Ужас Аркхэма / Arkham Horror
Аркхэм, штат Массачусетс, 1926 год. По всему городу стали открываться врата в ужасные места, не поддающиеся ни описанию, ни воображению. Зловещие существа выходят из этих врат на ночные улицы города. Что еще хуже, когда этих врат станет больше, на мир обрушится существо неизмеримого могущества. Этому вторжению противостоит небольшой отряд сыщиков, решительно настроенных на обуздание беспечных сил вселенной. Им придется проникнуть в тайны Мифа и применить все свои навыки, оружие и заклинания, если они хотят получить хотя бы один шанс на успешное завершение их безнадежной миссии по спасению мира.
Вы — один из сыщиков, обитателей или гостей провинциального американского городка, в котором творится нечто сверхъестественное. Вы это чувствуете, а может, даже знаете о происходящем наверняка, но либо боитесь, что вам не поверят и сдадут в местное узилище для умалишённых (знаменитый в узких кругах Arkham Asylum), либо привыкли полагаться на свои силы в расследовании. Перед вами — весь Аркхэм с его отделением банка, полицейским участком, речными доками, церковью и газетой, университетом Мискатоник и пристанищем доморощенных мистиков — Ложей Серебряных Сумерек. Девять районов города с тремя локациями в каждом создают разветвлённую паутину улиц и домов, в которой вам надо отыскать как можно больше улик, заклинаний, союзников и оружия: без друга, прикрывающего спину, и приличного арсенала обычного и магического вооружения и в Аркхэме-то делать нечего, не то, чтобы в Иные Миры соваться.
«Ужас Аркхэма» — командная игра. До восьми человек могут собраться в отряд сыщиков, чтобы предотвратить нависшую над Аркхэмом угрозу. Многочисленные компоненты и правила создают агрессивную и динамичную среду, в которой персонаж-сыщик просто не выживет без помощи других. Для победы в игре сыщикам необходимо собирать улики и снаряжение, побеждать монстров и запечатывать врата между мирами. Механика действий сыщиков строится на трёх парах навыков, проверки которых позволяют преодолевать препятствия. Навыки скрытности и скорости, битвы и воли, знаний и удачи связаны обратной пропорцией: чем выше знания, тем ниже удача, чем лучше подготовлен человек к рукопашной драке, тем хуже ему придётся, когда его атакует магия иных миров, подавляющая разум. При этом персонаж может изменять значения навыков в определённой фазе своего хода, пытаясь предугадать развитие событий. Однако гадать бесполезно: практически всё происходящее подчинено единственному правилу — закону вероятности. То есть, игрок с опытом игры может помнить, какие события есть в колоде Мифа, какие контакты могут поджидать его в той или иной локации, и на поле в локациях даже стоят особые символы, показывающие тип наиболее вероятных событий, однако в каждой новой игре сюжет будет развиваться по-своему, и вашему персонажу придётся преодолевать новые препятствия на пути к вратам.
Ужас Аркхэма настольная игра: правила, обзор, отзывы
Описание
Редкий любитель приключенческой классики ужасов не знаком с произведениями писателя Говарда Лавкрафта. Его изощренный ум создает уникальные фантастические миры, наполненные чудищами, героями, неожиданными поворотами. Написанная по его сценариям Ричардом Лауниусом настольная игра «Arkham horror» с дизайнерскими картинками. Первые произведения американского короля ужасов были основаны на детских ночных кошмарах и характеризовались рваным сюжетом. Последние романы, например «Зов Ктулху», стали вершиной его таланта, в них постоянно нагнетается обстановка, а концовка резкая и неожиданная. Купить игру «Ужас Аркхэма» в СПб можно на сайте igravdom.ru, который предлагает широкий ассортимент, подробное описание, доступные цены.
Сюжет
События игры закручены вокруг города Аркхэм, заполненного мистическими тварями, наводящими страх и ужас на мирных горожан. В отличие от первоначальной версии, в современной – всех монстров насылает через порталы Древний, который находится в стадии сна до определенного этапа игры. Участники берут на себя роль героев, которые могут защищаться, закрывая порталы или выходить на бой с Древним. Все ходы разделены на стадии, которые подробно описаны в инструкции.
Отзывы на игру неоднозначные, из-за небольших шероховатостей и спорных моментов. Именно такие особенности одних навечно влюбляют, других отталкивают.
«Ужас Аркхэма» дополнения
На нашем сайте к Arkham Horror The Card Game купить можно дополнения, внося разнообразие и интригу в базовую версию:
- Проклятие темного фараона – издана в двух версиях (2006 и 2011 год). Дополнение предлагает размещать в Аркхэме постоянную или временную египетскую выставку. В зависимости от этого, колоды смешиваются или играются по очереди. Игрокам предлагаются новые типы карт врат.
- Ужас Данвича – введены новые карты, расширяющие возможности и способности, а также появилась дополнительная локация – заброшенная деревушка Данвич.
- Король в желтом – предлагает горожанам посмотреть одноименную драму, которую предвещает карта «Темного предвестника». Версия состоит из дополнительных карт.
- Ужас Кингспорта – добавляет к основной версии новую локацию, которая располагается ниже по реке – городок Кингспорт. Все места в нем постоянны, иногда требуют исследовать сыщикам другие локации.
- Черная коза лесов – версия, основанная на значимом персонаже книг Лавкрафта Чёрной Козе Лесов с Тысячей Младых. Дополнение состоит из колоды карт, которая используется с базовой версией.
- Ужас Иннсмута – добавляет локацию в устье речки – городок Иннсмут.
- Затаившийся у порога – добавляет новые карты, созданные на базе одноименного произведения.
- Ужас Мискатоника – названо в честь реки, прорезающей Аркхэм, и вносит значительные расширения ко всем версиям и дополнения в виде «Институтов».
Последнее дополнение не ставит точку, и дает надежду фанатам, что у игры «Ужас Аркхэма» появятся свежие вариации.
Комплектация
- Поле
- Правила
- по 16 листов, жетонов и подставок под жетоны сыщиков
- 5 кубиков
- 196 жетонов статуса сыщиков
- 189 карт сыщиков
- 8 листов Древних
- 20 жетонов безысходности
- 179 карт Древних
- 60 жетонов монстров
- 16 жетонов врат
- 14 прочих жетонов
- Размер карт: 57х89 и 43×61
Обзор настольной игры «Ужас Аркхэма»
Скачать правила игры (.pdf)
Мистическая американская игра, созданная на основе произведений знаменитого писателя ужасов Говарда Лавкрафта «Ужас Аркхэма», предлагает участникам прогуляться по городку, наполненному монстрами, от которых кровь стынет в жилах. Создатель игры постарался максимально отобразить атмосферу, в которой постепенно нарастает интрига, а финал всегда рваный. Как играть в «Ужас Аркхэма» разобраться с первого раза сложно. Самые опытные игроманы все время открывают для себя новшества.
Игроки переносятся в небольшой городок Аркхэм, в котором все время происходят странные происшествия. В роли сыщиков участникам необходимо разобраться в ситуации и в результате не допустить уничтожения мира монстрами, которых насылают Древние.
Подготовка
Правила настольной игры «Ужас Аркхэма» подробно описывает подготовительный этап:
- На игровое поле раскладываются улики, жетоны в зависимости от типа локации.
- Проводится жеребьевка для определения первого игрока. Между участниками распределяются карты сыщиков, которые имеют свои истории и характеристики. Состояние игроков отражается в личных листах детективов.
- Выбирается карта Древнего.
- Распределяются вещи, навыки, деньги и другие атрибуты.
- Оставшиеся жетоны складываются в непрозрачную емкость.
- Разыгрывается карта Мифа, которая определяет портал, материализующий первого монстра.
После тщательной подготовки игроки могут ознакомиться с тем, как играть в «Ужас Аркхэма» и ступить на страшную тропу.
Фазы игры
В правилах основной версии игры «Ужас Аркхэма» все ходы подразделены на фазы:
- Передышка – позволяет сыщик восстановить силы, выполнить действия, предписанные на данный ход, изменить навык.
- Движение – позволяет победить монстра, сменить локацию или подобрать улики в Аркхэме, передвинуться между ячейками в других мирах, перебороть заклятие, лишающего возможности к передвижению.
- Контакты в Аркхэме – находясь в локации, игрок может быть затянут во врата или взять карту и выполнить соответствующие действия внутри города.
- Контакты в других мирах – выполняются действия из карты, соответствующей миру.
- Миф – игроком берется карта Мифа и выполняются указанные в ней действия, например, расставляются врата, монстры, раскладываются улики и так далее.
Финал может быть пораженческим, когда Древний уничтожает мир, побеждая всех сыщиков. Победных пути целых три: уничтожение проснувшегося Древнего, запечатывание всех порталов, закрытие врат в городе.
Справочник Ужас Аркхэма — Третья редакция
Эта страница является адаптацией справочника Hobby World по игре «Ужас Аркхэма. Третья редакция». Страница создана с целью повысить удобство работы с терминами игры. По мере выхода дополнений к 3-ей редакции Ужаса Аркхэма, здесь будут появляться новые термины с пометкой о дополнении, в котором они были введены. Версия справочника от 25.03.2020.
Где кончается безумие и начинается реальность?
Страх — самое древнее и сильное из человеческих чувств, а самый древний и самый сильный страх — страх неведомого.
– Г. Ф. Лавкрафт, «Притаившийся ужас»
Внимание! Сначала прочитайте правила игры. Если в ходе игры у вас будут возникать вопросы, ищите ответы на них в глоссарии этого справочника. После того как вы сыграете в ознакомительную игру, рекомендуем ознакомиться с приложениями.
Этот справочник содержит исчерпывающую информацию о правилах третьей редакции «Ужаса Аркхэма», но не обучает игре. Начинающим игрокам следует прежде всего полностью прочитать правила, а к справочнику обращаться по мере необходимости во время игры.
Бóльшую часть справочника занимает глоссарий с алфавитным перечнем терминов и ситуаций, которые могут встретиться в игре. Если у вас возникают вопросы по правилам, первым делом ищите ответы в этом разделе.
0- 001Если текст компонента напрямую противоречит тексту правил, предпочтение отдаётся тексту компонента. Текст компонента главенствует над текстом только того правила, которое применимо к конкретной ситуации.
- 002Если правило или эффект что-то позволяют или предписывают, а другое правило или эффект это запрещают, предпочтение отдаётся запрещающему правилу или эффекту.
- 003Любая часть эффекта, которую невозможно разыграть, опускается.
- 004Если у эффекта есть несколько возможных исходов, игроки сообща решают, какой исход выбрать. Если несколько эффектов должны быть разыграны одновременно, игроки сообща решают, в каком порядке их разыгрывать.
Ограничения на компоненты
- 005.1Все компоненты можно разделить на две большие категории: с игровым текстом и без игрового текста.
- 005.2Компоненты с текстом (такие как листы сыщиков и карты) ограничены тем количеством, которое находится в коробке. Пример: вы не можете получить заклинание, если колода заклинаний закончилась. Также вы не можете взять нового сыщика, если все сыщики используются или были побеждены, сожраны или ушли в отставку.
- 005.3Компоненты без текста (кубики и жетоны) не ограничены тем количеством, которое находится в коробке. Если вам по какой-то причине понадобится больше этих компонентов, вы можете использовать любой удобный заменитель, например пуговицы или компоненты из другой игры. Пример: если вы должны получить доллар, но все жетоны денег (45 долларов) находятся у Дженни Барнс, вы можете заменить доллар другим предметом или забрать доллар у Дженни и дать заменитель ей, так как ей в любом случае не нужно так много денег.
- 100По порядку пройдите эти этапы подготовки.
Выберите сценарий
- 101.1Выберите один из доступных листов сценариев (вслепую или любым удобным вам способом). Остальные листы сценариев верните в коробку.
Подготовьте игровое поле и контакты
- 102.1На обороте листа сценария изображена схема поля. Соберите фрагменты поля (районы и улицы) так, как указано на схеме. Лишние районы и улицы уберите в коробку.
- 102.2Разложите жетоны безысходности и карты монстров, как указано на схеме.
- 102.3Подготовьте колоду улиц, перемешав карты улиц.
- 102.4Подготовьте колоды районов, перемешав по отдельности карты тех районов, которые есть на схеме. Карты тех районов, которых нет на схеме, верните в коробку.
Подготовьте колоду событий
- 103.1Подготовьте колоду событий, перемешав карты событий, соответствующие выбранному сценарию. Положите колоду взакрытую (текстом вниз) на подставку для колоды событий. Остальные карты событий верните в коробку.
Сформируйте колоду монстров
- 104.1Сформируйте колоду монстров, перемешав карты монстров, указанные на листе сценария. Положите эту колоду подготовленной стороной вверх.
- 104.2Монстры, которые кладутся на поле, берутся из этой колоды (см. правило 102.2).
Сформируйте пул мифов
- 105.1Сформируйте пул мифов, выбрав указанные на листе сценария жетоны мифов и положив их в непрозрачный контейнер (например, в мешочек для кубиков «Ктулху», который продаётся отдельно в магазинах Hobby Games). Остальные жетоны мифов верните в коробку.
Сформируйте колоду заголовков
- 106.1Сформируйте колоду заголовков, случайным образом выбрав 13 карт из всех доступных карт заголовков и перемешав их. Остальные карты заголовков верните в коробку.
Подготовьте активы и витрину
- 107.1Подготовьте колоды обычных активов, перемешав по отдельности карты вещей, союзников и заклинаний.
- 107.2Сформируйте витрину, положив 5 верхних карт из колоды вещей в открытую рядом с колодой.
- 107.3Упорядочите особые карты и карты состояний (в алфавитном порядке или так, как вам удобно) и разместите их рядом с полем.
Подготовьте запасы жетонов
- 108.1Разложите все жетоны по типам и разместите их рядом с полем.
Подготовьте архив
- 109.1Разложите карты архива по номерам и разместите их рядом с полем.
Выберите сыщика или сыщиков
- 110.1Каждый игрок выбирает один из доступных листов сыщиков (вслепую или любым удобным способом) и берёт фишку этого сыщика, 1 жетон активации и 1 карту-памятку.
- 110.2Один из игроков берёт в качестве жетона активации жетон ведущего игрока.
- 110.3Остальные листы сыщиков, фишки сыщиков, жетоны активации и карты-памятки верните в коробку.
- 110.4Слово «сыщики» в правилах и тексте игры относится к игрокам.
- 110.5
Стартовое имущество
- 110.5aСыщики получают стартовое имущество, указанное на их листах. Кроме того, на каждом листе указано несколько вещей, из которых сыщик должен что-то выбрать. Вы можете рассмотреть варианты, прежде чем принять решение.
- 110.6
Стартовая область
- 110.6aКаждый игрок ставит свою фишку сыщика в стартовой области, указанной на листе сценария.
Последние приготовления
- 111.1Чтобы закончить подготовку, пройдите следующие этапы.
- 111.2
Разместите стартовые улики
- 111.3
Распространите безысходность один раз
- 111.4
Завершите подготовку сценария
- 111.4aРазыграйте эффекты, описанные в разделе «Завершение подготовки» на листе сценария.
- 111.4bВ разделе будет содержаться указание добавить в кодекс одну или несколько карт архива. Перед началом игры прочитайте текст всех карт кодекса.
- 111.5В этом разделе указано, какие карты аномалий используются в этом сценарии (если используются вообще). Сформируйте колоду аномалий, перемешав указанные карты, а остальные карты верните в коробку.
- 200Каждый раунд состоит из четырёх фаз, которые разыгрываются в следующем порядке: действий, монстров, контактов и мифов.
Фаза действий
- 201.1В свой ход сыщик может выполнить не более 2 действий (см. правило 417, «Действие»).
- 201.2Порядок хода во время фазы действий сыщики устанавливают по своему выбору. Сделав ход, переверните свой жетон активации неактивной стороной вверх.
- 201.3Некоторые эффекты позволяют вам выполнять действия во время других фаз или выполнять дополнительные действия. Такие действия разыгрываются как обычно и не входят в счёт тех, что вы разыгрываете во время фазы действий.
- 201.4Во время боя с монстром вы можете выполнять только ограниченный набор действий (см. правило 448.5).
Фаза монстров
- 202.1Фаза монстров состоит из трёх этапов, которые разыгрываются в следующем порядке: активация монстров, нападение монстров, подготовка монстров (см. правило 445, «Монстр»).
- 202.2
Этап активации монстров
- 202.2aВо время этапа активации монстров все подготовленные монстры активируются. Порядок активации монстров сыщики устанавливают по своему выбору.
- 202.2bЧтобы активировать монстра, разыграйте эффекты, описанные в тексте активации на подготовленной стороне карты монстра (см. правило 445.3c).
- 202.2cЕсли активация монстра заключается в движении, он движется на количество областей, равное его скорости (см. правило 445.3d).
- 202.2dВ тексте активации монстра может быть описание области или добычи, в сторону которой он движется самым коротким путём, а затем вступает в бой или выполняет другие действия (см. правила 494, «Целевая область», и 419, «Добыча»).
- 202.2eЕсли во время своего движения монстр оказывается в одной области с одним или несколькими сыщиками, он вступает в бой с одним из сыщиков и его активация заканчивается (см. правило 413, «Вступить в бой»).
- 202.2fТолько подготовленные монстры могут активироваться. Находящиеся в бою и изнурённые монстры не активируются (см. правило 445.2).
- 202.2gЕсли у монстра есть несколько вариантов, куда двигаться, предпочтение отдаётся варианту, который находится ближе. Если несколько таких вариантов находятся на одинаковом расстоянии от монстра, игроки сообща решают, куда направится монстр.
- 202.3
Этап нападений монстров
- 202.3aВо время этапа нападений монстров каждый монстр, находящийся в бою, наносит урон и ужас сыщику, с которым он находится в бою. Нападения монстров разыгрываются начиная с монстра, находящегося в бою с ведущим игроком, и далее в порядке хода.
- 202.3bКаждый монстр наносит урон и ужас по числу символов урона и ужаса на изнурённой стороне его карты (см. правило 445.8i).
- 202.3cЕсли во время этапа нападений монстров сыщик был побеждён, он выходит из боя с каждым монстром, с которым находился в бою, и эти монстры становятся изнурёнными (см. правило 483.6).
- 202.3dНаносить урон и ужас могут только те монстры, которые находятся в бою. Подготовленные и изнурённые монстры не находятся в бою и не наносят урон и ужас (см. правило 445.2).
- 202.4
Этап подготовки монстров
- 202.4aВо время этапа подготовки монстров каждый изнурённый монстр становится подготовленным (см. правило 461.2).
- 202.4bЕсли в одной области с подготовленным монстром находится один или несколько сыщиков, монстр вступает в бой с одним из этих сыщиков (см. правила 461.5–461.6).
Фаза контактов
- 203.1Во время фазы контактов сыщики по очереди разыгрывают контакты. Когда наступит ваш ход, вытяните карту района и разыграйте контакт, соответствующий вашей области (см. правило 438, «Контакт»).
- 203.2Порядок хода во время фазы контактов сыщики устанавливают по своему выбору. Сделав ход, переверните свой жетон активации активной стороной вверх.
- 203.3Если вы находитесь в бою с одним или несколькими монстрами, вы не разыгрываете контакт. Вместо этого просто переверните свой жетон активации активной стороной вверх.
Фаза мифов
- 204.1Во время фазы мифов сыщики по очереди вытягивают жетоны из пула мифов. Когда наступит ваш ход, по очереди вытяните из пула мифов 2 жетона и разыграйте их эффекты.
- 204.2Сыщики вытягивают жетоны в порядке хода, начиная с ведущего игрока.204.3 Жетоны, вытянутые из пула, не возвращаются в пул мифов, пока он не опустеет.
- 204.3Вы вытягиваете и разыгрываете жетоны мифов, даже если ваш сыщик был побеждён, сожран или ушёл в отставку.
- 204.4Жетоны, вытянутые из пула, не возвращаются в пул мифов, пока он не опустеет.
- 204.5Если игра говорит вам вытянуть жетон, но пул мифов пуст, верните все жетоны мифов в пул, а затем вытяните жетон.
- 204.6Жетоны мифов и их эффекты описаны в правилах 204.7–204.13.
- 204.7
Распространите безысходность (жетон мифа)
- 204.8
Разместите монстра (жетон мифа)
- 204.9
Разместите улику (жетон мифа)
- 204.10
Прочитайте заголовок (жетон мифа)
- 204.11
Прорыв врат (жетон мифа)
- 204.11aПоложите по 1 жетону безысходности во все области района, соответствующего верхней карте колоды событий. Затем замешайте эту карту в стопку сброса и положите эти карты под низ колоды событий.
- 204.12
Расплата (жетон мифа)
- 204.12aСыщики разыгрывают эффекты расплаты, указанные на листе сценария, всех картах кодекса и всех картах, которыми владеют сыщики.
- 204.12bЭффекты расплаты — это тип игровых эффектов, отмеченных символом расплаты () и заключённых в красную рамку. Эффекты расплаты разыгрываются только тогда, когда из пула мифов достаётся жетон расплаты.
- 204.12cПорядок розыгрыша эффектов расплаты сыщики устанавливают по своему выбору.
- 204.12dКогда из пула мифов вытаскивается жетон расплаты, разыгрывайте все эффекты расплаты в игре по одному за раз в любом порядке. Полностью разыгрывайте каждый эффект расплаты, прежде чем переходить к следующему.
- 204.12eЕсли компонент с эффектом расплаты входит в игру, когда сыщик разыгрывает жетон мифа «Расплата», не разыгрывайте новый эффект расплаты в рамках этого жетона мифа. Новый эффект станет активным, когда из пула мифов будет извлечён следующий жетон.
- 204.13
Пустой жетон (жетон мифа)
- 204.13aЭффекта нет.
Конец раунда
- 205.1После того как все 4 фазы будут завершены, игроки начинают новый раунд и новую фазу действий.
- 205.2Если ваш сыщик был побеждён, сожран или ушёл в отставку, то перед тем как перейти к следующему раунду, выберите нового сыщика, следуя указаниям правила 483.7.
- 300Игра «Ужас Аркхэма» может закончиться по-разному. Способы, которыми может закончиться игра, как правило, зависят от сценария и карт кодекса.
Победа в игре
- 301.1В игре нет определённых способов одержать победу. Чтобы победить, вы должны добиваться позитивного прогресса в игре согласно тексту на картах кодекса до тех пор, пока одна из карт не определит, что вы победили в игре (см. правило 403.5c).
- 301.2Чтобы победить в игре, как правило, вам нужно получать улики в ходе контактов событий, изучать их и тратить улики с листа сценария, чтобы разыгрывать эффекты карт кодекса.
Поражение в игре
- 302.1Существует только один предопределённый способ проиграть, однако поражение может также наступить из-за выполнения негативных условий карт кодекса (см. правило 403.5d).
- 302.2Обычно игроки терпят поражение из-за того, что на листе сценария оказывается слишком много жетонов безысходности: в этом случае карты кодекса выкладываются в последовательности, ведущей к негативной развязке.
- 302.3Кроме того, игроки терпят поражение, если все доступные в игре сыщики были побеждены, сожраны или ушли в отставку. Если у игроков не остаётся сыщиков, за которых они могли бы играть, они терпят поражение.
- 400Текст на компонентах «Ужаса Аркхэма» можно разделить на три основных типа: игровой, справочный и художественный.
Игровой текст
- 400.1aИгровой текст — это текст на компоненте, который производит какой-либо игровой эффект. Игровой текст никогда не пишется курсивом или в скобках. Большая часть текстов на компонентах игры — это игровой текст.
- 400.1bАтрибут — это тип игрового текста, который не имеет собственного эффекта, однако на него часто ссылается другой игровой текст.
- 400.1cНекоторые игровые эффекты появляются часто или обладают нюансами, которые нельзя коротко описать. В таких случаях текст карты содержит только ключевое слово (обозначение способности) и справочный текст, кратко описывающий эту способность.
- 400.1dВ тексте карты может упоминаться плата, отделённая от эффекта словом «чтобы». В таком случае эффект после слова «чтобы» можно разыграть только в том случае, если сыщик заплатил за него в полном объёме. Пример: согласно контакту, «вы можете потратить $3, чтобы получить 1 простую вещь». Вы выбираете: заплатить («потратить $3») или нет. Если платите, вы разыгрываете эффект «получить 1 простую вещь». В противном случае вы не разыгрываете эффект.
- 400.1eПлата за эффект, сам эффект или они оба могут быть оформлены в виде художественного текста. В таком случае в конце предложения находится игровой текст, описывающий результат эффекта. Пример: согласно контакту, «вы можете заключить тёмную сделку, скрепив её кровью. В этом случае по вашим жилам струится энергия: станьте благословлённым». Вы можете заплатить («заключить тёмную сделку»), но текст «скрепив её кровью» — художественный и не имеет игрового эффекта. Вместо этого конец предложения указывает на игровой эффект: «станьте благословлённым» — но только если вы заключили тёмную сделку в качестве платы.
- 400.1fЕсли вы не можете заплатить полную цену, вы не платите ничего и не разыгрываете эффект после слова «чтобы».
- 400.1gВы не можете стать задержанным в качестве платы, если вы уже задержаны (см. правило 424, «Задержанный»).
- 400.1hВы не можете получить состояние в качестве платы, если у вас уже есть одноимённое состояние (см. правило 479, «Состояние»).
- 400.1iИногда игровой текст начинается с условия «при успехе» или «при провале». В таком случае эффект этого предложения разыгрывается только в том случае, если это условие выполнено. Игровой текст вне этого предложения не относится к данному условию.
Справочный текст
- 400.2aСправочный текст — это текст курсивом в скобках, который содержит краткое описание правила, относящегося к компоненту с этим текстом. Обычно он находится в том же абзаце, что и игровой текст, к которому он относится, но может появляться и отдельно, если относится не к игровому тексту.
- 400.2bСправочный текст не имеет собственного игрового эффекта и содержит лишь краткое описание какого-либо правила или правил.
- 400.2cСправочный текст не является исчерпывающим источником правил и может опускать какие-либо нюансы описываемого правила.
Художественный текст
- 400.3aТекст, который не является игровым или справочным, является художественным.
- 400.3bХудожественный текст, как и иллюстрация компонента, добавляет глубины в повествование сценария и игру в целом. У него нет игрового эффекта.
- 400.3cКак правило, художественный текст написан курсивом и не заключён в скобки. Однако художественный текст контактов курсивом не выделяется.
- 400.3dВ контактах художественный текст отделён от игрового точкой, запятой, двоеточием или словом «чтобы».
- 400.3eОбозначения способностей (текст курсивом перед двоеточием) — это художественный текст, призванный придать глубину игровому тексту, который идёт после двоеточия (см. правило 453, «Обозначение способности»).
401
Актив
- 401.1Активы — это собирательное название всех карт, которые может получить сыщик. Существует пять типов активов: вещи, заклинания, союзники, состояния и таланты.
- 401.2Активы представлены картами вещей, заклинаний и союзников, а также особыми и стартовыми картами. Особые и стартовые карты могут представлять собой любой тип активов. На картах всех активов, независимо от типа, присутствует определённый набор стандартных элементов, но их отображение на карте актива зависит от типа карты.
- 401.3На картах всех активов, независимо от типа, присутствует определённый набор стандартных элементов, но их отображение на карте актива зависит от типа карты.
- 401.4Название и иллюстрация актива не имеют игрового эффекта.
- 401.5Строка с указанием типа актива не имеет игрового эффекта, но указывает, к какому типу относится та или иная карта.
- 401.6Текстовое поле актива может быть пустым или содержать игровой и/или художественный текст.
- 401.7На актив, здоровье которого больше нуля, можно перенаправлять получение урона. На актив, рассудок которого больше нуля, можно перенаправлять получение ужаса (см. правила 492.6 и 485.6).
- 401.8Если актив получил урон, равный его здоровью, или ужас, равный его рассудку, он сбрасывается.
- 401.9Сыщик не может намеренно перенаправить на актив урон или ужас, превышающий здоровье или рассудок актива соответственно.
- 401.10Сбрасывая карту вещи, заклинания или союзника, кладите её под низ соответствующей колоды. Сбрасывая особую карту или стартовую карту, возвращайте её на своё место в соответствующей колоде.
Аномалия
- 402.1Аномалия отображает необычное явление, появившееся в районе. Аномалии представлены жетонами и картами аномалий.
- 402.2Характер аномалии определяется сценарием. В игре есть несколько колод аномалий, каждая из которых используется в своём сценарии. Пример: в сценарии «Завеса сумерек» используется колода аномалий «Разорванная реальность», а в сценарии «Пришествие Азатота» — колода «Брешь во времени».
- 402.3Сценарий может указать сыщикам добавить в кодекс карту архива 2 («Аномалии»). Эта карта добавляет в игру правила 402.3a–402.3e. Эти правила кратко описаны на самой карте и действуют только тогда, когда эта карта включена в кодекс.
- 402.3aЕсли в области находится 3 жетона безысходности или в районе находится суммарно 5 жетонов безысходности, положите в центр этого района жетон аномалии. Он не влияет на другие жетоны в центре района.
- 402.3bЕсли вы должны положить жетон безысходности в какую-либо область района с жетоном аномалии, вместо этого кладите его на лист сценария.
- 402.3cЕсли вы должны разыграть контакт в какой-либо области района с жетоном аномалии, вместо этого разыграйте контакт с аномалией.
- 402.3dЧтобы разыграть контакт с аномалией, вытяните верхнюю карту из колоды аномалий и прочитайте контакт, соответствующий количеству жетонов безысходности в вашей области.
- 402.3eЕсли в районе с аномалией нет жетонов безысходности, уберите аномалию из этого района.
- 402.4Каждый компонент, который указывает добавить в кодекс карту архива 2, также указывает ввести в игру колоду аномалий. Контакты, содержащиеся в этой колоде, — это контакты с аномалиями.
- 402.5Каждая карта аномалии содержит 3 уникальных контакта.
- 402.6Каждый контакт с аномалией соответствует количеству жетонов безысходности в области сыщика, разыгрывающего этот контакт.
Архив
- 403.1Архив — это основной инструмент формирования сюжета и игрового процесса сценария. Архив представляет собой колоду пронумерованных карт, с помощью которых ведётся повествование, добавляются новые правила, обозначаются условия победы и поражения и совершаются другие действия, необходимые для сценария.
- 403.2Карты архива, которые не используются, стоит держать упорядоченными по номерам.
- 403.3Карты архива используются для самых разных целей и могут сильно отличаться друг от друга.
- 403.4В левом верхнем (на лицевой стороне) и правом нижнем углу каждой карты архива находится уникальный номер этой карты. Остальные элементы карт архива могут не совпадать.
- 403.5Иногда игровой текст (в том числе и на самих картах архива) указывает взять из архива одну или несколько определённых карт. Текст такого эффекта указывает, как именно должны использоваться эти карты.
- 403.5aКак правило, карты архива добавляются в кодекс. Карты, добавленные в кодекс, вносят в игру новые правила и игровые эффекты в течение всего времени, пока остаются в кодексе (см. правило 437, «Кодекс»).
- 403.5bПрежде чем добавить карту архива в кодекс, необходимо прочитать и выполнить все указанные на ней инструкции.
- 403.5cИгровой текст карт архива, отмеченный символом улики (), позволяет сыщикам продвинуться в выполнении их текущей задачи. Если сыщики будут следовать этим эффектам, они победят в игре.
- 403.5dИгровой текст карт архива, отмеченный символом безысходности (), указывает обстоятельства, которые могут привести сыщиков к поражению.
- 403.5eНекоторые карты архива представляют собой эпических монстров и по сути являются увеличенными картами монстров. Эпические монстры считаются монстрами. Их карты имеют ту же структуру, что и карты монстров, и они подчиняются тем же правилам и эффектам.
- 403.5fИногда в игровом тексте могут упоминаться «неэпические» монстры. Такие эффекты относятся к монстрам, представленным обычными картами монстров, но не к эпическим монстрам.
- 403.5gПобедив или сбросив эпического монстра, верните его карту в архив.
- 403.5hЧтобы присоединить карту архива к другому компоненту (как правило, к колоде района), положите её под этот компонент так, чтобы был виден текст эффекта.
- 403.5iИгровой эффект присоединённой карты срабатывает при взаимодействии с компонентом, к которому он присоединён.
Атака (действие)
- 404.1Атака — это одно из действий, которые могут выполнять сыщики (см. правило 417, «Действие»).
- 404.2Чтобы выполнить действие «атака», выберите 1 монстра в своей области, вступите с ним в бой и проведите проверку силы (). Каждый выброшенный успех наносит этому монстру 1 урон (о нанесении урона монстру см. правило 413, «Вступить в бой», а также правила 492.12 и 492.14).
- 404.3Вы можете атаковать монстра, который находится в бою с другим сыщиком в вашей области. В этом случае этот монстр вступает в бой с вами и больше не находится в бою с другим сыщиком.
- 404.4У каждого монстра есть модификатор атаки, влияющий на количество кубиков, которое вы бросаете во время проведения проверки силы (см. правило 445.8f).
- 404.5Если вы находитесь в одной области с несколькими монстрами, вы можете атаковать только одного из них и учитываете модификатор атаки только того монстра, которого атакуете.
- 404.6Если монстр, которого вы атакуете, изнурён, вы не вступаете с ним в бой. Монстр остаётся изнурённым, и вы наносите ему урон как обычно.
- 404.7Если на карте монстра, которого вы победили в рамках действия «атака», есть символ трофея (), вы получаете 1 трофей.
Атрибут
- 405.1Атрибут — это тип игрового текста, не имеющий собственного эффекта. На атрибут карты могут ссылаться другие игровые эффекты.
- 405.2Атрибуты указаны в одной строке с типом карты под её названием. Перед указанием атрибута обычно стоит тире.
- 405.3Иногда эффект указывает вам раскрыть, разместить или получить карту с определённым атрибутом. Для этого раскрывайте карты из соответствующей колоды, пока не раскроете карту с указанным атрибутом, а затем введите эту карту в игру согласно эффекту. После этого замешайте оставшиеся открытые таким образом карты обратно в ту колоду, из которой вы их взяли.
- 405.3aЕсли вы обычно берёте или раскрываете карты с верха этой колоды (например, колоды вещей), раскрывайте карты с верха колоды и возвращайте их под низ.
- 405.3bЕсли вы обычно берёте или раскрываете карты из-под низа этой колоды (например, колоды монстров), раскрывайте карты из-под низа колоды и возвращайте их наверх.
Безысходность
- 406.1Безысходность отображает угрозу, которую Древние несут нашему миру. Иногда правила и игровой текст указывают вам распространить безысходность один или несколько раз.
- 406.2Чтобы распространить безысходность, вытяните нижнюю карту из колоды событий и положите её в открытую в сброс рядом с колодой. Положите 1 жетон безысходности в область, обозначенную на карте символом безысходности ().
- 406.3Если на карте события несколько символов безысходности, положите в отмеченные области 1 жетон безысходности за каждый такой символ.
- 406.4Каждый сценарий добавляет в кодекс одну или несколько карт, указывающих, при каких обстоятельствах накопление безысходности на поле приводит к накоплению безысходности на листе сценария. Последнее в конечном итоге приведёт к поражению игроков.
- 406.5Сыщики могут убирать безысходность с поля при помощи действия «защита» (см. правило 426, «Защита (действие)»).
- 406.6Жетон безысходности и жетон улики (см. правило 488, «Улика») — это две стороны одного и того же жетона.
Боец
- 407.1«Боец» — это одна из ролей сыщиков (см. правило 474, «Роль сыщика»).
- 407.2Если вы боец, вы способны умело противостоять неумолимым ударам мифа и помогать в этом своим товарищам. Взаимопомощь приведёт вас к победе.
- 407.3Как правило, бойцы обладают способностями или стартовым имуществом, которые позволяют им с меньшими потерями переживать опасные ситуации. Они часто могут увеличить шансы на успешное проведение проверок — как у себя, так и у товарищей.
Бросок
- 408.1Обычно сыщики бросают кубики во время проведения проверок навыков, но иногда игровой текст указывает бросить 1 или несколько кубиков вне проверки навыка.
- 408.2Эффекты, позволяющие изменить результат проверки, не влияют на броски кубиков, сделанные вне проверок навыков. Пример: текст карты «Тёмная сделка» указывает бросить 1 кубик. Этот бросок не является проверкой. Этот кубик нельзя перебросить при помощи эффекта, позволяющего перебросить кубик во время проверки.
Ведущий игрок
- 409.1Игрок с жетоном ведущего игрока считается ведущим (см. правило 420.4, «Жетон ведущего игрока»).
- 409.2Этап нападений монстров и фаза мифов разыгрываются в порядке хода, начиная с ведущего игрока.
- 409.3Иногда игровой текст обращается к ведущему игроку или указывает ему разыграть дополнительные эффекты.
- 409.4Если сыщикам нужно сообща принять решение, но они не могут прийти к согласию, последнее слово остаётся за ведущим игроком.
Вещь
- 410.1Вещь — это инструмент или какое-то снаряжение, которое может использовать сыщик. Вещь — это тип актива, представленный картой вещи, особой картой или стартовой картой. Все правила, касающиеся активов, применимы и к вещам (см. правило 401, «Актив»).
- 410.2Вещи, представленные картами вещей, имеют стоимость (см. правило 441, «Купить»). Вещи, представленные особыми и стартовыми картами, не имеют цены.
- 410.3Символ руки на карте вещи указывает, сколько рук занимает эта вещь при проведении проверки (см. правило 470.2c).
- 410.4Здоровье и рассудок вещи (если есть) указывают, сколько урона и ужаса можно перенаправить на эту вещь (см. правила 401.7 и 401.9).
- 410.5Иногда игровой текст указывает получить вещь. Для этого либо возьмите любую вещь по своему выбору с витрины, либо возьмите верхнюю карту из колоды вещей. Положите её рядом со своим листом сыщика.
- 410.6Обычно игровой текст указывает получить вещь с определённым атрибутом, например «простая» или «диковинная». Для этого возьмите любую вещь по своему выбору, обладающую указанным атрибутом, с витрины или по очереди тяните карты с верха колоды вещей, пока не найдёте карту с указанным атрибутом. Положите её рядом со своим листом сыщика, а просмотренные карты перемешайте и положите под низ колоды вещей.
- 410.7Иногда игровой текст указывает купить вещи с витрины (см. правило 441, «Купить»).
- 410.8Сыщики могут обмениваться вещами в рамках действия «обмен» (см. правило 452, «Обмен (действие)»).
- 410.9Сбрасывая карту вещи, кладите её под низ колоды вещей. Сбрасывая особую или стартовую карту, возвращайте её на своё место в соответствующей колоде.
Витрина
- 411.1Витрина — это 5 выложенных в ряд карт вещей.
- 411.2Иногда игровой текст указывает купить или получить вещи с витрины (см. правило 441, «Купить»).
- 411.3Если эффект позволяет вам купить что-либо с витрины, но вы не можете или не хотите ничего покупать, вы можете сбросить с витрины 1 или 2 карты.
- 411.4Если по любой причине на витрине меньше 5 карт, открывайте и кладите на витрину верхние карты из колоды вещей, пока на витрине не окажется 5 карт.
- 411.5Если эффект указывает купить несколько вещей с витрины за один раз, эти покупки происходят одновременно.
Всплеск
- 412.1Иногда сценарий указывает добавить в кодекс карту архива 1 («Всплеск»). Эта карта добавляет в игру правило 412.1a. Описание этого правила есть на карте архива 1. Правило действует только в том случае, если эта карта включена в кодекс.
- 412.1aКогда в любой области будет находиться хотя бы 4 жетона безысходности, уберите из неё 3 жетона безысходности. Затем положите 1 жетон безысходности в каждую другую область того же района и на лист сценария.
Вступить в бой
- 413.1Вступив в бой с монстром, положите карту этого монстра рядом со своим листом сыщика. Теперь вы находитесь с ним в бою, а он находится в бою с вами (см. правило 445.2).
- 413.1aНет принципиальной разницы между тем, вступает ли сыщик в бой с монстром или монстр в бой с сыщиком. Фразы «Когда вы вступаете в бой с этим монстром» и «Когда этот монстр вступает в бой с вами» являются синонимами.
- 413.2Монстр, который находится в бою, не является ни подготовленным, ни изнурённым. Пока вы находитесь в бою с монстром, вы можете класть его карту как угодно, однако рекомендуется держать её изнурённой стороной вверх.
Выйти из боя
- 414.1Выйдя из боя с монстром, с которым вы находитесь в бою, разместите его карту в своей области подготовленной стороной вверх (если только эффект, например от действия «уклонение», не предписывает вам изнурить его). Вы больше не находитесь в бою с этим монстром, и монстр является подготовленным (см. правило 445.2).
- 414.2Вы можете выйти из боя только с тем монстром, с которым находитесь в бою.
Движение
- 415.1Иногда игровой текст указывает сыщикам или компонентам передвигаться между различными территориями. Чаще всего он указывает сыщикам или монстрам передвинуться из одной области в другую.
- 415.2Если в игровом тексте говорится о движении сыщика и не указываются другие компоненты, двигается только соответствующая фишка сыщика.
- 415.3Иногда игровой текст указывает передвинуть компоненты на то или иное количество областей (подразумеваются области игрового поля). В таком случае компонент двигается через смежные области по одной области за раз: входит в каждую область, через которую он двигается, а потом выходит из неё.
- 415.4Иногда игровой текст предписывает компонентам двигаться напрямую в определённую область или другое место при помощи слов «передвиньтесь напрямую в». Компонент, перемещённый таким образом, убирается из своей текущей области или другого места и помещается в новую область или другое место. Во время этого движения он не входит в другие области по пути и не выходит из них.
Движение (действие)
- 416.1Движение — это одно из действий, которые могут выполнять сыщики (см. правило 417, «Действие»).
- 416.2Чтобы выполнить действие «движение», передвиньте фишку своего сыщика на расстояние не более 2 областей. Вы можете потратить 1 или 2 доллара, чтобы передвинуться ещё на 1 область за каждый потраченный таким образом доллар (см. правило 415.3).
- 416.3Если вы передвигаетесь в область, в которой есть подготовленный монстр, этот монстр немедленно вступает с вами в бой и ваше движение прекращается (см. правило 413, «Вступить в бой»).
Действие
- 417.1Действия — это тип игровых эффектов, которые могут разыгрывать сыщики.
- 417.2Во время фазы действий сыщики по очереди выполняют действия. В свой ход вы можете выполнить не более 2 действий (см. правило 201, «Фаза действий»).
- 417.3Некоторые эффекты позволяют вам выполнять действия во время других фаз или выполнять дополнительные действия. Такие действия разыгрываются как обычно и не входят в счёт тех 2 действий, что вы разыгрываете во время фазы действий.
- 417.4Вы можете выполнить одно и то же действие только один раз в раунд вне зависимости от источника действия или того, какая сейчас фаза хода.
- 417.5В бою с монстром вы можете выполнять только следующие действия: атака, уклонение, улучшение навыка и все действия, в описании которых прямо указано, что их можно выполнять во время боя (см. правило 448, «Находится в бою»).
- 417.6Игровой текст может позволить разыграть те или иные эффекты «в рамках» какого-либо действия. Такой эффект является дополнением к обычному эффекту этого действия.
- 417.7Список действий, которые может выполнять сыщик, содержится в картах-памятках.
Деньги
- 418.1Жетоны денег представлены в игре в виде однодолларовых и пятидолларовых жетонов.
- 418.2Пятидолларовый жетон равен пяти однодолларовым. Вы в любое время можете обменивать жетоны одного номинала на жетоны другого.
- 418.3Сыщики могут обмениваться деньгами в рамках действия «обмен» (см. правило 452, «Обмен (действие)»).
Добыча
- 419.1Добыча монстра — это определённый сыщик или сыщики, в сторону которых монстр движется, с которыми он вступает в бой и/или на которых влияет другим образом с помощью своего текста активации. Пример: в тексте активации монстра «Преследователь в капюшоне» говорится, что он «движется к сыщику, у которого ниже всего , и вступает с ним в бой». Добыча монстра — это сыщик с самым низким значением силы (или сыщики, если таких несколько).
Жетон активации
- 420.1Жетоны активации позволяют следить за тем, кто из сыщиков сделал ход во время фазы действий и фазы контактов. У жетона активации две стороны: активная и неактивная.
- 420.2Сделав ход во время фазы действий, переверните свой жетон активации неактивной стороной вверх.
- 420.3Сделав ход во время фазы контактов, переверните свой жетон активации активной стороной вверх.
- 420.4Жетон ведущего игрока.
- 420.4aЖетон ведущего игрока — это особый жетон активации. Сыщик с жетоном ведущего игрока считается ведущим (см. правило 409, «Ведущий игрок»).
- 420.4bЖетон ведущего игрока используется точно так же, как остальные жетоны активации.
Жетон мифа
- 421.1У жетонов мифов много обличий. Каждый жетон мифа, который сыщики достают из пула мифов, оказывает на игру уникальный эффект.
- 421.2Перечень и эффекты жетонов мифов указаны в правилах 204.7–204.13.
Жетон трофея
- 422.1Трофеи отображают останки побеждённых монстров, фрагменты ритуальных наборов и другие странности, обнаруженные сыщиками.
- 422.2Вы можете тратить трофеи при чтении заклинаний, чтобы предотвращать получение ужаса (см. правило 425.9).
- 422.3Иногда игровой текст указывает вам потратить трофеи в обмен на что-нибудь ещё.
- 422.4Чаще всего сыщики получают трофеи при победе над монстрами в рамках действия «атака» (см. правило 404.7) или при удалении хотя бы 2 жетонов безысходности из одной области в рамках действия «защита» (см. правило 426.3).
- 422.5Сыщики могут обмениваться трофеями в рамках действия «обмен» (см. правило 452, «Обмен (действие)»).
Заголовок
- 423.1Заголовки дают представление о течении времени и об угрозах, которые просачиваются в наш мир. Структура карты заголовка описана в правилах ниже.
- 423.1aНазвание карты заголовка не имеет игрового эффекта.
- 423.1bХудожественный текст карты заголовка не имеет игрового эффекта.
- 423.1cОбозначение атрибутов карты заголовка не имеет игрового эффекта.
- 423.1dИгровой текст карты заголовка содержит точное описание эффекта этой карты и может содержать справочный текст.
- 423.2Иногда правила и игровой текст указывают вытянуть и зачитать карту заголовка. В таком случае выполните условия её игрового текста.
- 423.3Если в тексте не указано иное, игровой текст карты заголовка относится только к тому сыщику, который её вытянул.
- 423.4Выполнив условия игрового текста карты заголовка, сбросьте эту карту.
- 423.5Сбрасывая карту заголовка, кладите её в открытую в стопку сброса рядом с колодой заголовков.
- 423.6Если игра предписывает вам вытянуть карту заголовка, но колода заголовков пуста, вместо этого положите 1 жетон безысходности на лист сценария.
- 423.7Некоторые карты заголовков имеют атрибут «слухи», указанный после длинного тире. Текст всех заголовков-слухов указывает добавить эту карту в кодекс и сбросить из кодекса все остальные заголовки-слухи (см. правило 437, «Кодекс»).
- 423.8Эффект заголовка-слуха длится всё время, пока эта карта остаётся в кодексе.
- 423.8aИгровой текст заголовка-слуха в кодексе действует на всех сыщиков.
Задержанный
- 424.1«Задержанный» — это игровой статус, который могут иметь сыщики. Если сыщик задержан, положите его фишку набок.
- 424.2Будучи задержанным, вы не можете выполнять действия. В следующий раз, когда вы должны будете выполнить действие, вместо этого верните фишку своего сыщика в вертикальное положение и пропустите это действие. Вы больше не задержаны.
- 424.3Иногда игровой текст указывает или позволяет вам стать задержанным в качестве платы за эффект.
- 424.4Если игровой текст указывает вам стать задержанным, но вы уже задержаны, ничего не происходит. Статус «задержан» не суммируется.
- 424.5Вы не можете стать задержанным в качестве платы за эффект, если вы уже задержаны (см. правила 400.1d–400.1h).
Заклинание
- 425.1Заклинания отображают загадочные, а порой и опасные колдовские ритуалы, которые могут находить и совершать сыщики. Заклинание — это тип актива, представленный картой заклинания, особой картой или стартовой картой. Все правила, касающиеся активов, применимы и к заклинаниям (см. правило 401, «Актив»).
- 425.2У заклинаний, представленных картами заклинаний, есть цена (см. правило 441, «Купить»). Заклинания, представленные особыми и стартовыми картами, не имеют цены.
- 425.3Символ руки на карте заклинания указывает, сколько рук занимает это заклинание при чтении или использовании в проверке (см. правило 470.2c).
- 425.4Символы ужаса на карте заклинания указывают, сколько ужаса получает сыщик при прочтении этого заклинания (см. правило 425.7).
- 425.5Иногда игровой текст указывает получить заклинание. Для этого возьмите верхнюю карту из колоды заклинаний и положите её рядом со своим листом сыщика.
- 425.6Иногда игровой текст указывает получить заклинание с особым атрибутом, например «ритуал» или «чары». Для этого по очереди тяните карты с верха колоды заклинаний, пока не найдёте карту с указанным атрибутом. Положите её рядом со своим листом сыщика, а просмотренные карты перемешайте и положите под низ колоды заклинаний.
- 425.7В отличие от других активов, чтобы воспользоваться эффектом заклинания, его сперва нужно прочитать. Чтобы прочитать заклинание, получите столько ужаса, сколько символов ужаса указано на карте, и разыграйте описанный на ней эффект, который всегда включает проверку знаний ().
- 425.8Вы получаете ужас до того, как проводите проверку. Если из-за получения ужаса вы будете побеждены, вы не заканчиваете прочтение заклинания.
- 425.9Вы можете предотвратить получение ужаса от прочтения заклинания, если потратите трофеи. Каждый потраченный трофей предотвращает получение 1 ужаса.
- 425.10Читая заклинания, на которых есть символы рук, учитывайте, что во время проведения проверки знаний при чтении этих заклинаний у вас не может быть занято больше двух рук (см. правило 470.2c).
- 425.11Игроки могут обмениваться заклинаниями в рамках действия «обмен» (см. правило 452, «Обмен (действие)»).
- 425.12Сбрасывая карту заклинания, кладите её под низ колоды заклинаний. Сбрасывая особую или стартовую карту, возвращайте её на своё место в соответствующей колоде.
Защита (действие)
- 426.1Защита — это одно из действий, которые могут выполнять сыщики (см. правило 417, «Действие»).
- 426.2Чтобы выполнить действие «защита», проведите проверку знаний (). Каждый выброшенный успех позволяет вам убрать из своей области 1 жетон безысходности и вернуть его в запас жетонов безысходности.
- 426.3Если в рамках действия «защита» вы убираете хотя бы 2 жетона безысходности, вы получаете 1 трофей.
Здоровье
- 427.1Здоровье — это параметр сыщиков, монстров и некоторых активов, обозначающий максимальное количество урона, которое они могут получить (см. правило 492, «Урон»).
Изнурённый
- 428.1«Изнурённый» — это игровой статус, который присваивается монстрам (см. правило 445.2).
- 428.2Пока монстр изнурён, его карта находится в одной из областей поля изнурённой стороной вверх.
- 428.3Будучи изнурённым, монстр не активируется, не вступает в бой с сыщиками в своей области и не наносит урон или ужас.
- 428.4Во время этапа подготовки монстров фазы монстров каждый изнурённый монстр становится подготовленным (см. правило 461.2).
Изнурить
- 429.1Чтобы изнурить монстра, переверните его карту изнурённой стороной вверх. Теперь этот монстр изнурён и больше не является подготовленным (см. правило 445.2).
- 429.2Если монстр становится изнурённым, находясь в бою с сыщиком, этот сыщик выходит из боя с монстром и кладёт карту монстра в свою область изнурённой стороной вверх. Этот сыщик больше не находится в бою с этим монстром, а монстр является изнурённым.
Изучение (действие)
- 430.1Изучение — это одно из действий, которые могут выполнять сыщики (см. правило 417, «Действие»).
- 430.2Чтобы выполнить действие «изучение», проведите проверку внимания (). Каждый выброшенный успех позволяет вам изучить 1 улику (см. правило 431.1).
Изучить
- 431.1Изучить улику — значит положить жетон улики, находящийся рядом с вашим листом сыщика, на лист сценария. В основном сыщики изучают улики в рамках действия «изучение».
- 431.2Вы можете изучить только те улики, которые лежат рядом с вашим листом сыщика, если только эффект прямо не укажет вам, что вы можете изучить улики из других источников.
Искатель
- 432.1Искатель — это одна из ролей сыщиков (см. правило 474, «Роль сыщика»).
- 432.2Искатели отлично справляются с работой ищейки. Если вы искатель, вам стоит заниматься сбором улик и их тщательным изучением. Ваш вклад играет решающую роль в предотвращении планов злых сил.
- 432.3Как правило, искатели обладают способностями или стартовым имуществом, которое даёт им преимущества при изучении улик, сборе улик или при нахождении в районе с уликой.
Карта района
- 433.1Каждому району соответствует уникальный набор карт. Каждый набор этих карт представляет собой колоду района.
- 433.2Каждая карта района содержит три контакта, по одному для каждой области этого района.
- 433.3Если в свой ход во время фазы контактов вы находитесь в области какого-либо района, вы разыгрываете контакт района.
- 433.4Чтобы разыграть контакт района, вытяните верхнюю карту колоды того района, в котором вы находитесь, и прочитайте контакт, соответствующий вашей области.
- 433.5Рядом с названием каждой области есть символы, указывающие, каких эффектов можно ожидать от контактов в этой области. Символ или символы слева от стрелки указывают на то, какие проверки и/или какая плата могут потребоваться в этом месте. Символ или символы справа от стрелки указывают на то, что можно здесь получить. Пример: над названием области «Магазин» указаны символ денег () в качестве требования и символ простой вещи () в качестве выгоды. Скорее всего, в контактах здесь вы будете тратить деньги и получать взамен простые вещи.
Карта улицы
- 434.1Каждая карта улицы содержит три контакта, по одному для каждого типа улицы (см. правило 489.1).
- 434.2Если в свой ход во время фазы контактов вы находитесь на улице, вы разыгрываете контакт улицы.
- 434.3Чтобы разыграть контакт улицы, вытяните верхнюю карту колоды улиц и прочитайте контакт, соответствующий типу улицы, на которой вы находитесь.
Карта-памятка
- 435.1Карты-памятки позволяют игрокам легче ориентироваться в структуре раунда и доступных действиях.
- 435.2Карты-памятки не содержат исчерпывающее описание упоминающихся в них правил. Полное описание правил вы можете найти в соответствующих главах этого справочника.
Ключевое слово
- 436.1Ключевым словом обозначается игровой текст способности, которая часто указывается на картах, но имеет нюансы, которые нельзя коротко объяснить.
- 436.2Ключевые слова обычно сопровождаются справочным текстом, кратко описывающим ту или иную способность.
- 436.3К ключевым относятся следующие слова: кормящийся, наблюдающий, неуловимый, огромный, элитный.
Кодекс
- 437.1Кодекс — это место рядом с игровым полем, где находится лист сценария и все карты (как правило, карты архива), которые были добавлены в кодекс согласно указаниям игры.
- 437.2Добавляя карту в кодекс, кладите её рядом с листом сценария.
- 437.3Карты, добавленные в кодекс, вносят в игру новые правила и игровые эффекты в течение всего времени, пока остаются в кодексе.
Контакт
- 438.1Контакт — это описание происходящих с вами событий, указанное на карте (как правило, карте района или карте улицы).
- 438.2Во время фазы контактов сыщики по очереди разыгрывают контакты. В свой ход вы вытягиваете и разыгрываете карту контакта, соответствующую вашей области (см. правило 203, «Фаза контактов»).
- 438.3Существует несколько типов контактов в зависимости от области, в которой вы находитесь, и других обстоятельств. Обычно вам будет доступен только один контакт. Однако если в области вам доступно больше одного контакта, вы можете сами выбрать, какой тип контакта разыграть.
- 438.4Если вы находитесь в области внутри одного из районов, вы разыгрываете контакт района (см. правило 433.4).
- 438.5Если вы находитесь на улице, вы разыгрываете контакт улицы (см. правило 434.3).
- 438.6Иногда правила и игровой текст дают вам выбрать, какой контакт разыграть, или ограничивают этот выбор.
- 438.7Иногда контакты указывают провести проверку. Такие проверки представлены либо символом навыка в скобках после художественного текста, либо прямым указанием провести проверку. Вы проводите проверку до того, как продолжить розыгрыш контакта (см. правило 470, «Проверка»). Пример: в контакте говорится: «Вы пробуете расшифровать колдовские записи ()». Контакт указывает, что прежде чем продолжить, вы должны провести проверку знаний.
- 438.8У контактов, указывающих провести проверку, есть эффекты «при успехе» и/или «при провале». Читайте только тот текст, который соответствует результату проверки.
- 438.9Иногда контакты предписывают вам сделать выбор. Этот выбор может начинаться со слова «можете» или включать в себя несколько вариантов, разделённых словом «или». Вы делаете выбор до того, как продолжить розыгрыш контакта. Например, в контакте говорится: «Проведите проверку , чтобы научить ведьму рецепту, или потратьте 1 трофей, чтобы дать ингредиент». Вы можете провести проверку знаний или потратить 1 трофей. Прежде чем продолжить, вы должны сделать выбор.
- 438.10Если в партии несколько игроков, рекомендуем следующее: пусть кто-то другой вслух прочитает ваш контакт для вас. Тот, кто читает, не должен раскрывать вам результаты проверки или выбора раньше, чем будет проведена проверка или сделан выбор. Мы (команда разработки) играем именно таким образом и находим это весьма увлекательным. Такой способ добавляет в игру интриги.
- 438.11Закончив розыгрыш контакта, верните карту контакта под низ колоды, из которой вы её взяли, если только это не карта события.
Кормящийся
- 439.1«Кормящийся» — это ключевое слово, встречающееся на картах некоторых монстров.
- 439.2Когда кормящийся монстр наносит урон сыщику или союзнику, он восстанавливает столько же здоровья, сколько урона нанёс (см. правило 492.13).
- 439.3Предотвращённый урон не считается нанесённым и не позволяет кормящемуся монстру восстановить здоровье.
Кубик
- 440.1В «Ужасе Аркхэма» используются стандартные шестигранные кубики. В комплект игры входит 6 кубиков, но в игре нет ограничения на количество кубиков, так что вы можете использовать любые шестигранные кубики.
Купить
- 441.1Купить вещь или заклинание — значит потратить деньги в количестве, равном цене той или иной карты, и получить эту карту.
- 441.2Иногда игровой текст позволяет купить вещь или заклинание «за полцены». В таком случае вы тратите деньги в количестве, равном половине цены этой карты (округляя вверх).
- 441.3Эффекты, позволяющие купить вещь или заклинание за полцены, не суммируются.
- 441.4Если эффект позволяет вам купить что-либо с витрины, но вы не можете или не хотите ничего покупать, вы можете сбросить с витрины 1 или 2 карты (см. правило 411, «Витрина»).
Ловкач
- 442.1Ловкач — это одна из ролей сыщиков (см. правило 474, «Роль сыщика»).
- 442.2Ловкачи обладают уникальным набором навыков, позволяющим им лучше справляться с определёнными задачами.
- 442.3Каждый из ловкачей специализируется на тех задачах, которые характерны для него как для персонажа. Некоторые из этих специализаций могут быть схожи с другими ролями. Специализация ловкача описана на его листе сыщика.
Маркер
- 443.1Лицевая сторона маркеров может различаться, но оборотная сторона всех маркеров совпадает.
- 443.2У маркеров нет собственного игрового эффекта или значения. Маркеры появляются в игре согласно эффекту карт архива и других компонентов, и этот же эффект определяет их значение.
Мистик
- 444.1Мистик — это одна из ролей сыщиков (см. правило 474, «Роль сыщика»).
- 444.2Мистики хорошо умеют сдерживать силы зла. Если вы мистик, вам стоит заниматься удалением жетонов безысходности с поля. Вы как никто можете защитить мир от пришествия Древних.
- 444.3Навык знаний () у мистиков выше обычного, поэтому им проще читать заклинания и убирать жетоны безысходности с поля в рамках действия «защита».
Монстр
- 445.1Монстры отображают врагов, с которыми сыщики сталкиваются в течение игры. На обеих сторонах карт монстров находится множество элементов.
- 445.2В игре есть три статуса, которыми могут обладать монстры: подготовленный, изнурённый и находящийся в бою. В определённый момент времени монстр может обладать только одним статусом (см. правила 448, «Находится в бою», 428, «Изнурённый», и 461, «Подготовленный»).
- 445.3Структура подготовленной стороны карты монстра описана в правилах ниже.
- 445.3aИллюстрация монстра присутствует на обеих сторонах карты и не имеет игрового эффекта.
- 445.3bВ графе появления на карте монстра указывается, как и где появляется монстр (см. правило 445.5).
- 445.3cТекст активации монстра указывает, что именно делает монстр во время этапа активации монстров (см. правило 202.2, «Этап активации монстров»).
- 445.3dСкорость монстра указывает, на сколько областей он двигается во время своей активации.
- 445.4Игровой текст может дать указание разместить одного или нескольких монстров.
- 445.5Чтобы разместить монстра, возьмите нижнюю карту из колоды монстров и разместите её в области, указанной в графе появления на карте монстра.
- 445.6Игровой текст, указывающий разместить монстра, также может указывать, где и как его разместить. Такой текст имеет приоритет над текстом на карте монстра.
- 445.7Монстр размещается подготовленным, если в графе появления или игровом тексте, указывающем разместить монстра, не указано разместить его изнурённым или находящимся в бою.
- 445.8Структура изнурённой стороны карты монстра описана в правилах ниже.
- 445.8aНазвание монстра не имеет игрового эффекта, но игровой текст может на него ссылаться.
- 445.8bТип монстра не имеет игрового эффекта, но игровой текст может ссылаться на монстров определённого типа.
- 445.8cНа картах некоторых монстров есть символ трофея (). Это значит, что, победив этого монстра в рамках действия «атака», сыщик получает 1 трофей (см. правило 404.7).
- 445.8dИллюстрация монстра присутствует на обеих сторонах карты и не имеет игрового эффекта.
- 445.8eЗдоровье монстра указывает, сколько урона необходимо ему нанести, чтобы его победить (см. правило 445.9).
- 445.8fМодификатор атаки монстра влияет только на проверку, которая проводится в рамках действия «атака» (см. правило 470.2b).
- 445.8gМодификатор уклонения от монстра влияет только на проверку, которая проводится в рамках действия «уклонение» (см. правило 470.2b).
- 445.8hТекстовое поле монстра может содержать описание его способностей и/или художественный текст.
- 445.8iСимволы урона и ужаса указывают, сколько урона и ужаса наносит монстр при нападении (см. правило 202.3b).
- 445.9Если монстр получает урон, равный или превышающий его здоровье, он побеждён. Как правило, сыщики наносят урон монстрам в рамках действия «атака» (см. правило 404, «Атака (действие)»).
- 445.10Иногда игровой текст указывает вам победить монстра напрямую, не нанося ему урона. Пример: на особой карте «Наручники» указано: «Раз в раунд, после того как вы нанесли урон неэпическому монстру-человеку, вышли из боя с таким монстром или получили от него урон, вы можете победить этого монстра». При помощи этого эффекта сыщик побеждает монстра-человека несмотря на то, что монстр не получил урона, равного его здоровью.
- 445.11Если монстр, представленный картой монстра, побеждён или сбрасывается, положите его карту на верх колоды монстров.
Наблюдающий
- 446.1«Наблюдающий» — это ключевое слово, встречающееся на картах некоторых монстров.
- 446.2Наблюдающие монстры не ограничивают набор действий, которые вы можете выполнять, когда находитесь с ними в бою. Это правило имеет приоритет над правилом 448.5.
- 446.3Если вы находитесь в бою с ещё одним или несколькими монстрами, которые не являются наблюдающими, вы подчиняетесь правилу 448.5.
- 446.4Если вы передвинетесь во время боя с наблюдающим монстром, этот монстр передвинется вместе с вами и продолжит находиться с вами в бою.
Навык
- 447.1В игре есть пять навыков, совокупность которых отображает сильные и слабые стороны сыщика: внимание (), воля (), знания (), общение () и сила ().
- 447.2У каждого навыка есть значение. Чем выше значение того или иного навыка сыщика, тем лучше сыщик умеет его применять.
- 447.3Иногда правила и игровой текст указывают провести проверку одного из навыков (см. правило 470, «Проверка»).
- 447.4Внимание () отображает вашу способность замечать детали, ориентироваться и решать задачи. Это ключевой навык для действий «изучение» и «уклонение». Также он может пригодиться в некоторых областях.
- 447.5Воля () отображает вашу выдержку и решимость. Хотя с этим навыком не связано ни одно из стандартных действий, он пригодится для получения выгоды во время контактов во многих областях. Кроме того, негативным эффектам карт заголовков зачастую можно противостоять проверкой воли.
- 447.6 Знания () отображают ваш уровень эрудиции и способности к колдовству. Это ключевой навык для действия «защита» и чтения заклинаний. Также он может пригодиться в некоторых областях.
- 447.7Общение () отображает ваше обаяние и социальные навыки. Хотя с этим навыком не связано ни одно из стандартных действий, он пригодится для получения выгоды во время контактов во многих областях.
- 447.8Сила () отображает ваши физические способности. Это ключевой навык для действия «атака», позволяющего вам побеждать монстров. Также он может пригодиться в некоторых областях.
Находится в бою
- 448.1«Находится в бою» — это игровой статус, который присваивается монстрам и сыщикам (см. правило 445.2).
- 448.2Пока монстр находится в бою, его карта лежит рядом с листом того сыщика, с которым он находится в бою.
- 448.3Пока монстр находится в бою, рекомендуем держать его карту изнурённой стороной вверх.
- 448.4Монстр, который находится в бою, не является ни подготовленным, ни изнурённым.
- 448.5Пока вы находитесь в бою с одним или несколькими монстрами, вы можете выполнять только следующие действия: атака, уклонение, улучшение навыка и все действия, в описании которых прямо указано, что их можно выполнять во время боя.
- 448.6Если во время фазы контактов вы находитесь в бою с одним или несколькими монстрами, вы не разыгрываете контакт.
- 448.7Во время этапа нападений монстров фазы монстров каждый находящийся в бою монстр наносит урон и ужас тому сыщику, с которым он находится в бою (см. правило 202.3b).
- 448.8Считается, что монстр находится в одной области с тем сыщиком, с которым он находится в бою.
- 448.9Монстр может находиться в бою только с одним сыщиком за раз.
- 448.10Сыщик может находиться в бою с любым количеством монстров.
- 448.11Если вы находитесь в бою с монстром и другой сыщик вступает в бой с этим монстром, вы больше не находитесь в бою с этим монстром: вместо вас в бою с ним теперь находится другой сыщик.
- 448.12Понятия «вы находитесь в бою с монстром» и «монстр находится в бою с вами» являются синонимами.
Нестабильная область
- 449.1Нестабильная область — это область, которая меняется с течением игры.
- 449.2Если в сбросе колоды событий есть хотя бы 1 карта, то область, отмеченная символом безысходности () на верхней карте сброса событий, считается нестабильной. Если на этой карте символами безысходности отмечено несколько областей, они все считаются нестабильными.
- 449.3Если в сбросе событий нет карт, нестабильной считается стартовая область (указана на листе сценария).
Неуловимый
- 450.1«Неуловимый» — это ключевое слово, встречающееся на картах монстров.
- 450.2Подготовленный неуловимый монстр не вступает в бой с сыщиками в своей области, если только другой эффект не указывает ему это сделать. Пример: вы передвигаетесь в область с подготовленным монстром. У монстра есть свойство «Неуловимый», поэтому он не вступает с вами в бой. Чтобы вступить с ним в бой и нанести ему урон, вы должны выполнить действие «атака».
Область
- 451.1Область — это часть поля, в которой могут находиться сыщики, монстры и другие компоненты.
- 451.2Каждая область представляет собой либо улицу, либо часть района, имеющую название.
- 451.3Области являются смежными, если у них есть общая граница, представленная белой линией (см. правило 476, «Смежный»).
Обмен (действие)
- 452.1Обмен — это одно из действий, которые могут выполнять сыщики (см. правило 417, «Действие»).
- 452.2Действие «обмен» позволяет вам обменяться с одним или несколькими сыщиками в своей области любым количеством вещей, денег, заклинаний, трофеев, союзников и улик.
- 452.3Вы можете обмениваться даже с тем сыщиком, который находится в бою с монстром.
- 452.4Активы, которые другой сыщик использовал в фазе действий, а затем в течение той же фазы отдал другому сыщику, не могут быть использованы другим сыщиком до начала следующей фазы действий.
Обозначение способности
- 453.1В некоторых случах в игровом тексте содержится обозначение способности, написанное курсивом и отделённое от игрового текста двоеточием. У обозначения способности нет игрового эффекта.
- 453.2Обозначения способностей используются как для одной способности, так и для набора способностей, обладающих схожими игровыми эффектами.
- 453.3Игровой текст, идущий после обозначения способности, содержит точное описание того, как эта способность влияет на игру.
Огромный
- 454.1«Огромный» — это ключевое слово, встречающееся на картах некоторых монстров.
- 454.2Огромный монстр вступает в бой с каждым сыщиком в своей области и с каждым сыщиком, который передвигается в область с этим монстром, даже если этот монстр уже находится в бою.
- 454.3Чтобы обозначить, что огромный монстр находится в бою с одним или несколькими сыщиками, разместите его карту в его области изнурённой стороной вверх (как если бы этот монстр был изнурён).
- 454.4Во время этапа нападений монстров огромный монстр наносит урон и ужас каждому сыщику, с которым он находится в бою.
- 454.5Огромный монстр не может стать изнурённым. Если после того, как вы уклонились от огромного монстра и выполнили дополнительное действие, вы остаётесь в одной области с этим монстром, он снова вступает с вами в бой.
Особое действие
- 455.1Игровой текст компонентов (как правило, листов сыщиков и активов) содержит уникальные действия, которые могут выполнять сыщики. Такие действия отмечены словом «Действие:», выделенным жирным шрифтом. Пример: на листе сыщика Дженни Барнс указано: «Действие: если у вас меньше $3, получите $3».
- 455.2 Вы можете выполнить особое действие, только если оно указано на вашем листе сыщика или на карте актива, которая входит в ваше имущество.
- 455.2aОсобое действие на карте кодекса может быть выполнено любым сыщиком.
- 455.3Все особые действия не зависят друг от друга. Вы можете выполнить каждое особое действие только один раз в раунд.
- 455.4Некоторые особые действия можно выполнить только при особых обстоятельствах, например только в определённой области. Эти ограничения всегда указаны в тексте действия (например: «это действие можно выполнить только в обсерватории»).
Особые карты
- 456.1Среди особых карт могут встречаться вещи, заклинания, союзники и таланты. Все правила, касающиеся активов, применимы и к особым картам (см. правило 401, «Актив»).
- 456.2Чтобы особыми картами было проще пользоваться, их стоит держать в алфавитном порядке.
- 456.3В игровом тексте, который ссылается на особые карты, всегда есть название конкретной карты. Название особой карты указано в игровом тексте заглавными буквами.
- 456.4Игровой текст указывает получить особую карту словами «получите», «станьте» или «к вам присоединяется». Тип получаемой карты в игровом тексте не упоминается. Пример: текст «к вам присоединяется Эзра Грейвз» указывает вам взять особую карту «Эзра Грейвз».
- 456.5Чтобы получить особую карту, просто найдите её по названию в упорядоченной стопке особых карт.
- 456.6Сбрасывая особую карту, возвращайте её на своё место в стопке особых карт.
Отложить в сторону
- 457.1Иногда игровой текст указывает отложить компоненты в сторону. В таком случае просто положите их так, чтобы все сыщики могли до них дотянуться.
- 457.2Отложенные в сторону компоненты остаются таковыми, пока эффект не укажет что-нибудь с ними сделать.
- 457.3Компоненты, которые откладываются в сторону или уже были отложены в сторону, подчиняются тем же правилам, что и другие компоненты того же типа, и сбрасываются как обычно.
Охотящийся
459Патрулирующий
460Перемешать
- 460.1Перемешать колоду — значит расположить карты в случайном порядке, чтобы никто из игроков не знал их порядок относительно друг друга.
Подготовленный
- 461.1«Подготовленный» — это игровой статус, который присваивается монстрам (см. правило 445.2).
- 461.2Чтобы подготовить монстра, переверните его карту подготовленной стороной вверх. Теперь монстр подготовлен и не является ни находящимся в бою, ни изнурённым (см. правило 445.2).
- 461.3Пока монстр подготовлен, его карта находится в одной из областей поля подготовленной стороной вверх.
- 461.4Во время этапа активации монстров фазы монстров каждый подготовленный монстр активируется (см. правило 202.2, «Этап активации монстров»).
- 461.5Если подготовленный монстр по любой причине находится в одной области с сыщиком, он вступает в бой с этим сыщиком (см. правило 413, «Вступить в бой»).
- 461.6Если подготовленный монстр находится в одной области с несколькими сыщиками, он вступает в бой со своей добычей (см. правило 419, «Добыча»). Если у него нет добычи, сыщики в одной области с этим монстром сами выбирают, с кем из них монстр вступает в бой.
Подставка для колоды событий
- 462.1Во время игры подставка для колоды событий держит колоду в таком положении, которое позволяет с лёгкостью брать карты как с верха, так и из-под низа колоды, а также класть карты под низ колоды.
Поле
- 463.1Поле — это собирательное название для всех районов и улиц, а также для всех областей, представленных на этих фрагментах поля (см. правило 451, «Область»).
Половина
- 464.1Иногда в игровом тексте упоминается половина какого-либо числового значения. В таком случае получившееся после деления число всегда округляется вверх.
- 464.2Эффекты, которые указывают взять половину от одного и того же значения, не суммируются.
Положить
- 465.1Кладите компонент в область или другое место, указанное в тексте эффекта, предписывающего положить тот или иной компонент.
Порядок хода
- 466.1Когда игра указывает разыграть последовательность эффектов «в порядке хода», первым свою часть последовательности разыгрывает ведущий игрок, далее наступает черёд его соседа слева и так далее по часовой стрелке (см. правило 409, «Ведущий игрок»).
Потратить
468Предотвратить
- 468.1Иногда игровой текст указывает предотвратить урон или ужас. В таком случае источник урона или ужаса не наносит его, а компонент его не получает (см. правило 492, «Урон», и 485, «Ужас»).
Притаившийся
- 469.1«Притаившийся» — это обозначение способности, присутствующее в тексте активации на картах некоторых монстров (см. правило 453, «Обозначение способности»).
- 469.2Как правило, притаившиеся монстры не двигаются. Вместо этого они оказывают тот или иной негативный эффект, например наносят урон или ужас или распространяют безысходность.
Проверка
- 470.1Проведение проверки отображает попытку сыщика преодолеть те или иные трудности. Чтобы провести проверку, выполните этапы 470.2–470.5c в указанном порядке.
- 470.21. Определите запас кубиков
- 470.2aЗапас кубиков — это количество кубиков, которые вы бросаете во время проверки. Чтобы посчитать запас кубиков, для начала возьмите значение проверяемого навыка с учётом увеличения от жетона навыка (если есть).
- 470.2bПримените все модификаторы проверки, указанные в тексте контакта или другого компонента, ставшего причиной проведения проверки. Положительный модификатор добавляет кубики к запасу, отрицательный — отнимает.
- 470.2cЧтобы изменить модификатор проверки, выберите любое количество своих активов или других компонентов так, чтобы на них суммарно было изображено не больше двух рук. Если проверка проводится в рамках действия, во время этого действия можно использовать активы, которые суммарно занимают не больше двух рук.
- 470.2dЭффекты, позволяющие бросать дополнительные кубики или повышать значение проверяемого навыка, применяются на этом этапе: до того, как сыщик бросит кубики.
- 470.32. Бросьте кубики
- 470.3aБросьте кубики в количестве, равном вашему запасу кубиков.
- 470.3bЕсли ваш запас кубиков меньше 1, вместо этого бросьте 1 кубик.
- 470.3cКоличество кубиков, которые вы можете бросить, не ограничено количеством кубиков, имеющихся в игре.
- 470.43. Повлияйте на результат броска
- 470.4aВы можете потратить свои жетоны улик и навыков, чтобы за каждый потраченный жетон перебросить 1 кубик.
- 470.4bВы можете использовать любое количество эффектов на выбранных вами компонентах, чтобы перебросить кубики или поменять их значения.
- 470.4cЕсли эффект указывает перебросить кубики в количестве, превышающем ваш запас кубиков, вместо этого перебросьте все свои кубики. Пример: если ваш запас кубиков составляет 1 кубик, а эффект позволяет вам перебросить «1 или 2 кубика», перебросьте свой кубик один раз.
- 470.4dЭффекты, которые добавляют успехи к результатам бросков, используются на этом этапе: после броска кубиков, но до того, как будет определён окончательный результат.
- 470.4eВы можете тратить жетоны улик и навыков или использовать эффекты, влияющие на броски кубиков, в любом порядке.
- 470.54. Определите результат
- 470.5aВсе выброшенные пятёрки и шестёрки считаются успехами. Результат проверки — это общее количество успехов.
- 470.5bЕсли вы выбрасываете хотя бы один успех, вы успешно проходите проверку. Если вы не выбрасываете ни одного успеха, вы проваливаете проверку.
- 470.5cПоследствия успешного прохождения или провала проверки определяются эффектом, который указал вам её провести.
Пул мифов
- 471.1Пул мифов — это непрозрачный контейнер (например, мешочек для кубиков «Ктулху», продающийся отдельно), в котором в течение игры хранятся жетоны мифов.
Район
- 472.1Слово «район» относится к самому району, областям в нём и его центру.
- 472.2Каждый район состоит из трёх разных областей и центра. Центр района не является областью (см. правило 451, «Область»).
- 472.3У каждой области района есть название и символы, указывающие, чего, как правило, можно ожидать от контактов в этой области (см. правило 433.5).
- 472.4Если эффект указывает положить компонент в район без указания конкретной области, положите этот компонент в центр района.
- 472.5Улики и другие жетоны в центре района дают представление о необычной активности, которая имеет место в этом районе.
Рассудок
- 473.1Рассудок — это параметр сыщиков и некоторых активов, обозначающий максимальное количество ужаса, которое они могут получить (см. правило 485, «Ужас»).
Роль сыщика
- 474.1В игре есть пять ролей, представляющих собой общие тактические рекомендации при игре за того или иного сыщика: боец, искатель, ловкач, мистик и хранитель.
- 474.2У каждого сыщика есть основная роль, а у некоторых из них — ещё и второстепенная. Как правило, способности и стартовое имущество сыщика соответствуют его роли.
Сбор средств (действие)
476Смежный
- 476.1«Смежный» — это свойство областей и компонентов, находящихся в областях.
- 476.2Две области являются смежными, если обладают общей границей (белая линия, разделяющая две области).
- 476.3Компонент считается смежным с каждой областью, которая является смежной с областью, содержащей этот компонент. Кроме того, компонент является смежным с компонентами в смежных областях.
- 476.4Компонент или область не могут быть смежными по отношению к самим себе. Компонент не является смежным с областью, в которой находится, и с другими компонентами в этой области.
Событие
- 477.1Карты событий используются для распространения безысходности, размещения улик и розыгрыша прорывов врат. Также они содержат контакты.
- 477.2В течение игры большая часть карт событий содержится в колоде событий, размещённой взакрытую на подставке. Подставка позволяет вам с лёгкостью брать карты как с верха, так и из-под низа колоды (см. правило 462, «Подставка для колоды событий»).
- 477.3Колода событий — это один из двух основных инструментов формирования сюжета и игрового процесса сценария. У каждого сценария есть свой набор карт событий, которые используются только в нём.
- 477.4Карты событий могут выглядеть по-разному, но все они похожи на карты районов. Структура карты события описана в правилах ниже.
- 477.4aНа картах событий присутствуют те же элементы, что и на картах районов, а также некоторые дополнительные элементы (см. правило 433, «Карта района»).
- 477.4bВ левом верхнем углу карт событий есть символ улики (), помогающий отличать их от карт районов.
- 477.4cВ левом нижнем углу карт событий есть текст, указывающий, к какому сценарию принадлежит эта карта.
- 477.5Карты событий, использующиеся при размещении улик, замешиваются в одну из колод районов (см. правило 488.3).
- 477.6Если вы вытянули карту события из колоды района, разыграйте её так же, как карту района. Этот контакт может позволить вам получить улику из вашего района.
- 477.7Если вы, разыграв контакт карты события, получили улику из своего района, сбросьте эту карту. Если вы не получили улику из своего района, возьмите 2 верхние карты колоды этого района, замешайте их с картой события и положите все 3 карты на верх этой колоды.
- 477.8Карты событий также используются для распространения безысходности, после чего сбрасываются (см. правила 406.2–406.3).
- 477.9Карты событий используются для розыгрыша прорыва врат. Разыграв прорыв врат, перемешайте стопку сброса карт событий и положите её под низ колоды событий (см. правило 204.11a).
- 477.10Если карта события по любой причине сбрасывается, положите её в открытую в стопку сброса рядом с колодой событий.
- 477.11Если эффект указывает взять или сбросить карту из колоды событий, когда эта колода пуста, отмените весь этот эффект и вместо этого положите 1 жетон безысходности на лист сценария. Затем перемешайте сброс колоды событий, чтобы создать новую колоду событий.
Сожранный
- 478.1Иногда игровой текст указывает, что сыщик сожран. Сожранный сыщик является побеждённым вне зависимости от того, сколько урона или ужаса он получил (см. правило 483.6).
Состояние
- 479.1Состояние — это тип актива, отображающий статус, который позитивно или негативно влияет на сыщика. Все правила, касающиеся активов, применимы и к состояниям (см. правило 401, «Актив»).
- 479.2Существует три вида состояний: «благословлён», «проклят» и «тёмная сделка». «Благословлён» и «проклят» — это две стороны одной и той же карты.
- 479.3В игровом тексте, который касается состояний, всегда указано название конкретного состояния, написанное заглавными буквами.
- 479.4Вы не можете получить состояние, если у вас уже есть одноимённое состояние.
- 479.5Вы не можете получить состояние в качестве платы, если у вас уже есть одноимённое состояние (см. правила 400.1d–400.1h).
- 479.6Существует несколько карт с каждым состоянием. Получив состояние, возьмите случайную карту этого состояния и положите её рядом со своим листом сыщика. Пример: в игре присутствует 6 уникальных карт «Тёмная сделка». Когда эффект указывает заключить тёмную сделку, возьмите одну случайную карту из этих шести.
- 479.7Игрокам нельзя просматривать оборот своих состояний, если только эффект прямо не укажет перевернуть карту или посмотреть её оборот.
- 479.8Сбрасывая карту состояния, возвращайте её на своё место в колоде состояний.
Союзник
- 480.1Союзник — это тип активов, представленный картой союзника, особой или стартовой картой. Все правила, касающиеся активов, применимы и к союзникам (см. правило 401, «Актив»).
- 480.2Здоровье и рассудок союзника указывают, сколько урона и ужаса можно на них перенаправить (см. правила 401.7 и 401.9).
- 480.3Иногда игровой текст указывает вам получить союзника. Для этого возьмите верхнюю карту из колоды союзников и положите её рядом со своим листом сыщика.
- 480.4Иногда игровой текст указывает союзнику восстановить здоровье или рассудок. Восстановление здоровья убирает урон, а восстановление рассудка убирает ужас (см. правила 492.9 и 485.9).
- 480.5Игроки могут обмениваться союзниками в рамках действия «обмен» (см. правило 452, «Обмен (действие)»).
- 480.6Сбрасывая карту союзника, кладите её под низ колоды союзников. Сбрасывая особую или стартовую карту, возвращайте её на своё место в соответствующей колоде.
Стартовая карта
- 481.1Стартовые карты отображают уникальное имущество сыщиков.
- 481.2Среди стартовых карт могут встречаться все пять типов активов: вещи, заклинания, состояния, союзники и таланты. Все правила, касающиеся активов, применимы и к особым картам (см. правило 401, «Актив»).
- 481.3Чтобы стартовыми картами было проще пользоваться, их стоит держать упорядоченными: или по алфавиту, или по сыщикам.
- 481.4Игроки получают стартовые карты только при подготовке к игре или при выборе нового сыщика.
- 481.5Чтобы получить стартовую карту, просто найдите её по названию в упорядоченной стопке стартовых карт.
- 481.6Сбрасывая стартовую карту, возвращайте её на своё место в стопке стартовых карт.
Сценарий
- 482.1Каждая партия в «Ужас Аркхэма» проводится в соответствии с одним из имеющихся сценариев. Каждый сценарий — это отдельная история, в которой сыщики противостоят силам Древних.
- 482.2Каждый сценарий имеет собственные указания по подготовке, влияющие на игровой процесс. Повествование, фрагменты поля, монстры, события, а также условия победы и поражения — всё это определяется сценарием.
- 482.3Структура лицевой стороны листа сценария описана в правилах ниже.
- 482.3aИллюстрация и название сценария не имеют игрового эффекта.
- 482.3bСтартовая область сценария определяет, где размещаются фишки сыщиков во время подготовки к игре (см. правило 110.6a). Стартовая область считается изначальной нестабильной областью (см. правило 449.3).
- 482.3cЭффект расплаты сценария разыгрывается каждый раз, когда сыщик достаёт из пула мифов жетон расплаты (см. правило 204.12).
- 482.4Структура оборота листа сценария описана в правилах ниже.
Сыщик
- 483.1Слово «сыщик» относится как к игроку, так и к листу и фишке управляемого им сыщика.
- 483.2Структура лицевой стороны листа сыщика описана в правилах ниже.
- 483.2aИмя и род занятий сыщика не имеют игрового эффекта.
- 483.2bИллюстрация сыщика не имеет игрового эффекта.
- 483.2cСобранность сыщика указывает максимальное количество жетонов навыков, которое сыщик может иметь одновременно (см. правило 491, «Улучшение навыков»).
- 483.2dСпособность (или способности) сыщика — это игровые эффекты, доступные только этому сыщику.
- 483.2eЗдоровье и рассудок сыщика указывают, сколько урона и ужаса он может получить, прежде чем станет побеждённым (см. правила 492, «Урон», и 485, «Ужас»).
- 483.2fНавыки сыщика дают общее представление о сильных и слабых сторонах этого персонажа (см. правило 447, «Навык»).
- 483.3Структура оборота листа сыщика описана в правилах ниже.
- 483.4Фишки сыщиков позволяют отмечать их местоположение на поле. У каждого сыщика есть собственная фишка, иллюстрация на которой совпадает с иллюстрацией на листе сыщика.
- 483.5Чтобы использовать фишку сыщика, необходимо поставить её на пластиковую подставку.
- 483.6Побеждённый сыщик
- 483.6aЕсли вы получили урон, равный или превышающий ваше здоровье, или ужас, равный или превышающий ваш рассудок, вы побеждены.
- 483.6bЕсли вы побеждены, выйдите из боя со всеми монстрами, изнурите их, сбросьте все свои карты и жетоны и верните лист и фишку своего сыщика в коробку. Затем положите 1 жетон безысходности на лист сценария.
- 483.6cЕсли ваш сыщик побеждён, сожран или ушёл в отставку, выберите нового сыщика. Он вступит в игру в начале следующей фазы действий. Этапы выбора нового сыщика описаны в правилах ниже.
- 483.7Выбор нового сыщика
- 483.7aВозьмите лист сыщика, за которого никто не играет и который не был побеждён, не был сожран и не ушёл в отставку в этой партии. Возьмите соответствующую ему фишку сыщика.
- 483.7bПолучите стартовое имущество, указанное на обороте вашего нового листа сыщика.
- 483.7cПоставьте фишку своего сыщика в стартовую область, указанную на листе сценария.
Талант
- 484.1Таланты представляют собой врождённые или приобретённые умения, которые дают сыщику преимущество. Талант — это тип актива, представленный особой или стартовой картой. Все правила, касающиеся активов, применимы и к талантам (см. правило 401, «Актив»).
- 484.2Здоровье и рассудок карты таланта (если есть) указывают, сколько урона и ужаса можно перенаправить на эту карту (см. правила 401.7 и 401.9).
- 484.3Сбрасывая особую или стартовую карту, возвращайте её на своё место в соответствующей колоде.
Ужас
- 485.1Ужас — это психическое потрясение, которое могут испытывать сыщики и активы. В игре ужас представлен жетонами ужаса.
- 485.2Жетон номиналом «3 ужаса» равен трём жетонам номиналом «1 ужас». Они взаимозаменяемы.
- 485.3Когда вы получаете ужас, кладите на свой лист сыщика соответствующее количество жетонов ужаса.
- 485.4Когда вы восстанавливаете рассудок, убирайте со своего листа сыщика соответствующее количество жетонов ужаса.
- 485.5Если вы получили ужас в количестве, равном вашему рассудку, вы побеждены (см. правило 483.6).
- 485.6Когда вы должны получить ужас, вместо этого вы можете полностью или частично перенаправить его на один из своих активов (см. правило 401, «Актив»).
- 485.7Иногда игровой текст указывает получить ужас напрямую. Такой ужас нельзя перенаправить на активы.
- 485.8Когда актив получает ужас, кладите на его карту соответствующее количество жетонов ужаса.
- 485.9Когда актив восстанавливает рассудок, убирайте с его карты соответствующее количество жетонов ужаса.
- 485.10Если актив получил ужас, равный или превышающий его рассудок, сбросьте его (см. правило 401.10).
- 485.11Вы не можете намеренно перенаправить на актив ужас, превышающий его рассудок.
Уйти в отставку
- 486.1Иногда игровой текст позволяет сыщику уйти в отставку. Сыщики, которые ушли в отставку, больше не могут участвовать в партии.
- 486.2После того как ваш сыщик ушёл в отставку, выберите нового сыщика. Он вступит в игру в начале следующей фазы действий (см. правило 483.7).
Уклонение (действие)
- 487.1Уклонение — это одно из действий, которые могут выполнять сыщики (см. правило 417, «Действие»).
- 487.2Чтобы выполнить действие «уклонение», проведите проверку внимания (). Каждый выброшенный успех позволяет вам выйти из боя с одним монстром по вашему выбору и изнурить его. Если вы вышли из боя со всеми монстрами, с которыми находились в бою, вы можете выполнить одно дополнительное действие (см. правила 414, «Выйти из боя»; 429, «Изнурить», и 417.3 о дополнительных действиях).
- 487.3У каждого монстра есть модификатор уклонения, влияющий на количество кубиков, которые вы бросаете во время проверки внимания (см. правило 445.8g).
- 487.4Если вы находитесь в бою с несколькими монстрами, учитывайте только тот модификатор, который вынудит вас бросать меньше всего кубиков.
- 487.5Вы можете выполнить действие «уклонение» только в том случае, если находитесь в бою с одним или несколькими монстрами.
Улика
- 488.1Улики отображают собранные сыщиками сведения о необычных происшествиях в городе.
- 488.2Иногда правила и игровой текст указывают разместить одну или несколько улик.
- 488.3Чтобы разместить улику, положите 1 улику из запаса в центр района, соответствующего верхней карте колоды событий. Затем возьмите 2 верхние карты колоды этого района, замешайте их с этой картой события и положите все 3 карты на верх колоды этого района.
- 488.4Каждая улика в районе означает, что одна из нескольких верхних карт соответствующего района является картой события.
- 488.5В игровом тексте контакта района с уликой может содержаться указание получить улику из этого района (см. правило 477.6).
- 488.6Получив улику, положите её рядом со своим листом сыщика.
