Геометрия. Тетрадь-тренажёр. 8 класс. Сафонова Н.В. и др.
- Главная /
- Каталог /
- Основное образование (5-9 классы) /
- Математика, Алгебра, Геометрия /
-
Геометрия.
Линия УМК: Геометрия. «Сферы» (7-9)
Серия: Сферы
Автор: Сафонова Н.В. и др.
377,00 ₽
Нет в наличии
Аннотация
Тетрадь-тренажёр для 8 класса является составной частью учебно-методического комплекса «Геометрия 7-9» линии «Сферы». Издание соответствует Примерной программе по математике. Главной особенностью тетради-тренажёра является распределение учебного материала внутри каждой главы по основным видам деятельности учащихся. Главы тренажёра соответствуют структуре учебника.
Представленная разноуровневая система заданий направлена на понимание и усвоение учебного материала, формирование функциональной грамотности, эффективной подготовке к ВПР, ОГЭ и ЕГЭ.Артикул | 13-1417-01 |
ISBN | 978-5-09-105594-8 |
Год титула | 2023 |
Размеры, мм | 200x260x6 |
Количество страниц | 112 |
Вес, кг | 0,2100 |
Класс/Возраст | 8 кл. |
Предмет | Геометрия |
Издательство | Просвещение |
Оставьте отзыв первым
Математика. Арифметика. Геометрия. Тетрадь-тренажер. 6 класс. Учебное пособие (Евгений Бунимович, Людмила Кузнецова, Светлана Минаева, Лариса Рослова, Светлана Суворова)
630 ₽
+ до 94 баллов
Бонусная программа
Итоговая сумма бонусов может отличаться от указанной, если к заказу будут применены скидки.
Купить
Цена на сайте может отличаться от цены в магазинах сети. Внешний вид книги может отличаться от изображения на сайте.
В наличии больше 30 шт.
В наличии в 15 магазинах. Смотреть на карте
45
Цена на сайте может отличаться от цены в магазинах сети. Внешний вид книги может отличаться от изображения на сайте.
В данной тетради содержатся задания в соответствии с новым образовательным стандартом. Главной особенностью является распределение заданий по видам деятельности внутри каждой темы, что позволяет учителю эффективно формировать необходимые умения и навыки, а также развивать познавательную деятельность учащихся.
На товар пока нет отзывов
Поделитесь своим мнением раньше всех
Как получить бонусы за отзыв о товаре
1
Сделайте заказ в интернет-магазине
2
Напишите развёрнутый отзыв от 300 символов только на то, что вы купили
3
Дождитесь, пока отзыв опубликуют.
Если он окажется среди первых десяти, вы получите 30 бонусов на Карту Любимого Покупателя. Можно писать неограниченное количество отзывов к разным покупкам – мы начислим бонусы за каждый, опубликованный в первой десятке.
Правила начисления бонусов
Если он окажется среди первых десяти, вы получите 30 бонусов на Карту Любимого Покупателя. Можно писать неограниченное количество отзывов к разным покупкам – мы начислим бонусы за каждый, опубликованный в первой десятке.
Правила начисления бонусов
Книга «Математика. Арифметика. Геометрия. Тетрадь-тренажер. 6 класс. Учебное пособие» есть в наличии в интернет-магазине «Читай-город» по привлекательной цене. Если вы находитесь в Москве, Санкт-Петербурге, Нижнем Новгороде, Казани, Екатеринбурге, Ростове-на-Дону или любом другом регионе России, вы можете оформить заказ на книгу Евгений Бунимович, Людмила Кузнецова, Светлана Минаева, Лариса Рослова, Светлана Суворова «Математика. Арифметика. Геометрия. Тетрадь-тренажер. 6 класс. Учебное пособие» и выбрать удобный способ его получения: самовывоз, доставка курьером или отправка почтой. Чтобы покупать книги вам было ещё приятнее, мы регулярно проводим акции и конкурсы.
Процедурная геометрия LOFTED — Документация по разработчику поезда
Содержание
ВведениеВ этом разделе представлена общая информация о том, как создать лофтинговую геометрию. Трек в этом разделе не рассматривается. Пожалуйста, смотрите How To Create Track для получения подробной информации о построении трека. Предполагается, что для 3D-моделирования используется Autodesk® 3ds Max®, а для создания текстур используется Adobe® Photoshop. Пакет моделирования Autodesk® 3ds Max® использовался для создания Train Simulator, поэтому этот продукт присутствует в представленных примерах. Конечно, вы можете использовать и другие пакеты, такие как Blender™ или amabilis 3D Crafter. Для создания текстур здесь используется пакет Adobe® Photoshop. Опять же, вы можете использовать один из многих других доступных пакетов. Независимо от того, какие пакеты вы используете, приведенные ниже документы следует использовать в качестве общего руководства по процессам создания ресурсов для Train Simulator.
ОсновыПроцедурная лофтинговая геометрия охватывает активы, используемые для:
Ни один из этих активов нельзя просмотреть в редакторе чертежей. Эти активы могут быть размещены (и, следовательно, видны) в игре только во время выполнения. Поперечные сеченияСечения по сечениям создаются в виде вытянутых сплайнов или ребер в Макс. Эти экструзии экспортируются в виде файлов IGS, а затем конвертируются в файлы xsec для использования в игре. Следует помнить о двух важных аспектах экструзии.
