Бильярдный клуб "РУССКАЯ ПИРАМИДА".
Меню
  • Настольные игры
  • Свинтус
  • Правила игр
  • Шакал
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Секреты побед
Menu

Ужас аркхэма или древний ужас: Статья Как я между «Древним ужасом» и «Ужасом Аркхэма» выбирал / Что купить: ДУ или УА? | все о настольных играх

Posted on 03.02.202208.03.2023 by alexxlab

Содержание

  • Ужас Аркхема 3 — брать или не брать? — Настолки на DTF
  • Настольная игра Ужас Аркхема (Древний ужас)
      • Об игре
      • Как играть в настольную игу «Ужас Аркхэма»
      • Комплектация
  • Древний камень · ArkhamDB
  • Размышления о «Жутком ужасе» и о том, почему он лучше, чем «Ужас Аркхема» — Шоу настольных игр
      • Ностальгия манит, как светящиеся сферы Йог-Сотота
      • Жуткий ужас лучше, чем Ужас Аркхэма (я снова это сказал)
      • Чем Eldritch Horror может стать лучшей настольной игрой?
      • Жуткий ужас или Ужас Аркхема — Заключительные мысли

Ужас Аркхема 3 — брать или не брать? — Настолки на DTF

Информация для тех, кто рассматривает покупку игры в ключе уже хорошо знакомых УА2 и ДУ.

9900 просмотров

Внимание! Это обзор-критика игры с позиции любителя серии. Если вы не знаете, что такое Ужас Аркхема или Древний Ужас, лучше сразу перейти к выводам.

Ужас Аркхема 3 у бывалых игроков вызывает много вопросов. И это не придирки уровня вкусовщины — это критика, которая касается не только механик, но и смены общего настроения игры. Конкуренция подразумевает, что новые потенциальные хиты должны предлагать нечто большее, чем было раньше.

Но с УА3 вышло все куда проще — я не требую от игры чего-то эдакого, и не ждал от нее каких-то откровений. Однако мне казалось, что новая часть знаменитой франшизы должна дать все же больше, чем та же предыдущая игра в серии — Древний Ужас. Или хотя бы что-то, способное взглянуть на полюбившийся сеттинг под новым углом.

Получилось или нет? — Рассмотрим ниже.

Небольшая ретроспектива

Перед тем, как критиковать новинку, будет нелишне напомнить всем, чем были старые игры серии.

Чем же была до этого серия УА2 -ДУ? — Лично я считаю, что серия представляет собой азартный америтреш с диким рендомом, который удивляет своими внезапными поворотами и непредсказуемостью, вызывая то эталонный батхерт, то выдавая тонны удовольствия, если вы успешно превозмогли ситуации, которые накидала вам игра. Что вы можете сказать о будущей партии в тот же ДУ? — Немного. Вы можете знать, что там будет определенный Древний, со своими фирменными гадостями, но все остальное уже для вас будет загадкой. Никто — никто не мог предсказать, какой будет новая партия. Будут ли Древние Боги благосклонны, или вдарят из двух стволов, смяв сыщиков чередой сильных мифов и вылезших из мешочка монстров. В этой непредсказуемости и крылся тот интерес, что заставлял вас играть в игру снова и снова. А вспомните, с каким удовольствием вы замешивали в коробку с базой карты из новых дополнений, отлично при этом понимая, что они значительно улучшат игру, давая ей вариативность?

УА3 получился же совсем другим — будущую партию можно предсказать довольно точно. Игра имеет ряд спорных по реализации механик, которые получились не такими качественными, что мы были вправе ожидать от топовой серии, претендующей на флагман линейки.

Давайте же обо всем этом поговорим.

Вкратце о механиках

Если вы играли в предыдущий ДУ, то УА3 выглядит так — представьте, что вместо рендомных карт тайн у вас фиксированный набор сценарных карт, который уникальный и особенный для каждого Древнего. Они идут строго по главам — закрыли одну карту сценария — открываем следующую. Там же есть и вариации — если вы провалили какие-то условия конкретного сценария, открывается уже другая карта вилки сюжета. Но основа всегда та же — и каждый сценарий всегда начинается одинаково. Отчасти механика напоминает приключения, которые были в больших аддонах ДУ (своя мини-колода со случайными карт этапов), только их возвели в ранг тайн, и многократно увеличили.

Чтобы вы не скучали в процессе открытия новых глав сюжета, одной из самых значительных механик игры, с который вы будете постоянно иметь дело, здесь будет механика пандемии. На карте игры будут постоянно возникать жетоны безысходностей, которые вам будет необходимо собирать, чтобы их не стало слишком много и не открылся прорыв. Эта механика призвана, чтобы постоянно держать в игроков в напряжении, не давать им расслабляться. Такая вот работка для каждого хода.

Самые значительные изменения произошли в фазе ходов — теперь первая фаза хода, когда вы передвигаетесь по карте, совмещена с фазой, когда вы должны бить монстров. Это сделало эту фазу крайне кризисной. Сделать хочется много чего, ибо в последующей фазе монстры будут уже бить вас, и сдачи вы дать не сможете. Последующая за этим фаза контактов примерно такая же, как и в ДУ. Последняя фаза — это фаза получения жетонов расплат, и, как по мне, это самая слабая часть игры. Объясню механику — в мешочек или непрозрачную коробку складывается заранее отведенные для сценария жетоны нескольких типов (пустой жетон — ничего не происходит, жетон улики — на поле появляется улика, жетон газетного заголовка — вы читаете карту из отложенной стопки рендомных событий и т.

д.).

А теперь смотрим — например, мы играем в 4 человека. Жетонов в мешочке 12 штук. На каждого в конце раунда выдается по два жетона. Итого, мы всегда имеем абсолютно предсказуемый результат, где рендом заключается в том, на каком ходу вылезет прорыв или монстр. Подчеркну — жетоны не тасуются! То есть шансов выпадания лишнего количества монстров или еще чего-то тут нет. И после того, как пул будет исчерпан, мы также их складываем обратно в мешочек. Это «каруселька», которая повторяется раз за разом. И это очень скучно, потому как одних карт газетных заголовков (некий элемент случайности, за который отвечает конкретная стопка карт) для сюрпризов недостаточно. При игре в УА3 у вас никогда не будет возникать каких-то незапланированных происшествий, всегда будет то, что заранее запланировано, ровно по чайной ложечке.

Почему в старых играх была важна песочница

Чтобы понять и разобраться в недовольстве многих УА3, стоит понять, почему тут механика пандемии, и что она заменяет. В целом же, при всех отличиях, тот же ДУ и УА3 во многом схожи. Но чем мы занимались в ДУ между тем, как закрывали тайны? — Правильно, там была «песочница», возня с которой составляла значительную часть фана от игры. Каждый был свободен делать то, что хотел — я знаю много игроков, которые любили аддоны, потому что буквально жили в Пирамидах, Мире Грёз или морозных хребтах Арктики. Они даже часто проигрывали, потому что закрывать тайны им было скучнее, чем закрывать врата и бить монстров.

«Движком”, либо “сердцем» этой механики были множество совершенно рендомных факторов, которые в результате давали непредсказуемый, но стабильно интересный результат. Главную роль в этом играла колода мифов — то, что рулило игрой. Открытие врат в Токио, наплыв монстров в Риме, внезапно возникший злющий Слух в Амазонии — всем рулила колода. Сама по себе колода создается рендомно из случайных карт, и даже база игры с первым аддоном могла выкинуть сюрпризы.

Древний тут влиял на всё это косвенно, потому что карты мифов были сами по себе, нежели фирменные гадости Древнего.

Свою важную роль играли случайные монстры из мешочка — иногда они уползали куда нибудь в Антарктиду или Гималаи, а иногда весьма существенно мешали, активно проклиная или снижая безысходность. Важно отметить, что хотя все эти напасти носили «накопительный» характер, они позволяли вам вполне вольготно жить. Да, потом вы могли поплатиться за то, что не зачищали врата и не уничтожали монстров, но тем не менее.

Здесь же все это — этот огромный пласт игры! — призвана заменить собой Пандемия. Увы, но я не могу назвать эту механику настолько интересной, что она способна заменить все то, о чем я говорил выше. Хотя бы потому, что сбор «клякс» безысходностей как игровая механика куда примитивнее упомянутых выше действий.

Вы просто, как заправский комбайн, фармите эти жетоны.

Весело и увлекательно? — если честно, не очень.

Настроения после серии партий в игру

И вот, вы поиграли в игру. Зло повержено — или, наоборот, сыщики проиграли. Какие чувства у вас возникнут?

У меня лично игра вызвала странные эмоции. Чтобы привести пример возникающих ощущений, представьте, что вместо горячо любимого вами Скайрима в новой части разработчики выпустят игру, где не будет открытых локаций, а вместо них будет прямая, кое где ветвящаяся «кишка». С более проработанным сюжетом, но — кишка. А чтобы вам было интереснее в это играть, вам введут постоянные активности в падающих с неба артефактов-проклятий, которые вам надо будет постоянно собирать, дабы не случилось чего (прилетел дракон или еще какое вредное событие). Ну, это тоже вроде бы тоже приключения, да?

