Как выигрывать в Дурака, как научиться играть, тактика, стратегия, секреты игры shram.kiev.ua
«Дура́к» — карточная игра, популярная в странах бывшего СССР.
Каждому раздаётся по 6 карт, следующая (или последняя, возможно и любая из колоды) карта открывается и её масть устанавливает козырь для данной игры, и остальная колода кладётся сверху так, чтобы козырная карта была всем видна, козырный туз в игре не отбивается.
Партия в дурака называется «кон», отбитые карты идут в «отбой» («биту») и складываются на столе рубашкой вверх.
Победитель тот, кто первый избавиться от всех карт, а последний игрок, не избавившийся от карт, остаётся в «дураках».
При игре не более, чем в 2 игрока
Выигрывать в дурака можно
научиться. Для этого определим 2 этапа создания
выигрышной стратегии.
1. Определения стиля игры соперника.
2. Создание своего контр-стиля игры.
Определение стиля игры соперника.
игрок, собирающий козыри — игрок, который в процессе игры, никогда не подкидывает козырные карты, делает первый ход с одной карты и подкидывает любые карты, с целью не завалить соперника, а скинуть ненужные карты, чтобы из колоды взять козыри.
игрок, собирающий старшие карты (тузы, короли, дамы) — обычно такой игрок по ходу всей игры старается собрать у себя 4 туза или 4 короля при условии, что тузы вышли из игры или 4 дамы при условии, что тузы и короли вышли из игры. Такой игрок обычно определяется в завершающей стадии игры, когда карты в колоде закончились и необходимо соперника заставить взять карты или же наоборот картам соперника противопоставляются 4 старшие карты, с помощью, которых можно отбить любые карты, с которых зашли.

игрок, закидывающий своего соперника мелкими картами — такой игрок заставляет своего соперника брать все карты, с которых к нему зашли. Что это дает? Во-первых, больше шансов взять козырные или нужные карты из колоды, а во-вторых лишает соперника инициативы в игре, сопоставляя его с младенцем, который может играть, но не может управлять игрой.
игрок, собирающий парные карты разного достоинства — игрок, который по ходу игры, всегда составляет из своих карт парные комбинации из карт. Парные карты могут давать преимущество как при отбивании карт соперника, так и преимущество в процессе первого захода.
Это популярные и самые часто употребляемые стили игры. Для того, чтобы поверить в это достаточно зарегистрироваться в mail.ru и поиграть там с несколько сотен игр. Все остальные стили в той или иной мере комбинируют между собой все вышеперечисленные стили.

Создание своего контр-стиля игры. Что можно противопоставить вышеуказанным стилям?
Игроку,
собирающему козыри — разобьем данную игру на 2
этапа, это определение слабой масти игрока и скидывание
козырных карт в ответ на заходы картами слабой масти.
Поэтому до середины игры Вам необходимо определить
слабую масть соперника. В процессе игры попытайтесь
зайти картами различной масти и как только будет
определена слабая масть, то методично старайтесь
заставлять соперника отбиваться козырями. Под слабой
мастью соперника я подразумеваю ту масть, масти карт,
которой у соперника нет.
Игроку,
собирающему старшие карты (тузы, короли, дамы) —
против такого соперника несложно играть, зная, что он не
собирает козыря и что в конце игры он будет пользоваться
своим преимуществом из четырех старших карт. Для этого
можно заставить такого игрока отбиться этими картами за
2 или 3 кона до конца игры, это когда в колоде останется
примерно 6 карт, может чуть более.
Игроку, закидывающему своего соперника мелкими картами — против такого игрока можно сделать следующее. Во-первых отбиваться в начале игры только старшими картами: тузами, королями, дамами. Необходимо в начале игры собрать у себя старшие карты, чтобы по ходу игры суметь хоть раз или два раза отбиться. Можно попытаться до середины игры собрать у себя все старшие карты, а с середины игры начать атаку с более мелких карт, с каждым коном, переходя на старшие карты, таким образом, игрок, который закидывает своего соперника мелкими картами (далее более крупными) попадет в свою же ловушку. В середине игры скидывать козырные карты в отбой он не захочет, в результате чего будет их брать.

Вариант игры. С данным вариантом игры меня
познакомил один из пользователей моей программы, когда в
алгоритме игры в дурака была
данная брешь. Заключалась эта брешь в следующей тактике
игры.
Если в начале игры Вам попадает 2-3 крупных козыря
(можно и с мелкими козырями) то Вы в процессе игры не
отбиваете карты соперника, а принимаете их тех пор, пока
в колоде их останется не менее восьми-десяти (узнать
сколько осталось карт можно, если Вы будете вести их
подсчет в процессе игры), затем Вы начинаете ходить с
самых мелких карт, которых должно быть 3 или 4 одного
достоинства. В этом случае, соперник должен будет либо
отбиваться (тогда в любом случае у Вас будут карты,
которые Вы сможете подкинуть сопернику), либо принимать
карты. Если соперник будет отбиваться, то после отбоя,
когда он будет добирать карты из колоды, он скорее всего
возьмет не козырные карты, так как он ими отбивался и
тогда, отбив его ход, Вы легко его обыграете. Но если
соперник будет от Вас принимать карты, не отбиваясь, то
у него будет шанс на такой же тактике (как играли Вы),
обыграть Вас (соперник будет до поры до времени
принимать от Вас карты, после чего отобьется и завалит
Вас теми же картами, что принимал от Вас).
Чаще всего об этой тактике игры мало кто знает и, сыграв один раз проигрывает, а опытный игрок сразу понимает в чем дело и постарается перебить игру в ее середине.
При игре в 3 игрока
В такой игре необходимо собирать козырные и парные карты. Для этого необходимо стараться отбиваться. Самое главное в такой игре это никогда не закидывать картами игрока, под которого Вы ходите. Это можно делать лишь только в конце игры, когда карты в колоде кончились и Вы видите, что этот игрок первым может выйти из игры. Объясняется это тем, что если закидать картами этого игрока, то следующий ход будет сделан под Вас следующим игроком и Вы не сможете еще раз скинуть ненужные карты и закидать игрока, который может к Вам зайти. Можно даже схитрить, взять карту, с которой к Вам зашли и тогда следующий игрок будет ходить к игроку, который к Вам должен будет ходить. У Вас появится шанс закидать картами этого игрока.
При игре в 4 игрока
В данной игре необходимо
определиться играете Вы против всех или против двоих, то
есть пара на пару.
Если Вам удалось завалить игрока справа от Вас и к Вам перешел ход, то ходить Вам желательно с тех карт, которых нет у игрока слева или справа. После первого круга игры уже можно предположить какие это карты. Например, в процессе отбоя игрок засветил карты 8, 10, валет, а игрок слева засветил 7, даму, в данном случае рекомендуется ходить с 6, 7, 9, так как шанс, что эти карты есть у Вашего напарника, велики.

Если игрок слева или справа от Вас берет карты и среди этих есть карта старшего значения, например, дама или король, то постарайтесь избавиться от нее, так как отбиться Вы ею не сможете (так как Вам сразу подбросят остальные парные карты) и у Вас появится шанс взять из колоды парную или козырную карту. Если не смог отбиться и берет карты игрок справа от Вас и Вы уверены, что сможете завалить игрока слева от Вас, то можно и не подкидывать старшую карту, так как очевидно игрок справа от Вас может быть ею будет отбиваться, когда Ваш напарник будет ходить и Вы сможете ее уже подбросить.
При игре парой никогда нельзя закидывать своего игрока. Можно только подкидывать ему карты, когда он их берет и то только старшего значения и так, чтобы они составляли ему комбинацию из 3 или четырех карт, чтобы вероятность того, что он отобьется в следующий раз была высока.
