьет любого, кто останется вечером с ней наедине. А скромный милый старшеклассник – организатором преступной группировки или наемным убийцей. А полицейский – вообще культист и член древней секты, сеющей беспорядки и волнения в городе. У мастермайнда есть карточка сценария, где зафиксировано, какой житель какую роль имеет. Также там указано, какие правила активны в текущем сценарии, и прочие параметры вроде инцидентов, количества дней в петле и так далее.

Карта сценария вымышленная, спойлеров нет. Справа та самая таблица правил.

День начинается с того, что мастермайнд взакрытую разыгрывает три карты на разных персонажей, и то же делают протагонисты. Затем карточки открываются и выполняются действия на них: обычно переместить персонажа между локациями или положить на него какой-нибудь жетон. После этого – фаза способностей мастермайнда. Например, мастер сообщает: «на монашке появился жетон паранойи». Откуда? Почему? Смотрите, где она находится, кто рядом с ней, смотрите в списки ролей и сюжетов, думайте, как это возможно. После этого можно использовать способности персонажей (не скрытых ролей, а явных «лиц»), если те достаточно любят протагонистов. Затем происходит Инцидент – событие, предсказанное картой сценария, но происходящее только если его виновник достаточно запуган. В примере выше это означает, что вы с самого начала знаете, что в четверг произойдет самоубийство, но не знаете, чье. Оно может и вовсе не произойти, если на самоубийце недостаточно жетонов. После инцидента происходят (если есть) события по триггеру «конец дня», и начинается следующий день. Если протагонистам удалось дожить до последнего дня петли и не проиграть петлю, то они побеждают, игра заканчивается. Если же они проиграли все петли и не узнали план мастермайнда – победил мастермайнд.

Дополнительная сложность для протагонистов заключается в том, что после начала петли они уже не могут разговаривать и координировать свои действия, все обсуждения происходят между петлями.

Теперь о минусах.

Во-первых, игра ОЧЕНЬ требовательна к игрокам. В первую очередь – к мастермайнду, игра держится полностью на нем, вплоть до того, что он контролирует выполнение правил. Если он ошибется и положит жетон куда-то нелегально, игроки не смогут это узнать до окончания игры. И он создает вызов – если мастермайнд играет плохо, побеждать его будет скучно. К протагонистам тоже требовательна – от них нужно внимание, желание собственно победить, а не покидать куда-то карточки, и стальная воля, чтобы не обсуждать конкретные ходы во время игры.

Во-вторых, (что отчасти вытекает из п.1), у игры высокий входной порог. Механически не сложно шлепать по карте в ход и делать элементарные движения «подвинь вправо, влево, положи паранойю». Но многим бывало сложно уложить в голове основные концепции: что такое роль, что такое инцидент, почему виновник убийства – не обязательно киллер-наемник, при чем тут вообще сюжеты и подсюжеты, откуда вдруг на персонаже взялись жетоны и т.

д. Вот с этим как раз должна очень помочь локализация (надеюсь), потому что разбираться в этих же таблицах хотя бы на родном языке должно быть полегче. Игра вообще для гиков и задротов, лично я в нашей постоянной компании с какого-то момента даже завела привычку записывать все ходы, чтобы потом при межпетлевом разборе полетов можно было вспомнить, кто что и зачем делал. Правда, у нас был очень сильный мастермайнд и очень упоротые протагонисты, больше я такого не видела – сколько ни встречала других игроков в TL, никто больше не заморачивался логированием ходов.

В-третьих, желательно играть полным составом. Технически возможно играть и вдвоем-втроем (неплохо, я пробовала), но это сильно перекашивает баланс в сторону протагонистов и отсекает некоторый пласт игры с обсуждениями, противоречиями в команде протагонистов и попытками мастермайнда сыграть на них.

В-четвертых, игра не сюжетная. Совсем. К каждому сценарию есть некая схематичная «история» на один-два абзаца, но до окончания партии озвучивать ее нельзя, никакого значения в игре она не имеет, и добавлена больше для забавы. Сценарии между собой тоже не связаны, никакой кампании не составляют. В принципе это даже не минус, тут кому как.

