Ужас Аркхэма — Обзор настольной игры
Автор статьи Loft.
1926 год подарил нам Фиделя Кастро и Арчила Гомиашвили, Хью Хефнера и Евгения Евстегнеева, Пола Андерсона и комету Комас Сола… Бурные двадцатые, в своем самом роскошном и безбашенном проявлении. Время, когда Англия утопает во всеобщих стачках, а по другую сторону Атлантики распутные девицы упиваются незаконным алкоголем и общественно-порицаемыми танцами в прокуренных притонах уже не дикого Запада. Время, когда весь мир пытается забыть ужасы недавно закончившейся большой войны, но при этом тень войны новой уже начинает маячить на горизонте. Но не только призраки прошлого и фантомы будущего бередят сны самых чутких. Есть и нечто другое, чуждое, инородное, и оттого пугающее совершенно по-особому. Загадочные происшествия в захолустном Аркхэме, штат Массачусетс, способны затмить собой все мировые проблемы и предчувствие чего-то ужасного разливается едким туманом по улицам небольшого городка. Люди пропадают без вести, а на улицах все чаще и чаще стали замечать существ настолько невообразимо ужасных, что кровь стынет в жилах. Черные тучи, сгустившиеся над Аркхэмом, грозят всему живому и только горстка отважных сыщиков стоит на пути абсолютного зла.
Так уж сложилось, что обладая обширной коллекцией настольных игр, мне довольно часто приходится отвечать на вопросы из серии «с чего бы начать?». И как правило, это довольно сложный вопрос, потому как нет какого-то одного, универсального ответа. Кому-то я рекомендую Колонизаторов, кому-то Квиркл, а кому-то лучше и не выходить за рамки Монополии и «змеи и лестницы». Но если уж страждущие прорвались сквозь первые заслоны и мир настольных игр захватил их, то неизбежно наступает следующая стадия. Стадия – «а во что играть дальше?». Вот тут-то и поджидает бедолаг великий и ужасный «Ужас Аркхэма». Именно этого мастодонта индустрии настольных игр я рекомендую большинству «не новичков» как первую «взрослую» игру, и тому есть причины.
- Во-первых, Ужас Аркхэма – замечательная кооперативная игра, потрясающе атмосферная и глубокая. Яркий представитель американской школы, пропитанный творчеством Лавкрафта.
- Во-вторых, Ужас Аркхэма – культовая игра, позволяющая почувствовать играющим причастность к настолочной культуре. Можете смеяться, но это очень важно.
- И в-третьих, Ужас Аркхэма – игра со своими системными недостатками и высоким порогом входа, обнажающая минусы и недоделки жанра в целом, что позволяет более предметно оценивать другие игры.
Также хотелось бы особо подчеркнуть, что в сети есть немало обзоров на игру, а потому я поставил перед собой задачу не просто выдать очередное описание фаз и правил игры, но рассказать историю создания и становления Ужаса Аркхэма, его влияние на индустрию и почему именно эту игру я рекомендую всем для продолжения знакомства с настольными играми.
Итак, Ужас Аркхэма – классика игр стиля америтреш, и как следствие, в ней вы найдете большое разнообразие героев и монстров, способностей и характеристик. Много литературного текста и много, очень много кубиков.
А началось все в далеком 1987 году, когда компания Chaosium Inc. выпустила игру Ричарда Лауниса (Richard Launius) Call of Cthulhu: The Board Game, основанную на одноименной ролевой игре. Чуть позже новинка получает отредактированные правила, улучшенный дизайн и первый раз меняет название, превратившись в Arkham Horror. The Boardgame for Monster Hunters.
Игра того времени довольно сильно отличалась от современной версии. Правила были намного проще и многие из привычных сегодня элементов попросту отсутствовали. Так, например, в ней не было привычного оформления локаций и карт контактов. Не было фазы мифа, а по городу, представляющему из себя простенькую карту с пересекающимися улицами, можно было передвигаться бросая кубики. Сами герои были менее проработаны и обладали четырьмя характеристиками: fast talk, fight, knowledge, sneak, а основным игровым инструментом служили таблицы.
И именно эта старушка послужила прототипом для великого множества кооперативных игр, став чуть ли не эталоном качества и задав общее направление развития жанра на многие годы вперед.
Современная версия игры от Fantasy Flight Games, хоть и основана на описанных выше механиках, но претерпела более чем значительные изменения. Пробуждение Древнего теперь не означает автоматического проигрыша, появились карты контактов, и в целом, игра обзавелась гораздо более глубокой художественной составляющей, которая и является одной из основных фишек игры, позволяющей ей до сих оставаться актуальной и востребованной.
Итак, как вы уже могли догадаться, события игры разворачиваются в 1926 году в вымышленном городе Аркхэм. Игроки действуют в команде, всеми силами стараясь не дать пробудиться древнему злу – одному из выбираемых Лавкрафтовских «боссов».
Перед началом игры каждому игроку нужно будет выбрать персонажа.
Всего в стандартной версии их шестнадцать и каждый обладает своей уникальной историей и набором характеристик, умений и способностей.
В частности, у каждого персонажа есть уникальные показатели физического и душевного здоровья и шесть взаимообратных параметров: скорость – скрытность, бой – сила воли, знание – удача.
Параметры эти можно менять по ходу игры по определенным правилам.
Кроме перечисленного, каждый игрок начинает игру с определенным набором предметов (в том числе уникальных), навыков, заклинаний, денег и улик.
Разобравшись с персонажами, вам предстоит выбрать главного противника – Древнего.
В стандартной версии игры их восемь, но дополнения существенно расширяют вражеский пантеон.
Каждый из Древних также обладает определенными умениями, от которых зависит тактика игроков.
Сам игровой процесс разбит на следующие фазы:
- Фаза подготовки – в которой игроки могут менять некоторые атрибуты персонажей и готовиться к последующим фазам.
- Фаза движения – в которой игроки перемещаются по улицам города, могут заходить в порталы и нападать на враждебных монстров.
- Фаза событий в Аркхэме – в которой с персонажами происходят самые разнообразные игровые события.
- Фаза событий в других мирах – то же, что и предыдущая фаза, но в другом мире, со своими правилами и особенностями.
- Фаза Мифа – в которой игроки ознакомятся с тем, что ждет их дальше. Где откроются новые порталы, какие монстры выберутся на улицы Аркхэма и много чего другого.
Разумеется, я не буду переписывать сюда весь увесистый свод правил игры, вы легко можете найти его в интернете.
Например, вот тут на русском языке.
Также вы можете ознакомиться со стандартным кратким изложением правил:
Каждый игрок может выбрать (случайно или преднамеренно, зависит от хоумрулов) в качестве своего персонажа одного из 16 исследователей, в чьих карточках описана краткая история, дан набор характеристик и уникальных способностей. У каждого персонажа есть свое максимальное значение душевного и физического здоровья (показатели Sanity и Stamina). Также у каждого персонажа своя история, написанная на обороте карточки, свой набор значений шести параметров: скорость — скрытность, бой — сила воли, знание — удача (англ. speed – sneak, fight – will, lore – luck), которые зависят друг от друга (чем выше значение скорости, тем меньше скрытность и наоборот) и могут меняться в начале каждого хода в фазе «Передышка» по определенным правилам.
Каждый персонаж начинает игру с указанным в его карточке количеством обычных предметов, уникальных предметов, навыков, заклинаний, денег и улик и в определенном месте Аркхема.
В начале игры выбирается (случайно или исходя из предпочтений игроков) тот Древний, чье появление будет угрожать Аркхему. Изначально в игре восемь древних божеств (с выпуском дополнений их количество увеличилось до 24). Если на карточке Древнего указаны какие-то особенности игры с ним, то они выполняются либо до, либо во время игры. Так, Ктулху уменьшает на единицу максимальное значение душевного здоровья и жизненных сил у каждого игрока до начала игры, а в процессе игры культисты — разновидность монстров, получают благодаря ему дополнительные бонусы; если Древним выбран Ньярлатотеп, то в игре появляются новые монстры — Маски; культисты Йига, Отца змей, становятся ядовитыми; если Древним выбрана Шудде М’елл, то в Аркхеме во время каждого прорыва монстров происходит землетрясение, разрушающее одну из локаций. Еще в начале игры перемешиваются все колоды событий и мифов, по карте раскладываются улики, расставляются фишки, изображающие игроков, и читается первая карта «мифа» — карта, которая случайным образом определяет, что происходит во всем городе.
Механика игры основана на броске определенного количества шестигранных кубиков — D6, это количество равно значению какого-то параметра персонажа плюс модификаторы. Кубики кидаются против определенной сложности проверки. Например, если значение параметра «знание» какого-либо персонажа равно 4, а в карточке события указано, что ему надо бросить кубик на знание (−1), это означает, что персонаж бросает 4-1=3 кубика, и на трех кубиках он должен выбросить два успешных значения — пять или шесть. Большинство проверок, впрочем, требует только одного успешного броска, и в таком случае просто пишется «проверка на знание (−1)».