Если Вы играете против всех, не пара на пару, то рекомендуется младшую карту, с которой к Вам зашли взять, иначе Вы рискуете взять большое количество младших карт.

При игре в 5 игроков и
более
В такой игре конечно же каждый играет сам за себя, поэтому старайтесь не отбивать младшую карту, с которой к Вам зашли, просто возьмите ее. Если к Вам зашли старшей картой, и Вы видите, что не можете отбиться, то отбейтесь более старшей картой, для того, чтобы Вам подкинули эти старшие карты и у Вас были лучшие карты по отношению к картам других игроков.
Главное
Если соперник вначале игры отбивается козырными картами
Если Вы собираетесь отбиваться. Рекомендуется отбиваться парными картами, так как у соперника меньше шансов подбросить Вам карту.

Как заставить соперника отбиваться козырными или старшими картами. Если Ваш ход и в Ваших картах имеется несколько карт одной не козырной масти, и если Вы походите одной (младшей) из этих карт, то Ваш соперник в начале или середине игры скорее всего возьмет эту карту, а если это будет в конце игры, то соперник будет вынужден отбиваться козырной картой.
Блеф. Не забывайте про блеф. Например, ситуация в конце игры с несколькими игроками, когда у Вас 3 козырных карты (король треф, 10 треф, 6 треф,). К Вам сделали ход с туза бубны, в этому случае Вы должны отбиться 10 треф, далее к Вам ходят с туза пики, здесь Вы должны отбиться королем треф. Почему, спросите Вы? Потому что игроки могут подумать, что у Вас старшая карта король и не будут Вам подбрасывать козырного туза, а подбросят туза бубны, которого Вы отобьете 6 треф. Не злоупотребляйте блефом, иначе Вам всегда будут кидать козырного туза.

Запоминание карт. Ну и самое главное, что Вам нужно научиться это запоминать карты. Вы должны знать какие карты вышли из игры и в какой последовательности. Знание того, какие карты выходят из игры дает Вам информацию о том, какие карты могут находиться у соперника, а знание в какой последовательности карты выходят дает Вам информацию о том, где находится предполагаемая карта. Например, соперник зашел с червовой десятки, соответственно можно предположить, что червовая девятка находится еще в колоде (магазине), но данное утверждение можно делать только с простыми игроками, профессионал может пойти с десятки, имея на руках девятку, так как десяток у него несколько, а девятка одна.
Почитайте способ запоминания карт, который предлагаю я.
Также прочитайте советы как выигрывать в дурака в онлайн.
Участвуют от двух до шести игроков; в случае игры колодой в 52 и 54 карты могут играть и до 8 игроков.
В игре используется колода из 24 (сокращённая колода), 36, 52, 54 (с джокерами) карт:
- Старшинство карт в колоде из 24 карт (от меньшего достоинства к большему): 9, 10, В, Д, К, Т.
- Старшинство карт в колоде из 36 карт (от меньшего достоинства к большему): 6, 7, 8, 9, 10, В, Д, К, Т.
- Старшинство карт в колоде из 52 и 54 карт: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, В, Д, К, Т.
- Старшинство мастей для игры в дурака не определено.
AI для «Дурака» / Хабр
Знал бы прикуп — жил бы в Сочи.
Народная мудрость.
Под игрока — с семака, под вистующего — с тузующего.
Ещё одна народная мудрость.
Похоже, в этом посте всё смешалось. «Дурак» в заголовке, преферансные поговорки в эпиграфе и КДПВ, не имеющая отношения ни к тому ни к другому. Впрочем, само понятие «джокера», к предмету сегодняшнего разговора, отношение имеет самое непосредственное.
Около месяца назад ComradMax опубликовал статью о своей дебютной игре под Android (статья, кстати, тоже дебютная). Затронутая тема приятно поразила меня обилием вариантов известной всем игры. Про некоторые я знал, другие стали для меня откровением. Сама идея — превратить карточную игру в некое подобие RPG взяла меня за живое. К сожалению, AI реализации проявил себя не лучшим образом. Хоть я и не играл в «Дурака» с пятилетнего возраста, я легко обыгрываю программу. Некоторые её ходы просто глупые (надеюсь, что автор на меня не обидится).
Это несоответствие мощи задумки и весьма слабого «интеллекта» реализации и заставило меня задуматься над тем, каким образом должен работать AI подобной игры. Надо сказать, что эта проблема гораздо сложнее, чем кажется на первый взгляд. Карточные игры (и «Дурак» в том числе) относятся к категории игр с неполной информацией. Алгоритмы, применяемые в шахматных программах или программах для игры в Го к ним не подходят. Во всяком случае, в исходном виде.
Залогом победы является разведка! А основа разведки — тщательный анализ полностью открытых данных. Что нам известно о картах противника, когда мы играем в «Дурака»? Казалось бы немного, карты ведь от нас закрыты? На деле, всё не так плохо. Например, мы знаем какие карты у нас на руках и номинал карты показывающей козырь (если игра идёт с козырем). Это само по себе уже неплохо, но еще лучше наше знание о том, что этих карт нет у противника (это в случае, если игра идёт одной колодой). Попробуем составить полный список источников данных о картах противников, применительно к «Дураку»:
- Открытые карты (об этом я уже говорил)
- Карты взятые игроками по ходу игры (в том числе те, которыми они пытались неуспешно отбиться)
- Карты вышедшие из игры, в результате отбоя (этот источник менее очевиден, чем предыдущие)
- Карты, побить которые не удалось (это еще менее очевидно и я расскажу об этом ниже)
Ещё один источник
Программа ComradMax может получить информацию о картах противника ещё одним забавным образом. Дело в том, что все действия в ней (такие как отбой или взятие карт с колоды) автор постарался реализовать жестами. Это управление достаточно интуитивно, для того, чтобы обходиться без кнопок (хотя кнопки, на всякий случай, тоже есть). Так вот, если взять карту с колоды и «не дотащить» до своих карт, она открывается и противники её «видят». Компьютерные игроки отпускают ехидные замечания, но, со слов автора, AI программы эту информацию пока никак не использует.
В принципе, никто не может помешать компьютеру подсмотреть все карты игрока. Более того, именно по этому пути идут разработчики большинства карточных игр, но этот путь порочен, по своей сути. Игра компьютера, сама по себе, мало напоминает человеческую, а если он «знает» все карты — это ещё больше бросается в глаза. Пользователь может даже не осознать этого, но сыграв десяток партий он охладеет к программе. Я считаю, что стиль игры подобных «развлекательных» программ следует максимально приближать к человекоподобному. Цель не в том, чтобы программа играла максимально сильно. Главное, чтобы она не вызывала отторжения! А вариант AI с «подглядыванием» карт можно использовать для специальных опций, таких как «игра с шуллером».
Хотя со вторым пунктом всё и так понятно, хочу подчеркнуть, что мы должны учитывать любые известные нам карты, которые берёт противник. Например, в модификации игры «Волшебный», если мы ходим чёрным джокером (к месту всё-таки картинка), то отдаём противнику свои две карты. После этого, мы точно знаем, что эти карты у него есть, до тех пор, пока он от них, каким либо образом, не избавится (мы узнаем об этом). Возможно это не очевидно, но подобное может произойти в тот момент, когда он, в свою очередь, сходит чёрным джокером. Как поступить, в таком случае, будет ясно из дальнейшего повествования.