В-пятых, игра условно одноразовая. Или нет. Тут смотря как считать. В базе содержится десять сценариев, которые в качестве протагониста имеет смысл разыгрывать только один раз, во второй, очевидно, никакой интриги не будет. Но! Половина книги правил посвящена подробному разбору создания собственных сценариев. И общие принципы создания, и выкладки по балансу, даже с цифрами. Можно считать вложенные в коробку «примерами, как надо составлять», а мастермайнду делать перед игрой новый сценарий. Тогда получается многоразовая. Или, если лень, то когда десять сценариев базы кончатся, на бгг и на фанатском сайте TL фанатских сценариев просто море, бери да играй.

Это все теоретически. На практике в базе и двух дополнениях больше 30 сценариев, что заняло у меня примерно год (и это со стабильной и желающей играть компанией), где-то в Японии уже вышло новое дополнение, которое мы до сих пор не прошли, так что собственные пробовали создавать всего пару раз, а до фанатских еще и вовсе не дошли. В общем, было бы желание играть в TL – а сценарии найдутся.

Обзор игры Tragedy Looper — Настольные игры: Nастольный Blog

В этом году отмечает свое пятилетие довольно необычная игра Tragedy Looper. И хоть в ее основе лежат привычные всем манипуляции картами и жетонами, игровой процесс дает, судя по комментариям, новые впечатления и эмоции. Подробнее об этом локальном феномене из мира настольных игр расскажет читатель под ником s3ktor.

Пять лет для настольной игры – не очень большой срок, однако за это время хорошая игра обязательно успевает побыть у всех на слуху и занять достойное место в коллекциях многих любителей настолок, иногда даже обзавестись новым изданием. Tragedy Looper несмотря на солидный возраст, хоть и имеет неплохие оценки на игровых ресурсах, но толп поклонников у нее не наблюдается.

Одной из причин такого положения дел является то, что английская версия вышла в 2014-м году, а до этого существовала только оригинальная японская версия. Еще одной объективной причиной является оформление игры. Ни для кого не секрет, что многие из нас, особенно на заре своего увлечения, ориентируются по изображениям и стилистике. Так вот, Tragedy Looper оформлен в аниме-стиле. Я прохладно отношусь к аниме, но это не мешает мне получать удовольствие от игры, в то же время знаю несколько человек из своего окружения, которые не сядут за игру, смотря на всех этих юношей с синими волосами и большими глазами.

Издательство Z-Man Games частично решило исправить ситуацию и в Испании например выпустили издание со своим, нейтральным  оформлением. Хотя глядя на него, я все же выберу оригинал, в нем присутствует какая-то мистика и загадочность, а тут больше детектив из 60-х.

Tragedy Looper рассчитан максимум на четверых игроков и представляет из себя противостояние Мастера и Протагонистов. В коробке есть общая книга правил и отдельная книга Мастера, поэтому проще всего будет заставить человека, играющего за Мастера, прочитать и понять все, а потом уже объяснить остальным. Поэтому самый подготовленный или стрессоустойчивый садится на пару дней штудировать буклеты правил. Потому как объяснять, как происходят инциденты, почему они никак не связаны с тайными ролями персонажей, и как нужно вычислять эти самые тайные роли, зачем нужны жетоны паранойи и интриг и чем они отличаются, дело не из самых простых даже для опытного игрока.

Но если преодолеть эти трудности, дальше выяснится, что разобраться в этих хитросплетениях вполне возможно и пора уже получать удовольствие от игры.  На игровом поле, состоящем из четырех локаций, расположены персонажи, каждый из которых имеет один или несколько эффектов доброжелательности, полезных для Протагонистов. Но некоторые  из них имеют и скрытые  роли, это может быть ключевая персона, смерть которой ведет к немедленному проигрышу;  убийца, серийный убийца, культист и т.д. Для активации тайных ролей может понадобиться определенное количество уже упомянутых жетонов интриги. Также в определенные дни могут произойти разного рода инциденты, если необходимые условия будут выполнены.

По сюжету игры Протагонисты способны путешествовать во времени и должны предотвращать ужасные события, создаваемы Мастером. Проходит игра по сюжетам, в каждом из которых дается краткая история, доступная только для Мастера (когда сюжет пройден или провален можно его озвучить) и условия победы Мастера.