Шейдеры лофтовЛофты должны быть назначены с определенными шейдерами лофтов. Можно использовать два лофт-шейдера. Один следует использовать на твердых объектах, а другой следует использовать на объектах, требующих прозрачности (прозрачность областей).
КартографированиеКак было сказано ранее, поперечное сечение в Max выдавливается только для того, чтобы можно было экспортировать картографическую информацию вместе с данными поперечного сечения. Длина этой экструзии принимается за расстояние, на котором текстуры будут располагаться плиткой; т. е. если одна текстура накладывается по длине экструзии, а длина экструзии составляет 4 м, то при просмотре в игре текстура будет располагаться плиткой каждые 4 м вдоль лофта. Подводя итог, можно сказать, что регулировка длины экструзии будет сжимать или растягивать размер текселя текстуры лофта в игре. Вообще, как правило, тексели стараются держать в квадрате.
На путях рельсы и балласт фактически располагаются в логическом направлении (вертикально). Однако для лофтов, таких как проволочные заборы и дальние линии зданий, текстуру необходимо создавать 90 градусов против часовой стрелки относительно нормали в Photoshop. Геометрия населенияЛофты могут иметь модульные элементы геометрии, размещенные через равные промежутки по всей длине лофта. На один лофт можно указать до 3 типов геометрии; начало середина и конец.
Примеры использования
ДорогиЭти активы используют чертежи участков дорог. Дорожные чердаки создаются и конструируются аналогично дорожным чердакам, но имеют менее сложную структуру. Обычно они имеют следующую структуру:
ЗаборыВ этих активах используются простые чертежи секций чердака. Пример забора: Здесь мы накладываем одну текстуру проволочного забора вдоль лофта, используя геометрию населения для размещения деревянных столбов вдоль лофта. ТекстураНе забудьте создать текстуру на 90 градусов против часовой стрелки, и этот лофт будет использовать прозрачность. Текстура для проволочных изгородей выглядит следующим образом: ВиадукиВиадуки существуют в виде сделанных на заказ или лофтовых конструкций. Сделанные на заказ конструкцииОни просто изготавливаются по размеру (обычно прямых) декоративных конструкций, построенных с учетом определенного местоположения, которые обычно охватывают промежуток в одной целой секции. Чердачные конструкцииОни предлагают более общее решение, когда виадуки должны следовать по изогнутой траектории. Они могут быть построены как модульная часть меньшего размера (см. схему ниже) как для определенного места, так и как более общая структура, поскольку их можно заставить следовать по любому пути с использованием технологии лофтинга. Как они работаютЧердак создается с использованием стандартного чертежа секции чердака . Лофт сам по себе ссылается на простое поперечное сечение с полностью прозрачной текстурой, примененной с помощью шейдера LoftTexDiffTrans.FX. Это даст правильный результат рендеринга лофта невидимым, поскольку мы не хотим видеть сам лофт. Мы используем этот невидимый чердак для размещения ряда небольших модульных частей виадука (см. схему ниже). Population GeometryКак и в случае с другими лофтами, при указании элемента модульного виадука в среднем поле геометрии в чертеже секции лофта этот актив будет заселен вдоль лофта (который в данном случае невидим) на расстоянии, указанном как популяционная частота. Частота населения на виадукахЕсли виадук всегда следует прямому пути, то частота населения может быть равна точной длине участка виадука. В этом случае не было бы необходимости в перекрытии каждой соседней секции, и они были бы правильно расположены друг против друга. Однако, если виадук движется по криволинейному пути (как в большинстве случаев) и частота заполнения установлена на точную длину участка виадука, то, когда виадук следует кривизне чердака, на внешней стороне появятся небольшие зазоры. край кривой. См. изображение ниже. Простое решение этой проблемы — указать частоту населения как значение, которое немного меньше длины участка виадука. Это создаст небольшую область перекрывающейся геометрии между каждой соседней секцией виадука. Эта область перекрытия замаскирует зазор, образовавшийся, когда виадук повторяет кривизну 9-й0007 путь. См. изображение ниже. |
Моделирование/решатели в узлах геометрии! — BlenderNation
Вы блокируете рекламу, которая платит за BlenderNation. Узнайте о других способах поддержать нас.
Моделирование — одна из наиболее востребованных функций Geometry Nodes и естественное продолжение чрезвычайно мощного набора процедурных инструментов. В то время как команда Geometry Nodes усердно работает над реализацией этой функции в Blender, был обнаружен хак, использующий другой объект в качестве буфера, эффективно создавая петлю обратной связи, которая позволяет (потенциально нестабильным) моделирование и построение решателя.
Итак, вы можете создавать симуляции с узлами геометрии в текущей версии Blender, если два отдельных объекта принимают геометрию другого в качестве входных данных, кто знал! «Инопланетная реликвия» #Nodevember2022 #geometrynodes #b3d #Eevee #Nodevember pic. twitter.com/oMlAMmhzBg
— Шон (@seanterelle) 11 ноября 2022 г.
Моделирование в своей самой базовой форме — это способность кэш сетки, к которому итеративно применяется операция, изменяя ее на каждой итерации или кадре, а затем снова применяя операцию к результату и т. д.
Вот базовая реализация Particle Trails с использованием пользовательского решателя узлов геометрии.
Трассы создаются в виде кривых. Все симуляции находятся в узлах геометрии. и уже дает невероятные результаты. Вот учебник о том, как настроить базовый буфер в узлах геометрии:А вот еще несколько продвинутых руководств, а также еще несколько отличных результатов с использованием этого метода: