Бильярдный клуб "РУССКАЯ ПИРАМИДА".
Меню
  • Настольные игры
  • Свинтус
  • Правила игр
  • Шакал
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Секреты побед
Menu

Ужас аркхема обзор: Обзор настольной игры Ужас Аркхэма| Интернет-магазин настольных игр Hobby Games в Москве

Posted on 28.06.202319.04.2023 by alexxlab

Содержание

  • Обзор настольной игры «Ужас Аркхема»
  • Забытая эпоха» Welcome to the Jungle
  • Ужас Аркхема Обзор | Обзоры настольных игр Джоша
  • Обзор настольной игры «Ужас Аркхема»
      • Что такое Ужас Аркхема?
      • Ужас Аркхема Геймплей
      • Профи
      • Минусы
      • Заключительные мысли

Обзор настольной игры «Ужас Аркхема»

Карточный «Ужас Аркхэма» – это захватывающее приключение, совершенно отличающееся от других настольных игр по вселенной Говарда Лавкрафта. С экранизациями произведений маэстро дела неладятся, хороших компьютерных игр тоже вышло не так много. А вот «настолок», вдохновленных «непостижимым и неописуемым ужасом», прилично. Причём именно эта конкретная игра действительно вдохновленна работами Лавкрафта — это видно не только в атмосфере и антураже. Разбираемся, чем же карточный УА так уникален.

Мы живем на тихом островке невежества посреди темного моря бесконечности, и нам вовсе не следует плавать на далекие расстояния.

(Г.Ф. Лавкрафт. «Зов Ктулху»)

Главное отличие игры, как бы неожиданно это не звучало, именно в слове «карточный». Издатели отказались от традиционного картонного поля, в коробке мы найдём только разномастные карты и несколько десятков жетонов. К последним, кстати, привязана довольно интересная игровая механика: с одной стороны, она заставляет игроков понервничать, а с другой – аккуратно настраивает сложность прохождения сценариев.

Вот и все компоненты, входящие в состав базовой коробки. Как оказалось, этого достаточно, чтобы сделать захватывающую приключенческую игру

Распаковываем игру, сортируем карты, и вы уже почти готовы начинать своё первое приключение. В УА можно играть и в одиночку — но, поверьте, намного интереснее проходить кампанию вдвоём. Совместное планирование, обсуждение тактики – всё это сразу раскрывает игру немного по-другому.

Далее, предстоит выбрать персонажа. Предлагается целых 5 детективов, каждый со своей уникальной способностью, различиями в навыках и балансом жизнь-рассудок. Для того, чтобы игрокам было проще влиться в игру, герои отмечены разными классами. Естественно, у каждого класса свои плюсы, минусы и стиль игры.

Хранитель достаёт оружие из самых укромных уголков и всегда за то, чтобы пострелять. Искатель всюду суёт свой нос и находит улики, которые необходимы для продвижения по сценарию. Ловкач достаёт ресурсы, бьёт монстров в спину и убегает. Выживший – стандартная сборная солянка, для тех, кто не хочет выбирать или рисковать. И, наконец, мистик, просто, потому что сходить с ума никогда еще не было так весело.

Так как игра все-таки карточная, для персонажа предстоит собрать собственную колоду, определив специальные действия и предметы, которые он будет использовать в течение игры. В правилах игры подробно описано, как это правильно сделать, однако, если тяга к приключениям оказывается сильнее, чем тяга к планированию, всегда можно воспользоваться базовым набором карт. Все подробно описано, каждая карточка пронумерована, так что подготовка занимает буквально несколько минут. Если вы опасаетесь, что упустили какую-то интересную механику, просто выбрав готовый набор, не волнуйтесь – в игре нам предстоит улучшать своего персонажа, модифицируя его колоду карт, так что «паралич выбора» точно обеспечен.

Затем мы соберём колоду на наш сценарий. Огромный плюс карточного Ужаса – это наличие связного повествования, объединяющего все главы компании. Теперь мы не просто сражаемся против эфемерного божества, а вполне реально продвигаемся по сюжету, делаем сознательный выбор и пожинаем последствия своих поступков. Как уже упоминалось, сложность сценариев и кампании в целом можно настроить под себя.

