Ужас Аркхема 3 — брать или не брать? — Настолки на DTF
Информация для тех, кто рассматривает покупку игры в ключе уже хорошо знакомых УА2 и ДУ.
8928 просмотров
Внимание! Это обзор-критика игры с позиции любителя серии. Если вы не знаете, что такое Ужас Аркхема или Древний Ужас, лучше сразу перейти к выводам.
Ужас Аркхема 3 у бывалых игроков вызывает много вопросов. И это не придирки уровня вкусовщины — это критика, которая касается не только механик, но и смены общего настроения игры. Конкуренция подразумевает, что новые потенциальные хиты должны предлагать нечто большее, чем было раньше.
Но с УА3 вышло все куда проще — я не требую от игры чего-то эдакого, и не ждал от нее каких-то откровений. Однако мне казалось, что новая часть знаменитой франшизы должна дать все же больше, чем та же предыдущая игра в серии — Древний Ужас. Или хотя бы что-то, способное взглянуть на полюбившийся сеттинг под новым углом.
Получилось или нет? — Рассмотрим ниже.
Небольшая ретроспектива
Перед тем, как критиковать новинку, будет нелишне напомнить всем, чем были старые игры серии.
Чем же была до этого серия УА2 -ДУ? — Лично я считаю, что серия представляет собой азартный америтреш с диким рендомом, который удивляет своими внезапными поворотами и непредсказуемостью, вызывая то эталонный батхерт, то выдавая тонны удовольствия, если вы успешно превозмогли ситуации, которые накидала вам игра. Что вы можете сказать о будущей партии в тот же ДУ? — Немного. Вы можете знать, что там будет определенный Древний, со своими фирменными гадостями, но все остальное уже для вас будет загадкой. Никто — никто не мог предсказать, какой будет новая партия. Будут ли Древние Боги благосклонны, или вдарят из двух стволов, смяв сыщиков чередой сильных мифов и вылезших из мешочка монстров. В этой непредсказуемости и крылся тот интерес, что заставлял вас играть в игру снова и снова. А вспомните, с каким удовольствием вы замешивали в коробку с базой карты из новых дополнений, отлично при этом понимая, что они значительно улучшат игру, давая ей вариативность?
УА3 получился же совсем другим — будущую партию можно предсказать довольно точно. Игра имеет ряд спорных по реализации механик, которые получились не такими качественными, что мы были вправе ожидать от топовой серии, претендующей на флагман линейки.
Давайте же обо всем этом поговорим.
Вкратце о механиках
Если вы играли в предыдущий ДУ, то УА3 выглядит так — представьте, что вместо рендомных карт тайн у вас фиксированный набор сценарных карт, который уникальный и особенный для каждого Древнего. Они идут строго по главам — закрыли одну карту сценария — открываем следующую. Там же есть и вариации — если вы провалили какие-то условия конкретного сценария, открывается уже другая карта вилки сюжета. Но основа всегда та же — и каждый сценарий всегда начинается одинаково. Отчасти механика напоминает приключения, которые были в больших аддонах ДУ (своя мини-колода со случайными карт этапов), только их возвели в ранг тайн, и многократно увеличили.
Чтобы вы не скучали в процессе открытия новых глав сюжета, одной из самых значительных механик игры, с который вы будете постоянно иметь дело, здесь будет механика пандемии. На карте игры будут постоянно возникать жетоны безысходностей, которые вам будет необходимо собирать, чтобы их не стало слишком много и не открылся прорыв. Эта механика призвана, чтобы постоянно держать в игроков в напряжении, не давать им расслабляться. Такая вот работка для каждого хода.
Самые значительные изменения произошли в фазе ходов — теперь первая фаза хода, когда вы передвигаетесь по карте, совмещена с фазой, когда вы должны бить монстров. Это сделало эту фазу крайне кризисной. Сделать хочется много чего, ибо в последующей фазе монстры будут уже бить вас, и сдачи вы дать не сможете. Последующая за этим фаза контактов примерно такая же, как и в ДУ. Последняя фаза — это фаза получения жетонов расплат, и, как по мне, это самая слабая часть игры. Объясню механику — в мешочек или непрозрачную коробку складывается заранее отведенные для сценария жетоны нескольких типов (пустой жетон — ничего не происходит, жетон улики — на поле появляется улика, жетон газетного заголовка — вы читаете карту из отложенной стопки рендомных событий и т.
А теперь смотрим — например, мы играем в 4 человека. Жетонов в мешочке 12 штук. На каждого в конце раунда выдается по два жетона. Итого, мы всегда имеем абсолютно предсказуемый результат, где рендом заключается в том, на каком ходу вылезет прорыв или монстр. Подчеркну — жетоны не тасуются! То есть шансов выпадания лишнего количества монстров или еще чего-то тут нет. И после того, как пул будет исчерпан, мы также их складываем обратно в мешочек. Это «каруселька», которая повторяется раз за разом. И это очень скучно, потому как одних карт газетных заголовков (некий элемент случайности, за который отвечает конкретная стопка карт) для сюрпризов недостаточно. При игре в УА3 у вас никогда не будет возникать каких-то незапланированных происшествий, всегда будет то, что заранее запланировано, ровно по чайной ложечке.
Почему в старых играх была важна песочница
Чтобы понять и разобраться в недовольстве многих УА3, стоит понять, почему тут механика пандемии, и что она заменяет. В целом же, при всех отличиях, тот же ДУ и УА3 во многом схожи. Но чем мы занимались в ДУ между тем, как закрывали тайны? — Правильно, там была «песочница», возня с которой составляла значительную часть фана от игры. Каждый был свободен делать то, что хотел — я знаю много игроков, которые любили аддоны, потому что буквально жили в Пирамидах, Мире Грёз или морозных хребтах Арктики. Они даже часто проигрывали, потому что закрывать тайны им было скучнее, чем закрывать врата и бить монстров.
«Движком”, либо “сердцем» этой механики были множество совершенно рендомных факторов, которые в результате давали непредсказуемый, но стабильно интересный результат. Главную роль в этом играла колода мифов — то, что рулило игрой. Открытие врат в Токио, наплыв монстров в Риме, внезапно возникший злющий Слух в Амазонии — всем рулила колода. Сама по себе колода создается рендомно из случайных карт, и даже база игры с первым аддоном могла выкинуть сюрпризы.
Древний тут влиял на всё это косвенно, потому что карты мифов были сами по себе, нежели фирменные гадости Древнего.
Здесь же все это — этот огромный пласт игры! — призвана заменить собой Пандемия. Увы, но я не могу назвать эту механику настолько интересной, что она способна заменить все то, о чем я говорил выше. Хотя бы потому, что сбор «клякс» безысходностей как игровая механика куда примитивнее упомянутых выше действий.
Вы просто, как заправский комбайн, фармите эти жетоны.
Весело и увлекательно? — если честно, не очень.
Настроения после серии партий в игру
И вот, вы поиграли в игру. Зло повержено — или, наоборот, сыщики проиграли. Какие чувства у вас возникнут?
У меня лично игра вызвала странные эмоции. Чтобы привести пример возникающих ощущений, представьте, что вместо горячо любимого вами Скайрима в новой части разработчики выпустят игру, где не будет открытых локаций, а вместо них будет прямая, кое где ветвящаяся «кишка». С более проработанным сюжетом, но — кишка. А чтобы вам было интереснее в это играть, вам введут постоянные активности в падающих с неба артефактов-проклятий, которые вам надо будет постоянно собирать, дабы не случилось чего (прилетел дракон или еще какое вредное событие). Ну, это тоже вроде бы тоже приключения, да?
Сам я ничего не имею против сюжетности, но проблема в том, что авторы игры отнеслись к этому достаточно поверхностно. Если вы подумали, что «сюжетность» здесь означает осмысленные действия, как в разных играх-детективах, то это не так. От того, что вы владеете информацией касательно сюжета, ничего не меняется — разве что при повторном прохождении сценария вы будете знать, что будет дальше и куда вам надо будет бежать в первую очередь. Сюжет не из тех, чтобы вы воскликнули «Бинго!» и приняли какое-то важное решение, самостоятельно осознав, что именно в каком нибудь темном лесу вам надо применить артефакт N.
Получается, что сюжетная колода, которая должна генерировать интерес к партии, слишком медленна, требует фарма и большого количества времени. Компенсировать все это должна механика пандемии. Но она слишком обременяет, в результате создается впечатление что не ты играешь в игру, а она играет в тебя (это суждение про УА3 я подсмотрел на тесере, и запомнил, потому что полностью с этим согласен). Сюжет УА3 напоминает мне сюжетные слайды, которые вам показывают в каком-то тематическом квесте. Только слайды игра показывает слишком медленно.
Кризисность и пандемия
Геймдизайн настроен так, что у вас всегда будет на 146% очевидное для выполнения действие. Задумываться над своим ходом не надо, ибо механики настолько очевидны, что действовать, минуя их, будет выглядеть настоящим вредительством. Ибо всегда под носом будет либо валятся безысходность, либо вам надо будет убить монстра, либо фармить улику.
В результате, игра размеренно ведет вас по сюжету сценария — но именно ведет, вдев вам кольцо в нос. И я вот не хочу показаться ретроградом, который топит только за привычные механики! — Такой подход тоже имеет право на жизнь, если сделан интересно и с душой. В ДУ мы тоже были вынуждены заниматься «зачисткой» карты — убирать слухи, убивать монстров, закрывать врата. Но там хоть было разнообразие, да и бежать сломя голову для ликвидации безобразий приходилось далеко не во всех случаях. Здесь так не выйдет. Расползающиеся по карте «кляксы» пандемии рассчитаны так, что даже пропуск одного хода, когда вы решите плюнуть на сбор безысходности взамен на фарм актива, может вылиться в открытие аномалии и большие проблемы.
Изменят ли игру аддоны?
Часто слышу мнение, что после пары аддонов игра станет лучше. И да, и нет. Все причины в том, что в самой механике игры аддоны не будут иметь такого же эффекта, который был в ДУ — когда практически все карты аддона вливались в общий «котел» рендома игры. Здесь положительные вещи коснутся только увеличения количества вариаций карт контактов и сыщиков, все остальное будет также работать на определенный сюжет. Новые монстры, новый сценарий, новые карты улик — все будет работать только на один конкретный сюжет. Как и в базе игры, компоненты прочих сюжетов вы использовать не сможете.
Ищем настоящего предка
Первое, и самое главное отличие — Ужас Аркхэма 3 имеет мало общего как «преемник” со своей второй редакцией, так и с более новым Древним Ужасом. “Как же так?» — скажете вы — «ведь многое сходно, есть те же монстры, контакты, и даже “врата” есть» — которые здесь называют «аномалии”. “Предок” игры, это хорошо зашедший обществу игроков Ужас Аркхэма LCG, и точно не предыдущие линейки. В этом заключается такое вот коварство издателя. Игру стоило бы назвать “Ужас Аркхэма: Истории», или еще как-то.
В оценках игры я часто вижу цифры «7 из 10”, и даже “8 из 10». И это нормально. Я не могу сказать, что игра прям плоха — трудно подобрать слова, но она… слишком прилежно сделана. Механики игры попали под каток настолько старательного геймдизайна, что оттуда умудрились вытравить тот дух приключений, что был в старых частях серии.
Когда играешь в первые разы, кажется, что игра скучновата, но сам же себе говоришь — «ну вот так партия сложилась, бывает». Однако последующие партии показывают, что это не случайность, а закономерность.
Игру сделали проще для более легкого порога вхождения, но почему-то излишне затянули, и в результате время партии не сильно отличается от время партии в тот же ДУ.
Мне кажется, игра задумывалась как более быстрый и динамичный продукт, но авторы так и не сумели убыстрить игру (партия где-то всего на час короче ДУ), а те механики, которые хорошо и логично выглядели на бумаге, в итоге сыграли не в полную силу.
В итоге мы получаем некоего мутанта, который заимствовал многое из УА LCG, но также взял многое из УА2 и ДУ. Вместе с тем, механики из обоих доноров не могут допрыгнуть до того уровня качества, что был в старых играх. Тут нет той интересной сценарности, которая есть в УА LCG, и нет того разудалого веселья в песочнице, что была в ДУ.
Выводы
Игра хорошо зайдет новичкам, не знакомым со старой серией, и тем, кого отпугнул УА2 или ДУ по каким-то личным причинам. В то же время, если у вас есть ДУ, и вам он нравится, то вы получите сомнительный игровой опыт, а местами и вовсе вторичный своими однообразными действиями.
Моя оценка — если я бы не знал, что есть УА2 и ДУ, то поставил бы игре
7 из 10.
После УА2 и ДУ — не более 4-5 из 10.
Мое личное мнение — игра слабовата для титулов «флагман” и «преемник» серии. Сомневаюсь что ее будет ждать такой же успех, что был в УА2 и ДУ. Чего-то в игре не хватило для звания “хита». На самом деле лично мне жаль, ибо задумки были хорошие.
Также, хочу сказать, что стремление извлечь сверхприбыли у FFG в этой серии достигло просто запредельных форм. Изучив проект, хорошо видно, что требование издателя на строгую заточку Ужаса Аркхэма 3 под выпуск новых дополнений видно невооруженным взглядом. Под флагами сюжетности авторы сознательно лишили игру «песочницы”, намереваясь кормить игроков модулями-сюжетами в дополнениях. Однако в погоне за этой “модульностью» они умудрились провалить основы игры. Тот ядерный реактор геймплея, рендомности и прочего, что работало в том же ДУ, здесь едва тлеет. А без этого мне представляется весьма печальным играть во все это дальше, даже с регулярно появляющимися аддонами.
На этом небольшой обзор можно и заканчивать.
Всем желаю хороших партий и удачных бросков!
Если у вас есть какие-то вопросы, или вы с чем-то не согласны, с удовольствием отвечу на них в комментариях.
50 оттенков Ужаса — с чего начать свой настольный путь в Аркхэме
Кто из нас не зачитывался томными вечерами Лавкрафтом. Пряча книгу под одеялом, не мечтал о далёких шпилях Затерянного Кадата, не хотел хоть глазком увидеть настоящего глубоководного, подсмотреть ритуал культистов, призывающих Ньярлатхотепа. А может даже прочитать сам Некрономикон сумасшедшего Абдула Альхазреда!
Сейчас уже сложно найти человека, не знающего о Ктулху и где он обитает. Конечно, такая любовь ко вселенной Мира Грёз не осталась без внимания настольного сообщества. Где ещё вы сможете прогуляться по мрачным улочкам Аркхэма, заглянуть в туманный Иннсмут или побывать в Данвиче, как не в уютном кресле,за партией в настолку с друзьями 🙂
Большинство игр по вселенной Мифов Ктулху производится компанией FFG, они же и стали культовыми. Сегодня мы рассмотрим самые популярные игры: не вдаваясь подробно в механики расскажем о плюсах и минусах каждой, что вам стоит выбрать для первого знакомства, а чем расширить коллекцию. Стоит отметить, что все игры являются кооперативными, то есть вы будете сообща сражаться с Древними. Кроме того, серия отличается довольно высоким порогом вхождения. Правила занимают не один десяток страниц, а партия может растянуться на целый день.
Где кончается безумие и начинается реальность? Начнём мы с поистине мастодонта серии, игры, которая есть в коллекции у каждого уважающего себя настольщика. Классики, с которой таинственный и пугающий мир Древних стал ближе для всех. Ужас Аркхэма вторая редакция.
Эта игра является культовой и обзавелась фанатами во всех уголках Земли. Сколько воспоминаний и историй связано с партиями в УА! Как-то раз мы играли 6 часов (и это не предел)!
Вы Сыщики, спасающие мир от вторжения Древних Сил в наше измерение. Судьба свела вас в Аркхэме, где происходят таинственные события, способные перевернуть наше представление о Бытие. Вам предстоит искать улики по закоулкам самых злачных мест, выпытывать доказательства у могильщиков и преступников, продираться сквозь полчища культистов, которые так и норовят напасть из-за угла.