Сам я ничего не имею против сюжетности, но проблема в том, что авторы игры отнеслись к этому достаточно поверхностно. Если вы подумали, что «сюжетность» здесь означает осмысленные действия, как в разных играх-детективах, то это не так. От того, что вы владеете информацией касательно сюжета, ничего не меняется — разве что при повторном прохождении сценария вы будете знать, что будет дальше и куда вам надо будет бежать в первую очередь. Сюжет не из тех, чтобы вы воскликнули «Бинго!» и приняли какое-то важное решение, самостоятельно осознав, что именно в каком нибудь темном лесу вам надо применить артефакт N.

Это просто те же самые тайны из ДУ, которые надо закидывать уликами. Часто улик для закрытия очередной главы будет требоваться весьма немало, их количество не скалируется от количества участников, и чтобы накидать 5 улик часто требуется очень много времени — особенно если вы играете вдвоем.

Получается, что сюжетная колода, которая должна генерировать интерес к партии, слишком медленна, требует фарма и большого количества времени. Компенсировать все это должна механика пандемии. Но она слишком обременяет, в результате создается впечатление что не ты играешь в игру, а она играет в тебя (это суждение про УА3 я подсмотрел на тесере, и запомнил, потому что полностью с этим согласен). Сюжет УА3 напоминает мне сюжетные слайды, которые вам показывают в каком-то тематическом квесте. Только слайды игра показывает слишком медленно.

Кризисность и пандемия

Геймдизайн настроен так, что у вас всегда будет на 146% очевидное для выполнения действие. Задумываться над своим ходом не надо, ибо механики настолько очевидны, что действовать, минуя их, будет выглядеть настоящим вредительством. Ибо всегда под носом будет либо валятся безысходность, либо вам надо будет убить монстра, либо фармить улику.

В результате, игра размеренно ведет вас по сюжету сценария — но именно ведет, вдев вам кольцо в нос. И я вот не хочу показаться ретроградом, который топит только за привычные механики! — Такой подход тоже имеет право на жизнь, если сделан интересно и с душой. В ДУ мы тоже были вынуждены заниматься «зачисткой» карты — убирать слухи, убивать монстров, закрывать врата. Но там хоть было разнообразие, да и бежать сломя голову для ликвидации безобразий приходилось далеко не во всех случаях. Здесь так не выйдет. Расползающиеся по карте «кляксы» пандемии рассчитаны так, что даже пропуск одного хода, когда вы решите плюнуть на сбор безысходности взамен на фарм актива, может вылиться в открытие аномалии и большие проблемы.

Изменят ли игру аддоны?

Часто слышу мнение, что после пары аддонов игра станет лучше. И да, и нет. Все причины в том, что в самой механике игры аддоны не будут иметь такого же эффекта, который был в ДУ — когда практически все карты аддона вливались в общий «котел» рендома игры. Здесь положительные вещи коснутся только увеличения количества вариаций карт контактов и сыщиков, все остальное будет также работать на определенный сюжет. Новые монстры, новый сценарий, новые карты улик — все будет работать только на один конкретный сюжет. Как и в базе игры, компоненты прочих сюжетов вы использовать не сможете.

Ищем настоящего предка

Первое, и самое главное отличие — Ужас Аркхэма 3 имеет мало общего как «преемник” со своей второй редакцией, так и с более новым Древним Ужасом. “Как же так?» — скажете вы — «ведь многое сходно, есть те же монстры, контакты, и даже “врата” есть» — которые здесь называют «аномалии”. “Предок” игры, это хорошо зашедший обществу игроков Ужас Аркхэма LCG, и точно не предыдущие линейки. В этом заключается такое вот коварство издателя. Игру стоило бы назвать “Ужас Аркхэма: Истории», или еще как-то.

В оценках игры я часто вижу цифры «7 из 10”, и даже “8 из 10». И это нормально. Я не могу сказать, что игра прям плоха — трудно подобрать слова, но она… слишком прилежно сделана. Механики игры попали под каток настолько старательного геймдизайна, что оттуда умудрились вытравить тот дух приключений, что был в старых частях серии.

Когда играешь в первые разы, кажется, что игра скучновата, но сам же себе говоришь — «ну вот так партия сложилась, бывает». Однако последующие партии показывают, что это не случайность, а закономерность.

Игру сделали проще для более легкого порога вхождения, но почему-то излишне затянули, и в результате время партии не сильно отличается от время партии в тот же ДУ.

