Бильярдный клуб "РУССКАЯ ПИРАМИДА".
Меню
  • Настольные игры
  • Свинтус
  • Правила игр
  • Шакал
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Секреты побед
Menu

Тренажер геометрика: Тренажер центра ментальной арифметики ГЕОМЕТРИКА

Posted on 27.03.202322.03.2023 by alexxlab

Содержание

  • Геометрия. Тетрадь-тренажёр. 8 класс. Сафонова Н.В. и др.
  • Математика. Арифметика. Геометрия. Тетрадь-тренажер. 6 класс. Учебное пособие (Евгений Бунимович, Людмила Кузнецова, Светлана Минаева, Лариса Рослова, Светлана Суворова)
  • Процедурная геометрия LOFTED — Документация по разработчику поезда
    • Введение
      • Основы
      • Поперечные сечения
      • Шейдеры лофтов
      • Картографирование
      • Геометрия населения
        • Примеры использования
    • Дороги
    • Заборы
      • Текстура
    • Виадуки
      • Сделанные на заказ конструкции
      • Чердачные конструкции
        • Как они работают
        • Population Geometry
        • Частота населения на виадуках
  • Моделирование/решатели в узлах геометрии! — BlenderNation

Геометрия. Тетрадь-тренажёр. 8 класс. Сафонова Н.В. и др.

  • Главная /
  • Каталог /
  • Основное образование (5-9 классы) /
  • Математика, Алгебра, Геометрия /
  • Геометрия.
    Тетрадь-тренажёр. 8 класс.

Линия УМК: Геометрия. «Сферы» (7-9)

Серия: Сферы

Автор: Сафонова Н.В. и др.

377,00 ₽

Нет в наличии

Аннотация

Тетрадь-тренажёр для 8 класса является составной частью учебно-методического комплекса «Геометрия 7-9» линии «Сферы». Издание соответствует Примерной программе по математике. Главной особенностью тетради-тренажёра является распределение учебного материала внутри каждой главы по основным видам деятельности учащихся. Главы тренажёра соответствуют структуре учебника.

Представленная разноуровневая система заданий направлена на понимание и усвоение учебного материала, формирование функциональной грамотности, эффективной подготовке к ВПР, ОГЭ и ЕГЭ.

Артикул 13-1417-01
ISBN 978-5-09-105594-8
Год титула 2023
Размеры, мм 200x260x6
Количество страниц 112
Вес, кг 0,2100
Класс/Возраст 8 кл.
Предмет Геометрия
Издательство Просвещение

Оставьте отзыв первым

Математика. Арифметика. Геометрия. Тетрадь-тренажер. 6 класс. Учебное пособие (Евгений Бунимович, Людмила Кузнецова, Светлана Минаева, Лариса Рослова, Светлана Суворова)

630 ₽

+ до 94 баллов

Бонусная программа

Итоговая сумма бонусов может отличаться от указанной, если к заказу будут применены скидки.

Купить

Цена на сайте может отличаться от цены в магазинах сети. Внешний вид книги может отличаться от изображения на сайте.

В наличии больше 30 шт.

В наличии в 15 магазинах. Смотреть на карте

45

Цена на сайте может отличаться от цены в магазинах сети. Внешний вид книги может отличаться от изображения на сайте.

В данной тетради содержатся задания в соответствии с новым образовательным стандартом. Главной особенностью является распределение заданий по видам деятельности внутри каждой темы, что позволяет учителю эффективно формировать необходимые умения и навыки, а также развивать познавательную деятельность учащихся.

На товар пока нет отзывов

Поделитесь своим мнением раньше всех

Как получить бонусы за отзыв о товаре

1

Сделайте заказ в интернет-магазине

2

Напишите развёрнутый отзыв от 300 символов только на то, что вы купили

3

Дождитесь, пока отзыв опубликуют.

Если он окажется среди первых десяти, вы получите 30 бонусов на Карту Любимого Покупателя. Можно писать неограниченное количество отзывов к разным покупкам – мы начислим бонусы за каждый, опубликованный в первой десятке.

Правила начисления бонусов

Если он окажется среди первых десяти, вы получите 30 бонусов на Карту Любимого Покупателя. Можно писать неограниченное количество отзывов к разным покупкам – мы начислим бонусы за каждый, опубликованный в первой десятке.

Правила начисления бонусов

Книга «Математика. Арифметика. Геометрия. Тетрадь-тренажер. 6 класс. Учебное пособие» есть в наличии в интернет-магазине «Читай-город» по привлекательной цене. Если вы находитесь в Москве, Санкт-Петербурге, Нижнем Новгороде, Казани, Екатеринбурге, Ростове-на-Дону или любом другом регионе России, вы можете оформить заказ на книгу Евгений Бунимович, Людмила Кузнецова, Светлана Минаева, Лариса Рослова, Светлана Суворова «Математика. Арифметика. Геометрия. Тетрадь-тренажер. 6 класс. Учебное пособие» и выбрать удобный способ его получения: самовывоз, доставка курьером или отправка почтой. Чтобы покупать книги вам было ещё приятнее, мы регулярно проводим акции и конкурсы.

