letzter auf Russisch: последний – RusslandJournal.de
Das Wort ПОСЛЕДНИЙ [paslédnij] hat auf Russisch folgende Bedeutungen:
- letzter, voriger
- neuester, jüngster
- schlechtester, der (aller)schlimmste
Wortart: Adjektiv
Fall Падеж | Singular | Plural | ||
---|---|---|---|---|
Maskulin | Feminin | Neutrum | ||
Nominativ Именительный | последний [paslédnij] | последняя [paslédnjaja] | последнее [paslédneje] | последние [paslédnije] |
Genitiv Родительный | последнего | последней | последнего | последних |
Dativ Дательный | последнему | последней | последнему | последним |
Akkusativ Винительный | belebt: последнего unbelebt: последний | последнюю | последнее | belebt: последних unbelebt: последние |
Instrumental Творительный | последним | последней | последним | последними |
Präpositiv Предложный | последнем | последней | последнем | последних |
Maskulin | Feminin | Neutrum | |
---|---|---|---|
Superlativ | самый последний | самая последняя | самое последнее |
Superlativ | самые последние |
ACHTUNG: Die deutschen Ausdrücke “letzter Monat”, “letztes Jahr”, “letzter Sommer” werden ins Russische mit dem Adjektiv “прошлый” = “vergangener” übersetzt.
Прошлым летом мы были в Москве. – Letzen Sommer waren wir in Moskau.
Ausdrücke mit dem Wort LETZTER auf Russisch
последний вагон поезда = letzter Wagen des Zuges
в последний раз – zum letzten Mal
Когда ты в последний раз ел блины? – Wann hast Du zum letzen Mal Pfannkuchen gegessen?
Когда вы в последний раз были в России? – Wann waren Sie zum letzten Mal in Russland?
Когда ты в последний раз заходил(а) в/на Фейсбук? – Wann warst Du zum letzten Mal auf Facebook?
Когда ты в последний раз проверял(а) свою электронную почту? – Wann hast Du zum letzten Mal Deine Email gecheckt?
в последнее время – in letzter Zeit (seit Neuestem inkl. jetzt)
В последнее время мы редко общаемся. – In letzter Zeit haben wir kaum Kontakt.
В последнее время я сильно устаю. – In letzter Zeit bin ich sehr müde.
за последнее время – in letzter Zeit (Zeitabschnitt unmittelbar vor der Gegenwart)
“За последнее время вы вошли в слишком большое количество подземелий” – это одно из предупреждений из популярной онлайн-игры “World of Warcraft”. – “Ihr habt in letzter Zeit zu viele Instanzen betreten” ist eine Warnung aus dem populären Online-Spiel “World of Warcraft”.
За последние дни выпало много снега. – In den letzten Tagen ist viel Schnee gefallen.
За последние несколько лет здесь много изменилось. – In den letzten paar Jahren hat sich hier viel verändert.
последняя встреча – letztes Treffen
Надеюсь, это не последняя встреча! – Ich hoffe, das ist nicht das letzte Treffen.
последнее собрание – letztes Meeting, letzte Besprechung
на последнем собрании – im/beim letzten Meeting
в последний момент – im letzten Moment
Я вспомнил(а) об этом только в последний момент. – Ich habe mich im letzten Moment daran erinnert. (f)
в последнюю минуту – in letzter Minute; auch Last Minute (Reisen, etc.)
Anzeige
последняя возможность – letzte Möglichkeit
упустить последнюю возможность – letzte Möglichkeit verpassen
последний день месяца – letzter Tag des Monats
У меня сегодня последний день отпуска. – Heute ist mein letzter Urlaubstag. (wörtlich: Ich habe heute den letzen Tag des Urlaubs)
По книге “Последний из могикан” американского писателя Джеймса Фенимора Купера было снято много фильмов. – Nach dem Buch “Der letzte Mohikaner” des amerikanischen Schriftstellers James Fenimore Cooper wurden viele Filme gedreht.
последний автобус – letzter Bus
Во сколько отправляется последний автобус? – Um wie viel Uhr fährt der letzte Bus?
последнее метро – letzte U-Bahn
сесть в последний вагон – den letzten Wagon nehmen
последнее слово – letztes Wort
Это мое последнее слово. – Das ist mein letztes Wort.
последний вопрос – letzte Frage
последний тост – letzter Trinkspruch
последнее место жительства – letzter Wohnort
последний в очереди – letzter in der Schlange
Кто последний? – Wer ist der letzte?
Последний звонок – это праздник выпускников школ, который отмечают в России в последнюю пятницу мая. – “Letztes Pausenzeichen” ist ein Fest von Schulabsolventen, dass in Russland am letzten Freitag im Mai gefeiert wird.
последние деньги – letztes Geld
отдать последнюю рубашку – letztes Hemd hergeben
отдать / взять последнее – das Letze hergeben / wegnehmen
последние новости – letzte Nachrichtigen, Neuigkeiten
последнее обновление – letzte Aktualisierung
последнее изменение – letzte Änderung
последняя модель – letztes (=neustes) Modell
последняя версия – letze (=neuste) Version
последний номер журнала – letzte (=neuste) Ausgabe der Zeitschrift
по последним данным – nach den letzten (=neusten) Angaben
последний крик / писк моды – letzter Modeschrei
по последней моде – nach der letzten Mode
одеваться по последней моде – sich nach der letzten Mode kleiden
по последнему слову техники – nach dem letzen Stand der Technik (wörtlich: nach dem letzen Wort)
до последнего – bis zum äußersten, bis aufs äußerste
последний дурак – der letzte Depp
Он ведёт себя как последний дурак. – Er benimmt sich wie der letzte Depp.
Это последнее дело! – Das ist das Allerletzte!
Redewendungen und Sprichwörter mit dem Wort LETZTER auf Russisch
истина в последней инстанции – Wahrheit in der letzten Instanz
вымокнуть до последней нитки – bis auf die Haut nass werden (wörtlich: bis zum letzten Faden)
Лучше быть первым парнем на деревне, чем последним в городе. – Es ist besser der erste Bursche im Dorf als der letze in der Stadt zu sein.
Russische Grammatik: Adjektive
Russische Sprichwörter mit Deutscher Übersetzung und ggf. Entsprechung zu verschiedenen Themen
Russische Wörter lernen und richtig gebrauchen: Übersicht
Трансмогрификация За и Против — Страница 46 — Общение
Klokateer
Отправлено 11 Август 2014 — 13:58
Такой вопрос падают ли монеты в БК инстах на 5 тел и в каком инсте дроп больше?
- Наверх
Начать играть на Isengard?
Присоединяйтесь к нашему сообществу!
Играйте на самом работоспособном и стабильном русскоязычном WoW сервере без доната игровых ценностей!
AdeptusHuntardes
Отправлено 11 Август 2014 — 14:16
Даёшь донат!
П. С. По теме норм фармятся монетки, вы хотите за бесплатно и на халяву. Хотели разнообразие, чтоб не просиживать время в Даларане, вот и шуруйте фармить, мб ворлд пвп оживится
Пронёс инст 20 монеток~5мин. За 6 часов ~1000 монет
Не совсем за 6 часов, ибо: «За последнее время вы вошли в слишком большое количество подземелий.»
- Наверх
yellow name
Отправлено 11 Август 2014 — 14:24
Пронёс инст ~5мин. За 6 часов ~1000 монет
это ты ретриком играешь?
- Наверх
Dellme
Отправлено 11 Август 2014 — 14:28
Не совсем за 6 часов, ибо: «За последнее время вы вошли в слишком большое количество подземелий.
«
Забыл, ну за пару дней, можно нафармить норм)
это ты ретриком играешь?
Каким ещё ретриком?
- Наверх
yellow name
Отправлено 11 Август 2014 — 14:40
ну я например играю рогой и за 5 минут бк инст 5ппл я не зачищу
- Наверх
Отправлено 11 Август 2014 — 14:45
Такой вопрос еще назрел: можно ли трансмогрифицировать в легендарки (знаю, что на оффе нельзя, но у нас не офф)? и можно ли одноручная дубина<->одноручный меч<->одноручный топор и т.
п. (а вот это на оффе есть)?
Трансмогрифицировать один тип оружия в другой добавили в Пандарии, а вы пока пытаетесь Катаклизм копипастить.
- Наверх
Dellme
Отправлено 11 Август 2014 — 14:45
ну я например играю рогой и за 5 минут бк инст 5ппл я не зачищу
разве?
- Наверх
Jacks0vna
Отправлено 11 Август 2014 — 14:50
У меня верифицированный аккаунт в бане, так что имею право выразить собственную мысль относительно этого.
Я против введения трансмогрификации на х2, причин несколько:
1) просто оставить стандартный лич не тронутый подобного рода извращенством, что будет греть душу и сердца многих игроков
2) для трансмогрификации нужны сеты (по опыту — бкашные сеты самые няшные, но соло фармить тот же бт или кб для шмотки на транс — анриал, начнут собирать патьки для фарма шмотки, и потом пве х2 перерастет в унылый фарм шмотья для транса)
3) в отличии от ката сетов и моп сетов, лк сеты (тир и арена) еще куда не шло, адекватные, (личное мнение)
4) эта задумка быстро надоест, если она будет осуществлена на личе, трансмогрификация она придает оттенок ванильности и няшности, какой то утипутьковости и пушистости, а воинам орды такая штука не нужна, не знаю как ольянцу! Лок тар огар друг!
- Наверх
Отправлено 11 Август 2014 — 14:54
Надо, чтобы за победу на бг давало разное количество монет, в зависимости от вида бг, то ли всг(10 шт), то ли альтерак(25шт).
- Наверх
superkat
Отправлено 11 Август 2014 — 14:57
Как производится начисление монет за победу на бг?
- Наверх
StingLike a BEE
Отправлено 11 Август 2014 — 15:10
У меня верифицированный аккаунт в бане, так что имею право выразить собственную мысль относительно этого.
Я против введения трансмогрификации на х2, причин несколько:
1) просто оставить стандартный лич не тронутый подобного рода извращенством, что будет греть душу и сердца многих игроков
2) для трансмогрификации нужны сеты (по опыту — бкашные сеты самые няшные, но соло фармить тот же бт или кб для шмотки на транс — анриал, начнут собирать патьки для фарма шмотки, и потом пве х2 перерастет в унылый фарм шмотья для транса)
3) в отличии от ката сетов и моп сетов, лк сеты (тир и арена) еще куда не шло, адекватные, (личное мнение)
4) эта задумка быстро надоест, если она будет осуществлена на личе, трансмогрификация она придает оттенок ванильности и няшности, какой то утипутьковости и пушистости, а воинам орды такая штука не нужна, не знаю как ольянцу! Лок тар огар друг!
я б тебе в рожу плюнул за такие слова
- Наверх
Отправлено 11 Август 2014 — 15:12
я б тебе в рожу плюнул за такие слова
Да ты гладиатор до мозга костей.
- Наверх
Makvilok
Отправлено 11 Август 2014 — 15:22
Прошел сегодня все героики бк, выпало 10-15 монет в сумме.Уже 2 часа фармлю бг, саронитовые бичи не позволяют выиграть и проверить, действительно ли дают эти 10 монеток. Учитывая, что для 1 полного сета требуется 1300 монет ( с сохранением его, разумеется) , придется либо фармить инсты около 100 дней, либо извращаться с прим рейдами на бг. Верните пожалуйста как было — за килы. А то уж слишком хардкорно.
- Наверх
sashagrey
Отправлено 11 Август 2014 — 15:27
Да, за убийства был лучший вариант. Фармилось и не сильно быстро и не сильно медленно. Самое оно. А сейчас брр(
- Наверх
walkiria
Отправлено 11 Август 2014 — 15:28
Трансмогрификация -чисто косметическое, фановое дополнение. Зачем приплетать такие сложности с фармом монет?
За килы на БГ и дроп с мобов как вчера — было еще ок. Сейчас — нереально. Тупой фарм этих монет убивает все удовольствие от конечного результата.
Верните монеты за килы….
- Наверх
SpaseKiller
Отправлено 11 Август 2014 — 15:28
Здравствуйте, поддерживаю предыдущего оратора, так как в БК инстах даже за фулл проход выпадает максимум 9-12 монет, то есть набрать 1500 монет довольно сложно . А так как хотелось бы на дк собрать 2 сета (так как 2 комплекта вещей) нафармить монеты для этого становится делом невероятной трудности.
- Наверх
Hemirogue
Отправлено 11 Август 2014 — 15:37
Фармите, смысл в этом.
- Наверх
Rusakk
Отправлено 11 Август 2014 — 15:38
Меньше здесь лясы точите, и будет вам сет. Первый этаж Каражана, за трай 82 монеты.
нпц стоит? Если да то где?!
- Наверх
Nessik3029
Отправлено 11 Август 2014 — 15:58
Прошел сегодня все героики бк, выпало 10-15 монет в сумме. Уже 2 часа фармлю бг, саронитовые бичи не позволяют выиграть и проверить, действительно ли дают эти 10 монеток. Учитывая, что для 1 полного сета требуется 1300 монет ( с сохранением его, разумеется) , придется либо фармить инсты около 100 дней, либо извращаться с прим рейдами на бг. Верните пожалуйста как было — за килы. А то уж слишком хардкорно.
Здравствуйте, поддерживаю предыдущего оратора, так как в БК инстах даже за фулл проход выпадает максимум 9-12 монет, то есть набрать 1500 монет довольно сложно . А так как хотелось бы на дк собрать 2 сета (так как 2 комплекта вещей) нафармить монеты для этого становится делом невероятной трудности.
вчера вечером на бг 467 шт, а если бы они еще и с утра падали, то за 1к было бы наверное уже
- Наверх
Makvilok
Отправлено 11 Август 2014 — 16:01
вчера вечером на бг 467 шт, а если бы они еще и с утра падали, то за 1к было бы наверное уже
За килы нормально было, полторы тысяч монет все равно надо постараться нафармить, а за победу кстати не дают, проверил
- Наверх
Глава 587.
Мастер подземелий лучше чем Землевладелец | Хищник ПодземельяКан О разбирался со всем, что откладывал.
Его душа была на первом месте.
Как только он был признан сильнейшим, очень немногие игроки оспаривали у него право владения подземельями. Таким образом, они прекрасно обходились без него, даже если он игнорировал их в течение двух месяцев.
— Учитель, это было так давно. — Почему ты не приехала в гости?» — обиженно заскулил Тейнос.
— Прости, прости. Я отправился в очень далекое место. Не могли бы вы дать мне камень души?»
Кан О прошел через все подземелья своей души, начиная с Моховой пещеры. Он получил свои давно просроченные награды за подземелье и использовал свои очки отражения, чтобы расширить подземелье, добавить больше стражей или усилить основного стража.
Кан О владел в общей сложности пятьюдесятью подземельями душ.
Кроме того, группа Кан Ман управляла и продала более 100 подземелий. Вот почему «подземелье» было добавлено к его прозвищу, в результате чего многие люди называли его Хищником Подземелья.
В любом случае, Кан О пришел к Подземным руинам Мельмота. Это подземелье имело тридцать подземных этажей и содержало различных монстров между уровнем 200 и 400.
Было много редких материалов, которые можно было найти только здесь. Кроме того, монстры не только давали массу опыта и мастерства, но и возрождались чрезвычайно быстро.
Более того, на каждом этаже были разные именованные монстры, и на каждом 10-м этаже был полевой босс.
Подземелье тоже было легко доступно. Он был расположен к востоку от большого города Алькрама и находился примерно в десяти минутах ходьбы.
Бесчисленное множество игроков приходило в это подземелье.
Он был настолько популярен, что если бы вы выбрали десять лучших подземелий игры, то это определенно было бы в списке. Вот только насколько он был популярен.
Подземелье изначально принадлежало Темной Луне (большой гильдии), но Кан О захватил его, победив их гильдмастера в Священном Поединке.
— Дай мне камень души.»
— Понятно. »
Хранителем подземелья был Чудовищный Слон Индра, сыгравший огромную роль в битве на равнинах Назрака.
Индра вытащил камень души своим длинным хоботом. Кан О немедленно открыл окно Управления Подземельем.
[Очки отражения: 324,210]
[Плата за техническое обслуживание: 100 000]
[Следующее расширение подземелья: 500 000]
Стоимость расширения подземелья возрастала с каждым шагом.
[100 < 1,000 < 5,000 < 10,000 < 50,000 < 100,000 < 500,000]
Кан О уже шесть раз расширял Подземные руины Мельмота. Награды подземелий были, очевидно, удивительными.
[Dungeon Rewards (Ежемесячный Платеж)]
150 000 Золотых.
1500 Красный Клык Волчий Мех.
— Сухожилие Конголы.
900 Язык Огненного быка.
…
6 Золотых Коробок.
1 Свиток призыва Индры.
Золото продолжало обесцениваться, так что теперь 1 золото было эквивалентно 1000 вон.
Несмотря на это, 150 000 золотых все еще стоили 150 миллионов вон (150 000 долларов США).
Кроме того, материалы стоили в общей сложности около 200 миллионов вон (200 000 долларов США).
Золотая Шкатулка была, по сути, сундуком с добычей. Внутри будут случайные предметы. Открывать их было довольно весело.
Не зря люди говорили, что хозяева подземелий стоят выше землевладельцев.
Конечно, это подземелье было исключением; большинство других подземелий не давали ему столько наград.
Он расширил его в шесть раз, и он был достаточно популярен, чтобы платить за его содержание.
Во всей игре было не более десяти подземелий, похожих на это.
Поддержание этих подземелий, очевидно, требовало энергии. С Кан О у руля не было никого, кто мог бы противостоять группе Кан Мана.
-Гм-гм-гм, — промычал Кан О. Чем больше у тебя денег, тем лучше, верно?
Он вложил очки отпора в стражей, которые сделают его еще больше в будущем, а также установил несколько ловушек.
Кан О упростил путь через подземелье и добавил света в темных местах. Кроме того, он добавил зоны отдыха здесь и там для игроков.
Он также добавил несколько стимулов, которые привлекли бы людей.
Например, Кан О увеличил опыт монстров, их скорость возрождения и скорость падения предметов. Он также увеличил вероятность появления редких материалов!
В конце концов, будущее подземелья определяли игроки.
Если бы игроки не приходили в подземелья души, то было бы трудно получить прибыль от них.
«Давайте войдем в первую тройку рейтинга подземелий.»
Недавно игровая сеть VG добавила новый угол в Рейтинговое шоу.
Он назывался Dungeon Ranking!
Шоу будет ранжировать подземелья на основе количества игроков, которые их посетили.
Подземные руины Белмота занимали 7-е место.
Первоначально он был 5-м, но он упал на два места, так как Кан О был занят в подземном мире.
Кан О вложил почти все свои очки отталкивания, оставив только самый минимум для платы за обслуживание.
— Вот.» Кан О вернул Индре камень души. Затем он собрал все свои награды и вышел из подземелья.
Его следующей и последней темницей было кладбище Саула. Именно там жил Костяной Дракон Аките.
* * *
Прошло уже некоторое время с тех пор, как Земля Богини стала охотничьим угодьем для элиты дичи. Было много игроков, которые приходили в драгоценные места, такие как кладбище Сола.
У названного Рыцаря Хаоса было мало шансов уронить «Клинок Хаоса, Выкованный в Адском Пламени». Чтобы раздобыть этот клинок, несколько игроков пришли в это подземелье.
Хотя это было оружие только для нежити, его можно было переделать, превратив в клинок S-ранга 500-го уровня.
Весть о том, что это была темница души, уже распространилась далеко и широко. Кроме того, игроки знали, что хранителем подземелья души был Костяной Дракон Аките, а также тот факт, что они станут новым владельцем, если потратят 1 миллион золотых.
Однако игроки помнили Костяного Дракона Аките из осады крепости Со-Рок, и никто в здравом уме не стал бы тратить 1 миллион золотых на камень души.
В конце концов, им все равно придется победить Кан О в Священной Дуэли, и никто в игре не сможет победить его прямо сейчас.
— Мило!» Кан О взял камень души, открыл окно управления Подземельем и улыбнулся.
[Точки отталкивания: 2,743]
[Плата за обслуживание: 100]
[Следующее расширение подземелья: 1000]
Кан О немедленно расширил подземелье.
— «Вы расширили кладбище Саула.»
[Вы использовали 1000 точек отталкивания.]
[Плата за обслуживание увеличилась до 1000 очков отражения. Если вы не заплатите ежемесячную плату за обслуживание, то вы не получите увеличенное вознаграждение.]
Грохот!
Кладбище Сола содрогнулось.
Кан О наблюдал за расширением подземелья через окно управления подземельем.
Через кладбище появились десять трехэтажных костяных башен. Они были до краев наполнены нежитью.
Кан О добавил немертвых хранителей в верхней их части, и использовал остальные свои очки отражения на стимулах, чтобы привлечь больше игроков здесь.
Наконец, он взглянул на свои новые и улучшенные награды подземелья.
[Dungeon Rewards (Ежемесячный Платеж)]
40 Чешуек Дракона.
20 Драконья кость.
20 Драконья Шкура.
9 Когтей Дракона.
4 Бутылки Драконьей Крови.
1 Осколок Сердца дракона.
1 Свиток Призыва Аките.
Драконья кожа выросла с 30 до 40, а кости-с 15 до 20. Все остальное тоже увеличилось.
— Дай мне мои награды.»
— Понял.»
Кан О спрятал кучу драконьих материалов (стоимостью в 2 месяца) в своем инвентаре.
* * *
В Альтейне было бесчисленное множество достопримечательностей. Например, был Холисеум, Башня Мага, дворец Альтейна и т. Д.
Однако самыми популярными местами в последнее время были Холм Художника, Арнезия и универмаг «Золотой дракон».
Из-за Большой Перемены река и несколько ручьев протекали через восточный район Альтейна, и было много холмов, которые возникли на западе.
Арнезия была городом воды, расположенным недалеко от реки в восточном округе, и была создана по образцу Венеции. Это было красивое место, которое было популярно как место для свиданий, и Кан О и Асу были там раньше.
На западе, если бы вы поднялись по восходящему пути, то оказались бы перед фресками, картинами, статуями и т. Д. Она славилась работами нескольких художников и называлась Улицей Художника.
Наконец, был универмаг «Золотой дракон».
Это было самое большое здание в Альтейне, если не считать дворца, Башни Мага и Холисеума.
Снаружи здания висел плакат с надписью:..
— Универмаг «Золотой дракон»! Все, что вы хотите, у нас есть!
Несколько человек вошли и вышли из широко распахнутых дверей.
Кан О, который переоделся в одежду новичка и маску, вошел внутрь.
По обе стороны от входа продавались цветы, а посередине стоял гид.
— Хм.»
Почувствовав сладкий аромат цветов, он почувствовал себя намного лучше.
Кан О немедленно направился на верхний этаж, где находился кабинет Ман Бока. Верхний этаж был запретной зоной, поэтому там были охранники, но они пропустили бы Кан О, если бы он показал ему свое лицо.
— О, мистер Кан О, — Ман Бок, который стал еще толще, чем раньше, широко развел руками. Его лицо и общая атмосфера были подобны уютному одеялу. Он заставлял людей чувствовать себя непринужденно.
— Как прошло твое путешествие в подземный мир?»
— Это было весело.»
— Ты принес оттуда что-нибудь?»
— Еще лучше, если это что-то ценное.
— К сожалению, ты ничего не можешь привезти из подземного мира.»
— Кроме того, с чем ты туда вошел, и твоего тела.
— Я бы тоже хотел туда съездить.»
— Я уверен, что ты получишь свой шанс. В любом случае, я предполагаю, что группа Кан Ман в порядке?»
— Гюмсан, нет, Золотое Сердце, должно быть, нашел способ добывать драконьи материалы.»
— Неужели это так?»
«Это ничто по сравнению с тем, как много нам приходится работать, но они начали демонстрировать продукты, сделанные из них.»
Не было никакой гарантии, что кладбище Сола-единственное место, где можно достать драконьи материалы.
-А потом?»
«Пришло время использовать наше секретное оружие.»
Мастер-кузнец Хоффман создал бесчисленное множество изделий из драконьих материалов. Среди них было несколько чрезвычайно ценных предметов.
Человек Бок продал только часть этих товаров, чтобы иметь возможность разыграть карту в такое время.
Как только он откроет эти товары, слава и популярность Золотого Дракона снова взлетят до небес.
Когда дело дойдет до драконьего снаряжения, это окажется непреодолимой пропастью между ними и магазином Geumsan.
— Если я вам понадоблюсь, просто дайте мне знать.»
-Понял. По крайней мере, вы можете быть уверены, что Ван Сеорим не нарушит никаких правил.»
Эти правила диктовали, что бизнесмены сражаются стратегией, а не кулаками. Ван Сеорим никогда не нарушал этого железного правила.
Это было ясно из того факта, что они объединили свои силы с гильдией, ориентированной на производство, а не с гильдией, известной своей мощью, такой как Breaker или Storm. Ван Сеорим был полон решимости победить Kang Man Group, контролируя производство и распределение.
Действительно, Ван Сеорим был купцом по сути.
Ман Бок также не собирался использовать силу Кан О, чтобы заставить их капитулировать. Он хотел победить Ван Сеорима с его способностями торговца, а не отталкиваться от силы Кан О.
— Зачем вы пришли сегодня?» — сказал Ман Бок.
— У меня есть много вещей, от которых мне нужно избавиться. Я отнесу их на склад, как в прошлый раз. Здесь слишком много предметов, чтобы я мог от них избавиться.»
— Понятно.»
— И я собираюсь снова бросить вызов дракону.»
-Хо, неужели это так?» Глаза Ман Бока заблестели.
-На этот раз я уверен, — твердо сказал Кан О.
— Я помогу тебе, чем смогу.»
Было несколько способов, которыми торговец мог помочь. Они могли бы получать информацию и предоставлять клиенту любые товары, которые им могут потребоваться.
— Я свяжусь с вами после того, как соберу свою команду.»
«хорошо.»
— Тогда прошу меня извинить.»
Кан О направился вниз, в подземный склад Золотого Дракона, и бросил там почти все свои награды за подземелье.
-Ах, теперь я чувствую себя гораздо лучше.
Он быстро вышел из «Золотого дракона».
* * *
С помощью Синдии Кан О снова обратился к Богине Смерти.
Он попросил у нее разрешения войти в подземный мир. Конечно, он не просил ее сделать это бесплатно.
Кан О умилостивил бы ее, предложив самую дорогую/ценную рабочую силу в мире: Валан.
— Используй его, как считаешь нужным. Вы можете использовать его, чтобы уничтожить Пожирателей Душ, или попросить его заняться другим заданием. Если вы позволите ему войти в подземный мир, то он не откажет, чего бы вы от него ни попросили.»
-Хорошо,- согласилась богиня.
— Мило!
Кан О сжал кулак.
Таким образом, один из членов его команды по уничтожению драконов был решен. Подумать только, он заполучит Валана в свою команду! Заполучить его было абсолютно лучшим решением.
Читать онлайн «Карл – обходчик подземелий», Мэтт Динниман – ЛитРес
MATT DINNIMAN
DUNGEON CRAWLER CARL
Copyright © 2020 by Matt Dinniman
All rights reserved.
Cover Illustration by Luciano Fleitas
https://www.artstation.com/luciano_eitas
Cover Design by Toby Dinniman
https://www.collageorama.com
© А. Георгиев, перевод на русский язык, 2021
© издание на русском языке, оформление ООО «Феникс»
* * *
Рим будет существовать столько, сколько будет существовать Колизей; когда Колизей падёт, падёт и Рим; когда падёт Рим, падёт мир.
Беда Достопочтенный[1]
Пролог
Преображение грянуло приблизительно в 2:23 по Тихоокеанскому стандартному времени[2]. Думаю, что все, кто находился в помещении, когда это произошло, умерли мгновенно. Если у тебя над головой была хоть какая-нибудь крыша, ты уже мёртв. Касается и тех, кто летел в самолётах, ехал в автомобилях или метро. Считаются даже палатки и картонные будки. Чёрт возьми, может, и зонтики тоже. Хотя в этом пункте не уверен.
Я не собираюсь лгать. Вы, друзья, были где-нибудь дома? Наверное, вам было тепло, а может быть, вы спали и видели во сне какую-нибудь чушь? Завидую. Вы счастливые, ведь вас просто нет. Рассыпались в пыль при преображении.
Был вторник, календарь только что перепрыгнул на третье января. На Северную Америку налетела страшная снежная буря, погребая половину материка под снегом и льдом. У нас в Сиэтле в ту ночь было не очень много снега. Но температура – ниже нуля, а это необычно холодно даже для января. Не сомневаюсь: в других частях света, где было теплее и не середина ночи, выжило больше людей. Намного больше. Готов спорить, что на тех людях было больше вещей, чем на мне тогда, когда это случилось. И этим козлам хватило ума не идти на свет.
А у меня выбора не было. Температура – ниже точки замерзания, я уже об этом сказал. Я был на улице. Спортивные трусы, кожаный пиджак и розовые кроксы[3], которые на меня едва налезали, – вот и все, что я успел надеть.
Ещё я держал в руках кошку. Она орала, царапалась, извивалась и плевалась, и звали её Принцесса Пончик Королева Анна Тушка. Черепаховая персидская кошка[4], которая стоила больше, чем я зарабатывал в год. Моя бывшая девушка звала её короче: Принцесса Пончик. Я остановился на Пончике.
Позвольте, я вернусь на десять минут назад. Не буду перегружать вас предысторией, но кое-какие подробности могут оказаться важными.
Зовут меня Карл. Мне двадцать семь лет. После военной службы в Береговой охране США я заделался морским технологом – чинил электрооборудование для богатых говнюков на их парадных яхтах. Незадолго до того как как всё это началось, я жил в Сиэтле с моей девушкой.
Её звали Беатрисой. Беа. Она полетела на Багамы на Новый год с кучей друзей, но не сказала, что в круизе в их компании будет и её бывший парень. Я понял это довольно быстро, когда увидел её у него на коленях на фото в «Инстаграме». Драм я не люблю, узелки такого рода распутывать не умею. Обманывала она меня или нет, не так уж важно. Она соврала.
Я позвонил ей и сказал, что между нами всё кончено. Пообещал, что соберу её вещи перед отъездом. Без драм и без шума. Мы просто расстались. Она хотела попросить родителей приехать, чтобы забрать Принцессу, но они жили по другую сторону Каскад[5], поэтому я пообещал присмотреть за кошкой, пока Беатриса сама за ней не явится.
Да, давайте я расскажу вам про кошку Пончик.
Я уже говорил, что она была из тех пушистых плоскомордых кошек, которые выглядят так, как будто им самое место на коленях у злодея из фильмов о Бонде. Мы с Беа делили квартиру с двумя спальнями и одну спальню отвели кошке – если это вам о чём-нибудь говорит. Если точнее, комнату мы отвели Пончиковым лентам «Лучшая на показе», «Лучший представитель породы», бессчётным призам и фотографиям в рамках, где кошка громоздится на столе, а Беа и арбитр стоят за ней. Этих фоток у Беа штук пятьдесят. Принцесса выигрывала пропасть лент, призов и кубков всякий раз, когда Беатриса возила её на выставки. А возила она эту бесову кошку почти каждую неделю, в выходные.
Вся её семья выращивала и показывала персидских кошек. Что до меня, я не так уж ориентируюсь в этом мире кошачьих спектаклей. Я ведь говорил, что не увлекаюсь драмами.
А теперь разрешите поговорить с вами о кошатниках. Если ещё точнее, о кошатниках, которые возят своих котов на выставки. На самом деле, ничего особенного. Пусть катятся. Важно, что Беа и Пончик принадлежали тому миру, с которым я не хотел иметь ничего общего.
Никогда не назову себя любителем кошек. Но если уж мы здесь начистоту, Пончик мне нравилась. Накласть было этой кошке на всех и вся, и я это уважал. Если Пончику втемяшилось в башку посидеть у меня на коленях, когда я рвался к своей игровой приставке, – начхать, она будет сидеть на мне. Когда я её сгонял, она шипела, царапалась и запрыгивала обратно. И задирала свою замурзанную морду: ну что, мол, ты со мной сделаешь?
Уж сколько раз меня подмывало придушить эту тварь… Но я же не подонок какой. К тому же я ценил упрямство этой гадины. Кое-кто из моих приятелей поднимал меня на смех за то, что я столько времени возился с вредной лохматой кошкой, которая стоила больше моего годового дохода. А мне нравилось. Мне нравилось, когда у меня на коленях торчал этот меховой шар.
Одной из железных заповедей Беатрисы, из тех, что не обсуждаются, было не курить в квартире. После нашей ссоры и разрыва я изменил правило: курю столько, сколько влезет. Ребячество, понимаю. Но на улице стоял мороз. Пончику не нравился дым, а запах въедался в её шерсть. Поэтому в качестве компромисса я приоткрывал окно.
И вот просыпаюсь я примерно в два часа ночи и понимаю, что нужно покурить. Вытаскиваю пачку, раскрываю окно и закуриваю сигарету. Пончик, которая спала в кровати рядом со мной, в тот самый момент решила – впервые за свою кошачью жизнь – выбраться на улицу и осмотреться. Она запрыгнула мне на плечо и тут же, из окна второго этажа, – на дерево, что росло рядом. Именно так. Десятки раз за прошедший год я открывал это окно, и она даже не косилась в ту сторону. А тут, в самую холодную ночь в году, пушистая задница отправилась по следам Льюиса и Кларка[6].
Она сползла вниз по стволу, понюхала тротуар и тут же сообразила, что на улице бешено холодно. Авантюра закончилась так же стремительно, как началась: кошка забралась на дерево и уставилась на меня с расстояния полутора метров, которые отделяли ветку от окна. Дух приключений оставил Пончика, и она уже не решалась прыгать обратно. Зато взвыла во всю мощь своих лёгких.
Несколько минут я извёл на попытки руганью заманить кошку обратно в дом. Всё это время окно оставалось открытым и впускало клубы ледяного воздуха в совсем недавно уютную комнату. А эта взлохмаченная чёрная и бежевая с белым кошка торчала на дереве и визжала так, что я всерьёз начал опасаться того, что кто-нибудь из моих соседей проснётся и пристрелит её.
Ботинки я оставил в сушилке в подвале, а где мои беговые туфли, ни хрена не знал. И принял мгновенное решение, о котором вскоре пожалел: сунул ступни в кроксы своей бывшей девушки, натянул тяжёлый кожаный пиджак и выскочил на улицу, чтобы схватить кошку. Часть меня подсказывала: «К чёрту все это. Это не твоя кошка. Пусть эта ублюдина замёрзнет».
Но, как я уже говорил, я не такой подонок. Хоть Беатриса и заслужила своё, но она любила эту кошку. А у этого несчастного тупорылого Пончика на таком холоде не будет и шанса. Не хватит её надолго. К тому же кошка – вот она. И воет так, как будто кто-то на её глазах пожирает её котят.
Итак, я ринулся вниз по лестнице, выскочил из дома и бросился к дереву, которое росло между домом и тротуаром. И немедленно пожалел, что не потратил время на то, чтобы одеться как следует. Холодный ветер сразу впился всеми зубами в мои ноги.
Пончик была там, на дереве, но у меня не было возможности до неё дотянуться. Она растопырилась между мной и открытым окном, глядела в комнату и продолжала выть.
В окне нижнего этажа зажёгся свет. Я застонал. Миссис Парсонс. Сварливая миссис Парсонс, коллекционерша жалоб.
– Пончик! – позвал я. – Иди сюда, маленькое дерьмецо!
И протянул к кошке руки. Она могла бы на них спрыгнуть, я её этому учил. Тряс сумочкой с кошачьим кормом, и она прыгала прямо в неё. Я делал губами «пс-пс-пс», и она иногда прыгала мне на плечо.
Я выругал себя за то, что не вынес кошачий корм.
Окно квартиры на первом этаже распахнулось.
– Ради всего святого, что вы там делаете? – прокричала миссис Парсонс, высунув голову. Голова старухи была обёрнута чем-то вроде полотенца, отчего она походила на свами[7]. Её маленькие глазёнки уставились на меня. – Карл, это ты?
– Да, миссис Парсонс, – отозвался я. – Простите. Моя кошка убежала, и я пытаюсь поймать её, пока она не замёрзла до смерти.
– Похоже, это ты сейчас замёрзнешь до…
Миссис Парсонс так и не закончила фразу.
Хлопок.
Всё произошло в одно мгновение. Здание обрушилось. Я видел, как это произошло. Только что здесь стоял семиэтажный дом, и вот его нет. Но он не просто исчез. Я смотрел в глаза миссис Парсонс, когда здание рушилось. Как будто это не дом, а огромная жестяная банка, и её придавил гигантский сапог. Я это видел.
И я это слышал.
Ветер ударил в лицо, и внезапно наступила темнота. Уличного фонаря слева от меня уже не было. Все дома вокруг пропали. Машины с улицы тоже исчезли.
Больше не было ничего, кроме деревьев и велосипедов на велостоянке, да торчал мопед Марджори Уильямс, пристёгнутый к ограде.
Я огляделся, на мгновение забыв о холоде. Во тьме, в наступившей ночи я почти ничего видел. Вдали – в той дали, которая стала доступна моему зрению из‑за отсутствия домов – пылал огонь. И стояла полная, непроницаемая тишина.
– Что за чёрт? – вырвалось у меня, когда я повернулся.
Остались кое-какие случайные предметы. Например, стойки для велосипедов. Дорожный знак «Стоп» сохранился, но стоявший рядом указатель с названием улицы исчез. Мозг отказывался понимать увиденное. На обочине дороги, где парковались машины, остались вмятины, повторявшие их форму, как будто сами машины кто-то втянул вниз, к центру Земли, продавив асфальт.
Пончик спрыгнула в мои всё ещё протянутые руки. Я смотрел на кошку, не зная, как поступить и что сказать. Только и смог повторить:
– Что за чёрт?
От моего дома остался прямоугольник взрыхлённой земли. И ещё – камни. А потом я увидел кое-что – у самых моих ног. Это была голова миссис Парсонс. В темноте её нелегко было различить. Но я сразу понял, что это такое.
И тут, в тот самый миг, меня осенило. Внезапно исчезли дома – это одно дело. Но ведь в этих домах были люди! Почти все жители чертового города! Даже бездомные спали в каких-нибудь укрытиях. В новостях говорили, как все прячутся от убийственного холода. Два часа ночи, понедельник. Все в кроватях. А значит, все мертвы!
Я всё вращался на месте, как идиот, не зная, что предпринять. Засосало под ложечкой. Пончик начала извиваться, решив, что от меня толку нет. Она укусила меня, но я её не выпустил.
И тут раздался голос. Мужской механический голос. Он заговорил у меня в голове. Он был осязаем, словно клин, раздирающий мой мозг. Он говорил не по-английски, но я понимал сказанное.
По мере того как звучали слова, передо мной проплывал текст:
Вниманию выживших людей…
– Что? – выкрикнул я вслух. – Что это? Кто здесь?
Я пнул плывущие слова ногой, и слишком маленький крокс слетел с неё. Я нагнулся и быстро сунул ногу обратно. Слова двигались вместе со мной, проплывали в нескольких футах от моего лица.
Даже буквы не были английскими. Они ползли сверху вниз, а не поперёк экрана. Но я их знал, понимал, как будто всю свою жизнь читал на этом языке.
Согласно правилам Синдиката (подраздел 543 кодекса о Ценных Первичных Резервах), ваша планета, не направившая должного заявления о правах на минеральные и первичные ресурсы в течение 50 солнечных возвращений от Первого Контакта, успешно захвачена и сейчас подвергается извлечению всех требуемых первичных ископаемых, которое проводится уполномоченным планетарным управляющим.
Все помещения вашего мира уничтожены. Всё органическое и неодушевлённое сырьё обрабатывается в целях извлечения требуемых элементов.
Согласно Акту об обработке ископаемых материалов, а также подразделу 35 Акта о защите природных планетарных видов, всем выжившим людям будет предоставлена возможность истребовать возврат своих утраченных веществ.
Корпорация «Борант», получившая полномочия на освоение этих веществ и право избирать способ такого освоения, избрала вариант 3, известный также как 18-уровневое Мировое Подземелье.
Корпорация «Борант» сохраняет все права на распространение, эксплуатацию и иные способы распоряжения всеми составляющими Мирового Подземелья до тех пор, пока она соблюдает правила Синдиката в отношении освоения мировых ресурсов.
После успешного прохождения уровня 18 Мирового Подземелья управление этой планетой переходит к преемнику.
Нейтральный наблюдатель Синдиката, ИИ[8] (это я), был создан и направлен на эту планету, чтобы управлять сооружением Мирового Подземелья и обеспечивать должное соблюдение всех правил и предписаний.
Просьба отнестись с полным вниманием к следующей информации, так как она не будет повторена:
Согласно Акту о защите природных планетарных видов, все оставшиеся материалы – ориентировочно 99,999999 % проанализированного вещества – сейчас перенаправляются в Мировое Подземелье. Первый уровень Подземелья откроется через 18 секунд после окончания этого сообщения. Входы этого уровня будут открыты ровно один час по времени людей. Только один час. После того как входы закроются, вы войти не сможете. Если вы войдёте, то сможете выйти не раньше, чем завершите все 18 уровней либо исполните некоторые другие требования.
Если вы предпочтёте не входить в Мировое Подземелье, вам придётся самостоятельно поддерживать себя на поверхности вашей планеты, и этот сеанс связи может оказаться последним в вашей жизни. Все обработанные прежде вещества и элементы конфискованы. Однако вам не возбраняется добывать и использовать в своих интересах любые оставшиеся и естественно возникающие в природе ресурсы. Корпорация «Борант» желает вам удачи и благодарит за предоставленные возможности.
Вниманию тех, кто желает воспользоваться правом на освоение ресурсов.
В мире открывается 150 000 входов первого уровня. Все входы будут обозначены и хорошо заметны. Если вы решите войти на первый уровень Подземелья, вам предстоит в течение пяти оборотов вашей планеты найти следующий нижний уровень.
На втором уровне откроется 75 000 входов.
На третьем уровне – 37 000.
На четвёртом – 18 750.
На пятом – 9375.
На шестом – 4688.
С каждым последующим уровнем число доступных входов продолжит уменьшаться вдвое до уровня 18, где в вашем распоряжении будут два входа и один выход.
Обходчикам, пожелавшим войти в Мировое Подземелье, необходимо найти лестницу и спуститься на следующий уровень, пока у них остаётся время, назначенное для их уровня. Когда время истечёт, уровень будет освоен, а вся оставшаяся материя, органическая и неодушевлённая, – конфискована. Весь лут и прочая материя, не собранная и не востребованная к этому времени, может быть вынесена на рынок Синдиката.
С понижением уровня срок освоения увеличивается. Дополнительные правила вступают в силу с того момента, когда обходчик достигает 10 уровня. Эти правила будут разъяснены только в том случае, когда кто-либо из обходчиков дойдёт до этого уровня.
Во всём Подземелье на уровнях с первого по третий расположено множество учебных гильдий. Если вы пожелаете войти в Мировое Подземелье, вам настоятельно рекомендуется немедленно найти одну из них.
Если у вас имеются дополнительные вопросы или вы желаете оставить заявку, отправьте письменный запрос в ближайшее отделение Синдиката.
Спасибо за то, что вы являетесь частью Синдиката. Хорошего вам дня.
Мозг едва разбирал произносимые голосом слова, настолько меня ошеломило всё произошедшее. Я не чувствовал собственных ног. Я слишком долго стоял на улице, мне всерьёз грозило отморожение ступней. Необходимо попасть в помещение, причём попасть немедленно.
Но никаких помещений теперь не было. Даже автомобилей не было.
Я перевёл взгляд на огонь, который продолжал злобствовать в нескольких кварталах от меня. Нужно добраться туда, и как можно быстрее.
Я повернулся и заковылял.
Ветер со стороны океана, который казался лёгким бризом до исчезновения домов, превратился в непрекращающийся зловонный буран. Пончик извивалась на моих руках, царапалась, норовила вырваться. Вгрызлась в моё плечо, но меня защитил пиджак.
Я крепче сжал кошку.
Мне это приснилось? Может, я принял какой-то галлюциноген? Мировое подземелье? Да что за бредятина, в самом деле? Что это вообще означает? Мозг нёсся галопом. Сразу пришли на ум «Следопыт», «Подземелье и драконы» и прочие игры, в которые я не играл со времён службы. И никого нигде, блин. Вокруг только грохот ветра.
Звук горна – трубный глас рванулся в ночном воздухе. Я встал как вкопанный. Что ещё?
«Это появляется Подземелье, – подумал я. – Это происходит. Срань господня, это действительно происходит!»
Меньше чем в сотне футов слева от меня, посреди того места, которое когда-то было комиссионным магазином, в воздух взмыл столб света. Еще один такой столб взмыл в воздух в миле от меня. Я огляделся. Да они уже охватили весь город!
Даже с такого расстояния я ощущал тепло, исходившее из ярко освещённой дыры в земле.
Я не думал об этом. Голова всё ещё плыла от свалившейся на меня информации. Розовые кроксы давили. Пожар оказался дальше, чем я сначала представлял. И я впервые столкнулся переохлаждением.
Поэтому я повернулся в сторону огня и побежал.
Часть 1
Глава 1
Подземелье. Этаж 1
Время до крушения уровня: пять дней
Узорчатая лестница уводила вниз, к свету. Казалось, каждая ступенька сделана из кованого железа. Широченная такая лестница, двадцать человек могли бы шеренгой пройти. Сияющее тепло лучилось из дыры. Я шагнул и провалился глубже, чем предполагал. Мои шаги эхом отдавались в ослепительном свете.
Из почти миллиона жителей города в этом месте находился я один.
Пончик уже перестала рыпаться. Она вцепилась мне в плечо и зарычала, когда мы начали спуск. «Добро пожаловать!» – звало меня вглубь слепящее тепло. Недавно я перестал чувствовать ступни и икры, а теперь ощутил жжение. Я пробыл на холоде недостаточно долго, чтобы всерьёз заболеть, но промёрз дьявольски.
Лестница казалась нескончаемой. На ступенях выбл выбит узор, изображавший, возможно, рыб. А может, и демонов. От этих фигурок какого-то азиатского вида мне сделалось не по себе. Несколько минут назад этой лестницы здесь не было.
Эта штука построена из зданий, автомашин и людей всего мира. Кто это сделал? Как у него получилось?
Когда я добрался до нижних ступеней, температура повысилась до влажных, умиротворяющих двадцати семи градусов по Цельсию или около того. Металлическая лестница закончилась мраморным полом и могучей дверью метров девяти в высоту и примерно столько же в ширину. Деревянная дверь с полукруглым верхом, сделанная в виде массивной рыбы-демона вроде тех, что на ступеньках.
Глянув снизу на эту двойную дверь, я пробормотал:
– Что это за чёрт такой?
Я таращился на дверь, когда над ней выскочило информационное поле. Квадратик появился так внезапно, что я отступил на шаг. Я как будто попал в игру или на мне материализовались контактные линзы для чтения подсказок. Был даже крестик в углу, чтобы отключать окошко.
Это изображение Куа-тин, основных владельцев Корпорации «Борант», господствующего вида системы Борант. Убедитесь, что вы узнаёте этих мужчин. Позднее вам будет предложен тест.
Это последнее – шутка или как? Сосредоточившись на крестике в углу, я мысленно закрыл картинку.
Хм…
Опять посмотрел на резную фигуру и ощутил нечто похожее на покалывание в мозгу. Снова появилось информационное поле. Я закрыл его.
Жуть. Я мог силой разума контролировать информацию. Мог открывать информационные поля, концентрируясь на отдельных элементах. Мог закрывать эти поля, мысленно щёлкая по крестику.
«Это означает, что они у тебя в голове. Может быть, всё это нереально. Например, ты спишь, и совершается высокотехнологичная имитация. Как в фильмах «Матрица».
Боль в оттаивающих ногах напомнила: неважно, имитация это или нет. Неважно, раз больно.
Свободной рукой я толкнул дверь. Она легко открылась внутрь, и я оказался перед длинным коридором, освещенным множеством факелов. Прихожая была такой же высокой и широкой, как и дверь. Я видел туннель, построенный скорее для двухполосного проезда автомобилей, чем для прохода одного человека. Вдалеке от основного пути отходило несколько боковых. Возле первого ответвления дороги замигал свет. Там был какой-то знак, но с такого расстояния я не мог разобрать надпись.
– Оу-у! – позвал я.
Пончик кусанула мою ладонь. Я уронил кошку, и она рванула в туннель. Примерно в десяти прыжках она остановилась и огляделась. Морда у неё была растерянная, ошарашенная.
Я шагнул к кошке, и дверь захлопнулась за моей спиной. Свет исчез, сменился сумеречной полумглой.
Здравствуй, обходчик. Добро пожаловать на первый этаж!
Голос был новый. Мужской, чрезмерно радушный, почти как у ведущего телевизионной игры. Не тот человек или диктор, приславший первое сообщение. Слова проплывали передо мной и одновременно произносились в моём мозгу. В отличие от экрана, похожего на компьютерную панель инструментов, отключить этот голос я не мог. Его скорее можно было сравнить с субтитрами.
В правом верхнем углу моего поля зрения возник счётчик времени:
4 дня, 23 часа, 48 минут.
Шёл обратный отсчёт. Я опять попробовал стереть цифры. Они не пропадали. Я закрыл глаза, и информация исчезла. Всё это вызывало тревожное чувство и лёгкое посасывание под ложечкой.
Пончик оставалась на месте – в нескольких шагах от меня. И этот кошачий ком рассекал лапой воздух перед собой. «Она тоже видит», – подумал я. Что бы тут ни творилось, с кошкой творится то же, что и со мной.
– Пончик, – позвал я, – не отходи от меня.
Кошка – кошка всё-таки – на меня не отреагировала. Но глядя на неё, я ощутил то же едва различимое покалывание, как тогда, когда глядел на дверь. Я сосредоточился, и над кошкой возникло информационное поле.
Обходчик № 4119 Принцесса Пончик
Уровень 1.
Раса: кошачья.
Класс: ещё не назначен.
Я шагнул вперёд, ощущая неудобство от кроксов. И на меня обрушился новый текст.
Ваш статус – обходчик № 4122. Вам назначено имя обходчика «Карл».
Вы приписаны к человеческой расе. Ваш уровень 1. Вы сможете выбрать другую расу и другой класс, как только спуститесь на третий этаж. Баллы для повышения статистики будут начисляться на основании вашего текущего физического профиля и умений. Подробности в меню статистики.
Меню? Как же вызвать это меню? Но прежде чем я подумал об этом, меня накрыла стена текста.
Поздравляем! Вы заработали первую награду! Безумная леди-кошка.
Вы вошли в Мировое Подземелье в обществе кошки. Разве это не мило?
Награда: вы получаете бронзовый ящик для животных!
Новое достижение! Безумная леди кошка-первопроходец.
Вы первый обходчик, вошедший в Мировое Подземелье в обществе кошки. Наверное, вы и правда любите это существо. Жаль, что вам обоим придётся умереть страшной смертью. А может быть, и не придётся. Взгляните на награду, которую вы только что получили!
Награда: легендарный ящик для животных!
Новое достижение! Начальный опекун.
Вы – один из первых 5000 обходчиков, вошедших в новое Мировое Подземелье. Сосунок
Награда: вы получаете серебряный ящик авантюриста!
Новое достижение! Пустые карманы.
Вы не принесли с собой запасов. Никаких. Знаете, вам по-прежнему нужно есть, так?
Награда: вы получаете бронзовый ящик авантюриста!
Новое достижение! Почему на вас нет штанов?
Вы вошли в Подземелье без штанов. Пижон. Вы серьёзно?
Награда: вы получаете золотой ящик-гардероб!
Новое достижение! Безоружный воин.
Итак. Ты собрался сплясать в зале под названием «Мировое Подземелье» и даже не запасся оружием? Или ты смелее, чем кажешься, или всего-навсего идиот. Удачи тебе, Ван Дамм.
Награда: вы получаете бронзовый ящик-арсенал!
Новое достижение! Одиночка.
Вы вошли в Подземелье без сопровождения людей. Вас никогда не учили, что безопасность – в численности?
Награда: не будет! Ха-ха. До чего же ты никакущий!
Я смотрел, как тускнеют, исчезая, эти последние слова.
«До чего же ты мертвый».
Пончик опять тёрла перед собой воздух.
– Меню, – произнёс я вслух.
Ничего не произошло.
– Статистика.
Ничего.
Каким же макаром я должен получать информацию? Было сказано, что я что-то там «получаю»… Что? Ящики? Контейнеры, что ли? По крайней мере, так это звучало. То есть у меня должен быть какой-то склад. Я припомнил что-то из первого сообщения про учебную гильдию. Посмотрел на неоновый знак в тёмном туннеле, метрах в ста впереди.
Там?..
Я затрусил по туннелю в сторону сверкающего знака. Пробежал мимо кошки. Та сидела на земле. Лизнула лапу и потёрла лоб. Потом вроде вздохнула и решила следовать за мной.
Вот она, неоновая надпись. «Учебная гильдия». И стрелка указывает вниз, на узкий тёмный проулок. Я перестал ковылять. Моё шарканье эхом отдавалось в пустом обширном туннеле. Вгляделся в темноту. Черно, хоть глаз выколи.
Сзади тревожно мяукнула Пончик.
Я вступил в проулок.
Новое достижение! Угодить в очевидную ловушку.
Награда: ну, если рай существует и вы не окажетесь слишком большим мудаком, может быть, вас туда впустят. Потому что вы вот-вот встретитесь со своим создателем.
Впереди продолжали мигать три светильника, они слепили меня. Я прикрыл глаза ладонью и отступил на шаг. Что-то механическое зашипело, и что-то, похожее на рев парового двигателя, ожило.
Услышав пронзительный визгливый смех, я развернулся и побежал. Кроксы слетели, когда я несся по главному туннелю, удаляясь от того места, к которому спустился по лестнице. Пончик взвизгнула и устремилась за мной.
Бросив взгляд через плечо, я увидел, что из проулка вылетела какая-то диковинная ракета, чуть не ударилась в дальнюю стену, после чего начала медленно разворачиваться в мою сторону.
Машина, пустившая снаряд, была размером с трактор, наподобие танка и двигалась на гусеницах. Штуковина была сконструирована из плохо подогнанных ржавых кусков металла. На вид такая, что ей бы только развалиться. Впереди у этой махины смерти крутилось шипастое колесо, а наверху стояли три зеленоватых уродливых гуманоида. Они вопили и указывали в мою сторону.
Чуть выше метра ростом, одетые в лохмотья из кожи. У одного на голове был, по-моему, кухонный горшок. С хрипом и вскриками он управлял громоздкой машиной. Из нескольких трубок валил чёрный дым. Наконец махина выправила курс и покатилась ко мне. Переднее колесо завертелось быстрее.
Выскочило информационное поле.
Убивающий бульдозер гоблинов. Изобретение
Созданная гоблинами паровая машина. Её назначение – выкашивать и убивать беззаботных обходчиков Подземелья. Надеюсь, вы привиты от столбняка.
Над тремя членами экипажа всплыли окошки. Два из них сообщали:
Гоблин, уровень 2
Маленький, зелёный, сообразительный. Физические слабости гоблинов компенсируются абсолютным рвением.
Третьего гоблина, что с горшком на голове управлял машиной, сопровождала иная надпись:
Гоблин-инженер, уровень 3
Инженеры. Инцелы[9] мира гоблинов. Им трудно находить подруг, из‑за этого они особенно злы. Если в вашей компании есть женщины, на них набросятся в первую очередь.
Не было времени понять – это чья-то тупая шутка или я впервые в жизни оказался лицом к лицу с командой настоящих монстров, старающихся меня убить. Я помчался по коридору и добежал до следующей развилки. Передо мной было три пути: прямо, направо и налево. Справа открывался еще один полуосвещенный зал, примерно вполовину меньше первого, но всё же достаточно просторный, чтобы гоблины могли туда проехать. Ход налево вёл в тесное и тёмное помещение, куда, пожалуй, бульдозеру не втиснуться.
Очевидный выбор – драпать дальше по тёмному коридору. Я помедлил. Выбор слишком очевидный, чтобы быть выбором. Чувствовалась новая ловушка. Двигаться вперёд нельзя: следующая развилка очень далеко, и машина меня настигнет. Без вариантов.
Свернул направо. Пончик рванула за мной, стараясь совсем не по-пончиковски держаться рядом.
Ширина этого отсека была как у средней дороги, пол гладкий, высота потолка – футов пятнадцать. Зелёная, вроде лишайников, растительность отсвечивала на стенах, придавая туннелю потусторонний блеск. Сзади надрывались гоблины, маневрирующие на своём Убивающем бульдозере. У этой махины большой радиус поворота, им понадобится не меньше минуты, чтобы продолжить в погоню.
Впереди показалась ещё одна развилка. Но перед самым пересечением я разглядел вделанную в стену одностворчатую деревянную дверь. Над ней была присобачена бесхитростная надпись. Буквы были выведены краской того же тёмно-красного цвета, что и кирпичи стены, поэтому я с трудом разобрал их. «Учебная гильдия». Слова на том же причудливом языке.
В ту же секунду, как я прочитал надпись, возник светящийся зелёный квадрат и название сделалось ярче.
Новое достижение! Вы обнаружили и прочитали официальный знак Подземелья.
Оу. Ты умеешь читать. Хоп-хоп. Возьми с полки пирожок.
Награда: Вся официальная знаковая система Подземелья теперь подсвечена, вы найдёте её без труда. Ближайшие гильдии появятся на вашей миникарте.