Начиная с третьей цифры, всё становится чуть сложнее. В общем-то понятно, что AI должен учитывать карты, вышедшие из игры, вопрос в том, как это реализовать технически. Для представления карт на руках противников, можно использовать два типа объектов. Первый — карта с точно известным номиналом (масть + значение), второй — джокер, который, в самом плохом случае (то есть, в начале игры), может быть почти чем угодно. По мере того, как игроки делают ходы, мы получаем всё больше информации о вышедших из игры картах. Вычеркивая эти значения из «джокера» (при таком представлении данных, он один на все неизвестные карты), мы уточняем свои знания о закрытых картах. Когда колода полностью разобрана, мы знаем все карты (не знаем только какие у кого), а когда игроков остаётся двое, мы просто знаем все карты противника!
Четвёртый источник ещё более эфемерный. Допустим, мы ходим под противника, а он берёт карту, даже не попытавшись её побить. Что нам это даёт? Скорее всего ничего (возможно он просто копит карты для своего хода), но можно взять на заметку, что эту масть он берёт и, скорее всего, если сходить тоё-же мастью, но номиналом повыше (ниже ходить резона нет, по понятным причинам), то он и её возьмёт тоже (или наконец возьмётся за козыри). Это означает, что для «джокеров», у него на руках, можно сделать пометку, что они не выше того номинала, картой которого мы сходили (с учётом старшинства козырей). Если мы ошиблись, пометку никогда не поздно снять.
Разумеется, чтобы жизнь совсем уж не казалась нам мёдом, были придуманы разнообразные правила, усложняющие сбор информации. В «Покерном» дураке, игрок, перед отбоем, имеет право поменять любые свои две карты на карты из колоды. Фактически, это означает, что нам придётся полностью сбрасывать информацию о точно известных картах игрока. После такого обмена, все его карты превращаются в «джокеров». Исключение можно сделать, разве что, для старших карт в мастях и козырей (вряд ли кто-то в трезвом уме станет их менять).
В дураке «С прикупом» (есть прикуп в «Дураке», не врал эпиграф), каждому игроку, в начале игры, раздаётся несколько закрытых карт. Игрок берёт эти карты, когда карты в колоде и на руках полностью заканчиваются, после чего, доигрывают игру с ними. Это гораздо более щадящий вариант. Фактически, в финальной стадии игры, он почти ничего не меняет в наших знаниях о раскладе, но лишь обязывает заканчивать игру совершенно случайными картами. Если карты окажутся неудачными, AI вряд ли чем сможет помочь.
Также, на неожиданный финал ориентирован «Потайной» дурак. Под козырь кладётся закрытая карта. Когда козырь (после разбора колоды) забирается одним из игроков, эта карта открывается и показывает новый козырь. В этот момент, всё что было нажито непосильным трудом, в ходе игры (включая вожделенную козырную карту, внизу колоды), вполне может превратиться в пыль. В этой игре, случайность также может перевесить интеллект AI (если только не использовать стратегию игры в «Бескозырного» дурака, с набором старших карт во всех мастях).
Пожалуй, самый жёсткий для AI вариант — «Чукотский». Сразу после раздачи и открытия козыря, колода (вместе с открытым козырем) удаляется из игры. Игра очень скоротечна и происходит, практически, «в тёмную». AI здесь негде развернуться.
Во всём важна мера
Хорошо, мы собрали данные и, в какой-то мере, знаем, что за карты на руках у противника. Мы можем вычислить вероятность того, что противник может успешно отбиться от нашего захода (это не значит, что он будет это делать), но этого мало! Мы всё ещё не можем «взять и просто использовать» минимаксный алгоритм с альфа-бета отсечением. Необходима количественная оценка позиции. Как вы уже догадываетесь, в разных «дураках» она будет разная.
Для того, чтобы понять, насколько хороши карты на руках, мы можем, для каждой из них, определить количество карт (находящихся в игре), способных её побить (это не единственно возможный подход, но мне он представляется наиболее перспективным). Проще всего дело обстоит с «Безмастным» вариантом. Выстраиваем карты по ранжиру (без учёта масти) и подсчитываем количество тех, что старше (из тех, что ещё в игре, разумеется). В «Безкозырном» этих «ранжиров» будет уже четыре (по количеству мастей), а в наиболее распространённом «Козырном» варианте, цепочка козырей будет покрывать каждую из мастей.
Существуют и более заковыристые варианты. В «Двухкозырном» дураке каждый из игроков объявляет свой козырь. По договорённости, козыри одного игрока необходимо бить либо той-же мастью либо, дополнительно, ещё и своими козырями. В результате, оценочные функции, применяемые для игроков, будут различными, но, разумеется, неизменными от одного хода к другому (иначе весь минимакс полетит к чёрту).
Небольшое разъяснение
Вообще говоря, даже при наличии хорошей оценочной функции, применить альфа-бета отсечение мешают ещё два обстоятельства. Во первых, все эти минимаксные штуки рассчитаны на игру двух игроков. Оценочная функция строится таким образом, что из оценки состояния игрока, вычитается оценка состояния его противника. Если мы вычисляем оценку той-же позиции, но с точки зрения противника — знак изменяется, но абсолютное значение остаётся тем же (и это важно для работы алгоритма). В случае «Дурака», игра двух человек — скорее исключение чем правило. Впрочем, можно вывернуться и считать всех противостоящих игроков одним единым противником (нас ведь интересует худший вариант их совместного поведения). В случае же игры «2×2», противостоящими игроками следует считать пары.
Другим открытым вопросом остаются «джокеры» на руках противников, номинал которых нам известен лишь приблизительно. Здесь сложно предложить удовлетворительное решение. Можно усреднять номиналы тех карт, которые может представлять «джокер», но требуются эксперименты, чтобы определить, насколько этот подход хорош.
«Двойной», «Королевский» и «Дикий» варианты игры также требуют специального построения оценочных функций, но предложенный выше подход вполне работает и в их случае.
Битва за кормушкуКакой стратегии следует придерживаться при игре в «Дурака»? В первую очередь, это зависит от фазы игры. В наиболее распространённом варианте, можно выделить три основных фазы:
- Начальная
- Промежуточная
- Финальная
Первая фаза самая длительная. Пока колода не разобрана, основная задача игрока (кроме сбора данных) — накопление на руках старших карт (особенно козырей). Это означает, что следует ходить так, чтобы избавиться от как можно большего количества младших карт (для того, чтобы взять соответствующее количество карт с колоды). Противников следует от колоды оттеснять, следя за тем, чтобы они не испытывали недостатка в картах на руках.
Если на руках большое количество старших карт, их следует экономить. Часто выгоднее взять карты (тем самым сэкономив свои старшие карты), даже если есть возможность отбиться. Взятые карты можно будет впоследствии отдать или подкинуть (особенно если взятая карта приходит в пару или тройку к картам другой масти), а с учётом того, что старшие карты уже у нас на руках, вероятность того, что противники найдут в колоде что-то ценное, мала.
В какой-то момент карт в колоде остаётся так мало, что они будут полностью выбраны перед следующим ходом. Эту мимолётную фазу игры сложно заметить человеку, но она может быть очень важна. В первую очередь, на этом ходу, следует заботиться о том, чтобы забрать себе не полный комплект карт. Вторая цель — открытая карта козыря внизу колоды (если там лежит туз или король, за него стоит побороться). Помимо открытого козыря, целью борьбы могут быть и последние карты колоды. Про них известно меньше, но в некоторых случаях, можно с высокой вероятностью предсказать там наличие крупных карт.
Из всего сказанного следует, что AI следует постараться, чтобы ход, после которого вся колода разбирается, приходился на его отбой (отбивающийся берёт карты последним), но при этом в колоде оставалось бы достаточное количество карт, чтобы успеть взять козыря. Если карт в колоде мало, AI может быть выгодно быть одним из подкидывающих (тем, кто заберёт последние карты). Это головоломная задача, но для компьютера вполне посильная, поскольку точное число карт, оставшихся в колоде, ему известно в любой момент игры.