Как это работает: для того, чтобы совершить некоторые действия в игре, например закрыть портал в другой мир, участникам придется пройти определенную проверку. Необходимо сравнить значение сложности проверки со значением указанного навыка сыщика, а потом добавить к этому элемент случайности. При этом в УА полностью отсутствуют кубики — вместо них игрокам предлагается тянуть специальные жетоны, которые могу повысить значение навыка сыщика или понизить его. Если повезёт – можно достать жетон моментального успеха, а можно вытащить жетон провала. В голове сами собой всплывает знаменитое: «Пх’нглуи мглв’нафх Ктулху Р’лайх вгах’нагл фхтагн», в надежде притянуть немного удачи.

Те самые жетоны. Символический «старец», на одном из них как бы намекает на судьбу игрока, который его вытащит

Таким образом, вы сами можете выбрать, будет ли предстоящий сценарий простой прогулкой по увлекательному сюжету, или же станет настоящим испытанием, в котором вы будете постоянно скрываться от вездесущих монстров, экономя каждый патрон. Масла в огонь подливает и возможность сбросить карту с руки, чтобы добавить недостающих очков для проверки. Это и подталкивает игроков к постоянному планированию и трудному выбору: стоит ли потратить драгоценный предмет? Или же рискнуть, в надежде вытащить наиболее ценный жетон? Замечу, что карты с руки мы сбрасываем до прохождения проверки, так что, иногда радость получения редкого жетона, омрачается тем, что же игроку пришлось впустую выкинуть.

Человек может играть силами природы лишь до определенных пределов; то, что вы создали, обернется против вас.

(«Случай Чарльза Декстера Варда»)

Сыщики выбраны, колоды собраны, и вы готовы отправляться в приключение. Как мы уже обсуждали, дизайнеры отказались от классического игрового поля, поэтому в каждом сценарии оно своё. Карты сценария, выкладываемые на стол, ставятся локациями, по которым сыщикам предстоит перемещаться. Самое интересное, что большинство из них будут лежать рубашкой вверх, а значит, узнать, что скрывается в определенном месте, можно только его посетив. Это добавляет определенного напряжения в игру, ведь ситуации, когда игрок вынужден убегать от монстра в абсолютную неизвестность, встречаются постоянно.

Исследовать локации нам предстоит не просто так — каждый сценарий состоит из цепочки заданий, выполняя которые игроки постепенно, приближаемся к победе. Это так называемые карты сцен – они не только служат художественными вставками, призванными добавить атмосферы, но и четко поясняют игрокам, какую цель им предстоит достичь. К счастью, цели больше не сводятся к сбору жетонов по локациям: например, в одном из приключений, вам предстоит разыскивать культистов. Чем больше уникальных контактов вы встретите, тем лучше.

Своеобразным «дамокловым мечом», призванным поторопить игроков, дабы они не задерживались на одном месте, служит колода замыслов. Это простой таймер: в конце каждого раунда мы будем выкладывать жетоны на верхнюю карту. Как только их наберется определённое количество – карта раскроется и принесёт с собой новые испытания.

Вечно лежать без движения может не только мертвый, а в странные эпохи даже смерть может умереть.

(«Зов Ктулху»)

По мере развития сценария угроза для игроков исходит не только от игрового таймера и возможности провалить задание, открыв для себя ужасающий финал. Постоянные встречи с неизведанным сильно влияют на рассудок, а очередной монстр, несмотря на всё вооружение и подготовку, так и норовит нанести сыщику новую рану. К тому же, в отличие от других игр серии, в карточном УА игроки не могут восстанавливать здоровье и рассудок обычным отдыхом. Чтобы вылечить полученный урон, нужно использовать специальные карты (если вы не сбросили их, чтобы пройти очередное испытание). Получивший большой урон сыщик выбывает из сценария (но не из игры) и его коллеге приходится продолжать спасать мир в одиночку. Также побежденные персонажи получают травмы, что сказывается на дальнейшем прохождении кампании.

Отдельно стоит отметить развитие сыщиков на протяжении всей игры. Закрывая задания и побеждая монстров, мы накапливаем драгоценный опыт, что позволит игрокам модифицировать свои колоды. Проявляется это в добавлении новых карт, или замене старых на более сильные. Как обычно, наши желания не всегда совпадают с возможностями, поэтому игрокам предстоит трудный выбор. Зачастую, процесс выбора новой карты затягивается чуть ли не длиннее самой партии.

Карточный Ужас Аркхэма получился отличной игрой. Атмосферной, затягивающей, способной подарить новый опыт даже опытным настольщикам. Персонажи разнообразны, каждый отличается своим стилем игры и ролью в происходящем. Художественные вставки постепенно раскрывают сюжет, а постоянный выбор и его влияние на игру делают партии увлекательнее, избавляя от ощущения «охоты за картоном». Также, к игре часто выходят разнообразные дополнения. Некоторые из них, представляют собой отдельные приключения, позволяющие отправиться на расследование очередного запутанного дела. Другие – открывают целые кампании, с новыми персонажами и интересными механиками. К тому же, игра уже обрела свою базу фанатов, которые активно обсуждают победные тактики, делятся советами по созданию колод для персонажей. Удачных партий и хорошего настроения на просторах игровых полей!

Забытая эпоха» Welcome to the Jungle

В 1925 году я приехал в Оклахому для исследования легенд о змеях, а вернулся оттуда, испытывая перед змеями страх, который останется со мной до конца жизни. Я понимаю всю бессмысленность этого страха, так как наверняка существуют естественные объяснения всему, что я видел и слышал, но, тем не менее, он полностью овладел мною. Я не был бы столь сильно потрясен этим, если бы случившемуся не соответствовало древнее поверье. Будучи этнологом – специалистом по американским индейским племенам, я привык относиться скептически к разнообразным экстравагантным мифам, хотя знаю, что белые люди могут попасть под влияние краснокожих, когда в жизни сталкиваются с тем, что напоминает причудливые выдумки. Но я не могу забыть того, что видел собственными глазами в кошмарном доме для душевнобольных в Гатри.

Г.Ф. Лавкрафт, З. Бишоп

Я уже не раз признавался в любви к карточной версии «Ужаса Аркхэма», для меня это эталонная игра, идеально сочетающая основы старшей версии с наработками в жанре кооперативных LCG («Живая Карточная Игра»), приправленная соусом из иных миров авторской кухни Г.Ф. Лавкрафта. Одним из главных достоинств карточного «УА» является неповторимость каждого нового сценария; удивительно, что все вроде и строится на основе убийства монстров и сбора улик, но каждый раз этот процесс выворачивается под совершенно новым, зачастую неожиданным углом. За прошедшие полтора года моя страсть, как и запал разработчиков серии, не погасла; а совсем недавно на русском языке вышло третье большое дополнение открывающее очередной цикл — «Ужас Аркхэма.

Карточная игра: Забытая эпоха». На данный момент я успел пройти все вышедшие на русском языке сценарии, а также добрую часть кампании «Забытой эпохи» на языке оригинала, о нововведениях которой и пойдет речь в этом обзоре. В статье могут содержаться незначительные спойлеры нового дополнения, а также предыдущих циклов, а особо опасные места я буду отмечать специальным предупреждением. Если вы совершенно не знакомы с серией карточного «Ужаса Аркхэма», то рекомендую ознакомиться с обзором (без спойлеров) базовой коробки с игрой.

Внутри этого огромного чемодана хранятся: базовая версия игры, два полных цикла, два отдельных сценария и базовая коробка цикла «Забытая эпоха», увы, но скоро и он станет мал.

В серии «Arkham Files» мне всегда нравилась атмосфера, создаваемая главным оппонентом – Древним, а различия между ними все больше подчеркивались от игры к игре.

Во второй редакции «УА», различные Древние вводили лишь некоторые дополнительные правила, затем, в «Древнем Ужасе» каждый имел собственные условия победы, отдельные колоды контактов, набор монстров, так далее. Наконец, в карточном «УА» история и атмосфера каждого из Древних доведена если не до абсолюта, то подобралась очень близко к нему. При прохождении любой из компаний карточного «УА» перед игроками выстаивается полноценная история с вменяемым началом и разветвленной концовкой, а последствия принятых решений, как и результат прохождения сценария непременно скажется в будущем. [Спойлеры к предыдущим дополнениям] Например, в «Наследии Данвича» перед игроками ставится непростая задача закончить начатое героями рассказа «Ужаса Данвича», где героям предстоит посетить многие памятные места, встретить знакомых персонажей, и, в конце концов, бросить вызов самому Йог-Сототу прямо в его царстве. Пожалуй, это дополнение по духу наиболее близко творчеству самого Лавкрафта: сельские культы, полумертвые деревни, богопротивные ритуалы.
Схоже и при этом абсолютно иным образом выстроен цикл «Путь в Каркозу»; теперь нам предстоит отправиться за кулисы театральной жизни, посетить светские приемы, побывать в Париже и его катакомбах, и все только ради того, чтобы в попасть в чертоги призрачной Каркозы, на встречу с Королем в Желтом. [Конец спойлеров]

Как и любое дополнение «Забытая эпоха» привносит новые карты сыщиков, по четыре на каждый класс, многие из них несут новые механики, которые будут развиваться в последующих выпусках

