Настольная игра Ужас Аркхэма. Карточная игра
Тип: карточная, приключения, ужасы
Издатель: Игромаг (Украина), Fantasy Flight Games (США)
Время игры: от 60 до 90
Кол-во игроков: от 1 до 2
Возраст: от 14
Язык: Украинский
Настольная Живая Карточная Игра (ЖКХ) «Ужас Аркхэма. Карточная игра » продолжает довольно успешную линейку карточных приключенческих игр от всемирно известной компании « Fantasy Flight Games ».Несколько лет назад уже делали попытку создать ЖКХ в мире Г.Ф. Лавкрафта, под названием «The Call of Cthulhu» , которая, к слову сказать, была весьма успешным проектом, хотя и с несколько иной игровой концепцией. На этот раз, учитывая опыт предыдущих игр, особенно ЖКХ «Lord of the Rings The Card Game» , FFG выпустила потрясающе интересную новую игру, которую нам хочется предложить вам.Итак, многострадальное городок Аркгем. Сколько пробуждений древних видел оно в своей истории … сколько культистов, монстров и катаклизмов рвали его улицы, дома и окрестности. И снова мы возвращаемся сюда, чтобы раз и навсегда бросить вызов древнему злу.
Каждый игрок берет на себя роль определенного персонажа. Их в базовой версии игры — пятеро. Здесь и бывший бандит, и федерал, и библиотекарь. В общем обычные люди, волею судьбы столкнулись с невероятным ужасом. Каждый игрок получает собственную колоду карт, токены здоровья, ума, а также токены ресурсов. Соответственно, здоровье и разум отражают физическую и ментальную способность персонажей противостоять монстрам. Если в любой момент игры один из этих параметров упадет до нуля, игрок проигрывает партию. Токены ресурсов используются для оплаты розыгрыша карт.Игровой процесс простой по сути. Но очень разнообразен и интересен. Игрокам предстоит путешествовать по локациям, искать доказательства, сражаться с монстрами. В игре интересным образом реализованы проверки навыков, на которых завязана львиная доля игровой механики. Проверка навыков нужна для поиска доказательств, сражений и многое другое. Для этого существуют специальные жетоны хаоса, с различными модификаторами. В начале игры, в зависимости от выбранной сложности, определенные жетоны кладутся в непрозрачный мешочек. При проверке навыки игрок, несмотря, тянет из мешочка жетон, и учитывая модификатор, определяет насколько успешной была проверка.
В базовую версию игры входят три приключения объединены в кампанию. Связанные между собой сюжетно, хотя каждая из них уникальна. Сложность возрастает по мере прохождения, поэтому ощущение легкой прогулки не будет. Впрочем, как и чрезвычайной сложности тоже. Игра переполнена сюжетным текстом, вставками и комментариями, создавая густую и насыщенную атмосферу вокруг игроков. Играть можно как четырем исследователям, так и соло. Хотя, для комфортной игры вчетвером вам понадобится две коробки базовой игры. Хотим отметить, что вариант одиночной игры был очень тщательно продуманный Геймдизайнер, и играть одному так же интересно, как и в компании. Когда не хочется раскладывать «Ужас Аркхэма » или «Древний ужас», которые занимают много сил и времени, можно усесться за стол, налить чашечку чая или кофе и погрузиться в расследование таинственных и загадочных происшествий в карточной версии Ужаса Аркхэма. Игровая партия длится всего около часа, а подготовка к игре займет считанные минуты.
К игре выпущено уже несколько дополнений, которые предлагают игрокам новые кампании, приключения, и много много карт для декбилдингу. Некоторые карты можно использовать несколькими различными способами, вносит огромный элемент стратегичности в планирование строительства своей колоды. И это не скучный подбор карт. Составлять свою колоду крайне интересно, ведь когда в игре срабатывает задумана вами комбинация, это ни с чем не сравнимое удовольствие. Когда огромное чудовище привлечено странным шумом ползет к странному ящику, а раненый герой из последних сил поднимает револьвер, и, прицелившись, стреляет в этот ящик, раздается взрыв, монстра поглощает пламя и дым, вы действительно чувствуете себя спасителями всего мира!
Отлично прорисованные иллюстрации, тщательно отточенный баланс, а также огромное и интересное приключение, которые FFG умудрились воплотить в карточную игру, превращают «Ужас Аркхэма. Карточная игра» в одну из лучших настольных игр, проходить мимо которой мы вам категорически не советуем.
Если Вас заинтересовала эта игра, рекомендуем обратить внимание на дополнение к игре «Ужас Аркхэма: Карточная игра – Наследие Данвича».
Комплектация настольной игры «Ужас Аркхэма. Карточная игра »
- 234 карты
- 5 мини карт
- 44 жетоны хаоса
- 30 жетонов доказательств
- 18 жетонов здравого смысла
- 27 жетонов здоровья
- правила игры
- справочник к игре
Обзор «Ужас Аркхэма: Карточная игра» — Всякой твари по харе!