Когда колода разобрана и карта, показывающая козырь, взята, наступает финальная стадия игры. Единственная цель игрока, в этой фазе игры — как можно скорее избавиться от всех своих карт. Частным (но очень важным) случаем оказывается ситуация, когда игроков остаётся двое. В этом случае, карты на руках противника точно известны (если речь не идёт о «Чукотском» варианте) и можно распланировать последовательность своих ходов так, чтобы противник не мог отбиться ни на каком ходу кроме последнего. Если это невозможно, следует отбиваться таким образом, чтобы противник не имел возможности подкидывать свои карты.
Разумеется, народная мудрость и здесь изыскала способы, сделать нашу жизнь интереснее. В «Отбойном» дураке каждый второй отбой идёт в колоду, что усложняет игру, но даёт «второй» шанс заполучить хорошие карты. В «Пустом» карты берутся лишь тогда, когда рука полностью опустеет (при таком подходе, сохранить до конца игры козыри, полученные при первоначальном раскладе вряд ли удастся). В варианте «Вторая попытка», игрок, которому не удаётся побить карту, может попытаться отбиться картой взятой с колоды, а в «Армянском» дураке может брать карту с колоды для своего захода (эти варианты можно комбинировать). Наконец в «Наваленном» колода просто делится между всеми игроками, после чего всякая борьба за колоду оказывается исключена, ввиду отсутствия таковой. С Дураком не соскучишься!
Итак, со стратегическими целями всё ясно (требуется накапливать крупные карты), но как этого добиться? В наиболее распространённом «Подкидном» дураке (и в «Переводном» тоже, если речь идёт не про «Бесподкидный») имеется великолепная тактическая возможность. Подкидывая отбивающемуся игроку карты, можно добиться того, чтобы он их взял (или растратил всех своих козырей). Есть ряд ограничений, касающихся этой возможности, например нельзя подкидывать больше карт чем есть на руках отбивающегося и, как правило, первым подкидывает тот, кто ходил, но, всё равно, «подкидывание» карт — это великолепная возможность изменить ход игры.
Осталось определиться с тем, кому подкидывать карты. В игре двух игроков всё понятно — мелкие карты следует подкидывать при любой возможности, крупные (особенно козыри) — лишь в редких случаях (например, когда идёт борьба за последние карты колоды). Если играют трое (наиболее распространённый случай), всё становится интереснее. Противник, ходящий под игрока, очевидно является его естественным врагом, но тот, под кого ходит сам игрок, до некоторой степени, его союзник! Невыгодно «топить» его, подкидывая ему карты или выполняя ход крупной картой (это, в любом случае, не самая удачная мысль), поскольку, если он не отобьётся — следующий ход будет уже под нас.
Игроку слева (ход передаётся по часовой стрелке) следует дать легко отбиться, после чего поддержать его ход, по возможности вынудив отбивающегося забрать карты. По аналогии с преферансной поговоркой из эпиграфа, тот, под кого ходим мы — «игрок», а тот, кто ходит под нас — «вистующий». При игре четырёх игроков (или шести, что совсем уж редко), естественным образом формируются две «коалиции» (даже если формально игра не идёт «2×2»). Игроки, сидящие друг на против друга — союзники (по крайней мере, пока количество игроков, оставшихся в игре, не уменьшится).
Все наши прекрасные планы, как обычно, вдребезги разбиваются «Добрым» дураком. В этом варианте игры, не имеет значения, кому подкидывать карты, поскольку, даже если игрок не сможет отбиться, следующим ходить будет всё равно он! В «Прибалтийском» же дураке сам процесс отбоя может легко перерасти в контратаку (но, пожалуй, это слишком уж экзотический вариант игры, во всяком случае, не очень понятно, как играть по этим правилам трём и более игрокам).
Как я уже говорил, когда колода полностью разобрана и все карты на руках, единственная задача игрока — поскорее от них избавиться. И здесь становится важна не столько сила карт, сколько их количество. В самом деле, если игрок остался на своём ходу с одной, пусть даже самой младшей картой (или с парой карт одного ранга) — он уже выиграл. Сильные карты нужны лишь для успешного отбоя (и очень желательно, чтобы после этого отбоя у противника ещё оставались карты). Если играют два игрока (и если не используются специальные правила, скрывающие информацию до последнего) выигрышную последовательность ходов можно просто просчитать полным перебором (все карты на руках известны и возможных вариантов не очень много). При этом, можно даже приберечь пару шестёрок для последнего хода, чтобы одеть «погоны» на проигравшего.
Если игроков больше двух, карты оставшиеся в игре также известны, но нет информации о том у кого из игроков какие. Если нет возможности сразу отдать карты своим ходом (или сбросить все мелкие карты, оставив козырей для последнего отбоя), следует придерживаться той же тактики, что и в основной фазе игры — ходить мелкими картами, подкидывать игроку справа покрупнее, беречь козыри. Рано или поздно игроков останется двое (и если вам не повезёт — вы будете одним из них). В этот момент станет ясно, кто победил, поскольку скрытой информации в игре не останется.
Есть несколько разновидностей «Дурака», позволяющих поскорее избавляться от своих карт. Например, в «Американском» можно подкидывать карты самому себе, на своём отбое, и покрывать их (после того как подкинули все остальные игроки). В «Хитром» дураке, если игрок не смог побить одну или несколько карт, то тот участник игры, из за которого не удалось отбиться, может побить эти карты из «своих запасов». В результате, он избавляется от лишних карт, а тот игрок, что не смог отбиться — забирает дополнительные карты. В «Наглом» дураке, побить свою карту таким образом можно ещё до того как подкинуть её сопернику. Разумеется, если правила предоставляют такие возможности избавления от своих карт, их надо всячески использовать.
Конечно, моя статья не претендует ни на сколь нибудь подробное описание всех существующих правил игры ни на формальное описание алгоритмов AI для неё. Это всего лишь разрозненные мысли, которыми я обещал поделиться с уважаемым ComradMax до отпуска. Надеюсь, что они будут ему полезны.
Узнаем как играть в карты? Узнаем!
Как научиться играть в карты? Этим вопросом рано или поздно задается практически каждый человек. Ведь такая забава не только помогает скоротать время, но и дает возможность повеселиться и даже подзаработать.
Итак, как играть в карты? Как вы понимаете, существует много игр, но правила у них разные. Поэтому мы рассмотрим несколько самых популярных. Чтобы было понятно, мы расскажем некоторые азы.
Масти
Как играть в карты, не зная мастей? Никак, поэтому мы сейчас поговорим на эту тему. Есть колоды в тридцать шесть карт и пятьдесят две. Для некоторых игр подходят обе. В любой колоде есть карты четырех мастей: пики, черви, бубны и трефы.
Дурак
Итак, как играть в дурака? Карты вам нужны обычные. Можно использовать пластиковые. В колоде есть такие карты:
- Туз – это самая большая карта, она бьет все карты своей масти.
- Король.
- Дама.
- Валет.
- Десятка.
- Девятка.
- Восьмерка.
- Семерка.
- Шестерка.
Если колода из 52 карт, то там еще есть: джокер, пятерка, четверка, тройка и двойка. Как вы понимаете, в игре в дурака карта большего ранга бьет карту меньшего (к примеру, дама — шестерку). Кроме того, есть козыри, но об этом мы поговорим немного позже.