Огромная карта сакрального города с трудом помещается на столе, иногда приходится тратить несколько ходов, чтобы добраться до открывшегося портала, а в небе летают Шогготы, выискивая добычу. Чтобы закрыть портал, придётся отправиться в Иные Миры, а оттуда не так-то просто вернуться живым.
Ужасы происходящего пугают местных жителей, магазины закрываются, улочки пустеют и наполняются тенями причудливых созданий. Главное в этом хаосе — не потерять себя, копаясь в древних манускриптах Мискатоникского Университета, и не сойти с ума. Двери Арокхэмской больницы всегда открыты для таких сумасшедших.
Игра приобрела такую бешеную популярность, что существует множество фанатских сайтов, на которых содержится множество дополнительной информации, придуманных Древних и сыщиков. Вам остаётся лишь распечатать готовые материалы и играть в абсолютно новую версию УА. Самые популярные «модификаторы» добавляют сквозные сюжетные линии, режим кампании и многое другое (здесь). Сложим с и так колоссальным кол-вом официальных дополнений — и получим игру, в которую можно играть без остановки и она всегда будет разной. Отдельно стоит отметить бережный подход к деталям и любовь ко вселенной. Некоторые Древние сделаны так хорошо, что распечатай карту на плотной бумаге и разницы не будет заметно никакой!
Великолепные атмосферные вставки текста, отчаяние и безысходность. Вот что такое Ужас Аркхэма! За это мы его и любим.
Плюсы:
— Классика настольных игр! Вы никогда не прогадаете с Аркхэмом.
— Высокая реиграбельность благодаря объёмному наполнению коробки. 8 Древних и 16 сыщиков, чтобы попробовать всех персонажей, надо сыграть почти 2 десятка раз, при этом постаравшись не умереть 🙂
— Большое кол-во дополнений не только добавляют новых сыщиков и Богов, но и расширяют карту, вводят новые механики. Есть где развернуться фантазии. Каждая партия будет уникальна, а собрав все дополнения, потребуется около года, чтобы сразиться со всеми Древними и узнать историю каждого сыщика.
— Великолепная атмосфера. Вы находитесь не где-то, а в самом Культовом городе всех книг. Встречаете знакомых персонажей, а газетные вырезки отсылаются к историям из книг.
— Легко достать на русском языке.
Минусы:
— Многие механики спустя почти 15 лет устарели и проигрывают своим более молодым изданиям. Отсюда и местами неоправданная перегруженность правил и затянутость партий. Некоторый играют в Аркхэм от рассвета до заката.
После столь легендарной игры мы потихоньку переходим к более молодым представителям жанра.
Древний Ужас многие называют Аркхэмом 2.0. И правда: были переработаны многие механики, в особенности поведение монстров, способности сыщиков больше не регулируются каждый ход, а статичны. Убрали шероховатости и неровности Аркхэма, превратив 40 страниц правил в 16 (правда развёрнутый глоссарий с пояснениями вышел пухленьким). Теперь перед вами раскинулась вся планета Земля, которую можно изучать от жарких джунглей Амазонки, до леденящей душу Антарктиды!
Карты находок и спутников превратились в одну колоду, места на столе игра занимает немного меньше, уже можно уместиться даже вшестером (но не сильно меньше).
Благодаря упрощению механик уменьшился и даунтайм игры. Если вы играли сложный сценарий в Аркхэме 6 часов, то тут это будет 4-5. Разница не колоссальная, но уверяю — вы её почувствуете. Наполнение базовой коробки поскуднело, видно что FFG сразу взяли курс на так полюбившиеся им дополнения. Сыщиков уже 12, а Древних всего 4.
Дополнения к Древнему УжасуДополнений вышло уже прилично, есть где разгуляться. Но базовая коробка кажется обрезанной. Четыре Древних это как-то маловато будет! Особенно после вариативности оных в УА. И если Ужас Аркхэма хвалит большинство игроков, то с Древним Ужасом мнения разделились.
Кто-то после него отложил на антресоли Аркхэм, наслаждаясь упрощёнными механиками и более быстрыми партиями, а кто-то разочаровался атмосферой ДУ. Нет больше милого сердцу города с закоулками, перед нами безликая карта мира. Из-за этого могут случаться казусы. Например, монстр, который по сюжету не может выжить в холодных льдах Антарктиды — появляется именно там. Почему? Потому что может.
В целом, Древний Ужас стал глотком свежего воздуха для тех, кто хотел старого-доброго Аркхэма, но с отлаженными правилами и не таким большим даунтаймом.
Плюсы:
— Переработанные механики, благодаря чему вы с меньшей вероятностью запутаетесь какой Шоггот кого атакует.
— Большое количество дополнений, места, не показанные в Аркхэме. Единственная игра серии где локализованы все дополнения.
— Уменьшение даунтайма игры. Партии проходят быстрее и динамичнее, вы даже успеваете на последний автобус.
Минусы:
— Большая потеря в атмосфере игры. Врезки из книг пытаются спасти положение, но ничто не заменит Романтики штата Массачусетс.
Это всё очень интересно, скажите вы. Но что же делать, если мы играем вдвоём или я люблю проводить вечера после работы в гордом одиночестве?
Не мёртво то, что в вечности пребудет, Со смертью времени и смерть умрёт. Да-да, это сюжетная игра по мирам Лавкрафта, но уже для 1-2 игроков (хотите играть в 3-4? Покупайте вторую базу! В этом вся FFG).
Карточный УА нельзя назвать продолжением или переделкой предыдущих игр, о нет! Здесь всё становится по-настоящему интересным. Это абсолютно новая версия. Тут не найдёшь громоздкого поля, что не помещается на кухонном столе. Вся игра — карточная. Более того, колоду своего персонажа надо постоянно улучшать и менять в зависимости от ситуации.
Вместо кубиков успех теперь определяется жетоном, который вытаскивается из мешка в закрытую. Аркхэм официально стал легаси игрой, что значит — сюжетной. И тут мы перешли к основной фишке издания!
Весь прогресс сохраняется. Решения, принятые несколько партий назад, могут дать о себе знать в самый неподходящий момент! Сыщики стали более живучими, переходя из одного сценария в другой, они уже не так просто умирают, а будут начинать каждую партию с ментальными и физическими болезнями. . пока не умрут.
Конечно, покупать каждый раз новое маленькое дополнение-историю для многих может показаться затратным, но уверяю — оно того стоит. Средняя цена дополнения 590р, а эмоций уйма. Мы с подругой играем уже почти год и каждый раз получаем колоссальное удовольствие. Это, безусловно, самая атмосферная игра по Мирам Лавкрафта.
Ведь здесь ты постепенно развиваешь своего героя: он заводит друзей, обретает психические расстройства, лишается конечностей и медленно сходит с ума. Ну разве не красота!
Каждая серия дополнений (стартовая коробка, вводящая в курс дела и небольшие колоды-дополнения, которые уже продолжают сюжет) — история про одного из Древних Богов. У вас будет много времени, чтобы прочувствовать неотвратимо приближающийся Ужас. Непревзойдённо раскрытые служители Зла и сами Исчадия Мифов. Разрушения и проклятья, происходившие в оригинальном Ужасе Аркхэма и Древнем Ужасе за одну партию, здесь развиваются в течении 8 сценариев, давая в полной мере ощутить всепоглощающее отчаяние и собственную ничтожность.
Выпущено и несколько отдельных приключений на один раз, которые рассказывают небольшую историю, отличающуюся от событий основных изданий. Не расстраивайтесь, даже эти «ван шоты» не будут простыми.
Правила расписаны аж на двух толстых книжках. Одна — правила, вторая — пояснения для правил (притом и толще в 1,5 раза). Даже игрокам в Аркхэм надо будет разбираться, потому что вся механика переделана по-новому.
Плюсы:
— Лучшая игра из серии для 1-2 игроков.
— Великолепная атмосфера!
— Возможность сохранять прогресс.
— Многолетняя кампания только для вас одного. Или невероятное удовольствие для двоих 🙂
— Интересно переделанные правила, новая механика.
— Поддержка регулярного перевода дополнений на русском языке. Не застрянете на половине прохождения.
Минусы:
— Всего 3 сценария в базовой коробке. Постоянная покупка дополнений.
— Хотите играть втроём? Покупайте 2 базы. Есть умельцы, что собирают колоду обходя покупку второй базы, но для этого надо приобрести основные коробки Данвича и Каркозы. Так себе удовольствие, забегать вперёд сценариев, покупать всё сразу и колдовать над картами. Для новичков точно не подходит.
— Присущая всем играм УА сложность. Иногда одному пройти игру просто невозможно. Среди моих знакомых есть те, кто не стал играть дальше первого сценария из-за хардкорности.
— Плохая русская локализация МХ. Оставленность как вид болезни, косяки и опечатки (правда не так много), карты меньшего размера, чем в английской версии. Пересесть с одного на другое не выйдет. Качество бумаги и печати хуже чем в оригинале (в защиту скажу — все игры на русском языке проседают в качестве своим оригиналам. Исключения есть, но они редки).
Уверяю вас — все минусы перечёркиваются легаси механикой! Чувствуешь себя как в ролевой игре, но где мастер тебя ненавидит. Сильно ненавидит.
Хммм.. А что, если я хочу ролёвку по Аркхэму? Только где же найти мастера! А можно без него? И чтобы всегда что-то новое было! И со звуковыми эффектами! И чтобы предатель был, но возможно! И на русском пожалуйста. А ещё, чтобы можно было за 2-4 часа отыграть приключение.
Не вызывай того, кого не сможешь повергнуть.
Чтож.. Есть такое! Особняки Безумия вторая редакция. Почему именно вторая? В первой один из игроков становился ведущим, а в новой версии эту роль берёт на себя приложение. Сейчас играми с приложениями уже никого не удивишь, но в 2016 году ПО, которое заменило ведущего игрока — это прорыв. Особняки так хороши, что совсем недавно их локализовали на русский язык (чего 3 года ждали?).
Представьте, что вы попали в заброшенный особняк. Хорошо. Он ну очень зловещий. Ещё. Ещё! Так достаточно! И.. вы не знаете что делать!
Ну не так уж не знаете, явно что-то загадочное и мистическое здесь произошло. А вот как всё исправить — познаётся процессе исследования Дома. Иногда действие переносится из тени Древнего здания к вам домой или в гостиничный номер. Тут точно не заскучаешь, кому понравится обнаружить под кроватью культиста?
Пластиковые миниатюры, горсть жетонов, тайлы дома — всё это останется для вас загадкой, пока приложение не скажет что именно делать. И это прекрасно. Не знать, что будет дальше, идти наугад, заглядывать за каждый поворот, сходить с ума и даже предавать! Всё это под зловещий голос и будоражащую кровь музыку из динамиков.
игра часто будет предоставлять вам выбор Подготовка к игре теперь стала гораздо быстрей — положили стартовую комнату, распределили жетоны и вперёд! Исследовать, решать мини головоломки и даже разговаривать с жителями Особняка. Ну не ролёвка ли без мастера? А главное — благодаря приложению один и тот же сценарий можно перепроходить несколько раз. Монстры, предметы и события будут меняться, даже сам Особняк будет перестраиваться.
Особняки это так же отдельная игра, абсолютно отличающаяся по жанру от предыдущих представителей.
Плюсы:
— Хотите ролевой игры, но нет столько времени? Вариант для вас!
— Великолепные звуковые эффекты и ощущение таинственности благодаря ПО.
— Один и тот же сценарий можно переигрывать сколько угодно раз.
— Вы сошли с ума. Очень жаль. А теперь играйте в это!!!
— Доступность базы на русском языке.
Минусы:
— Миниатюры хромают качеством.
— Всего 4 сценария в базовой коробке. Дополнения наше всё.
— Ценник в 6000р.
А если нет желания разбираться в правилах по несколько часов, играть партии днями, но насладиться миром хочется — Знак Древних! Вот что тебе подходит!
Человеческое существо в своей порочности всегда страшнее любого нечеловеческого. Здесь разработчики полностью пересмотрели видение игры. Как передать всю атмосферу Ужаса, если партия будет идти максимум 2 часа, а не от двух, и чтобы правила можно было изучить за 10-15 минут? Так и появился Знак Древних 🙂
Карточки больше не являются основным ресурсом — вместо них россыпь самых разнообразных кубиков. Сыщики не будут ходить ни по карте, ни по миру. Все задания и миссии уже перед вами, рядом с древним и его колодой. Для выполнения каждой миссии нужно собрать определённую комбинацию на кубиках. Кости можно перебрасывать, чтобы улучшить свой результат, но будь осторожен! Одна из граней — проклятье.
Очень лаконично и просто FFG вместили всю механику на одни кубики. Получил проклятье — держи отрицательный эффект (урон по разуму или увечье). Накидал нужную комбинацию? Ты смог договориться с местным глубоководным, держи плюшку, ты стал на шаг ближе к победе над Древним.
Итог — самая простая и быстрая в освоении игра, но которая хорошо передаёт атмосферу мира. Места на столе занимает немного, а партии идут час-два, что рекорд для Аркхэма.
Плюсы:
— Игру легко освоить, низкий порог вхождения.
— Быстрые партии, по сравнению с остальной серией.
— Занимает немного места.
Минусы:
— На русском языке игру сложно достать, а дополнения вообще не переводились.
— Классический кубомёт. Уповайте на удачу, дамы и господа!
Человеку в этой жизни трудно обойтись без тайн и старинных легенд, без тех сказочных историй, что по ночам нашептывают друг другу планеты.Что делать, если от рандома и кол-ва кубиков голова идёт кругом? Хочется Аркхэма, но с полем, как это заведено и чтобы на час-полтора? От долгих обсуждений будущих действий, планирования наперёд не осталось никаких сил?
Присмотритесь к игре Ужас Аркхэма: Последний Час! Что-что, спросите вы? Всё верно, это очередное переосмысление серии от FFG. Никакого взрыва новостей не было, так как Час потерялся на фоне выхода третьей редакции УА.
Что же такого особенного в Последнем Часе всего человечества? Во-первых, сюжет. Вы не будете предотвращать появление Древнего, он уже здесь! И у вас есть всего час, чтобы повернуть ритуал вспять. Притом буквально. Партия длится всего час-полтора, ведь у вас есть 8 раундов, а в каждом раунде у игрока по 4 простых действия.
Во-вторых, локация. Ни один Аркхэм не делал своим главным полем битвы Мискатоникский Университет! Который кишит монстрами всех видов и размеров.
Поле стало более компактным В-третьих, кооперация игроков. Вы больше не можете обсуждать что конкретно будете делать в свой ход. Единственное что можно сообщить — очерёдность хода. Реализуется это благодаря необычной механике выбора действий среди двух возможных на карте — верхнее (атака, перемещение) или нижнее (исследование, активация монстров), которые надо умело использовать, подстраиваясь под ситуацию и решения ваших соратников. Никаких долгих обсуждений. Действуй здесь и сейчас, попробуй предугадать, что делают остальные.
Задача игроков — подобрать правильную комбинацию карт к двум знакам ритуала, отложенных в начале игры в закрытую. Для этого вы открываете улики. пытаясь вычленить, чего не хватает и какие две оставшиеся нужны вам. Немного логики и исключений, доктор Ватсон!
А что же по проигрышу? Ну тут легко. Все проигрывают если это сработает условие на карте Древнего, если монстры займут все места на локации ритуала, если сыщики не угадают знаки, если хоть один из героев умрёт. Как и в классике — за ход можно так сильно накосячить, что считай пора начинать новую партию.
Игра была довольно прохладно воспринята сообществом: не понятно, какую именно нижу она занимает. Для хардкорных игроков — слишком простая, для тех, кто любит Знак Древних — недостаточно азартная, для фанатов кооперативов — маловато взаимодействия между игроками. Есть и те, кто был приятно удивлён столь необычной механикой выбора действий. Для новичков, которым играть 4 часа в третью редакцию или О, Ктулху! 6 часов во вторую — слишком, а хочется карты города, осязаемых фишек и знакомой всем атмосферы вместо кубиков и карточек — Час стал тем самым подарком судьбы. Коллекционерам и фанатам игры плюс одна коробка на полку, которая ещё и разительно отличается от своих родственников.
Плюсы:
— Быстрые партии, понятные правила. Идеально для знакомства с миром Лавкрафта за час, притом ближе к оригинальной серии, чем Знак Древних.
— Необычное взаимодействие игроков. Попробуйте догадаться, что будут делать ваши друзья! Обретите связь, подстройтесь под бешено меняющийся темп событий.
— Быстрая локализация.
— Хотите удивить друзей-фанатов УА чем-то необычным? Они вполне могли даже и не слышать про Последний Час. Дерзайте!
Минусы:
— Для хардкорных игроков игра будет слишком простой.
— Необычное взаимодействие игроков. Да-да, это является и минусом. За что мы любим УА? За долгие обсуждения кто куда пойдёт и зачем станет полицейским. Не ожидайте такого от Часа. Оно и правильно, тогда партии были бы долгими, а это не то, чего добивались разработчики.
— Относительно тихий релиз на российском рынке и смешанные отзывы игроков. Если Древний Ужас либо любят, либо нет, то Час.. скорее прошёл нейтрально, а кому-то и вовсе не понравился. Может ли это повлиять на локализацию будущих дополнений? Вполне.
Хммм… чего же не хватало этой статье? Что-то мы забыли, что-то важное!
И впрямь, что может быть столь высоко, Как взлёт воображенья твоего. Эту версию сложно воспринимать как продолжение классического УА, скорее как абсолютно самостоятельную игру. Попробуйте сложить вместе Ужас Аркхэма и Карточный Ужас Аркхэма — получите что-то похожее на третью редакцию.
Правила стали тоньше, интуитивно понятнее, действий в ход у сыщика всего 2, события определяются жетонами из мешка, который постоянно прокручивается. Древние обладают необычными механиками, их сложнее победить в бою, надо быть хитрее и проводить мощные ритуалы. Поле теперь представлено не одной большой картой, а двусторонними тайлами города.
Игра получилась динамичнее, быстрее и приятнее Древнего Ужаса, при этом сохранив атмосферу Аркхэма и переняв многие механики из карточной легаси версии. 5+ FFG! Сценариев 4, сыщиков 12. Маловато конечно, но мы ждём дополнений с надеждой и любовью (на английском первое дополнение уже вышло).
Лично для меня третья редакция не заменит классики — второй. Уж слишком они разные и непохожие. Кстати, недавно у нас был обзор на третью редакцию.
Условия победы над Древним вы узнаёте не с самого начала, а постепенно открывая сюжетные карты. Врата изменились — больше вы в них не проваливаетесь, а они создают аномалию в зоне, где появились. Где Аномалия — там и другие, более опасные и сложные карточки событий. А чтобы её закрыть — надо убрать все жетоны ужаса с локации, иначе не видать вам улик в этом районе.
новое модульное полеМонстры стали действовать умнее. Не надо просчитывать какой знак на этом существе и по какой стрелочке он пойдёт. Есть цель и маршрут. Удобно. Лаконично. Атмосферно.
Как и в прародительнице — вы можете всего лишь за один ход потерять всё и начать бороться за выживание. Игра не прощает ошибок.
Плюсы:
— Лучшая игра для того, чтобы начать знакомство с творчеством Лавкрафта.
— Понятные правила.
— Менеджмент места — теперь компоненты располагаются удобнее на столе.
— Новые механики порадуют старых игроков и фанатов Аркхэма.
Минусы:
— Отсутствие дополнений на русском языке, хотя они игре явно не хватают.
— Соперничество со второй редакцией. FFG постепенно закрывают производство, чтобы планомерно перевести всех на третью, хотя по ощущениям это две разные игры. Мир Хобби, локализующие вторую редакцию на русском языке пока закрывать производство не собираются.
— Не хватает хардкорности в правилах. Наверно, это уже привычка, что УА должен быть сложным в понимании, но при игре в третью редакцию было стойкое ощущение нехватки чего-то. Нет мук принимаемых решений, нет раздумий над ходом по 15 минут. Всё вроде понятно, куда идти и что делать, а ходы происходят так быстро, что ты не успеваешь даже, как обычно, всплакнуть между раундами от безысходности.
Давайте же подведём итоги.
Если вы хотите Классику, игру, которая на века — приобретайте Ужас Аркхэма вторую редакцию. Зачем вам много игр в коллекции, если есть Аркхэм?
Фанат серии и уже есть все Аркхэмы — Берите Древний Ужас, взгляните на игру в разрезе земного шара.
Играете один или вдвоём и хотите долгой истории? Ощутить в полном объёме атмосферу вселенной? Почувствовать себя в шкуре своего героя — Карточный Ужас Аркхэма лучший выбор!
Любите Descent, ролевые игры и не жалко потратить половину зарплаты на игры — Особняки Безумия не дадут заскучать.
Хочется игру на час-два и чтобы не очень сложно, но в тематике Лавкрафта — Знак Древних с этим справится.
Думаешь, чем бы необычным пополнить свою коллекцию или хочется приобщиться ко вселенной более традиционным способом — Последний Час настал!
Начинающий игрок у которого нет ни одного Аркхэма, а браться за вторую редакцию пока страшновато — Третья редакция Ужаса Аркхэма готовится занять своё почётное место у вас дома.
Чтобы вы не выбрали, какая игра не была бы любимой — мир Лавкрафта многогранен и уникален. Он может поглотить в один присест. Это когда после проигранной партии в 6 часов уходишь довольным, ведь это было по-настоящему здорово! Когда один бросок кубика может решить исход всей партии, а голос из планшета сообщает об опасности за поворотом. Когда уже второй год играешь в одну кампанию и это стало доброй традицией — обсуждать с другом, как вы столько-то лет назад, такими-то персонажами проходили Базу Карточного Аркхэма и сошли с ума, а ваш дом сгорел.
На Аркхэме выросло целое поколение настольщиков и вот, будет подрастать новое. Уже на третьей редакции. Игра моего поколения — вторая редакция, но, кто знает, может сейчас этот текст читает тот, кто познакомился с миром Мифов на первой!
К FFG у меня есть единственное пожелание: сделайте для нас новое оформление. Красной нитью сквозь всю вселенную кочуют одни и те же герои, способности, предметы. И, если поначалу повторяющиеся иллюстрации навевают ностальгию, то спустя пару лет.. О! Новый Аркхэм, с тем же самым оформлением как и 5 Аркхэмов до. Что-то не меняется даже в таком многообразии стилей. Может, пора? И следующий перезапуск Аркхэма будет абсолютно полностью перерисован? Только представьте — все карты с новыми иллюстрациями, ни одного повторения в героях! Моя маленькая личная мечта!
Спасибо, что дочитали до конца! Поделитесь, какая игра ваша любимая, а что хочется приобрести в коллекцию.
До встречи в Аркхэме!
Ксюша Анина специально для паблика Настолки LIVE
Межавторский цикл «Ужас Аркхэма»
Рейтинг
- Средняя оценка:
- 8.
00
- Оценок:
- 2
- Моя оценка:
—
подробнее
Межавторский цикл
Arkham Horror
Условный цикл; цикл «Мифы Ктулху. Свободные продолжения»
Аннотация:
Трудно найти человека, который никогда бы не слышал о Говарде Филлипсе Лавкрафте – известном американском писателе, мастере ужаса и создателе своей собственной вселенной, полной мифов, таинственных созданий и древних существ.
Также не стоит напоминать, что по этим мирам было создано множество отличных настольных игр: «Ужас Аркхэма», «Древний Ужас», «Ужас Аркхэма. Карточная игра», «Знак Древних», «Тайны Аркхэма» и т. д. Каждая из них погружает вас в мир, в котором вот-вот пробудится нечто, неподвластное пониманию человеческому сознанию и предлагает свою остросюжетную историю.
Компания Fantasy Flight Games пошла навстречу просьбам фанатов игр и пригласила известных современных писателей и игровых дизайнеров поучаствовать в создании цикла повестей. Каждая из них рассказывает про персонажей, которых Вы уже могли знать из той или иной игры. Дженни Барнс из «Битвы с чёрным ветром», например, является игровым персонажем и в «Древнем Ужасе», и в «Ужасе Аркхэма».
Все книги выполнены в твёрдом переплёте, а помимо самой истории содержат цветные иллюстрации и различный бэкграунд, например, изображения объявлений о пропажах людей, различные записки или письма.
© издательство
Содержание (части, тома):
8.00 (2) | ||||
8.![]() | ||||
8.00 (2) | ||||
8.00 (2) | ||||
8.![]() | ||||
8.00 (1) | ||||
8.00 (1) | ||||
8.![]() | ||||
8.00 (1) | ||||
| 8.![]() | |||
| 5.78 (9) | 1 отз. | ||
| 5.![]() | |||
| 5.60 (5) | |||
| 8.![]() | |||
| 6.60 (5) | 1 отз. | ||
| 5.![]() | |||
| 8.00 (1) | |||
7.![]() | ||||
| 8.00 (1) | |||
| 9.![]() |
Обозначения: циклы романы повести графические произведения рассказы и пр.
[!] данный цикл составлен не полностью: указаны только произведения, занесённые в базу данных сайта.
Входит в:
— цикл «Мифы Ктулху. Свободные продолжения»
Издания:ВСЕ (8)
- /языки:
- русский (7), английский (1)
- /тип:
- в планах (2), книги (6)
- /перевод:
- В. Лымарев (1)
В планах издательств:
2022 г.
2022 г.
Издания:
2019 г.
2019 г.
2019 г.
2019 г.
2019 г.
Издания на иностранных языках:
2006 г.
(английский)
Отзывы читателей
Рейтинг отзыва
Написать отзыв:
Писать отзывы могут только зарегистрированные посетители!РегистрацияУжас Аркхэма
Корзина пуста0
СКОРО БУДЕТ
НОВИНКИ
ЛИКВИДАЦИЯ КОМИКСОВ
200 лучших игр мира
Настольные игры
Magic: The Gathering
Ролевые игры
Warhammer 40000
Warhammer Age of Sigmar
Warhammer Horus Heresy
Миниатюры
Malifaux 3E
Краска Citadel
Аксессуары
Художественная литература
Манга и Ранобэ
Комиксы
Мир Фантастики
Энциклопедии
Коллекционные фигурки
Сувениры
Барахолка
Берсерк.
Герои
Карточная. Наследие Данвича
Карточная. Путь в Каркозу
Карточная. Забытая Эпоха
Карточная. Нарушенный Круг
Древний Ужас
Ужас Аркхэма
Войны Ктулху: Дуэль. Вымирание
2 990 ₽
В корзину
Хит!
Древний Ужас
5 490 ₽
В корзину
Древний Ужас. Забытые Тайны
2 290 ₽
В корзину
Древний Ужас. Знамения Каркозы
2 290 ₽
В корзину
Древний Ужас. Маски Ньярлатхотепа
4 490 ₽
В корзину
Древний Ужас. Мир Грёз
4 490 ₽
В корзину
Древний Ужас. Под Пирамидами
4 490 ₽
В корзину
Древний Ужас. Разрушенные Города
2 290 ₽
В корзину
Древний Ужас. Таинственные Руины
2 290 ₽
В корзину
Древний Ужас. Хребты Безумия
4 490 ₽
В корзину
Хит!
Ктулху: Смерть Может Умереть
9 990 ₽
В корзину
Литература: Ужас Аркхэма. Глубинные Врата
490 ₽
В корзину
Литература: Ужас Аркхэма. Гнев Пустоты
490 ₽
В корзину
Непостижимое
5 990 ₽
В корзину
Хит!
Особняки Безумия. Вторая редакция
8 990 ₽
В корзину
Особняки Безумия. Вторая редакция. За Порогом
2 790 ₽
В корзину
Особняки Безумия. Вторая редакция. Зловещие Путешествия
4 990 ₽
В корзину
Особняки Безумия. Вторая редакция. Путь Змеи
5 490 ₽
В корзину
Особняки Безумия. Вторая редакция. Святилище Сумерек
2 790 ₽
В корзину
Тайны Аркхэма
2 990 ₽
В корзину
Ужас Аркхэма. Последний Час
2 490 ₽
В корзину
Ужас Аркхэма. Третья Редакция
6 490 ₽
В корзину
Ужас Аркхэма. Третья Редакция. Во Мраке Ночи
2 790 ₽
В корзину
Ужас Аркхэма. Третья Редакция. Под Тёмными Волнами
4 990 ₽
В корзину
Ужас Аркхэма: Карточная Игра. Война Внешних Богов
990 ₽
В корзину
Ужас Аркхэма: Карточная Игра. Забытая Эпоха
1 990 ₽
В корзину
Ужас Аркхэма: Карточная Игра. Забытая Эпоха. 4 Город Архивов
790 ₽
В корзину
Ужас Аркхэма: Карточная Игра. Забытая Эпоха. 5 Глубины Йота
790 ₽
В корзину
Ужас Аркхэма: Карточная Игра. Забытая Эпоха. 6 Расколотая Вечность
790 ₽
В корзину
- СКОРО БУДЕТ
- НОВИНКИ
- ЛИКВИДАЦИЯ КОМИКСОВ
- 200 лучших игр мира
- Настольные игры
- Magic: The Gathering
- Ролевые игры
- Warhammer 40000
- Warhammer Age of Sigmar
- Warhammer Horus Heresy
- Миниатюры
- Malifaux 3E
- Краска Citadel
- Аксессуары
- Художественная литература
- Манга и Ранобэ
- Комиксы
- Мир Фантастики
- Энциклопедии
- Коллекционные фигурки
- Сувениры
- Барахолка
- Берсерк.
Герои
Теги
CraftworldsDeathGuardSpaceMarineaoscadianschallengermtgrnastarwarsswdwarwarhammerwh50kБерсеркГероиИгра ПрестоловС миниатюрамиХардкордженгадисплейзомбиигры для вечеринокмангамонополияподземелье
Показать ещеСкрыть
Все новости
0Избранные0Корзина0 ₽Товар добавлен в корзину!
Цветовая схема
Основной цвет
Сбросить
Вспомогательный цвет
Сбросить
Цвет фона для каталога товаров
Сбросить
Основной шрифт
Open Sans
Roboto
Exo 2
Ubuntu
Arial
Fira Sans
Montserrat
Helvetica
PT Sans
Play
Слайдер
Промо
Товары
Не показывать слайдер
Превью изображений в карточке товара
Каруселью слева
Каруселью снизу
Списком снизу
Иконка для корневых категорий
Маркером
Картинкой
Не выводить
Тип каталога в сайдбаре
С раскрываемыми подкатегориями
С выпадающими подкатегориями
Активировать виджет плиточной галереи для товаров отображаемых карточками
* В данном интерфейсе представлено лишь несколько, из множества настроек, для тестирования видоизменяемости шаблона.
Настолки — Ужас Аркхэма и Древний ужас
JavaScript отключён. Чтобы полноценно использовать наш сайт, включите JavaScript в своём браузере.
- Автор темы Feolit
- Дата начала
2 части по сути одной игры) игра мега крутая, очень часто с друзьями в нее заседаем) Партия может идти от часа до 6-7 часов) Вот небольшие описания:
«
«Ужас Аркхэма» (англ. «Arkham Horror») — настольная игра по мотивам мифов Г. Ф. Лавкрафта. Придумана Ричардом Лаунисом (англ. Richard Launius), первое издание было выпущено компанией «Chaosium» в 1987, второе (с другими правилами) компанией «Fantasy Flight Games» в 2005 и перевыпущено в 2007 году.
В обоих изданиях игры игроки примеряют на себя роль исследователей, которые в 1926 году расследуют странные и жуткие происшествия в городе Аркхем, штат Массачусетс. В городе открываются врата в другие миры, на его улицы выходят злобные монстры, и начинают твориться всяческие безобразия. Если открывается слишком много врат, то в Аркхем приходит один из Древних, и игроки, чтоб спасти мир и себя, должны сразиться с ним.
Цель игры: не допустить пришествия в мирный Аркхем Древнего зла, закрыв все врата в городе, или, при неудаче, уничтожить Древнего.
«
***
«
Eldritch Horror — ещё одна кооперативная игра компании FFG, созданная по мотивам творчества Говарда Филлипса Лавкрафта и его последователей. Часть игровых механизмов Eldritch Horror не станут откровением для поклонников «Ужаса Аркхэма», но первая не является переработанной версией второй — эти игры не являются совместимыми, но спокойно могут сосуществовать в одном шкафу и на одном игровом столе.
События игры разворачиваются на игровом поле, представляющем собой карту мира. Игроки уже привычно выступают в роли исследователей (пока их всего 12), которым предстоит общими усилиями предотвратить пробуждение Древнего или же победить его в финальной битве. Выбор Древнего позволяет задать основную сюжетную канву предстоящей партии и её стиль. Каждый Древний сопровождается своей собственной колодой карт тайн (задания, три из которых случайным образом выбираются перед игрой), собственной колодой карт исследований и шаблоном для составления колоды мифов. Также игроки могут повысить или понизить сложность, убрав или добавив в колоду мифов определённые карты.
Пока известно, что каждый игровой раунд будет проходить в три последовательные фазы: в фазу действия персонажи игроков могут путешествовать (морем или сушей), отдыхать, обмениваться полезными предметами и т. д.; в фазу контактов происходят бои с монстрами, а также приключения в локациях; в фазу мифов зачитывается карта из колоды мифов, чем задаётся, где откроются новые врата, где появятся улики, какие произойдут особые события, и т.д.Все игровые механизмы Eldritch Horror направлены на то, чтобы создавать истории персонажей, переплетающиеся в единую и уникальную историю о спасении мира. Не последнюю роль в этом играют карты состояний, которые задают плохое и хорошее, что может случиться с персонажами (кто-то может влезть в долги, другой — тронуться умом…).
«
***
Для фанатов Лавкрафта подарка лучше не найти) Как этот фанат с уверенностью заявляю)
Нажмите для раскрытия…
F
Автор
Feolit
Посетитель · 31
Инженер, анимашник. Психология, философия, литература приветствуются
- Сообщения
- 42
- Реакции
- 18
- Баллы
- 174
Показать скрытый контент низкого качества
Дискуссия Все ККИ, в которые играл или просто думал)
Настолки ККИ «Берсерк»
Поделиться:
Vk Ok Blogger Facebook Twitter Reddit Pinterest Tumblr WhatsApp Telegram Viber Skype Электронная почта Поделиться Google Evernote Ссылка
Сверху
Что за древности между друзьями, а?
Скрытень предлагает безудержную силу, искушая слабых и одиноких. Пока стены реальности медленно разрушаются в Аркхэме, пришло время объединиться и сопротивляться шепоту о ложном спасении. Вместе мы выстоим… гораздо больше шансов выжить.
Тем, кто ищет порцию ужаса, чтобы добавить Ужас Аркхэма , повезло! Расширение Lurker at the Threshold добавит много новых поворотов и испытаний в ваш опыт ужасов выживания, когда оно появится на вашем столе этим летом. В ближайшие недели, предшествующие релизу, мы поближе познакомимся с некоторыми из захватывающих (и часто пугающих) новых дополнений 9.0007 Скрытень у Порога доставляет. Сегодня мы рассмотрим преимущества новой колоды отношений.
Совместный опыт Ужас Аркхема всегда был главной отличительной чертой его привлекательности. Собрав группу невероятных героев, чтобы противостоять ужасающей угрозе, игроки обретают уникальную форму духа товарищества. Некоторые игроки даже склонны брать на себя образ выбранного ими сыщика, привнося в игру элемент ролевой игры посредством драматических обменов мнениями с другими сыщиками. Один из элементов The Lurker at the Threshold еще больше поощряет командную игру, а также предоставляет сыщикам отличный новый способ взаимодействия друг с другом.
(Три карты отношений. Нажмите, чтобы увеличить.)
Колода отношений состоит из ряда полезных карт, которые дают каждому сыщику уникальную предысторию. В начале игры (с 2 или более игроками) между игроками раздается карта отношений, связывающая каждого игрока с другим игроком (или 2 игрока в играх с 3 или более игроками) способом, описанным на карте. Преимущества, предоставляемые каждой связью, будут доступны только до тех пор, пока жив один из парных сыщиков. Как только один из них будет поглощен, эти отношения исчезнут, и, поскольку вытянутый новый сыщик будет незнакомцем для группы, новая карта отношений не вытягивается.
Хотя преимущества отношений полезны, их может быть недостаточно, чтобы сдерживать надвигающиеся угрозы. Даже с помощью старых друзей некоторые исследователи могут быть слишком напуганы, чтобы столкнуться с бездонной силой Древних. Рискнете ли вы ужасной судьбой ради шанса на власть сейчас? В следующий раз посмотрим на искушение Dark Pacts!
Скрытень предлагает безудержную силу, искушая слабых и одиноких. Пока стены реальности медленно разрушаются в Аркхэме, пришло время объединиться и сопротивляться шепоту о ложном спасении. Вместе мы выстоим… гораздо больше шансов выжить.
Тем, кто ищет порцию ужаса, чтобы добавить Ужас Аркхема , повезло! Расширение Lurker at the Threshold добавит много новых поворотов и испытаний в ваш опыт ужасов выживания, когда оно появится на вашем столе этим летом. В ближайшие недели, предшествующие выпуску, мы более подробно рассмотрим некоторые из захватывающих (и часто пугающих) новых дополнений «Скрытень у порога ». Сегодня мы рассмотрим преимущества новой колоды отношений.
Совместный опыт Ужас Аркхэма всегда был главной отличительной чертой его привлекательности. Собрав группу невероятных героев, чтобы противостоять ужасающей угрозе, игроки обретают уникальную форму духа товарищества. Некоторые игроки даже склонны брать на себя образ выбранного ими сыщика, привнося в игру элемент ролевой игры посредством драматических обменов мнениями с другими сыщиками. Один из элементов «Скрытень у порога» еще больше поощряет командную игру, а также предоставляет сыщикам отличный новый способ взаимодействия друг с другом.
(Три карты отношений. Нажмите, чтобы увеличить.)
Колода отношений состоит из ряда полезных карт, которые дают каждому сыщику уникальную предысторию. В начале игры (с 2 или более игроками) между игроками раздается карта отношений, связывающая каждого игрока с другим игроком (или 2 игрока в играх с 3 или более игроками) способом, описанным на карте. Преимущества, предоставляемые каждой связью, будут доступны только до тех пор, пока жив один из парных сыщиков. Как только один из них будет поглощен, эти отношения исчезнут, и, поскольку вытянутый новый сыщик будет незнакомцем для группы, новая карта отношений не вытягивается.
Хотя преимущества отношений полезны, их может быть недостаточно, чтобы сдерживать надвигающиеся угрозы. Даже с помощью старых друзей некоторые исследователи могут быть слишком напуганы, чтобы столкнуться с бездонной силой Древних. Рискнете ли вы ужасной судьбой ради шанса на власть сейчас? В следующий раз посмотрим на искушение Dark Pacts!
Ужас Аркхема — это кооперативная игра , полная тайн и безумия, действие которой происходит в Аркхэме 1920-х годов. От 1 до 8 игроков объединяются, чтобы расследовать странные события, происходящие в городе, и мчатся, чтобы предотвратить появление древнего зла.
Древний камень · ArkhamDB
Сортировать по имениСортировать по наборуСортировать по классуСортировать по типуСортировать по стоимостиПросмотреть как контрольный списокПросмотреть как спойлерПросмотреть как полные картыПросмотреть только сканыПросмотреть как простой списокТолько карты игроковТолько карты встречВсе карты
Скрыть спойлеры встреч
- Забытый век
Искатель
: Расследовать. Ваше местонахождение получает +3 покрова за это расследование. Если вам это удастся, найдите 1 дополнительную подсказку в своей локации, сбросьте Древний камень и запишите в своем журнале кампании, что «вы определили камень». Рядом с этим, в скобках, запишите сложность этой проверки навыков.
Грег Бобровски
Забытый век #22.
- Древний камень: мимолетные мысли (4) Возвращение в забытый век #4
- Древний камень: знание старейшин (4) Город архивов #230
- Древний камень: разумы в гармонии (4) Город архивов № 231
У меня еще не было возможности сделать это, и мы, конечно, не знаем, во что это превращается на момент этого обзора, но черт с ним. Со щитом или на щите!
Эффект этой карты записывает «сложность» теста, а не савана, что означает, что «Двойной или ничего» существенно увеличивает это число. (Он также записывает результат дважды, хотя я сомневаюсь, что это будет иметь значение.) Это означает, что в месте 4 кожуха (наибольшее число, которое вы достоверно видите в сценариях) вы можете записать колоссальные 14! Единственная проблема, которая остается, — это пройти тест (14). И вы также должны делать это честно, так как эффекты автоуспеха не принесут вам никакой пользы, поскольку автоматический успех обрабатывает сложность так, как если бы она была равна 0, что является довольно удручающим числом для записи! Нет, нам нужно зафиксировать несколько навыков. Или просто используйте «Высшее образование» и покончите с этим, потому что эта карточка справедлива…
Кроме того, вы можете обнаружить 4 подсказки в одном и том же действии, что не так уж и плохо!
Смерть от шоколада · 1203
Я думаю, что эта карта больше всего похожа на Strange Solution. Оба требуют одного действия для использования и некоторой формы теста. (В «Странном решении» проверка встроена в саму карту, тогда как «Древний камень» требует действия исследования (которое не всегда является проверкой, но обычно таковой является)). Однако Древний камень гораздо сложнее использовать, потому что:
- Для включения в колоду требуется 1 опыт, что удлиняет весь процесс улучшения как минимум на 1 сценарий.
- Вы на самом деле хотите, чтобы тест был сложным, чтобы получить больше от обновленных версий.
Однако, если вы сможете проделать первоначальную работу, чтобы добиться этого, правильно исследованный древний камень может быть улучшен до действительно мощных инструментов. Обладая множеством секретов, Древний камень (Сердце старейшин) может нанести большой урон монстрам без испытаний, что в этой игре просто потрясающе. Древний камень (Minds In Harmony) также является одним из самых эффективных способов лечения ужасов в игре, что делает его отличным вариантом для Кэролин Ферн (особенно если у нее есть Проницательный анализ).
Было обсуждение использования «Двойного или ничего» для создания абсурдно высокого уровня теста. Хотя это и хорошо, карты разбойника и карты ловца редко появляются вместе для одного и того же сыщика, так что это может потребовать некоторой координации, и это может не стоить дополнительных усилий, поскольку звезды действительно должны сойтись. Тем не менее, я нашел некоторый успех в использовании 2 копий Drawing Thin, чтобы увеличить сложность на 4, что все еще является значительной величиной. «Тонкое рисование» могут использовать Минь Тхи Фан и Рекс Мерфи — два исследователя, которые могут извлечь большую пользу из Древнего камня, так что я думаю, что здесь есть хороший комбо-потенциал. Это не говоря уже о том, как Drawing Thin позволяет вам брать карты перед проверкой навыков, когда вы ее активируете, а это означает, что она будет полезна даже после того, как вы используете ее для повышения числа испытаний Древнего камня.
В целом, несмотря на то, что эту карту сложно разыграть и настроить, я думаю, что она стоит вложений. Я думаю, что новый Drawing Thin делает его намного лучше, особенно если вы также работаете с высшим образованием в не табуированных сценариях.
ArkhamInvestigator · 276
С увеличением количества вытягиваемых карт оба улучшения камня можно использовать более последовательно, и оба они имеют очень мощные эффекты. Некоторые примеры:
- Мистер «Ладья» берет 1-2 карты свободным действием
- Cryptic Research берет 3 карты свободным действием
- Заглянуть в немыслимое — вытягивает до 8 карт в качестве действия. Или 12, если у вас в игре 2 лаборанта
- Эврика!, Восприятие и другие карты нейтральных умений вытягивают карту после успешного теста
- Ужасный Тотем вытягивает карту после проверки навыка, и карта была зафиксирована. Если вы используете один из вышеперечисленных, это всего 2
- Сыворотка, усиливающая сон, вытягивает 1 карту в качестве реакции, которая может быть вызвана 9 указанными выше0080
Все это требует множества секретов на камнях (да, вы можете иметь 2 в игре для двойного удовольствия). Есть также несколько карт, которые добавляют секреты, такие как «Поразительное откровение», «Правда из вымысла» и «Восторг», но я думаю, что они очень неэффективны. Гораздо эффективнее максимально увеличить сложность при идентификации камня, а затем переиграть его, когда его секреты будут израсходованы. В конце концов, добор карт тоже имеет то преимущество, что вы проходите свою колоду более одного раза, если вы не боитесь своих слабостей.
Интересно, почему никто не упомянул об этом раньше, но введите Versatile. Я думаю, что эффекты рисования и обучения более чем компенсируют увеличенный размер колоды. Используйте 2 из них, чтобы добавить в свою колоду 1x Double or Nothing и 1x Drawing Thin. Если вы используете оба на месте Плащаницы 4, сложность будет 18, в результате чего будет одинаковое количество секретов:
- 4 Плащаница
- 3 Древний камень
- 2 Чертеж Тонкий
- x2 Двойной или ничего
Вы можете задаться вопросом, как вы могли победить это. Если у вас остался 1 xp, возьмите Three Aces или попросите у мистика Печать Древнего Знака. В противном случае лучшая стратегия, которую я нашел, состоит в том, чтобы г-н «Ладья» искал «Тонкое рисование» как можно раньше и всегда брал 2 ресурса, когда это возможно, в основном в локациях с низким покровом или картами столкновения, которые вы, вероятно, потерпите в любом случае (но, пожалуйста, не увеличивайте количество ужаса от таких карт, как Rotting Remains). Этого должно быть достаточно, чтобы вы могли решить камень в середине или конце игры с помощью гиперсознания или подобных карт, что также даст вам 4 подсказки. Если вы нарисуете, вы не сможете повторить это в том же сценарии снова. Так что попросить вашего мистика получить Time Warp и сохранить его для этого теста было бы хорошей идеей.
В качестве альтернативы вы можете передать камень, может быть, Мистер «Ладья» и все ресурсы группы выжившему с 2 Draw Thin, в то время как тот совершает свой Двойной или Ничего. Должен быть Plucky, чтобы использовать ресурсы. Он также мог бы использовать мистера «Ладья» для поиска пропавших без вести Рисунков или Отважных. Таким образом, вы получите 22 савана/секрета на камне.
Если в вашей группе нет или , используйте универсальный, чтобы получить недостающие карты или Командная работа, если нет .
Джанго · 4246
Эта карта была значительно улучшена за счет включения «В гуще событий», так как теперь вы можете идентифицировать ее, сценарий 1. Просто возьмите 2 психические травмы, и если вы проницательно проанализируете и получите исцеляющий ужас, то все готово! Я использую это с Харви в EOTE, и мне кажется, что болеутоляющие помогают противодействовать трижды проклятому любопытству.
Создание контроля · 1
- Забытый век
Ужас Аркхэма Обзор прошлого — Jesta ThaRogue
Опубликовано 2 марта 2021 г. автором Jesta ThaRogue
Я много играл в Arkham Horror, когда писал только об играх, которые у меня были…
Итак, пришло время написать об этом сейчас!
Год 1926, разгар бурных двадцатых. Флэпперы танцуют до рассвета в задымленных барах, распивая алкоголь, поставляемый торговцами ромом и мафией. Это праздник, чтобы положить конец всем празднованиям после войны, чтобы положить конец всем войнам.
Темная тень нарастает на город Аркхэм.
Инопланетные существа, известные как Древние, прячутся в пустоте за пределами пространства и времени, корчась у ворот между мирами. Эти врата начали открываться и должны быть закрыты, прежде чем Древние сделают наш разрушенный мир своим господством.
Лишь горстка сыщиков противостоит Ужасу Аркхема. Будут ли они преобладать?