Сыграно: 3(4) партии вдвоём (прошли всю базовую кампанию)
Некоторые (не будем показывать пальцем :)) очень удивились, когда я добавила игру в вишлист, а потом сразу купила, как только она появилась в магазине. Да я и сама от себя ещё месяца два назад не ожидала, но, посмотрев на полки евро дома и дооолго изучая список топ-100 тематичных игр, поняла, что под один из основных критериев — продолжительность партии не более 1,5-2 часов — из всего многообразия подходит практически только один «Карточный Ужас». А чего-то такого тематичного, со сценариями и приключениями, ну очень хотелось.
Ну что ж, пора познакомиться с Мифом, значит. Ни в одну игру, связанную с Лавкрафтом и его творчеством, до этого я не играла и желания особого не возникало. Но, как говорит машинка в мультике у сына, «Никогда не знаешь, на что способен, пока не попробуешь» 🙂
Кстати, я бы даже не взглянула в её сторону, если бы игру как раз не собирались локализовывать, так что спасибо МХ, и таки не «все уже купили, кто хотел». Некоторые захотели только потому, что она на русском вышла. И кстати, у меня нет опыта никаких ЖКИ, поэтому это будут впечатления дилетанта в этой области.
О чём игра?
Перед нами сюжетное приключение из трёх сценариев, которое необходимо пройти, сыграв за одного из 5 доступных сыщиков. У каждого сыщика своя колода с разными предметами, умениями и слабостями, которые нужно использовать, чтобы бороться против нежити и предотвращать коварные планы культистов и сил зла.
Что интересно, колоды для сыщиков составляются из пяти доступных цветов по два цвета на сыщика. Таким образом, играя одной базовой коробкой, вы сможете составить только две колоды, да и то не для каждой комбинации сыщиков, потому что у некоторых нужные цвета пересекаются. Это к вопросу, нужна ли вторая коробка. Но нам одной хватило.
Так вот, продвигаясь по сценам, вы проходите сценарий за сценарием. У вас есть рука, есть ресурсы, есть локации, которые надо исследовать, есть общая задача и враги, и вы стараетесь оптимальным образом использовать свои 3 действия в ход, чтобы достигнуть багоприятного для себя исхода за отведённое время.
Впечатления
Разделю плюсы и минусы, а также то, что оставило нейтральные впечатления.
Что понравилось
• Давайте по классике. Оформление и качество. В коробке нас ждёт куча карт, не лён, но плотных, хотя и несколько выгибающихся, и жменя жетонов. К жетонам претензий не имею, эти как раз под лён, заметных пожёванностей и махровых срезов не замечено, только на жетонах улик-безысходности после четырёх партий появились небольшие потёртости по краям. В общем, в этот раз МХ постарались.
Иллюстрации на картах мне почти все очень понравились, несмотря на то, что местами там кишки-кровь и всякая нечисть. Поначалу несколько путают всевозможные рамки на карточках, их довольно много разных, но потом привыкаешь. Так что с эстетической точки зрения претензий тоже нет.
Органайзер стандартный бумажный вкладыш, однако я в целом довольна. Под боковые клапаны просто шикарно поместились квадратные коробочки для ресурсов из «Серпа» (помните такие с логотипом SM?). Их у меня 4 штуки и для 4 типов жетонов в этой игре они подошли прекрасно. А карточки по пакетам разложила, чтобы легче сортировать.
• Атмосферное приключение со сценарием. Я очень люблю такие игры, где по ходу партии ты ощущаешь себя героем то ли кино, то ли рассказа, а развитие сюжета зависит от тебя и твоих действий (ну, и от удачи, конечно, без этого никуда 🙂 Это очень захватывающее и интригующее чувство, обычно в такие игры глубоко погружаешься и после одной партии хочется продолжать играть, пока не дойдёшь до конца.
Всё это есть в «УА: КИ», да и атмосфера в принципе на уровне, насколько её можно создать колодами карт. В общем, я однозначно получила то, чего ждала от этой коробки.
• Разные по ощущениям сыщики. Благодаря тому, что колоды составляются из двух разных «цветов», а каждый цвет символизирует определённые качества и умения, у каждого сыщика есть свой вполне ощутимый характер, и это здорово.
Мы, правда, пока сыграли только за федерала и бродяжку, как советуют для первой кампании, но мне бы очень хотелось сыграть ещё за кого-то.
• Реиграбельность. В сценарных играх остро встаёт проблема реиграбельности. То же «Агентство ВРЕМЯ» не реиграбельно вообще, только если через пару-тройку лет с другой компанией. В «УА:КИ» эта проблема неплохо решена, что мне очень понравилось.
- Во-первых, сценарии можно проходить другими сыщиками с другими колодами, и уже будут другие ощущения. Мне, например, очень хочется сыграть с магической фиолетовой колодой.
Да даже порядок выхода карт уже может сильно повлиять на геймплей.
- Во-вторых, в сценариях, кроме первого, будут отличия при повторном прохождении, поскольку там по 2 локации кладутся выборочно, т.е. могут попасться другие. А в последнем сценарии и ещё один элемент выбирается 1 из 4 возможных.
- В-третьих, у каждого сценария есть несколько разных возможных исходов, т.е. они могу кончаться по разному с разными результатами. И эти исходы окажут влияние на следующие сценарии.
Таким образом вариативность и реиграбельность присутствует и лично мне было бы интересно ещё раз сыграть. Я не сомневаюсь, что это тоже будет увлекательно.
• Длительность партии. Очень понравилось, что партии в УА:КИ ограничены, потому что по прошествии определённого количества раундов замыслы Мифа так или иначе продвинутся, и исход наступит в любом случае. Т.е. игра не растянута бесконечно и сама себя ограничивает, наша же задача успеть выполнить свои задачи за отведённое время.
Плюс вроде как не совсем врали на коробке по продолжительности. Если не считать нашу первую пробную партию, две другие были в пределах 1-2 часов.
• Механики. В основе лежит менеджмент руки и выполнение разных действий типа боя, перемещения и т.п. У вас есть три действия в раунд и вы сами выбираете не только какие действия из возможных делать, но и порядок хода игроков в каждом раунде, что иногда очень помогает. В целом, нужные и оптимальные действия часто достаточно очевидны, хоть и не всегда, но та же колода контактов и жетоны хаоса могут внести серьёзные коррективы в ваш стройный план.
Понравились разные типы карточек и то, что большая часть из них уникальны. Можно «прокачивать» персонажа, давая ему в руки оружие или другие предметы, надевая «броник», приобретая союзника и т.д. Есть слабости, которые, будьте уверены, выйдут в сааамый неподходящий момент и смешают все планы. Также, почти каждую карту можно использовать как характеристику при прохождении проверок, чтобы повысить свои шансы.
Между играми ещё можно модифицировать колоду, правда, только с картами из базы совсем не разгонишься, но для меня это даже плюс, потому что иначе я бы голову сломала, какие карты взять в колоду.
Нейтрально
• Многое зависит от удачи. Это не проблема, это нужно понимать, садясь за америтреш, пусть и как будто бы без кубиков. Зато карты приходят на руку случайно и есть целый мешок жетонов со всякими нехорошими значениями, которые нужно тянуть при каждой проверке.
Кстати, мешка в комплекте не было, предлагают чем-то заменить типа тарелки, хотя в правилах всё равно именуют это «мешком». Я-то взяла мешочек из другой игры, но всё равно что за крохоборчество, неужто FFG совсем бы разорились, если бы так нужный мешок в коробку положили?
Но вернёмся к удаче. Второй сценарий мы прошли так себе, а всё потому, что не везло: карты в колоде контактов злые попадались, слабости из колоды невовремя выходили и т.д. А вот третий сценарий затащили как боги просто, всё у нас получалось как надо и удача благоволила.
• Раскладка перед партией и сбор колод. Если начинать готовиться к партии прямо перед ней, отбор и перемешивание карточек может занять у вас минут 20, особенно если вы ещё и колоду свою обновить задумали.
Я для себя эту проблему решила тем, что готовлюсь к партии заранее, отбирая все локации, контакты и т.д. днём перед вечерней игрой, чтобы вечером просто достать, разложить за пару минут и в путь.
• База просто затравочка. Базовая коробка — просто первый кусочек на попробовать и разобраться в правилах. Особенно слабенький первый сценарий. Уже во втором становится интереснее засчёт действий на локациях и др. штук. Да и цели для продвижения сцен становятся более разнообразные.
А всё самое интересное начинается в дополнениях, благо, их тоже собираются локализовывать. Но с другой стороны, если первый кусок вам пришёлся не по вкусу, легко соскочить и не ввязываться дальше в эту авантюру. Но мы, похоже, будем 🙂
А ещё мне, по-честному, не очень понравилась моя героиня — Венди. Бой у неё слабенький и при этом в колоде и бита тебе, и ножи всякие, и даже пистолет имеется. А ведь уж ей-то на роду написано от всех врагов убегать, так зачем столько оружия? Плюс я так и не научилась пользоваться её амулетом, всё никак не получалось подгадать правильный момент для того, чтобы его сыграть.
В общем, после первой же партии я захотела взять другую героиню, с магией. Но это не минус игры, это мне больше импонируют не просто те, кто хорошо убегают и уклоняются, а ещё и бить умеют :))
Что не понравилось
• Правила. Правил много, аж на две книжки, но блин, как же через них продираться тяжело, особенно сквозь справочник. Написано так мутно и многословно, что начинаешь сомневаться, что вообще что-то делаешь правильно, настолько до ненужного подробно выписаны некоторые вещи. Всё это можно было куда лучше структурировать, сократить, выделить по темам, а не в алфавитном порядке, сделать упор на важные моменты, а само собой разумеющиеся не расписывать до последней запятой и т. д. Тех.пис. во мне зело возмущается.
Например, о том, что враги задействуются после того, как ты от них ушёл, написано где-то в левом месте, а вовсе не в главе Задействованный… И много такого, недаром такие длинные треды с вопросами везде. Очень не помешала бы какая-то памятка с основными вещами, которые действительно важны и часто забываются. Ибо меня всегда коробит играть не по правилам, а рыться в справочнике утомляет (да, я читала про тёмное правило, но не хочется ведь и жизнь себе усложнять на ровном месте из-за криво написанных правил). Сами-то правила вроде несложные, зачем же так усложнять на бумаге?