На этот же раз игрокам придется отправиться в опасное путешествие в сердце джунглей, при этом опасность будут представлять не только привычные сыщикам монстры и культисты, но и смертельно опасная местная фауна, и даже хитроумные ловушки с засадами аборигенов. Раз дополнение посвящено путешествиям, механику перемещения по джунглям завезли. В большинстве сценариев цикла игрокам придется самостоятельно разведывать и добавлять в игру новые локации, чтобы достичь желаемой цели. С помощью действия «разведка» игрок обращается к одноименной колоде, состоящей из карт локаций и напастей, а там, как и в настоящем путешествии, может повезти, а может, и нет. Игрок открывает верхнюю карту колоды разведки и, если она оказывается локацией, то вы присоединяете ее к игровому полю и перемещаете туда своего сыщика, но всегда имеется вероятность вытащить карту напасти, например, свернуть на опасную тропинку и угодить, к примеру, в яму с кольями. А кто сказал, что путешествие в первобытных джунглях будет легкой прогулкой?

Определенных сыщиков можно обнаружить только в новеллах

Важнейшим нововведением любого из циклов карточного «УА» являются новые действующие лица, которым и предстоит бросить вызов новым опасностям. «Забытая эпоха» также не стала исключением и предоставила игрокам пять новых сыщиков. Новые герои, как обычно, колоритные и каждый со своей тактикой и особенностями. Возьмем, к примеру, Лео Андерсона: ветерана войны, лидерские качества которого воодушевляют сторонников идти за ним в самые опасные уголки земли. Лео очень эффективно взаимодействует с союзниками и при правильном подходе сможет вести за собой небольшую армию верных головорезов. Беглец Кальвин Райт, на первый взгляд, не может похвастаться выдающимися способностями, однако, каждое ранение делает его значительно сильнее, а новый представитель класса мистиков: отец Матео и вовсе показался мне одним из сильнейших магов в игре. В общем, новые сыщики не подкачали, также не стоит забывать и о новичках, которых постепенно добавляют в новеллах, а ведь каждый новый сыщик – это возможность построить новую колоду с уникальным геймплеем… Так что найти время, чтобы изучить каждого из персонажей не так-то просто. Иногда просто зависаешь на arkhamdb, изучая творчество в искусстве колодостроения игроков со всего мира, и удивляешься разнообразию тактик и подходов.

Встречайте новых героев!

Одним из главных открытий «Забытой эпохи», в моем случае, стало достаточно сильное изменение «меты» игры. Раньше наиболее эффективной связкой были сильный боец и активный сборщик улик. Многофункциональные персонажи оставались на подхвате, либо были заточены для соло-прохождения, а вот сыщики, специализирующиеся на «уходе» от монстров, никак не могли отыскать себе место, ведь в большинстве случаев супостата куда эффективнее быстро убить, нежели обездвижить. [Незначительные спойлеры к «Забытой эпохе»] Отныне проклятье «бесполезности» снято! Дело в том, что в «Забытой эпохе» далеко не каждого противника следует убивать. В игре появилась новая механика «возмездия», теперь за победу над монстрами можно получить не только победные очки, но и очки расплаты, которые символизируют внимание и враждебность Отца Змей к сыщикам, а этого, поверьте, лучше избегать.

Тут на арену и выходят «ловкачи», основной задачей которых является не убийство, а обезоруживание противника. В общем, если планируете отправиться в путешествие по полным опасностей джунглям, то не забудьте взять с собой «выжившего» или «ловкача», который с легкостью обездвижит тварь, и да, будьте аккуратны со змеями и местными жителями, все-таки это их земля… [Конец спойлеров].

Издатель положил в коробку с «Забытой эпохой» толстую стопку исправленных карт, среди которых можно найти нового сыщика, а также альтернативную уникальную карту для Роланда (хранитель из базы)

Я решил взять небольшое интервью с создателем паблика: «Arkham Horror LCG\Ужас Аркхэма: Карточная Игра», крупнейшего сообщества в России, посвященного понятно какой игре, а главное с большим поклонником карточного «УА» Василием Гудковым.

1. Привет! Огромное спасибо за развитие русского сообщества любителей карточного «Ужаса Аркхэма». Расскажи, как сам пришел к игре? Как давно играешь? При каких обстоятельствах родилась мысль создать группу о карточном «УА»?