Мне кажется, игра задумывалась как более быстрый и динамичный продукт, но авторы так и не сумели убыстрить игру (партия где-то всего на час короче ДУ), а те механики, которые хорошо и логично выглядели на бумаге, в итоге сыграли не в полную силу.

В итоге мы получаем некоего мутанта, который заимствовал многое из УА LCG, но также взял многое из УА2 и ДУ. Вместе с тем, механики из обоих доноров не могут допрыгнуть до того уровня качества, что был в старых играх. Тут нет той интересной сценарности, которая есть в УА LCG, и нет того разудалого веселья в песочнице, что была в ДУ.

Выводы

Игра хорошо зайдет новичкам, не знакомым со старой серией, и тем, кого отпугнул УА2 или ДУ по каким-то личным причинам. В то же время, если у вас есть ДУ, и вам он нравится, то вы получите сомнительный игровой опыт, а местами и вовсе вторичный своими однообразными действиями.

Моя оценка — если я бы не знал, что есть УА2 и ДУ, то поставил бы игре

7 из 10.

После УА2 и ДУ — не более 4-5 из 10.

Мое личное мнение — игра слабовата для титулов «флагман” и «преемник» серии. Сомневаюсь что ее будет ждать такой же успех, что был в УА2 и ДУ. Чего-то в игре не хватило для звания “хита». На самом деле лично мне жаль, ибо задумки были хорошие.

Также, хочу сказать, что стремление извлечь сверхприбыли у FFG в этой серии достигло просто запредельных форм. Изучив проект, хорошо видно, что требование издателя на строгую заточку Ужаса Аркхэма 3 под выпуск новых дополнений видно невооруженным взглядом. Под флагами сюжетности авторы сознательно лишили игру «песочницы”, намереваясь кормить игроков модулями-сюжетами в дополнениях. Однако в погоне за этой “модульностью» они умудрились провалить основы игры. Тот ядерный реактор геймплея, рендомности и прочего, что работало в том же ДУ, здесь едва тлеет. А без этого мне представляется весьма печальным играть во все это дальше, даже с регулярно появляющимися аддонами.

На этом небольшой обзор можно и заканчивать.

Всем желаю хороших партий и удачных бросков!

Если у вас есть какие-то вопросы, или вы с чем-то не согласны, с удовольствием отвечу на них в комментариях.

Настольная игра Ужас Аркхема (Древний ужас)

Перезвоните мне:

Ваше имя

Укажите номер телефона, на который наш менеджер Вам позвонит

Уведомить о наличии

Подписаться

Нет
в наличии

Гарантия

Обмен и возврат товара осуществляется в течение 14 дней после покупки, согласно закону Украины «О защите прав потребителей Украины»

Об игре

Настольная игра «Ужас Аркхэма» — это кооперативная игра для 1-8 игроков, которые перенесутся в удивительный и пугающий мир, созданный великим писателем и мистиком Г. Ф. Лавкрафтом. Древние, как называют знающие люди враждебных существ, затаились в пустоте за пределами пространства и времени, сгрудились у врат между мирами. Эти врата стали открываться, и их надо запечатать как можно быстрее, иначе скоро Древние сделают наш мир своей разорённой вотчиной. Но на пути ужасов стоит только горстка сыщиков. Справятся ли они?..

  • Тип: Мистика и ужас
  • Издатель: Fantasy Flight Games
  • Время игры: от 90 минут
  • Кол-во игроков: от 1 до 8
  • Возраст: от 12
  • Язык: русский

Как играть в настольную игу «Ужас Аркхэма»

Игроки исследуют важные места и глухие закоулки города, устанавливают контакты с местными жителями и пришельцами из иных миров, пытаются собрать достаточно улик и ресурсов, чтобы отвести от города угрозу. В начале игры сыщик должен избегать контакта с большей частью монстров — они ему не по зубам, игроки только готовятся к боям, собирая по городу оружие, заклинания, улики. Уже потом сыщики начинают закрывать врата и запечатывать наиболее опасные из них и, наконец, когда сыщики запечатают несколько врат и соберут вокруг себя союзников, вооружатся, обучатся чарам, они предпримут последнюю атаку на миф, как здесь принято называть всех Древних и их порождения. Если сыщики победят, мир выживет, если не смогут закрыть врата, то Древний проснется для решительной битвы, самой страшной битвы в вашей жизни…

Комплектация

  • Поле
  • Правила
  • по 16 листов, жетонов и подставок под жетоны сыщиков
  • 5 кубиков
  • 196 жетонов статуса сыщиков
  • 189 карт сыщиков
  • 8 листов Древних
  • 20 жетонов безысходности
  • 179 карт Древних
  • 60 жетонов монстров
  • 16 жетонов врат
  • 14 прочих жетонов
  • Размер карт: 57х89 и 61х43

Наверх

Cookies Мы используем файлы cookie для хранения информации о товарах добавленных в вашу корзину, списков сравнения и желаемых товаров, онлайн-чата, а также отображения предложений которые с нашей точки зрения могут вас заинтересовать. Если Вы согласны с этим — просто нажмите кнопку Я согласен

Древний камень · ArkhamDB

Сортировать по имениСортировать по наборуСортировать по классуСортировать по типуСортировать по стоимостиПросмотреть как контрольный списокПросмотреть как спойлерПросмотреть как полные картыПросмотреть только сканыПросмотреть как простой списокТолько карты игроковТолько карты встречВсе карты

Скрыть спойлеры встреч

  • Забытый век

Искатель

: Расследовать. Ваше местонахождение получает +3 покрова за это расследование. Если вам это удастся, найдите 1 дополнительную подсказку в своей локации, сбросьте Древний камень и запишите в своем журнале кампании, что «вы определили камень». Рядом с этим, в скобках, запишите сложность этой проверки навыков.

Грег Бобровски

Забытый век #22.

  • Древний камень: мимолетные мысли (4) Возвращение в забытый век #4
  • Древний камень: знание старейшин (4) Город архивов #230
  • Древний камень: разумы в гармонии (4) Город архивов № 231

У меня еще не было возможности сделать это, и мы, конечно, не знаем, во что это превращается на момент этого обзора, но черт с ним. Со щитом или на щите! Эффект этой карты записывает «сложность» теста, а не савана, что означает, что «Двойной или ничего» существенно увеличивает это число. (Он также записывает результат дважды, хотя я сомневаюсь, что это будет иметь значение.) Это означает, что в месте 4 кожуха (наибольшее число, которое вы достоверно видите в сценариях) вы можете записать колоссальные 14! Единственная проблема, которая остается, — это пройти тест (14). И вы также должны делать это честно, так как эффекты автоуспеха не принесут вам никакой пользы, поскольку автоматический успех обрабатывает сложность так, как если бы она была равна 0, что является довольно удручающим числом для записи! Нет, нам нужно зафиксировать несколько навыков. Или просто используйте «Высшее образование» и покончите с этим, потому что эта карточка справедлива… Кроме того, вы можете обнаружить 4 подсказки в одном и том же действии, что не так уж и плохо!

03. 07.18

Смерть от шоколада · 1260

Я думаю, что эта карта больше всего похожа на Strange Solution. Оба требуют одного действия для использования и некоторой формы теста. (В «Странном решении» проверка встроена в саму карту, тогда как «Древний камень» требует действия исследования (которое не всегда является проверкой, но обычно таковой является)). Однако Древний камень гораздо сложнее использовать, потому что:

  • Для включения в колоду требуется 1 опыт, что удлиняет весь процесс улучшения как минимум на 1 сценарий.
  • Вы на самом деле хотите, чтобы тест был сложным, чтобы получить больше от обновленных версий.

Однако, если вы сможете проделать первоначальную работу, чтобы добиться этого, правильно исследованный древний камень может быть улучшен до действительно мощных инструментов. Обладая множеством секретов, Древний камень (Сердце старейшин) может нанести большой урон монстрам без испытаний, что в этой игре просто потрясающе. Древний камень (Minds In Harmony) также является одним из самых эффективных способов лечения ужасов в игре, что делает его отличным вариантом для Кэролин Ферн (особенно если у нее есть Проницательный анализ).

Было обсуждение использования «Двойного или ничего» для создания абсурдно высокого уровня теста. Хотя это и хорошо, карты разбойника и карты ловца редко появляются вместе для одного и того же сыщика, так что это может потребовать некоторой координации, и это может не стоить дополнительных усилий, поскольку звезды действительно должны сойтись. Тем не менее, я нашел некоторый успех в использовании 2 копий Drawing Thin, чтобы увеличить сложность на 4, что все еще является значительной величиной. «Тонкое рисование» могут использовать Минь Тхи Фан и Рекс Мерфи — два исследователя, которые могут извлечь большую пользу из Древнего камня, так что я думаю, что здесь есть хороший комбо-потенциал. Это не говоря уже о том, как Drawing Thin позволяет вам брать карты перед проверкой навыков, когда вы ее активируете, а это означает, что она будет полезна даже после того, как вы используете ее для повышения числа испытаний Древнего камня.

В целом, несмотря на то, что эту карту сложно разыграть и настроить, я думаю, что она стоит вложений. Я думаю, что новый Drawing Thin делает его намного лучше, особенно если вы также работаете с высшим образованием в не табуированных сценариях.

02.07.19

ArkhamInvestigator · 279

С увеличением количества вытягиваемых карт оба улучшения камня можно использовать более последовательно, и оба они имеют очень мощные эффекты. Некоторые примеры:

  • Мистер «Ладья» берет 1-2 карты свободным действием
  • Cryptic Research берет 3 карты свободным действием
  • Заглянуть в немыслимое вытягивает до 8 карт в качестве действия. Или 12, если у вас в игре 2 лаборанта
  • Эврика!, Восприятие и другие карты нейтральных умений вытягивают карту после успешного теста
  • Grisly Totem берет карту после проверки навыка, и карта была зафиксирована. Если вы используете один из вышеперечисленных, это всего 2
  • Сыворотка, улучшающая сновидения, вытягивает 1 карту в качестве реакции, которая может быть вызвана 9 указанными выше0008

Все это требует множества секретов на камнях (да, вы можете иметь 2 в игре для двойного удовольствия). Есть также несколько карт, которые добавляют секреты, такие как «Поразительное откровение», «Правда из вымысла» и «Восторг», но я думаю, что они очень неэффективны. Гораздо эффективнее максимально увеличить сложность при идентификации камня, а затем переиграть его, когда его секреты будут израсходованы. В конце концов, добор карт тоже имеет то преимущество, что вы проходите свою колоду более одного раза, если вы не боитесь своих слабостей.

Интересно, почему никто не упомянул об этом раньше, но введите Versatile. Я думаю, что эффекты рисования и обучения более чем компенсируют увеличенный размер колоды. Используйте 2 из них, чтобы добавить в свою колоду 1x Double or Nothing и 1x Drawing Thin. Если вы используете оба на месте Плащаницы 4, сложность будет 18, в результате чего будет одинаковое количество секретов:

  • 4 Плащаница
  • 3 Древний камень
  • 2 Чертеж Тонкий
  • x2 Двойной или ничего

Вы можете задаться вопросом, как вы могли победить это. Если у вас остался 1 xp, возьмите Three Aces или попросите у мистика Печать Древнего Знака. В противном случае лучшая стратегия, которую я нашел, состоит в том, чтобы г-н «Ладья» искал «Тонкое рисование» как можно раньше и всегда брал 2 ресурса, когда это возможно, в основном в локациях с низким покровом или картами столкновения, которые вы, вероятно, потерпите в любом случае (но, пожалуйста, не увеличивайте количество ужаса от таких карт, как Rotting Remains). Этого должно быть достаточно, чтобы вы могли решить камень в середине или конце игры с помощью гиперсознания или подобных карт, что также даст вам 4 подсказки. Если вы нарисуете, вы не сможете повторить это в том же сценарии снова. Так что попросить вашего мистика получить Time Warp и сохранить его для этого теста было бы хорошей идеей.

В качестве альтернативы вы можете передать камень, может быть, Мистер «Ладья» и все ресурсы группы выжившему с 2 Draw Thin, в то время как тот совершает свой Двойной или Ничего. Должен быть Plucky, чтобы использовать ресурсы. Он также мог бы использовать мистера «Ладья» для поиска пропавших без вести Рисунков или Отважных. Таким образом, вы получите 22 савана/секрета на камне.

Если в вашей группе нет или , используйте универсальный, чтобы получить недостающие карты или Командная работа, если нет .

15.03.20

Джанго · 4474

Эта карта была значительно улучшена за счет включения «В гуще событий», так как теперь вы можете идентифицировать ее, сценарий 1. Просто возьмите 2 психические травмы, и если вы проницательно проанализируете и получите исцеляющий ужас, то все готово! Я использую это с Харви в EOTE, и мне кажется, что болеутоляющие помогают противодействовать трижды проклятому любопытству.

19.02.22

Создание контроля · 1

  • Забытый век

Размышления о «Жутком ужасе» и о том, почему он лучше, чем «Ужас Аркхема» — Шоу настольных игр

Скотт Боген на 31.05.2017 • ( )

Лето витает в воздухе, а в Висконсине это означает знакомый и восхитительный аромат жареных колбасок, приготовленных на гриле. Это также может означать, что неизбежное стремление быть снаружи варится глубоко внутри вас.

Несмотря на то, что моя дерьмовая газонокосилка изо всех сил пытается завести, сейчас она никогда не звучала так хорошо, но всегда есть игры, в которые можно поиграть. Я хочу сказать, что не позволяйте хорошей погоде задушить ваши увлечения. Да, на улице почти лето, но я официально разрешаю вам не чувствовать себя виноватым из-за того, что вы сидите внутри и играете в настольную игру или две. Понятно? Хороший. Мне уже лучше. Передайте острую горчицу, возьмите мальчишку и вернитесь внутрь, потому что есть работа, которую нужно выполнить, тайны, которые нужно разгадать, человечество, которое нужно спасти, и непостижимый Древний, которого нужно изгнать любой ценой.

Этот обзор написан Скоттом Богеном из блога и подкаста The Board Game Show.

 

Ностальгия манит, как светящиеся сферы Йог-Сотота

Все мы можем испытывать ностальгию по играм, в которые играли раньше. В некоторые из этих игр, возможно, играли десятилетия назад, некоторые из них, возможно, были проданы на гаражных распродажах за быстрые деньги во время учебы в колледже, за которыми последовали десятилетия спорадических угрызений совести по поводу того, что они сделали это. Затем внезапно ваш давно потерянный друг снова переиздается спустя десятилетия, или в местном комиссионном магазине есть копия чего-то, чего вы не видели очень долгое время. Или вы выиграете тотальную войну торгов на Ebay. Или, может быть, вы просто берете с полки старую любимую вещь и стряхиваете с нее пыль. Как бы то ни было, это было давно.

Если вы вообще похожи на меня, многие из этих попыток пережить прошлый опыт потерпели неудачу. Оказывается, хотя эти старые игры хороши и хороши, они вынуждают вас признать, что вы изменились. Вы уже не тот человек, которым были, когда впервые играли в Dungeon, Talisman или даже в Settlers of Catan (фу), и игра тоже. За это время вы, возможно, сыграли в десятки или сотни новых игр. Ваше представление о том, что представляет собой удовольствие, вызов или даже качество, навсегда изменилось. Хотя вы можете знакомить с этими старыми играми новое поколение геймеров — сына, дочь, супруга или группу друзей — часто для вас это уже не то, что было раньше.

Сегодня настольные геймеры могут позволить себе роскошь бесконечного конвейера новых игр. Мы живем в золотой век настольных игр. Вспомните свой последний разговор с приятелем-геймером. Сравнения могут быть быстрыми и яростными, когда речь идет об играх. Эта механика похожа на «это», а та механика напоминает мне «это». Это похоже на «x» с добавленным «this», или я действительно ненавижу игры с «x». Мы стали или становимся более знающими, более проницательными. Мы знаем, что нам нравится, и, конечно же, что нам не нравится. Так куда все это ведет?

Все началось дюжину лет назад, когда была выпущена игра на тему Лавкрафта под названием «Ужас Аркхэма». С тех пор я много играл в нее, много сходил с ума, много проигрывал, много читал книги правил и часто задаваемые вопросы (тьфу), и я добросовестно выложил все дополнения до последнего. До недавнего времени она не была похожа ни на что другое, во что я когда-либо играл. Это было захватывающе, пугающе и полно неожиданностей. Чистый гений. Мне понравилось мое ужасающее, похожее на RPG путешествие по мифологии Г.П. Лавкрафта, хотя часто это хаотичная, извилистая каша с точки зрения сюжетной линии.

 

Жуткий ужас лучше, чем Ужас Аркхэма (я снова это сказал)

Затем появляется Жуткий Ужас, и мой взгляд на Ужас Аркхема, к сожалению, навсегда меняется. Дело в том, что проблемы, которые у меня были с Ужасом Аркхема сегодня, по-прежнему связаны с появлением Жуткого Ужаса. Eldritch Horror, с его простой в освоении, модернизированной системой, поддерживающей захватывающий опыт Лавкрафта, намного чище и приятнее. Eldritch Horror вытеснил Arkham Horror как лучшую настольную игру Лавкрафта в моей коллекции. Это трудные слова для написания. Я вложил более 300 долларов в Ужас Аркхэма, так что поймите, что я не делаю это случайно.

 

Чем Eldritch Horror может стать лучшей настольной игрой?

В Eldritch Horror вы играете за следователя, который перемещается по разным локациям по всему миру, встречаясь (вытягивая карты и разыгрывая их своими способностями) и сражаясь с монстрами ради конечной цели — спасти мир от Древнего, который пробудится, если трек Рока достигает нуля. Древний, для ясности, ужасный, сногсшибательный монстр-босс.