Итак, как играть в карты в дурака? Для такой забавы нам подойдет колода как на тридцать шесть карт, так и на пятьдесят две. Колода тасуется. После чего всем участвующим людям раздается по шесть карт. В центре стола кладется колода, но перед этим из середины вытаскивается одна карта — ее масть будет обозначать козырь. А что значит этот термин? Козырь – это та масть, которая бьет все другие карты любой масти, а своей — только ниже по рангу.
Первый отбой — пять карт, последующие – по шесть. Первым ходит тот, у кого самая меньшая козырная карта. Если у человека нечем бить, то он забирает. В течение всей игры у всех игроков должно быть не меньше шести карт. Что делать, если у них три или четыре? Брать из колоды. Когда она закончится, то играют с тем количеством, которое имеется. Побеждает тот, у кого не останется ни одной карты. Вот такая простая забава.
Как играть в карты?
«Мафия» – это игра для веселой дружной компании из восьми-десяти человек.
Первое, что нужно сделать — выбрать ведущего. Он не будет голосовать. Его обязанности – следить за происходящим и озвучивать действия игроков. Следующий шаг – все делятся на мирных граждан и мафию. Можно сделать это с помощью тех же игральных карт. Раздаются они — кому кто попался, тем он и будет. Мафии в игре должно быть от двух до пяти человек, в зависимости от количества играющих.
Для этой игры можно использовать как специальные карты «Мафия», так и обычные. Если вы выбрали второй вариант, то обозначьте персонажей. Кстати, какие они?
Мафия днем прикидывается мирными жителями, а ночью они убивают горожан. Отметим, что все мафии знакомы.
Мирные граждане – играют днем, ночью спят. До конца игры не знают, кто рядом сидит — член мафии или мирный человек.
Доктор – играет за мирных, может вылечить того, кого ночью пытается убить мафия, правда, если угадает. Если доктор «промажет», то гибель мирного будет неминуемой. Себя лечить он имеет право лишь один раз.
Комиссар – играет за мирных граждан. В ночное время он может проверить игрока. Если он угадал мафию, то ведущий сообщает об этом всем гражданам. Если нет, то об этом тоже всем говорится.
Любовница – играет за мирных, может спасти гражданина, проведя с ним ночь.
Назовем персонажей
К примеру, мафией будут короли, любовницей – дама червей, доктором – валет пик, комиссаром – туз, а мирные граждане – шестерки. Для игры вам потребуется только эти карты, а другие — отбросьте.
Суть игры
В первый день все жители высказывают предположение о том, кто мафия. Высказывая свое мнение, стоит быть осторожным. Когда предположения высказаны, ведущий повторяет тех, на кого упало подозрение. Перед началом голосования каждый игрок говорит, почему он выбрал именно этого персонажа. Затем идет голосование, по результатам которого одного человека казнят. Кем он будет? Игроки узнают после голосования. Казненный показывает карту, на которой указано, кто он.
После чего наступает ночь. Ведущий говорит: «Наступила ночь, все засыпают, просыпается мафия». Мафия открывает глаза, знакомится, после чего жестами решают, кого убить. Когда окончательный выбор сделан, ведущий говорит «Мафия засыпает, просыпается любовница». Дама просыпается, делает свои дела. Ведущий потом говорит: «Любовница засыпает, просыпается врач». Доктор решает, кого лечить, затем закрывает глаза. Ведущий говорит: «Врач засыпает, просыпается комиссар». Полицейский обязан проверить одного игрока и опять закрыть глаза. После этого ведущий говорит: «Комиссар засыпает, просыпаются мирные жители, не просыпается убитый». Если же доктор или любовница смогли спасти человека от гибели, то об этом оповещается. Следующий персонаж, о котором упоминает ведущий — это комиссар. Если комиссар угадал, то во время дневного голосования он пытается помочь мирным понять, кто есть кто. Игра продолжается в таком сюжете до тех пор, пока не погибнут все мирные граждане или мафы.
Заключение
Теперь вы знаете о том, как играть в карты. Это значит, что вам будет, чем заняться с друзьями. Ведь вы умеете играть и в дурака, и в «Мафию». Побольше вам побед!
0.

Добро пожаловать на самую первую карту Таро: Дурак. Если вы еще не взяли карту, сделайте это! Эти слова и идеи помогут вам, но чтобы по-настоящему запомнить их и связать с самой картой, вам нужно подержать ее в руке и изучить ее изображение.
Готов? Получил карту? Давайте начнем!
И начинаем не с цифры 1, а с нуля . Хотя мы начинаем, наше путешествие еще не оформилось.
The Fool — это начало путешествия, и это отличное место, чтобы начать исследовать извилистую дорогу, которая называется Старшими Арканами. В течение следующих трех недель, карта за картой, мы столкнемся с 22 архетипами, каждый из которых преподаст важный жизненный урок, каждый из которых добавит еще одну часть головоломки, которая представляет собой наше существование в этом большом, странном, страшно-прекрасном мире. Дурак, означающий начало, представляет вас, отправляющихся в это самое путешествие.
Я вытащил карты Дурак из каждой из трех очень разных колод Таро и изучаю их изображения. На первом изображен человек, который вот-вот спустится со скалы с высоко поднятой головой, по-видимому, ничего не замечая (Таро Райдера-Уэйта-Смита). Далее автостопщик под полуденным солнцем, большой палец вверх, полосатые носки и косички, у ног маленький рюкзачок (Коллективное Таро). Наконец, птенец, взгромоздившийся на ветку, готовый научиться летать (Таро Диких Неизвестных).
Что общего у этих изображений? Все они изображают фигуру, которая находится на грани риска. Прыжок веры. Каждая из этих фигур собирается шагнуть в неизвестность.
Это идеальная метафора для Дурака — самой первой карты Таро и «героя», который представляет каждого из нас, отправляющегося в путешествие в Таро и в саму жизнь.
Какое изображение изображено на вашей карточке и как оно представляет эти идеи?
Нулевая карта, цифра до чисел, это все о несформированном потенциале. Это ничто, чистый холст, ожидающий действия, ожидающий проекции. Как пишет Рэйчел Поллак в книге «Семьдесят восемь степеней мудрости» , , «все остается возможным, потому что не было принято никакой определенной формы» . Поллак отмечает, что число ноль похоже на яйцо, полное жизни, готовое вылупиться. Но мы еще не знаем, что внутри яйца.
Дело не в сознательной воле. Дело не в том, чтобы знать или иметь установленную и конкретную цель. Речь идет о первом шаге. Это смело, но речь не идет об установлении намерений или демонстрации стальной решимости (это появляется позже, например, в следующей карте, Волшебник и Колесница, среди прочих). Это больше о том, чтобы просто не наплевать. Быть абсолютно в моменте, здесь, сейчас, готовым начать. И это, я думаю, самый смелый поступок из всех.
Дурак просит нас вступить в обмен доверием со Вселенной. Он просит вас довериться невидимому, позволить себе руководствоваться любопытством, выйти за пределы неуверенности в себе и страха неудачи… и взамен вы окажетесь на пути, который будет богаче, сложнее, более вознаграждающим, более дикий, более свободный, менее предсказуемый и более веселый. Вы возлагаете свою веру во Вселенную и в себя – вместе. Ты плюс тайна жизни, это волшебное сочетание. Вы настроены отправиться в хорошее место.
Другие могут посмотреть и увидеть «глупость». Разве они не понимают, что путешествовать автостопом опасно/они вот-вот упадут с обрыва/их крылья еще недостаточно большие, чтобы летать?
И может быть так страшно и трудно доверять себе, когда весь остальной мир говорит: «Нет, не глупи, повернись, это опасно!» Гораздо проще повернуть назад, а не пытаться. Чтобы не двигаться вперед.
Но Дурак знает то, о чем все забыли: мир — волшебное место. И это ваше место, которое нужно исследовать, называть, открывать снова и снова.