Процедурная геометрия LOFTED — Документация по разработчику поезда

Содержание

  1. 1 ВВЕДЕНИЕ
    1. 1,1 Основы
    2. 1,2 9 1111111111111111111111111111111111111. СЕЙКА 1111111111111111111111.
    3. 1.5 Геометрия населения
      1. 1.5.1 Примеры использования
  2. 2 Дороги
  3. 3 Fences
    1. 3.1 Texture
  4. 4 Viaducts
    1. 4.1 Bespoke Structures
    2. 4. 2 Lofted Structures
      1. 4.2.1 How they work
      2. 4.2.2 Геометрия населения
      3. 4.2.3 Частота населения на виадуках

Введение

В этом разделе представлена ​​общая информация о том, как создать лофтинговую геометрию. Трек в этом разделе не рассматривается. Пожалуйста, смотрите How To Create Track для получения подробной информации о построении трека.

Предполагается, что для 3D-моделирования используется Autodesk® 3ds Max®, а для создания текстур используется Adobe® Photoshop.

Пакет моделирования Autodesk® 3ds Max® использовался для создания Train Simulator, поэтому этот продукт присутствует в представленных примерах. Конечно, вы можете использовать и другие пакеты, такие как Blender™ или amabilis 3D Crafter. Для создания текстур здесь используется пакет Adobe® Photoshop. Опять же, вы можете использовать один из многих других доступных пакетов.

Независимо от того, какие пакеты вы используете, приведенные ниже документы следует использовать в качестве общего руководства по процессам создания ресурсов для Train Simulator.

Важное примечание : Для выбранного вами пакета могут потребоваться дополнительные плагины для экспорта активов в Train Simulator. Прежде чем приступить к созданию ресурсов, проверьте наличие подходящего подключаемого модуля.

Основы

Процедурная лофтинговая геометрия охватывает активы, используемые для:

  • Платформы
  • Заборы
  • Домашние линии
  • Линии деревьев
  • Виадуки

Ни один из этих активов нельзя просмотреть в редакторе чертежей. Эти активы могут быть размещены (и, следовательно, видны) в игре только во время выполнения.

Поперечные сечения

Сечения по сечениям создаются в виде вытянутых сплайнов или ребер в Макс. Эти экструзии экспортируются в виде файлов IGS, а затем конвертируются в файлы xsec для использования в игре.

Следует помнить о двух важных аспектах экструзии.

  • Важно отметить, что все точки передней кромки выдавливания (поперечного сечения) должны находиться в 0 на плоскости Z.
  • Поперечное сечение экструдируется только в 3DSMax, чтобы можно было сохранить картографическую информацию — см. раздел о картографировании ниже.

Шейдеры лофтов

Лофты должны быть назначены с определенными шейдерами лофтов.

Можно использовать два лофт-шейдера. Один следует использовать на твердых объектах, а другой следует использовать на объектах, требующих прозрачности (прозрачность

областей).

  • LoftTexDiff.FX
  • LoftTexDiffTrans.FX

Примечание : Не забудьте установить флаг TRANS в материале при использовании шейдера LoftTexDiffTrans. FX .

Картографирование

Как было сказано ранее, поперечное сечение в Max выдавливается только для того, чтобы можно было экспортировать картографическую информацию вместе с данными поперечного сечения. Длина этой экструзии принимается за расстояние, на котором текстуры будут располагаться плиткой; т. е. если одна текстура накладывается по длине экструзии, а длина экструзии составляет 4 м, то при просмотре в игре текстура будет располагаться плиткой каждые 4 м вдоль лофта.

Подводя итог, можно сказать, что регулировка длины экструзии будет сжимать или растягивать размер текселя текстуры лофта в игре. Вообще, как правило, тексели

стараются держать в квадрате

.

Примечание : Все текстуры на лофтах могут размещаться только в направлении V. При взгляде на текстуру в Photoshop текстура будет располагаться плиткой только в вертикальном направлении.

На путях рельсы и балласт фактически располагаются в логическом направлении (вертикально). Однако для лофтов, таких как проволочные заборы и дальние линии зданий, текстуру необходимо создавать 90 градусов против часовой стрелки относительно нормали в Photoshop.

Геометрия населения

Лофты могут иметь модульные элементы геометрии, размещенные через равные промежутки по всей длине лофта. На один лофт можно указать до 3 типов геометрии; начало

середина и конец.