- 488.7Полученную улику в дальнейшем можно будет положить на лист сценария с помощью действия «изучение» (см. правило 430, «Изучение (действие)») или потратить, чтобы перебросить 1 кубик во время проведения проверки (см. правило 470.4a).
- 488.8Сбор и изучение улик — основной способ одержать победу в игре (см. правило 301.2).
- 488.9Жетон улики и жетон безысходности (см. правило 406, «Безысходность») — это две стороны одного и того же жетона.
- 488.10Сыщики могут обмениваться уликами в рамках действия «обмен» (см. правило 452, «Обмен (действие)»).
Улица
- 489.1В игре присутствует три типа улиц. Описания этих типов содержатся в правилах ниже.
- 489.1aНа улицах типа «жилые дома» изображены дома.
- 489.1bНа улицах типа «мост» изображён мост.
- 489.1cНа улицах типа «парк» изображены деревья.
- 489.2На улицы не кладутся жетоны безысходности. Если вы по любой причине должны положить в область улицы жетон безысходности, вместо этого кладите его в смежную область района.
Улучшение навыка (действие)
- 490.1Улучшение навыка — это одно из действий, которые могут выполнять сыщики (см. правило 417, «Действие»).
- 490.2Выполнив действие «улучшение навыка», улучшите один навык по своему выбору (см. правило 491.4).
- 490.3Вы не можете улучшить один и тот же навык больше одного раза.
- 490.4Если после выполнения действия «улучшение навыка» количество ваших жетонов навыков превышает вашу собранность, сбросьте один из жетонов навыков (см. правило 483.2c).
Улучшение навыков
- 491.1Улучшение навыков отображает то, как ваш сыщик приспосабливается к поставленным задачам.
- 491.2В игре есть пять типов жетонов навыков, по одному на каждый из пяти навыков (см. правило 447, «Навык»).
- 491.3Иногда правила и игровой текст указывают улучшить определённый навык или навык по вашему выбору.
- 491.4Чтобы улучшить навык, положите соответствующий ему жетон навыка на свой лист сыщика.
- 491.5Вы не можете улучшить один и тот же навык больше одного раза.
- 491.6Каждый полученный вами жетон навыка увеличивает значение соответствующего ему навыка на 1.
- 491.7Во время проведения проверки вы можете потратить жетоны навыков, чтобы перебросить 1 кубик за каждый потраченный жетон (см. правило 470, «Проверка»).
- 491.8На листе каждого сыщика указана собранность: максимальное количество жетонов навыков, которое вы можете иметь одновременно (см. правило 483.2c).
- 491.9Если вам предписано улучшить навык, но из-за этого ваша собранность будет превышена, сбросьте один из своих жетонов навыков.
- 491.10Иногда игровой текст указывает улучшить один или несколько навыков, «даже если это превысит вашу собранность». В таком случае вы не сбрасываете жетоны навыка. Однако такие эффекты не позволяют вам улучшить один и тот же навык больше одного раза.
- 491.11Ваша собранность может меняться в течение игры: или из-за способности, или в соответствии с игровым текстом.
- 491.12Если ваша собранность стала ниже имеющегося у вас количества жетонов навыков, вы не сбрасываете лишние жетоны.
- 491.13Жетонами навыков нельзя обмениваться.
Урон
- 492.1Урон могут получать сыщики, активы и монстры. В игре урон представлен жетонами урона.
- 492.2Жетон номиналом «3 урона» равен трём жетонам номиналом «1 урон». Они взаимозаменяемы.
- 492.3Когда вы получаете урон, кладите на свой лист сыщика соответствующее количество жетонов урона.
- 492.4Когда вы восстанавливаете здоровье, убирайте со своего листа сыщика соответствующее количество жетонов урона.
- 492.5Если вы получили урон в количестве, равном вашему здоровью, вы побеждены (см. правило 483.6).
- 492.6Когда вы должны получить урон, вместо этого вы можете полностью или частично перенаправить его на один из своих активов (см. правило 401, «Актив»).
- 492.7Иногда игровой текст указывает получить урон напрямую. Такой урон нельзя перенаправить на активы.
- 492.8Когда актив получает урон, кладите на его карту соответствующее количество жетонов урона.
- 492.9Когда актив восстанавливает здоровье, убирайте с его карты соответствующее количество жетонов урона.
- 492.10Если актив получил урон, равный или превышающий его здоровье, сбросьте этот актив (см. правило 401.10).
- 492.11Вы не можете намеренно перенаправить на актив урон, превышающий его здоровье.
- 492.12Когда монстр получает урон, кладите на его карту соответствующее количество жетонов урона.
- 492.13Когда монстр восстанавливает здоровье, убирайте с его карты соответствующее количество жетонов урона.
- 492.14Если монстр получил урон, равный или превышающий его здоровье, он побеждён (см. правило 445.11).
Хранитель
- 493.1«Хранитель» — это одна из ролей сыщиков (см. правило 474, «Роль сыщика»).
- 493.2Хранители отвечают за защиту других сыщиков. Например, они могут избавляться от монстров прежде, чем они станут серьёзной угрозой, или помогать своим товарищам приходить в себя после ранений.
- 493.3Как правило, хранители обладают способностями или стартовым имуществом, которые позволяют им эффективнее вести бой с монстрами, предотвращать урон или ужас или же давать другим сыщикам возможность восстанавливать здоровье или рассудок.
Целевая область
- 494.1Целевая область монстра — это определённая область, в сторону которой монстр движется или на которую он влияет. Пример: в тексте активации монстра «Фигура в мантии» говорится, что он «движется к нестабильной области». Целевая область этого монстра — это нестабильная область или нестабильные области, если их несколько.
Элитный
- 495.1«Элитный» — это ключевое слово, встречающееся на картах монстров.
- 495.2«Элитный [число]» значит, что здоровье этого монстра увеличивается на [число] за каждого сыщика. Пример: если в игре 5 сыщиков, то здоровье монстра со свойством «Элитный 1» увеличится на 5.
- 495.3В свойстве «элитный» учитывается то количество игроков, которое было в начале партии. Это число не меняется, даже если один или несколько сыщиков в данный момент побеждены.
- 495.4Знак «плюс» (+) рядом со здоровьем монстра указывает, что один или несколько игровых эффектов увеличивают здоровье этого монстра.
Обзор настольной игры Ужас Аркхэма (Arkham Horror)
Одна из немногих спорных игр в нашей коллекции. Назвать ее семейной не так-то просто, но в тоже время есть в ней что-то неординарное и мимо такой настолки не пройти.С одной стороны никто из нашей семьи не испытывает особого восторга по поводу «Ужаса Аркхэма», но и избавляться от нее не спешим и раз в пол года садимся поиграть, чтобы снова погрузится в тревожный и опасный мир Аркхэма. Всему виной ее мистическая особенность — она умеет причинять боль. Да, да, боль. Игра общается с участниками и умеет изощренно задеть каждого, защитится от нее достаточно сложно и когда это получается (по сути, переломный момент в игре, когда мы начинаем выигрывать) чувство эйфории зашкаливает все разумные пределы. Ради этого она, собственно, и пылится на полке по пол года в ожидании своего пробуждения. Играть чаще, значит снова переживать страдание, а сладость победы никто не гарантирует.
Игровое поле и детали игры Ужас АркхэмаЧем притягателен Arkham Horror, так это своей атмосферой. Мистика и саспенс царят повсюду, а выразительное зачитывание карточек локаций может вызвать вполне ощутимое чувство тревоги. Игра щедра на плохие события, но наносит их изощренно и красноречиво.
Фигурка персонажа в Ужас Аркхема«Ужас Аркхэма» максимально персонифицирована и каждый персонаж обладает своими вполне логичными способностями: если молод, то будь силен и ловок, стар, то будешь медлительным, но опытным.
Зло так же не является какой-то абстрактной субстанцией, а имеет имя, свои слабости и пристрастия. В общей сложности в «Ужасе Аркхэма» несколько десятков основных и второплановых персонажей с разными способностями, а также религиозными и гражданскими убеждениями — скучно не будет, есть с кем пообщаться в проклятом городишке.
Монстров приходится часто тянуть вслепую, но мешочка к игре не полагается, придется выкручиваться самомуНо вот, что серьезно напрягает, так это битва с монстрами. Весь механизм битв навевает смертельную скуку не только на тех, кто ждет своего хода, но, и что самое несправедливое, на активного игрока в том числе. И, как апофеоз неисчислимых и, по сути, изматывающим морально, бросков кубиков — это битва с главным боссом при его пробуждении. Придется «набросаться» столько, что на настолки с дайсами может появится временная аллергия.
Правила игры Ужас Аркхэма бессмысленные и беспощадныеКроме того «Ужас Аркхема» требователен к участникам в плане знания правил, которые коряво изложены на 24 страницах красочного буклета. Создается впечатление, что их писал не разработчик, а само Зло Аркхэма — игра начинает причинять боль уже при прочтении параноидальных правил с частыми и бессмысленными посылами на различные страницы буклета. Прекрасный образец того, как не надо делать правила к играм. При всем этом — знать их надо досконально, поскольку интуитивно понять, что происходит на игровом поле невозможно.
Брак игрового поля игры Ужас АркхемаНу, и в завершении о качестве. Мне досталась редакция с бракованным игровым полем, которое расползлось на три части практически сразу.
Брак игрового поля игры Ужас АркхемаИгры с браком вполне официально и по полной стоимости реализовывались в магазине «Игровед».
Мнение:
«Ужас Аркхема» так и не стал нашей любимой настолкой, более того, массовый интерес к ней и высокие рейтинги мне искренне непонятны — она весьма далека от идеала. Игра сложная, требует много времени и внимания, но при этом рандомная, боевая часть игры откровенно скучна. Более того, «Ужас Аркхема» просто таки изощренно изматывает участников — явно не семейный формат. Спасает ее от продажи на «барахолке» буквально поглощающая атмосфера и неординарный мистический сюжет.
Оценка: 4/10
Правила игры Ужас Аркхема [1/3] — Ужас Аркхема — Настольные игры — Каталог статей
Оглавление смотрите на следующих страницах.
А про что эта статья, можно прочитать здесь.
Слово от составителя
Ia! Ia!
Cthulhu Fthagn!
Ph’nglui mglw’nfah Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn!
Правила игры во многом требуют пояснений, и многократного перечитывания для полного осмысления. Чтобы не листать постоянно во время игры журнал большого формата, я решил перевести правила в удобный электронный вид с гиперссылками. По возможности текст сохраняет оригинальное форматирование за исключением перехода с 3х колонок к одной, и перемещения жёлтых таблиц в близкое по смыслу место. К сожалению оригинальный файл в формате QXD (QuarkXPress) найден в сети не был, поэтому данная HTML версия основана на PDF файле оригинальных правил: AH Rules Russian NEW.qxd 05.03.2011 10:40. Буду рад, если новичкам поможет этот текст в освоении игры. Это не конечная версия, она будет исправляться и дополняться.
#
Добро пожаловать в Аркхэм
На дворе стоит 1926 год, самый пик «бурных двадцатых». В прокуренных притонах ветренные девицы танцуют до рассвета, смакуя незаконный алкоголь, спасибо контрабандистам и гангстерам. Этим праздником мы завершаем все праздники после той Войны, которой завершали все войны.
Но над Аркхэмом сгустились черные тени. В пустоте за пределами пространства и времени затаились Древние, как называют знающие люди враждебных существ. Они ждут появления врат, связующих их Иные миры с нашим. И вот врата стали открываться в Аркхэме. Их надо закрыть, иначе Древние сделают наш мир своей вотчиной. И на пути ужасов Аркхэма стоит только горстка сыщиков. Но справятся ли они?
Arkham Horror/«Ужас Аркхэма» позволит 1-8 игрокам (рекомендуем играть втроем впятером) за 2–4 часа освободить вымышленный Аркхэм, что в штате Массачусетс, от чужеродного присутствия. Проблема Аркхэма стала достоянием гласности благодаря трудам Г. Ф. Лавкрафта о Мифе и Ктулху.
Этот экземпляр игры относится ко второму изданию игры, осуществленному компанией Fantasy Flight. Эти правила были исправлены после выхода первой версии игры на основе серьезной работы над ошибками (см. списки ошибок в разделе Arkham Horror FAQ на сайте www.fantasyflight games.com) и правил из расширения Dunwich Horror/Ужас Данвича. Три карты (Живой щит, Камень Исцеления и Фонарь), равно как стартовое имущество сыщиков Боба Дженкинса и Дженни Барнс также были изменены. Других изменений, которые могли бы повлиять на процесс игры, сделано не было.
#Цель игры
«Ужас Аркхэма» повествует о приходе страшной поры, когда за пределами пространства и времени пробуждаются таинственные, страшные существа. Чем больше межпространственных врат откроется в злосчастном городе, тем ближе миг пришествия Древних в Аркхэм, и только нескольким сыщикам известно об этой угрозе. Общими усилиями они постараются закрыть все врата до того, как гнев разбуженного Древнего обрушится на мир. Но если им это не удастся, и проснувшееся божество сокрушит сопротивление, Аркхэм ненадолго переживет невезучих сыщиков.
Сыщики должны работать слаженной командой, иначе запечатать врата и уж тем более победить проснувшегося Древнего не получится.
#
Обзор игры
В «Ужасе Аркхэма» сыщики исследуют видные места и глухие закоулки города, устанавливают контакты с местными жителями и пришельцами из Иных миров, накапливают ресурсы и собирают улики – свидетельства существования Древних. В этих трудах единственная надежда города выжить перед лицом мистической угрозы.
В начале пути сыщик должен избегать контакта с монстрами – большинство этих существ ему не по зубам. Он пока только готовится к боям, собирая по городу оружие, заклинания, улики. Позже он научится истреблять монстров, закрывать врата и запечатывать наиболее опасные из них.
Наконец, когда сыщики запечатают несколько врат, соберут союзников, вооружатся, обучатся чарам, они атакуют Миф, как ученые называют проявления Древних в нашей реальности. Цель атаки – закрытие последних врат. Если им это удастся, мир выживет, иначе проснется Древний.
И тогда сыщикам предстоит финальная битва, самое страшное и важное сражение в истории, от которого зависит жизнь всего человечества,.
Авторский коллектив
Концепция: Ричард Лауниус
Проект второго издания: Ричард Лауниус, Кевин Уилсон
Дополнительная разработка: Кевин Уилсон, Шэннон Эппэлклайн, Грег Бенэйдж и Кристиан Т. Петерсен.
Правила: Шэннон Эппэлклайн, Грег Бенэйдж, Кристиан Т. Петерсен, Кевин Уилсон,
Редакторы: Грег Бенэйдж, Кристиан Т. Петерсен
Новые идеи и поддержка: Кристофер Аллен
Дизайн и разработка 1-го издания: Чарли Кларк, Сэнди Петерсен, Линн Уиллис
Оформление: Скотт Найсли, Брайан Шомбург.
Тестирование и комментарии к этой редакции:
штат
FFG, Кристофер Аллен, Шэннон Эппэлклайн, Майкл Арик, Майкл Блум,
Джейкоб Батчер, Чарльз Энган, Клэр Энган, Стив Хилл, Давид К., Эван
Кинни, Пит Лейн, Ричард Лауниус, Тиме Людвиг, Тесс О’Рива, Эрик Роуе, ДТ
Стрэйн, Джули Стрэйн, Нэйт Тип, Тор Райт, Майк Зебровски и Команда
XYZZY
Исполнительный продюсер:Грег Бенэйдж
Издатель: Кристиан Т. Петерсен
Особая благодарность Говарду Филипсу Лавкрафту
Русский перевод ООО СМАРТ
Онлайновое сообщество, ответы на частые вопросы, служба пользователей и дополнительная информация по игре Arkham Horror ждут вас на сайте
WWW.FANTASYFLIGHTGAMES.COM
Call of Cthulhu и Arkham Horror используются по лицензии Chaosium, Inc. Arkham Horror: A Call of Cthulhu Boardgame is copyright 2006 и торговая марка Fantasy Flight Publishing, Inc. Все права защищены. Эта игра ни в какой ее части не может быть копирована или воспроизведена без письменного разрешения издателей или правообладателей.
Таблицы
Число игроков | Лимит монстров в Аркхеме | Лимит монстров на окраине | Древний просыпается от кол-ва открытых врат |
1 | 4 | 7 | 8 |
2 | 5 | 6 | |
3 | 6 | 5 | 7 |
4 | 7 | 4 | |
5 | 8 | 3 | 6 |
6 | 9 | 2 | |
7 | 10 | 1 | 5 |
8 | 11 | 0 |
Уровень ужаса | Событие |
3 | закрывается магазин |
6 | закрывается лавка древностей |
9 | закрывается Ye Olde Magick Shoppe |
10 | Аркхэм захвачен (лимит монстров больше не действует, и всякий раз, когда уровень ужаса должен повыситься, на лист Древнего добавляется 1 жетон безысходности). |
Пандемия Космического Ужаса и методы ее лечения (Arkham Horror 3ed) – Чеширский Уголок
Не будет преувеличением, если я скажу, что с момента анонса выхода на свет новой редакции “Ужаса Аркхэма” (Arkham Horror 3ed) все поклонники серии (независимо – “Древнего ужаса” или “Ужаса Аркхэма” второй редакции) томились в ожидании и остервенело поглощали каждый кусочек новой информации, который им скармливало издательство Fantasy Flight Games. Но вот пришел тот день, когда врата отворились, коробочки начали приходить по предзаказам и появляться в магазинах, и многочисленные фанаты снова окунулись в мир Лавкрафтианского безумия. Я был одним из первых, но не спешил с окончательным вердиктом. Но вот за спиной уже три партии по трем разным сценариям, а всего их в коробочке 4, и я думаю, что готов поделиться своим окончательным мнением. Но начнем, как всегда, издалека…
Кто? Где? Когда?
Для тех, кто не знаком с серией этих игр, коротко расскажу о сеттинге. На дворе 20-30-е годы прошлого века. Почти весь мир все еще пребывает в эйфории от завершения ужасной Первой мировой войны, и лишь немногие видят угрозу надвигающейся Второй. В целом у всех все хорошо и все верят, что самое страшное позади, а впереди – только светлое будущее, в котором человечество достигнет фантастических успехов: покорит космос, создаст роботизированных помощников и вылечит все болезни. Но только мрачный тип, сгорбленный над письменным столом в своем домике в городе Провиденс (Род-Айленд, США), строчит рассказы и повести, исполненные ужасом, несравнимым даже с тем, что ожидает человечество через каких-то 10-12 лет. Его произведения полны ощущения ничтожности всего человечества и его свершений на фоне безграничного и непонятного космоса, который даже не враждебен к человеку, а попросту безразличен к нему.
Распаковочка. Книжка в твердом переплете не входит в комплект, но ее можно приобрести отдельно. Она содержит обе книжки правил и в добавок – историю эволюции игровой серии, два рассказа, и описание локаций. – фото ЧешираИ вот, игроки попадают в небольшой городок Аркхэм (штат Массачусетс, США) придуманный сознанием провиденского параноика. С виду это обычный американский городок начала двадцатого века, но от всех других он различается тем, что ткань реальности здесь настолько тонкая, а места силы настолько притягательные, что на него положили глаз Древние – непостижимые для человеческого разума космические создания, ровесники самой вселенной, для которых понятия времени, пространства и смерти весьма условны. Их мотивы непонятны для человечества, так как мотивы человека непонятны для земляного червя, однако они несут с собой смерть, разрушения и безумие. Тонкие грани пространства и времени в Аркхэме являются манящим маячком для этих сущностей, и они пытаются использовать город как дверь в наш мир, чтобы поработить, поглотить или уничтожить его. С каждым днем все больше странных сообщений о необъяснимых событиях появляются в газетах Аркхэма, люди напуганы и стараются не оставаться вне своих домов, когда солнце скроется за горизонтом, и только наши смелые герои полны решимости противостоять непостижимому ужасу, который навис над городом. Только они, столкнувшиеся в своей жизни с древними тайнами, оставленными на Земле космическими путешественниками в далекой древности или записанными полуобезумевшими людьми, проникшими через ткань времени и пространства, в какой-то степени понимают, с чем им предстоит бороться и насколько отчаянна их миссия.
Рыцари без страха и … без страха
Итак, в игре вы примеряете на себе роль одного из сыщиков, которые прибыли в Аркхэм, чтобы остановить попытку одного из Древних проникнуть в наш мир. И хоть действие разворачивается только в одном городе, на кону судьба всего мира и человечества. Далее последует короткое описание механик игры и их сравнение с механиками “Древнего ужаса”, так как во вторую редакцию “Ужаса Аркхэма” я играл очень давно и мало помню из правил, а от третьей я ожидал, что она будет логической эволюцией серии – то есть эволюция “Древнего ужаса” в направлении большей атмосферности.
Знакомые все лица – фото ЧешираНачнем с героев. Как и во всех играх серии, у героев есть два неизменных показателя – это Здоровье и Рассудок. Они отражают физическое и психическое состояние персонажей, и если один из этих показателей достигнет нуля, персонаж выходит из игры. Так же сохранилась система из пяти навыков персонажа: Знание (Lore), Общение (Influence), Внимание (Observation), Сила (Strength) и Воля (Will). Из глубин “Древнего ужаса” перекочевала система Улучшений (Improvement) показателей навыков, но теперь это называется Focus (или как это перевели Hobby World – Собранность). Для каждого героя есть свое ограничение, сколько навыков он может улучшить Собранностью, и каждое умение может быть улучшено только раз. В самой игре Собранность может быть потрачена для переброса кубика. Но надо учитывать, что теперь Улучшение приобретается не как в “Древнем ужасе” в результате приключения, а как жетоны Собранности в том же “Древнем ужасе” – как одно из доступных действий.
Несомненно, приятным улучшением является начальный набор инвентаря героя. Теперь его не приходится искать в огромной стопке общих активов. Инвентарь представлен в качестве нескольких оригинальных карт с портретом персонажа на рубашке. Обыкновенно у вас будет один гарантированный предмет (или заклинание, или союзник) и еще один из двух дополнительных – на выбор. Также в игру вернулась любимый механизм фанатов второй редакции – наличные деньги. Теперь у игроков есть жетоны денег, а не просто абстрактный механизм приобретения через проверку Общения.
Не очень полезным для опытных игроков, но, на мой взгляд, очень хорошим для новичков, стало описание роли персонажа в группе. На обороте карты героя есть короткое описание, указывающее на то, в чем хорош этот персонаж: в атаке на монстров, в зачистке жетонов Безысходности или в заклинаниях. Что-то вроде определений “танк”, “хилер” и DPS в компьютерных играх. Игровой функции эти описания не несут, но для новичков в игре – это полезная информация при выборе героя.