В общем из-за этого первая партия у нас растянулась аж на два вечера (пришлось придумывать механизм «сейва» партии), и впечатления были совсем не из лучших. Я уж было думала, больше не сядем играть, мне самой не понравилось. Но с правилами вроде разобрались и после 2-3 партий всё пошло легче.
Вывод
«Ужас Аркхэма: Карточная игра» — это очень увлекательное атмосферное приключение для двоих, которое затягивает и увлекает. В одиночку я не играю, а для большего количества игроков надо больше базовых коробок, но мне всё равно кажется, что вдвоём оптимально. Можно играть отдельными сценариями, но самый сок, конечно, — это кампания, где можно получать опыт, травмы и между сценариями покупать новые продвинутые карты в колоду, а ваши решения влияют на последующие сценарии.
Что касается механик, я не могу сравнить с другими ЖКИ, но мне понравилось: выполнение действий и менеджмент руки из того, что придёт на руку, чтобы одолеть силы зла до того, как замыслы Мифа продвинутся.
Понравилось, что каждый сыщик обладает своим ощутимым характером засчёт колод из разных цветов. Партии протекают живо и бодро (после того, как изучите правила…), и игра не даст расслабиться, ведь всё нужно успеть за ограниченное время, а враги не дремлют. Здорово, что даже будучи сценарной, игра при желании весьма реиграбельна. Рандом рулит, но без планирования действий наперёд победить не удастся.
Очень опечалили мутные и тяжёлые правила при несложности процесса, которые чуть не испортили нам всё впечатление. Кампания базовой коробки промчалась очень быстро, мы только успели наконец разобраться с правилами, слегка прокачаться и войти во вкус.
Поставила игре 8,25 баллов (т.е полностью согласна с отметкой на BGG), если допы будут увлекательнее базы, подниму. В недавнем списке любимых игр на двоих сейчас поместила бы эту коробку выше, ведь игра явно понравилась мужу. Будем ждать дополнений!
Понравилось это:
Нравится Загрузка…
Ужас Аркхема 3-е издание Обзор
Обзор
Ужас Аркхема — это кооперативная настольная игра, основанная на произведениях Лавкрафта. 3-е издание — последняя часть основной линейки Arkham. У меня нет опыта с предыдущими версиями игры. Однако это родственная игра, Eldritch Horror — одна из моих любимых настольных игр.
В Arkham Horror игроки берут на себя роль следователей в городе, как вы уже догадались, Аркхэме. Игроки являются частью команды, работающей вместе, чтобы предотвратить пробуждение или прибытие могущественного космического ужаса, Древнего.
Игроки по очереди перемещаются по городу, собирая улики и предметы, сражаясь с монстрами и решая задачи. В то же время гибель распространяется по всему городу, медленно приводя к концу, если игроки также не остановят волну, отражая ее.
В «Ужасе Аркхэма» есть повествовательный талант. Каждый сценарий и сами встречи пытаются рассказать разветвленную историю о том, что происходит с исследователями и с Аркхэмом. Игра проста в освоении, но предлагает сложную задачу, и от игроков не ожидается, что они будут постоянно выигрывать.
Предвзятость Гидеона | Информация об Ужасе Аркхема, 3-е издание |
---|---|
Используемая копия для обзора: № | Издатель: Asmodee 90 026 |
Количество прослушиваний: 10+ | Художники: Никки Валенс, Ричард Лауниус, Кевин Уилсон |
Количество сыгранных игроков: 1–4 | Количество игроков: 1–6 |
Фанат жанра: Да | Жанр: Совместный контроль территории и приключения |
Вентилятор Вес: Да | Вес: Средний/Тяжелый |
Игровые группы Мысли: Meh | Цена: $79.![]() |
Ужас Аркхема относительно дешевый. Спектр настольных игр. Отчасти это связано с тем, что в играх широко используются карты, картонные детали и другие недорогие компоненты. Но в то же время сами изделия отнюдь не низкого качества.
Поле состоит из 12 двухсторонних картонных тайлов карты. Они соединяются вместе, как кусочки мозаики, и в разных сценариях используются совершенно разные макеты карт и районы. Мне очень нравится тот факт, что игровое поле не является статичным, так как это добавляет интересную ценность повторному прохождению.
Вы также получаете множество карт различных типов и размеров, встречи, предметы, заклинания, монстры и т. д. Все они хорошего качества, однако, если вы играли в другие игры в стиле Arkham, вы заметите, что большая часть иллюстраций используется повторно. . Это делает определенные аспекты сразу узнаваемыми, но также может придать ощущение повторения, а не новизны.
В базовой игре есть 12 играбельных сыщиков .
В игре есть четыре сценария, каждый из которых отличается от другого. Вы получаете двенадцать листов сыщиков, которые игроки могут выбрать вместе с соответствующими картонными подставками для их представления. У каждого сыщика есть несколько специфических предметов, которые игроки могут выбирать в начале игры, что приятно.
В то время как у Следователей разные роли и способности. Не потребовалось много времени, чтобы заметить, что некоторые из них были просто и очевидно лучшим выбором, чем другие. Еще одна неприятность заключается в том, что в игре недостаточно пластиковых подставок для всех стоек, вам придется менять их местами по мере необходимости.
Вы получаете различные картонные жетоны, представляющие множество понятий, таких как здоровье, деньги и гибель, а также шесть шестигранных кубиков. Игральные кости являются основой игры, и, хотя в нее можно играть только с 6, было бы удобнее больше.
Геймплей
Как только вы поймете, что делаете. Настройка занимает около пятнадцати минут, но займет значительно больше времени, пока вы учитесь играть, а игры длятся от 2 до 3 часов. Лист сценария диктует настройку карты, начальное местоположение и первую часть гибели, подсказки и монстров на карте. Он также диктует стартовые карты кодекса.
Кодекс является целью игры. Это разветвленный набор карт сюжетной линии с целями, которые меняются по ходу игры. Например, карта может означать, что после того, как игроки исследуют определенное количество подсказок, они вытягивают и добавляют одну конкретную карту в кодекс. Но вы должны добавить другую карту, если накопится определенное количество гибели.
Между тем, каждая карта кодекса добавляет немного истории к ситуации и к тому, чего пытаются достичь игроки. Вся концепция и хороша, и плоха. Это означает, что игра развивается по мере того, как вы играете, а цели и штрафы меняются в зависимости от того, насколько хорошо или плохо играют игроки. При этом удивление рассказа сценарием длится только один раз.
Сбор ресурсов может помочь вам во время проверки навыков. С точки зрения игрового процесса сценарии можно переиграть. Тем не менее, вы заранее будете знать, какие события ждут вас вместе с вашими успехами и неудачами.
Каждый игрок получает два действия, которые он может использовать для перемещения по игровому полю, нападения на монстров, сбора денег, отражения гибели и использования особых способностей. После того, как все игроки сделают свой ход, все еще живые монстры на доске начинают действовать.
Каждый монстр имеет свои характеристики и способности, а также свое поведение. Они движутся к определенным областям или целям. Мне очень нравится механика монстра. Они кажутся живыми угрозами на доске, а не статичным жетоном.
После фазы монстра любой игрок, не столкнувшийся с одним из них, получает столкновение, из локации, в которой он находится, вытягивается определенная карта. Рассказывается небольшая история, и, как правило, они принимают решения и, возможно, какой-то бросок навыка. Получение предметов или других хороших вещей в случае успеха. После этого идет кубок Mythos, каждый игрок случайным образом вытягивает два специальных жетона из кубка.
Эти жетоны могут вызвать гибель в пространстве, подсказки и появление монстров и многое другое. Помимо подсказок или пустого жетона, обычно это все плохие вещи, с которыми игрокам нужно разобраться на следующем ходу.
В игре много стратегии и командной работы, и у каждого сыщика есть роли, в которых он хорош. Некоторые из них воины, другие хороши в использовании заклинаний и защите от гибели. В то время как другие хорошо разбираются в уликах. Это зависит от их способностей, очков навыков и предметов.
Игроки находятся под постоянным давлением, поскольку они ищут улики и выполняют задания. Они также должны контролировать популяцию монстров и предотвращать гибель. В то время как цели различаются, увеличение обреченности почти всегда приводит к проигрышу игры, и важно поддерживать его на низком уровне.
В каждой локации есть символы, показывающие, что игрок может получить от столкновения, и это еще больше дополняет стратегию. Концепция игры надежна и реализована довольно хорошо. Успехи и неудачи бросков умений забавны и увлекательны, и здесь задействовано множество стратегий. Каждый сценарий уникален, а ветвящиеся сюжетные линии делают игру динамичной.
Однако времени простоя много. В каждом раунде есть четыре фазы, и в этих фазах каждый игрок получает только два действия. Они также получают встречу, если они не заняты. Мало того, что вы долго ждете своего следующего хода, иногда может показаться, что у вас нет возможности отреагировать на события игры. Вы выполняете свои два действия, затем монстры уходят, события разворачиваются из фазы столкновения, а затем каждый игрок берет по два жетона из чашки Мифа.
При большем количестве игроков фаза мифа сходит с ума. В чашке обычно 14 жетонов, распределение типов токенов в основном одинаковое, и когда она пуста, вы снова наполняете ее. В игре с 6 игроками каждый раунд вытягивается 12 таких жетонов. Нередко можно наблюдать, как доска выходит из-под контроля, и у вас нет возможности среагировать, потому что это еще не ход игрока.
Это усугубляется концепцией аномалии. В нескольких сценариях в игру добавляется карта кодекса 2, которая активирует аномалию, если три или более думов находятся в одном месте или если 5 думов занимают один район. Когда это происходит, жетон аномалии размещается по соседству, а любой другой рок, помещенный туда, вместо этого перемещается на лист сценария (как правило, это очень-очень плохо).