Игра «Ужас Аркхема»
Это довольно большая игра, в которой происходит много всего, так что это лишь приблизительный обзор важных частей…
Основные моменты настройки заключаются в том, что есть огромное поле Аркхэма, и у каждого игрока есть персонаж с особыми способностями и разными уровнями здоровья и здравомыслия. У этих персонажей также есть определенные фиксированные и случайные стартовые предметы, соответствующие их профессии.
С одной стороны также находится карта Древнего, это большое зло, с которым вам предстоит сражаться.
Итак, давайте пройдемся по тому, что происходит в этой игре, в том порядке, в котором они происходят, не вдаваясь в подробности, иначе мы пробудем здесь весь день.
Во-первых, основная система основана на успехах на кубиках. Вы бросаете несколько D6 для характеристики, по которой проверяете навык. Успехи — это 5 или 6, но вы можете быть благословлены во время игры, чтобы сделать это 4, 5 или 6, или прокляты, что сделает его только 6.
Фаза движения
Персонажи могут перемещаться от точки к точке по карте Аркхэма. С монстрами нужно сражаться или уклоняться, когда они покидают клетку с одним или заканчивают движение на одном.
Встреча с монстрами (уклонение и бой)
Чтобы уклониться, вам нужен один успех из числа кубиков, равного вашему значению скрытности минус осведомленность монстров. Если это не удается или вам это просто нравится, вы сражаетесь с Монстром.
Сначала вам нужно пройти проверку на ужас, чтобы увидеть, потеряете ли вы рассудок, а затем отправляйтесь в бой. Здесь вы проверяете свою боевую ценность за вычетом боевого рейтинга монстров, и вам нужны успехи, равные их выносливости. Вы можете использовать карты оружия и заклинаний, чтобы повысить свой боевой рейтинг и увеличить свои шансы.
Столкновения в Аркхэме, фаза
Если вы находитесь в пространстве с воротами, вы проходите через них, или если вы уже прошли через них, вы можете запечатать их с помощью 5 подсказок. В противном случае вы разыгрываете особую способность области, в которой находитесь, или берете карту столкновения для этой локации.
В таких местах, как магазин, вы можете тратить деньги на приобретение предметов и т. д. В больнице можно восстановить здоровье, а в приюте восстановить рассудок. Все они довольно тематические.
Карты встреч варьируются от обыденных до откровенно странных!
Если игрок уже находится в воротах, он сталкивается с Иным Миром. Это также ОЧЕНЬ странно, поскольку вы, очевидно, находитесь в другом мире, и обычно это просто попытка выжить, пока вы не выйдете на другой конец!
Фаза мифа
Начинается с переворачивания карты мифа, которая подскажет вам, что делать. Вы продвигаетесь по треку Рока, порождая новые врата и монстров. Если новые ворота будут появляться на существующих воротах, у вас будет всплеск монстров, порождающих больше монстров.
Если количество монстров на поле превышает определенный уровень, они вместо этого размещаются на окраинах. Затем, если количество монстров на окраинах достигает определенного уровня, шкала ужаса увеличивается.
Монстры также перемещаются в зависимости от их типа. Некоторые перемещаются на стандартную 1 или 2 клетки в определенном направлении, в то время как другие перемещаются прямо к сыщикам.
Смерть, пожирание, арест и прочее
Смерть : Это называется смертью, но на самом деле вы не мертвы. Вы сойдете с ума, если у вас 0 рассудка или потеря сознания с 0 выносливостью. Вы теряете половину своих вещей и просыпаетесь в приюте или больнице соответственно.
Поглощено: Если вам не повезло, и вы одновременно потеряли рассудок и выносливость до 0, вы сбрасываете все свои карты.
Арестован : Отправляйтесь в тюрьму. Потерять половину своих денег и потерять ход.
Затерянный во времени и пространстве : Пропустите ход и снова появляйтесь в любом месте. Вы можете быть LiTaS, если вас сожрут в другом мире или случайно во время встречи среди других способов.
Древний
Древний проснется, когда дорожка рока будет заполнена слишком большим количеством открытых врат. Все сыщики LiTaS пожираются
Игроки теперь должны набрать общее количество успехов, равное количеству игроков, умноженному на количество жетонов рока на Древнем. После того, как каждый игрок атакует, Древний атакует всех игроков.
Terror Track
Увеличивается, когда количество монстров на окраинах превышает лимит, а также, среди прочего, благодаря столкновениям.
По мере его увеличения различные локации на доске закрываются, а находящиеся внутри сыщики выбрасываются на улицу.
Победа в игре
Вы можете выиграть, закрыв все врата на игровом поле, если на игровом поле есть 6 или более жетонов Древних (от закрытия ворот) или если Древний проснется и будет побежден.
Игроки получают очки за «настоящего» победителя, но если вы остановите конец света, в моих глазах вы все станете победителями.
Тема
Ктулху и все такое. Я никогда особо этим не увлекался, но мне нравится постоянный страх перед КАЖДЫМ монстром. Мне нравится надвигающаяся гибель Древнего и жуткость встреч и людей, которых вы встречаете.
Настройка
Я имею в виду… Он повсюду завален вещами, так что это займет некоторое время. Мне определенно повезло играть в эту игру с группой, которая знала, что к чему и где все должно быть, чтобы поместиться на столе, который мы использовали.
Не та игра, которую я бы установил и играл в одиночку!
Компоненты и иллюстрации
Компоненты неплохие для игры 16-летней давности, Fantasy Flight так и не стала лучше за это время, не так ли? Мне больше нравятся стойки и счетчики, чем мини, и хотя я сам не покупал эту игру, я могу только представить, сколько она будет стоить.
Простота обучения и доступность
Стандартное предложение от меня: это открытый информационный кооператив, так что помогите новичкам и продолжайте с ним работать.
Базовая игра доступна, просто нужно успокоиться с расширениями, если кто-то будет перегружен.
Ужас Аркхэма Краткое изложение
Это игра в стиле пандемии, очень хорошо поджаренная. Вы тушите пожары по всему полю, пытаясь свести к минимуму количество открытых ворот и живых монстров.
Вам также нужно ходить по магазинам и лечиться, когда это возможно. Кроме того, улицы смертельно опасны, поэтому передвижение является серьезной проблемой, вы не можете долго оставаться без движения.
Я люблю напряжение, ни одна игра не заставляла меня чувствовать себя так с тех пор, когда эпическая битва постоянно находится на острие ножа.
Преемник Eldritch Horror — лучшая настольная игра, но это лучшее событие. Я бы не стал так много играть сейчас, даже если бы у меня была возможность, я бы выбрал более короткую игру, такую как Marvel United.
Но игра «Ужас Аркхэма» действительно увлекла меня, и я никогда не забуду этот опыт.
Jesta ThaRogue
Сводка
Эта запись была размещена в Настольные игры. Добавьте постоянную ссылку в закладки.
Обзор настольной игры Eldritch Horror. Hobby World Board Game «Древний ужас» Древняя настольная игра ужасов
Настольная игра «Древний ужас»
Когда «Древний ужас» неожиданно появился на Gen Con в 2013 году, фанаты настольных игр проигнорировали его. Всем показалось, что это очередной клон «Ужаса Аркхэма», игра, конечно, популярная, но обросшая таким несчетным количеством дополнений, что следующая уже никому не интересна. Однако постепенно игроки опробовали новинку, и стало ясно, что «Древний ужас» хоть и сделан по мотивам, но все же является самостоятельной игрой, которая также имеет ряд преимуществ перед «оригиналом».
В Интернете «Древний ужас» получил название «Ужас Аркхема» 2.0. Оригинальная игра стала культовой, но этот факт не исключает пару серьезных недостатков, о которых мы говорили в нашем обзоре. «Древний ужас» — попытка исправить эти недостатки. Правила слишком сложны? Давайте упростим. Слишком длинная партия? Давайте короче. Много механизированных действий? Уменьшать. Тем более, что авторы «второй версии» не стали все кардинально менять. По сравнению с другими настольными играми, «Древний ужас» по-прежнему сложная и долгая игра, но в отношении «Ужаса Аркхема» прогресс налицо.
Неудивительно, что за два года с момента своего дебюта Древний Ужас серьезно обогнал Ужас Аркхема. Все больше и больше поклонников настольных хоррор-игр отдают предпочтение облегченной версии игры.
Снаряжение, стартовый набор
То, что «Древний ужас» является родственником «Ужаса Аркхэма» хорошо видно из коробки — дизайн тот же. Издатель просто изменил сюжет в картинке. Сама коробка так же богато наполнена, как и в оригинальной игре. Чего здесь не хватает: игрового поля, 12 листов, подставок и жетонов героев, 4 кубиков, 303 карт в 12 категориях и 215 жетонов в 13 категориях. Такое разнообразие не обещает раннего начала игры. Ведь даже если хорошо знать правила, стартовая раскладка занимает 15-20 минут.
Внимания заслуживает новое игровое поле. Если в оригинальной игре события происходили в вымышленном городке Аркхем, то в Ancient Horror все гораздо масштабнее: игровое поле представляет собой карту всего мира, в которой города или географические объекты играют роль локаций. Суть игры не изменилась, но выглядит она интереснее. Кроме того, глобальный масштаб игры позволил реализовать новые фишки, связанные с перемещением, но об этом ниже.
Как и в оригинале, игра начинается с выбора персонажа. Вы можете выбрать что угодно, кому-то нравится делать это в открытом, кому-то в закрытом, не важно. Кстати, персонажи не такие, как в «Ужасе Аркхэма», впрочем, и назвать их совсем новыми сложно — все они использовались в дополнениях к «оригиналу».
Игрок получает лист персонажа, а также жетоны с указанием количества его жизней и элементов вменяемости. С одной стороны, все то же самое, что и в «Ужасе Аркхема», но есть одно очень важное отличие. Если в оригинальной игре персонажи имели ползунки навыков и могли менять соотношение различных параметров перед каждым ходом, то в «Древнем ужасе» навыки зафиксированы. И, знаете, даже удобнее.
Перед началом игры необходимо выбрать Древний. Это также может быть сделано как в открытом, так и в закрытом виде. Увы, Древних всего четыре, что мало для обычных игр. Правила не прописаны, но игроки заметили, что все Древние разной сложности. Сложнее всего выиграть, играя против Ктулху. Ход игры серьезно зависит от того, кто противостоит персонажам, ведь цель — раскрыть секреты Древнего, а они у каждого свои. Тайна — это квест, который нужно выполнить на карте. Если игроки позволили Древнему появиться в мире, то для победы им потребуется выполнить дополнительный «квест». Задания могут быть разными — от «убить определенное количество монстров» до «собрать определенное количество улик», но все они подобраны так, чтобы игрокам было сложно их выполнить.
Максимальное количество игроков, разрешенное правилами, равно восьми. Но можно играть и небольшими командами до одного человека. Когда игроков немного, каждый может взять по несколько персонажей.
Игровая механика
Глобально больших отличий в механике игры по сравнению с «Ужасом Аркхема» нет. Сыщики ходят по локациям, закрывают врата в потусторонний мир, сражаются с монстрами, инициируют контакты для получения различных «плюшек», разгадывают тайны Древних. Но на уровне детализации различий предостаточно.
Самое, на наш взгляд, главное отличие — это уменьшение количества фаз хода. В «Ужасе Аркхема» каждый ход состоит из пяти стадий, что занимает много времени, в «Древнем ужасе» всего три фазы, к тому же они более логичны и понятны. Допустим, в первой фазе движения у игрока есть два действия, которые он может потратить на шесть возможных заданий, и они должны быть разными. Это не сложно даже для новичков.
Идея с билетами показалась интересной. Игрок имеет право переместиться только на одну локацию за ход (это всего лишь одно действие), но также он может купить билет на пароход или поезд (в зависимости от того, в какой локации он находится — на воде или на суше). На следующий ход эти билеты можно использовать для дополнительного движения.
Если первая фаза хода связана с действиями, то вторая — с контактами. В зависимости от того, в какой локации находится персонаж, он может сыграть в обычный контакт, попытаться закрыть врата (контакт в потустороннем мире) или отправиться в экспедицию. Почти наверняка во время контакта вам придется проверить какой-либо из навыков, но какой из них предсказать очень сложно. Этот нюанс практически сводит на нет тактику разделения обязанностей между персонажами, мол, один прокачивает только силу, второй — волю, и так далее, пригодиться может все что угодно, но все сразу нарастить сложно.
Единственная возможная специализация в игре — сила, потому что бой не изменился по сравнению с Ужасом Аркхема. Еще надо кинуть силу воли (и потерять единицы разума, если не переправить) и силу, при этом остальные параметры игнорируются. Если персонаж от природы сильный, да ещё и вооружен артефактом (их, кстати, можно обменять), то такой игрок становится разрушителем, которого отправляют «убивать» самых сильных монстров.
Третья фаза хода чисто техническая. В нем раскрываются новые карты мифов, на карте появляются монстры, врата и подсказки, проходят слухи и другие случайные события, которые могут принести сыщикам как хорошее, так и плохое.
Реализация нового механизма покупки оружия и снаряжения также может быть оценена как успешная. Различные карты с «плюшками» раскладываются в случайном порядке на игровом поле в специальных ячейках, которые можно купить, потратив действие и пройдя проверку влияния. «Цены» на рынке достаточно высоки, и прокачать влияние до нужного уровня непросто, но если немного не хватает, то можно взять взаймы и получить желаемое. Естественно, кредит не остался незамеченным для игрока. Он получает специальную карту статуса и ждет расплаты. Когда он точно придет, неизвестно, из чего именно он будет состоять — тоже неизвестно. Понятно, что ничего хорошего игроку ждать не приходится, но количество урона в разных долговых картах меняется. Система долгов для настольной игры этого жанра великолепна. Когда миф оглашается, сидишь как на пороховой бочке: платить за этот ход не придется? Рынок и долговая система заменили денежные жетоны и необходимость ходить в специальные локации для получения вещей, что раздражало многих игроков в Ужасе Аркхэма.
Как и в оригинальной игре, в Ancient Horror игроки должны следить за шкалой безнадежности. Если довести его до критического уровня, то проснется Древний и шансы на победу игроков будут сродни чуду. В новой версии движение по этой шкале зависит от совершенно нового элемента — круга знака. Он смещается каждый ход и указывает, по какому знаку игроки должны считать безысходность на этот раз. Сколько на карте открытых ворот с таким знаком, на столько дивизий, безысходность шевелится. Это правило вносит в тактику игры новый поток — важно не только закрыть ворота, но и сделать это в определенный момент, пока круг знаков не дошел до знака этих ворот.
Важным отличием от «Ужаса Аркхема» является то, что улики в игре теперь жестко привязаны к локациям, а не появляются в хаотичном месте. На обратной стороне каждой улики указан номер места, где она должна находиться. Подсказки также используются как своего рода «розыгрыш», когда нужно что-то случайным образом разместить на карте. Это правило вынуждает вас производить своеобразный «сброс» улик и не использовать их второй раз в игре.
В «Древнем ужасе» работа с картами стала другим делом. Теперь они разделены на четыре типа: активы (небольшие полезные безделушки), артефакты (вещи, значительно увеличивающие силу персонажа), заклинания (дополнительные элементы, позволяющие разово получить определенные преимущества) и эффекты. Последнее самое интересное: есть как полезные, так и вредные варианты, но главное, что эффект работает до тех пор, пока не будет отменен специальным действием, которое у каждого эффекта свое. Среди эффектов есть очень неприятные карты, например «проклятие». Пока игрок проклят, он проходит проверку, только выкинув на кубике «шестерку» (по умолчанию она же «пятерка»), и это снижает весь боевой потенциал игрока вдвое.
Это не все отличия от базовой игры, но самые существенные. В противном случае «Древний ужас» повторяет «Ужас Аркхема». Например, похожая боевая система, очень похожий механизм закрытия ворот, также сохранился упор на кубики — почти все события в жизни персонажей происходят после того, как они кинут какое-то умение (то есть авторы во второй игре так и не удалось преодолеть излишнюю механизацию). Также сохранилось чувство страха и ужаса, которое не покидает игроков на протяжении всего раунда: в любой момент с персонажем может случиться что-то плохое. Также сложно, как и в оригинальной игре, победить, и это сознательный расчет авторов — игроки должны постоянно идти на грань поражения, и победить может только тот, кто сможет найти эту грань.
выводы
Модификация классической настольной игры удалась. Авторы «Древнего ужаса» учли претензии к «Ужасу Аркхэма» и смогли если не избавиться полностью, то уменьшить влияние недочетов на игровой процесс. Игра стала немного проще и понятнее, особенно для новичков, ряд запутанных механик остался в прошлом, игровое время сократилось до разумных размеров, а основные ценности игры, такие как атмосфера, Литературный фон Лавкрафта или вариативный сценарий с возможностью проведения совместной тактики или стратегии остаются…
Нужно понимать, что упростить и ускорить игру оказалось возможным лишь до определенной степени. Правила по-прежнему занимают 16 страниц формата А4, а партия менее трех часов — редкость. Поэтому можно предположить, что «Древний ужас» нацелен не на привлечение новых категорий игроков, а на удержание старых поклонников «Ужаса Аркхэма». Тем, кто не любит сложные и длинные игры, Древний Ужас вряд ли понравится, но для игроков, которым в целом понравился Ужас Аркхэма, но которые начали уставать от перегруженного сценария и слишком длинных игр, это отличная замена…
Кстати, обе игры стоят примерно одинаково — 3500 рублей. Стоит ли удивляться, что Ancient Horror стал обгонять по популярности оригинальную игру?
Конец света все ближе!
Наступил 1926 год, и мир стоит на грани катастрофы. Где-то за пределами известной реальности пробуждается древнее и невероятно могущественное существо, угрожающее стереть человечество с лица Земли. На всех континентах открываются порталы в иные миры, бродят ужасные монстры и распространяются отвратительные культы. Лишь горстка отважных детективов понимает, что происходит на самом деле. Эти стойкие защитники человечества должны объединить свои силы в борьбе против Древнего. Им суждено побывать в самых отдаленных уголках земного шара, сразиться с кошмарными существами и раскрыть страшные тайны «Древнего Ужаса»!
Ancient Horror — это командная приключенческая игра для 1–8 игроков, основанная на всемирно известном «Ужасе Аркхэма». Каждый игрок выбирает одного из двенадцати сыщиков, которые отличаются здоровьем, рассудком и пятью навыками: знанием, общением, вниманием, силой и волей.
Путешествуя по миру, сыщики разгадывают загадки, попадают в ловушки и сражаются с монстрами. Также в процессе игры игроки будут получать различные полезные предметы, находить союзников, артефакты и заклинания. Каждый раунд игры состоит из трех фаз:
1. Фаза действий, в которой игроки перемещаются по игровому полю, покупают необходимые предметы, союзников и различные услуги, а также билеты на корабли и поезда, для более быстрого перемещения по миру.
2. Фаза контактов — на этой фазе игроки вступают в один из трех контактов: бой, локация и контакт с жетоном. Чаще всего для определенного типа контакта оформляется карта, на которой описываются события, как положительные, так и отрицательные.
3. Фаза Мифа, в которой ведущий игрок берет карту Мифа и разыгрывает эффекты этой карты Мифа в указанном порядке. Каждый из эффектов влияет на вашу часть по-своему.
Чтобы победить, группа исследователей должна разгадать три загадки, уникальные для каждого Древнего. Но, если жетон безысходности достигает нуля, Древнее Зло просыпается и сыщикам приходится сражаться с ним в открытом противостоянии. Если игроки не смогли победить, то мир покрывается тьмой и все человечество проигрывает.
Размеры коробки: 296x296x67 мм.
Размер карты: 189 карт 57×89 мм., 114 карт 41×63 мм.
▼ Комплектация
Игровое поле;
правил игры; каталог
;
4 кубика;
12 штативов;
12 листов следователя
12 жетонов детектива
4 листа Древних.
Карт:
51 карта Мифа;
36 карточек контактов в локациях;
32 карты поиска контактов;
24 карточки контактов в Иных Мирах;
18 карт контактов экспедиции;
16 карт тайн
12 карт особых контактов;
40 карт активов
36 карт состояний
20 карт заклинаний;
14 карт артефактов;
4 памятки.
жетонов:
78 жетонов здоровья и рассудка;
43 жетона монстров;
36 жетонов подсказок;
30 жетонов улучшений;
20 жетонов билетов;
20 жетонов Древних;
9 жетонов ворот;
4 жетона слухов
1 жетон текущей экспедиции;
1 жетон безысходности;
1 жетон знаков;
1 жетон ведущего следователя;
1 таинственный жетон.
Не рекомендую играть в покер. Неважно, как вы играете, все зависит от того, какую карту вы вытащите случайным образом.
С таким же успехом можно просто брать карты и смотреть, кто больше вытянул. Как итог: розыгрыш случайных карт по несколько часов за игру. Примитив, где от тебя ничего не зависит.
На самом деле, когда я впервые играл в UA, была такая же реакция. Но когда хочешь выиграть, то понимаешь, что смысл игры в том, чтобы просчитать и создать такие условия, чтобы от куба ничего не зависело. Выиграйте, несмотря на то, что на кубике может выпасть что угодно. Вероятностный менеджмент, ожидание и другая математика.
В покере не все зависит от карт; многое также зависит от поведения во время игры. Если вы войдете в игру только с хорошими картами, ваши оппоненты сбросятся. Это заставляет искать баланс и имеет тенденцию обманывать противника.
Игра в покер с живыми соперниками – это море эмоций.
Возможно, если бы «Древний ужас» не был кооперативным, то его бы сделали иначе, с меньшим шансом. Конечно, игра просто обязана быть случайной, как и в жизни, но и здесь нужен баланс.
P.S. Возможно количество игроков не пошло. Играли в основном втроем. Было сыграно 5 игр.
И да, я с вами согласен. Я так радикально выразился, в связи с тем, что у игры, на мой взгляд, слишком высокая оценка. Если бы я знал, что игра идет на 7 очков, то не ждал бы многого. А так как рейтинг очень большой, то и правила достаточно сложные, продолжительность одной игры достаточно большая, собрать необходимое количество людей за такое время очень сложно, ожидание от игры гораздо выше, чем от других настольные игры (включая покер).
Недавно была дискуссия — евро против Америки.
Поздравляем! Вы еврогеймер! Обратите внимание на эту классификацию и избегайте американского трэша — разочарований будет гораздо меньше. На будущее имейте в виду — в топе рейтинга примерно половина игр одинаковые, если вы их еще и купите без предварительного просмотра — вас ждет абсолютно такое же разочарование. Берите евро и будет вам счастье.
Такую высокую оценку дали игре любители америтраша, а эта игра является одним из самых ярких и качественных представителей и оценка вполне заслуженная.
Да, дополнения сильно расширяют вариативность. Кроме того, Карты Активов и Способности сыщика позволяют частично контролировать его.
А дальше — как в жизни. Ищите, пробуйте, создавайте возможности и пробуйте. Попробуйте создать возможности и попробуйте еще раз.
К сожалению, есть момент с однообразием карт. Вы его вытягиваете, текст даже читать не надо, а просто смотрите на нужный для проверки параметр и его модификатор и потом бросаете кубик.
Но, в то же время в игре есть экспедиции, сражения, злобные слухи, магазины, разные роли персонажей, каждый главгад вносит свой вклад в глобальное поле.
И скажу, что на сегодняшний день «Древний ужас» — самая популярная настольная игра в моей компании, в которую играют как девушки, так и те, кто довольно прохладно относится к подобным мероприятиям.
Отсутствие влияния случайности выявляется вами однобоко. Я бы все же назвал эти процессы управляемой случайностью, т.к. в зависимости от ситуаций, выбранных героев и целей вы улучшаете чьи-то характеристики.
И именно размышления о том, кого и что нужно сделать для решения проблемы, делают игру увлекательной.
А с вашей точки зрения, 90% настольных игр можно подвести под черту «все зависит от случайности». А в Каркассоне вы получаете случайную плитку, а в билете на поезд вытягиваете случайные карты.
В Каркассоне проходят турниры, это уже говорит о многом.
В Каркассоне важную роль играет теория игр, т.е. умение сотрудничать с соперниками. Нужно уметь доказать оппоненту, что ему выгодно участвовать в чем-то вместе с вами.
Это очень тонкая игра, где многое зависит не только от тайлов.
Конечно, в Каркассоне есть фактор случайности, но на мой взгляд он уравновешен, т.е. иногда может раздражать, но если посмотреть на ход игры после игры, то понимаешь, что шансы на Борьба.
Сравнивать Америку и Евро игры бесполезно. Эти два жанра существуют ради двух разных групп игроков. Вы наверное в еврогруппе, то пульт вам противопоказан, смотрите в сторону Брасс Ланкашир например, там рандом не бесит и механика потрясающая.
Отчасти вы правы, особенно если вы играете на голой базе. Это действительно скудная демонстрация.
Ситуацию исправляют, с одной стороны, допы. Требуются Забытые секреты, и требуется как минимум один дополнительный с коллекционными жетонами, которые дают гораздо больше простора для принятия решений, позволяя намного эффективнее контролировать рандом, но за счет других действий. И, конечно же, чем больше спецучастков, тем разнообразнее игры.
Во-вторых, это опыт, конечно. С опытом процент побед ощутимо подползает, когда начинаешь понимать, что важно делать на каждом этапе игры в зависимости от ситуации (развитие vs тушение пожаров vs движение к победе).
Если рандом противопоказан в принципе, то ничего не поможет, конечно. Если есть желание полюбить игру, но база вызывает отторжение, как у меня в начале, то нужно проходить допы и игра становится просто ураганом.
Рандом не противопоказан, хочу в меру. Но пока это напомнило мне карту Pathfinder, которая вначале казалась интересной, а потом сильно надоела от того, что даже купленная «вторая часть» игры оставалась неиграбельной.
Вообще игры с кубиками немного отклоняют, но например Warhammer 40k, на мой взгляд, роль кубиков в нем сказывается очень сильно, но не фатально. Если терминатор сильнее обычного космодесантника, то он в любом случае победит, если не бросать кубики, то только с разными очками жизни.
«Серп» вообще шикарен, т.к. без кубиков. Есть рандом с картами боя и картами заводов, но это не фатальное влияние на игру, но это влияние может решить исход игры, но не убирает шанс на победу.
В «Древнем ужасе» бывало, что после подбрасывания 6 кубиков ни один из них не выпал больше четырех. Были и обратные случаи, когда нужные комбинации выпадали из 1-2 кубиков. На мой взгляд, стоило бы как-то модифицировать механику игры.
Если получится поиграть еще, то попробуем с аддоном, хотя бы одним.
Роль кубиков можно уменьшить, но хотелось бы исключить фаталити. Как пример, хоть и ужасный пример: если, например, кинуть 6 кубиков, то как минимум 2 из них автоматически засчитываются (что-то похожее есть в карточной игре «Следопыт», хотя там тоже плохо, да и игра надоела этого очень быстро).
Хотелось бы механику вообще без кубов, как в Серпе (но там нет коопа, так что сравнение не корректное).
Вообще некорректно сравнивать с Серпом. Хотелось бы иметь пульт, но как в Serpa. Звучит очень странно..
Там выше уже писали, что рандом противопоказан, вернее американцам и кубикам противопоказан.
Не садитесь играть в ДУ, как и садитесь играть во всякие Латунь, Серп и прочие евро. Да даже не как в какой-то конкурентной Америке… Во-первых, все эти проверки вполне подконтрольны. Вы покупаете активы, прокачиваете свои навыки, чтобы бросить больше кубиков и, следовательно, повысить вероятность успеха. Да, может случиться так, что ни один успех не выпадет даже на 6 кубиках. Но это так. Бывает и в жизни так, что ты к чему-то подготовился, вроде бы все спланировано, обдумано, но тут в одно мгновение что-то идет не так и все твои планы рушатся… Во-вторых, не нужно играть так, чтобы мол я самый умный,самый стратегический и как же так игра меня нагибает вся такая крутая за счет своих рандомных кубиков — игра дерьмовая(вот как мне кажется отчаянные еврогеймеры не любят Америка). Но здесь игра больше про историю, про веселье, здесь не нужно психовать, что вы где-то не прошли испытание и что-то у вас не получилось. Немного фантазии и все контакты вашего персонажа сложится в какое-то единое приключение, в какую-то историю с вашими успехами и неудачами… Также приведу пример из своего опыта. Надеюсь, это не будет каким-то сильным спойлером. Поиграли с женой, у меня все было хорошо, устроился с хорошим, закачался, путешествую, цели свои выполняю и т.д. А жена заключила темную сделку с каким-то мутным человеком, чтобы оставить себе какой-то артефакт. А потом, в одной из фаз расплаты, выбросила одну на куб и оказалось, что она обязана кровью детям культа черного козла и вынуждена подвести напарника в нелегком деле предотвращения пришествие Древнего как жертвоприношение. И вот я уже лежу на месте жертвоприношения и она вонзает в меня кинжал, убивая моего прокачанного персонажа. По вашей логике я должен был бы тут ныть от возмущения, что я ничего такого не делал, и игра меня убила.
.. НО! Мы просто посмеялись над всей этой ситуацией, это было так неожиданно и так весело, что о нытье о несправедливости или случайности не могло быть и речи. Только ржач, веселье и приколы… Если с таким настроем нельзя играть, то я думаю вообще не стоит играть в такие игры..
Вообще поражения чаще вызывают в пульте больше эмоций, чем выигрышные игры, или те, в которых еле удалось выиграть. Я очень хорошо помню свою партию против Азатота:
Я оказываюсь в других мирах, чтобы разгадать последнюю тайну. Я оказываюсь там в будущем, и по тексту весь мир превратился в руины, от безысходности (правила проверки воли) персонаж сходит с ума, дорожка безысходности уходит вниз и появляется Азатот и уничтожает все живое .
То есть, по сути, мой персонаж видел реальное будущее, от картинок которого опустились руки, в результате чего он не смог его предотвратить. Такой замкнутый круг, парадокс, что будущее случилось, ведь в прошлом это будущее и они видели)
И вообще эта игра просто дает генерацию рандомных историй (ну и дополнения нужны, чтобы карты не повторяются). В общем, игра больше про кризис, а не про победу.
П.с. и, как вы правильно заметили, роль кубиков можно легко уменьшить, добавив гомерулы. Та же тушка изобилует хоумранами, т.к. Я нахожу большинство дополнений несбалансированными и нарушающими всю атмосферу оригинальной игры.
Если оригинальная игра так сложна для вас и каждое поражение причиняет вам боль, то бросьте d10 по тем же правилам. А так вся эта претензия банально глупа, если вам не нравится жанр, то нет смысла играть в игры этого жанра. Тот же серп многие ругают, потому что хотели от него варгейминга, а получили евро.
Погрузитесь в невероятный мир Говарда Лавкрафта. Узнайте истории уникальных персонажей, исследуйте карту и ее секретные места, спасите мир от бушующих сил тьмы. Станьте одной командой для борьбы с пробуждением Древний ужас .
Ищите компромиссы, разрабатывайте стратегию и используйте все свои навыки детектива, чтобы стать героем, освободившим человечество от потустороннего божества.
Игра является модифицированным наследником (UA). При всем при этом наборы очень разные с точки зрения игровой механики.
Особенности игры
Настольная игра Ancient Horror привлекла внимание любителей настольных игр всего мира следующими особенностями:
- Воплощение мистического мира одного из лучших писателей-фантастов.
- Кооперативность игры превращает всех участников в команду, объединенную общей целью.
- В Ancient Horror есть дополнения, которые раздвигают границы пугающего мира и приносят новые приключения.
- Отличный дизайн карт и игрового поля позволяет погрузиться в происходящее с головой и представить, что все происходящее реально, и вы действительно являетесь борцом с ужасающими существами из потусторонних миров.
- Мрачная, захватывающая атмосфера и неожиданный сюжет.
Отличный дизайн обеспечивает глубокое погружение в сюжет
Описание и сюжет
Группа людей путешествует по миру, изгоняя ужасных существ из Иных Миров. Каждый из двенадцати уникальных персонажей имеет свои игровые характеристики, навыки и свою личную историю. В процессе борьбы с монстрами вы узнаете все нюансы о своем герое: какие цели он преследует, что ищет, на что надеется и как судьба распорядится в его путешествии и поисках.
Приключение начинается в 1926 году, когда Древнее Божество неожиданно решает пробудиться. Зловещие Порталы начинают открываться на Земле. На свет выползают невиданные существа, стремящиеся уничтожить планету. Как настоящие герои, вы путешествуете по всем уголкам земли и гоните монстров домой.
Как видите, игра действительно модифицированная, более глобальная версия.
Герои сражений с миром зла
Как играть — правила и победы
Настольная игра Древний ужас рассчитана на команду до восьми человек. Для борьбы с миром нечисти вам понадобится много места, поэтому найдите самолет, вокруг которого будет удобно расположиться большому количеству людей, чтобы у всех был доступ к картам и игровому полю.
1. В начале игры нужно рассортировать жетоны. Подсказки отправляются в банк улик, а ворота складываются рядом с полем. Остальные жетоны распределяются по типам и образуют отдельные стопки.
Игровое поле
2. Определите ведущего игрока. Вы можете выбрать его наугад или бросив кубик. Первый представитель будет ходить первым в каждой фазе.
3. Все участники выбирают список детективов. Прочитав их, вы узнаете, какое свойство нужно для начала игры и стартовую локацию. В основной набор входят активы и заклинания. Вменяемость и здоровье детектива также указаны на карте.
4. Необходимо выбрать Древнего, который пытается пробудиться. Вы можете определить это вслепую или осознанным решением. У каждого Древнего есть свои особенности, и некоторые из них считаются слабее других. На листе вы увидите инструкции по подготовке к игре в раунде с этим потусторонним божеством.
5. Возьмите все жетоны монстров, которые у вас есть , кроме эпических (вы можете отличить их по красному фону), поместите их в непрозрачный сосуд и перемешайте.
6. Рассортируйте карточки. Уберите с колоды все лишнее. Какие карты будут использованы в этой битве, указано на листе Древнего. Полученная стопка кладется рядом с игровым полем.
7. Разместите начальные эффекты. Рядом с Мифами необходимо разместить напоминания о фактическом количестве игроков. Безысходность ставится на шкалу, которая указана в описании зла этой партии. Жетон Omen размещается на специальном круге с кометой. Из колоды активов 4 карты необходимо положить в резерв в открытом виде. В памятке также указано количество открытых ворот на старте. Жетон экспедиции расположен в той части Поля Древнего Ужаса, как указано на листе. Также прописано количество начальных подсказок. Одна загадка кроется рядом с ужасом этой лошади.
Основные фазы
Всего в битве со сверхъестественными существами есть три этапа: Действие, Контакт и Миф. В каждом из них игроки выполняют определенные действия, которые можно выполнить только в соответствующей фазе.
Во время действия:
- Игроки перемещаются по карте и совершают переходы между локациями
- Остальное
- Обмен артефактами и заклинаниями с другими участниками битвы
- Подготовка к будущему путешествию
- Пополнить свои активы
- Выполнение специальных действий.
В фазе контакта
Игроки вытягивают соответствующие карточки и читают вслух написанный на них текст. Каждый сюжет оказывает определенное влияние на игровую атмосферу и может быть как положительным, так и отрицательным.
Если персонаж находится в локации, где есть одно или несколько потусторонних существ, он должен вступить в боевой контакт со всеми. Когда игрок находится в зоне один, он взаимодействует с местностью или вытягивает соответствующий жетон на свое усмотрение. В каждой локации есть свои карточки контактов.
Когда пришло время мифов
Участники берут карточки с одинаковым названием и читают их. На каждом листе перечислены определенные действия Древнего ужаса, которые должны выполнить игроки. Среди них вам могут выпасть:
- Смена знака. Необходимо переместить жетон на одну позицию по часовой стрелке. Безысходность увеличивается пропорционально количеству открытых ворот, имеющих в качестве знака тот же символ.
- Эффект окупаемости. Участники должны отыграть все эффекты, на которых нарисован символ расплаты. Этот знак можно найти в правом нижнем углу карты. Выполнение их начинают с монстров. Далее следуют: лист Древнего, процессы, имущество и состояние сыщиков.
- Откройте портал. Количество ворот для этого указано в шпаргалке игрока.
- Наплыв монстров. Монстры раскладываются на всех вратах, имеющих одинаковый символ безысходности. Сколько нечестия вырвалось из Мира Иного, определяется памяткой.
Если ни у одного портала нет знака, соответствующего указанному, вместо этого действия на карте появляются другие ворота.
- Доказательства. Разместите на игровом поле столько жетонов, сколько указано в памятке.
- Сплетни. Поместите соответствующую фигурку на карту.
- Древние. Необходимо положить указанное количество злых духов на лист Мифов.
- Описание. Если вам сдали особую карту, выполните этот эффект и сбросьте карту.
Победа
В настольной игре Eldritch Horror могут быть только коллективные победы и игроки не смогут занять первое или последнее место. Чтобы выйти победителем из битвы с древними, участники должны разгадать три тайны. Если это не было сделано до пробуждения монстра, в игре появляется четвертая тайна, которую предстоит разгадать сыщикам.
Eldritch Horror Review — Detective Hawk Games
Добро пожаловать в наш обзор Eldritch Horror от Fantasy Flight Games. В этой Лавкрафтовской игре вы берете на себя роли Следователей, которые мчатся по миру, пытаясь закрыть ворота и не дать Древнему войти. Eldritch Horror — одна из шести игр в серии игр Arkham Horror Files. Если вам интересно узнать больше обо всей серии, посетите нашу страницу World of Arkham Horror.
На следующей неделе мы опубликуем обзор игры, в котором подробно расскажем, КАК играть в эту игру, а здесь мы поделимся с вами своими мыслями об игре в целом.
Обзор игры
В Eldritch Horror вы берете на себя роль следователей-любителей, путешествующих по миру от Шанхая до Сан-Франциско в поисках тайных тайн, которые нужно разгадать. Как и во всех играх Arkham, это полностью совместная игра. Вместе вы пытаетесь предотвратить появление Древнего. Эта игра рассчитана на 1–8 игроков, ее прохождение занимает примерно 2 часа и предназначена для детей от 14 лет и старше.
Игровые компоненты
Приготовьтесь вытолкнуть много картона с этим. В этой игре есть много жетонов и множество различных колод карт, которые вам понадобятся в каждом сценарии. Основная игра поставляется с четырьмя разными древними одностраничными листами. Это, наряду с загадочными картами, и есть то, что вы пытаетесь разгадать, чтобы выиграть игру.
Чтобы выиграть, вам нужно заполнить 3 из 4 загадочных карт для этой древней. В игре есть карты столкновений для каждого из регионов мира, колода карт экспедиций и другие карты мира. В игре также есть много карт меньшего размера, которые игроки получают на протяжении всей игры.
Нам нравится качество карт, особенно иллюстрации на обратной стороне карт, включая карты ресурсов и артефактов. Они чувствуют себя частью набора игр Arkham Horror Files.
Настройка игры
Настройка относительно проста, но потребуется около 10 минут, чтобы все уладить. После создания пулов жетонов и случайного распределения дисков врат лицом вниз вы выбираете своих сыщиков и древних и устанавливаете все различные колоды карт.
Единственная колода, на создание которой уходит немного времени, — это колода Mythos. Он специфичен для сценария, и каждый тип мифа (зеленый, желтый и синий) появляется на листе сценария. После того, как вы разложили все стопки карт и перетасовали их, вы готовы начать игру!
Игра
Eldritch Horror немного отличается от других игр серии Arkham Horror Files . Действия, которые вы совершаете в свой ход, позволяют вам путешествовать, готовиться к путешествию, отдыхать, торговать, приобретать активы или выполнять действия, указанные на ваших картах. Если вы знакомы с играми серии «Ужас Аркхэма», то сразу заметите одну вещь: здесь нет боевых действий, уклонений или сбора улик.
Эти действия происходят во время другой фазы игры и не являются активными действиями, которые может выполнять сыщик. По сути, это все типы Столкновений, которые вы можете иметь во время второй фазы раунда. Они зависят от того, находитесь ли вы в определенном месте в конце фазы действия.
Сначала мы пытались играть в эту игру, например, Ужас Аркхема, настольная игра , и не очень успешно. Эта игра требует терпения и фокусируется на том, где вы заканчиваете свой ход географически, чтобы подготовиться к фазе столкновения. Как только мы усвоили этот факт, это позволило нам сделать наши действия более предупредительными (например, сделать минутку для отдыха), чем полноценное действие-действие-действие.
На второй фазе фазы столкновения игроки выбирают конкретную карту столкновения в зависимости от их местоположения для разыгрывания. Например, если в вашей локации есть Улика, вы решаете карту исследования. Если в вашей локации есть ворота, вы делаете карту другого мира, чтобы попытаться закрыть ворота. Если вы заканчиваете свой ход в названной локации, вы можете сделать карту встречи региона. Наконец, если локация не названа, вы можете сделать общую карточку встречи. Существуют и другие типы столкновений, такие как карты «Активная экспедиция» и «Мифы слухов».
Одним из самых интригующих типов столкновений является столкновение с побежденным сыщиком. Предположим, что какой-либо сыщик потерпел поражение во время игры. В этом случае игрок переворачивает их на бок и кладет на них либо жетон здоровья сердца, либо жетон мозгового ужаса, в зависимости от того, как враг победил его. Затем этот игрок выбирает нового сыщика, чтобы продолжить игру. Теперь предположим, что любой другой сыщик заканчивает свою фазу действий в локации с побежденным сыщиком. В этом случае они могут провести столкновение с этим сыщиком. Обычно они положительные и могут помочь текущему сыщику в игре.
Еще один тип столкновения — боевое столкновение. В этом типе встречи вы сражаетесь с монстрами в этой игре. В отличие от других игр серии Arkham Horror Files , сражение здесь означает, что вы должны испытать как свою силу воли, так и силу, чтобы попытаться победить монстра. Кроме того, вы должны победить монстров в своей локации, прежде чем вы сможете участвовать в любом другом типе столкновения. Если вам удастся победить всех монстров в вашей локации, вы получите возможность завершить дополнительное столкновение. У нас смешанные чувства по этому поводу. Мы предпочитаем подбежать к месту и сразу же начать сражаться, но в этой игре это не так. Поначалу эта настройка была немного сложной, но мы справились. Просто потребовалось время.
Другой аспект, который поначалу казался немного странным, заключается в том, что враги не остаются с вами, когда вы двигаетесь. Опять же, в других играх Arkham Horror Files враги остаются с вами, и фактически вам не разрешается двигаться, не поранившись. В Eldritch Horror идея заключается в том, что вы находитесь в городе и можете покинуть его, не победив там всех врагов. Предостережение заключается в том, что вы не можете делать что-либо еще в этом месте, если не победите всех врагов.
После фазы столкновений игра переходит в фазу мифов, где обычно происходят плохие вещи. Кто бы ни был ведущим сыщиком, он берет карту из колоды мифов и разыгрывает ее символы. К ним относятся добавление монстров, ворот, подсказок или приближение гибели к 0, когда прибывает древний. Все это, кроме добавления подсказок, плохо.
Нам понравилось разнообразие этих карт. Однако карты Мифа не относятся к текущему Древнему. Иногда вы получаете случайное событие, которое вы либо видели раньше в другом сценарии, либо оно просто не совсем вписывается в историю о текущем Древнем.
В конце концов, ваша цель состоит в том, чтобы разгадать 3 из 4 загадочных карт древней. Хотелось бы видеть больше карточек-загадок на одну древнюю, особенно если повторять сценарий. По крайней мере, две из загадок будут такими же, как и в прошлый раз, когда вы играли.
Общие впечатления
Нам понравилась эта игра, когда мы поняли, что не можем играть в нее так, как мы играем в другие игры Arkham Horror Files . Стратегия здесь совсем другая и гораздо более пассивная в фазе действия. Игра по-прежнему очень крутая и захватывающая. Одна вещь, которую мы не коснулись выше, — это то, как вы тестируете в этой игре. Это то же самое, что и «Ужас Аркхема: настольная игра». Число рядом с вашим навыком на листе навыка — это количество кубиков, которые вы бросили, а 5 и 6 означают успех. В этой игре для большинства столкновений требуется бросить хотя бы один успех. Боевые встречи немного другие, но не менее увлекательные. Чем больше успехов вы наберете, тем больше урона вы нанесете врагам.
Что могло бы быть лучше, так это то, что структура игры для нас слишком пассивна. Фаза действий в игре в основном заключается в перемещении, отдыхе и приобретении активов. Все бои, сбор улик и закрытие ворот — суть игры, но они происходят после того, как вы закончите свой ход в правильном месте.
Я скажу, что в этом плане эта игра сильно отличается от настольной игры Ужас Аркхема. Однако он живет в том же мире Лавкрафта. В ней есть сыщики, монстры, улики, здоровье и рассудок, как и в других играх Arkham Horror. Это, несомненно, уникальная игра. Мы еще не играли ни в одно из дополнений, но похоже, что они расширяют поле в определенных местах, добавляя в игру дополнительные поля.
Мы рекомендуем Eldritch Horror тем, кто хочет поиграть в другой тип игры в мире Лавкрафта. Это было не то, что мы ожидали, но мы отлично провели время, играя в это!
Если вы думаете, что вам понравится эта игра, загляните в наш магазин уже сегодня!
Кроме того, в октябре мы запускаем специальное предложение на все игры Arkham Horror Files . Потратьте 50 долларов или больше на любую игру Arkham Horror Files . Мы вышлем вам бесплатную копию Investigators of Arkham Horror журнальный столик книга. В этой книге есть полноцветные иллюстрации и рассказы о многих следователях, чтобы дать вам более полное представление о том, кто эти персонажи в этом мире.
Обзор третьего издания «Ужаса Аркхэма»
Краткое содержание обзора: Новая игра включает в себя уроки, извлеченные как минимум из трех разных игр, и достигает совершенства.
Рекламное объявление от издателя: ‘На дворе 1926 год, разгар бурных двадцатых. Флэпперы танцуют до рассвета в прокуренных барах, распивая алкоголь, поставляемый торговцами ромом и мафией. Это праздник, чтобы положить конец всем празднованиям после Войны за прекращение всех войн.
Тем не менее, темная тень растет в городе Аркхем. Инопланетные сущности, известные как Древние, скрываются в пустоте за пределами пространства и времени, корчась на порогах между мирами. Оккультные ритуалы должны быть остановлены, а инопланетные существа уничтожены, прежде чем Древние сделают наш мир своим разрушенным владычеством.
Лишь горстка сыщиков противостоит Ужасу Аркхэма. Будут ли они преобладать?
Arkham Horror Third Edition — это совместная настольная игра для одного-шести игроков, которые берут на себя роль исследователей, пытающихся избавить мир от древних существ, известных как Древние в 1920-х годах. По произведениям Х.П. Лавкрафта, игроки должны будут собирать улики, побеждать ужасающих монстров и находить инструменты и союзников, чтобы сохранить любую надежду победить древних существ, которые существуют прямо за завесой нашей реальности».
Что вы получаете: За 64,95 долларов США или эквивалентную сумму вы купите Arkham Horror Third Edition, итерацию известной кооперативной игры 2018 года, которая во многом является причиной обилия кооперативных игр на рынке. В игре принимают участие от одного до шести игроков, и она длится около трех часов. Как и ожидалось от ее второго издания, а также от спин-оффа игровой линейки Eldritch Horror, эта игра является лишь отправной точкой совершенно новой игровой линейки Arkham Horror Third Edition.