Самые первые сюжеты – обучающие, в них нужно убить  убить ключевую персону или выполнить еще кое-какие несложные условия. Протагонисты побеждают, если проживут сами несколько отведенных сценарием дней и смогут защитить кого требуется.

И тут мы подходим к самому главному. Игроки за Протагонистов на начало игры понятия не имеют кто есть кто, кого защищать, а кого опасаться. Но умеют отматывать время на исходные позиции несколько раз, и с выполнением победных условий Мастера они этой возможностью пользуются, с целью предотвратить те события, которым дали случиться ранее. Так и проходит игра,  Мастер должен максимально замаскировать свой желаемый результат или навести своих противников на ложный след, чтобы в следующее перемещение во времени для них не была очевидна цель.

Каждый игрок, что Мастер, что Протагонисты, имеет в своем арсенале колоду карт, которые и являются главным инструментом в игре, благодаря им происходит перемещение персонажей, выкладки жетонов, запреты действий. Некоторые карты имеют усиленный эффект и доступны только единожды за перемещение во времени. Кроме десятка заранее подготовленных сценариев в книге Мастера даны инструкции по составлению своих, что как минимум в теории увеличивает реиграбельность. А на сайте издательства BakaFire Party даже выложены удобные формы для их представления в печатном виде. Вообще на сайте много интересного, можно узнать, что издатель всячески поддерживает игру и устраивает соревнования в написании сценариев к игре, которые появляются в новых изданиях (в Японии Tragedy Looper пережил уже 5ое издание). Или можно найти небольшой комикс.

Когда и собственноручно созданные сценарии начнут приедаться, можно обратить внимание на дополнения. Что интересно, для японской версии их четыре, а для английской совсем недавно вышло второе. Дело в том, что дополнения для западного рынка включают в себя по два дополнения для японского.

Первое Tragedy Looper: Midnight Circle, оно включает в себя 3 сценария для базовой игры, 4 основанных на дополнении Midnight Zone, где Протагонистам не следует верить всему, что они будут слышать, 5 основанных на дополнении Mystery Circle,  где все сверхъестественные элементы были убраны, и игрокам придется полагаться лишь на свою логику и дедукцию.

Второе Tragedy Looper: Cosmic Evil состоит из одного нового сценария для базовой игры и 9, взятых из дополнений Haunted Stage and Weird Mythology. Первое из них привносит в мир игры вампиров, зомби, приведений и прочих кошмарных существ, второе же основано на мифах о самом Ктулху. Оба английских дополнения добавляют новых персонажей и конечно возможность создания собственных сценариев. В итоге, довольно внушительный набор получается.

Я в восторге от этой игры! С помощью очень ограниченного набора компонентов, она оставляет очень яркие впечатления, будь то победа или проигрыш. Могу предположить, что похожие эмоции могут вызывать Sherlock Holmes Consulting Detective и T.I.M.E Stories, до которых мне пока не удалось добраться. Играя за мастера, я вижу, как мои действия дезориентируют Протагонистов, у них одна теория сменяет другую, каждый выдвигает свои предположения, иногда доходит даже до кратковременных ссор.

Tragedy Looper увлекает, в него погружаешься глубоко. Из недостатков могу только выделить зависимость интересности игры от Мастера. Ему категорически не стоит ошибаться или что-то упускать из виду, играть слишком прямолинейно. Я бы даже порекомендовал «давить» на своих противников психологически, беседой во время обсуждений их действий, главное не выдать таким образом своих истинных планов. У нас, например, во второй по счету партии, я попытался так запутать Протагонистов, что перехитрил сам себя и сценарий был пройден в первый же день. Они-то радовались искренне, но очевидно, что это не лучший вариант развития событий. Не уверен, стоит ли всем советовать Tragedy Looper, но как минимум любителям дедуктивных игр она должна прийтись по вкусу.

Tragedy Looper: Новые трагедии (предзаказ)

Наведите курсор на изображение, чтобы увеличить его

Wizkids


Поделитесь этим продуктом

Некоторые из вас могут путешествовать во времени и стать главными героями историй, разворачивающих ужасные трагедии. Вам нужно найти способ остановить трагедии, но есть Вдохновитель, единственная цель которого состоит в том, чтобы убедиться, что они разворачиваются. Сможете ли вы остановить трагедии перед последней петлей?!