В базовой игре четыре сценария.Чтобы удалить аномалию, нужно стереть всю гибель с окрестностей. Во всех районах есть три места. Если вы находитесь в районе с аномалией во время фазы столкновения, вы берете карту столкновения с определенной аномалией. Награда за то, что помогает стереть гибель в округе.
Нередко игрок назначается «надзирателем» и проводит два-три хода, двигаясь, оберегая гибель и сталкиваясь с аномалией. Где снова единственная награда — снять гибель. Между тем, другие игроки получают бонусы от своих встреч и занимаются более интересными вещами.
Не во всех сценариях используются аномалии, и мне они показались гораздо более приятными.
Вердикт
Как только вы войдете в курс дела, «Ужас Аркхема» станет надежной командной игрой по преодолению кризисов. У него слишком много времени простоя игроков, а механика аномалий лично меня раздражает. Но мне нравится стратегия, получение предметов и работа с другими игроками.
Фаза монстров великолепна, а ветвящиеся цели через кодекс делают игру динамичной и интересной, рассказывая связную историю. Мне нравится, насколько разнообразны сыщики и их стартовое снаряжение.
Модульная доска, меняющаяся в зависимости от сценария, тоже хороша, несмотря на то, что требует больше времени на установку. С положительной стороны, их разборка позволяет легко и просто хранить плату.
Ужас Аркхема — игра, которая очень выигрывает от разнообразия. В настоящее время у нее есть одно расширение под названием Dead of Night, которое добавляет в игру больше карт, сыщиков и сценариев, и я настоятельно рекомендую его, если вы решите выбрать Ужас Аркхема.
Тем не менее, я думаю, что игра лучше всего сбалансирована для 2-4 игроков, так как кубок Мифа — это просто беспорядок при большом количестве игроков. Кроме того, как бы странно это ни звучало, если вы поклонник настольной игры Пандемия, вам это понравится. То, как распространяется гибель, функционально похоже на то, как распространяется болезнь в этой игре.
Приобретите третье издание Arkham Horror в этих магазинах
- Магазин Asmodee
- Amazon (партнерская ссылка)
- CoolStuff Inc
Pros
- Модульная доска — отличная концепция игры
- Ветвление и смена целей сохраняйте динамику игры
- Большое разнообразие следователей
- Монстры чувствуют себя живыми вместо статических жетонов
- Требуется много стратегии и командной работы
Минусы
- Слишком много времени между ходами игроков
- Работа с аномалиями может быть скучной играть с вами, особенно при большом количестве игроков
- В каждом сценарии присутствует элемент неожиданности ровно один раз
- Некоторые сыщики явно сильнее других
Обзор: Ужас Аркхема, 3-е издание
Зло никогда не сдается, не так ли? Кажется, что каждый день какое-то новое инопланетное суперсущество пытается сделать свой бизнес на нашей маленькой Земле.
Или эти инопланетяне действительно злые? Может быть, они и есть истинные обитатели вселенной, а мы все просто бессмысленные муравьи, пытающиеся сохранить свое бессмысленное существование в реальности, которая нам не принадлежит. Вы когда-нибудь думали об этом?
Может быть, тебе не стоит слишком много думать об этом, иначе ты станешь культистом одного из Великих Древних. И я здесь, чтобы рассказать об Ужасе Аркхэма, 3-е издание, в котором вам предстоит объединиться с другими смелыми исследователями, чтобы раскрыть темные мистические дела и положить им конец, пока не стало слишком поздно!
Как это играется
Ужас Аркхэма (3-е издание) — это игра, основанная на сценариях, в которой вам, игрокам, предстоит раскрыть секреты и положить конец некоему гротескному ужасу, угрожающему миру. Действие происходит в Аркхеме, штат Массачусетс. Вы будете путешествовать по городским улицам, сталкиваться с ужасами, сражаться с монстрами, путешествовать в другие измерения, собирать улики и, возможно, спасать мир.
В каждом сценарии есть установочная карта, определяющая схему доски и начальные компоненты, а также краткое введение, которое дает вам подсказки о том, как начать работу, не раскрывая сразу вашу конечную цель.
В свой ход вы выбираете 2 действия. Вы можете двигаться, пытаться убрать Рока с игрового поля, сражаться с монстрами, «исследовать» найденные подсказки, чтобы добавить их на карту сценария, отдыхать и обмениваться своими предметами с другими игроками. Вы можете выполнить любое конкретное действие только один раз.
После того, как все игроки предпримут свои действия, монстры на доске начнут двигаться и, возможно, нападут на игроков. Тогда у каждого игрока будет встреча, если только он не сражается с монстром. Столкновения обычно содержат краткое описание, за которым следует испытание на умение, чтобы избежать плохих вещей или получить хорошие вещи. Если поблизости есть подсказки, есть шанс, что ваша встреча даст вам возможность получить одну из этих подсказок.