Совет от Дурак
Дурак подбадривает вас вперед, хотя и признает, что это может потребовать прыжка веры. Это может быть естественным для вас — например, если вы чувствуете готовность к приключениям, изменениям, экспериментам — или вам может быть страшно. Это может быть трудно, не зная, что на другой стороне! Что, если ты упадешь? Что, если тебя некому поймать?
Но речь именно об этом. Не угадывайте, что находится на другой стороне. Двигайтесь вперед, несмотря на свои страхи. Помните, что вам не обязательно иметь всю информацию, чтобы действовать. На самом деле Дурак утверждает, что чем меньше ты знаешь, тем лучше! Дело не в том, чтобы принять решение, а в том, чтобы быть готовым учиться.
Дурак рассказывает о самых разных начинаниях. Большие новые начинания в жизни, новый дом/работа/отношения, новое духовное путешествие, начало серьезного личного перехода. Новая эра в вашей жизни, или просто ощущение, что пришло время для нее. Может быть, вы уходите от того, что уже сделано, готовы начать все сначала — или вы собираетесь это сделать. Это также может быть что-то меньшее — наконец-то подготовиться к проекту, который вы всегда хотели сделать. Отправка этой подачи. Сделать такую стрижку. Восхождение на тот холм. Если это включает некоторую степень «преодоления себя», то это энергия Дурака.
В любом случае, Дурак — ваш чирлидер. «Вперед!» — радостно говорит эта карта, махнув вам рукой с дороги. Не задумывайтесь об этом. Доверьтесь своей интуиции, доверьтесь Вселенной и сделайте этот шаг.
Ключевые слова и понятия
- Чистый холст, несформированный потенциал
- Новый старт
- Риск
- Не заботясь о том, что думает мир
- Сдаться
- Ответ на «вызов»
- Вера во вселенную
- Преодоление неуверенности в себе
- Принятие неопределенности
- Бросать вызов социальным нормам и быть собой
Некоторые общие символы
- Край утеса или пропасти (оставляя безопасность позади)
- Солнечный свет (позитив, действие, охват жизни)
- Помощник собаки или животного (потому что вы не одиноки, вас поддерживают)
- Маленькая сумка (путешествовать налегке, брать только самое необходимое)
- Волшебная палочка (у вас есть доступ к магии, даже если вы еще не умеете ею владеть)
- Цветы (чистота, красота, легкость духа)
Дурак — кристально чистые размышления
Дурак указывает на то, что теперь будут представлены новые начинания — новые вызовы. Пусть ваши ошибки будут вашими уроками — «смотри, прежде чем прыгать». Ваш выбор повлияет на ваш жизненный путь, и другие повлияют на этот выбор. Рассмотрите все аспекты, а также последствия для себя. Как только вы сделаете свой выбор, вы ясно увидите свои новые цели, раскроется сила цели, и вы преодолеете любой существующий страх. Тяжелая работа, честность и этика — вот ваши ключи — используйте свою мудрость и мнения на практике и верьте, что брак и отношения обеспечат прочную основу или фундамент. Эзотерическое имя Дураков — ЛЮБОВЬ — он олицетворяет «добро» и учит «ноу-хау» перехода от интеллектуальности, движимой стремлением к знанию, — к более высокому знанию, основанному на любви.
«Трансформация» — «эго» больше не автор «акта», а его получатель, благодаря решению принести интеллект в жертву духовности, чтобы он рос и развивался. Человеческое стремление соединяется с действием благодати свыше – любви, направленной на всеобщее спасение через преображение человечества и Природы.
Путешествие души начинается с разделения и противостояния духовного и интеллектуального элементов. Это ведет к своего рода «мирному сосуществованию», которое вскоре становится сотрудничеством. Это сотрудничество, оказавшееся плодотворным, становится полным сплавом этих двух элементов. В конечном итоге логика превращается из «формальной» в «моральную» логику, оперирующую «ценностью ценностей» — ЛЮБОВЬЮ. Ваша молитва никогда не бывает напрасной или безрезультатной.
Прыгните в эту новую фазу жизни – вернитесь к «ребенку» внутри себя, будьте открыты новому опыту – будьте невинными и спонтанными, любопытными и игривыми. Вы здесь не для того, чтобы плакать о несчастьях человеческого существования, а для того, чтобы изменить их, когда они вам не нравятся. Доверяйте Вселенной, верьте, что Вселенная позаботится о вас, — доверяйте своему Создателю. Ваш дух желает освободиться от этой скуки и пойти на некоторый риск. Вы — Существо, а не просто «тело» — неограниченное по своей природе. Через радость, силу и жизненную силу, которые внутри вас, начните верно и красиво творить свой дух во плоти. Доверьтесь своей правоте и своему совершенно изначальному существованию в этом времени и пространстве. Вы родились во плоти, чтобы материализовать, насколько это возможно, великую спонтанность вашей натуры, ваша гениальность кроется в ваших детских страстях – верьте, что хорошие результаты придут от работы, проделанной в вашем уме, и верьте, что если вы будете выполнять работу – вы можете быть уверены в результате.
Отправляйтесь в новое приключение, совершенно не боясь последствий — напишите свой сценарий и создайте собственную пьесу — радуйтесь сейчас, ведь возможности безграничны. Мысленно – будьте любознательны. Эмоционально – выражайте свои чувства без остатка. Физически – получайте удовольствие от жизни. Духовно – ищите истину и стремитесь расти.
«Сомнение» — это больше, чем просто психологическое состояние нерешительности — это временное пребывание вашей души между физическим и духовным. Это вопрос «жить или не жить» – «быть или не быть». Когда вы испытываете страх — продолжайте идти — вы никогда не одиноки, и ваше путешествие приведет к знанию, покою и освобождению, когда вы испытаете радость и приключения и научитесь видеть сквозь иллюзии. Дурак — это то, что видит мир, когда они смотрят на кого-то, кто действительно просветлен — он не следует их правилам и не разделяет их слабости, поэтому он кажется дураком. Мир представляет собой такого же просветленного человека, увиденного изнутри, самим собой. Природа всегда находится в гармонии с духом, который действует инстинктивно.
Ваши страсти поднялись на более высокий уровень. Вы несете с собой свои переживания, но они больше не контролируют вас. Ваш высший инстинкт наполняет и трансформирует все переживания — не осуждайте свои мысли — будьте открытыми и играйте со своими идеями. Теперь вы так небрежно носите свой жезл силы, что мир почти не замечает этого, и сила духа всегда доступна вам, потому что вы не пытаетесь сознательно направить ее. ЛЮБОВЬ призывает вас продолжать идти вперед, а не довольствоваться тем, чего вы уже достигли. ЛЮБОВЬ подталкивает вас вопреки вашим страхам и позволяет вам двигаться без раздумий, держаться за свою веру и оптимизм и верить в себя и в жизнь. Оставайтесь практичными, когда бремя становится слишком тяжелым – следуйте своим инстинктам и чувствам и позвольте себе изящно течь по жизни. Проживайте жизнь от момента к моменту и перестаньте пытаться «все распланировать» — ждите чуда.
Вот бессмертный смертный, непобедимость. Волшебник усвоил все свои уроки. Полное отсутствие страха благодаря врожденному знанию смерти. Понимание смерти как иллюзии и жесткой реальности, что с рождением мы начинаем умирать, а со смертью начинаем жить. Здесь полный баланс, сосредоточенное осознание. Трансцендентность пространства/времени. К земному знанию добавилось многое из знания за завесой и способность видеть за пределами земной двойственности, живя в ней. Абсолютный оптимист кажется зрителям очень удачливым и действительно очарованным. Во всем много хорошего юмора. Безудержная радость, хождение по воздуху, так как здесь есть возможность увидеть положительный урок, присущий любому дуализму с волей человека. Глупец, зная, что он знает, знает также и то, чего он не знает. Его реакция: «О, ну конечно!» Когда противоположности оказываются всего лишь двумя сторонами одного — то же самое, всякий раз, когда мы обнаруживаем удивление в том, что раньше было так трудно увидеть, — тогда приходит облегчение, озарение духа, которое приходит с просветлением ума.