  • Начальная геометрия размещается один раз в начале лофта.
  • Средняя геометрия размещается по всей длине лофта и заполняется с частотой, указанной в чертеже.
  • Конечная геометрия размещается один раз в конце лофта.
Примеры использования
  • Столбы забора, устанавливаемые вдоль чердака забора (средняя геометрия)
  • Фонарные столбы, заселенные вдоль придорожного чердака (средняя геометрия)
  • Буферы, размещенные на обоих концах участка пути (начальная и конечная геометрия)

Дороги

Эти активы используют чертежи участков дорог.

Дорожные чердаки создаются и конструируются аналогично дорожным чердакам, но имеют менее сложную структуру.

Обычно они имеют следующую структуру:

  • 1_0300_road
  • 2_0800_дорога
  • 3_1500_road

Помните : есть возможность разместить уличные фонари вдоль чердаков дороги в качестве геометрии населения.

Заборы

В этих активах используются простые чертежи секций чердака.

Пример забора:


Здесь мы накладываем одну текстуру проволочного забора вдоль лофта, используя геометрию населения для размещения деревянных столбов вдоль лофта.

Текстура

Не забудьте создать текстуру на 90 градусов против часовой стрелки, и этот лофт будет использовать прозрачность. Текстура для проволочных изгородей выглядит следующим образом:

Виадуки

Виадуки существуют в виде сделанных на заказ или лофтовых конструкций.

Сделанные на заказ конструкции

Они просто изготавливаются по размеру (обычно прямых) декоративных конструкций, построенных с учетом определенного местоположения, которые обычно охватывают промежуток в одной целой секции.

Чердачные конструкции

Они предлагают более общее решение, когда виадуки должны следовать по изогнутой траектории. Они могут быть построены как модульная часть меньшего размера (см. схему ниже) как для определенного места, так и как более общая структура, поскольку их можно заставить следовать по любому пути с использованием технологии лофтинга.

Как они работают

Чердак создается с использованием стандартного чертежа секции чердака .

Лофт сам по себе ссылается на простое поперечное сечение с полностью прозрачной текстурой, примененной с помощью шейдера LoftTexDiffTrans.FX. Это даст правильный результат рендеринга лофта невидимым, поскольку мы не хотим видеть сам лофт. Мы используем этот невидимый чердак для размещения ряда небольших модульных частей виадука (см. схему ниже).

Population Geometry

Как и в случае с другими лофтами, при указании элемента модульного виадука в среднем поле геометрии в чертеже секции лофта этот актив будет заселен вдоль лофта (который в данном случае невидим) на расстоянии, указанном как популяционная частота.

Частота населения на виадуках

Если виадук всегда следует прямому пути, то частота населения может быть равна точной длине участка виадука. В этом случае не было бы необходимости в перекрытии каждой соседней секции, и они были бы правильно расположены друг против друга.

Однако, если виадук движется по криволинейному пути (как в большинстве случаев) и частота заполнения установлена ​​на точную длину участка виадука, то, когда виадук следует кривизне чердака, на внешней стороне появятся небольшие зазоры. край кривой. См. изображение ниже.

Простое решение этой проблемы — указать частоту населения как значение, которое немного меньше длины участка виадука. Это создаст небольшую область перекрывающейся геометрии между каждой соседней секцией виадука. Эта область перекрытия замаскирует зазор, образовавшийся, когда виадук повторяет кривизну 9-й0007

путь. См. изображение ниже.

Моделирование/решатели в узлах геометрии! — BlenderNation

Вы блокируете рекламу, которая платит за BlenderNation. Узнайте о других способах поддержать нас.

Моделирование — одна из наиболее востребованных функций Geometry Nodes и естественное продолжение чрезвычайно мощного набора процедурных инструментов. В то время как команда Geometry Nodes усердно работает над реализацией этой функции в Blender, был обнаружен хак, использующий другой объект в качестве буфера, эффективно создавая петлю обратной связи, которая позволяет (потенциально нестабильным) моделирование и построение решателя.

Итак, вы можете создавать симуляции с узлами геометрии в текущей версии Blender, если два отдельных объекта принимают геометрию другого в качестве входных данных, кто знал! «Инопланетная реликвия» #Nodevember2022 #geometrynodes #b3d #Eevee #Nodevember pic. twitter.com/oMlAMmhzBg

— Шон (@seanterelle) 11 ноября 2022 г.

Моделирование в своей самой базовой форме — это способность кэш сетки, к которому итеративно применяется операция, изменяя ее на каждой итерации или кадре, а затем снова применяя операцию к результату и т. д.

Вот базовая реализация Particle Trails с использованием пользовательского решателя узлов геометрии.
Трассы создаются в виде кривых. Все симуляции находятся в узлах геометрии. и уже дает невероятные результаты. Вот учебник о том, как настроить базовый буфер в узлах геометрии:

А вот еще несколько продвинутых руководств, а также еще несколько отличных результатов с использованием этого метода: