404. Целевая страница была уничтожена // 404. Target File is Destroyed
Обновлено 16.10.2018
Не паниковать!
Ничего страшного не случилось. Просто я или кто-то другой неправильно поставил ссылку.
Если вы с этим не согласны, напишите мне, а нужную вам информацию можно найти по ссылками ниже.
Список статей по русским терминам
- А
- Б
- В
- Г
- Д
- Ж
- З
- И
- К
- Л
- М
- Н
- О
- П
- Р
- Т
- У
- Ф
- Ц
- Ч
- Ш
- Э
Список статей по английским терминам
- A
- B
- C
- D
- E
- F
- G
- H
- I–J
- L
- M
- N
- O
- P
- R
- S
- T
- U
- V
- X
- Y
cantrip.ru
Статья о механиках выпуска «Битва за Зендикар»
Мы вновь возвращаемся в мир Зендикар, в котором нас ждут приключения. Вновь пришло время столкнуться с чужеродной силой, имя которой — Эльдрази. И самое важное, мы вновь знакомимся с новыми картами Magic и способностями выпуска «Битва за Зендикар».
Земля Зендикара всегда играла важную роль в защите этого мира. У некоторых мгновенных заклинаний и заклинаний волшебства есть способность Пробуждения, позволяющая оживлять земли и отправлять их в бой.
У Пробуждения есть две части: число и стоимость Пробуждения. Когда вы разыгрываете заклинание с Пробуждением, у вас есть выбор. Вы можете разыграть его, оплатив обычную мана-стоимость. В таком случае вы получаете его первый эффект. Так что, если вас беспокоит какое-то существо или planeswalker, и у вас есть 1BB, вы можете разыграть Путь Разрушения и на этом успокоиться.
Но есть и более веселый вариант.
Вы можете выбрать разыграть заклинание за его стоимость Пробуждения. Если вы это делаете, то также выбираете целью заклинания землю под своим контролем. Когда заклинание разрешается, то в дополнение к его первому эффекту выбранная целью земля становится существом 0/0 Элементаль с Ускорением, при этом оставаясь землей. На эту землю вы кладете определенное количество жетонов +1/+1. Если у вас в распоряжении есть 5BB, то вы можете разыграть Путь Разрушения за стоимость Пробуждения. Вражеское существо или planeswalker отправится в небытие, а у вас из земли появится готовое к битве новенькое земля существо 4/4. У земли сохраняются мана-способности, так что при желании вы можете повернуть ее за ману. Не забывайте, что большинство земель бесцветные, и превращение их в существа при помощи Пробуждения не дает им цветов.
Вы можете удивиться: зачем делать землю существом 0/0 с четырьмя жетонами +1/+1, вместо того чтобы просто сделать ее Элементалем 4/4. Отличный вопрос! Одна из причин в том, что вы можете выбрать целью землю, которая к тому моменту уже была существом. Ваш второй Путь Разрушения может не только раздосадовать оппонента, но и сделать целью ту же землю, что и первый. Может быть, одно существо 8/8 вам нужнее, чем два по 4/4? Пробуждение позволяет вам выбирать из различных вариантов.
Но у этой способности есть кое-какие подводные камни. Разыгрывая заклинание за стоимость Пробуждения, вы должны выбрать легальную цель для каждого упоминания цели в его тексте, в том числе для цели способности Пробуждения. Это значит, что вы не можете разыграть Путь Разрушения, не выбирая целью существо или planeswalker-а, даже если вам нужно только сделать землю существом. Если вы разыгрываете заклинание без использования Пробуждения, то требование цели для способности Пробуждения игнорируется.
Кроме того, если заклинание обычно не требует цели, но у него есть Пробуждение, и вы разыгрываете его за эту стоимость, то таким образом вы добавляете к заклинанию цель. Если до его разрешения целевая земля станет нелегальной целью, то заклинание отменится. Оно не даст ни одного из своих эффектов, в том числе и первого эффекта, не требующего цели. Такое случается нечасто, но об этом следует помнить.
Союзники вернулись! Мы познакомились с ними в первом блоке Zendikar, где при помощи командной работы и смекалки они противостояли Эльдрази. В «Битве за Зендикар» они возвращаются и снова сражаются вместе. Сплочение — это слово способности, и с ним не связано никаких правил, но этим словом объединяются способности, срабатывающие каждый раз, когда на поле битвы под вашим контролем выходит Союзник.
Это достаточно прямолинейная способность: положите в колоду побольше Союзников и выводите их на поле битвы. Каждый раз, когда Союзник выходит на поле битвы под вашим контролем, срабатывают все ваши способности Сплочения. Вы можете поместить эти способности в стек в любом порядке. Способность, отправившаяся в стек последней, разрешится первой, и так далее. Если Союзник со способностью Сплочения выходит на поле битвы под вашим контролем одновременно с другими Союзниками, то его способность срабатывает по одному разу за каждого из тех Союзников и один раз за само это существо.
Такая вот смекалка.
Судьба Зендикара висит на волоске, а это значит, что пришла пора забыть прежние распри. Схождение показывает, как обитатели Зендикара сотрудничают ради общей цели. Это еще одно слово способности без связанных с ним правил. Оно объединяет заклинания, эффект которых зависит от того, сколько цветов маны вы потратили на их разыгрывание.
Чтобы разыграть Лучистое Пламя, вы должны заплатить 2R. Таким образом, один цвет у вас точно будет, но оставшиеся две маны можно заплатить по-разному. Предположим, вы потратили на Лучистое Пламя только красную ману. Тогда оно нанесет по 1 повреждению каждому существу. Но если вы потратите три цвета — например, BRG или URW, — то Лучистое Пламя поджарит существ, нанеся по 3 повреждения каждому.
Мана-стоимость заклинания ограничивает вас в количестве цветов. Вы не можете заплатить за Лучистое Пламя WUBRG, даже если очень-очень хотите нанести всем по 5 повреждений. Но если какой-то эффект добавляет дополнительную или альтернативную стоимость для заклинания со Схождением, то учитывается та мана, которую вы на самом деле потратили. Так что, если по какой-то причине разыгрывание ваших заклинаний стоит на одну ману больше, вы сможете нанести 4 повреждения Лучистым Пламенем. Однако это работает и в другую сторону — когда ваши заклинания стоят меньше маны. Если по какой-то причине разыгрывание ваших заклинаний стоит на одну ману меньше, то максимум, который вы сможете выжать из Лучистого Пламени, — 2 повреждения.
Обратите внимание, что если заклинание со Схождением копируется в стеке, то копия просто создается в стеке. На нее не тратится мана, так что на ее разыгрывание было потрачено ноль цветов. Вряд ли копия произведет заметный эффект.
Землепад — это мощная механика из блока Zendikar, и она вернулась за добавкой. Это снова слово способности, и им объединяются способности, срабатывающие каждый раз, когда земля выходит на поле битвы под вашим контролем.
Способности Землепада срабатывают вне зависимости от того, как именно земля появилась на поле битвы под вашим контролем. Вы можете просто разыграть землю из своей руки. Можете положить ее на поле битвы в результате действия какого-то эффекта. Это не имеет значения. Каждая земля вызывает срабатывание всех ваших способностей Землепада, и вы выбираете их порядок. Некоторые способности Землепада, такие как у Оран-Рифской Гидры, дают дополнительные эффекты, если вышедшая земля имеет определенный тип базовой земли. При этом это не только карты с именем «Лес». Любая небазовая земля, у которой есть тип «Лес», также положит на Оран-Рифскую Гидру два жетона +1/+1.
До сих пор мы говорили только о зендикарской стороне конфликта. Но, может быть, вам больше по душе Эльдрази? Тогда вы бесчувственное чудовище, но и для вас мы приготовили отличные новые способности! Например…
На истребление целых миров требуется много энергии. Заглатывание — способность, дающая вам достаточно топлива для своих планов. Вы еще поймете, о чем я говорю.
Заглатывание работает довольно просто. Существо с Заглатыванием наносит боевые повреждения игроку, и верхняя карта библиотеки того игрока изгоняется. Съедается. Заглатывается. В общем, вы поняли. Карта изгоняется рубашкой вниз. Заглатывание опустошает библиотеку оппонента, но у Эльдрази на уме (или что там у них в голове) наверняка было не только это, верно? Верно!
В этом выпуске принадлежащие вашим оппонентам карты в изгнании очень важны. Обратите внимание на существ-Эльдрази с дополнительным типом существа Переработчик. У каждого из них есть способность, требующая для того или иного эффекта положить на кладбище оппонента принадлежащие ему карты из изгнания. (Еще есть одно волшебство с такой дополнительной стоимостью, и у него в имени упоминается Переработчик. Умно, правда?)
Время, когда вы кладете карты на кладбище, у разных способностей может отличаться, и у каждой способности свой эффект. Внимательно читайте карты, чтобы не пропустить важные детали. Например, способность Пастуха Чумы срабатывает при его разыгрывании. Она разрешится до того, как разрешится сам Пастух Чумы.
Вы не можете «перерабатывать» свои карты. Для этого необходимы карты, принадлежащие оппоненту. Если вы играете в партии с участием нескольких игроков, и способность предписывает вам переработать несколько карт, вы можете выбрать карты, принадлежащие разным оппонентам.
Вы обратили внимание, что Пастух Чумы создает фишки Эльдрази Отпрысков? Я тоже! Давайте узнаем о них побольше.
В выпуске «Возрождение Эльдрази» мы познакомились с Эльдрази Порождениями. Существами 0/1, которыми можно жертвовать для получения маны. Это были очень полезные маленькие твари! Ими можно было блокировать, а можно было копить их для получения титанических Эльдрази. Правда, в атаку они не ходили. Так что в этом выпуске мы их немного улучшили.
Эльдрази Отпрыски очень похожи на Эльдрази Порождения. Их самыми разными способами создают связанные с Эльдрази заклинания. Иногда это срабатывающая способность, связанная с выходом на поле битвы. Иногда — способность, срабатывающая, когда существо умирает. А иногда и вовсе волшебство. Как бы ни появился на свет Эльдрази Отпрыск, у него всегда есть способность «Пожертвуйте это существо: добавьте 1 в ваше хранилище маны». Это мана-способность, которая не использует стек, и на нее нельзя ответить — как поворот земли. И еще одна важная деталь: Эльдрази Отпрыски — существа 1/1. Веселой атаки!
Эльдрази не слишком хорошо относятся к цветам маны. У некоторых Эльдрази в этом выпуске есть способность Лишения.
Карта с Лишением является бесцветной, даже если в ее мана-стоимости есть цветная мана. Тиран-Метатель — бесцветная карта, а не красная. Лишение работает во всех зонах, так что если вы, например, должны найти в библиотеке бесцветную карту, то вы можете найти Тирана-Метателя. И, как показывает способность Тирана-Метателя, бесцветность в этом выпуске может быть большим преимуществом. У каждой карты с Лишением есть особая рамка, которая подчеркивает ее бесцветность и подсказывает, мана какого цвета все же требуется на ее разыгрывание.
Карты с лишением — не единственные бесцветные карты в выпуске. Некоторые крупные Эльдрази и связанные с Эльдрази мгновенные заклинания и заклинания волшебства бесцветны просто потому, что на их разыгрывание не требуется цветная мана.
Не забывайте, что такие «истинно бесцветные» существа не являются артефактами. У них просто нет цветов.
Что ж, вот и все. Одна смертельная схватка. Две грозные стороны. Целая куча захватывающих тактических приемов. Готовьтесь к увлекательному путешествию!
magic.wizards.com
Столкновение | MAGIC: THE GATHERING
Предыдущая история: Обновление
Решив, что лучшая стратегия — действия, Стражи почти в полном составе отправляются на Амонхет, чтобы нанести удар Николу Боласу, прежде чем тот воплотит в жизнь свои замыслы. У них нет ни плана, ни сведений, но пятеро мироходцев решительно настроены сразиться с древним драконом в неизвестном и загадочном мире.
Горячий ветер плясал среди барханов, невидимыми когтями рисуя таинственные линии на бесконечном песке. В праздной ярости ветер подбрасывал в воздух песок, раскаленный до невыносимого жара палящим светом двух солнц в небе. Сумерки уступали место рассвету, и первое солнце начинало свой каждодневный путь по небу. Второе же застыло в одной точке на горизонте. Внизу ветер бушевал в бескрайней пустыне, набирая скорость и силу, превращаясь в ревущую, неудержимую песчаную бурю. Вскоре его вой заглушил все остальные звуки. Ветер обнажил клыки — колючий песок безжалостно хлестал и жалил все, что попадалось ему на пути. Буря терзала каменные образования, останки рукотворных и природных памятников и плоть тех обитателей пустыни, что оказались слишком медленными, чтобы убежать от нее.
Ярость бури достигла своего пика, когда близ ее буйного и непокорного сердца вдруг блеснул свет, замерцал воздух, прошла по земле тень, разгорелась искра пламени, заплясала зеленая вспышка. Там, где мгновение назад было пусто, появились пятеро фигур. Слепящие потоки песка застали их врасплох.
Ветер не умолкал. Ему было все равно.
Ранее на Каладеше…
Я смотрел, как Аджани поворачивается спиной и уходит, как заворачивается в плащ и исчезает во вспышке света. Мой разум еще несколько мгновений следовал за ним, пока мысли леонинца не растворились в непроницаемой темноте Слепой Вечности. Сзади кашлянул Гидеон, и я повернулся к нему, коротко кивнув:
— Мы одни.
— Тогда давайте действовать, — ответил Гидеон. — Ты уверена, что знаешь место, где мы должны будем с ним потом встретиться, Лилиана?
Лилиана приподняла бровь и бледной рукой поправила выбившуюся из-за уха непослушную прядь волос.
— Мой дорогой Гидеон, я странствовала по бесчисленным мирам Мультивселенной за много веков до того, как ты родился на свет. Я знаю много мест. И особенно хорошо я знаю место, о котором говорил Аджани.
— Что ж, тогда ты поведешь нас. Сначала на Амонхет, а потом к месту встречи, — Гидеон взглянул на Лилиану со своим выражением лица, которое, я уверен, должно было изображать радушную улыбку.
Лилиана демонстративно поклонилась в ответ.
— Я польщена… твое доверие — это такая честь для меня.
Я внутренне скривился от досады. Он пытается, Лилиана. Могла бы быть с ним полегче.
Лилиана стрельнула в мою сторону взглядом и подмигнула. Я подавил желание закатить глаза.
— Какой у нас план, когда прибудем на Амонхет? — вопрос Ниссы прервал повисшую тишину.
— Заходим, находим дракона, поджариваем дракона, — Чандра сидела на невысоком парапете на краю крыши, поправляя перчатки. Гидеон фыркнул, но кивнул.
— Что-то вроде. Лилиана отведет нас туда. Попав на Амонхет, мы постараемся побольше разузнать о замыслах Никола Боласа, а потом ликвидируем угрозу — либо сорвав его планы, либо, если понадобится, уничтожив его самого.
— Не думай, что это будет так просто, — предупредил его я. — Мы не знаем, успел ли Теззерет отыскать и предупредить Боласа, не знаем, что известно дракону и готовился ли он к возможности вторжения из других миров, не…
— Бла, бла, бла, — замахала руками Чандра, словно пытаясь развеять мою цепь рассуждений. Она спрыгнула со своего парапета и зашагала к нам. — Мы теряем время, а наш единственный шанс — неожиданность. Давайте начинать.
Впятером мы собрались в круг. Я оглядел спутников и уже не в первый раз удивился, насколько странная подобралась компания. Внизу медленно оживал Гирапур. Вместе с солнцем поднимались и его обитатели, и улицы наполнялись голосами и шумом. Никто не знал, что над их головами неуязвимый солдат, некромантка, эльфийка-друид, пиромантка и маг разума собирались отправиться в другой мир.
Какие у меня необычные друзья.
В уголке сознания зародилась еще одна мысль, но я быстро прогнал ее.
Как необычно: у меня — друзья.
— Увидимся в Амонхете, — силуэт Лилианы замерцал, и она отправилась в путь через миры.
Я смотрел, как исчезают остальные. Каждый покидал реальность немного иначе, чем другие. Мне всегда было любопытно, как другие маги читают заклинания, а особенно — как путешествуют между мирами. Может быть, когда у нас не будет срочных дел, я их расспрошу.
Если такой момент когда-нибудь наступит.
Я поднял руки, сосредоточился на невидимых ручейках маны вокруг и осторожно потянул.
Каладеш расплылся и закачался, потом растекся цветными пятнами — как растекается иллюзия, если развязать связующие ее магические нити. Я почувствовал хорошо знакомое, но вечно чужеродное давление Слепой Вечности вокруг меня. Разряды пронизывающей эфир энергии оставляли на языке вкус дождя и молний. Мы перенеслись бесконечно далеко и остались на месте, недвижимо стояли и неслись с невообразимой скоростью. Время, пространство и измерения сворачивались и разворачивались, и я следовал позади Лилианы (или под ней? Или слившись воедино?) через ничто между мирами, оставляя за собой странные следы и завихрения энергии. Я почувствовал, как они прибыли на место, и потянул в последний раз. Цвета вокруг меня заняли положенные места, и электрический вкус иллюзий и грез застыл, превращаясь в реальность.
Обжигающую и колючую реальность.
Ветер швырнул мне в лицо пригоршню песка, и я закашлялся. Удушливая жара невыносимо тяжелым грузом обрушилась на плечи. Гнилостное зловоние прокралось в нос и обосновалось там — смрад был столь плотным, что казалось, будто его можно потрогать рукой. Я прищурился, вглядываясь в непроницаемые клубы песка. Стоящего рядом Гидеона охватило золотое сияние — бушующая песчаная буря заставила его поднять магический щит. Нисса согнулась, опустила голову и, спотыкаясь, брела по песку. Даже Лилиана выглядела обескураженной — она стояла неподалеку с поднятой в защитном жесте рукой, и ее обычную невозмутимость словно стерло потоками песка. Только Чандре, казалось, было все нипочем: ветер трепал ее волосы, а она чесала плечо под латным наплечником.
Я совсем не завидовал тем из нас, кто носил латные доспехи.
Песок будто бы целенаправленно сыпался мне в башмаки и забирался в каждую складочку рубахи. Порыв ветра обмотал плащ вокруг головы. Я кое-как выпутался, с трудом карабкаясь по песку бархана. Гидеон что-то кричал о поисках убежища. Через бурю я разглядел, что Нисса пытается прочитать заклинание. Я попробовал потянуться за маной сам, но почувствовал лишь сухой вкус песка и мертвой пустыни на кончиках пальцев. Похоже, убежища не будет…
Струя раскаленного добела пламени прорезала песок. Чандра шагала против ветра, поливая огнем дюну впереди. Я сделал шаг назад, отступая от еще более возросшего жара. «Сейчас все сделаю!» — прокричала она, перекрикивая ветер.
Ну надо же. Кто бы мог подумать, что Амонхет — это такая дыра, где нет ничего, кроме громадной пустыни, песка и солнца. Вообще-то, тут целых два солнца — так что понятно, почему тут такая жара. То есть, ну как жара. На Каладеше бывало и похуже, когда было ужасно душно и мокро. Ну и нигде уже не будет такой жары, как в лавовых ямах Регаты. Но на остальных этот сухой песчаный зной подействовал — они расклеились, как растаявший рисовый пудинг. Жалкое зрелище.
Хотя это все-таки дом громадного коварного дракона, рассылающего своих коварных прислужников, чтобы те разрушили все хорошее в других мирах своим… коварством. Так что все нормально. Так и должно быть.
Я собираю свое пламя в белый луч. Становится еще жарче. Я видела, как такое делают ремесленники в Гирапуре. У них, конечно, были эфирные печи, какие-то особые порошки и все такое… Но принцип-то тот же. Я чувствую, как песок плавится, превращаясь в стекло, и сжимаю воздух в кулаке, направляя расплавленные ручейки. Гирапурские мастера выдували элегантные фигурки и замысловатые, сложные и закрученные детали для кораблей. Моя цель гораздо проще. Я делаю шаг вперед и придаю жидкому еще стеклу форму грубого купола. Достаточно большого, чтобы вместить людей обычного роста, ну и Гидеона. Стекло застывает, превращаясь в полупрозрачный пузырь. К его еще мягкой поверхности липнут песчинки. Я провожу ладонью вдоль стенки, не касаясь ее, и создаю небольшой проход.
«Заходите, тут безопасно, — кричу я. — Хотя немного жарко. Ну, то есть, если вы случайно коснетесь одеждой стен, она, наверное, не загорится».
Лилиана идет первая, остальные следуют за ней, и вскоре мы все стоим внутри и смотрим на клубы песка снаружи: ветер вздымает его в воздух, создавая звук, будто бы тысяча матерей говорят «ш-ш-ш» своим детям в каком-то странном месте, где собрались тысячи матерей с детьми, только эти тысячи матерей — на самом деле десятки тысяч песчинок, струящихся по нашему куполу, укрывающему от сумасшедшей бури. Некоторое время мы просто стоим и смотрим, и я не знаю, остальные любуются первобытной красотой и ошеломительной мощью разразившегося вокруг хаоса или просто не хотят смотреть друг другу в глаза, после того как мы явились сражаться с драконом, а сами чуть не утонули в песке.
— Кхм, да. Итак… Что дальше? — спрашиваю я.
Мы все вроде как смотрим на Гидеона, но говорить начинает Джейс.
— Лилиана, ты уверена, что это правильное место?
Лилиана выглядит слегка оскорбленной. Впрочем, она всегда выглядит или слегка оскорбленной, или скучающей, или, когда думает, что ее никто не видит, задумчивой и немног
magic.wizards.com
Способности и эффекты // Abilities and Effects
Сегодня мы поговорим о способностях. Какими они бывают, когда работают и чем отличаются друг от друга.
Для начала выясним, что же такое способность.
112.1 Способностью называют две вещи:
112.1a Способность – это характеристика объекта, позволяющая ему влиять на игру. Способности объекта определяются текстом правил или эффектом, создавшим этот объект. Способности также могут быть даны объекту правилами или эффектами. (Эффекты, дающие способности, содержат слова «име(ет)ют» или «получа(ет)ют»). Способности создают эффекты (См. Правило 609 «Эффекты»).
112.1b Способность может быть активируемой или триггерной способностью в стеке. Такой вид способности является объектом. (См. раздел 6 «Заклинания, способности, эффекты».)
Т.е., как правило, способность – это инструкция, содержащаяся в тексте объекта (конечно, мы не берем в расчет художественный текст или сведения о художнике). Эффект – результат выполнения такой инструкции. Текст способности сам по себе не является эффектом.
Примеры:
Бывает, что способности даются объекту эффектами или правилами игры.
112.10 Эффекты могут добавлять или удалять способности объекта. Эффект, добавляющий способность, гласит, что объект «получает (gains)» или «имеет (has)» эту способность. Эффект, удаляющий способность, утверждает, что объект «теряет» эту способность.
Например:
112.10a Эффект, добавляющий активируемую способность, может включать инструкции для этой способности. Эти инструкции становятся частью добавляемой способности.
112.10b Эффект, удаляющий способность, удаляет все экземпляры этой способности.
112.10c Если два или более эффекта добавляют и удаляют одну и ту же способность, то в общем случае выигрывает эффект, созданный последним. (См. Правило 613 «Взаимодействие продолжительных эффектов»)
112.11 Эффекты могут мешать объекту иметь указанную способность. Такие эффекты говорят, что этот объект «не может иметь (can’t have)» эту способность. Если этот объект имеет эту способность, то он ее теряет. Также невозможно, чтобы некоторый эффект дал эту способность этому объекту. Если разрешающееся заклинание или способность пытается создать продолжительный эффект, который мог бы добавить указ
cantrip.ru
Rules Changes | MAGIC: THE GATHERING
Когда мы занялись разработкой предстоящего базового выпуска Magic 2010 — абсолютно нового подхода к самой концепции базового выпуска, о котором уже было объявлено ранее в этом году, — мы подвергли критическому рассмотрению все аспекты создания карт Magic с тем, чтобы сделать этот выпуск, и игру в целом, более понятными.
С каждым новым выпуском Magic — а возможно, с каждой отдельной картой, — игра становится все сложнее и сложнее. В нее приходит новая терминология, новый жаргон, новые названия, требующие запоминания, и новые потенциальные игровые сценарии, которые прежде были просто невозможны. Такое «наращение сложности» практически невозможно остановить; это неотъемлимый атрибут постоянно расширяющейся игры. Но только потому, что мы не можем предотвратить постоянное пополнение, не значит, что время от времени мы не должны подвергать игру скрупулезному анализу и пытаться изыскать способы устранить излишнюю сложность. Поскольку с уже выпущенными картами мы ничего поделать не можем, лучшим способом достичь этой цели остается изменение правил игры — разъяснение и «чистка» наиболее сложных и непонятных моментов.
В течение целого десятилетия в правилах игры Magic не было каких-либо радикальных изменений; последняя большая коррекция была приурочена к выпуску в 1999-м году базового набора Классической Шестой Редакции (Classic Sixth Edition). Пересматривая концепцию выпуска Magic 2010, мы посвятили немало времени пересмотру правил. И хотя появившиеся в результате этого изменения не могут даже сравниться с объемом изменений в Шестой Редакции, нам все-таки удалось подкорректировать несколько основных областей.
Изменения, коснувшиеся Шестой Редакции, были направлены на то, чтобы упорядочить доселе беспорядочную систему. На этот раз мы преследовали намного более трудноуловимую цель: изменить самые сложные и непонятные моменты игры таким образом, чтобы в большинстве случаев интуиция игроков позволяла им принимать правильные решения. Поскольку Magic — это игра, в которую чаще всего играют не имея под рукой правил, то игроки, не имеющие выхода к нашей первоклассной судейской сети, зачастую должны на ходу принимать решения о том, как, по их мнению, должна развиваться игра, и мы хотим, чтобы их решения чаще оказывались правильными, нежели неправильными.
Чтобы выяснить, где кроются основные проблемы, мы взглянули на игру глазами игрока-любителя: не постоянного участника санкционированных турниров или завсегдатая Magic Online, а именно непрофессионального игрока, играющего дома, в школе или в небольшом местном клубе. Мы воспользовались собственным опытом и опытом наших коллег по работе. Мы провели неоднократное фокус-тестирование. Мы отправились в народ и играли против именно таких игроков — обожающих Magic, но не испытывающих необходимости и не стремящихся постичь все тонкости и премудрости правил.
Итак, почему же важно, чтобы интуиция подводила таких игроков как можно реже? Разве им не достаточно собственного, порой крайне неточного, понимания правил? Конечно, достаточно — но до поры до времени, а пора эта наступает тогда, когда они начинают играть не только в своем узком кругу, а выходят на более высокий уровень, где к соблюдению правил предъявляются более строгие требования. Это может быть и турнир Friday Night Magic, и пререлиз, и фестиваль игр. А может, в группу пришли новые игроки. Неважно, при каких обстоятельствах это происходит, — мы просто хотим, чтобы такие игроки вдруг не предстали перед фактом, что, оказывается, до сих пор играли неправильно, и что игра не такая понятная, как они себе представляли, и что настоящие принципы действия правил им совсем не по душе.
Все нижеизложенные изменения — их всего семь (некоторые разбиты на подпункты) — были тщательно протестированы в нашем отделе исследования и разработки, а также другими игроками Magic самых разных уровней здесь, в компании, в различных игровых форматах: от «силеда» и «стандарта» до формата под названием «Старший дракон-горец» (Elder Dragon Highlander) и нового, готовящегося к выходу формата Planechase. Самой большой неожиданностью для нас стало то, что зачастую мы играли, не замечая ничего нового. Новые правила встречались в каждой партии, но в большинстве ситуаций с ними можно было обойтись теми же самыми способами, которые уже используются игроками, играющими в Magic. А в ситуациях, когда текущие способы были не применимы и изменения были налицо, все участники обычно соглашались, что новые правила вполне органичны.
Мы не часто делаем такие шаги и делаем их осторожно. Мы стараемся только ради продолжающегося успеха и роста игры, которую мы все так любим, но иногда это означает необходимость перемен. Из-за новых правил исход некоторых партий теперь будет другой. Некоторые ваши карты окажутся либо немного сильнее, либо немного слабее. В итоге игра останется интенсивной и будет по-прежнему требовать практических навыков, вместе с этим став более интуитивной и понятной.
Новые правила начинают действовать 11 июля 2009 г. (в первый день пререлизных мероприятий, посвященных выпуску Magic 2010 ), а в Magic Online их внедрение запланировано на 29 июля.
Ответственный за правила, Марк Готтлиб, поможет мне изложить в этой статье суть семи изменений и то, как они подействуют на игру. Написанные им части статьи представлены на синем фоне.
1) Одновременные пересдачи
Что происходит на самом деле: Играя не на официальных турнирах, большинство игроков не следуют предписанному правилами протоколу о пересдачах, согласно которому один игрок должен закончить запрашивать все свои пересдачи, прежде чем это начнет делать следующий игрок. Вместо этого игроки запрашивают пересдачи практически одновременно.
Найденное решение: Отныне пересдачи официально будут проводиться одновременно. Это значительно сократит время, затрачиваемое на тасование колод перед каждой турнирной партией.
Подробнее: На практике дело будет обстоять вот как. Начиная с игрока, делающего в партии первый ход, и далее по очереди, по кругу, каждый игрок объявляет, запрашивает он пересдачу или нет. Затем все те, кто заявил о своем намерении сделать пересдачу, делают ее одновременно. (Если желающих запросить пересдачу не оказалось, то игра продолжается в установленном порядке.)
Если кто-либо из игроков пересдал карты, то тогда только среди них вновь проводится опрос, хотят ли они запросить вторую пересдачу. Сначала они объявляют «да» или «нет», а затем все игроки, сказавшие «да», тасуют свои колоды и набирают руку в одно и то же время. Так продолжается до тех пор, пока все игроки не останутся довольны картами в начальной руке.
После того как вы решили не пересдавать, ваша начальная рука «фиксируется». Вы не можете снова принять участие в процессе пересдачи.
2) Изменения терминологии
Хотя в игре Magic предостаточно красочных и звучных терминов (кладбище, библиотека, заклинание, волшебство, бой и т. д.), часть нашей терминологии довольно обща, неопределенна и порой даже вводит игроков в заблуждение. Чтобы сделать игру более ясной и экспрессивной, мы вносим четыре отдельных изменения в терминологию, как в напечатанных картах всех будущих выпусков, так и в базе данных «Оракул».
2A) Поле битвы
Что происходит на самом деле: Некоторые игроки не до конца понимают разницу между понятиями «разыграть» (play) и «положить в игру» (put into play). Кроме того, название игровой зоны «в игре» выпадает из общей парадигмы, нарушая образность игры.
Найденное решение: Зона «в игре» переименована в «поле битвы», название сродни остальным колоритным терминам, обозначающим игровые зоны, таким как «кладбище» и «библиотека». Теперь перманенты «выходят на поле битвы», или же их можно «положить на поле битвы», в отличие от ранее использовавшихся терминов «входят в игру» и «положить в игру».
Подробнее: Как вы, наверное, уже догадались, это изменение потребует исправления огромного количества карт (как минимум, двух тысяч). Действительно, в тексте очень многих карт сказано «в игре», «в игру» или же «разыграть». Хорошо то, что это просто замена одного термина другим. Она не повлечет за собой изменения принципа действия каких-либо карт.
Как сказал Аарон, нужно помнить о том, что фраза «Когда это существо выходит на поле битвы» равнозначна фразе «Когда это существо входит в игру». Такая способность срабатывает, когда существо с этой способностью попадает на игровой стол, а не тогда, когда оно вступает в бой.
2B) Разыгрывать («Cast» и «Play») и Активировать
Что происходит на самом деле: Опять-таки, некоторые игроки не до конца понимают разницу между понятиями «разыграть» (play) и «положить в игру» (put into play). Английский термин «cast» был исключен из правил игры в период выхода Классической Шестой Редакции (Classic Sixth Edition) по причине, которая, как я считаю, уже перестала быть актуальной: тогда требовалось сделать правила более однообразными и сократить количество терминов в ущерб их образности. Сегодня большинство из тех игроков, кто играл картами, выпущенными до «Шестерки» (и даже некоторые, начавшие играть позднее!) до сих пор пользуются термином «cast». В английском языке по отношению к заклинаниям вполне логично использовать глагол «cast» («cast a spell» — устойчивое словосочетание, которое переводится как «произнести заклинание», «наложить заклятие», «околдовать» и т. п.), а не глагол «play» («разыгрывать»).
Найденное решение: Глагол «cast» возвращается в качестве термина, который обозначает разыгрывание заклинаний или их типов. Глагол «play» сохраняется, но теперь относится лишь к землям (и к картам вообще, без указания конкретного типа). Для русского языка было принято решение использовать глагол «разыгрывать» в качестве перевода обоих терминов — «cast» и «play». Активируемые способности теперь тоже не «разыгрываются», а «активируются».
Подробнее: Это изменение также повлечет за собой много исправлений, но принципы действия карт останутся прежними. Мы всего-навсего меняем слова.
Чтобы проиллюстрировать замечание Аарона, приведем следующий пример. Многие игроки недоумевали по поводу взаимодействия таких карт, как Фейдж Неприкасаемая и Эльфийский Дудочник. Вот как звучит текст этих карт в Десятом Издании:
Эльфийский Дудочник: , : вы можете положить карту существа из вашей руки в игру.
Первая способность Фейдж: Когда Фейдж Неприкасаемая входит в игру, если вы разыграли ее не из вашей руки, вы проигрываете партию.
Разница между разыгрыванием карты из вашей руки и помещением карты в игру из вашей руки была настолько трудноуловимая, что ее мало кто понимал, а в переводах возникали ошибки. Хотелось бы, чтобы игра была понятна не только судьям 3-го уровня! Вот как теперь будут выглядеть те же фразы:
Эльфийский Дудочник: , : вы можете положить карту существа из вашей руки на поле битвы.
Первая способность Фейдж: Когда Фейдж Неприкасаемая выходит на поле битвы, если вы не разыграли ее из вашей руки, вы проигрываете партию.
Совсем другое дело! По новым правилам вы будете разыгрывать земли («play lands»), разыгрывать заклинания («cast spells»), активировать способности («activate abilities») и разыгрывать карты («play cards»), которые могут быть либо землями, либо заклинаниями (как в случае карты Mind’s Desire).
2C) Изгнать, изгнание
Что происходит на самом деле: Понятие «карта, удаленная из игры» все чаще и чаще оказывается неудачным, поскольку появляется все больше карт, для которых зона удаленных из игры карт является всего лишь временной, а сами карты продолжают активно влиять на развитие партии. Как и название зоны «в игре», термин «зона удаленных из игры карт» плохо отражает дух стиля фэнтези.
Найденное решение: Словосочетание «удалить из игры» заменяется глаголом «изгнать»; это более короткий и колоритный вариант, который не вводит игроков в заблуждение относительно того, что карта продолжает принимать участие в игре. Отныне эта зона называется «изгнание», и находящиеся в ней карты называются «изгнанными».
Подробнее: В основном, это изменение также является сугубо терминологическим. Для каждой карты, удаляющей что-либо из игры, — от Шутовского Колпака и Astral Slide до Личностного Кризиса — будет сделано исправление с указанием использовать слово «изгнать». Принцип действия карт при этом не изменится.
Тем не менее, признание того, что карты в этой зоне на самом деле продолжают принимать участие в игре, частично изменяет действие шести карт Желаний, карты Ring of Ma’ruf и половины «Разработка» карты Research. Эти карты позволяют вам воспользоваться картами, находящимися «вне игры». Согласно старым правилам, в это понятие входили карты из вашей коллекции (на неофициальных соревнованиях), дополнительной колоды (на турнирах) и зоны удаленных из игры карт. Теперь ситуация изменилась. Изгнанные карты больше не находятся «вне игры» (некоторые считают, что по сути так было и раньше), поэтому перечисленные карты не смогут ими воспользоваться. Разумеется, основное свойство тех карт — задействовать карты из вашей коллекции или дополнительной колоды — остается без изменений.
2D) Начало заключительного шага
Что происходит на самом деле: Едва уловимое, но важное различие между фразами «в конце хода» и «до конца хода» в шаблонах карт то и дело вызывает недопонимание со стороны игроков. «В конце хода» на самом деле означает «в начале шага конца хода», что не является непосредственным окончанием хода. Более того, зачастую является стратегически правильным выполнить определенные действия во время шага конца хода уже после того, как будут обработаны способности, срабатывающие «в конце хода». Многие игроки не делают этого просто по незнанию. Ситуация осложняется еще и тем, что эффекты, действие которых продолжается «до конца хода» (например, у заклинания Исполинский Рост), длятся до фактического окончания хода.
Найденное решение: Здесь нам не пришлось придумывать новую терминологию. Вместо этого, мы внесли небольшую корректировку в правила (изменили название «шаг конца хода» на «заключительный шаг») и поменяли подход к составлению шаблонов карт. Отныне момент времени, в который срабатывают такие способности, будет называться более точно: «в начале заключительного шага». Мы надеемся, что эта формулировка более четко передаст мысль о наличии окна после срабатывания таких триггеров, во время которого можно снова применить заклинания и способности. Словосочетание «до конца хода» будет продолжать использоваться для обозначения эффектов со сроком действия, как у Исполинского Роста.
Подробнее: Все правильно. Таким образом, способности, срабатывающие «в начале заключительного шага», будут больше походить на способности, срабатывающие «в начале шага поддержки». Опять-таки, принципы действия карт остаются без изменений. Просто будет выпущен список исправлений, а текст будущих карт изменится, чтобы более четко отразить их действие.
Есть еще одна проблема, которая ускользнула от нас, до того как выпуск Magic 2010 был направлен в печать, поэтому связанное с ней изменение коснется новых карт только начиная с выпуска Zendikar. Ситуация становится чрезвычайно запутанной, когда к заклинанию или способности, которые разрешаются во время заключительного шага, примыкает отложенная способность, срабатывающая «в конце хода». Вторая способность Мага Гильдии Ракдосов является прекрасным примером. Вот как она звучит сейчас:
Вторая способность Мага Гильдии Ракдосов: : Введите в игру фишку красного существа Гоблин 2/1 с Ускорением. Удалите ее из игры в конце хода.
Кажется невероятным, что если вы активировали эту способность во время заключительного шага после того как способности, срабатывающие «в конце хода», уже сработали, то полученную фишку вы сохраняете в течение практически всего следующего хода. Эта ситуация получила название «лазейка в конце хода». Она представляла собой проблему не потому, что укрепляла позиции использовавшего ее игрока, а потому что догадаться о ее существовании было практически невозможно. Мне кажется, это недопонимание устраняется не только за счет нового шаблона, но и за счет добавления слова «следующий», вот так:
Вторая способность Мага Гильдии Ракдосов: : Положите в игру одну фишку существа 2/1 красный Гоблин с Ускорением. Удалите ее из игры в начале следующего заключительного шага.
Этот вариант настолько логичнее, что у меня сердце замирает! Но это лишь первое изменение текста этой способности. Окончательный вариант будет выглядеть так:
Вторая способность Мага Гильдии Ракдосов: : Положите на поле битвы одну фишку существа 2/1 красный Гоблин с Ускорением. Изгоните ее в начале следующего заключительного шага.
Вот теперь все понятно!
3) Хранилища маны и мана-ожог
3A) Опустошение хранилищ маны
Что происходит на самом деле: Многие игроки не до конца понимают разницу между фазами и шагами. То, что мана остается в хранилищах при переходе от одного шага к другому, но пропадает при переходе между фазами, носит абсолютно произвольный характер. Концепцию перетекания маны из одного шага в другой понять сложно. Как правило, хранилища маны должны быть пустыми в большинстве случаев при передаче приоритета от одного игрока другому, чтобы легче было отслеживать состояние игры.
Найденное решение: Теперь хранилища маны опустошаются в конце каждого шага и каждой фазы, то есть мана больше не может перетекать из шага поддержки в шаг взятия карты или же, во время боя, из шага объявления атакующих в шаг объявления блокирующих.
Подробнее: В основном, это изменение касается формулировки правил. В настоящее время правило 300.3 в «Сводных правилах» гласит: «По окончании фазы (но не шага) любая неиспользованная мана, оставшаяся в хранилище маны игрока, пропадает». Новая формулировка: «По окончании шага или фазы любая неиспользованная мана, оставшаяся в хранилище маны игрока, пропадает». К нескольким картам, таким как Подъем с Глубин и Sakura-Tribe Springcaller, будут выпущены небольшие исправления, относящиеся к их способностям, гласящим «Хранилища маны не опустошаются…», просто чтобы пояснить, что и по окончании шагов мана не исчезает. К остальным картам, которых коснулось это изменение, таким как Радха, Наследница Келда и Плетение Огня, исправления выпускаться не будут.
3B) Отмена мана-ожога
Что происходит на самом деле: Многие игроки не знают, что в игре существует такое понятие, как «мана-ожог». Это открытие может оказаться весьма неприятным, особенно когда оппонент вдруг оказывается в выигрыше, воспользовавшись мана-ожогом, чтобы изменить свое количество жизней. Существование этой концепции оказывает чрезвычайно незначительное влияние на игру, занимая при этом драгоценное место на карте.
Найденное решение: Понятие «мана-ожог» устраняется. В конце каждого шага и фазы вся непотраченная мана просто-напросто пропадает, не вызывая при этом потерю жизней.
Подробнее: Как оказалось, отменить мана-ожог на удивление легко. Стоило удалить три предложения из правила 300.3, вычеркнуть словарную статью из глоссария и подкорректировать несколько других правил, в которых упоминается мана-ожог, и его как ни бывало! К шести картам будут опубликованы исправления, чтобы устранить ссылки на мана-ожог, ведь текст «Эта мана не причиняет мана-ожога» становится совершенно лишним.
Что же происходит во время игры? Допустим, Heartbeat of Spring находится в и
magic.wizards.com
Самые неудачные механики MTG — Настольные игры: Nастольный Blog
В настольных играх центральный элемент обычно – механика, взаимодействие компонентов, вокруг которого строится сама игра. И есть игры, в которых механики то появляются, то исчезают. Пожалуй, самый яркий пример – это Magic: The Gathering, в которой новые наборы карт часто привносят в игру и новые механики. Но они не всегда бывают удачными! Этому вопросу посвящена целая статья на «Тесере» (от тов. SadSido), причём – весьма интересная.
Разработать интересную ККИ — плёвое дело. Разработать и поддерживать интерес к своей игре на протяжении 25 лет — вот где настоящий челлендж. Магия перевалила за 75 блоковых сетов и каждый новый сет удивляет игроков своими инновациями. Как авторам Magic это удаётся?
Очевидно, дело в колоссальном опыте. К нашему счастью, разработчики этим опытом охотно делятся. Пионер магического комьюнити Марк Роузвотер, ведущий дизайнер Magic, ведёт отличную колонку «making magic», в которой он делится своими историями о разработке и отвечает на вопросы игроков. Сегодня мы посмотрим на одну из его любимых тем — так называемый рейтинг шторма (storm rating). С помощью этого рейтинга Марк оценивает успешность той или иной игровой механики, а точнее — вероятность переиздания этой механики в одном из ближайших сетов. Рейтинг «1» означает «мы непременно увидим эту механику снова», в то время как «10» соответствует «для возвращения этой механики должно произойти что-то невероятное». Например, покупка прав на Magic компанией Blizzard, завершение «Песни Льда и Огня» или выход Half-Life 3.
Чтобы не распыляться по всему Magic, мы ограничимся обзором механик с самым высоким рейтингом. Во-первых, читатели смогут познакомиться с историей Magic, а во-вторых, читать про чьи-то фейлы всегда интереснее, чем про успехи. Не правда ли?
Пожалуй, начнём.
Ante (рейтинг: 10)
Механика ставок появилась в самом первом выпуске Magic — Alpha Limited Edition. Предполагалось, что перед началом игры игроки делают ставку (ante) — случайную (!) карту из своей колоды. Победитель в партии, разумеется, забирает «банк» себе. Чтобы дополнительно поддержать эту идею, в игру были введены карты, взаимодействующие с «банком». Как вам, например, Jeweled Bird? Птичка прыгает в «банк» и становится вашей текущей ставкой, спасая вам то, что вы имели неосторожность поставить до этого…
Знаете, что из этого вышло? Ничего. Выяснилось, что игроки, вообще-то, не хотят расставаться со своими картами. Magic — это всё-таки не чупа-кэпсы, не говоря уж о том, что можно ненароком поставить Black Lotus (текущая цена: 17000$) против базовой земли (текущая цена: 0.017$). Более того, игра на ставки попадает в поле зрения законов об азартных играх. Организация турниров по таким играм требует (во всяком случае в США) специальной лицензии, получить которую может быть совсем не просто.
К счастью, Визарды быстро рассудили, что играть на щелбаны гораздо интереснее, и разом забанили все карты, содержащие слово «ante». Любители азартных игр могут делать ставки в частном порядке, но только по взаимной договорённости и вдалеке от официальных турниров. Я искренне верю, что мы никогда не увидим возвращения ante в Magic: The Gathering. Марк Роузвотер со мной согласен — шторм-рейтинг ante по его мнению равен «10 or higher».
Dexterity Cards (рейтинг: 10)
Если ante показалось вам запредельной дичью, то посмотрите-ка на карту Falling Star. Я помогу вам с переводом. «Бросьте Falling Star на игровое поле с высоты не менее одного фута. Falling Star наносит 3 повреждения каждому существу, на которое она приземлится. Поверните этих существ. Falling Star должна сделать один полный оборот в полёте, в противном случае её эффект отменяется».
Ну это ли не класс? Magic: The Gathering meets Angry Birds! Я очень жалею, что эта идея не получила дальнейшего развития. Карты из уплотнённого картона могли бы наносить повреждения сразу противнику. Если попадёшь, конечно. Или карты-фанты, которые нужно переворачивать резким хлопком ладони (morph-механика просто идеально подходит для экспериментов). Или…
Ну хватит! Увидев, что Magic становится соревновательной игрой, Визарды быстро свернули лавочку с бросательными картами. Нехватало ещё прописывать в правилах все подробности бросания… Надо ли противникам раскладывать карты «поширше», чтобы уменьшить эффект звезды? Можно ли перемещать карты по столу, пока звезда находится в полёте? Дуть на неё, чтобы её снесло в сторону противника? Слишком много вопросов. Проще сделать вид, что бросательных карт никогда не существовало.
Flip Cards (рейтинг: 10)
Карты, которые превращаются в другие карты. Наивный Эдмон Дантес превращается в коварного графа Монте Кристо. В компьютерной игре такая идея реализовалась бы на раз-два, но с бумажными картами дела обстоят не так радужно. Как должно происходить превращение? Дантес и граф — это одна карта или две разных? Как отличать обычную карту от превращённой?
Визарды сделали первый подход к превращению в блоке «Камигава», явив миру так называемые флип-карты. Обе ипостаси карты находились на лицевой стороне, при этом иллюстрации располагались посередине (валетиком, а-ля иллюстрации обычных игральных карт), а текстовые поля были сверху и снизу. Карта входила в игру в своём обычном состоянии, и впоследствии могла перевернуться на 180 градусов (что, собственно, и было превращением) Крутота?
Честно говоря, нет. Во-первых, игрокам не понравился аляповатый фрейм. Согласитесь, такие карты выглядят ужасно. Во-вторых, не слишком-то удобно читать текст вверх ногами (как ни крути, пол-карты всегда будут вверх ногами). В-третих, и это самое главное, Визарды нашли решение получше. Начиная с блока «Иннистрад», у нас есть двусторонние карты, использующие полезное пространство как лицевой стороны, так и рубашки. Превращение таких карт — это переворот лицевой стороной вниз.
Нельзя сказать, что двусторонние карты — это идеальное решение. Играя ими, вы обязаны использовать непрозрачные протекторы (или дурацкие токены-заменители, если по каким-то причинам у вас нет протекторов, ведь рубашка-то меченая!). Но несмотря ни на что, механика пришлась игрокам по вкусу. Не удивительно, что двусторонние карты выходят снова и снова, в то время как карты-перевёртыши остались в 2005 году.
Bands with other (рейтинг: 11)
Посмотрим на banding. Эта способность позволяет существам собираться в «стаю», которая атакует как единое существо. В состав стаи может входить одно существо без banding и произвольное количество существ с ним. Как завещал нам Эддард Старк, «одинокий волк умирает, но стая живёт», что в наших реалиях можно интерпретировать как «игрок, контролирующий стаю, сам выбирает, как распределяются боевые повреждения её участникам». Не сказать, что banding имела ошеломительный успех, но и проблем с ней особо не было.
Пока у banding не появился брат-близнец. «Bands with other X» — это ограниченная форма бэндинга, параметризуемая свойством X. Например, bands with other goblins. Такая способность, как может показаться, позволяет существу бэндиться с гоблинами (гусары, молчать!). Но это не так. По какому-то недоразумению, эта способность позволяет бэндиться с теми, у кого такая же формулировка бэндинга, в нашем случае bands with other goblins. При этом существа не обязаны быть гоблинами и вообще иметь к ним какое-либо отношение. Сложно представить себе более контринтуитивную механику.
При очередной ревизии правил в 2009 году, ни много ни мало, через 15 лет, после появления bands with other, механика была переформулирована. В новой версии bands with other, бэндиться можно именно с гоблинами. Но к счастью, это уже не важно. Последнюю карту с bands with other видели в 1994 году, а Марк Роузвотер самолично выставил ей шторм-рейтинг 11. Сложно представить себе катаклизм, способный вернуть bands with other на наши столы. К слову, шторм-рейтинг обычного banding равен 9.
Megamorph (рейтинг: 9)
Morph — одна из самых любимых игровых механик. Я уже несколько раз распинался про неё в своих статьях, поэтому буду краток: morph-карты можно сыграть за три маны, выложив их на поле рубашкой вверх. Пока такая карта лежит рубашкой вверх, она считается существом 2/2 без каких-либо способностей. Однако, в любой момент вы можете перевернуть морфа лицевой стороной вверх, уплатив указанную на карте morph-стоимость. Внезапно, ваше непоймичто 2/2 превращается в какую-нибудь рогатую тварь 6/6, которая сметает всё на своём пути.
Морф прекрасен. Он добавляет в игру ещё один элемент блефа и позволяет проворачивать головокружительные комбинации. Что может быть лучше? Действительно, подумали Визарды. Давайте сделаем «мегаморф». Тот же морф, только «мега»… К сожалению, всё «мега» заключалось в том, что существо получит жетон +1/+1 после переворота. Эй! От приставки «мега» я ожидал большего. И, похоже, не я один. Согласно опросам игроков, мегаморф — одна из самых непопулярных механик. Если вам нужно положить жетон +1/+1, наделите существо триггерной способностью, а не придумывайте столь пафосное название для механики, которая по сути не привносит ничего нового.
Неудивительно, что мегаморф получил высокий шторм-рейтинг. Неуместное название и полное неприятие со стороны игроков привело к тому, что едва ли мы увидим мегаморфов в дальнейшем. Шторм-рейтинг обычного морфа, в свою очередь, равен 4, и мы все с нетерпением ждём его возвращения.
Fear / Intimidate (рейтинги 10/10)
История взаимоотношений атакующих и блокирующих существ стара, как сам Magic. С самого начала Ричард Гарфилд (автор игры) понимал, что существа, умеющие проходить сквозь блок противника, будут цениться на вес золота. Помимо существ с полётом — самой базовой способностью уклонения — в Alpha сете был издана аура Fear. Гляньте ка на эту физиономию! С такой рожей вас могут блокировать только чёрные или артефактные существа. Артефактным страх неведом, а чёрные и без того за всю жизнь навидались…
Слово за слово, fear из карты превратилось в способность. Возник, правда, резонный вопрос: не скашивает ли столь ассиметричная способность баланс в пользу чёрного цвета? Для восстановления хроматической справедливости, fear переработали в intimidate. Существа с intimidate могут быть заблокированы либо артефактными существами (эти как всегда), либо существами, имеющими общий цвет с атакующим.
С intimidate, однако, есть две проблемы. Первая: игроки не до конца понимают пассаж про «имеющих общий цвет». Многие считают, что сине-бело-зелёное существо может быть заблокировано только сине-бело-зелёным. Это неправда. Красно-бело-чёрное существо тоже подойдёт (у них есть общий цвет — белый). Вторая проблема — высокая вариативность intimidate. Если противник собрал колоду в ваших же цветах, intimidate де-факто ничего не делает.
На данный момент и fear, и intimidate объявлены устаревшими. Текущий фаворит — механика menace, которая запрещает блокировать атакующее существо в одиночку. Только двумя или более существами. И знаете что? Menace гораздо интереснее своих предшественников. Во-первых, она интуитивно понятна. Во-вторых, она заставляет принимать интересные тактические решения — ведь menace-существ можно заблокировать, другое дело, что защитников вечно не хватает…
Dredge (рейтинг: 10)
Дредж — это необычная механика, работающая с картами на кладбище. Если на вашем кладбище лежит карта со способностью «Dredge N», то в любой момент, когда вы можете взять карту из библиотеки, вы можете вместо этого взять дредж-карту из кладбища, переместив заодно N карт из библиотеки на кладбище… И, умоляю, не пытайтесь перечитать это ещё раз. Понятнее не станет! Формальное описание Dredge — это настоящая чехарда библиотек и кладбищ!
Что следует запомнить, так это то, что dredge позволяет феноменально быстро перекачивать карты на ваше кладбище. И, как я уже писал раньше, в правильной колоде карты на кладбище — это ценнейший ресурс. Их можно реанимировать, использовать для оплаты заклинаний, разыгрывать повторно и бог ещё знает каким способом. Взгляните как-нибудь на колоду Manaless Dredge — ни много ни мало, агрессивную колоду без единого источника маны! Колода содержит ровно ноль земель, и при этом умудряется наполнять кладбище и утилизировать его, и всё благодаря дреджу.
Официальная позиция Визардов по дреджу — «never again!». Достаточно вспомнить, что флагман дреджа (Golgari Grave Troll) — это единственная карта, дважды забаненная в формате модерн. Тролль получил бан, был реабилитирован, и в январе этого года забанен повторно! Едва ли мы увидим возвращение механики, доставившей столько головной боли разработчикам.
Storm (рейтинг: 10)
Перед тем, как перейти к заключительной части нашего обзора, небольшая викторина. Проверьте свою интуицию: в честь какой механики назван «шторм-рейтинг»? Варианты ответов: а) morph, б) storm, в) ante, г) annihilator. Правильный ответ будет опубликован в следующем номере.
Итак, шторм. Вы разыгрываете заклинание со способностью «storm» и оно волшебным образом копируется столько раз, сколько заклинаний было разыграно в этом ходу ДО этого вашего шторма. А сколько их было разыграно? Ах, вы не считали? Зовите теперь судью и расхлёбывайте.
Если вы думаете, что в ход играется одно-два заклинания, и уследить за счётчиком шторма несложно… Чтож, расскажу вам немного о колоде «The Epic Storm» (сокращённо, TES). Поверьте, слово epic в названии не просто так! TES разыгрывает карты, дающие временный разгон по мане и карты, дающие дополнительные карты, а в конце цепочки вываливает на противника Empty the Warrens. Восемь-девять раз… Приходилось ли вам воевать с шестнадцатью гоблинами на первом ходу?
Со стороны это выглядит следующим образом: вы ходите первым, выкладываете землю и передаёте ход. TES-игрок со сложным лицом что-то считает в уме, после чего начинается… земля, ритуал, три маны в пуле, кантрип, две маны в пуле, кантрип, одна мана в пуле, кантрип, (тут вас одолевает зевота), мокс забесплатно, с мокса ману… Вы уже потеряли нить игры, а противник всё не унимается: ритуал, виш за гоблинами, восемнадцать гоблинов, ходи…
Любители бухгалтерского учёта и аудита могут найти шторм привлекательным, но играть ПРОТИВ шторма не захочет даже самый терпеливый игрок. Никому не охота следить по бумажке, сколько карт разыграл игрок и сколько маны у него в пуле (В онлайн-версии magic с этим проще. Бухгалтерия автоматическая). Именно поэтому, шансы на возвращение у шторма призрачные. Карты с этой механикой не переиздаются, а любителей крутить восемь-девять карт за ход становится всё меньше и меньше.
На этом всё, друзья! Спасибо за ваше внимание и играйте в Magic!
boardgamer.ru
MTG sale — Обзор сета Истоки. Красный.
Констрактед: 4. Хороший второй дроп, который проявит себя и в поздней игре.
Лимитед: 4 . Призванный быть вторым дропом, этот аббат на второй будет выходить нечасто. Ну а в целом — карте очень много дали для высокой оценки.
Констрактед: 3. Качественное существо для многих быстрых дек, содержащих красный цвет. Для монореда 3 маны многовато, но как знать.
Лимитед: 4. Выключает всех блокеров у которых защита 2 и меньше, стоящих на его дороге к славе. Ну а дальше, чтобы заблокировать его и выжить самому существо должно быть аж с седьмой защитой.
Констрактед: 1/
Лимитед: 3. Тенденции последнего времени таковы, что агрессссивные красные колоды любят играть хотя бы в одну воровайку. Даже без учёта того, что украденное можно пожертвовать картами вроде Огненное Завершение или черными картами.
Констрактед: 1
Лимитед: 3+. Хорошая частая карта, которых мало не будет, сколько бы вы их не положили.
Констрактед: 5. также в различные агро деки. Монодека на красных драконах стала реальностью.
Лимитед: 5. Каждый ход терять все карты может напугать синих магов, но не красных. Разыграли всё, что есть и поставили дракона. Это почти победа.
Констрактед: 2. Пока такой не очень нужен, но может после осенней ротации заиграет.
Лимитед: 2-. Необходимость тратить ману на усиление делает ящера плохопригодным для агресссивных колод. А в поздней игре хочется видеть кого-нибудь побольше, чем существо с первой защитой.
Констрактед: 1
Лимитед: 3. Новое свойство «угроза» (хотя как, новое — просто дали специальное имя старому) кажется мне достаточно неприятным для соперников. Блокирование этих гоблинов превращаетсся в сущую мороку. Чтобы заблокировать существо с «угрозой», нужно оставить двоих. Один ремувал и опять некому блокировать.
Констрактед: 2. Потенциальная карта, но слишком уязвимый трик.
Лимитед: 2-. Сильный эффект компенсируется легкостью уничтожения этой карты. Чтобы добить в последней атаке — может быть. Для какой-то долгой игры — эта чара долго не проживёт.
Констрактед: 4. Чандра хороша, особенно если её перевернуть и ультануть. Хотя не исключено что она по большей части будет бегать в атаку на два, а не пингать.
Лимитед: 5. Достаточно легко превращается в мироходца, а потом начинаются пожары и пламя. Уверенный первый пик. Кстати, если Чандру сразу не убить, а поставить, скажем, блокера, то первый её ход будет выглядеть примерно так: Чандра в атаке, до блоков кинули в блокера какой-нибудь директ. Чандра развернулась. Добежала на 2, стрельнула за поворот, стала мироходцем. Стрельнула ещё на 2. Итого 5 за ход и у нас заряженный на пять жетонов мироходец!
Констрактед: 2. Возможный сайд против гоблинсов или эльфиков, но пять ман – это дорого.
Лимитед: 3+. В зависимости от цвета с которым приходится играть, эта карта по разному пригодна. У белых и чёрных не так много тощих существ. У зелёных это тоже зависит от типа собранной колоды, где эльфам перепадёт больнее чем другим вариантам. Красные и синие, любящие ставить Топтеры, пострадают в большей степени. В любом случае, карта ничем не плоха и для дожигания оппонента подходит отлично.
Констрактед: 2. Карта с небезусловным эффектом, особенно если этому что-то противопоставят. Наверное, играть будет, но редко.
Лимитед: 2+. Эффект сильный, применение ненадёжно. Залетный ремувал сведёт на нет ваши старания, а даже в случае успеха вашим другим существам также достанется.
Констрактед: 1
Лимитед: 2. Большой но хлипкий.
Констрактед: 1
Лимитед: 1. Визарда упорно переиздают эту карту, а неблагодарные игроки с не меньшим упорством её игнорируют.
Констрактед: 3. Продолжит играть также как и раньше.
Лимитед: 3. Два существа за одну карту — хорошая сделка.
Констрактед: 2. Вроде неплохой бивенёк с полезной способностью, но куда его предложить неясно. Маловерятно, что будет широко востребован.
Лимитед: 4+. Это то, с чем Ярость Чандры превращается из хорошей карты в прекрасную. А самого этого Геллиона попробуй убей.
Констрактед: 1
Лимитед: 4. В чёрно-красный архетип это одна из важнейших карт. Остальным также не повредит существо с встроенным Акт Измены .
Констрактед: 5. Великолепный директ-демедж, который везде ляжет комплектом. То, что спел – сорсери – не очень хорошо, как и дабл кост. Но всё равно карта достаточно сильная, особенно в текущем типовом формате. С появлением большего количества контрольных колод станет ещё актуальнее.
Лимитед: 4. Отличный ремувал. От его «мастерства заклинаний» хотелось бы эффекта получше, чем малоактуальная защита от контрмагии, но и так неплохо.
С появлением кучи гоблинов может быть и заиграет.
Лимитед: 3-. Связка с Актом Измены — не то, на что стоит твёрдо рассчитывать при игре этой картой. В остальном — в любом случае это размен 2 к 1, даже если вы думаете потом выкопать пожертвованное или некуда девать Топтеры. Правда, 5 повреждений это очень солидно.
Констрактед: 2. Неплохая карта, правда её аналоги есть не хуже. Хотя три демеджа при спелл мастери иногда могут и перевесить в полезности.
Лимитед: 4-. А вот это очень хорошо. Два повреждения, чтобы остановить раннюю агрессию оппонента, или в поздней игре три, чтобы прибить нечто посерьёзнее. Выглядит достойно высокой оценки.
Констрактед: 1
Лимитед: 3. Хорошее плотное существо, которым не стыдно играть.
Констрактед: 3. Несколько тяжеловатая, но качественная карта. С ней можно будет комбить самым разным образом, особенно в поздней игре, и она имеет достаточно неплохой потенциал.
Лимитед: 3+. Карта сильная, хоть и зависима от привходящих обстоятельств. С хорошо подобранным составом существ в колоде способна на очень многое. Подавать рекомендуется с чёрным, так как там можно ещё и жертвовать копии. И ещё, эта штука сразу переворачивает Лилиану!)
Констрактед: 2. Интресная карта, которая может стать частью комбо-деки. Посмотрим, как её смогут объюзать любители комбинационных колод.
Лимитед: 2+. В очень тематическую колоду. Нужен какой-то Урза-конвеер по производству артефактов, чтобы эта штука развернулась в полную мощь.
Констрактед: 3. Неисключено, что такой ляжет и в моноред
Лимитед: 3+. Полезнейшая карта и не только с синим цветом, подкидывающая красным авиацию, которая им так необходима. Очень высокий пик.
Констрактед: 4. Хороший гоблин, которым точно будут играть все тематические колоды.
Лимитед: 3-. Отличное существо в ультра агро и не очень для остальных. Зато, если уж он вышел на первый ход, хитов 5-7 списать может из-за «угрозы».
Констрактед: 4. Визарда решили взбодрить как Тип 2, так и Модерн и поддали огонька. До осенней ротации уже сечас вполне успешно можно собрать колоду на гоблинах с качественным бурном в довесок. Будет ли Goblin Piledriver хорошо играть в Модерне — покажет только время. Лимитед: 3+. Теперь мы знаем — как переводится Piledriver на русский язык. Старая отличная карта из «вечных» форматов, не делает такого же шороха в лимитед. Карт для гоблинов всего пять (вместе с забойщиком) и только три из них частые, а синий цвет — точно не самый угрожающий жизни этого гоблина. Впрочем, если повезет, может получиться колода последовательно показывающая Драконий Корм и нашего героя.
Констрактед: 1
Лимитед: 2. Похожа чем-то на Шрамы Преисподней . Более техничная в применении, зато менее надёжная при потере. Ну и оценка та же.
Констрактед: 1
Лимитед: 4. Надежный ремувал, за который будет борьба на драфтах между красными магами.
Констрактед: 2. Нельзя сказать что карта совсем плохая, но сейчас в формате вторых дропов вполне достаточно.
Лимитед: 3+. Превосходное агрессивное существо.
Констрактед: 3. Хороший дешёвый продров, который вполне вероятно будет играть не только в моноредах.
Лимитед: 1+. Простой Мучающий Голос выглядит куда лучше, поскольку не ограничивает в применении. В поздней игре, конечно, в сброс отправляется именно земля, но там и две маны уже не жалко. Вердикт — единица.
Лимитед: 3. Всё бы ничего, да где земель напасти. Несмотря на такую ограниченность в применении, может пригодиться в очень аргессивных колодах, где больше 3-4 земель на столе не нужно, либо в сочетании с зеленым, которые, как мы видим в этом сете, специализируются на кучах этих самых земель. Может пригодиться и с синим, который по своей природе хорошо умеет брать карты.
Констрактед: 3. Интересное существо в какую-то специализированную колоду на артефактах.
Лимитед: 5. Как я понимаю, это предки Чандры. Если так, то понятно в кого она такая смышленая. Многоразовый ремувал, который сам себе принёс патронов — строго первый пик.
Констрактед: 1
Лимитед: 3+. Ничем не плохое существо в защите становится совсем опасным в атаке.
Констрактед: 3. Ремувал с двойным эффектом при опредёлнном условии. Наверное, больше сайдовая карта, если ей кто-то будет играть.
Лимитед: 4+. Ещё одна карта-кандидат на взять её первым пиком и уйти в красные волшебники.
Констрактед: 4. Хорошее существо в компанию ко всем уже известному красному эйдолону.
Лимитед: 4+. Ускорение позволяет вам улучить момент, когда оппонент не готов помешать берсерку «прославиться». А потом ни один ремувал оппонента не останется безнаказанным.
Констрактед: 1
Лимитед: 4. Большое и толстое существо со встроенным Магмовая Расселина — серьёзная заявка на высокий пик.
Констрактед: 1
Лимитед: 3. Вот мы и дожили до появления свойства «захват» у красного цвета. Даже несмотря на это — 4/3 за 4 маны показатели достаточно неплохие, а с захватом, так и вообще — гигант рекомендуется к зачислению в колоду.
Констрактед: 3. В сете с артефактами дали хороший дизенчант. В Модерне карта и так играет, теперь будет ещё и в Типе.
Лимитед: 2. Коварные артефакты в формате есть, но не в таком количестве, чтобы разносить их в щепки до сайдборда. Впрочем, Топтеры также цель для этой карты, но всё равно — мало.
Констрактед: 1
Лимитед: 3-. Полезное одноразовое свойство позволяет занести гоблина в категорию троечников.
Констрактед: 2. Творческая карта в творческую колоду, если такая появится.
Лимитед: 3+. Быстрый одинокий Топтер — это не так сильно, если у инженера нет помощников. Но в любом случае, два существа за одну карту — повод для достойной оценки.
Констрактед: 3. Переиздание неплохой прокачки, которая периодически появляется в разных колодах.
Лимитед: 3-. Как и в Теросе, это отличный комбатный трюк, но в Истоках нет свойства «героизм», поэтому оценка будет чуть пониже.
Констрактед: 1
Лимитед: 2+. Хорошо, но дорого. В красно-зеленой колоде, где вы можете поставить его быстрее, это ещё смотрится как потенциально играбельная карта, но не в остальных сочетаниях.
Важные частые лимитед карты для красных.
1) Дешевый и эффективный. А ещё этот спелл помогает вам обеспечить «мастерство заклинаний» для более мощных эффектов.
2) Два это лучше чем один.
3) Эти гоблины выиграли борьбу за третье место в очень серьёзной схватке. И всё это потому, что Damage Race с такими парнями на столе превращается для оппонента в головную боль.
От редакции:
Вам захотелось попробовать свои силы в лимитед?
Вы можете это сделать в нашем клубе Лотос в Петербурге,
выбрав в расписании удобный день.
А если вы ещё не уверены в своих силах,
мы написали для вас статью-обучение!
Добро Пожаловать и Успехов!
www.mtgsale.ru