Вопросы для ответа:
- В какой области своей жизни вы действуете исключительно на вере и доверии?
- Куда ты идешь?
- Что ты чувствуешь себя глупо?
- Что было бы весело, если бы ты мог делать все, что захочешь?
- Что ты хочешь знать?
Специальные сообщения в зависимости от положения карты:
В первой позиции: Жизнь как свидетель уже усвоенных уроков, чтобы помочь другим действовать более эффективно. Внешне вы кажетесь одним из избранных жизни, удачливым во всем, что делаете. На самом деле, это для того, чтобы оставить вам энергию для решения чужих проблем. Вы утонченны и мудры, с вами приятно находиться, и поэтому люди ищут вас.
Во второй позиции: Позади счастливые обстоятельства. Природная способность обеспечивать. Находчивость, материальная непринужденность, крепкое здоровье – доблесть.
В третьей позиции: Слушайте! Услышьте! Слушай свою душу. Да, вы можете говорить. Делайте ходы прямо сейчас. Используйте всю силу своей личности. Будьте собой, позволяя своим талантам проявить себя. Отпусти себя, будь более беззаботным и ироничным, тем самым ты встретишь и примешь истинную ответственность за свой Кармический Контракт.
В четвертой позиции: Вы свободный дух, с чистой любовью к жизни и свободой жить так, как вам нравится. Вы любите все практически одинаково и по максимуму. Вот ядро авантюрного сердца.
В пятой позиции: Полная уверенность, самоуважение, оптимизм, решимость. Планы онлайн и интегрированы в текущие дела. Продолжение нынешнего курса, только более того. Очень на ходу. Идеалы, смешанные со здоровым прагматизмом. Применение принципов в мирских делах.
В шестой позиции: Интеграция высших эмоций и духовных идеалов в повседневные дела, отношения и творчество. Может иметь под рукой настоящего учителя/гида, который учится из первых рук, как быть в облаках и на земле одновременно. Уравновешивающая любовь к Богу, любовь к гуру, любовь к себе, любовь к другим как разные и необходимые аспекты одной и той же любви.
На седьмой позиции: пора уравновесить благоразумие смелостью. Чувство тяги к совершенству со стороны вашего высшего разума, к полной жизни в истине. Столкнитесь с требованиями своей кармы более полно, чем когда-либо прежде.
Восьмая позиция: у вас хорошее положение, вы живете по своим принципам, говорите, как говорите. Хорошо воспитанный, приятный, занимательный. Высокоэтичный, образец для подражания. Ваша духовность является основным направлением вашей жизни, хотя вы можете вообще не быть религиозным в общепринятом смысле. Ваша работа может быть буквально духовно ориентирована, помогая учить других тому, чему вы уже научились.
В девятой позиции: Наслаждение жизненной ситуацией. Любовь к себе и другим. Открыт для отношений. Творческие соки текут в поддержку Кармического Контракта. Подсознание — союзник, а не враг сознательного «я».
В десятой позиции: Слушай и слушай, когда говоришь сам с собой, направляя свою душу на ее истинный путь. Примите свои задачи, и ваша ноша будет легкой. Отрицайте их, и ваше бремя будет тяжелым.
Путешествие дурака
Путешествие дурака«Путешествие дурака» — это метафора путешествия по жизни. Каждая старшая карта аркана обозначает этап в этом путешествии — опыт, который человек должен усвоить, чтобы осознать свою целостность. Эти 22 описания основаны на ключевых словах для каждой карты старших арканов. Ключевые слова выделены в тексте. Номер карты указан в скобках.
Начнем с Дурак (0), карта начала . Дурак представляет каждого из нас, когда мы начинаем свой жизненный путь.
В начале своего путешествия Дурак новорождённый — свежий, открытый и спонтанный . У фигуры на Карте 0 руки широко раскинуты, а голова высоко поднята. Он готов принять все, что встретится на его пути, но он также не замечает край утеса, который собирается пересечь. Дурак не подозревает о трудностях, с которыми он столкнется, когда он рискнет усвоить уроки мира.
Дурак стоит несколько в стороне от остальных старших арканов. Ноль — необычное число. Он находится точно посередине системы счисления — балансирует между положительным и отрицательным. При рождении Дурак оказывается в центре своей индивидуальной вселенной. Он странно пуст (как и ноль), но пронизан желанием идти вперед и учиться. Эта затея могла бы показаться глупостью , но так ли это?
Отправляясь в путь, Дурак сразу встречает Мага (1) и Верховную Жрицу (2) — великие уравновешивающие силы, составляющие воспринимаемый мир. Особенностью материальной вселенной является то, что как только мы называем какой-либо аспект опыта, мы автоматически вызываем его противоположность.
Маг – это положительная сторона. Он представляет активную мужскую силу творческого импульса. Он также является нашим сознанием . Маг — это сила, которая позволяет нам воздействовать на мир концентрацией индивидуальной воли и силой . Верховная Жрица — отрицательная сторона. Она загадочный бессознательный . Она обеспечивает благодатную почву, на которой происходят творческие события. Верховная Жрица — наша нереализованная потенциал ждет активного начала, чтобы привести его к выражению.
Термины положительный и отрицательный не подразумевают «хороший» и «плохой». Это человеческие различия, которые не применяются в Таро. Маг и Верховная Жрица абсолютно равны по ценности и важности. Каждый необходим для баланса. Мы можем рассматривать негатив как нашу Тень, но без теней мы не можем видеть свет, а без потенциальной основы мы не можем творить.
Императрица (3) представляет мир природы и ощущений . Ребенок с удовольствием исследует все, к чему прикасается, пробует на вкус и обоняет. Он не может насытиться видами и звуками, которые очаровывают его чувства. Естественно радоваться изобилие благость Матери-Земли, которая окружает нас своей поддержкой.
Следующим человеком, с которым сталкивается Дурак, является Отец в образе Императора (4). Является представителем структуры и органа . Когда младенец покидает руки матери, он узнает, что в его мире есть закономерности. Объекты реагируют предсказуемым образом, который можно исследовать. Ребенок испытывает новый вид удовольствия, связанный с открытием порядка.
Дурак также сталкивается с правилами . Он узнает, что его воля не всегда имеет первостепенное значение и что для его благополучия необходимы определенные действия. Есть люди во власти, которые будут обеспечивать соблюдение таких правил. Эти ограничения могут раздражать, но благодаря терпеливому руководству Отца Дурак начинает понимать их цель.
В конце концов, Дурак выходит из своего дома в большой мир. Он знакомится с верованиями и традициями своей культуры и начинает свое формальное образование . Иерофант (5) представляет организованные системы убеждений , которые начинают окружать и информировать растущего ребенка.Иерофант — это тот, кто интерпретирует тайные знания и тайны. На карте 5 мы видим религиозного деятеля, благословляющего двух служителей. Возможно, он вводит их в члены церкви. Хотя этот образ является религиозным, на самом деле он является символом всех видов инициаций.
Ребенок обучается всем практикам своего общества и становится частью определенной культуры и мировоззрения. Он учится идентифицировать себя с группа и обнаруживает чувство принадлежности. Ему нравится изучать обычаи своего общества и показывать, насколько хорошо он может соответствовать им.