Привет. Играю в игру с момента релиза базового набора. К игре приобщился очень просто: хороший знакомый познакомил с настольными играми и первой моей LCG (ЖКИ) – «Аndroid: Netrunner». В дальнейшем я все больше проникался LCG, интересовался, какие игры в этом жанре были, есть и планируются к изданию. Застал кончину предыдущего проекта в жанре LCG по мифам Г.Ф.Лавкрафта – Call of Cthulhu: The Card Game. До выхода карточного «УА» развивал группу по своей любимой карточной игре Warhammer 40.000 Conquest The Card Game, организовал турниры по ней, однако, игру в итоге закрыли, после чего в душе образовалась пустота.

К счастью, в скором времени анонсировали карточный «УА», который и заполнил освободившееся место. К тому же в свое время я играл в «Ужас Аркхэма. Второе издание».

2. Кстати, о сообществе. Знаю, что вы проводите крутые ивенты, зачастую требующие не только редких сценариев, но и большое количество человек. Расскажи о таких встречах, а также как так вышло, что в игру для 4ех игроков может в рамках одной партии играть намного больше участников?

Сами эти сценарии не редкие и вполне обычные. Продаются в коробочках, как и все, но выходят с большой задержкой в розницу. Для игры несколькими группами требуется набор для каждой группы. На сегодняшний день таких сценариев всего два: «The Labyrinths of Lunacy», для партии в который мы дважды собирались в Москве и «The Blob That Ate Everything», до которого мы пока не добрались. На самом деле, никакой особой хитрости в этих сценариях нет, а игроки все еще находятся в группах до 4-х сыщиков, лишь косвенно взаимодействуя с остальными группами. Два игрока из разных групп не встретятся в какой-либо локации никогда. Однако, такой сценарий предоставляет уникальный опыт, словами который не передать. Возможно в «The Blob That Ate Everything» что-то изменили, но он еще не вышел в розницу.

3. Ты наверняка слышал, что на русском языке вышло очередное Deluxe-дополнение «Забытая эпоха», я даже начинал его прохождение в твоей компании, но завершить путешествие в сердце смертоносных джунглей мне только предстоит. Расскажи о своих впечатлениях от полного прохождения сценария?

Во-первых, мне понравилась сложность, а также некоторое улучшение слабых сторон игры. На мой взгляд, лучшая сторона «Забытой эпохи» — техническая. Распечатав базовую коробку цикла и засев за первые два сценария, мы очень долго не могли их осилить с положительным результатом, хотя до этого обычно играли на сложном и иногда на экстремальном уровне сложности. Оказалось, что мы просто не были готовы к тому, что преподнесет нам очередной цикл. Благодаря этому мы поняли, что старые тактики, которыми легко проходятся Данвич и Каркоза, не работают эффективно как раньше и нужно вырабатывать новые стратегии прохождения. По итогу мы стали играть лучше.

Некоторые сценарии «Забытой эпохи» оказались похожи друг на друга, что, безусловно, является минусом цикла. Возможно, мне так показалось из-за общей тематики и декораций. Я не большой фанат джунглей, но сценарии было интересно играть. Активно следил за сюжетом и строил свои догадки, что же нас ждет в будущем. Я знаю, что многим не понравилась введенная в кампании цикла механика «припасов», но я ее воспринял в целом положительно.

4. Продолжая беседу о «Забытой эпохе», расскажи, как изменилась игра в этом цикле? Есть ли кардинальные изменения тактики игры, к чему готовиться тем, кто только планирует освоить это дополнение?

Игра изменилась однозначно в лучшую сторону. Один из самых слабых аспектов игры, а именно уход от монстров, стал значительно полезнее. Начиная именно с «Забытой эпохи», в команде стал частым гостем сыщик, способный хорошо уклоняться, ведь отныне игра это поощряет. Безусловно, вы все еще можете играть по старинке, без ловкого сыщика, однако его помощь сделает прохождение сценария значительно комфортнее. Еще я хочу предупредить игроков о том, что сценарии стали ощутимо сложнее, а последствия порою могут оказать важное влияние на дальнейшее развитие кампании.

Если решитесь играть на высокой сложности, то магам может пригодиться новая механика «запечатывания» жетонов хаоса. Конечно, у мистиков и раньше были возможности повлиять на рандом, но теперь они могут не только сами успешно пройти проверку, но и помочь остальной команде, убрав опасный жетон хаоса из мешка. Практически в каждом сценарии есть жетон, способный разрушить даже самые далеко идущие планы, а его «запечатывание» оградит сыщиков неприятного сюрприза в самый ответственный момент.

5. Я знаю, что ты в своей любви к карточному «УА» ушел значительно дальше локализованных дополнений. Приоткрой завесу тайны, не потеряли разработчики темп? Продолжают ли удивлять новые сценарии?

Продолжают, и еще как! В основном, конечно, за счет новых механик. Недаром карточный «УА» занимает 21-е место в общем зачете настольных игр по версии BGG и первое место в категории «кастомизация». Каждый сценарий разработчики стараются сделать уникальным, но, к сожалению, без спойлеров не обойтись, поэтому не стану портить впечатления. Естественно, не обошлось и без переосмысления старых сценарных ходов, но, готов дать словно, менее интересно от этого не стало.

Так же разработчики продолжают удивлять не только сценариями, но и новыми картами сыщиков, создавая все новые комбинации и типы. В современных дополнениях выходят карты для искателей способных, не сбрасывая, держать по 16 карт в руке, и это не предел.

6. Что же, учитывая твой опыт, какой сценарий выделишь в качестве любимого? Какое дополнение? Насколько хороши Return-дополнения, скажешь о них пару слов?

Если брать «Забытую эпоху», то это безусловно пятое дополнение цикла: «Глубины Йота», а также первое: «Нити Судьбы». «Глубины Йота» является, по сути, бесконечным сценарием сложность которого постоянно растет. «Нити Судьбы»… Да вы сами его скоро опробуете, благо локализация выйдет в ближайшее время. Если рассматривать все вышедшие сценарии, то я не готов выделить какого-то одного фаворита. Все по-своему хороши. «Return» отлично меняют старые циклы, внося разнообразие и изменения, однако, не всегда получается отлично. Тот же «Мискатоникский музей» из «Наследия Данвича» (прим. авт. – один из любимых сценариев в данном цикле) несмотря на усложнение, к сожалению, все еще кажется очень простым и скучным.

Спасибо за интересную беседу!

Начало опасного путешествия

Подытоживая статью, хочу отметить, что разработчики ни на секунду не опустили планку качества и продолжают удивлять от сценария к сценарию. Если вам понравились предыдущие циклы, то насчет «Забытой эпохи» можете не переживать, она вас также не разочаруют. В случае, если вы еще только раздумываете о том, чтобы только опробовать карточный «Ужас Аркхэма» (впрочем, довольно необычно в таком случае читать обзор дополнения, ну да ладно), то я вам могу только позавидовать. Игра живет и не перестает развиваться, на языке оригинала почти закончен пятый сюжетный цикл, вышло множество самостоятельных сценариев, некоторые из которых рассчитаны на совместную игру сразу нескольких команд сыщиков! Очень надеюсь, что в скором времени до локализации дойдут и «Return»-дополнения, которые обновляют старые сюжетные циклы, позволяя по-новому взглянуть на, казалось бы, знакомые сценарии. В общем, серия растет и развивается, ежедневно расширяя армию поклонников, и надеюсь, что вам, как и мне карточный «Ужас Аркхэма» доставит не меньше потрясающих партий!

Всем удачных партий и успехов на кубах!

Вавилонов М. (название кликабельно).

К слову, в настоящее время, в группе я участвую в феврочеллендже от OMGames, каждый день выходят новые заметки о настольных играх, подписывайся!

Ужас Аркхема Обзор | Обзоры настольных игр Джоша

Когда мы собираемся вместе с моей сестрой и зятем, это время для игр. На этот раз они принесли одну, так что мне пришлось играть в Ужас Аркхема.

В «Ужасе Аркхема» каждый из игроков берет на себя роль следователя, пытающегося определить, что вызывает наплыв монстров в город Аркхем. При этом сыщики будут часто сталкиваться с монстрами, мимо которых нужно будет либо прокрасться, либо сразиться, а также будут засасываться через ворота и попадать в другие миры. К счастью, если они смогут найти обратный путь из другого мира, у них будет возможность закрыть (и, возможно, даже запечатать) ворота, которые привели их туда, тем самым предотвратив побег новых монстров из этого мира на короткое время. Если им удастся запечатать достаточно ворот или закрыть все открытые врата, то они смогут отразить зло и восстановить мир в Аркхэме. Если они станут слишком наводнены монстрами, то либо будут уничтожены, либо должны будут сразиться с высшим злым монстром в попытке восстановить мир.