В Tragedy Looper: New Tragedies 1-3 игрока являются главными героями, пытающимися вырваться из временной петли, созданной одним игроком, выступающим в роли вдохновителя. Игрок Mastermind выбирает сценарий, либо один из 13 включенных сценариев, либо созданный им самим, и соответствующим образом настраивает игру. Главные герои еще не знают подробностей трагических событий, которые вот-вот развернутся.

Главные герои и Вдохновитель будут играть в карты, активировать способности и запускать инциденты, чтобы раскрыть (или скрыть!) информацию и продвинуть события вперед. Игроки будут взаимодействовать с разными персонажами и строить с ними отношения, чтобы разблокировать и активировать полезные специальные способности этих персонажей, но, конечно, вдохновитель пытается обмануть и ввести в заблуждение главных героев. В конце каждого цикла, если протагонисты не угадали правильно, они перематывают все игровые компоненты к началу и повторяют попытку с дополнительной информацией. Если они не угадывают правильно в последнем цикле, побеждает Мастермайнд!

Система Tragedy Looper создает уникальную дедуктивную игру, в которой игроки начинают каждый новый цикл лучше подготовленными, но игрок-Вдохновитель будет знать, что он узнал, и может соответствующим образом изменить свою стратегию.

Tragedy Looper: New Tragedies  – это отдельная игра, в которой контент от оригинального издателя BakaFire впервые переводится на английский язык, в ней собраны 13 сценариев и 30 персонажей. Эта игра включает в себя учебное пособие для вдохновителя и набор трагедий «Первые шаги» для первых двух сценариев, чтобы помочь игрокам лучше освоиться в игровом цикле. Опытные мастера также могут создавать собственные сценарии

American ExpressApple PayDiners ClubDiscoverJCBMastercardVisa

Ваша платежная информация надежно обрабатывается. Мы не храним данные кредитной карты и не имеем доступа к информации о вашей кредитной карте.

Country

United StatesCanadaNetherlandsUnited Kingdom—AfghanistanÅland IslandsAlbaniaAlgeriaAndorraAngolaAnguillaAntigua & BarbudaArgentinaArmeniaArubaAscension IslandAustraliaAustriaAzerbaijanBahamasBahrainBangladeshBarbadosBelarusBelgiumBelizeBeninBermudaBhutanBoliviaBosnia & HerzegovinaBotswanaBrazilBritish Indian Ocean TerritoryBritish Virgin IslandsBruneiBulgariaBurkina FasoBurundiCambodiaCameroonCanadaCape VerdeCaribbean NetherlandsCayman IslandsCentral African RepublicChadChileChinaChristmas IslandCocos (Keeling) IslandsColombiaComorosCongo — BrazzavilleCongo — KinshasaCook IslandsCosta RicaCroatiaCuraçaoCyprusCzechiaCôte d’IvoireDenmarkDjiboutiDominicaDominican RepublicEcuadorEgyptEl SalvadorEquatorial GuineaEritreaEstoniaEswatiniEthiopiaFalkland IslandsFaroe IslandsFijiFinlandFranceFrench GuianaFrench PolynesiaFrench Южные территорииГабонГамбияГрузияГерманияГанаГибралтарГрецияГренландияГренадаГваделупаГватемалаГернсиГвинеяГвинея-БисауГайанаХа itiHondurasHong Kong SARHungaryIcelandIndiaIndonesiaIraqIrelandIsle of ManIsraelItalyJamaicaJapanJerseyJordanKazakhstanKenyaKiribatiKosovoKuwaitKyrgyzstanLaosLatviaLebanonLesothoLiberiaLibyaLiechtensteinLithuaniaLuxembourgMacao SARMadagascarMalawiMalaysiaMaldivesMaliMaltaMartiniqueMauritaniaMauritiusMayotteMexicoMoldovaMonacoMongoliaMontenegroMontserratMoroccoMozambiqueMyanmar (Burma)NamibiaNauruNepalNetherlandsNew CaledoniaNew ZealandNicaraguaNigerNigeriaNiueNorfolk IslandNorth MacedoniaNorwayOmanPakistanPalestinian TerritoriesPanamaPapua New GuineaParaguayPeruPhilippinesPitcairn IslandsPolandPortugalQatarRéunionRomaniaRussiaRwandaSamoaSan MarinoSão Tomé & PríncipeSaudi ArabiaSenegalSerbiaSeychellesSierra LeoneSingaporeSint MaartenSlovakiaSloveniaSolomon IslandsSomaliaSouth AfricaSouth Georgia & South Sandwich IslandsSouth KoreaSouth SudanSpainSri LankaSt. Бартелеми Св. ЕленаСв. Китс и НевисСент. Люсия Св. МартинСт. Пьер и МикелонСв. Винсент и ГренадиныСуданСуринамШпицберген и Ян-МайенШвецияШвейцарияТайваньТаджикистанТанзанияТаиландТимор-ЛештиТогоТокелауТонгаТринидад и ТобагоТристан-да-КуньяТунисТурцияТуркменистанОстрова Теркс и КайкосТувалуСША. Отдаленные островаУгандаУкраинаОбъединенные Арабские ЭмиратыВеликобританияСоединенные ШтатыУругвайУзбекистанВануатуВатиканВенесуэлаВьетнамУоллис и ФутунаЗападная СахараЙеменЗамбияЗимбабве