Наконец наступает фаза Мифа. Игроки по очереди вытягивают из мешка по 2 жетона. Эти жетоны вызывают появление монстров, жетонов Рока и подсказок или могут потребовать от игрока взять карту Заголовка и применить ее эффект. (Также есть несколько пустых жетонов). После удаления жетоны остаются вне мешка до тех пор, пока мешок не опустеет, после чего все жетоны возвращаются в мешок.
По окончании фазы Мифа начинается новый раунд. Игра развивается в соответствии с указаниями на карточках сценариев. Добавление жетонов подсказок к сценарию продвигает игру к победе; но жетоны Рока склоняют ход событий к поражению.
Если в районе есть 5 жетонов безысходности (или 3 в одном месте), появляется Аномалия. Как только Аномалия оказывается на поле, все жетоны Рока, добавленные в этот район, вместо этого переходят на карту сценария. Кроме того, любое столкновение в этой части города берется из колоды аномалий, что, возможно, позволяет вам закрыть аномалию.
Жетоны Мифа, монстры и другие игровые эффекты могут добавлять жетоны Рока, но единственный способ найти подсказки — разыграть их карты столкновений. Сценарии могут предусматривать другие действия, которые вы можете выполнять, или конкретные задачи для развития сюжета.
Смерть и безумие всем нам
О, Ужас Аркхема. Что ты сделал с собой. Посмотри на себя, старый дурак. Пытаюсь быть одним из крутых новичков.
В последние годы в дизайне настольных игр наблюдается тенденция рационализировать, убирать, упрощать. Во многих отношениях это хорошая тенденция; игру с меньшим количеством правил легче научить, выучить и, следовательно, привлечь к игре больше людей.
Но не каждой игре не хватает плавного и оптимизированного опыта — и если это сделать неправильно, это может убить душу игры.
Здесь будут жуткие монстры По сравнению с изданием 2 и , «Ужас Аркхема 3e» выглядит гладко, современно и чисто. Доска модульная. Гораздо меньше крайних случаев, требующих дополнительных страниц в своде правил. Колод для перетасовки стало меньше (но все равно много). Многие из случайных элементов игры, например место появления ворот, стали более предсказуемыми.
Но конечный результат этой урезанной версии оставляет несколько зияющих шрамов.
Давайте пройдем ход: Вы получаете 2 действия, обычно одно из них — движение. Вы можете попытаться удалить Doom броском кубика. Вы можете попробовать провести исследование с помощью броска кубика, если у вас есть ключ к разгадке. Вероятно, сразитесь с монстром, если есть монстры. Это происходит довольно быстро, хотя это может быть неприятно, когда вы просто хотите выполнить одно и то же действие (например, прикончить серьезно раненого монстра).
Эта фаза в целом в порядке. У вас есть несколько вариантов выбора, вы можете видеть проблемные области на доске, и обычно довольно ясно, что вам нужно делать
Но дальше все на техобслуживании. Вы получаете целую фазу, посвященную перемещению монстров, многие из которых обладают особыми способностями или правилами, определяющими их движение и атаки. Это займет несколько минут — все это продиктовано игрой, а не игроками.
Затем фаза столкновения. Если вы не разочаровываете столкновение с монстром, вы можете разыграть карту встречи… которая обычно заставляет вас читать и бросать кубик, чтобы увидеть, в порядке ли вы. Там редко принимается какое-либо решение, если только вы не покупаете что-то в магазине.
После этого наступает фаза Мифов, которая снова представляет собой серию разрешений, которые игроки должны решить, но без принятия решений.
Следишь за мной? Вы получаете 2 коротких действия, за которыми следуют 3 полных этапа чтения карт и обновления доски практически без участия игроков.
Этот держатель для карт позволяет легко вытягивать карты с любой стороны колоды. Сравните это со 2-м изданием, в котором были фазы движения (аналогичные фазе действий) и фазы столкновения, но фазы монстров и мифов были объединены в розыгрыш одной карты, разрешенный одним игроком, который обрабатывал глобальные эффекты, подсказки, ворота и движение монстров.
Оглядываясь назад, я могу сказать, что во 2-м издании этой игры мне не хватает многого. Например, способность «Фокус». В этом 3-м издании Фокус — это действие, которое позволяет вам добавить 1 к одной из ваших способностей. Во 2-м издании у вас были ползунки для ваших навыков, которые вы могли регулировать каждый ход, но повышали один навык и понижали другой. Например, скорость против скрытности. Поэтому, когда вы смотрели вперед на поворот, чтобы увидеть, что вам нужно сделать, вы могли внести коррективы. Это было весело.
В то время как встречи похожи в том, что у вас не так много вариантов, вы просто используете эффект и иногда бросаете кубик навыков, во 2-м издании были способности местоположения, которые вы могли использовать вместо рисования встречи, что позволяло получить предметы, заклинания и исцеление, если вы зашли в нужное место.
Столкновения с воротами тем хуже, чем больше рока вокруг Монстры заполнили улицы во 2-м издании, а это означает, что вам приходилось красться или сражаться, чтобы пройти мимо них и заняться своими делами. Опасно было заканчивать свою очередь снаружи, но когда у тебя было какое-то место, ты все еще мог делать то, ради чего пришел туда. Здесь, на 3-м, монстры повсюду, прерывая ваши встречи и вызывая много разочарований. Вы не можете получить подсказки или получить предметы без столкновений, поэтому Монстр на пути может быть настоящей неприятностью.