С чего начинается … уродина
Что касается основных различий в сетапе игры, то тут нельзя не отметить перенятую из карточного “Аркхэма” (Arkham Horror Living Card Game) систему развития сюжета. В “Древнем ужасе” основной сюжет построен на тематических картах Тайн, которые завязаны на конкретном Древнем. Однако Тайны, по сути, не связаны между собой какой-то общей сюжетной линией – они являются просто самостоятельными заданиями, с которыми игроки должны справиться, пока не истечет время, представленное треком Безысходности. В третьей редакции “Ужаса Аркхэма” сюжет реализован через систему Архива – колоду, из которой вы достаете карты заданий в зависимости от выбранного Древнего. Одна из карт – это всегда условие возникновения аномалий, которое говорит вам, что должно произойти при большой концентрации жетонов Безысходности на карте. Другие две карты – это условия положительного и отрицательного для героев развития линии сюжета. Целью игроков будет выполнить условие положительного исхода, прежде чем исполнилось отрицательного. Когда какое-то условие выполняется, карта переворачивается, и обыкновенно кроме текста, описывающего продолжение истории, дает указание взять из Архива новую карту, которая содержит условия прохода следующего этапа. И тут я должен отметить, что если подобная система дает вам ощущение разветвления сюжета, то это обманчивое ощущение. По сути сюжет идет по двум параллельным линиям – линии положительной и линии отрицательной концовки сюжета. Эти линии поделены на этапы. Если вы прошли этап положительной линии, то это не отменит развитие отрицательной, а просто отмечает, что вы ближе к положительной развязке. Так же и с развитием в отрицательную сторону: если вы прошли первый отрицательный этап, то у вас все еще есть шанс наверстать упущенное и форсировать положительную линию сюжета. Иногда даже отрицательный этап вам “помогает” и вместе с собой кидает вас на следующий этап положительной линии. Не спешите радоваться в таких случаях! Обычно это значит, что первый этап служил для накопления ресурсов, необходимых во втором этапе, и вас кинули во второй этап без нужного количества ресурсов. То есть вам снова придется их собирать и, по сути, ничего от этого скачка не изменилось. Но главная идея в том, что сюжет линеен и у вас есть только по две его концовки – хеппи-энд или поражение.
Карта сценария, вариант Аномалии и карта сюжетной линейки – фото ЧешираТаким образом, разнообразие от прохождения одного и того же сценария падает по сравнению с карточками Тайн в “Древнем ужасе”, но с другой стороны, сюжет имеет последовательность и логичность. Для меня это сравнительно справедливая сделка.
Другая фишка, которая увеличивает атмосферность игры, – это колода Улик, которая теперь называется колодой Событий, так как используется не только для улик, но и для распространения Безысходности. В этой колоде, привязанной к конкретному сценарию (Древнему), включен набор из карт Контактов (Encounters) в кварталах, где будет развиваться сюжет. Когда в игре выкладывается улика, соответствующая ей карта замешивается в колоду Контактов определенного квартала. То есть теперь Улика связана не только с конкретным Древним, но и с конкретным местом, на котором ее можно найти, и рассказывает историю этого места в свете происходящих в сценарии событий.
По сути в новой игре нет Древних, как в предыдущей редакции “Ужаса Аркхэма” и в “Древнем ужасе”. В начале мы выбираем сценарий, который связан с конкретным Древним. Тут авторы оставили себе лазеек, так как подобная система допускает больше свободы для сетапа игры. Так могут появится несколько разных сценариев об одном Древнем, или сценарий, где Древний вообще напрямую не участвует. Основная функция карты сценария – это объяснить вам, как подготовить игру к очередной партии: каких монстров вытащить из колоды монстров, каким образом собрать модульное поле, какие карты Архива и Событий использовать, куда положить начальные жетоны Безысходности и монстров, а так же как формировать пул жетонов Мифа. Далее в игре карта сценариев будет использоваться только для хранения на ней жетонов собранных улик и полученной Безысходности. На ней есть еще и описание эффекта Расплаты, но это самое редкое явление в игре и не такое уж и страшное, как в том же “Древнем ужасе”, из-за крайне ограниченного количества карт (как минимум, на данный момент), которые могли бы ее активировать .
Панорама ночного Аркхэма – фото ЧешираНемного об игровом поле. Карта игрового поля в этом издании модульная и в сценариях, которые имеются на данный момент, состоит, как правило, из пяти Кварталов города Аркхэма, связанных между собой промежуточными локациями Улиц. В базовом комплекте игры идут 8 разных кварталов, но, как я уже сказал, в каждой игре вы будете использовать только 5 из них. Даже если захотите составлять свои кастомные сценарии, больше кварталов впихнуть не получится, так как 8 кварталов представлены пятью двусторонними тайлами (FFG снова экономят на картоне). Каждый Квартал разделен на три локации, представляющие собой известные места в данном квартале. Это подобно группировке городов по континентам в “Древнем ужасе” (Лондон, Рим и Стамбул – в Европе, и т. д.). Так же, как и в “Древнем ужасе”, каждому кварталу соответствует колода Контактов (Encounters). Многие, открывшие игру, удивляются, почему их так мало, и действительно, в каждой колоде Квартала всего по 8 карт. Таким образом, в игре будут присутствовать 6 колод Контактов – по одной на каждый квартал и одна общая для Улиц, связывающих кварталы (что-то вроде безымянных локаций в “Древнем ужасе”). Почему так мало? По сути – это стандартное количество для данной линейки игр. Многие, избалованные большим количеством дополнений, забывают, что в “Древнем ужасе” подобных “Кварталов” было всего 4 (Америка, Европа, Азия-Австралия и Общие) и в них было всего по 8 карт (только в общих их было 12). Так что надо смириться с фактами: на базу в этой игре Контактов приходится больше, чем в базе “Древнего ужаса”. Более того, эти колоды во время игры будут слегка расти с добавлением в них карт Улик. Конечно же, общее количество карт Контактов значительно уменьшилось, так как в небытие уходят карты Контактов в Иных мирах и Экспедиций из “Древнего ужаса”. На их место (в некоторых сценариях) придут карты Аномалий, но они сравнительно скучноваты, и о них чуть позже. В целом Контакты с более, чем одной, проверкой навыков героя (Составные Контакты), какими именно и были Контакты в Иных мирах и Экспедиции, из игры полностью убраны.
Последним различием сетапа является полное удаление карточного движка фазы Мифов. Теперь это мешочек с жетонами, чей состав определяется от выбранного вами сценария. Кстати, мешочек в комплект игры не входит и в правилах игры так и написано “Сам себе найди!”. Сама же функция карт Мифа разделена между разными жетонами в мешочке. Конечно, это шаг совсем в другую сторону, противоположную увеличению атмосферности игры, которую создавали описания различных кризисов во время фазы Мифов. И это – с одной стороны; с другой стороны, эта система не очень хорошо саморегулируется в зависимости от количества игроков. Но об этом я напишу поподробнее, когда дойдем до фазы Мифов.
Куда ты тропинка меня привела …
Собственно , сейчас мы и перейдем к самому ходу игры. Каждый ход игры делится на 4 фазы:
– Фаза действий игроков
– Фаза действий монстров
– Фаза Контактов
– Фаза Мифов
В фазе действий каждый игрок может совершить по два действия. Что уникально для этой редакции, нет абсолютно никакого порядка игроков. Независимо от того, кто является ведущим сыщиком, игроки могут договориться и ходить в любом порядке при единственном условии, что каждый выполнит все свои действия, прежде чем ход перейдет к другому игроку. Я бы мог описать тут лишь различия в действиях с “Древним ужасом”, но для игроков, которые впервые сталкиваются с серией, я перечислю все возможные действия, и только на некоторых остановлюсь более подробно для сравнения.
В качестве одного действия игроки могут пройти через 2-4 локации на карте. Первые две – бесплатно, третью и четвертую – за деньги (по одному доллару каждая). В качестве отдельного действия игроки могут взять один доллар из общего запаса. Также за одно действие они могут получить Собранность, которой повысят один из своих Навыков. Напомню, что количество Собранности для каждого из персонажей ограничено, и общим правилом является ограничение по одной Собранности на навык. Отдельными действиями являются Атака и Избежание монстра (о них подробнее ниже), устранение жетонов Безысходности с локации, перемещение собранных улик с персонажа на карту сценария, распределение предметов между персонажами в одной локации и особые действия, предоставленные картами персонажа или его имущества (союзников/ заклинаний).
Как можно заметить, в игре нет знакомого нам по “Древнему ужасу” действия “Приобретение активов”. Хоть рынок предметов и есть, но он недоступен в фазе действий. Купить что-либо вы теперь сможете только в фазе Контактов, если Контакт, в который вы вступили, сообщает, что вы можете пойти на рынок и закупиться. Конечно, это можно сделать не во всех локациях, а только в тех, которые ясно помечены на карте иконками магазинов. И как я уже писал ранее, игра вернулась к монетаризму второй редакции: теперь у вас есть наличные деньги, а не абстрактное Общение дающее вам кредиты.
Я смутно помню вторую редакцию, но думаю, там было так же – атака и уклонение от монстров были отдельными действиями, а не автоматической битвой между персонажем и монстром в его локации в фазе Контактов, как это сделано в “Древнем ужасе”. По канонам старого издания, монстры тут более подвижны и каждое из них имеет свой modus vivendi (модель поведения). Они будут преследовать определенных героев по определенным признакам и стараться прилепиться к ним. Если в какой-то момент монстр настигнет персонажа или встретится с ним, в большинстве случаев он в него вцепится, ограничивая действия до Собранности, Атаки и Уклонения и запрещая персонажу проходить фазу Контактов. И хотя в игре большинство монстров слабенькие, все же эти их ограничительные способности делают их досадным препятствием. Поэтому, чтобы не оказаться неудел в фазе Контактов, игрокам дан инструмент атаки и уклонения. Атакой игрок может попытаться убить монстра, а уклонением – обезвредить его до конца этого хода. Конечно, выбор между двумя действиями зависит от многих факторов: силен или быстр ваш герой, а так же будет ли у него возможность убить монстра одним ударом (так как хотя у вас и два действия, они не могут повторяться – на ход у вас всего одна атака).
Кто-то в обзорах сказал, что его раздражают пустые места между модулями карты. Мы нашли им применение – там складируются токены 😉 – фото ЧешираАтака производится стандартной для серии проверкой Силы – игрок кидает кубики в количестве, равном его Силе, прибавляя к этому количеству модификаторы от использованного оружия и атаки самого монстра (обычно он отрицателен). Каждая выпавшая 5 или 6 считается успехом. Количество успехов вычитается из показателя жизни монстра, и если жизненной силы у монстра не осталось, то он убит. Как могут заметить любители “Древнего ужаса”, полностью удалена проверка воли.
Приблизительно таким же способом производится и проверка Уклонения, только вместо силы используется Внимание и необходим всего один успех. Если он выпал, то монстр будет находится в ступоре до конца хода и не сможет ничего делать.
Наверное, стоит упомянуть, что иногда монстры оставляют ценные Останки. Это что-то вроде дополнительной валюты в игре – их можно в некоторых случаях обменять на деньги или предметы в фазе Контактов.
Самыми частыми действиями однако в игре будут передвижение и зачистка жетонов Безысходности, но о них чуть позже.
После того, как все игроки произвели свои действия, приходит очередь монстров. Сперва монстры передвигаются, и если на своем пути встретят сыщика – хватают его. После этого каждый монстр, который вцепился в сыщика, наносит урон. Никаких проверок тут нет: монстр просто наносит урон, написанный на его карте. В последнюю очередь в этой фазе восстанавливаются все монстры, которые были в ступоре по той или иной причине, но в этом ходу они уже не могут схватить какого-либо сыщика, нанести ему урон или блокировать ему фазу Контактов.
Стоит упомянуть, еще одну интересную особенность: когда в игре персонажу наносят урон, физический или психический, он может перенаправить его. Для этого у некоторых союзников и предметов есть свои показатели здоровья и психики, и при желании игрок может распределить полученный урон на них. Конечно же, если урон сведет до нуля психику или физическую целостность предмета/ союзника, то игроку придется с ним распрощаться. Так или иначе, это значительно понижает смертность.
С одного на другое, как говориться. О смертности. В отличие от “Древнего ужаса”, смерть тут более окончательная. Выбывший из игры персонаж выбывает со всеми своими пожитками и не оставляет после себя ничего. Игрок, как и в “Древнем ужасе”, может просто выбрать себе нового персонажа и влиться в игру в начале следующего хода. Таким образом, нельзя обобрать труп бывшего соратника и снять с него все аппетитные плюшки, но с другой стороны, смерть персонажа не ведет к повышению безысходности.
В самой же фазе контактов игроки, снова по очереди, которую они сами себе выберут, если они не ангажированы каким-либо монстром, тянут карту из колоды Контактов, соответствующую их местоположению, и проходят коротенькое приключение, обыкновенно сопровождаемое выбором или проверкой навыка героя. При успешном прохождении контакта герои получат какую-то награду или доступ к рынку, а при неуспешном – ничего не произойдет либо они столкнуться с неприятными последствиями своего выбора или провала. В этой фазе, если в квартале присутствует Улика, игроки имеют шанс получить жетон улики, с помощью который впоследствии они продвинуться в положительной сюжетной линии.
После того, как все пройдут свою фазу Контактов, наступает последняя фаза хода – фаза Мифов. Как я уже говорил, эта фаза представляет из себя вытягивание жетонов из непрозрачного мешочка. Снова в оговоренной очередности игроки тянут каждый по два жетона из мешочка и выполняют их эффекты. Если жетоны в мешочке заканчиваются, то все ранее вытянутые кладутся обратно. В данной фазе каждый из игроков вытянет по 2 жетона. Жетонов всего 7 видов, и мне придется остановиться на некоторых из них, чтобы объяснить их действие и сравнить механику с аналогичной из “Древнего ужаса”.
Итак, основной момент заключается в том, что чем больше игроков, тем быстрее будет прокручиваться мешочек. Количество жетонов внутри никак не зависит от количества игроков. Сами жетоны очень схожи с элементами, которые раньше размещались на карточках Мифа. Но если в “Древнем ужасе” в этой фазе тянулась всего лишь одна карта, тут процесс равносилен тому, что каждый игрок тянет карту Мифа. Ничего хорошего, как вы понимаете, вам от этого не светит. Не уверен, что есть абсолютная система, но если взять за пример сценарий про Азатота, то среди 14 жетонов в его наборе всего 5 можно назвать положительными (три из которых пустые и два – Улики).
Токены Мифов – фото ЧешираИтак, начнем с хорошего – Улики. Когда тянете жетон с уликой, то вы берете карту сверху колоды Событий. В зависимости от ее рубашки, вы кладете жетон улики в соответствующий квартал. Это служит обозначением, что где-то там есть улика. Саму карту вы замешиваете с двумя верхними картами соответствующей колоды Контактов. Таким образом, все игроки знают, что улика где-то на поверхности в этом квартале, и ее уж точно можно найти с трех раз.
Почти аналогичная процедура происходит с жетоном с символом Безысходности. При его извлечении игроки открывают нижнюю карту колоды Событий. На каждой карте Контактов есть описание трех приключений – по одному для каждой локации Квартала. Но это нас сейчас не интересует, мы смотрим только наличие знака Безысходности напротив названия определенных Локаций. В каждую локацию, напротив которой есть такой знак на карте, мы кладет по одному жетону Безысходности. Где-то там зарождается будущая Аномалия. Запомните два момента: карточку берем снизу колоды, а после размещения жетонов Безысходности, кладем карту в специальную колоду сброса Событий (кстати, туда кладем и карты с Уликами, которые мы успели получить во время Контактов).
Это важно, так как сейчас я вам буду объяснять механику Аномалий. Для каждого сценария у вас будет определенная механика аномалий, но у них есть общая черта – что-то плохое случается, когда на одной локации соберутся 3 и больше жетонов Безысходности. В большинстве сценариев это будет приводить к открытию расщелины в квартале. Это происходит, когда на одной локации соберутся 3 жетона или во всем квартале – 5 жетонов Безысходности. Тогда в квартале появляется пространственная расщелина, обещающая перерасти в полноценный портал, открывая возможность проникновения Древнего в наш мир. Чтобы убрать расщелину, игроки должны полностью очистить квартал от жетонов Безысходности. И пока они этого не сделают, каждый всплеск Безысходности в этом квартале будет налагать жетоны не на локации, а на карту сценария, тем самым продвигая игроков по линейке сценария с отрицательным концом. Также пока расщелина активна, в фазе Контакта игроки в данном квартале не смогут искать улики или вступать в приключения, связанные с кварталом. Вместо этого они будут проходить приключения из колоды Аномалии, которые при успехе помогут им убирать жетоны быстрее, а при неуспехе… стандартное – боль, страдание, печаль.
Где Ужас становится заразным …
В редких сценариях (например, сценарий с Умурдотом) механика аномалий будет еще более “пандемична”. Там, если на одной локации в Квартале соберутся 4 или больше жетона Безысходности, то вы снимаете три из них и перераспределяете: по одному кладете в каждую из двух других локаций Квартала, а третий – на карту сценария, продвигая негативную сюжетную линию). Если вследствие этого перераспределения в другой локации соберутся 4+ токена, то процесс повторяется. Очень напоминает распространение болезни в настольной игре “Пандемия” (Pandemic), когда на одной локации уже есть три кубика болезни и надо положить четвертый, не правда ли?
Удобная подставочка для колоды Событий включена в набор игры, в отличии от мешочка для токенов Мифов – фото ЧешираКстати, сравнения с “Пандемией” не заканчиваются на этом. Среди жетонов Мифа есть один “Усиление Портала”. Когда вы его вытяните, он подействует как карта Эпидемии в “Пандемии”. Во-первых, вы берете верхнюю карту из колоды Событий и смотрите, к какому кварталу она относится. В этом квартале в каждой его локации размещаете по одному жетону Безысходности. После чего добавляете эту карту к сбросу карт Событий, перемешиваете сброс и кладете его на дно колоды Событий. Что же это значит? Это значит, что карты, которые вы открывали для распространения Безысходности, снова лежат на дне колоды, и вы вскоре снова их вытянете. Это говорит о том, что Безысходность будет “тусоваться” в одних и тех же очагах, пытаясь эскалировать до статуса Аномалии. Механика просто без изменений перенесена из “Пандемии”, и если кто-то скажет, что это я себе вообразил, – идите и перечитайте комментарии на BoardGameGeek: там пандемисты уже толпами танцуют вокруг костров от радости.
Вся эта механика, конечно же, создает и подобный “Пандемии” игровой процесс, в котором для вас становится первостепенно важным своевременно тушить очаги возгорания эпидемии Безысходности и закрывать максимально быстро возникшие Аномалии, находя при этом время на поиски лекарства в форме Улик.
На вопрос: а где же остальные плюшки Мифов? – отвечу: они на других жетонах. Например, все гадости, которые происходили с вами в картах Мифа (особенно гадости, бьющие по лидеру сыщиков), теперь представлены жетонами и колодой Газетных заголовков. Когда вы тянете такой жетон, вы открываете одну карту из Газетных заголовков и читаете ее. Обычно она причинит боль именно вам. В редких случаях это будет Слух, который войдет в игру и будет активен до первого жетона Расплаты, когда вам и придется расплатиться, чтобы убрать Слух из игры.
Квартал накрытый Аномалией – фото ЧешираСам жетон Расплаты кроме Слухов активирует только условие на карте сценария, которая сводится к добавлению жетона Безысходности на эту карту, и карту Темной сделки. Пока что ни монстров, ни других предметов с этим знаком я не видел, но возможно, они появятся в большем разнообразии в дополнениях, иначе выглядит это слишком… бедно.
Ну и конечно, жетоны Монстров вводят в игру чудовищ, у каждого из которых есть своя стартовая локация и своя цель. Как уже говорил, их основная цель, скорее, мешаться под ногами и заставлять игроков тратить драгоценные действия на атаку, и сами по себе они особой угрозы не представляют. Так же для заполнения пространства в мешочек кидаются несколько пустых жетонов, о которых вы будете молиться. Однако скоро это пройдет и заменится фатальным осознанием, что так или иначе вы вытяните все жетоны из мешочка в течение 2-4 ходов – в зависимости от количества игроков.
При большем количестве игроков такое особо заметно, так как вы буквально за один ход опустошаете мешочек и по полной перезаряжаете на следующий ход набор Безысходности, Усиления Порталов и Газет.
Я считаю …
И думаю, тут стоит уже переходить к моим впечатлениям от игры. Игра, должен признать, идет быстро. Правила простые, и их легко выучить и запомнить. Однако игра не короткая. Пока что в моей трехпартийной практике средняя продолжительность игры составляет около 4-х часов. И то, во что я играл, для меня скорее является новой версией “Пандемии”, а не “Ужаса Аркхэма”. Причем чем большее количество игроков, тем сильнее это ощущение, так как число жетонов Безысходности на игровом поле быстро нарастает в фазу, в которой игроки не могут противостоять игре. Независимо от количества игроков количество необходимых для активации аномалии жетонов всегда одно и то же. При игре на 6 человек все жетоны Мифа будут вытянуты за один ход, и у вас с вероятностью 99% выпадут три жетона Безысходности и одно Усиление портала. А это в почти в 60% случаев активирует Аномалию в одном квартале и полностью блокирует его для вас в текущем ходу. Или же заставит вас всех собраться в этом квартале и забить на все остальное. А если вы забьете на все остальное, то в следующем ходу вероятность появления новой Аномалии еще больше увеличиться, и не одной, а сразу двух в разных кварталах. При игре на двух и трех игроков такое не слишком заметно, но и там вы будете вынуждены часто бросать все дела и бежать, спотыкаясь об монстров, спасать какой-то квартал от Аномалии. И все потому, что при наличии активной Аномалии поток жетонов Безысходности на кару сценария очень интенсивен.
И вот, пока я все это описывал и представлял, я уже почти забыл, что эта игра – про историю. История уходит на задний план, и вы остаетесь с голым скелетом механики “Пандемии”. Сценарий состоит всего из 3-х этапов, после первого прохождения он больше не даст вам никаких новых знаний об истории. Как уже сказал, он не разветвляется – не надейтесь на это. Теперь поделите продолжительность партии в 4 часа на три и узнаете, что вы будете проходить по одному этапу истории час и двадцать минут, и в этот час и двадцать минут вы будете бегать и чистить жетоны по локациям. Да, остаются истории Контактов и Улик, но это коротенькие историйки в 3-4 ряда, которые очень скоро начнут повторяться, из-за ограниченного количества карт в колодах. Более того, так как в соответствии с механикой “Пандемии” Безысходность будет возникать в основном в одних и тех же локациях, то и вы будете постоянно висеть в одних и тех же локациях, и, соответственно, прокручивать одну и ту же колоду. У нас были случаи, когда мы за всю игру не открыли ни одного контакта в одном квартале, потому что там просто не появлялась Безысходность, но при этом игроки по 6-7 ходов не вылезали с кладбища и уже знали наизусть все истории здешних Контактов.
Poor unfortunate souls … – фото ЧешираУверен, что проблема с разнообразием решиться, как и в предыдущих играх серии, горой дополнений. Но вот проблема: меня, как фаната игры, которая мне рассказывает множество разнообразных историй, странно складывающихся в общий узор повествования, новая игра со своей “пандемичностью”… угнетает. Механика вышла на передний план и грубо оттесняет повествование в забытый уголок. Да, я уже слышал восторженные крики разных людей, которые без опасений подошли к игре и прошли первые 1-2 партии. Но возможно (если я не ошибаюсь, а такого тоже нельзя не предусмотреть), после первоначальной эйфории они столкнуться с линейностью каждого сюжета и их повторяемостью, на фоне которых еще больше будет бросаться в глаза совсем другая игра, замаскированная под свежий и весьма атмосферный арт игры (о боже, там есть даже новые картинки, а не те же, что уже по несколько раз использовались в играх FFG!).