Почтовый индекс

TGG Games не имеет правил возврата/отмены заказа.

Когда на нашем веб-сайте размещаются предварительные заказы, мы используем эту информацию для партнерства с конкретными издателями для приобретения приобретенных вами игр. Многие из этих игр поставляются через Kickstarter в партнерстве с очень небольшими издательскими компаниями. Точность сроков выполнения зависит исключительно от издателя, а не от TGG Games.

Поскольку игры поставляются по всему миру, в случае возникновения проблемы с отсутствующим компонентом вам придется обратиться к конкретному издателю. Если у вас возникли проблемы с прямой связью с издателем, свяжитесь с нами.

Спасибо!

Tragedy Looper (настольная игра) — TV Tropes

http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/tabletopgame/tragedylooper

Следующий

Перейти к

Tragedy Looper — это основанная на сценариях дедуктивная игра «один против всех», созданная в Японии компанией Bakafire в 2011 году и переведенная на английский язык в 2014 году. подсюжеты».

Игра состоит из игрока-вдохновителя и команды из трех игроков, известных как Протагонисты. Доска состоит из четырех фиксированных локаций: больница, храм, город и школа. Эти локации населены разными персонажами, которые различаются в зависимости от сценария. У персонажей есть особые способности, которые можно активировать после того, как главные герои подружатся с ними, и скрытая роль, указанная в сценарии. Роли варьируются от невинных прохожих (Человек) до союзников главных героев (Друг) или союзников вдохновителя (Культист, Ведьма и т. д.).

Главные герои должны работать вместе и манипулировать персонажами в течение нескольких игровых дней (называемых временной петлей), чтобы помешать вдохновителю достичь любой из своих целей. Однако только вдохновитель знает, какой сценарий разыгрывается и какие у него цели на сессию. Главные герои получают лист со списком возможных компонентов сценария, и они должны сделать вывод, какие из них находятся в игре, на основе действий вдохновителя. Если главному герою не удастся остановить вдохновителя к концу временной петли, он может вернуться к первому дню, сбросив все характеристики локации и персонажа, и повторить попытку. Главные герои могут сбросить временную петлю только определенное количество раз. Если главным героям удастся помешать вдохновителю достичь каких-либо целей в любой момент временной петли, они побеждают. Если главные герои терпят неудачу в каждом цикле, они все равно могут победить, правильно угадав роль каждого игрового персонажа (за исключением вводных сценариев «Первые шаги»). Если протагонисты также терпят неудачу на этом этапе, побеждает вдохновитель.