На миникарте? Вот с чем точно нужно разобраться. Позади меня Убивающий бульдозер застрял на повороте, и один из гоблинов второго уровня орал и колотил по горшечному шлему инженера чем-то наподобие палки. Третий гоблин смотрел на меня и тряс кулаком.
Они ломанутся за мной в гильдию? Не знаю. Я ухватился за латунную ручку двери и попытался её повернуть.
Не открылось. Заперто.
– Какого чёрта? – произнёс я и стукнул по деревянной двери. – Э-эй! Там есть кто-нибудь?
Два даухуровневых гоблина, кажется, оставили попытки договориться с бульдозером о правом повороте. Они спрыгнули на землю и затрусили ко мне. Брони на них не было, но оба держали предметы, напоминающие деревянные палки с шишками на концах. Через минуту догонят. Рядом со мной Пончик принялась рычать и шипеть.
Я услышал, как за дверью звякнула цепь. В замке повернулся ключ. Дверь скрипнула и слегка приоткрылась. Её удерживала одна цепочка.
В проёме показалась бородатое существо, похожее на крысу. Я почти не различал его черты, однако оно был на голову ниже меня. То есть повыше гоблинов, но не намного.
– Шо тебе? – услышал я его голос. – Мобам сюда нельзя. Сам знаешь!
Гайд по достижениям.
Интересные и полезные достиженияНе сказать бы, что в BC и Classic было скучно, но не было той изюминки, которая появилась в WotLK. Под «изюминкой» я подразумеваю новую систему достижений. Игрокам было к чему стремиться.
Достижения WoW
У кого было больше очков достижений, тот считался более успешным персонажем. Но казалось бы, что все это сделано только для удовольствия игроков и никакой выгоды, кроме как галочки в окне достижений, игроки не получат. На самом деле если знать какое достижения WoW выполнять, то можно получить даже «материальную» выгоду (в игре конечно). Это будет выделять Вас из всех прочих игроков, а может даже послужит пропуском в какой-нибудь сильный рейд. Предлагаю рассмотреть все достижения, за которые вы можете получить воистину приятный бонус.
Задания
- Выполните 3000 тысячи и получите звание «Искатель «. Если есть уйма свободного времени — выполнить столько заданий не составит труда.
- Можно делать и несколько ачивок сразу. «Хранитель мудрости » — нужно выполнить около 800 заданий в Восточных Королевствах. Вы получите звание «Хранитель мудрости » и гербовую накидку.
- По ходу выполнения заданий вы будете открывать безумное количество новых локаций. Можно постараться получить достижение «Первооткрыватель «. Для его получения нужно открыть все-все места в мире WoW. За такое достижения WoW вы получите звание «Исследователь » и накидку исследователя.
PvP
- Некоторые достижения просто так не пишутся. Например за 100000 побед в PvP можно заполучить звание «Сын Альянса » (если вы ордынец — «Сын Орды «).
- Звание «Кровожадный » получается за 250000 побед в PvP.
- Есть достижение, связанное с репутацией и называется оно «Завоеватель «. Нужно добиться максимальной репутации на трех полях боя (ущелье, низина и долина). Добившись репутации, получаете звание «Завоеватель «.
- Можно получать не только звания, но и ездовых животных. Так за убийство всех предводителей противоположной фракции можно получить боевого медведя.
Коллекции
- Собрав 25 любых гербовых накидок, можно получить еще одну гербовую накидку, которая смотрится красивее всех.
- Собрав 50 любых средств передвижения, можно получить дракона альбиноса, которого вы просто так нигде не найдете.
- Собрав еще 50 (то есть сто) средств передвижения, можно получить синиго или красного дракона.
- Достижение «Ученье — свет! » просит Вас найти и прочитать восемь книг. За выполнение этого требования вы получите специальную книгу, которая может телепортировать Вас на вершину Аметистовой крепости.
Подземелья и рейды
- Если будете пользоваться случайным поиском подземелий, то можете получить достижение «Ищу вас! «. Суть — пройти героические подземелья с 50-тью различными игроками. Получите звание «Терпеливый «.
- «Ищу всех! » — почти то же самое достижение, что и «Ищу вас! «, только здесь нужно выполнить в 2 раза больше работы. За достижение вы получите спутника «Карликовый пугель «.
- За другие сложные рейдовые достижение «Слава герою Катаклизма «, можно получить ездовых питомцев и драконов.
- Достижение «Умиротворяющий » дает такое же звание. Получить его можно в Пандарии, уничтожив все воплощения отрицательных эмоций.
Игровые события
- Звание «Суботолог » получается при выполнении определенных сценариев в субботу.
- Достижения WoW в ветке хмелевара даст вам предмет «Бочонок почетного хмелевара».
- Самое последнее достижение «Любовной лихорадки » даст Вам звание «Безумно влюбленный «.
- Основное достижение «Зимнего покрова » даст Вам звание «Весельчак «.
- Основное достижение «Детской недели » даст Вам звание «Благодетельница «.
- Основное достижение «Тыквовина » дает звание «Тыквер «.
- Достижение «Долгое и странное путешествие » — самое сложное и долгое из категории игровых событий. Выполнение достижения требует очень много предшествующих ему достижений, которые выполняются в течении целого года.
- Основное достижение «Лунного фестиваля » дает звание «Премудрый «.
- Основное достижение «Огненного солнцеворота » дает звание «Страж огня «.
- Основное достижение «Пиршества странников » дает звание и спутника.
- Соответственно можно получить и другие звания в ветке событий, достаточно просто открыть соответствующую вкладку в игре и внимательно все прочитать.
Бои питомцев
- В этой категории можно отметить некоторые достижения, которые откроют доступ к ежедневным .
- За достижение «Пора открывать зоомагазин » вы получите особого спутника.
Репутация
- Звание «Дипломат » получается при достижении Превознесения с фракциями: Споррегар, Куренай и Древобрюхи.
- Звание «Защитник Кенария » получается при достижении максимальной репутации с: Кругом Кенарии и Кенарийской экспедицией.
- Звание «Посланник » можно получить при максимальной репутации со всеми шестью основными фракциями (Альянса или Орды).
- Если вы помешаны на репутации с фракциями, то можете зарабатывать максимальную репутацию со всеми, кто только попадется на пути. Это даст Вам еще больше званий, таких как: «Превозносимый «, «Возлюбленный » и прочее.
- При получении максимальной репутации с Рыцарями Черного клинка и Серебряным Авангардом, получаете звание «Серебряный защитник «.
Великие подвиги
Существует ряд достижений, которые не отображаются. Эти достижения WoW очень сложно получить, потому что нужно быть везде самым первым. Это могут быть достижение: «Победивший смерть «, «Завоеватель Наксрамаса «, «Искатель магии «, «Небесный заступник » и прочие. Нужно не только выполнить их, но и быть первым на всем сервере, что само по себе почти нереально, поэтому нет смысла рассматривать подробнее подобные достижения. Расскажу только о парочке:
- «Дань бессмертию » дает коня крестоносца. Достижение выполнится только в случае прохождения подземелья 25 без единой смерти.
- «Дань фанатичному безумию » дает звание «Серебряный заступник «. Достижение выполняется только в том случае, если вы дойдете до сундука в с рейдом, который гораздо хуже одет вещей в самом сундуке.
В общем таких достижений еще очень и очень много, так что не бойтесь и смело экспериментируйте!
» также присутствует система достижений. Лёгкие и не очень — они могут обеспечить как дополнительное удовольствие в и без того хорошей игре, так и суровые испытания для любителей «выбивать ачивки». Итак, давайте же посмотрим, как можно получить их все!
Всего в игре пока что ровно 50 доступных достижений. Возможно, в обозримом будущем появятся какие-нибудь новые (например, с персонажами из DLC «Узурпаторы»), но сейчас мы имеем что имеем. Для удобства разобью их все на пять категорий:
1. Персонажные — достижения, связанные с конкретным персонажем.
2. Победные — достижения, связанные с конкретным путём выигрыша в игровой партии.
3. Событийные — достижения, связанные со случайными событиями на карте.
4. Карточные — достижения, связанные с конкретной картой или картами.
5. Прочие — куча-мала из всех остальных достижений.
Гайд по достижениям в «Armello»
Гайд по достижениям в «Armello»ПЕРСОНАЖНЫЕ ДОСТИЖЕНИЯ
Каждую из этих ачивок можно получить, играя только за конкретного персонажа.
Гайд по достижениям в «Armello»
Гайд по достижениям в «Armello»
Сложность : лёгкая/средняя.
Тейном — хороший боец, им довольно-таки легко победить в игре. Можно пробежаться по заданиям, собрать какой-никакой инвентарь и побить Короля. Можно, если повезёт с картами гнили, пойти по пути гнили. Можно успешно вырезать других героев/Гадов и зарабатывать престиж. Может повезти на камни духа. Всё в ваших руках.
Гайд по достижениям в «Armello»
Гайд по достижениям в «Armello»
Сложность : лёгкая/средняя.
Задача предельно проста: пробить три щита. Всё, что нам нужно — это получить три карты с символом меча. Для этого, возможно, придётся немного перебирать карты, в чём нам поможет наш амулет. Как только карты собраны, осталось лишь найти подходящую цель. Для успеха предприятия нужно помнить несколько вещей:
1. У нашего противника должны быть эти самые щиты, чтобы их пробить. Лучше пробежаться взглядом по профилям и инвентарям других игроков, прежде чем нападать на кого-либо, и убедиться в наличии предметов или условий (например, существо находится в горах и получает за это +1 к щитам при защите), дающих щиты. Кроме, разумеется, «отражающих щитов «.
2. Если у Тейна присвоены предметы, дающие мечи в бою, то их эффект проявится до того, как начнётся фаза сжигания карт, а это может усложнить нам задачу.