Особенно усиливает мое разочарование тот факт, что игра не оправдала моих весьма логичных ожиданий, что издательство пойдет на дальнейшее эволюционное развитие серии, как это было сделано в “Древнем ужасе”. И по сути, множество хороших идей третьей редакции могли бы быть хорошо введены в старую систему для того, чтобы вернуть ту атмосферность, которую “Ужас Аркхэма” второй редакции слегка утратил, трансформировавшись в “Древний ужас”, – с переходом на глобальную карту и упрощением некоторых правил. Но издательство пошло другим путем: оно сделало игру по мотивам предшественников и на механической базе совсем другой игры.
Возможно, я не буду прав, если скажу что игра плохая, так как во мне, скорее, говорит человек, которого обидели, обманув ожидания. Но на данный момент игра не приносит мне того калейдоскопа впечатлений и нетерпения заглянуть под следующую карту, чтобы узнать, какое приключение ожидает меня в этот раз. Зато я вспомнил впечатления от “Пандемии”, когда делаешь одно и то же много-много раз, только теперь это продолжается не час, а целых четыре.
В общем, я бы порекомендовал игру любителям “Пандемии”. Из моей компании любителей “Древнего ужаса” игра никому не понравилась (ни единого исключения). Процитирую одного игрока: “У меня нет ощущения , что я делаю что-то полезное. Что бы я ни делал, в начале следующего хода положение вещей абсолютно такое же, как и в начале предыдущего хода. Игра не дает игроку получить удовлетворение от своего хода, а только ведет его по замкнутому кругу.”
Так что Чеширу не нравится эта игра, хотя он и купит дополнение в надежде, что какая-то подобная критика дойдет до авторов игры, и они что-то подкрутят в механике. Если же нет, то остается только надеяться, что линейка “Древнего ужаса” будет продолжена, хотя и не так интенсивно, как раньше (в ней и так уже достаточно контента на годы вперед).
Designer: Richard Launius, Nikki Valens, Kevin Wilson
Artist: Anders Finér
Страница игры
А следующее имеет мало общего с игрой, но если вам хочется пообщаться о этой или другой игре со мной или другими знающими или просто интересующимися людьми, можете найти меня/нас на нашей страничке в вКонтакте .
Карточный Ужас Аркхэма. Наследие Данвича. Впечатления. Соло-игра
Всем читателям блога большой привет! Сегодня я хотел поделиться соображениями по поводу одиночной игры в Карточный Ужас Аркхэма. Также затрону игру в Наследие Данвича. Без спойлеров…
Если честно, я долгое время скептически относился к соло настолкам. Но со временем понял, что некоторые игры созданы, чтобы их комфортно было проходить именно одному. Например, карточный Ужас Аркхэма… Я обожаю кампании в настольных играх, но проходить их целиком редко получается. Основная причина — постоянный культ новья. Если мы сыграем в одну игру 10 раз — это как бы уже аномалия и игра достойна войти во все топы года… Мы даже Чартерстоун не можем пройти больше половины тупо, потому что новые игры вытесняют старые…
А мне так понравилась механика карточного УА, что во-первых, захотелось собирать все наборы, выходящие на русском, во-вторых, захотелось проходить эти наборы… Я дважды прошёл базовую коробку… Вот настолько зацепила игрушка. И, наконец, на днях я начал кампанию Наследие Данвича, которая является первым полноценным циклом состоящим из делюкса и 6-ти мини-допов. На Западе уже вышли полностью 3 таких цикла и выходит четвёртый, но на русском имеется вот такое отставание в 2 цикла.
Какого героя выбрать для Соло кампании?
Этот вопрос мучает всех, кто впервые сталкивается с выбором героя-одиночки. Ведь далеко не все герои одинаково сильны без поддержки. Мне почему-то приглянулась повар Зои Самарас.
Лишь после мучительного составления колоды я решил поглядеть, а каких героев рекомендует сообщество для соло-игры. Нашёл неплохой рейтинг с подробным обоснованием. Согласно ему пятёрка лучших героев для соло выглядит так:
- “Ashcan” Pete
- Jenny Barnes
- “Skids” O’Toole
- Roland Banks
- Wendy Adams
А пятёрка самых неподходящих сыщиков:
- Agnes Baker
- Akachi Onyele
- Lola Hayes
- William Yorick
- Daisy Walker
Зои не входит ни в тот список, ни в тот! И на том спасибо… Я не стал её менять… Думаю при повторном прохождении возьму себе как раз Пити — без всяких рейтингов понятно, что у него очень сильная абилка «начинать с собакой».
Моё личное мнение — сыщик-одиночка должен иметь мощными два скилла: силу и исследование. Если скилл прокачан один из двух, то колода должна по максимуму помогать проходить проверки второго скилла. Например, у Зои несложно раскачать атаку с 4 до 6-7, а вот параметр исследования у неё всего 2. Поэтому я в колоду взял обязательные фонари и нейтральные карты для сброса с книжками и вопросиками…
Единственный важный минус Зои — у неё сразу относительно сильная колода и раскачивать её в первых двух сценариях Наследия Данвича просто невозможно, ибо не хватает продвинутых карт в пуле. Все возможные продвинутые можно взять на этапе составления первоначальной колоды. Приходится надеятся, что мини-допы дадут более мощные карты для неё…
Сбор колоды
У меня на сбор колоды Зои ушёл битый час (а может и больше). Время пролетело незаметно. Пришлось изучить карты всех типов, ибо в её колоду можно взять до 5 карт других специализаций. Также пришлось повозиться с мучительным выбором какие нейтральные карты брать и соблюсти некий баланс. Чтобы в колоде не было одно оружие или перебор нейтральных карт поддержки…
Что касается карт других специализаций, то я остановился на пяти разных. Знаю, что многие предпочитают брать по две копии одной, чтобы более предсказуемая колода, но у меня вышло так…
- Лео Де Лука — офигенный чувак, который хорош, если прийдёт в самом начале. 1 дополнительное действие лишним не будет. В остальных случаях предпочитаю сбрасывать для проверки. Претендент на замену, ибо хватает других союзников.
- Сработавшее предчувствие — халявная улика.
- Повезло! — шикарная карта, которая помогает пройти проваленную проверку. Да ещё и Быстрая.
- Ритуал Поиска — интересная карта, помогающая в исследовании.
- Внезапная атака — карта сама по себе интересная, но у Зои нет проблем с атакой. Перед четвёртой миссией заменю на что-то более простое и эффективное.
Если вы хотите играть не соло и хотите сэкономить время на этом этапе, то существуют два файла от FFG:
https://tesera.ru/images/items/1034488/Starter%20Decklists.pdf (стартовые колоды 10 сыщиков на русском языке, учитывая Наследие Данвича)
https://images-cdn.fantasyflightgames.com/filer_public/15/be/15bee14d-f6f5-4dbc-abc6-8ad68882dcf8/ahc_decklists_40.pdf (стартовые колоды 20 сыщиков, учитывая все 4 полных цикла. На английском)
Не факт, что колоды составлены с учётом соло прохождения, но это лучше, чем ничего. Есть ориентир, который можно видоизменять.
Впечатления от кампании после 3 миссий
На данный момент я сыграл две первых миссии из первой коробки и Мискатоникский музей. Невооружённым взглядом видно какая работа проделана разработчиками, чтобы игроки почувствовали, что не зря покупают все эти сценарии. Каждый следующий сценарий не похож на предыдущие. В каждом есть какая-то изюминка. Во многом это достигается не столько новыми картами напастей и врагов, сколько картами локаций и сюжета. Разработчики не ограничены ничем кроме своей фантазии…
Что касается сюжета… История не слишком пока хитрая, но впечатляет, что я вижу всего лишь треть из неё. То есть, если играть кампанию заново, то наверняка можно пойти по другим веткам (исходам) и увидеть совершенно другой сюжет… Я не подсматривал ни альтернативные ветки сюжета, ни локации, которые не посетил. Понимаю, что мне захочется перепройти игру, другим сыщиком. Ибо с одним героем я вижу и могу использовать примерно треть карт. Другие герои дадут совершенно другой опыт…
Минусы по прежнему всё те же, что и в базовой игре:
- много нюансов — помогает справочник и внимательное чтение отдельных моментов правил. Но это в любой LCG так, где миллион карт. Но из-за нюансов сложно за всем уследить и точно следовать правилам. Некоторые моменты я, например, играл неправильно. В соло уследить за всем ещё сложнее, приходится быть внимательным.
- долгий сетап, который со временем становится только продолжительней, ибо карт контактов разных типов всё больше и больше. Я предпочитаю после партии колоду контактов сразу разбить на типы…
Несмотря на минусы, с удовольствием играю и всем рекомендую! Офигенная игра.
Продолжение следует…
Ужас Аркхема: Карточная игра
«Самая старая и сильнейшая эмоция человечества — это страх, а самый старый и самый сильный вид страха — это страх перед неизвестным».
–H.P. Лавкрафт
Ужас Аркхема: Карточная игра — это совместная игра Living Card Game®, действие которой происходит на фоне ужасов Лавкрафта. Пока Древние ищут доступ в наш мир, от одного до двух исследователей (или до четырех с двумя Core Sets ) работают над разгадыванием тайных тайн и заговоров.
Их усилия определяют не только ход вашей игры, но и продвигаются на протяжении всей кампании, заставляя их побеждать своих личных демонов, даже когда Arkham Horror: The Card Game стирает различие между карточной игрой и ролевыми играми.
Войдите в мифы
В Arkham Horror: The Card Game вы становитесь одним из немногих следователей, живущих и работающих в тихом городке Аркхем в Новой Англии или рядом с ним.Вы можете принять образ федерального агента Роланда Бэнкса или сыграть роль уличного мальчишки Венди Адамс.
Независимо от того, каким сыщиком вы станете, вы начнете игру, имея ряд сильных и слабых сторон. Некоторые из них обозначены вашей двусторонней картой сыщика. Другие встроены в вашу колоду.
Это потому, что, как и в случае с Венди Адамс ( Базовый набор , 5), у каждого сыщика есть требования к составлению колоды, включающие две специфичные для персонажа карты и слабость.В случае Венди это означает, что в ее колоде всегда будет Амулет Венди ( Базовый набор , 14) и Заброшенный и одинокий ( Базовый набор , 15), а также основная слабость — возможно Амнезия ( Базовый набор , 96) или Паранойя ( Базовый набор , 97).
У вас будет значительная свобода в дизайне остальной части колоды. Вы можете загрузить его различным снаряжением, которое вы можете экипировать, союзниками, которых вы хотели бы сопровождать, заклинаниями, которые вы можете использовать, оружием, которое поможет вам сражаться со странными монстрами, с которыми вы сталкиваетесь, талантами, которые вы можете развить, и событиями, которые могут дать вам ценный момент. преимущества.Однако независимо от того, какие карты вы добавляете в свою колоду, вы должны помнить о своих физических ограничениях.
Даже если вы сражаетесь с монстрами, которые не поддаются объяснению, вы все равно всего лишь человек. Это означает, что у вас только одна шея, одно тело и две руки. Это также означает, что ваш разум может выдержать лишь такое большое напряжение, прежде чем вы сойдете с ума. Соответственно, в Arkham LCG ваш сыщик может экипировать только ограниченное количество предметов. И вы посчитаете, что вам повезет, если вы найдете хотя бы одного достаточно смелого союзника, который будет сопровождать вас на этом пути.
При всей той свободе, которую вы получаете при построении колоды, самая большая свобода, которую вы получаете как сыщик в Arkham LCG , — это способность направлять свое расследование в любом направлении. Хотите обыскать комнату на предмет признаков оккультизма? Вы можете. Вы хотите выйти из комнаты и исследовать другое место? Вы можете. Вы бы предпочли заряжать свое оружие на случай, если звуки, которые вы слышите, издаются чем-то не совсем человеком? Вы можете.
Ваши решения в Arkham LCG не ограничиваются картами в вашей руке. Скорее, у вас есть три действия в каждом раунде, которые вы можете использовать по своему усмотрению — искать улики, двигаться, сражаться с монстрами или копать ресурсы и оборудование. Ты персонаж; вы не ограничены картами в руке.
Слои тайны
В Arkham Horror: The Card Game после того, как вы взяли на себя роль следователя и подготовили свою колоду ресурсов, вы готовы отправиться в серию странных и таинственных приключений.
Вместо того, чтобы пытаться победить других игроков, цель Arkham LCG — успешно раскрыть секреты Древних, их миньонов, их культов и непостижимого зла, которое они творят на улицах Аркхема. Для этого вы должны найти способ собрать достаточно улик, чтобы разгадать тайну прямо перед вами. Это делается путем исследования локаций, обнаружения содержащихся в них подсказок и использования этих подсказок для продвижения колоды действий.
Однако вам нужно двигаться быстро, потому что вы и ваши товарищи не единственные активные стороны в этой игре. Помимо колоды действий, есть также колода повестки дня. Пока вы и ваши товарищи проводите расследование, силы зла продвигают свои планы.
В каждом раунде вы помещаете в активную повестку дня гибель и открываете другие карты, которые ускорят эту неминуемую гибель. Если в повестку дня будет помещено достаточно гибели, силы зла сделают еще один шаг в своем окончательном замысле, и если они пройдут через колоду повестки дня до того, как вы и ваши друзья успешно завершите колоду актов, вы проиграете.
Эти силы зла действуют не только в тени. Они будут противостоять вам на каждом шагу, надеясь победить вас и помешать вашим усилиям. Каждое приключение сопровождается правилами, которые помогут вам быстро собрать индивидуальную колоду сценариев, отражающую различных врагов, препятствия, проклятия, проклятия и другие предательства, с которыми вы можете столкнуться во время расследования. Наряду со всеми правилами, характерными для приключения, а также с его колодами действий и повестки дня, эта колода сценариев раскрывает жуткие тайны игры.
Вы можете подслушать Таинственное пение ( Базовый выпуск , 171) эхом разносится по залам Мискатонического университета. Половые доски могут сломаться под вами, когда Хватая руки ( Базовый набор , 162) слепо дотянуться до лодыжек и цепляться за них. Или ваше исследование сырого подвала может привести вас прямо на тропу Ледяной вурдалак ( Базовый набор , 119). Невозможно предсказать, с чем вы можете столкнуться — диапазон возможностей совершенно непостижим.
Врата в другие миры
Осторожно! Как только ваши глаза откроются для ужасающих реалий нашего мира, вы никогда не сможете не увидеть то, что вы видели…
Вы можете, если хотите, сыграть в Arkham Horror: The Card Game как серию автономных приключений, но вы можете обнаружить, что ваши ранние расследования приводят как к большому количеству вопросов, так и к ответам. А для тех, кто осмелится продолжить, ваше расследование будет еще больше. Приключения в игре разработаны как части более крупных кампаний, и выбор, который вы сделаете в одном приключении, повлияет на дальнейшие действия вашей кампании.Вы можете получить психическую или физическую травму. Ваши враги могут набраться сил. Или вы можете уменьшить их количество, нанять ценных союзников и получить ценный опыт, с помощью которого вы сможете «повысить уровень» своей колоды.
На некоторых игровых картах ниже их стоимости есть пипсы, которые указывают их уровень. Хотя вы не можете включить ни одну из этих карт в свою колоду в начале кампании, вы можете использовать опыт, полученный в ваших приключениях, чтобы добавить их в свою колоду, заменяя их другими картами.
Эти изменения в вашей колоде отражают чувство продвижения персонажа, знакомое по большинству ролевых игр, и помогают подготовить вас к более серьезным испытаниям, с которыми вы, вероятно, столкнетесь по мере того, как вы продвигаетесь дальше и приближаетесь к сердцу загадок вашей кампании.
Наконец, как Living Card Game®, Arkham Horror: The Card Game позволяет вам исследовать миры, выходящие далеко за пределы базового выпуска и его кампании. Deluxe Expansions и Mythos Packs представляют новые приключения, новые кампании, новые карты игроков и даже новых сыщиков.
Начни расследование
Закрепите нервы, вооружитесь и обязательно ознакомьтесь со своими самыми загадочными фолиантами. Границы, охраняющие наш мир от других сфер существования, становятся все тоньше, и в Arkham Horror: The Card Game вас ждут всевозможные странные и жуткие приключения!
Ужас Аркхема: Карточная игра
12 часов
1-2 игрока
Возраст 14+
«Если предположить, что я был в здравом уме и бодрствовал, мои переживания той ночью были такими, каких не случалось раньше ни с одним человеком.Более того, это было ужасным подтверждением всего, что я пытался отбросить как миф и мечту ».
–H. P. Lovecraft, The Shadow Out of Time
В Аркхэме бушует что-то злое, и только вы можете это остановить. Размывая традиционные границы между ролевой игрой и карточными играми, Arkham Horror: The Card Game — это живая карточная игра® Лавкрафтовских тайн, монстров и безумия!
Вы и ваш друг (или до трех друзей с двумя Core Sets ) становитесь персонажами тихого городка Аркхэм в Новой Англии.Конечно, у вас есть таланты, но есть и недостатки. Возможно, вы слишком увлеклись сочинениями «Некрономикона», и его слова продолжают преследовать вас. Возможно, вы чувствуете себя обязанным скрыть любые признаки потустороннего зла, препятствуя вашим собственным расследованиям, чтобы защитить спокойную уверенность большей части населения. Возможно, вы получите шрам от встречи с отвратительным культом. Независимо от того, что вас побуждает, что бы вас ни преследовало, вы обнаружите, что ваши сильные и слабые стороны отражены в вашей собственной колоде карт, и эти карты станут вашим ресурсом, когда вы вместе с друзьями разгадываете самые ужасающие тайны мира.
Между тем, каждое из ваших приключений в Arkham Horror LCG уносит вас все глубже в тайну. Вы найдете культистов и грязные ритуалы. Вы найдете дома с привидениями и странных существ. И вы можете найти признаки того, что Древние борются с препятствиями в нашем мире … Основной режим игры в Arkham LCG — это не приключение, а кампания. Вы можете быть травмированы своими приключениями, ваше рассудок может быть нарушено, и вы можете изменить ландшафт Аркхэма, сжигая здания дотла.Все ваши решения и действия имеют последствия, которые выходят далеко за рамки немедленного разрешения рассматриваемого сценария. И ваши действия могут принести вам ценный опыт, с которым вы сможете лучше подготовиться к приключениям, которые все еще ждут вас.
СОДЕРЖАНИЕ ИГРЫ
- 239 карт (5 карт следователей, 5 мини-карт, 110 карт сценариев, 119 карт игроков)
- 149 жетонов (30 жетонов ресурсов, 44 жетона хаоса, 18 жетонов ужасов, 27 жетонов повреждений, 30 жетонов улик / судьбы)
- 1 Руководство по кампании
- 1 Книга «Научись играть»
- 1 Справочное руководство по правилам
Представляем нового параллельного исследователя для Arkham Horror: The Card Game
Все или ничегоНовый параллельный исследователь и сценарий испытания для Arkham Horror: Карточная игра
Все новости% PDF-1.7 % 1 0 объект > / Тип / Каталог / Страницы 2 0 R >> эндобдж 2 0 obj > эндобдж 3 0 obj > / XObject > / ExtGState > /Цветовое пространство > >> / Повернуть 0 / Родитель 2 0 R / Содержание 24 0 руб. / Тип / Страница / ArtBox [0 0 612 792] / MediaBox [0 0 612 792] / CropBox [0 0 612 792] / Группа 25 0 р / BleedBox [0 0 612 792] >> эндобдж 4 0 obj > / XObject > / ExtGState > /Цветовое пространство > >> / Повернуть 0 / Родитель 2 0 R / Содержание 30 0 руб. / Тип / Страница / ArtBox [0 0 612 792] / MediaBox [0 0 612 792] / CropBox [0 0 612 792] / Группа 31 0 р / BleedBox [0 0 612 792] >> эндобдж 5 0 obj > / XObject > / ExtGState > /Цветовое пространство > >> / Повернуть 0 / Родитель 2 0 R / Содержание 271 0 руб. / Тип / Страница / ArtBox [0 0 612 792] / MediaBox [0 0 612 792] / CropBox [0 0 612 792] / Группа 272 0 р / BleedBox [0 0 612 792] >> эндобдж 6 0 obj > / XObject > / ExtGState > /Цветовое пространство > >> / Повернуть 0 / Родитель 2 0 R / Содержание 339 0 руб. / Тип / Страница / ArtBox [0 0 612 792] / MediaBox [0 0 612 792] / CropBox [0 0 612 792] / Группа 340 0 р / BleedBox [0 0 612 792] >> эндобдж 7 0 объект > / XObject > / ExtGState > /Цветовое пространство > >> / Повернуть 0 / Родитель 2 0 R / Содержание 383 0 руб. / Тип / Страница / ArtBox [0 0 612 792] / MediaBox [0 0 612 792] / CropBox [0 0 612 792] / Группа 384 0 р / BleedBox [0 0 612 792] >> эндобдж 8 0 объект > / XObject > / ExtGState > /Цветовое пространство > >> / Повернуть 0 / Родитель 2 0 R / Содержание 773 0 руб. / Тип / Страница / ArtBox [0 0 612 792] / MediaBox [0 0 612 792] / CropBox [0 0 612 792] / Группа 774 0 руб. / BleedBox [0 0 612 792] >> эндобдж 9 0 объект > / XObject > / ExtGState > /Цветовое пространство > >> / Повернуть 0 / Родитель 2 0 R / Содержание 819 0 руб. / Тип / Страница / ArtBox [0 0 612 792] / MediaBox [0 0 612 792] / CropBox [0 0 612 792] / Группа 820 0 руб. / BleedBox [0 0 612 792] >> эндобдж 10 0 obj > / XObject > / ExtGState > /Цветовое пространство > >> / Повернуть 0 / Родитель 2 0 R / Содержание 831 0 руб. / Тип / Страница / ArtBox [0 0 612 792] / MediaBox [0 0 612 792] / CropBox [0 0 612 792] / Группа 832 0 R / BleedBox [0 0 612 792] >> эндобдж 11 0 объект > / XObject > / ExtGState > /Цветовое пространство > >> / Повернуть 0 / Родитель 2 0 R / Содержание 841 0 руб. / Тип / Страница / ArtBox [0 0 612 792] / MediaBox [0 0 612 792] / CropBox [0 0 612 792] / Группа 842 0 R / BleedBox [0 0 612 792] >> эндобдж 12 0 объект > / XObject > / ExtGState > /Цветовое пространство > >> / Повернуть 0 / Родитель 2 0 R / Содержание 882 0 руб. / Тип / Страница / ArtBox [0 0 612 792] / MediaBox [0 0 612 792] / CropBox [0 0 612 792] / Группа 883 0 р / BleedBox [0 0 612 792] >> эндобдж 13 0 объект > / XObject > / ExtGState > /Цветовое пространство > >> / Повернуть 0 / Родитель 2 0 R / Содержание 904 0 руб. / Тип / Страница / ArtBox [0 0 612 792] / MediaBox [0 0 612 792] / CropBox [0 0 612 792] / Группа 905 0 руб. / BleedBox [0 0 612 792] >> эндобдж 14 0 объект > / XObject > / ExtGState > /Цветовое пространство > >> / Повернуть 0 / Родитель 2 0 R / Содержание 931 0 руб. / Тип / Страница / ArtBox [0 0 612 792] / MediaBox [0 0 612 792] / CropBox [0 0 612 792] / Группа 932 0 р / BleedBox [0 0 612 792] >> эндобдж 15 0 объект > / XObject > / ExtGState > /Цветовое пространство > >> / Повернуть 0 / Родитель 2 0 R / Содержание 966 0 руб. / Тип / Страница / ArtBox [0 0 612 792] / MediaBox [0 0 612 792] / CropBox [0 0 612 792] / Группа 967 0 р / BleedBox [0 0 612 792] >> эндобдж 16 0 объект > / XObject > / ExtGState > /Цветовое пространство > >> / Повернуть 0 / Родитель 2 0 R / Содержание 997 0 руб. / Тип / Страница / ArtBox [0 0 612 792] / MediaBox [0 0 612 792] / CropBox [0 0 612 792] / Группа 998 0 руб. / BleedBox [0 0 612 792] >> эндобдж 17 0 объект > / XObject > / ExtGState > /Цветовое пространство > >> / Повернуть 0 / Родитель 2 0 R / Содержание 1027 0 руб. / Тип / Страница / ArtBox [0 0 612 792] / MediaBox [0 0 612 792] / CropBox [0 0 612 792] / Группа 1028 0 р / BleedBox [0 0 612 792] >> эндобдж 18 0 объект > / XObject > / ExtGState > /Цветовое пространство > >> / Повернуть 0 / Родитель 2 0 R / Содержание 1044 0 руб. / Тип / Страница / ArtBox [0 0 612 792] / MediaBox [0 0 612 792] / CropBox [0 0 612 792] / Группа 1045 0 руб. / BleedBox [0 0 612 792] >> эндобдж 24 0 объект > транслировать Икс% @}) » Z BqAA, B6 &! OoNb (u4 ݝ ω Y% ćb \ 4! [WƦӬ] Ϸz1SEDUeAϛqAg {A [%; ҔIJM |; tO [/ = 7 ‘( конечный поток эндобдж 22 0 объект > эндобдж 23 0 obj [/ ICCBased 1046 0 R] эндобдж 1046 0 объект > транслировать HyTSw oɞc [5laQIBHADED2mtFOE.c} 08 8 GNg9w ߽
Ужас Аркхема — Эзотерический орден геймеров
Сам воздух сгущается от предчувствия, которое клубится, как едкий туман, по улицам. Древние шевелятся…
Без сомнения, самая известная и самая популярная из настольных игр, основанная на мирах Х. П. Лавкрафта, — это Arkham Horror и его многочисленные дополнения. Оригинальная игра Ричарда Лауниуса была опубликована в 1987 году издательством Chaosium, но в 2005 году Fantasy Flight Games выпустили эту полностью обновленную версию, которая покорила игровой мир и продолжает оставаться одной из самых популярных игр.Действие игры происходит в вымышленном городе Лавкрафта Аркхэме. Игроки управляют персонажами 1920-х годов, которые вместе бродят по городу, собирая предметы, навыки и заклинания, пытаясь закрыть серию потусторонних Врат, которые выпускают поток ужасных существ. В конце концов, если им не удастся остановить неумолимое продвижение Дорожки Рока, может быть выпущен сам Великий Старый (GOO), который у игроков есть (очень маленький) шанс победить.