Если персонаж благословлен (посетил церковь или каким-то образом привлек к себе внимание высших сил), то успешным броском считается тот, при котором выпало 4, 5 или 6. Если персонаж проклят, то успешным броском считается только 6. Сбросить проклятие можно посетив церковь и пожертвовав там трупы убитых монстров.
В каждый ход игроки могут двигать своих персонажей по игровому полю, сражаться или убегать от монстров, переживать какие-то события в определенных локациях (эти события будут определяться картой события для данной местности) или пытаться выбраться из Других миров. Еще они могут продавать или покупать вещи или заклинания в некоторых локациях, получить благословение, или поправить пошатнувшееся душевное (в психиатрической клинике) или физическое (в госпитале) здоровье бесплатно или за деньги.
Если исследователь встречает монстра, у него есть два пути — попробовать проскользнуть мимо него (используя параметр скрытность) или вступить с ним в бой. Если исследователь собирается драться (или не прошел проверку на скрытность), то он должен вначале определить, хватило ли у него душевных сил встретиться с ужасом на улицах Аркхема. Игрок должен бросить кубики на проверку параметра «сила воли» против значения «ужаса», который вызывает монстр. Если игрок проходит проверку, то исследователь может драться с монстром. Если не проходит, то персонаж теряет определенное количество «мозгов» (на фишках душевного здоровья нарисован человеческий мозг) и все равно должен драться с монстром.
Чтобы драться с монстром игрок кидает количество кубиков, равное значению параметра «бой» плюс бонусы от орудия (если есть) или от заклинаний (если есть) плюс модификатор от монстра. Если игрок преуспевает при этой проверке, то монстр убит, и исследователь забирает его труп как трофей. Потом этот труп можно продать в доках, обменять в церкви на благословение, но его нельзя отдать другому игроку.
Исследователь может попробовать убежать от монстра, в таком случае игрок кидает кубики на «скрытность». Если ему это удается, то его персонаж благополучно сбегает. Если нет, то монстр причиняет определенный урон исследователю, снижая количество очков выносливости, и драка продолжается до тех пор, пока кто-то из участвующих не будет убит или исследователь не сбежит.
В конце каждого хода один из игроков (тот, кто ходил первым) берет верхнюю карту «мифа» и читает ее. В этой карте сказано, в какой локации откроются новые врата, где появляется улика, что происходит в городе. Появившиеся и уже находящиеся в городе монстры двигаются по карте в соответствии с картой «мифа». При каждом открытии врат на карточку Древнего кладется фишка судьбы (англ. doom token), показывая насколько он близок к пробуждению. Одной из целей в игре является закрытие всех врат. Это можно сделать тремя способами. Определенной проверкой на «силу» или «знание» врата закрываются, а это значит, что в этой локации в любой ход врата могут открыться вновь. Чтобы запечатать врата, надо либо потратить пять улик, либо запечатать их Знаком Древних. В последнем случае с «шкалы судьбы» на карточке Древнего снимается одна фишка, замедляя его появление.
Как только шкала судьбы заполняется полностью, Древний просыпается, и уцелевшие исследователи должны с ним сразиться. Существует исключение: если в игре просыпается султан демонов Азатот, то он не дерется с исследователями, а сразу уничтожает весь мир.
Ну, кажется я изложил основные моменты, но поверьте, даже досконально изучив правила, вы будете не раз возвращаться к ним за подсказкой в особо заковыристой ситуации и даже придумаете собственный свод «домашних» правил, который значительно облегчит игру именно для вашей компании. Ну как облегчит, вы все равно будете спорить с пеной у рта, тыкая друг друга носом в правила, потом непременно полезете в интернет — и все равно в итоге, как всегда, прав окажется тот, кто громче всех кричал. Но при этом у вас будет шанс на продолжение игры.
И вот тут приходит время того самого «в-третьих».
Ужас Аркхэма требует значительного времени на подготовку и еще больше на саму игру (спокойно рассчитывайте на 2-3 часа, а некоторые партии затягиваются и на 5-6). Игра очень требовательна к кубикам и заставляет вас проходить кучи проверок навыков, во время которых вам в буквальном смысле придется метать кубики горстями. Кроме того, после того, как вы разобрались в игре и победили каждого из Древних, игра для вас может стать банально скучной, ведь каждый раз вам придется по сути делать одно и тоже. Собирать улики и запечатывать врата.
Объективности ради, стоит заметить, что у игры есть большое количество дополнений, которые привносят много нового в игровой процесс, а некоторые так и вовсе могут преобразовать игру до неузнаваемости.
На данный момент их восемь: Проклятие темного фараона, Ужас Данвича, Король в желтом, Ужас Кингспорта, Черная коза лесов, Ужас Иннсмута, Затаившийся у порога и Ужас Мискатоника.
Описание дополнений потянет на отдельную статью и если вам будет интересно, то напишите и я с радостью расскажу вам о новых историях, их плюсах и минусах.
Кроме того, Ужас Аркхэма получил идейного продолжателя – Древний Ужас. Игру, которая исправила большое количество недостатков классической версии.
Так почему же я рекомендую своим друзьям именно классический Ужас Аркхэма и ради чего заставил вас читать эту простыню? Да все просто. Во многом именно благодаря своим минусам эта игра является своего рода вакциной. Игрок, который только-только погружается в увлекательный мир настольных игр — учится распознавать подводные камни и типичные ошибки и в итоге понимает, какая награда ждет его там, на другой стороне. Ведь несмотря на все минусы, это все же дико атмосферный кооператив, разобравшись в хитросплетении механик которого, вас непременно потянет дальше, в глубины настольных приключений.
К слову, наша компания, нет-нет, да и собирается один-два раза в году и с ноткой ностальгии спасает мир от Древнего зла.
В заключение хотелось бы спросить, понравился ли вам такой способ подачи и заинтересованы ли вы в подобных статьях? И если да, то о чем бы вы хотели услышать?
О новинках в мире настольных игр? Может, о классических мирах? Или может вы только собираетесь отправится в увлекательный мир настолок и вам как раз нужен совет « с чего бы начать»?
Напишите – и мы непременно что-нибудь придумаем.
Источник: goha.ru
Похожие статьи
konfzz.ru
Обзор игры «Ужас Аркхэма»

Тьма прорывается в наш мир:
В небольшом городке под названием «Аркхэм» творятся невероятные и ужасные вещи. На улицах открываются порталы в Иные миры и оттуда каждый раз выходят новые и страшные монстры, которые нападают на мирных жителей. Еще немного и проснутся Древние, погрузив наш мир в вечную тьму. Чтобы предотвратить такой исход событий, сыщики Аркхэма объединились и совместными силами пытаются уничтожить нечисть.

Как Вы могли догадаться, играть Вам предстоит за одного из сыщиков этого города. Каждый из них имеет свои особые качества, навыки, умения, деньги, а также располагает определенным набором инвентаря, который раздается перед началом игры. Вам могут попасться карточки из разных категорий: уникальные вещи, обычные вещи, навыки, заклинания, союзники. Каждая из этих карт обладает необычной функцией, которые помогут Вашему сыщику выполнять задания. Перед началом игры раздается инвентарь, игроки занимают свои исходные позиции, произвольно выставляют навыки, и выбирается Древний, который будет угрожать городу. На Листе Древних Вы сможете увидеть особые боевые характеристики божества и его свойства, а также особый трек безысходности. Каждые новые открывшиеся врата увеличивают количество жетонов безысходности на этом треке. Вам нельзя допустить, чтобы жетон безысходности оказался на красном делении, иначе проснется Древний. Если Древний пробудился, то у игроков будет единственный шанс победить божество из Иного мира. Количество монстров, появившихся из врат, напрямую зависит на уровень ужаса в городе. Если монстров в городе становится слишком много, они отправляются на окраины. На окраинах же действует своя система подсчетов монстров. Как только там набирается три монстра, они сбрасываются, и маркер на треке ужаса передвигается вперед. Это действие имеет неприятные последствия, ведь с каждым новым продвижением маркера ужаса, из города уезжают союзники, закрываются локации, а как только трек ужаса достигнет 10 баллов, сразу же просыпается Древний.

Игра состоит из раундов, которые делятся на несколько фаз:
1. фаза «Передышка», в которой все игроки имеют право изменить свои навыки или восстановить использованные карты.
2. фаза «Движение», в которой игроки передвигаются по полю, или же по Иному миру.
3. фаза «Контакты в Аркхэме», в которой сыщики выполняют задания, зависящие от того, открыты врата или нет. Если Ваш игрок остановился в локации, в эту фазу он тянет карточку этой локации и выполняет задание. Если же вместе с Вами в одной локации или локациях этой улицы оказались сыщики, Вы читаете задание и для них. Если вы стоите на открытых вратах уже исследованного Иного мира, контактов не происходит.
4. фаза «Контакты в других измерениях», в которой сыщики, находящиеся в Иных мирах, выполняют задания и стараются вернуться в город.
5. фаза «Миф», в которой открывается новая карта Мифа. В ней указано, что произошло в городе, то есть где открылись врата, какие монстры начали движение и где появились новые улики. Не стоит забывать, что с каждой новой картой Мифа на Лист Древних выкладывается жетон безысходности. Первый игрок определяется жетоном, который после фазы «Мифа» передвигается следующему игроку по часовой стрелке. Обладатель этого жетона первым делает свой ход. Сыщики выполняют каждую фазу по очереди, но с самого начала игры первый сыщик должен открыть карту Мифа, которая и определит, с какими монстрами Вам предстоит бороться в этом раунде. Каждые последующие раунды карта Мифа открывается один раз. Двигается сыщик в зависимости от его навыка «скорость». Например, скорость у сыщика равна пяти, и поэтому он вправе передвинуться максимум на пять делений. Если Ваша цель находиться в трех шагах, а скорость Ваша равна пяти, то сыщик вправе сделать всего три хода и остановиться. Вы сможете собирать улики, которые помогут при закрытии врат, то и дело появляющихся в разных локациях города. Чтобы забрать улику, нужно остановиться в локации с ней. Если же по условиям карты Мифа в Вашей локации появляется улика, она не становиться Вашей автоматически. Вы сможете забрать ее, пробыв на этой локации еще одну фазу «Движения». На протяжении игры Вам предстоит постоянно проходить множество проверок, это и является главным способом борьбы против ужаса. Для их прохождения Вам понадобятся кубики. Выброшенные числа от одного до четырех считаются неудачей, а пять и шесть на кубиках говорят о том, что проверка пройдена. Например, карточка предлагает Вам пройти проверку скрытности (-1), то есть Вы смотрите значение своей скрытности на карточке Вашего сыщика и из установленного значения вычитаете один. Показатель Вашей скрытности означает количество кубиков, которое Вы можете кинуть для прохождения проверки. Если Ваша скрытность равна пяти, то Вы вычитаете из пяти единицу и кидаете четыре кубика. Такая схема прохождения проверок действует для всех навыков: сила, воля, скорость, скрытность, удача, знания.

Игра «Ужас Аркхэма» считается командной, в которой игроки не нацелены на индивидуальный результат и могут обмениваться приобретенным оружием друг с другом, но выполнение заданий и битва с монстрами идет один на один. На лицевой стороне жетона монстра Вы сможете увидеть цифровое значение, которое показывает уровень его бдительности. Чем выше значение, тем сложнее от него скрыться, то есть пройти проверку скрытности. Если проверка ухода от монстра провалена, то монстр первым бьет по здоровью, а потом начинается бой. Если сыщик скрылся от монстра в локации, т.е. избежал боя, то он может взять карточку контакта, если там нет врат, конечно же.


Битва с древним – это один из ключевых моментов всей игры. В ее ход решается судьба всего мира. Сыщики, зачастую, не могут долго противостоять Древнему и, к сожалению, это существо одерживает верх. Рассмотрим эту важную битву в подробностях:
Как только трек безысходности заполнен, и жетон оказывается на последнем делении, который отмечен красным цветом, пробуждается Древний. Перед битвой с ним внимательно прочитайте про все его особенности. Некоторые Древние сразу же уничтожают(съедают) тех сыщиков, у которых нет улик, трофеев монстров или врат. Вам может встретиться и то существо, которое после своего пробуждения не оставит сыщикам шансов. Оно сразу же уничтожает мир. Иногда свойства Древнего могут лишить Вас определенных возможностей сразу, или же будут делать это с каждой его атакой. Числовое значение слева от имени существа показывает его боевой рейтинг. Чем оно выше, тем сложнее ему противостоять. Битва начинается после фазы «Передышка» и поэтому тщательное изучение свойств Древнего помогут Вам установить показатели навыков на более выгодные. В борьбе против такого сильного соперника Вам также помогут вещи в Вашем арсенале. Некоторые из них действуют в любой фазе и увеличивают определенные навыки, но есть заклинания и оружия, которые не действует против Древнего. Каждый сыщик суммирует показатели своих успехов и наносит атакующий удар. Как только игрокам удается успешно ударить столько раз, сколько всего игроков, то с трека безысходности снимается один жетон. Жетоны снимаются каждый раз после удачной совместной атаки. Сыщикам необходимо сбить все жетоны с трека, и только в этом случае они одержат победу. После атаки сыщиков в бой вступает Древний. Его атака потребует от сыщиков прохождения проверки того или иного навыка, в случае провала которой налагается определенный штраф. Если сыщикам удалось противостоять силам ужаса и с трека снимается последний жетон, Древний считается побежденным.
В игре существуют условия, которые предотвратят пробуждение Древнего. В ходе игры сыщикам нужно запечатывать врата, чтобы из них не появлялись монстры. Если будет запечатано шесть врат, то игра автоматически заканчивается и Древний не пробуждается. Также игроки могут закрыть определенное количество врат, что также приведет к их победе. Сыщики должны закрыть все врата, которые открылись в Аркхэме. При этом количество трофеев-врат у игроков в сумме должно соответствовать количеству всех игроков. Потраченные трофеи в ходе игры не считаются, так как для победы нужны лишь действительные, имеющиеся на руках.
Часто задаваемые вопросы:
1) Запечатать или закрыть ворота игрок может только исследовав Иной мир. Попадая туда, он выполняет задания в фазе «Контакты в других измерениях» для того, чтобы выбраться в город. Удачно пройдя проверку в первый ход, он передвигается на следующее деление этого Иного мира. На следующий ход снова проходит проверку и только при удаче он может выбраться. Карточки для контактов в Иных мирах могут преподнести и сюрприз в виде монстра, и если он нанесет Вам жизненно важный урон, Вы окажетесь потеряны во времени и пространстве, откуда сможете выбраться лишь через два хода. Когда сыщик потерян во времени, то он сбрасывает половину вещей и половину улик, навыки вещами не являются.
2)Если врата открылись под игроком, то его тут же затягивает в Иной мир, фишка сыщика ложится плашмя. Далее в следующий ход игрок может поправить своего сыщика, т.е. поставить на ноги. На второй ход, он берет контакт иного мира, выполняет задание и переходит на следующее деление иного мира. На третий ход он снова тянет карту из контактов Иного мира и выходит в Аркхэм. Т.е. если игрока затянуло, то он там проводит целых три хода, а не два.
3) Если на карте мифа есть информация о новых вратах, и в целевой локации их ещё нет, то монстр выходит из новых врат. Если в локации уже открыты врата, то монстры лезут из всех врат и происходит «наплыв». При «наплыве» из пула набирают количество монстров, равное количеству открытых врат или игроков (что больше). Затем монстров распределяют равномерно между всеми воротами, однако отдавая приоритет тем вратам, где случился «наплыв».
4) В фазе мифа есть три варианта событий: заголовок, процесс и слухи. Заголовок выполняется один раз и возвращается в колоду. Процесс остается в игре, пока не появится новый процесс, который заменит первый. А слухи остаются в игре, пока не будет выполнено одно из условий сброса карты. До этого момента новые слухи не могут вступать в игру.
5) Многие забывают про правильное использование оружий. В левом нижнем углу изображены руки. Если изображена одна ладошка, то это оружие помещается в одну руку, и во вторую Вы сможете взять еще одно. Две ладошки, говорят о том, что оружие слишком велико, и задействовать Вы сможете лишь его.
6) При использовании заклинаний (как оружия), в котором нужно пройти проверку или отнимается разум, проверка или лишение разума производится один раз до конца игры. Но если игрок сменил карту на другое заклинание или оружие (т.е. отпустил из руки заклинание), то в следующий раз, когда он захочет использовать это заклинание он будет снова проходить проверку или отдавать мозг.
7) Если у существа есть физический иммунитет, то его можно победить только магией, но к магическому оружию или заклинанию плюсуется сила из карточки сыщика. Если же магического оружия или заклинания нет, то сила из карточки не считается.
8) Сопротивление урону магическому или физическому – это минус 50% от силы игрока и оружия/заклинаний.
9) Если в локации открыты врата, то улика там не появляется. И если врата открываются там, где уже лежит улика, то она (улика) возвращается в пул.
10) Уликами, союзниками и трофеями сыщикам нельзя обмениваться. Обмен производиться только вещами, при условии, если сыщики находятся в одной локации.
volgogames.ru
Обзор игры «Ужас Аркхэма» — Настольные игры: Nастольный Blog
Представляю вашему вниманию обзор игры Ужас Аркхэма, написанный читателем по имени Роман. Несмотря на то, что в обзоре отмечаются объективные слабые стороны игры, автору она очень нравится и выводы он делает соответствующие. Однако хочу предупредить, что, всё-таки, Arkham Horror — игра на любителя. Например, я свой экземпляр давным-давно продал — не понравилась она мне. Совсем.
Мне страшно. Мне никогда еще не было так страшно. Даже сталкиваясь с иррациональными вещами, древними проклятьями, не вписывающимися ни в одну логическую цепочку сверхъестественными событиями – мне никогда не было так страшно, как сейчас. Ведь он пробудился… Древний очнулся ото сна, и теперь нет больше сил, чтобы противостоять ему. Я осталась совершенно одна – сломленная, с безумием, пляшущим во взгляде, не доверяющая никому и ничему… готовая ко многому, вооруженная дробовиком и мечом славы, собравшая так мало улик.
Мое имя – Мэнди Томпсон, и я студентка университета Мискатоник, что в Аркхэме, штат Массачусетс. На дворе 1926 год, и если я не смогу противостоять противоестественному ужасу, что порождает во мне пробудившийся Древний, то этот год станет последним годом для человечества.
Уважаемые любители настольных игр. Добро пожаловать в кооперативное приключение, подаренное вам фирмой Fantasy Flight Game и воспаленным воображением Говарда Филипса Лавкрафта. Перед вами игра «Ужас Аркхэма», и ее обзор вам и предлагается прочесть. Кроме того, надеюсь, этот обзор поможет сориентироваться тем, кто присматривается к покупке этой игры, и поможет определиться: а стоит ли ее покупать, или нет.
Ужас Аркхэма – это кооперативная настольная игра, рассчитанная от одного до восьми человек, в которой храбрые обыватели и гости города, именуемые сыщиками, пытаются сдержать появление древнего невыразимого ужаса. Игра погружает игроков в 1926 год и отправляет в городок Аркхэм, который и становится полем для развития дальнейших событий. Но обо всем по порядку.
Коробка с игрой довольна тяжелая. И первое, на что обращаешь, вскрыв ее – это то, что игра окупает вложенные в нее деньги. Внушительное поле, почти две сотни стандартных карт, еще столько же карт маленького размера, шестнадцать листов персонажей, восемь листов Древних, подставки под жетоны персонажей и огромное количество всевозможных картонных жетонов – денег, здоровья, разума, врат, улик, статусов и т.д. В общем и целом – раздолье для настольноигровых фетишистов, для которых выковыривание компонентов из картона столь же приятное занятие, как и для прочих – лопанье пузырьков на упаковочном полиэтилене.
Поле игры представляет собой тот самый Аркхэм и локации Иных миров. Аркхэм поделен на районы, так называемые улицы города, и находящиеся в этих районах локации – различные заведения или места, становящиеся источниками приключений сыщика. Иные миры – это чужеродные нашему миру древние проклятые города, чуждые измерения и пространства, избавляться от вторжения которых сыщику и предстоит по ходу действия. Кроме того, на поле находится индикатор трека Ужаса, а также несколько особых локаций.
Игра начинается с выбора персонажей для игроков и выбора Древнего. Древний – это тот самый ужас, который проснется, если сыщики не успеют его остановить; и тогда предстоит тяжелая битва с Древним, а выйти из нее победителем будет ой как непросто.
Выбор Древних хорош: здесь и Йог-Сотот и Ньярлотеп и, конечно же, Ктулху – в общем, фанаты Лавкрафта будут довольны. Каждый древний обладает свои определенным набором условий, которые влияют на игру на всем ее протяжении с самого начала. На листе Древнего имеется трек безысходности, и если он заполняется – Древний пробуждается и предстоит тяжелая битва с ним.
Сыщики то же разнообразны – это и гангстер, и археолог, и студентка, и профессор, и врач, и даже монашка. Сыщики различаются не только антуражем, но и показателями Разума и Тела (читай, физическое и психическое здоровье), стартовым имуществом, стартовой локацией и особым навыком. Кроме того, у каждого сыщика имеется базовых шесть навыков (Скрытность, Скорость, Воля, Бой, Знания и Удача), значения которых тоже различны и подогнаны под стиль персонажа (например, у гангстера выше Бой, а у профессора — Знания). Кроме того, все шесть навыков сгруппированы по парам, но об этом позже.
Правила игры довольно обширны, но, едва вы сыграете одну партию, то поймете, что они весьма просты, хоть и имеют множество нюансов. Итак, игра разбита на пять фаз.
I фаза: Передышка.
В этой фазе сыщика изменяют показатели своих навыков, двигая по ним ползунки. Вот здесь и играет свою роль то, что навыки сгруппированы по парам. Например, увеличивая Скрытность, мы уменьшим Скорость; или, увеличив значение Боя, мы уменьшим значение Воли. Затем игроки выполняют действия передышки, указанные на имеющихся у них картах. Это может быть получение денег (например, если имеется Задаток, или если вы Помощник Шерифа), применение особых заклинаний, действующих на дальнейшие фазы, лечение и т.п. Кроме того, в игру возвращаются карты, которые вы применяли в других фазах.
II фаза: Движение в Аркхэме и Других мирах.
Все сыщики по очереди двигаются по улицам и локациям Аркхэма. На то, насколько делений на поле сможет передвинуться сыщик влияет параметр Скорость, и прочие навыки (а также Мотоцикл или Полицейская машина). Иногда, на пути сыщика возникает монстр, и в этом случае вы можете попробовать прокрасться мимо него (учитывается параметр Скрытность) и продолжить движение, либо вступить в бой, но тогда движение прекратится.
Каждый Иной мир условно разбит на две части. Сыщик оказывается в Иных мирах, если входит во врата, или его туда затягивает по любой другой причине. Врата – это такая неприятная штука, появляющаяся в локациях Аркхэма, которая ведет в другой мир, а также порождает монстров. Так что закрывать их – одна из важнейших задач каждого уважающего себя сыщика. В Иных мирах вам предстоит пройти обе его части – по одной за ход, а после вернуться обратно в Аркхэм. И именно посещение Иного мира и даст вам шанс запечатать Врата.
III фаза: Контакты в Аркхэме.
Как уже писалось, Аркхэм разделен на улицы (районы) и локации в этих районах. Так вот в каждой локации имеется возможность натолкнуться на какое-то событие. Если ваше движение по Аркхэму закончилось в локации, то в третьей фазе вы тянете одну из карт, по цвету соответствующую цвету района, и читаете событие, относящееся к той локации, в которой вы находитесь. И там вас может поджидать все, что угодно: выгодная сделка, неприятность, монстр и врата, союзник, неожиданная прибыль и открытие – большое количество событий, чаще всего требующих от вас проверку одного из ваших параметров.
Кроме того, многие локации обладают особыми условиями, разыгрываемыми в этой фазе. Например, в полицейском участке уплатив определенную цену можно стать помощником шерифа, или в магазине приобрести вещь, ну и тому подобное – все это удобно расписано на самом поле. Так что в фазе Контактов в Аркхэме за вами остается решение – тянуть ли карту цвета вашей локации, или выполнить определенное условие локации, если то есть. Но вот отказываться от Контактов нельзя.
IV фаза: Контакты в Иных мирах.
Такая же фаза, как и предыдущая, только тянутся карты из другой колоды. Каждому Иному миру присвоен свой цвет. В этой фазе вы тянете карты из колоды, пока не найдете карту нужного цвета, и читаете текст, относящийся к вашему Иному миру. И с вами тут же что-то приключается: как нечто хорошее, так и прочие неприятности, периодически требующие пройти вас проверку того или иного навыка.
V фаза: Фаза Мифа.
Самая главная и самая мерзкая фаза во всей игре. В эту фазу вы вскрываете карту из колоды Мифов, и понеслось. В одной из локаций города открываются врата, из них вылезает монстр, а Древний получает жетон безысходности на свой трек (помним, что если трек безысходности заполнится, то Древний проснется). Если в этой локации врата уже есть, то новые врата не открываются, но начинается наплыв монстров – они вываливаются из каждых врат в Аркхэме. А вот если локация уже запечатана, то врата в ней никогда не откроются (уф, пронесло!).
Затем на поле появляются новые улики – весьма полезная вещь в арсенале сыщика. После ходят монстры (да-да, эти гады не стоят на одном месте, а вполне живо передвигаются по улицам города), а затем зачитывается особый текст карты Мифа, в котором чаще гадости, чем какие-то полезные события и условия.
После игра начинается вновь по кругу с фазы Передышки.
Все было бессмысленно. Все те улики, которые мы собирали, все те усилия, что были предприняты. Мы смело бросались во врата Иных миров, и поседевшие возвращались обратно, неся нужные знания, чтобы их запечатать… но даже этого было мало. Мы дрались с чудовищными порождениями, сражали псов Тиндалоса и Хтонических чудовищ, боролись с культистами и парящими в небе тварями, но мы оказались не готовы. Мы были просто неспособны противостоять Древнему, и его пробуждение было лишь вопросом времени…
Я никогда не молилась, но если кто-то есть там, на небесах, то молю: помоги мне в этом бою и убереги нас всех от грядущего Безумия…
Итак, как же выглядит сама игра. В Аркхэме открываются врата, трек безысходности у Древнего растет, и плодятся монстры. Если монстров становится слишком много – они отправляются на окраины. Если и на окраинах их становится много — растет трек ужаса, а с его ростом из игры выбывают карты союзников и закрываются магазины и лавки. Если трек ужаса достигает максимального значение – пробуждение Древнего неминуемо. Если открытых врат в Аркхэме слишком много – пробуждается Древний. Если его трек безысходности заполнится до конца – пробуждается Древний. В общем, так или иначе, все ведется к тому, что Древний должен пробудиться и расправиться с сыщиками.
Те же носятся по городу, убивая по дороге монстров, собирая улики, покупая предметы и постоянно вступая в контакты – тянут карты, чаще добавляющие проблем, чем радостей. То и дело сыщики прыгают в Иные миры, проходят их насквозь, возвращаются в Аркхэм из врат и пытаются их запечатать теми самыми собранными уликами или уникальным предметом – Старой печатью. Ведь если сыщики закроют все врата в городе, или запечатают определенное количество локаций, то они победят, а Древний не проснется.
Симпатично реализованы бой и проверка навыков. Ваши показатели навыков – это не их уровень, а то количество кубиков, которое вы кидаете при проверке навыка или в бою. Есть различные модификаторы, которые уменьшают или увеличивают количество бросаемых кубиков. И есть сложность – это количество успехов, которые вы должны получить на кубиках. А успехами считаются выпавшие «5» или «6». Таким образом, хоть и велика вероятность – кубики ведь все-таки! – но и велика возможность влиять на нужный вам исход, и проверки навыков и бой не превращаются в «повезло – не повезло».
Город закрылся и опустел. Все бежали, а мои союзники погибли. А я осталась одна – испуганная, жмущаяся к стене в мебелированных комнатах Ма и украдкой поглядывающая на заброшенную улицу внизу. Я знаю, что он там, а он знает, что я где-то рядом. Я сжимаю дробовик в обеих руках, но даже он мне не помощник. Я чувствую, как моя воля слабеет, как тело отказывается слушаться…
Мне хочется закричать и броситься бежать. Бежать, не останавливаясь, не смотря по сторонам, бросить все и поверить, что это лишь сон, всего лишь дурацкий сон. Все это лишь порождение моего больного разума и мне надо было отправиться в лечебницу, а не носиться по улицам, веря, что от меня зависит судьба этого мира.
Я замерла, когда до меня донеслась вербальная путаница, рожденная культистами. «Ктулху Фхтагн!» — кричали они, и я поняла, что он пришел.
Я выглянула в окно и лицом к лицу столкнулась с этим древним невыразимым ужасом. И лишь тогда я поняла, насколько бесполезны были все мои попытки противостоять ему…
И немного личных впечатлений, а также плюсов и минусов игры.
Игра невероятна атмосферная, все в ней работает на это. К тому же, постоянно весит чувство безысходности и где-то к середине игры мелькают мысли, что как бы ты ни старался – Древний все равно проснется, а ты плохо подготовлен и тебе его не победить. Из всех мною отыгранных партий пока не было выиграно ни одной, так что все в духе Лавкрафта – как не пыжились, а сыщики доводили игру до появления Древнего, и тот быстренько с ними расправлялся.
За игрой время пролетает незаметно. Ты все время что-то пытаешься сделать, постоянно, что-то решаешь, советуешься, а часы в это время идут, а за окном темнеет. Нет провисаний, когда кто-то долго и нудно думает, а кооператив в этой игре развит довольно хорошо.
Игра отлично играется на одного. Да, одному играть в настолку – это несколько не то, но Ужас Аркхэма оказался для одного игрока не просто дееспособным продуктом, а очень даже интересным
Игра на деле оказывается несложной, а распечатанная памятка по игре оказывает хорошую службу. В действительности, после нескольких партий рождается желание усложнить ее, прикупив дополнения. К тому же несомненный плюс – это то, что игра локализована.
Да, и еще одно – это по Лавкрафту. Понимаю, некое культивирование Ктулху в Интернете подпортило ему имидж, но на Лавкрафте и его произведениях это нисколько не сказалось. Так что для почитателей творчества этого автора игра станет отличным времяпрепровождением.
К минусам можно отнести большое количество места, которое требует игра. Так и хочется воскликнуть: любителю настольных игр нужна квартира побольше! Такую игру не разложишь на кухонном или журнальном столике, да и с собой на природу не возьмешь.
Минус этой игры и ее долгая продолжительность. У нас партия меньше трех часов еще ни разу не длилась. Впрочем, для нас это время пролетает незаметно, и в полночь вполне может раздаться возглас: «Давай еще разок!», но для тех, кто постоянно посматривает на часы – эту игру рекомендовать не получится.
И еще один неприятный минус – локализация. Дело не в компонентах и их качестве – тут все хорошо, а в переводе. Он пестрит орфографическими ошибками, слитно написанными словами, пропущенными буквами, и даже неправильно переведенной карточкой. Но это, во-первых, может заметить лишь наметанный глаз, а во-вторых – сущая безделица, если вы не знаете в совершенстве английский. Согласитесь, что вчитываться в текст карты и переводить его – это потерять львиную долю атмосферы, да и времени.
Итог мой будет таков: удивительно, но при покупке этой игры я не пожалел в последствии о потраченных деньгах. На мой взгляд, она полностью себя окупила.
boardgamer.ru
Обзор «Ужас Аркхэма: Карточная игра» — Всякой твари по харе!
Сыграно: 3(4) партии вдвоём (прошли всю базовую кампанию)
Некоторые (не будем показывать пальцем :)) очень удивились, когда я добавила игру в вишлист, а потом сразу купила, как только она появилась в магазине. Да я и сама от себя ещё месяца два назад не ожидала, но, посмотрев на полки евро дома и дооолго изучая список топ-100 тематичных игр, поняла, что под один из основных критериев — продолжительность партии не более 1,5-2 часов — из всего многообразия подходит практически только один «Карточный Ужас». А чего-то такого тематичного, со сценариями и приключениями, ну очень хотелось.
Ну что ж, пора познакомиться с Мифом, значит. Ни в одну игру, связанную с Лавкрафтом и его творчеством, до этого я не играла и желания особого не возникало. Но, как говорит машинка в мультике у сына, «Никогда не знаешь, на что способен, пока не попробуешь» 🙂
Кстати, я бы даже не взглянула в её сторону, если бы игру как раз не собирались локализовывать, так что спасибо МХ, и таки не «все уже купили, кто хотел». Некоторые захотели только потому, что она на русском вышла. И кстати, у меня нет опыта никаких ЖКИ, поэтому это будут впечатления дилетанта в этой области.
О чём игра?
Перед нами сюжетное приключение из трёх сценариев, которое необходимо пройти, сыграв за одного из 5 доступных сыщиков. У каждого сыщика своя колода с разными предметами, умениями и слабостями, которые нужно использовать, чтобы бороться против нежити и предотвращать коварные планы культистов и сил зла.
Что интересно, колоды для сыщиков составляются из пяти доступных цветов по два цвета на сыщика. Таким образом, играя одной базовой коробкой, вы сможете составить только две колоды, да и то не для каждой комбинации сыщиков, потому что у некоторых нужные цвета пересекаются. Это к вопросу, нужна ли вторая коробка. Но нам одной хватило.
Так вот, продвигаясь по сценам, вы проходите сценарий за сценарием. У вас есть рука, есть ресурсы, есть локации, которые надо исследовать, есть общая задача и враги, и вы стараетесь оптимальным образом использовать свои 3 действия в ход, чтобы достигнуть багоприятного для себя исхода за отведённое время.
Впечатления
Разделю плюсы и минусы, а также то, что оставило нейтральные впечатления.
Что понравилось
• Давайте по классике. Оформление и качество. В коробке нас ждёт куча карт, не лён, но плотных, хотя и несколько выгибающихся, и жменя жетонов. К жетонам претензий не имею, эти как раз под лён, заметных пожёванностей и махровых срезов не замечено, только на жетонах улик-безысходности после четырёх партий появились небольшие потёртости по краям. В общем, в этот раз МХ постарались.
Иллюстрации на картах мне почти все очень понравились, несмотря на то, что местами там кишки-кровь и всякая нечисть. Поначалу несколько путают всевозможные рамки на карточках, их довольно много разных, но потом привыкаешь. Так что с эстетической точки зрения претензий тоже нет.
Органайзер стандартный бумажный вкладыш, однако я в целом довольна. Под боковые клапаны просто шикарно поместились квадратные коробочки для ресурсов из «Серпа» (помните такие с логотипом SM?). Их у меня 4 штуки и для 4 типов жетонов в этой игре они подошли прекрасно. А карточки по пакетам разложила, чтобы легче сортировать.
• Атмосферное приключение со сценарием. Я очень люблю такие игры, где по ходу партии ты ощущаешь себя героем то ли кино, то ли рассказа, а развитие сюжета зависит от тебя и твоих действий (ну, и от удачи, конечно, без этого никуда 🙂 Это очень захватывающее и интригующее чувство, обычно в такие игры глубоко погружаешься и после одной партии хочется продолжать играть, пока не дойдёшь до конца.
Всё это есть в «УА: КИ», да и атмосфера в принципе на уровне, насколько её можно создать колодами карт. В общем, я однозначно получила то, чего ждала от этой коробки.
• Разные по ощущениям сыщики. Благодаря тому, что колоды составляются из двух разных «цветов», а каждый цвет символизирует определённые качества и умения, у каждого сыщика есть свой вполне ощутимый характер, и это здорово.
Мы, правда, пока сыграли только за федерала и бродяжку, как советуют для первой кампании, но мне бы очень хотелось сыграть ещё за кого-то.
• Реиграбельность. В сценарных играх остро встаёт проблема реиграбельности. То же «Агентство ВРЕМЯ» не реиграбельно вообще, только если через пару-тройку лет с другой компанией. В «УА:КИ» эта проблема неплохо решена, что мне очень понравилось.
- Во-первых, сценарии можно проходить другими сыщиками с другими колодами, и уже будут другие ощущения. Мне, например, очень хочется сыграть с магической фиолетовой колодой. Да даже порядок выхода карт уже может сильно повлиять на геймплей.
- Во-вторых, в сценариях, кроме первого, будут отличия при повторном прохождении, поскольку там по 2 локации кладутся выборочно, т.е. могут попасться другие. А в последнем сценарии и ещё один элемент выбирается 1 из 4 возможных.
- В-третьих, у каждого сценария есть несколько разных возможных исходов, т.е. они могу кончаться по разному с разными результатами. И эти исходы окажут влияние на следующие сценарии.
Таким образом вариативность и реиграбельность присутствует и лично мне было бы интересно ещё раз сыграть. Я не сомневаюсь, что это тоже будет увлекательно.
• Длительность партии. Очень понравилось, что партии в УА:КИ ограничены, потому что по прошествии определённого количества раундов замыслы Мифа так или иначе продвинутся, и исход наступит в любом случае. Т.е. игра не растянута бесконечно и сама себя ограничивает, наша же задача успеть выполнить свои задачи за отведённое время.
Плюс вроде как не совсем врали на коробке по продолжительности. Если не считать нашу первую пробную партию, две другие были в пределах 1-2 часов.
• Механики. В основе лежит менеджмент руки и выполнение разных действий типа боя, перемещения и т.п. У вас есть три действия в раунд и вы сами выбираете не только какие действия из возможных делать, но и порядок хода игроков в каждом раунде, что иногда очень помогает. В целом, нужные и оптимальные действия часто достаточно очевидны, хоть и не всегда, но та же колода контактов и жетоны хаоса могут внести серьёзные коррективы в ваш стройный план.
Понравились разные типы карточек и то, что большая часть из них уникальны. Можно «прокачивать» персонажа, давая ему в руки оружие или другие предметы, надевая «броник», приобретая союзника и т.д. Есть слабости, которые, будьте уверены, выйдут в сааамый неподходящий момент и смешают все планы. Также, почти каждую карту можно использовать как характеристику при прохождении проверок, чтобы повысить свои шансы.
Между играми ещё можно модифицировать колоду, правда, только с картами из базы совсем не разгонишься, но для меня это даже плюс, потому что иначе я бы голову сломала, какие карты взять в колоду.
Нейтрально
• Многое зависит от удачи. Это не проблема, это нужно понимать, садясь за америтреш, пусть и как будто бы без кубиков. Зато карты приходят на руку случайно и есть целый мешок жетонов со всякими нехорошими значениями, которые нужно тянуть при каждой проверке.
Кстати, мешка в комплекте не было, предлагают чем-то заменить типа тарелки, хотя в правилах всё равно именуют это «мешком». Я-то взяла мешочек из другой игры, но всё равно что за крохоборчество, неужто FFG совсем бы разорились, если бы так нужный мешок в коробку положили?
Но вернёмся к удаче. Второй сценарий мы прошли так себе, а всё потому, что не везло: карты в колоде контактов злые попадались, слабости из колоды невовремя выходили и т.д. А вот третий сценарий затащили как боги просто, всё у нас получалось как надо и удача благоволила.
• Раскладка перед партией и сбор колод. Если начинать готовиться к партии прямо перед ней, отбор и перемешивание карточек может занять у вас минут 20, особенно если вы ещё и колоду свою обновить задумали.
Я для себя эту проблему решила тем, что готовлюсь к партии заранее, отбирая все локации, контакты и т.д. днём перед вечерней игрой, чтобы вечером просто достать, разложить за пару минут и в путь.
• База просто затравочка. Базовая коробка — просто первый кусочек на попробовать и разобраться в правилах. Особенно слабенький первый сценарий. Уже во втором становится интереснее засчёт действий на локациях и др. штук. Да и цели для продвижения сцен становятся более разнообразные.
А всё самое интересное начинается в дополнениях, благо, их тоже собираются локализовывать. Но с другой стороны, если первый кусок вам пришёлся не по вкусу, легко соскочить и не ввязываться дальше в эту авантюру. Но мы, похоже, будем 🙂
А ещё мне, по-честному, не очень понравилась моя героиня — Венди. Бой у неё слабенький и при этом в колоде и бита тебе, и ножи всякие, и даже пистолет имеется. А ведь уж ей-то на роду написано от всех врагов убегать, так зачем столько оружия? Плюс я так и не научилась пользоваться её амулетом, всё никак не получалось подгадать правильный момент для того, чтобы его сыграть.
В общем, после первой же партии я захотела взять другую героиню, с магией. Но это не минус игры, это мне больше импонируют не просто те, кто хорошо убегают и уклоняются, а ещё и бить умеют :))
Что не понравилось
• Правила. Правил много, аж на две книжки, но блин, как же через них продираться тяжело, особенно сквозь справочник. Написано так мутно и многословно, что начинаешь сомневаться, что вообще что-то делаешь правильно, настолько до ненужного подробно выписаны некоторые вещи. Всё это можно было куда лучше структурировать, сократить, выделить по темам, а не в алфавитном порядке, сделать упор на важные моменты, а само собой разумеющиеся не расписывать до последней запятой и т.д. Тех.пис. во мне зело возмущается.
Например, о том, что враги задействуются после того, как ты от них ушёл, написано где-то в левом месте, а вовсе не в главе Задействованный… И много такого, недаром такие длинные треды с вопросами везде. Очень не помешала бы какая-то памятка с основными вещами, которые действительно важны и часто забываются. Ибо меня всегда коробит играть не по правилам, а рыться в справочнике утомляет (да, я читала про тёмное правило, но не хочется ведь и жизнь себе усложнять на ровном месте из-за криво написанных правил). Сами-то правила вроде несложные, зачем же так усложнять на бумаге?
В общем из-за этого первая партия у нас растянулась аж на два вечера (пришлось придумывать механизм «сейва» партии), и впечатления были совсем не из лучших. Я уж было думала, больше не сядем играть, мне самой не понравилось. Но с правилами вроде разобрались и после 2-3 партий всё пошло легче.
Вывод
«Ужас Аркхэма: Карточная игра» — это очень увлекательное атмосферное приключение для двоих, которое затягивает и увлекает. В одиночку я не играю, а для большего количества игроков надо больше базовых коробок, но мне всё равно кажется, что вдвоём оптимально. Можно играть отдельными сценариями, но самый сок, конечно, — это кампания, где можно получать опыт, травмы и между сценариями покупать новые продвинутые карты в колоду, а ваши решения влияют на последующие сценарии.
Что касается механик, я не могу сравнить с другими ЖКИ, но мне понравилось: выполнение действий и менеджмент руки из того, что придёт на руку, чтобы одолеть силы зла до того, как замыслы Мифа продвинутся.
Понравилось, что каждый сыщик обладает своим ощутимым характером засчёт колод из разных цветов. Партии протекают живо и бодро (после того, как изучите правила…), и игра не даст расслабиться, ведь всё нужно успеть за ограниченное время, а враги не дремлют. Здорово, что даже будучи сценарной, игра при желании весьма реиграбельна. Рандом рулит, но без планирования действий наперёд победить не удастся.
Очень опечалили мутные и тяжёлые правила при несложности процесса, которые чуть не испортили нам всё впечатление. Кампания базовой коробки промчалась очень быстро, мы только успели наконец разобраться с правилами, слегка прокачаться и войти во вкус.
Поставила игре 8,25 баллов (т.е полностью согласна с отметкой на BGG), если допы будут увлекательнее базы, подниму. В недавнем списке любимых игр на двоих сейчас поместила бы эту коробку выше, ведь игра явно понравилась мужу. Будем ждать дополнений!
Поделиться ссылкой:
Понравилось это:
Нравится Загрузка…
pronastolki.wordpress.com
Обзор карточного «Ужаса Аркхэма» — Настольные игры: Nастольный Blog
Представляем вашему вниманию перевод большого и злого обзора недостатков нашумевшей Arkham Horror: Card Game, в котором автор не только указывает на недоработки игры, но и пытается придумать возможные решения возникших проблем. Автор обзора — Octopus rex, переводчик — Curtis Truffle.
Когда моя группа завершила первую кампанию, мы все были в восторге от игры. Я согласен с всеобщим мнением в отношении того, что это достойная игра и доставляет многими своими элементами. Однако она стала нравиться мне меньше после прохождения Dunwich Legacy, и сейчас я расскажу, почему.
(просто для информации – эти выводы основаны на следующем опыте прохождения кампаний: 2 x Night of the Zealot, 1 x Dunwich Legacy, 2 x Curse of the Rougarou и 1 x Carnevale of Horrors)
Колодостроительная ЖКИ – абсолютно неподходящий к этой игре формат.
Обратите внимание — я вырос на CCG (Star Wars, Dune, Doomtown, Pokemon, 7th Sea… … я давно сбился со счета), они были моим хлебом с маслом, а в последние годы я увлекся Android: Netrunner, так что я совсем не против колодостроения, напротив, оно мне очень даже нравится. Тем не менее, я считаю, что декбилдинг совершенно не подходит для Arkham Horror LCG.
У кого есть лишняя коробка?
На первый взгляд, для игры нужен только один базовый набор и он точно есть у кого-нибудь из ваших друзей-настольщиков дома. Это решение снижает входной порог и упрощает организацию партии, но цена за это – менее удобный декбилдинг. По моему опыту игры в ЖКИ, колодостроение в них – это время, проведенное с картами наедине, изучение их, поиск изящных или мощных комбинаций и т.д. Когда все игроки составляют колоды из одной и той же коробки – это превращается в громоздкую головоломку. Можно, конечно, накидать колоду по-быстрому перед партией, но сыграть 8 сценариев кампании этой ужасной колодой – слишком суровое наказание за легкомыслие. Если же кто-то хочет вдумчиво создать колоды, придется одолжить ему карты (онлайн-сервисы пока плохо справляются с задачей и многие ими просто не хотят пользоваться), а ему придется учитывать колоды других игроков (а они, возможно, еще не определились со своими) и т.д.
Все ли готовы к такому?
Некоторые люди не очень любят декбилдинг. Типичной лакмусовой бумажкой послужит наличие коробки с игрой: если уж человек купил её, то он готов возиться с картами. Если же нет, то не факт, что это ему будет по душе. Тем не менее, так как в случае с Arkham Horror, коробкой достаточно владеть одному игроку, остальные игроки с ненулевой вероятностью окажутся казуалами, не настроенными перебирать карты полвечера.
Нет времени для отладки
Мне очень-очень нравится концепция развития колоды, в том числе и в этой игре, нравится покупать и улучшать карты за опыт. Однако, получение новой карты вовсе не гарантирует, что она придет в руку в следующей партии, и даже в следующей за ней, так что оценить выгодность инвестиции оказывается сложно. Декбилдинг обычно является итеративным процессом с повторными играми, что приводит к повторным уточнениям, однако, в Arkham Horror CG, вы застреваете, не располагая информацией для осмысленного выбора. Да, вы можете сказать: «это Аркхэм, тут решения вызывают последствия», но по моим ощущениям, это плохое решение для такой редкой и ценной награды. Ведь заработанного опыта хватает максимум на одну новую карту за сценарий! Учитывая геймплей, я бы точно сказал, что не сыграю в AH так много партий, как в другие мои L / CCG, что еще больше сокращает пространство для экспериментов с картами. В целом, это не критическая проблема, но для меня она остается важной, особенно с учетом того, что каждым персонажем я вряд ли сыграю более одного раза.
Что я могу посоветовать? Я не знаю, я не геймдизайнер. Есть пара сомнительных идей, таких как пре-собранные колоды с Х слотами для карт по вашему выбору, или, возможно, по две тематические колоды на каждого персонажа, или группы карт, которые включаются в колоду все разом …. Я не знаю. Для своей группы в итоге все 3 колоды (для себя и двоих других игроков) составить пришлось мне, потому что второй игрок не имел опыта колодостроения, а третий слишком любил тестировать колоды и видеть карты в действии, для чего в Arkham Horror не так уж много возможностей. Да, вы можете переигрывать пройденные сценарии, но вы никогда не сможете воспроизвести первое прохождение с таким большим количеством неожиданностей, и мы хотели, чтобы первое прохождение стало лучшим. Поэтому я пытался заставить моих друзей сыграть как можно больше соло-партий и тренировок. Но в итоге они все равно не чувствовали колодостроение для AH достаточно хорошо, и я просто не мог отправиться покорять 8 сценариев с двумя колодами, которые, вероятно, оказались бы отвратительными, вследствие чего мы всего лишь проползли бы наш первый (и, вероятно, последний) сценарий. Так что я предложил собрать колоды за них самому.
Правила – это беда
По моему мнению, правила являются большой проблемой AH: CG. Как уже упоминалось, я нормально отношусь к CCG, и правила таких игр бывают довольно сложными, особенно, когда пул карт существенно возрастает c дополнениями. Тем не менее, в AH: CG изначально сложные правила усложняются правилами сценариев, становясь еще сложнее, да еще и изменяясь каждую партию. Я думаю, что около половины партий мы сыграли с различными ошибками, как важными, так и второстепенными, и через какое-то время это стало расстраивать меня, по крайней мере, как резидентного мастера игр и де-факто арбитра наших игр AH: CG. В кооперативных играх, как Arkham Horror, это, конечно, менее остро стоящая проблема, однако, я испытываю неприятное разочарование, когда вынужден напомнить игрокам, что они не могут сделать то, что запланировали, когда понимаю, что не мог двигаться таким образом, выбирать цель для атаки таким образом, разыгрывать карту таким образом и т.д. Обычно владелец коробки знает игру после первой партии, а все остальные – после пары партий, но Arkham Horror затягивает это понимание на неопределенный срок.
Правила равномерно размазаны повсюду, в том числе и по картам, а некоторые обретают смысл только с определенного момента в игре: «… зачем мне тратить на это аж два действия? … мм … пока буду игнорировать эту возможность, может, потом в ней появится смысл …» или так: «… это точно связано с сюжетом, давайте выполним это, может, потом пригодится». На днях я придумал этому хаосу объяснение, мол, это отыгрыш детективной работы и часть процесса понимания игры и способов победить, но, на самом деле, это довольно надуманно.
Мне интересно, стали бы сценарии лучше, если бы к информации по подготовке были добавлены небольшие дисклеймеры вроде «вы пытаетесь добраться до [определенного места], и единственный способ — сделать [что-то], что вы можете сделать только тогда, когда вы [в определенном состоянии]». Возможно, это оказалось бы полезно, но, с другой стороны, это решение лишит вас очарования первого прохождения сценария. При этом мне кажется, что тотальная неопределенность наносит этому очарованию еще больше вреда. В текущем состоянии игры второе прохождение будет разительно отличаться, так как вы будете прекрасно представлять вашу цель, поэтому отказ от скрытой информации может сгладить разрыв по ощущениям между первой и второй партии в пользу, например, более интерресного дизайна уровней и угроз.
Кроме того, неизбежно всплывают противоречия в правилах, на которые разработчики попытались заранее ответить своим универсальным Grim Rule (при возникновении конфликта или разночтения правил без однозначного ответа в рулбуке, игроки должны выбрать наиболее разрушительный в текущих условиях вариант и разыграть его – прим. пер.). На деле Grim Rule – не панацея, а какой-то полицейский провокатор. Я хочу знать, как задумана интерпретация того или иного правила, и я считаю это важным. Можно было бы с тем же успехом вместо Grim Rule бросать кубик и при четном результате использовать первую возможную интерпретацию, а при нечетном – вторую; многим такой подход не нравится, и мой пример особенно ярко показывает, почему. Когда разработчики включают уже в первый набор правило, разрешающее конфликты правил, я вижу, что у их правил проблемы.
Сюжет
Да, сюжеты сценариев очень слабые, даже учитывая ограничения механики. Разумеется, это сложно – натянуть нормальный сюжет на настольную игру со сценариями, я это понимаю, но многие вещи просто смехотворны и необъяснимы, в первую очередь постоянное присутствие противоестественных монстров в любых обстоятельствах. Я собирался написать, что во время игры на это не обращаешь внимания, но после того, как слово «неописуемо» появилось слишком много раз, мы постоянно смеялись над художественным текстом и коверкали его, хотя мы ответственно подошли к созданию атмосферы для игры и даже использовали тематическую музыку и приглушенное освещение. Я решил перечитать все материалы по сюжету после прохождения, и прочтение оставило меня с одной-единственной реакцией: «… шта?». Мне хочется пройтись по конкретным примерам, однако д сих пор мне удается избегать спойлеров, так что постараюсь продолжать держаться.