Хорошо, то, что я только что описал, также является подходящим описанием Ужаса Аркхема. На самом деле, основное тематическое различие между двумя базовыми играми заключается просто в том, где каждая из них происходит. Действие «Ужаса Аркхэма» разворачивается вокруг вымышленного города Аркхем, штат Массачусетс. Eldritch Horror распространился по всему миру.

Теперь вернемся к сути и к тому, что делает Элдрича намного лучше. Вот список белья, и в каждом случае я считаю, что Жуткий ужас лучше:

  • У Жуткого Ужаса есть лучшая книга правил , сделайте две книги правил. У вас есть простая в использовании и понятная книга правил, которая дает вам обзор игры с достаточным количеством примеров и особенностей, чтобы вы могли начать. Кроме того, есть удобное справочное руководство, которое хорошо проиндексировано и включает все детали. Включено все, от того, как сбросить двусторонние карты до технических особенностей боевых столкновений.
  • Eldritch Horror имеет оптимизированный игровой процесс . Сначала каждый выполняет до двух действий из списка шести. Затем у всех происходит столкновение, а после этого сама игра наносит ответный удар в фазе Мифа. Возьмите карту Mythos и узнайте, что происходит. Я всегда находил последовательность ходов в Аркхеме немного запутанной, и вы даже не смогли прочитать карты Мифа сверху донизу. Что с этим делать?
  • И это еще не все! Eldritch Horror имеет удивительных двухсторонние карты для заклинаний, условий и долговых карт. Впервые я играл с этими двусторонними картами в Mansions of Madness. Если вы не понимаете, о чем я говорю, они допускают элемент неожиданности, потому что могут перевернуть их только при определенных обстоятельствах. Например, если вы произносите заклинание, вы переворачиваете карту и читаете предложение, относящееся к результату вашего броска кубика. Круто то, что существует более одной двусторонней карты каждого типа, поэтому вы никогда не знаете, что произойдет, когда вы читаете Некрономикон или заключаете Темный договор, за исключением моего друга Эла, который близко знаком с Карты задержания, проведя много времени в тюремных камерах по всему миру.
  • Итак, перейдем к еще одной интересной особенности «Потустороннего ужаса». Это След Омена ! Это простая круговая трасса с различными символами, которая не только хорошо интегрирована в механику, но и очень тематична. Это представляет махинации космоса, предвещающие ужасные вещи, и по мере продвижения по шкале предзнаменований шкала Судьбы продвигается вперед, если текущий символ соответствует любым открытым воротам на игровом поле. Для непосвященных врата — это портал в другое измерение, время или место. Чтобы закрыть их, вы должны войти внутрь. Конечно, ваш стимул закрыть их — избежать продвижения по треку Doom.
  • Еще одна вещь, которая мне нравится в Eldritch Horror, — это Древние и то, что в игре есть специально разработанных карты исследований и загадок для каждой из них. Для игроков это означает более сюжетный опыт, в котором вы фактически будете решать столкновения или организовывать свой игровой процесс, основываясь на самом Древнем. Представьте себе — связное повествование!
  • Еще один плюс: в Eldritch Horror можно играть вечером вчетвером! Вы можете играть до 8, но я еще этого не делал, но звучит… безумно! (Понятно?) Один из моих любимых способов игры — с двумя игроками, каждый из которых играет двумя персонажами. Вы часто делаете ходы, и, когда все решения принимают всего два смертных, у вас иногда больше шансов победить Большого Злодея. С большим количеством игроков какой-нибудь парень по имени Крис может просто избежать своих обязанностей и отправиться в Японию «просто для удовольствия». (Вот как я узнаю, какие друзья читают мои обзоры, Люди! Не судите!)

 

Жуткий ужас или Ужас Аркхема — Заключительные мысли

Все эти плюсы означают, что «Жуткий ужас» — это игра, в которую нужно играть, которую нужно покупать, а «Ужас Аркхема» следует избегать, продавать или просто прекратить его выпуск. Так сурово! Да, но я так чувствую. Нет необходимости владеть обоими, и я думаю, что Eldritch Horror — очевидный выбор.

Добавить комментарий Отменить ответ

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Рубрики

  • Активити
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Диксит
  • Каркассон
  • Клуэдо
  • Колонизаторы
  • Манчкин
  • Разное
  • Свинтус
  • Секреты побед
  • Шакал
  • Шакал -правила игры
  • Эволюция
  • Эволюция — секреты игры
2019 © Все права защищены. Карта сайта