Arkham Horror критиковали за то, что на самом деле он не отражал уникальную атмосферу Лавкрафта из-за его упора на бой и того факта, что, в отличие от историй, в бою можно даже смутно победить ГОО.Но факт остается фактом, это очень увлекательная игра, наполненная тематикой. Конечно, это невероятно случайное и иногда до смешного сложно, но на самом деле это один из самых близких к сеансу ролевых игр опытов, которые может дать настольная игра. Огромное количество дополнительных материалов делает его бесконечно разнообразным и увлекательным, и в него также можно играть в одиночку.
FFG продолжает поддерживать Arkham Horror с постоянным потоком наборов расширений — на самом деле их так много, что было бы трудно найти достаточно большой стол, чтобы играть за них все сразу! Расширения «большой коробки» — Kingsport Horror , Dunwich Horror и Innsmouth Horror — приносят дополнительные доски для этих городов, чтобы игроки могли путешествовать по этим уникальным локациям, много новых компонентов и довольно много дополнительных правил также.Карточные расширения «Маленькая коробочка» — Curse of the Dark Pharoah , The King In Yellow , Black Goat of the Woods и Lurker at the Threshold — добавили в игру больше карт, персонажей и специальных правил. игра. Последним дополнением было Miskatonic Horror , которое, вероятно, получило награду как единственное расширение из известных мне!
Arkham Horror , безусловно, красивая, атмосферная игра, хотя правила могут быть немного неудобными, и это очень, очень зависит от удачи.Вот множество вещей, которые сделают работу более комфортной. Самый популярный и наиболее совершенный файл (до версии 7.1), который я когда-либо загружал на BoardgameGeek, этот свод правил и справочный пакет включает все справочные материалы, которые я сделал для игры, а также правила для всех доступных в настоящее время расширений. Это также как «общее резюме», так и в модульной форме, в зависимости от того, как вы хотите смешивать и сочетать свои расширения.
Как играть в Arkham Horror: The Card Game: Начало работы с LCG
Arkham Horror: The Card Game — захватывающий монстр.Он объединяет великие острые ощущения и гнетущие ужасы расследования, бегства или выживания в непознаваемых силах вселенной Лавкрафта в несколько колод карт.
Вы выбираете сыщика, за которого будете играть, обладающего уникальными способностями и слабостями. Этот сыщик встраивает вашу собственную колоду союзников, инструментов и навыков. С колодой в руке вы выйдете вперед и будете стремиться разгадать ужасную тайну, отражая сверхъестественные угрозы.
Несмотря на всю глубину игрового процесса, научиться играть в Arkham Horror: The Card Game не так уж сложно.Все, что вам нужно для начала, — это основной набор и трое приятелей, если вам нужна компания, хотя в нее можно играть как в одиночную настольную игру. Правила включают инструкции о том, как создавать стартовые колоды для ваших сыщиков, а также инструкции по настройке вашей первой игры.
В то время как живая карточная игра говорит, что вам нужно два основных набора для работы с четырьмя игроками, при немного творческом построении колоды вполне возможно получить четыре рабочие колоды из одного основного набора.
Что такое живая карточная игра?
Живые карточные игры — это решение издателя Fantasy Flight о том, как улучшить формат коллекционных и коллекционных карточных игр.В ККИ и ККИ, таких как Magic: The Gathering, регулярно выпускается новый контент, обычно в виде рандомизированных бустеров. Каждый пакет изобилует возможностью найти редкие или мощные карты, но нет никакой гарантии, что вы когда-либо получите то, что вы хотите, без массовой покупки бустеров или покупки отдельных карт на вторичном рынке карт.
Как и у CCG, у LCG есть регулярные пакеты, полные нового контента. Разница проста: вы всегда знаете, что находится в пакете LCG, поскольку каждое расширение включает одни и те же карты.Никакой случайности, никакой разной редкости. Это означает, что, хотя инвестирование в LCG не будет дешевым, оно будет не так дорого, как традиционная привычка CCG.
Что такое серия файлов ужасов Аркхема?
Созданные вместе с настольной игрой Arkham Horror, Arkham Horror Files — это общая вселенная, которая выросла и включает в себя множество настольных игр ужасов, таких как Mansions of Madness, Elder Sign и Eldritch Horror, и даже ряд связанных новелл.
Действие романа «Файлы ужасов Аркхэма» разворачивается в другой Америке 1920-х годов, это повествование о целлюлозе-нуаре, изобилующей бутлегерством, новой индустрией, запретами и интригами.Но он также наполнен странным и сверхъестественным, странными культами, навязчивыми учеными и несчастными дураками, копающимися там, где им не следовало бы, с ужасными последствиями.
Короче говоря, это крупномасштабный космический ужас Лавкрафта. Непроизносимые боги и непостижимые ужасы скрываются всего в дюйме от реальности, и все продолжают пытаться их пригласить.
Как играть в Arkham Horror: The Card Game?
По сути, каждая игра Arkham Horror: The Card Game — это гонка.Хотя место, сюжет и цель могут быть разными, всегда важны две вещи: действие и повестка дня. С одной стороны, у вас есть колода действий, заговор, который вы и ваши сообщники пытаетесь продвинуть, часто пытаясь найти достаточно улик. С другой стороны, есть устрашающая повестка дня: тикающие часы, которые накапливают гибель каждый раунд, пока текущая карта не сможет продвинуться, что приведет к дальнейшим осложнениям по мере того, как происходят плохие вещи. Когда заканчивается одна из колод, выигрыш или проигрыш, ваша игра окончена.
Постоянное давление в этой гонке оказывает колода встреч, таинственная коллекция ужасных вещей, которые вы извлекаете из каждого раунда.Монстры, проклятия и ужасы ждут, и вы никогда не знаете, что именно вас ждет. Во время всего этого ваши следователи будут постоянно бороться, чтобы не отставать, пока вы ищите улики, отбиваете упырей и пытаетесь выжить.
Независимо от того, что вы пытаетесь сделать, основной игровой процесс остается тем же, состоящий из использования действий для перемещения между локациями, исследования подсказок, взаимодействия и выполнения тестов с использованием мешка хаоса, который заполнен разными жетонами. Как и некоторые элементы Arkham Horror LCG, мешок хаоса может меняться в зависимости от выбранной вами сложности и выбора, который вы делаете в кампании.
Допустим, вы хотите найти улики и, выбирая между закрытым зданием школы, кладбищем животных и заброшенной церковью, решаете отправиться в церковь. Вы проводите два действия, идя от пыльной дороги к убогой деревне и заброшенной церкви. У вас осталось одно действие, которое вы тратите на расследование. Заброшенная церковь имеет значение «плащаницы» четыре, так что для успеха вам понадобится четыре или больше. Интеллект вашей следовательницы Дейзи Уокер равен пяти, и это то, что вы используете для расследования.Вы хотите быть уверены в своем успехе, поэтому вы разыгрываете карту с руки, сбрасывая ее, чтобы получить +1 к интеллекту. Вы лезете в мешок хаоса — от того, что вы рисуете, зависит, пройдете вы или проиграете, и в какой степени.
Помимо основной механики извлечения из мешка для решения вопросов расследования, борьбы, уклонения и многого другого, контроль над тем, как вы играете, является одной из лучших частей игры. Навыки, в которых преуспевает ваш сыщик, и трюки, которые он может использовать, будут сильно отличаться от остальной части группы.Это приводит к чувству доверия и зависимости, когда другой игрок говорит: «Не волнуйтесь, я справлюсь с этими тремя монстрами», когда вы бегаете, не имея ничего, кроме книги и увеличительного стекла.
Вы не всегда побеждаете. Ваши неудачи являются такой же частью игры, как и ваши успехи. Проигрыш сценария не всегда означает повторную попытку; Последствия неудач могут стать частью более крупной кампании, поскольку вы все время боретесь с этими невероятными препятствиями.
Как собрать колоду для Arkham Horror LCG?
Сначала вы выбираете, каким следователем вы хотите быть.Вы хотите быть Агнес Бейкер, официанткой и волшебницей, или вы «Скидс» О’Тул, закаленная преступница? Каждый сыщик дает вам набор общих навыков и способностей, а также свои уникальные карты.
От того, за кого вы играете, зависит, какие карты и сколько их можно будет встроить в вашу колоду. Есть пять классов сыщиков и пять соответствующих классов карт, а также количество нейтральных карт для каждого. Далее они делятся на активы — карты, которые остаются в игре, одноразовые события и навыки, которые разыгрываются только для усиления тестов.
То, как вы делаете свой выбор между различными классами и типами карт, может зависеть от комбинации ограничений колоды вашего конкретного сыщика и вашего личного стиля игры. Колода Роланда Бэнкса может состоять из 30 карт и загружена активами: оружием, союзниками и бронежилетами. Между тем, в колоде Сефины Руссо может быть 33 карты, разделенные на события и навыки, что позволяет вам реагировать рядом сюрпризов и заклинаний, изменяющих правила. Это действительно зависит от вас.
Что представляют собой расширения Arkham Horror LCG?
Если Arkham Horror: The Card Game — для вас, возможно, вы захотите сыграть в одну из ее кампаний после того, как завершите сценарии основного набора.Каждый из них начинается с роскошного расширения, в котором представлены новые сыщики, новые карты и как минимум два сценария для начала кампании. Остальная часть кампании затем выпускается в виде шести меньших пакетов мифов, которые в конечном итоге образуют полную арку кампании. Есть из чего выбирать:
Наследие Данвича
Выпущено первое роскошное расширение и кампания — и по-прежнему лучшая большая кампания для начала — The Dunwich Legacy — это классическая история о тайнах и нарастающем ужасе.Он представляет несколько незабываемых сценариев и неизменно доставляет первоклассный опыт ужаса, включая механику, которая настраивает вашу собственную колоду против вас.
Путь к Каркозе
Эта кампания, вдохновленная рассказами автора Роберта В. Чемберса из сказок «Король в желтом», подходит для игроков с любым уровнем опыта, и ей удается быть странно обольстительной, поскольку она наполняет ваши игры врагом, который следует за вами независимо от того, насколько сильно вы его побеждаете, в то время как игроки сталкиваются с решениями, которые могут вселить в них уверенность или сомнения, поскольку они предугадывают каждое происходящее событие.Он также вводит восхитительную механику со «скрытыми» картами, которые помещают вам в руку отрицательные карты, которые вы не можете показывать своим товарищам.
Забытый век
В этой кампании Arkham Horror: The Card Game действительно расправляет крылья и берет на себя некоторые риски. Эта кампания, действие которой происходит в основном в джунглях Южной Америки, имеет сильную атмосферу приключений, наполненных древними цивилизациями и затерянными храмами. Он представляет собой исследовательскую колоду, которая добавляет новый уровень для игры, когда локации появляются в непредсказуемом порядке, и механику мести, которая побуждает игроков не убивать определенных врагов.Она также включает в себя три колоды одновременных действий, что делает ее амбициозной и сложной кампанией, которая не рекомендуется для новичков.
Разорванный круг
The Circle Undone — первая кампания, в которой присутствует приквел. Играя на темы тайных обществ, ведьм, Таро и судьбы, эта кампания перемещает игроков туда и обратно между загадками посредством своих сценариев. Он представляет карты Таро как новый вид предметов для исследователей, а механика привидений делает поиск улик ужасным риском.Эта кампания с одними из самых полезных и приятных сценариев и сюжетов занимает первое место в списке для игроков, которые хотят погрузиться в мир Arkham Horror.
Пожиратели снов
Пожиратели снов видят, как Arkham Horror LCG рискуют по-новому, с двумя отдельными, но взаимосвязанными историями: одна в мире бодрствования, а другая — в мире снов. Это означает, что в кампанию можно играть разными способами; вы можете сыграть одну половину кампании, следуя одной истории, сыграть обе половины, когда каждый игрок будет контролировать разных сыщиков, или создать две отдельные группы, каждая из которых играет половину кампании отдельно.
Как играть — Третье издание ужасов Аркхема | Настольные игры
Подготовьте ресурсы
Карты союзников, заклинаний и предметов перемешиваются и кладутся рядом. Специальные предметы проще хранить в алфавитном порядке. Карты благословенного / проклятого и темного пакта теперь размещаются рядом. Затем вытяните пять верхних карт предметов и поместите их в ряд, это называется «Дисплей», на экране всегда пять карт, поэтому, когда берется одна, заменяйте ее сверху колоды предметов.
Подготовьте жетоны
Получите урон, ужас, концентрацию, деньги, остатки и двусторонние жетоны улик / судьбы все вместе и поблизости.
Prepare Achieve
Архивные карты, которые создают историю игры, которые вводятся в игру, прослушиваются на листе сценария, это «Кодекс».
Выберите следователей
Когда доска готова, пора выбирать следователей. Возьмите стартовые владения; у многих персонажей есть выбор начального снаряжения, и у каждого есть ряд ролей, которые они могут выполнять, но не ограничивайтесь ролями слишком сильно, выберите, кого, по вашему мнению, вам понравится играть.
Никто не начинает с экипировки из колод предметов, и у каждого персонажа есть свои маленькие колоды стартовых предметов. Каждый кладет свои жетоны игроков на указанную начальную клетку на листе сценария и берет жетон действия, один из которых является жетоном лидера, жетон лидера никогда не меняется с этого игрока, это не похоже на жетон первого игрока.
Заключительная подготовка
Создайте стартовые подсказки, вытягивая три верхние карты из колоды событий, каждая из которых помещается в соответствующие колоды локаций, беря две верхние карты колоды локаций, перемешивая с картой события и размещая снова на вершине колоды.Жетон подсказки помещается в центр соответствующего квартала; подсказка находится в районе, а не в конкретном месте в этом районе.
Вытяните заднюю карту из колоды событий и поместите жетон рока (возможно, более одного), как указано символом рока на карте, эта карта затем начинает стопку сброса, а место с символом рока называется нестабильным. местоположение и может упоминаться в различных частях игры. Если нет стопки сброса, то нестабильное пространство является стартовой точкой на листе сценария.
Теперь у вас есть персонаж, доска с гибелью, подсказками и монстрами, и вы готовы начать.
Ужас Аркхема разыгрывается в серию раундов, где каждый игрок выполняет два действия в любом порядке игры, за которыми следуют действия монстров, затем фаза столкновения и, наконец, фаза мифа. Затем игра переходит в следующий раунд.
Что ты умеешь?
В основе игры лежат тесты навыков для конкретных задач, которые описывают, насколько хорошо вы преуспели в некоторых случаях.У каждого персонажа есть пять навыков, игра потребует проверки навыка, вы суммируете все, что у вас есть в этом навыке, от вашего персонажа, жетонов фокусировки (см. Ниже) или других карт.
Может быть тестовый модификатор (+ или — и т. Д.), Который ведет к вашему окончательному пулу кубиков. Бросьте столько кубиков, и все, что составляет пять или шесть, будет пасом. Некоторые результаты тестов основаны на том, сколько у вас проходов, поэтому не забирайте кости, пока не закончите. Вы всегда бросаете один кубик, даже если у вас меньше или меньше кубиков.Если вы получили благословение, четверки считаются проходом, если вы прокляты, то засчитываются только шестерки.
Доступные действия
- Перемещение — Персонаж может перемещаться на две клетки, но вы не можете перемещаться через готового монстра (если иное не указано на карте монстра). После этого вы можете потратить один или два доллара, чтобы переместить еще одну или две клетки.
- Соберите ресурсы — Получите 1 доллар. Мой совет: не стоит недооценивать ценность денег в этой игре, это не только поможет вам быстрее перемещаться по доске, но также может быть использовано в столкновениях!
- Фокус — Возьмите жетон фокуса; это позволяет вам добавить один кубик для проверки навыков или сбросить его, чтобы перебросить один кубик.У вас может быть только один жетон фокуса для каждого навыка и только до вашего лимита фокуса (на карте вашего персонажа). Некоторые эффекты позволяют вам время от времени превышать этот предел, и они описаны на картах, которые это делают.
- Ward — В области с жетонами рока вы можете пройти тест знаний, чтобы удалить такое количество жетонов, если вы удалите два жетона, вы также получите остаток.
- Исследование — Если у вас есть какие-либо жетоны улик (обычно из встреч), вы можете провести тест наблюдения, чтобы исследовать их, чтобы поместить их на лист сценария, который обычно помогает продвигать кодекс к победе!
- Торговля — Если вы находитесь в одной области с другим сыщиком, вы можете торговать имуществом.
Если вы сражаетесь с монстром, вы можете выполнить только следующие два действия или действие концентрации. Если в карте или другом эффекте не указано, что его можно использовать во время боя (например, некоторые заклинания).
Атака
Если вы столкнулись с монстром, приземлившись на место с монстром, вы берете монстра с доски, перевертываете его истощенной стороной и кладете на лист своего персонажа. Теперь вы можете выполнить действие атаки, обычно с силой, если у вас нет другой карты или эффекта, которые изменяют его, чтобы убить монстра.У монстра есть модификатор и количество успехов, необходимых для его убийства, а у некоторых есть награды в тексте за убийство. Если на нем есть символ остатка, то вы также получаете остаток, эта карта монстра затем помещается НА ВЕРХ колоды монстров, готовой (черной) стороной вверх.
Уклонение
Если вы столкнулись с монстром, вы можете уклониться от него; у каждого есть модификатор уклонения — проверьте это против Наблюдения, и вы сможете уклоняться от стольких монстров, сколько выпадет. Чудовище кладется на доску обессиленным (белой) стороной вверх.После уклонения вы получаете возможность немедленно предпринять бесплатное действие с обычными ограничениями на действия.
Действия компонентов
У вашего персонажа может быть действие, которое он может выполнять специально для него, или у вас может быть карта с действием. Всем действиям будет предшествовать слово «Действие». Если это не описано как действие, тогда текст на карточке будет содержать конкретное описание того, когда его использовать.
Всегда есть чем заняться, чем вы на самом деле можете сделать, мудрый выбор действий, а также порядок действий по отношению к доске являются ключом к управлению игрой и достижению победы.
ПРАВИЛА УЖАСНОЙ КАМПАНИИ АРКХЭМА — Расследования Аркхэма
ARKHAM УЖАС КАМПАНИЯ ПРАВИЛА СТАРИК УИТЛИ ПЕРЕСМОТР 1 Введение Эти правила представляют собой модификацию набора правил, впервые разработанных MillMaster на веб-сайте Board Game Geek. Первоначальные правила были разработаны для непрерывной серии игр против всех Древних.Чтобы выиграть с помощью этого мода, игрокам необходимо было победить КАЖДОГО Древнего и Вестника. Я взял правила и изменил их, чтобы использовать Arkham Investigations , чтобы дать представление об общей кампании журналов дел. Ура, Старик Уэйтли КАМПАНИЯ УСТАНОВКА И ИГРА: Начните кампанию, выбрав книгу случаев для первой игры. Выбирайте начинающих исследователей либо путем выбора, либо случайным образом. Просмотрите первую книгу дел в соответствии с обычными правилами Arkham Horror и Arkham Investigations .Во время первой (и всех последующих журналов дел) действуют следующие правила: • Новые следователи могут быть добавлены в ходе кампании или даже во время журнала дел в соответствии с обычными правилами. Игрок может пропустить любое количество последующих книг без штрафа до своего возвращения в игру; они просто не получают никаких модификаций Исследователя (объяснено ниже). • Если Исследователь сбрасывает Уникальный Предмет, Заклинание, Умение, Союзник, Экспонируемый Предмет, Служащий, Благословение, Членство в Ложе, Железнодорожный проездной, Членство в Группе или Банковский заем, эта карта возвращается в коробка.