Я думаю, ворота тоже были интереснее во 2-м издании. Каждые ворота вели в другое измерение со своими встречами и уникальным изображением на доске. Да, это занимало много места, но разжигало ваше воображение и заставляло вас чувствовать, что вы находитесь в уникальном путешествии. В 3-м это уже не врата, а «Аномалии» со случайными встречами, возможно, больше привязанные к вашему сценарию, но там теряется интересная атмосфера.
Механика жетонов Рока относительно умна, за исключением того, что она взята прямо из Пандемии, и на вашем пути возникает гораздо больше бросков кубиков.
Несмотря на разные плитки и локации, нет конкретных действий в качестве альтернативы случайным встречам.
И да, 2-е издание было неуклюжим и громоздким, с множеством специфических правил для обработки множества механик, с которыми вам приходилось иметь дело. Были разочарования; монстры могли стать блокпостами на пути из одного места в другое. Плохой бросок может привести к серии неудачных встреч не по вашей вине. Подготовка была чудовищной, было слишком много колод карт, и вы проводили много времени в своде правил. Но вы также создавали истории. Вы играли в песочнице. Вы нашли способы обойти блокпосты. Вы стали заместителем и лихорадочно погнали машину по кварталу, чтобы забрать своих друзей и закрыть последние ворота на повороте до того, как Азатот проснется. Ты смеялся, когда кого-то выгоняли из каждого здания, в которое они пытались войти. Вы получили предметы и снаряжение, которые позволили вам делать больше вещей по мере того, как игра продолжалась, и ситуация становилась все более отчаянной.
В 3-м издании вы бросаете кубики, чтобы убрать жетоны безысходности. Вы читаете несколько карт и делаете то, что они говорят вам. Сценарий так или иначе развивается так, как это предписано, отнимая у игроков часть воображения. Он кажется обтекаемым и механическим, но каким-то образом он потерял часть своей души.
Признаюсь, здесь есть даже несколько крутых и интересных идей. Я не ненавижу систему жетонов Doom, даже если это отсылка к Pandemic. Аномалии, открывающиеся по мере того, как таинственная активность накапливается в одной части города, являются, возможно, самой тематической частью игры и позволяют игрокам понять, на чем сосредоточить свои усилия.
Я ценю попытку Fantasy Flight окунуться в новые области повествования. Возможности ветвления позволяют сделать некоторые открытия, по крайней мере, когда вы впервые играете в сценарий, но я думаю, что игре нужно больше ветвления и менее конкретный сюжет, чтобы позволить воображению игрока заполнить пробелы и сделать сценарии менее утомительными, как только вы узнаете, что к чему. продолжается.
Даже система подсказок, которая смешивает карту встречи с подсказкой наверху колоды соседства, дает вам шанс — но не гарантию — найти подсказку там, имеет потенциал. Просто со всеми этими механическими изменениями сражения требуют большего выбора игрока. Риск/награда или выбор между двумя плохими, но разными вариантами. Вы не можете разработать стратегию, если ваша основная роль в игре — бросать кости, когда вам говорят.
Фаза Мифа? Ну, я понимаю, что они пытаются сделать. Они пытаются создать ощущение, что все игроки вовлечены в плохие дела, а не просто фаза поддержки решается одной добором карт. Но это один из самых больших провалов игры, потому что он ничего не делает, кроме того, что обслуживание занимает в 5 раз больше времени. Я предполагаю, что в вытягивании жетонов есть некоторое волнение, когда вы не знаете, что собираетесь получить, но это не значит, что существует огромное разнообразие — и вы в конечном итоге вытащите их все после того, как пара игроков повернется. Так что это просто не работает.
В отличие от 2-го издания, эту доску можно собирать по-разному Доска — самый крутой элемент. Дизайн в стиле головоломки допускает различные аранжировки. Это не создает резких различий, но может сделать определенные районы более изолированными или изменить время, необходимое для перемещения по игровому полю.
Увлечение настольными играми сильно изменилось с момента выхода второго издания «Ужаса Аркхэма». По мере того, как все больше людей увлекаются этим хобби, дизайнеры и издатели ищут способы сделать свои игры доступными для более широкой аудитории. Это 3-е издание делает такую попытку, оптимизируя механику и уменьшая количество компонентов, но многие из этих изменений либо лишили игру души, либо просто совершенно не работали. Возможно, «Ужасу Аркхема» не нужна была перезагрузка. Возможно, этой игре стоило начать на совершенно новой платформе, вместо того, чтобы пытаться изменить то, что уже было сделано, и просто оставить весь багаж позади. Все, что я знаю, это то, что даже когда я писал этот обзор, я чувствовал тягу снова сыграть в «Ужас Аркхэма», но не в 3-е издание. 2-й. Думаю, это о многом говорит.
iSlaytheDragon благодарит Fantasy Flight Games за предоставленную для обзора копию третьего издания Ужаса Аркхема .