Каждый сценарий содержит один основной сюжет и один или два дополнительных сюжета, определяющих цели вдохновителя. Сценарий также определяет характеры, роли и Инциденты. Инциденты — это события, которые могут произойти только в определенный день, если показатель Паранойи фиксированного персонажа слишком высок. Если условия для инцидента соблюдены, он активируется автоматически. Инциденты чаще всего помогают вдохновителю, но некоторые из них могут быть использованы главными героями в своих интересах. Главные герои будут знать, какие Инциденты запланированы в начале игры, но не будут знать, кто может их вызвать.

Каждый день геймплей заключается в том, что вдохновитель разыгрывает из руки три закрытые карты. Эти карты могут идти как на персонажа, так и на локацию, но не более одной карты на каждую. Затем каждый главный герой разыгрывает по одной закрытой карте. Все карты будут перевернуты и разрешены. Игроки-вдохновители и главные герои могут использовать любые доступные им дневные способности персонажей или ролей. После того, как дневные способности разрешены, вдохновитель разрешит дневной Инцидент, если он есть. После этого вдохновитель применит ночные ролевые способности. В конце временной петли (хотя иногда петля заканчивается преждевременно) вдохновитель объявляет, проиграли ли главные герои. Не приводится информация о том, почему главные герои проиграли; им придется вывести причину на основе данного состояния доски.

С 2011 года для Tragedy Looper было выпущено несколько пакетов расширения, хотя некоторые из них доступны только на японском языке. Дополнения, доступные на английском языке, — это набор Midnight Circle и Cosmic Evil, каждое из которых представляет собой комбинацию двух отдельных дополнений.

В 2022 году компания Wizkids объявила о переиздании Tragedy Looper на английском языке вместе с ранее непереведенными расширениями в начале 2023 года. добиться этого можно… сомнительно. На самом деле, лучший способ покалечить вдохновителя в первом официальном сценарии — убить всех персонажей, кроме Студентки, с помощью Серийного Убийцы.