Ужас Аркхэма имел несколько явных плюсов. Первым плюсом была реиграбельность. В игре достаточно разных сыщиков и сверхзлых монстров (или как они там называются), чтобы пройти игру несколько раз, не чувствуя себя одинаково. Высшие злые монстры также достаточно разные и влияют на игру ровно настолько, чтобы предотвратить ощущение повторения (в отличие от такой игры, как Castle Ravenloft, где игра остается неизменной, пока вы не доберетесь до финального монстра). Кроме того, есть достаточно случайных монстров, предметов, столкновений и т. д., хотя вы, вероятно, увидите одних и тех же несколько раз, если будете играть неоднократно, вы не будете чувствовать, что знаете их всех (пока не сыграете много — но так бывает в каждой игре)

Еще одна приятная особенность «Ужаса Аркхэма» заключается в том, что это очень сложная, но все же возможная победа в кооперативной игре. Этого баланса очень сложно достичь, и он показывает, что было проведено много игрового тестирования. Многие кооперативные игры слишком просты, из-за чего игроки теряют интерес; многие другие совместные игры кажутся невозможными, что имеет тот же эффект. Ужас Аркхэма, кажется, одна из игр, в которой трудно достичь баланса между сложным и возможным.

Однако в Ужасе Аркхема не все розы и солнце (ладно, это игра ужасов, так что ни розы, ни солнце, но вы меня поняли). Первый аспект, который отвлекает меня от игры, — это продолжительность игры. Наша первая игра длилась 5,5 часов, а вторая заняла «всего» 2 часа (потому что мы были полностью уничтожены игрой). Я думаю, что если бы мы продолжали играть в это, в среднем это заняло бы около 3,5-4 часов. Для большинства геймеров это очень большой промежуток времени, поэтому, вероятно, вы будете играть в эту игру меньше, чем в большинство других. Кроме того, мне трудно удерживать внимание так долго, и, по сути, во время 5,5-часовой игры я обнаружил, что мой интерес время от времени ослабевает.

Следующий негативный аспект, который я обнаружил в Ужасе Аркхэма, заключался в том, что встречи были слишком случайными. Чем больше вы играете в игру, тем больше вы будете знакомы с потенциальными встречами, которые помогут решить эту проблему. Однако, когда мы играли, у нас были встречи с «другим миром», которые могли варьироваться от помощи вам в получении здравомыслия, жетонов улик и т. д. до почти мгновенной смерти. Казалось очень сложным подготовить сыщика к тому, чтобы отправиться в Иной мир и попытаться закрыть врата. Это отвлекало от стратегической стороны игры, поскольку вы просто отправляетесь в Другой мир и надеетесь, что сможете это сделать, независимо от того, полностью ли ваш персонаж здоров или вот-вот умрет — для успешного прохождения в любом случае требовалась удача.

В целом, я ставлю Ужасу Аркхэма 7,5/10. Я обсуждал эту оценку где-то между 7,0-8,5, так как я думаю, что некоторым людям игра понравится, а другим она будет не так интересна. Я думаю, две главные вещи, которые оттолкнут людей от «Ужаса Аркхэма», — это продолжительность и жанр игры. Однако, если эти вещи вас не останавливают, то я бы посоветовал вам попробовать игру. Если вам действительно нравится жанр ужасов, я бы также порекомендовал Betrayal at House on the Hill, полукооперативную игру, в которую можно играть немного быстрее.

И последнее замечание: если вам нравятся игры про зомби и ужасы, вы также можете попробовать Nightfall, Resident Evil: Deck Building Game и Zombie Dice.

Обзор настольной игры «Ужас Аркхема»

Год : 2005 | Игроки : 1-8 | Минуты : 120+ | Возраст : 14+

Этот обзор Ужаса Аркхема был сделан после пяти прохождений игры.


Что такое Ужас Аркхема?

В игре «Ужас Аркхэма» вы и ваши друзья — следователи, которые будут исследовать город и защищать его от невероятных существ, пока по всему городу начинают открываться порталы в другое измерение. Вы должны работать вместе, чтобы закрыть порталы и не дать Древним пройти.

Ужас Аркхэма был создан Ричардом Лауниусом и Кевином Уилсоном и опубликован Fantasy Flight Games.


Ужас Аркхема Геймплей

Как и в большинстве совместных приключенческих игр, Ужас Аркхема начинается с того, что игроки выбирают персонажа, который дает каждому уникальные способности, сильные стороны и недостатки. На протяжении всей игры способности можно изменять и временно улучшать с помощью заклинаний, карт навыков и других предметов.

Игроки также случайным образом тянут карту Древних, чтобы определить, кто из них будет угрожать городу в этой конкретной игре.

Вместо того, чтобы повторять все правила Ужаса Аркхэма, вот обзор пяти фаз каждого раунда:

  1. Каждый раунд начинается с фазы Содержание , где карты и настроить их способности для текущего раунда.
  2. Во время Движения 9В фазе 0024 сыщики перемещаются либо по самому Аркхэм-сити, либо по Иному миру. Эта фаза может включать в себя такие действия, как сражение, уклонение от различных монстров и сбор жетонов подсказок.

  3. Далее идет фаза Встречи в Аркхэме , когда все сыщики в Аркхэме либо а) проходят через портал, находящийся в их локации, либо б) они сталкиваются с чем-то в своей локации. В любом случае игрок выполняет действия, указанные на карте.

  4. Далее следует фаза Встреч в Ином Мире , когда персонажи, находящиеся в Ином Мире, тянут карты Встреч, чтобы определить, какие встречи у них будут, следуя любым событиям или указаниям, указанным на картах.

  5. Заключительная фаза Mythos , во время которой первый игрок берет карты, чтобы:

  • Откройте ворота и потенциально вызовите монстра.
  • Разместите необходимые жетоны улик.
  • Перемещение монстров, которые могут в течение этого раунда.
  • Активируйте любые способности Мифа, которые есть на доске.

Почти все в Ужасе Аркхема решается броском кубиков. Карты и способности каждого персонажа напрямую влияют на то, сколько кубиков брошено для боя или разыгрывания карт.

По ходу игры Жетоны Рока кладутся вниз, отсчитывая время до неизбежного возвращения Древнего. Если вы закроете порталы и предотвратите его возвращение, вы и остальные сыщики выиграли. Если все жетоны безысходности будут размещены до того, как вы закроете порталы, он вернется, и ваш единственный шанс победить — победить его.

Это лишь малая часть того, как играть в Ужас Аркхэма. Если вы хотите узнать, как именно играть в эту игру, взгляните на правила Ужаса Аркхэма.



Профи

  • История сама по себе является сильной стороной этой игры. Если вы поклонник H.P. Лавкрафт, скорее всего, вам понравится наблюдать за развитием этой истории по мере прохождения игры. В том, чтобы оставаться верным стилю Лавкрафта, есть определенное чувство неизбежности и постоянный вопрос о том, выживете ли вы.
  • Общее представление отличное. Там куча рисунков, доска выглядит великолепно, а все остальные элементы хорошо сочетаются и только добавляют опыта.
  • Встречи отличные. В каждой локации есть случайная группа встреч, поэтому вы действительно никогда не знаете, что произойдет.
  • Ужас Аркхема обладает огромной ценностью для повторного прохождения благодаря всему разнообразию игры. Если вам в конечном итоге понравится эта игра, она может стать любимой для вашей группы, поскольку она всегда рассказывает новую историю.
  • Большинство людей согласятся с тем, что «Ужас Аркхема» — это незабываемый опыт, независимо от того, являются ли они большими поклонниками игры или нет. Это похоже на эпический опыт, который большинству дизайнеров очень трудно создать.

Минусы

  • Хотя сюжет является сильной стороной Ужаса Аркхема, он может быть очень наблюдательным. Способности и специализации персонажей действительно влияют на действие, но у игроков меньше контроля над направлением самой истории, чем ожидала моя группа.
  • В этой игре не так много взаимодействия с игроком, как во многих других совместных настольных играх. Все встречи, путешествия через порталы и другие действия происходят с персонажами по отдельности, а не вместе. Это делает ее совместной игрой только в том смысле, что вы все работаете для достижения общей цели.
  • Игра очень длинная, иногда около четырех часов.
  • Вам также понадобится очень большой стол, на котором можно разместить плату и все остальные компоненты. На самом деле однажды вечером нам пришлось отказаться от игры, потому что мы просто не могли заставить ее работать на том столе, который у нас был.

Заключительные мысли

Ужас Аркхэма обычно рассказывает хорошую историю, но это тип игры, в которую моя группа будет играть только один раз в голубую луну. Если вам нравятся длинные сюжетные игры, вы, вероятно, станете большим поклонником этой игры. Есть причина, по которой она по-прежнему остается очень популярной кооперативной настольной игрой спустя более десяти лет после ее первого выпуска.

Добавить комментарий Отменить ответ

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Рубрики

  • Активити
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Диксит
  • Каркассон
  • Клуэдо
  • Колонизаторы
  • Манчкин
  • Разное
  • Свинтус
  • Секреты побед
  • Шакал
  • Шакал -правила игры
  • Эволюция
  • Эволюция — секреты игры
2019 © Все права защищены. Карта сайта