Дурак также должен определиться со своими собственными убеждениями . Достаточно хорошо приспосабливаться, пока он учится и растет, но в какой-то момент он должен определить свои собственные ценности , если он хочет быть верным себе. Он должен начать подвергать сомнению полученное мнение.
К тому времени, когда Дурак становится взрослым, у него уже есть сильная личность и определенное мастерство над собой.
Колесница (7) олицетворяет сильное эго, которое до сих пор является главным достижением Шута. На Карте 7 мы видим гордую, властную фигуру, победоносно едущую через свой мир. Он находится в видимом контроле над собой и всем, что он обозревает. На данный момент напористый успех Дурака — это все, чего он может желать, и он чувствует определенное самодовольство. Это уверенная уверенность юности.
Дурак также обнаруживает тихие атрибуты терпения и терпимости .

Дурак начинает смотреть внутрь себя , пытаясь понять его чувства и мотивы. Чувственный мир менее привлекателен для него, и он ищет минут уединения вдали от бешеной активности общества. Со временем он может искать учителя или гид , который может дать ему совет и направление.
После долгих размышлений Дурак начинает видеть, как все взаимосвязано. У него есть видение чудесного замысла мира; его сложные узоры и циклы.
Иногда его переживания кажутся делом судьбы. Случайная встреча или чудесное происшествие начинают процесс изменения. Дурак может узнать свою судьбу в последовательности событий, которые привели его к этому поворотному моменту . Побывав в одиночестве, он чувствует себя готовым к движению и снова к действию. Его перспектива шире, и он видит себя в более грандиозной схеме вселенского плана. Его целеустремленность восстанавливается.
Теперь Дурак должен решить, что лично для него значит это видение. Он оглядывается на свою жизнь, чтобы проследить причин и следствий отношений, которые привели его к этому моменту. Он берет на себя ответственность за свои прошлые действия, чтобы исправить ситуацию и обеспечить более честный курс на будущее. Требования Правосудия (11) должны быть выполнены, чтобы он мог стереть все с доски.
Это время решения для Дурака. Он делает важный выбор. Останется ли он верен своим прозрениям или соскользнет обратно в более легкое, более бессознательное существование, которое закроет дальнейший рост?
Неустрашимый Дурак идет вперед. Он полон решимости реализовать свое видение, но обнаруживает, что жизнь не так легко приручить. Рано или поздно он сталкивается со своим личным крестом — переживанием, которое кажется слишком невыносимым. Это непосильное испытание унижает его до тех пор, пока у него не остается выбора, кроме как сдаться и отпустить . Сначала Дурак чувствует себя побежденным и потерянным. Он считает, что пожертвовал всем, но из глубин он узнает удивительную правду. Он обнаруживает, что когда он отказывается от борьбы за контроль, все начинает работать как надо. Став открытым и уязвимым, Дурак обнаруживает чудесную поддержку своего Внутреннего Я. Он учится сдаваться своим переживаниям, а не бороться с ними. Он чувствует удивительную радость и начинает течь с жизнью.
Дурак чувствует, что подвешен в безвременном моменте, свободном от срочности и давления. По правде говоря, его мир был перевернутым . Дурак — это Повешенный (12), очевидно замученный, но на самом деле безмятежный и умиротворенный.
Теперь Дурак начинает устранять старые привычки и устаревшие подходы. Он отбрасывает ненужное, потому что ценит основы жизни. Он проходит через 90 158 концовок 90 159, поскольку он оставляет позади переросшие аспекты своей жизни. Этот процесс может показаться умирающим, потому что это смерть (13) его привычного «я», позволяющая вырасти новому. Иногда это неумолимое изменение , кажется, сокрушает Дурака, но в конце концов он поднимается и обнаруживает, что смерть не является постоянным состоянием. Это просто переход к новому, более полноценному образу жизни. С тех пор, как он обнял Отшельника, Дурак начал бешено раскачиваться на эмоциональном маятнике. Теперь он реализует балансировку стабильность сдержанность (14).
Дурак обладает своим здоровьем, душевным спокойствием и изящным хладнокровием. Что еще ему может понадобиться? В повседневном плане не так уж много, но Дурак отважен и продолжает преследовать самые глубокие уровни своего существа. Вскоре он сталкивается лицом к лицу с Дьяволом (15).
Дьявол — это не злая, зловещая фигура, живущая вне нас. Он узел невежества и безнадежности , заложенный в каждом из нас на каком-то уровне. Соблазнительные притяжения материала связывают нас настолько сильно, что мы часто даже не осознаем своего рабства перед ними.
Мы живем в условиях ограниченного опыта, не подозревая о прекрасном мире, который является нашим истинным наследием. Пара на карте 15 скована цепями, но уступает. Они могли бы так легко освободиться, но они даже не замечают своих бондаж .
Они похожи на Влюбленных, но не подозревают, что их любовь ограничена узкими рамками. Цена этого невежества — внутреннее ядро отчаяния.
Иногда только монументальный кризис может создать достаточно энергии, чтобы разрушить стены Башни. На Карте 16 мы видим, как в это здание ударяет светящаяся стрела. Он выбросил пассажиров, которые, кажется, кувыркаются насмерть. Корона указывает на то, что когда-то они были гордыми правителями; теперь они унижены силой, которая сильнее их.
Дурак может нуждаться в такой серьезной встряске, если он хочет освободиться, но полученное откровение делает болезненный опыт стоящим. Темное отчаяние рассеивается в одно мгновение, и свет истины может сиять.
Дурак благословлен доверием, которое полностью заменяет отрицательные энергии Дьявола. Его вера в себя и будущее восстанавливается. Он полон радости, и его единственное желание — щедро поделиться ею с остальным миром. Его сердце открыто, и его любовь изливается свободно. Этот покой после бури — волшебное мгновение для Дурака.
Луна стимулирует творческое воображение . Это открывает путь для причудливых и прекрасных мыслей, вырывающихся из бессознательного, но также возникают глубоко укоренившиеся страхи и тревоги. Эти переживания могут заставить Дурак чувствовать себя потерянным и в недоумении.

Теперь он наслаждается бурной энергией и энтузиазмом. Открытость Star превратилась в обширную гарантию . Дурак — это обнаженный младенец, изображенный на карточке 19, радостно выезжающий навстречу новому дню. Ни одна задача не является слишком сложной. Дурак чувствует сияющую жизненную силу . Он вовлекается в грандиозные дела, поскольку притягивает к себе все, что ему нужно. Он способен реализовать свое величие .
Дурак чувствует себя освобожденным . Он прощает себя и других, зная, что его истинное «я» чисто и хорошо. Он может сожалеть о прошлых ошибках, но он знает, что они были вызваны его неведением о своей истинной природе. Он чувствует себя очищенным и обновленным, готовым начать все заново.
Настало время Дураку вынести более глубокое суждение (20) о своей жизни. Настал его личный день расплаты. Поскольку теперь он видит себя по-настоящему, он может принимать необходимые решения о будущем. Он может мудро выбирать, какие ценности лелеять, а какие отбрасывать.
Ангел на Карте 20 — это Высшее Я Дурака , призывающее его подняться и выполнить свое обещание. Он обнаруживает свое истинное призвание — причину своего прихода в эту жизнь. Сомнения и колебания исчезают, и он готов следовать за своей мечтой.
Дурак воспринимает жизнь как полную и осмысленную. Будущее наполнено бесконечными обещаниями. В соответствии со своим личным призванием он становится активным вовлечённым в мир. Он оказывает услугу, делясь своими уникальными дарами и талантами, и обнаруживает, что преуспевает во всем, за что берется.