  • Асимметричная многопользовательская игра: игрок-вдохновитель, по сути, играет в другую игру, чем главные герои.
  • Сумасшедший с топором: Серийные убийцы в конце дня убьют любого, кто останется с ними наедине.
    • Если второстепенная сюжетная линия «Вирус паранойи» активна, то любой человек с обычной ролью «Человек» и достаточным количеством «Паранойи» также начнет действовать как серийный убийца.
  • Возвращение из мертвых: при наличии достаточной доброй воли Чужой может воскресить одного мертвого персонажа за каждый цикл.
  • Гамбит Бэтмена: каждый день на персонаже может быть разыграно две карты движения. Если карты не относятся к одному типу карт движения, персонаж переместится в другое место, чем указано любой картой. Если игрок правильно предсказывает ход другой стороны, он может использовать это, чтобы заставить персонажей двигаться по диагонали (в противном случае это способность только для вдохновителя) или помешать противостоящему игроку (игрокам) доставить персонажа туда, куда они хотят.
  • Большое зло: эту роль берет на себя игрок-вдохновитель.
  • Но ты должен!: вдохновитель должен разрешить любые Инциденты и обязательные ролевые способности, критерии которых выполнены. Это может стать огромной головной болью, если главные герои смогут манипулировать ситуацией в своих интересах, например, используя Инцидент с убийством или Серийный убийца, чтобы убить важного союзника-вдохновителя.
  • Смерть — это пощечина: Есть несколько ситуаций, которые могут убить самих главных героев, но пока они не находятся в последнем цикле, все, что они делают, — это сбрасывают временную петлю.
  • Делайте хорошо, но не идеально: пакеты расширения Midnight Circle вводят шкалу действий, которая отслеживает, сколько Инцидентов произошло в текущей временной петле. Многие сценарии из этого расширения требуют, чтобы главные герои позволили произойти некоторым Инцидентам, а не пытались остановить их все, как это обычно бывает в основной игре.
  • Доведение до самоубийства: Виновник самоубийственного инцидента убивает себя, если он срабатывает.
  • Уровни сложности: Сценарии обычно имеют несколько уровней сложности, где единственная разница заключается в том, сколько раз протагонисты могут сбросить временную петлю. Игроки также могут увеличить сложность, позволив главным героям разговаривать друг с другом только в начале каждого дня или только в начале каждого цикла.
  • Сюжетная дыра, вызванная дублированием: большая часть английского перевода в порядке, но в дополнении Midnight Circle есть несколько ошибок перевода, которые могут испортить или полностью изменить сценарий. Рекомендуется проверить онлайн-форумы, чтобы увидеть, что нуждается в исправлении.
  • Концовка «Все умирают»: Разрешение инцидента в больнице на максимальном уровне приведет к раннему сбросу временной петли, поскольку все персонажи в больнице будут убиты вместе с самими главными героями.
    • Дополнения вводят аналогичный Инцидент, который вместо этого происходит в Городе.
  • У каждого есть особое движение: У каждого персонажа, кроме Пациента, есть по крайней мере одна способность Доброй воли, которую можно использовать, когда главные герои подружатся с ними.
  • Я знаю, что ты знаешь, что я знаю: главные герои должны общаться друг с другом перед вдохновителем, а это означает, что вдохновитель знает, что они замышляют. Затем вдохновитель должен решить, следует ли скорректировать свои планы или предположить, что главные герои ответят за это.
  • Условие мгновенного выигрыша: если вы играете с любым набором, кроме «Первых шагов», протагонисты могут остановить игру в любой момент, чтобы угадать роль каждого персонажа. Если они верны, они автоматически выигрывают. Однако, если главные герои ошибаются, это победа вдохновителя.
  • Знайте, когда их складывать: стратегический элемент для обеих сторон. Главные герои могут быть не в состоянии остановить вдохновителя в цикле и вместо этого должны переключиться на сбор информации в следующий раз. Точно так же часть хорошего вдохновителя заключается в том, чтобы распознавать, когда текущий план необратимо сходит с рельсов, и соответствующим образом корректировать его.
    • Инцидент с Серебряной пулей преждевременно завершает цикл.
  • Давайте разделимся, банда!: В самых сложных ситуациях главные герои могут общаться друг с другом только в начале временной петли, то есть они делают это до конца петли.
  • Давай сразимся с ним: Один из лучших способов разобраться с персонажем с такой враждебной ролью, как Мозг, — это бросить его наедине с Серийным Убийцей.
  • Множество правил: Перед первой игрой нужно усвоить много информации. В него очень сложно попасть, если у вас нет хотя бы одного опытного игрока, который может быть вдохновителем.
  • Сила дружбы: уровень дружбы протагонистов с отдельным персонажем представлен их показателем доброй воли. Повысьте уровень своей дружбы с персонажем, и главные герои откроют такие способности, как успокоение паникующих персонажей и воскрешение людей из мертвых.
    • Примечательно, что дружба со жрицей — единственный способ уменьшить интригу в святилище в основной игре.
  • Протекторат: Главные герои должны защищать всех, кто играет ключевую роль, иначе они автоматически потеряют петлю.
  • Отвлекающий маневр: для вдохновителя очень важно настроить их так, чтобы скрыть их истинные цели и роли персонажей.
  • Проскальзывание здравомыслия: Жетоны паранойи представляют это. При определенном количестве Паранойи персонажи могут разблокировать новые способности. Если уровень Паранойи персонажа соответствует или превышает его Предел Паранойи, он может испытать психическое расстройство и вызвать Инцидент.
  • Приманка для придурка: каждый сценарий сопровождается небольшим вступительным комментарием, который звучит как текст превью аниме-эпизода. Вдохновители могут подумать, что они должны прочитать это вслух главным героям перед началом игры, но это часто выдает ключевую информацию главным героям, что почти гарантирует поражение вдохновителя. Вместо этого следует читать , после игра ведется или нет.
  • Исправить то, что когда-то пошло не так: вкратце об игре. По крайней мере, для главных героев.
  • Одноразовый щит: вторая способность доброй воли полицейского позволяет ему защитить одного персонажа от единовременной смерти.
  • Добавить комментарий Отменить ответ

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

    Рубрики

    • Активити
    • Активити игры
    • Бэнг
    • Диксит
    • Каркассон
    • Клуэдо
    • Колонизаторы
    • Манчкин
    • Разное
    • Свинтус
    • Секреты побед
    • Шакал
    • Шакал -правила игры
    • Эволюция
    • Эволюция — секреты игры
    2019 © Все права защищены. Карта сайта