Некоторые из последствий наших решений, проявляющихся в кампании, не впечатляют, как и основной сюжет. Опять же, невозможно всю игру построить на инновационных решениях, и нужно учесть, что нельзя наказывать игроков слишком сильно, чтобы не потопить их в неудачах, однако сокрушительные последствия — особенно в случае провала миссии — просто делает наш предыдущий сценарий и его награды бессмысленными. Мы полностью провалили два сценария, один из них имел более-менее значительные последствия, а другой (который мы провалили впечатляюще ужасно) был просто «… о … и это все?». То же самое можно сказать и о последствиях победы. Все эти последствия выглядели значимыми ровно до тех пор, как мы начали играть. В ходе игры они выглядят просто как дополнительный стон отчаяния при поражении, потому что никаких значимых последствий так и не наступает.
Основные механики изначально скучны
Недавно я прочитал обзор одного из наборов сценариев, в котором автор жаловался, что это был еще один сценарий формата «собрать подсказки, открыть следующее место, сполоснуть и повторить», а не захватывающее приключение. Сначала я подумал: «ну да, а что такого? Это же базовая механика игры!» но со временем я согласился с этим рецензентом. Проблема не в том, что это основная механика игры, проблема в том, что основная механика скучная. Бросьте кубики(жетоны), чтобы собрать подсказки — либо прямо, либо через комбинацию карт для ваших персонажей – надеясь при этом, что вы не получите подножку в виде очередной карты события, пока у вас не будет достаточно подсказок, чтобы перевернуть карту главы и открыть ключевую локацию/монстра, отправиться туда и повторить все сначала. Как упоминалось в этом обзоре, много ходов закончится как «Сделайте действие X три раза», причем ограничение в три действия на ход делает ситуацию еще более усугубляющей. Так что да, игре нужны интересные сценарии; она работает и без них, но с крутыми сценариями показала бы себя во всей красе. Как минимум, было бы неплохо ввести кучу плохих парней, чтобы оживить сюжет (Dunwich Legacy очень не хватает этого). Я согласен с вышеприведенным обзором, что такая игра не должна быть настолько завязана на боях, но механики и карты уже так сиьно ориентированы на бой, что слишком поздно откатывать всё назад. Поле без каких-либо существ на нем часто кажется — верно или ошибочно — лишенной угрозы.
Слишком высокий элемент везения
Да, я знаю, это наследница того самого Ужаса Аркхэма и ситуация, когда игроки бессильно барахтаются в океане неудач – это задуманный элемент геймплея, бла бла бла. Тем не менее, уровень влияния удачи на ход игры несколько ограничивает варианты развития событий: положиться на удачу… или волей-неволей положиться на удачу.
Элемент Везения 1: Мешок для жетонов
Я согласен с тем, что мешочек жетонов – хорошая альтернатива броскам кубиков, но не настолько хорошая, как принято говорить об этом нововведении. По сути это тот же бросок кубиков, который может обернуться как полным успехом, так и сокрушительным поражением вне зависимости от ваших усилий, просто наши «кубики» стали более кастомными. Ладно, с этим элементом все более-менее номрально.
Элемент Везения 2: Колода игрока
Иногда приходит то, что надо, иногда даже то, что хочется, но иногда вы просто оказываетесь бессильны. Может быть, мы играем неправильно, но складывается ощущение, что карт настолько мало, что ты сталкиваешься с собственным бессилием в первый ход или два независимо от того, что ты решил делать. Это не всегда так, но во многих наших партиях все ощущалось именно настолько плохо. Не забывайте, что некоторые карты в вашей колоде попросту вредны (не просто неоптимальны), и колодостроение становится максимально нестабильным. Хотя, когда я написал эти слова, я понял, что большую часть времени наши колоды неплохо справлялись. И да, играя Рексом я брал в колоду все возможности вытянуть больше карт.
Элемент Везения 3: Колода Событий
Карты в ней варьируются от безвредных до крайне вредоносных. Есть карты, которые намного хуже остальных, есть карты, которые можно нейтрализовать, если с вами определенный сыщик, есть карты, с которыми, как правило, удается справиться без особых трудностей. Ощущение от открытия новой карты События можно описать так: “так, посмотрим, насколько я ухудшу наше положение в этом ходу…”, а сам ход после этого проходит относительно безболезненно. Сложилось впечатление, что монстров в сценарии мало, но когда один из них появляется, это всегда означает большие неприятности. Возможно, было бы лучше включить больше монстров, но сделать их менее зловредными.
Элемент Везения 4: Сценарий
Это хороший фактор везения, призванный создать необходимое разнообразие игрового опыта.
Мои претензии, я полагаю, не в том, что влияние везения слишком высоко, а в том, что элементы везения прогрессируют, множатся и сочетаются, как правило, неприятным образом. Иногда вы проходите сценарий налету, иногда вы проваливаете его с треском — у нас осталось ощущение, что удачные сценарии были таковыми не из-за наших колод и навыков, а исключительно благодаря слепой удаче. Это довольно неприятное ощущение от игры, которая требует с серьезным видом собирать колоду, подбирать команду персонажей и координировать свои действия во время игры.
Опять же, я считаю, что удача – это нормально, и её влияние необходимо в кооперативных играх, но я уверен, что диапазон влияния каждого фактора везения должен быть меньше, чтобы удача была значима, но не делала все остальное бессмысленным. Я не жалуюсь на высокую сложность — на самом деле некоторые сценарии были слишком легкими – просто я полагаю, что более упорядоченный дизайн сложности сделал бы игру более изящной и цельной. Игроки бы чувствовали, что побеждают благодаря правильному выбору действий и грамотному планированию, а не потому что им просто повело с картами. Можно было бы использовать особенно неприятных монстров, которые играли бы с игроками в «кошки-мышки» для регулирования скорости прогресса игроков. Возможно, помогло бы некоторое количество особенно благоприятных Событий, или просто побольше не очень вредоносных. Возможно, тянуть по две карты каждый ход (и сбрасывать одну, или нет), чтобы сгладить рандом набора карт. Возможно, предоставить игрокам по 4 действия в ход вместо трёх, чтобы они успевали выполнить задуманное, потому что с тремя действиями складывается ощущение, что сыщики абсолютно не способны успеть хоть что-то (само собой, все это существенно повлияло бы на игровой баланс).
Разумеется, это просто случайные мысли и они, возможно, лишь усугубили бы проблемы игры. Я лишь пытаюсь аргументировать свою позицию, заключающуюся в том, что чрезмерный рандом (в обоих направлениях) может подорвать итоги стараний игроков, и это портит впечатление. Приятно преодолевать преграды, выстроенные сценарием на твоем пути, и вытягивание жетонов из мешка дарит захватывающие ощущения (и неподдельное облегчение, когда жетон оказывается нужным), однако приятнее было бы решать такие задачи, имея несколько возможных направлений действий.
Ну а в целом — да, это действительно инновационная игра, и ей присущи многие из тех достоинств, о которых всюду говорят. Она произвела огромное впечатление на всех, с кем я играл, так что даже при всех своих недостатках она поражает. Просто у меня стойкое ощущение, что многое вещи могли быть исполнены по-другому, более правильно и фаново, и я хотел обсудить эти мысли.
boardgamer.ru
«Ужас Аркхэма» — «ЗА» и «ПРОТИВ»
Загрузка…В свете недавнего выхода «Элдрич Хоррор» хочется немного поговорить о предшественнике и прародителе целого жанра — настольной игре Arkham Horror или «Ужас Аркхэма», в русской локализации.
Своё сугубо личное мнение об этой игре я уже высказывал неоднократно, в том числе и здесь, но сейчас речь не обо мне, а о тех, кто читает наш блог и только раздумывает о покупке.
Arkham Horror — это кооперативная настольная игра для 1-8 игроков на основе произведений Г.Ф. Лавкрафта про приключения в таинственном городе Аркхэм. Зомби, ведьмы и Ктулху прилагаются, как и гора компонентов и не самые понятные правила. Тем не менее, объективно, это одна из самых продаваемых настолок в России (если не брать в расчёт филлеры, игры для вечеринок и «ту самую игру где нужно покупать районы»). Чем же можно объяснить подобную популярность? При всём уважении к первоисточнику, это всё-таки не «Властелин Колец» и даже не «Гарри Поттер», которые продают себя сами, что бы не было внутри коробки. В чём же феномен этой настольной игры? Голосуйте и, главное, высказывайтесь в комментариях.
Загрузка … Загрузка… Понравилась статья? Поделись с друзьями:oflex.ru