В дополнение к двум книгам правил («Учись играть» и «Справочник по правилам» на 16 и 24 страницах соответственно), которые также можно бесплатно загрузить с веб-сайта издателя, игра содержит следующее: 12 тайлов карты (5 кварталов, 7 улиц). ), 4 листа сценария, 12 листов следователя, 6 карт-справок, 32 карты заголовков, 40 карт архивов, 36 карт аномалий, 96 карт событий, 72 карты столкновений, 12 карт союзников, 28 карт предметов, 10 карт заклинаний, 26 особых карт, 37 стартовых карт, 12 карт состояний, 62 карты монстров, 48 жетонов улик/рока, 42 жетона повреждений, 42 жетона ужасов, 40 жетонов денег, 5 жетонов аномалий, 30 жетонов фокуса (по 6 на навык), 6 шестигранных кубиков, 24 Остатки жетонов, 18 жетонов Мифов, 10 жетонов маркеров и шесть жетонов активации.
В интересах полного раскрытия информации, я наслаждался как вторым изданием Ужаса Аркхэма, так и полной линейкой игр Жуткий ужас, которую мы вместе рассмотрели здесь. Это не ваш средний игровой тест.
Геймплей: В игре есть четыре сценария, каждый со своей колодой монстров, кубком Mythos и подготовкой, не говоря уже о совершенно разных картах. Карты модульные, создаются пятью разными районами одновременно. Районы, которые появляются в одном сценарии (например, Northside, Uptown и т. д.), не будут отображаться в других, а соседние элементы и ссылки не будут одинаковыми. Каждый район разделен на три локации.
Нет общего условия выигрыша. В начале каждого сценария сыщики не знают, что им предстоит делать, кроме расследования. Чем дальше следователи продвигаются по сюжету, тем больше становится ясно, что нужно сделать. Истории нелинейны и имеют ряд ответвлений.
Каждый сыщик имеет пять характеристик (Знания, Влияние, Наблюдательность, Сила и Воля) в диапазоне от 1 до 4. Число обозначает количество кубиков, которое сыщик бросит, когда будет предложено пройти тест на эту характеристику. Чтобы добиться успеха, сыщик должен выбросить 5 или 6. У него (или у нее) также есть здоровье и рассудок, оба значения варьируются от 4 до 8. У каждого есть особое действие, которое он может предпринять. Например, официантка может получить урон вместо ужаса при произнесении заклинания, в то время как артист дает другому сыщику возможность немедленно выполнить то же самое действие, которое он только что выполнил.
Игра ведется по раундам. В каждом по четыре этапа.
В фазе действий каждый сыщик выполняет два действия. Существует восемь основных действий: перемещение (перемещение по доске либо в соседних клетках, либо даже дальше, заплатив долларами за привилегию), сбор ресурсов (получение денег), фокусирование (получение жетона фокуса для навыка по вашему выбору), Оберег (пройти тест на знание и снять обреченность), Атака (пройти тест на силу против монстра в вашем пространстве), Уклонение (отрыв от монстра), Исследование (проверка на наблюдательность для получения подсказок) и Торговля (обмен предметами союзников, заклинания, деньги и т. д. с другими сыщиками в той же области, что и вы). Некоторые компоненты игры также позволяют игроку выполнять уникальные действия, которые невозможно выполнить иначе.
Фаза монстров означает время монстров. Каждый монстр уникален, с определенным ИИ. Это могут быть охотники (движущиеся и привлекающие определенных сыщиков), патрульные (движущиеся к локациям вместо сыщиков) и наблюдатели (неподвижные монстры). Готовые монстры активируются и действуют соответствующим образом. Вовлеченные монстры наносят урон и ужас, а истощенные монстры готовятся к следующему раунду.
В фазе столкновений каждый сыщик разыгрывает одно столкновение, краткий рассказ о том, что он делает в своем текущем местоположении, и всегда при условии, что он не сражается с монстром. Характер и количество встреч зависят от того, где находится сыщик: в конкретном районе, в жилом районе, в живописной местности или на улице с мостом. Локации облегчают игрокам задачу, указывая обычно проверяемый навык, а также обычную награду в этой локации. Общая идея состоит в том, чтобы получить жетоны подсказок, видя, как они помогают продвинуться в большинстве сценариев. Это достигается полуслучайным образом, когда карта с подсказкой вставляется в колоду после того, как она соединяется с двумя другими верхними картами колоды. Если карта с подсказкой не найдена, ее можно найти позже, после того, как Сыщик разберется со всем, что всплыло.
Во время фазы Мифа игроки по очереди берут жетоны из чашки Мифа, непрозрачного контейнера, в котором будет набор жетонов Мифа в соответствии с каждым сценарием. В зависимости от количества игроков, Кубок имеет глубину от 14 до 1 и 1/7 оборота, то есть столько времени потребуется, чтобы он был исчерпан, прежде чем он будет сброшен. Существует семь различных типов жетонов, каждый из которых вызывает хаос по-своему. Doom может распространяться (усложняя жизнь для всех, поскольку открывает аномалии), могут появляться монстры, заголовки будут читаться (влияя только на игрока, который их читает), будут появляться подсказки, врата могут взорваться и произойдет расплата ( активируя все эффекты расплаты всех компонентов в игре в это время). К счастью, один тип жетонов пуст, чтобы сыщики могли перевести дух. Только после того, как все жетоны Mythos будут использованы, чаша пополняется.
Сильные стороны: Если бы я мог описать Ah4 одной фразой, то это было бы «обтекаемый, чистый, тематический и очень настраиваемый». Это первая игра из расширенной линейки, которая может позволить игрокам создавать свои собственные сценарии, по крайней мере, после того, как для нее выйдет еще несколько продуктов. По сравнению со сценариями из Ah3 или даже из EH, здесь они существенно более персонализированы, более ориентированы на сюжет. Происходящее имеет смысл как в повествовательном, так и в механическом плане. Во всем остальном хорошо структурированная EH больше похожа на песочницу, чем Ah4, но если посмотреть на детали сюжета, то она не настолько сжата, как нынешняя игра. Некоторых может оттолкнуть изменение города Аркхем в зависимости от сценария, но я был очень приятно удивлен. Это нетрудно оправдать тематически: игроки идут только туда, где происходит действие, и действие не обязательно должно быть везде и всегда. То, что на столе, действительно имеет значение. Кастомизация — это не только большой злодей в конце, это касается всего с самого начала. Тематически это большое благо, поскольку сценарии кажутся действительно разными, достигая индивидуальности прото-РПГ. Этот подход также хорошо работает с точки зрения правил. Очевидный пример: в более простых сценариях больше географических ссылок, чем в более сложных, чего нельзя достичь на статической карте. Mythos Cup — это мастерский ход, очень простая для понимания и элегантная механика, которая заставляет вещи двигаться, обеспечивая разницу между каждым сценарием. Я бы пошел на дальнейшую настройку в зависимости от количества игроков (при шести игроках это один шаг от «полностью случайного»), однако это не умаляет его основного принципа.
На игровой дизайн очень положительно повлияли как EH, так и Ужас Аркхэма: карточная игра, которую мы еще не посещали вместе. Это, безусловно, самая оптимизированная игра в AH Files и наименее запутанная из всех. Сравнивать Ah3 по суетливости совершенно бессмысленно; Танки ах3, какой бы хорошей игрой это ни было, можно считать иначе. Я не утверждаю, что Ah4 уже достаточно короток, чтобы его можно было разыграть несколько раз за вечер, даже несмотря на то, что два розыгрыша могут более удобно уместиться в продолжительной сессии, чем раньше. Тем не менее, вероятность того, что она превысит предполагаемую продолжительность, меньше всего среди больших игр AH Files. Не столь очевидным примером улучшенной ясности правил является то, как монстры теперь действуют в свой ход. При первом чтении правил это кажется нелогичным, но во время игры все происходит намного быстрее. Все они действуют в фазе монстров, игроки действуют только в фазе действий, и все. Возможно, это было знакомо с концепцией, но я чувствовал, что в моих первых партиях Ah4 было сделано значительно меньше ошибок, чем в любой предыдущей версии игры (даже если она называлась EH).
Первостепенное значение имеет поиск правильного баланса между продвижением игры с помощью подсказок и в то же время сведением к минимуму гибели на доске. Игра плотная, очень плотная. На самом деле, это настолько плотно, что временами может показаться, что его разыгрывают, а не играют, видя, как большинство действий игроков реагируют на то, что уже происходит, вместо того, чтобы быть активными. Концептуально мне это нравится, даже если результат, который он дает, иногда можно было бы лучше обработать: Миф и отчаяние перед лицом непреодолимых трудностей хорошо сочетаются.
Я подумал, что очень приятно не знать, о чем каждый сценарий, когда вы играете в него в первый или во второй раз. Тот факт, что этот элемент теряется после нескольких игр, никоим образом не снижает удовольствия от каждого сценария. Наоборот, увеличивает его, поскольку работает как своего рода таймер, как напоминание о том, где вы находитесь и чего достигли. Реиграбельность чрезвычайно высока и станет еще выше, если дальнейшие расширения позволят игрокам точно настроить внутреннюю работу каждого сценария, а не менять его на новый. Тот факт, что в каждом сценарии все работает немного по-разному, сильно говорит в пользу игры. Если что-то нужно опубликовать в виде расширения, это без второго, хотя «создайте свое собственное руководство по сценарию», а также правила проведения кампаний. Логика подсказывает, что это может быть последнее, что когда-либо будет опубликовано. Однако разбор и игра в игру показывают, что эта игра заслуживает этого в первую очередь, больше всего на свете.
Как и в EH, работа в команде обязательна в игровой среде контролируемой случайности. Наличие нужного человека в нужном месте имеет значение. То же самое для максимально возможного использования способностей вашего следователя. Как настоящая совместная игра, игра очень хорошо работает в одиночку, независимо от количества сыщиков, которых вы будете использовать. Когда дело доходит до понимания и деконструкции, я настоятельно рекомендую начать с нескольких одиночных игр, управляя тремя или четырьмя Инвстигаторами. Это также снижает кривую обучения при обучении других позже.
Как и в большинстве выпусков Fantasy Flight Games, качество компонентов соответствует очень высоким стандартам. Они чувствуют себя как дома, видя, как они продолжают концепции и традиции долгоживущей линии, это не означает, однако, что они лишены инноваций. Искусство намного темнее и более интроспективно, чем мясистое, которое можно найти в «Жутком ужасе». Фрагменты карты выглядят зловеще, почти как живые, хотя создается ощущение дезертирства, города, где люди предпочитают жить в закрытых помещениях. Некоторые предметы, такие как денежные жетоны, намеренно странные, со всеми углами и изгибами. Тонко нарисованные, одноцветные рубашки большинства колод карт — это улучшение по сравнению с теми, что были в «Потустороннем ужасе», которые делали установку унизительной для тех, кто к этому не привык. Монстры теперь представляют собой карты, а не жетоны, и в них больше текста, больше ощущений и другая динамика.
Дополнения к третьему изданию «Ужаса Аркхема» еще не вышли, учитывая, что оно было опубликовано всего пару месяцев назад. Поскольку у меня нет инсайдерской информации, я знаю, что она будет. Eldritch Horror считается завершенной линией после восьми (!) расширений. Я был бы готов поспорить на деньги, что настоящее Третье Издание увидит по крайней мере четыре расширения, если не шесть.
Слабые места: На случай, если непонятно: эта игра несовместима с предыдущим изданием Ужаса Аркхема. Компоненты игр не являются взаимозаменяемыми. Если у вас есть старые вещи, их нельзя использовать здесь и наоборот.
Игра тематическая, но из-за того, что в коробке всего четыре сценария, она кажется недостаточно мощной. На мой взгляд, их должно было быть не менее пяти, если не шести. Реиграбельность высокая, но не такая высокая, как хотелось бы. Если бы я был частью команды дизайнеров, я бы сделал расширения еще более разветвленными и непредсказуемыми в существующих сценариях. Если бы это было сделано, не имело бы большого значения, если бы количество сценариев оставалось небольшим.
Как и все его предшественники, Ah4 имеет как добор карт, так и броски кубиков, независимо от того, как сильно он выбирает смягчение удачи. Те, кто любит неудачные, идеальные информационные игры, смотрят не туда.
Совершенно очевидно, что движок игры на самом деле не тестировался только по правилам и содержанию этого продукта. Очевидный пример: зачем нужна концепция кубка Mythos, когда все четыре приключения в сценарии используют одно и то же распределение? Я действительно с нетерпением жду механических инноваций, которые принесет будущее, однако разочаровывает то, что с самого начала практически не видно, каковы ограничения игры.
Говоря о механике, статистика и распределения не всегда получаются такими, как предполагалось. Борьба с монстрами — это отвлечение, но отвлечение, которое стоит вам чего-то более ценного: по очереди делать то, что вам действительно нужно. Движение, наиболее часто необходимое действие, крайне неудовлетворительно, когда вы понимаете, что на самом деле вы ничего не добились. Я не уверен в ограничении повторения одного и того же действия дважды. Я понимаю необходимость оптимизации, но, по крайней мере, при столкновении с несколькими монстрами этот вариант должен был быть возможен. Некоторые неудачные решения и неудачи в начале игры (например, при вытягивании карт-подсказок, успешном прохождении правильных тестов в нужное время и т. д.), и вскоре вы можете столкнуться с игрой, которую очень трудно развернуть. В защиту игры, это также слабая (или сильная сторона, в зависимости от того, как вы это видите) линейки игр Pandemic, нынешних кооперативов.
Если вы не будете активно участвовать в происходящем, простои игры будут казаться невозможными. Буквально вы делаете две вещи, а в остальное время либо игра реагирует против вас, либо другие игроки делают две свои вещи. В других ситуациях это было бы невыносимо. Не позволяйте этому случиться: говорите между собой.
Самые преданные из нас, а именно те, у кого есть другие итерации текущих или более старых игр линейки AH Files, зададутся вопросом, нужно ли покупать это. Если оставить в стороне тему и тот факт, что она происходит только в Аркхэме, а не имеет глобальной направленности, игра намного ближе к EH, чем к Ah3. Однако EH к настоящему времени является завершенной линией. Его сильные и слабые стороны хорошо раскрыты, и все его продукты доступны. Однако это не та линия, которая перенесет концепцию в следующее десятилетие; это настоящая игра, наряду с одноименной карточной игрой. Ah4, на мой взгляд, лучшая версия, поэтому, если у кого-то есть EH и он часто ею пользуется, он может захотеть попробовать Ah4. Если, с другой стороны, вы чувствуете, что EH — это упрощение Ah3, вам, скорее всего, не понравится, как обстоят дела с Ah4. Если вы новичок, не слушайте нытиков. Возьмите это в любом случае; он обязательно станет одним из лучших и самых успешных кооперативов.
Меня совсем не устраивают двухсторонние элементы локации. Принимая во внимание выбор дизайна игры, заинтересованным игрокам не составило бы труда создать свои собственные сценарии и карты с существующими элементами. Тем не менее, двусторонние районы сокращают количество вариантов, когда дело доходит до создания собственной игры. Я понимаю мотивы сокращения затрат с точки зрения игры, однако это снижает потенциал игры и возможности ее настройки как фанатами, так и самими дизайнерами.
Как и любая предыдущая часть франшизы, третье издание требует как большого стола, так и большого количества времени. По крайней мере, он легче в освоении, чем предыдущие.
Систематически разочаровывающая практика FFG заключается в том, что коробка едва помещается в свое содержимое, когда вы выбиваете ее из картона. Я не ожидаю, что в нем будет что-то большее, чем то, что уже есть, плюс первое дополнение, когда оно выйдет. Все знают, что эта игра будет поддерживаться, в этом нет ничего постыдного. Почему бы не сделать большую коробку, в которую поместятся все расширения?
Из-за того, что я считаю полным отсутствием класса, FFG сократила количество стоячих баз до количества игроков. Таким образом, в игре 12 жетонов сыщиков, но только шесть стендов. Каждый раз, когда вы хотите сыграть с другим следователем, вам нужно менять вещи местами, что может привести к повреждению картона. Для этого есть одно слово: стыд.
Мое стандартное предупреждение для кооперативных игр, когда речь идет об альфа-геймерах, применимо всегда.