3. Никакие другие пробивающие атаки (например, от «Серебряного копья «, «Длинного лука » или «Ручных пушек «) не облегчат нам получение достижения. Засчитывается только сжигание трёх карт с символом меча.
Гайд по достижениям в «Armello»
Гайд по достижениям в «Armello»
Сложность : лёгкая/средняя.
У Ривер ситуация, аналогичная с Тейном — ей несложно побеждать, особенно с убийством Короля при 1 здоровья у него. Но в целом способ достижения цели не важен — Ривер может с лёгкостью пойти по любому пути.
Гайд по достижениям в «Armello»
Гайд по достижениям в «Armello»Сложность : очень трудная.
В противовес лёгкости побеждать с помощью Ривер, сделать её персонажную ачивку ой как непросто. Нам понадобятся или хорошо спланированная «засада», или просто вагон и тележка везения.
Особенность Ривер, как известно из описания, позволяет ей нанести 1 урона до боя. В случае с убийством из-за этого выстрела, Ривер тратит 1 ОД, но при этом остаётся на месте. Следовательно, чтобы выбить ачивку, нам нужно убить/добить троих существ именно этим выстрелом. Сложность заключается в том, чтобы создать выгодные для себя условия: либо изначально быть окружённой тремя существами (тогда нам, скорее всего, понадобятся наносящие урон карты заклинаний/хитрости), либо в принципе иметь троих существ с 1 здоровья, до которых можно добраться за один ход (тут нам пригодятся любые дополнительные ОД и «Телепортация » или «Изгнание «). В общем, молимся Великим Богам Рандома.
Гайд по достижениям в «Armello»
Гайд по достижениям в «Armello»
Сложность : лёгкая/средняя.
У Амбер есть все шансы разжиться чем-нибудь полезным в подземельях: будь то сокровища, последователи или хотя бы золото для присваивания карт предметов или магия для карт заклинаний. Возможно, ей проще будет победить через престиж или камни духа, потому как у неё не слишком высокая изначальная атака.
Гайд по достижениям в «Armello»
Гайд по достижениям в «Armello»Даже если шансы Амбер в успешном исследовании подземелий высоки, это отнюдь не означает, что сокровища и последователи будут легко нам доставаться. Возможно, для получения этого достижения нам будет проще играть против ботов.
Можно, конечно, понадеяться на успешное прохождение парочки заданий на сокровища/последователей, также есть шанс активации одного из случайных событий на карте (см. пункт «Событийные достижения » ниже или же ), но далеко не факт, что всё получится. Легче всего найти на карте два рядом стоящих подземелья и просто курсировать между ними каждый ход в надежде на удачу. Собственно, рекомендуемые кольцо и амулет обусловлены тем, что мы можем такими перебежками призвать парочку Гадов, с которыми нужно будет как-нибудь бороться.
Гайд по достижениям в «Armello»
Гайд по достижениям в «Armello»
Сложность : лёгкая/средняя.
Барнаби — довольно живучий кролик сам по себе, а его особенность только помогает в этом. По желанию он может пойти любым путём для победы.
Гайд по достижениям в «Armello»
Гайд по достижениям в «Armello»Сложность : лёгкая/средняя.
Суть достижения проста: нужно поприсваивать все имеющиеся карты предметов при том, чтобы в руке на тот момент также были одни только присваемые карты предметов. Всё, что нужно сделать — это любым образом избавиться от карт заклинаний и хитрости, а также от используемых карт предметов. Возможно, нам могут попасться дорогие предметы для инвентаря (например «Полуторный меч » или «Кольчуга «), поэтому нужно обеспечить себя деньгами, в чём немного сможет помочь кольцо с топазом и, соответственно, захват поселений для получения прибыли.
Гайд по достижениям в «Armello»
Гайд по достижениям в «Armello»
Сложность : лёгкая/средняя.
Меркурио — тот ещё плут. Его стартовые характеристики и особенность позволяют ему располагать неплохим количеством карт и часто красть золото у других игроков, получая ресурсы для присваивания дорогих карт предметов. Больше всего это благоволит к победе через престиж или же через убийство Короля, но и победа через камни духа также не выглядит сложной — если выбирать соответствующие задания.
Гайд по достижениям в «Armello»
Гайд по достижениям в «Armello»Зависящая от случая, но всё-таки несложная для получения ачивка, особенно на начальной стадии игры. Просто стараемся отслеживать текущее количество золота у других персонажей, чтобы вторгнуться в их поселения в благоприятный момент. Или же можно использовать карты хитрости (например «Карманник » или «») для получения нужного количества золота у соперников, благо, Меркурио удобно пользоваться такими картами.
Гайд по достижениям в «Armello»
Гайд по достижениям в «Armello»
Сложность : лёгкая/средняя.
Зоша, в отличие от своего собрата-крыса, больше боец, чем устроительница ловушек, так что побеждает она обычно либо через убийство Короля, либо через престиж, заработанный за убийства других героев или Гадов.
Гайд по достижениям в «Armello»
Гайд по достижениям в «Armello»
Сложность : очень лёгкая/трудная (в зависимости от того, как вы собрались получать ачивку).
Очень лёгкий способ заработать это достижение заключается в том, чтобы тупо простоять целую игру на своих клановых землях, где нам никто и никак не сможет навредить. Лучше всего это сделать в игре с ботами, благо, они будут быстро ходить.
Трудный и более честный способ является в том числе более зависящим от обстоятельств. Он заключается в том, чтобы ночью стараться избегать любых неприятных ситуаций (испытаний, нахождения в конце дневного хода рядом с подземельями или героями/Гадами и т. п.) и ни на кого не нападать. Здесь нам пригодится любая «разведка «, а также умение предвидеть, куда могут двигаться другие герои. Впрочем, всё это не спасает нас от шальных испытаний, поставленных на клетку, где мы стоим, и нападений других существ, случайных или намеренных.
Гайд по достижениям в «Armello»
Гайд по достижениям в «Armello»
Сложность : лёгкая/средняя.
Побеждать за Сану может быть немного сложнее, чем за других персонажей. Из-за её низкой атаки она вряд ли сможет легко дать отпор нападающим на неё другим героям, хотя в бою с Гадами и Королём особых проблем у медведицы не должно возникнуть. При всём этом, Сана может избрать любой из четырёх путей для победы.
Гайд по достижениям в «Armello»
Гайд по достижениям в «Armello»Сражаться с поражённым гнилью героем Сане особого труда не доставит, особенно если до боя усилить себя или ослабить противника с помощью карт заклинаний, благо, духа у Саны предостаточно. Самое сложное в этом достижении — чтобы хоть один герой пошёл по пути гнили и успел ею поразиться. Задачу может упростить игра с ботами и выдача каждому из них амулета «вредитель » (+2 к гнили).
Гайд по достижениям в «Armello»
Гайд по достижениям в «Armello»
Сложность : лёгкая/средняя.
Бран — могучий медведь, у него хорошие стартовые параметры атаки и здоровья. Ко всему прочему, ему чуть ли не выгоднее всех остальных персонажей идти по пути гнили. Убить Короля или получить много престижа он также в состоянии, разве что побеждать через камни духа может быть сложно.
Гайд по достижениям в «Armello»
Гайд по достижениям в «Armello»Сложность : трудная/очень трудная.
Как и персонажное достижение Ривер, достижение Брана также довольно трудно получить. Ранее я уже писала о том, что такое «уничтожение «. Напомню: это десять и более («унижение » — более 15 ударов — разумеется, также зачтётся) ударов в бою сверх смертельного удара. То есть, нам нужно уничтожить все щиты противника, опустить его здоровье до нуля, а потом навалять ещё минимум десять раз сверху. Даже если у противника будет единичка здоровья и ни одного щита, то нам понадобятся по крайней мере одиннадцать атак.
Советы для этого достижения просты: выполнить два задания на атаку (больше всё равно не сможете), нападать днём (ещё лучше — нападать на героя, принадлежащего к ночным кланам), постараться присвоить предметы и последователей, дающих мечи или атаку («Тяжёлый кистень «, «Солнечное копьё » и «Берсеркер » особенно пригодятся), а также постараться выцелить кого-нибудь с маленьким текущим здоровьем. Ну и, само собой, нам необходимо быть «заряженным» перед боем, использовав хотя бы одну карту заклинаний («Воспламенение «, «Буйство » и «Отражение » сослужат вам лучшую службу). Не суть важно, выживете ли вы после боя, ибо достижение вам засчитают в любом случае, только нанесите нужное количество урона.
Легче всего попытаться получить это достижение в игре с ботами, выдав всем (в том числе и себе) амулет «вредитель «. Мало того, что путь гнили в принципе выгоден для Брана (особенно использование карт заклинаний, дающих гниль), так это ещё и даст вам пару-тройку дополнительных бросков в бою, если вы преуспеете в получении гнили.
Гайд по достижениям в «Armello»
Гайд по достижениям в «Armello»ПОБЕДНЫЕ ДОСТИЖЕНИЯ
Каждую из этих ачивок можно получить за победу в игре одним из четырёх способов.
Гайд по достижениям в «Armello»
Гайд по достижениям в «Armello»Сложность : лёгкая/средняя.
В целом, любой герой может победить Короля при хорошем инвентаре, последователях, положительных заклинаниях или даже без всего этого, но при банальном везении. Однако, если изначально нацеливаться на такой способ победить, то лучше взять кого-нибудь с хорошей атакой (или силой). Нам особенно не нужно гоняться за престижем, нужно лишь пройти парочку заданий, повысить свои характеристики, собрать какой-никакой инвентарь, вломиться во дворец, напасть на царственного льва и — что очень важно! — выжить после боя с ним.
Гайд по достижениям в «Armello»
Гайд по достижениям в «Armello»
Сложность : лёгкая/средняя.
Победа через престиж — самый распространённый способ победы наравне с убийством Короля. Всё, что нам нужно — это любым способом добывать себе очки престижа, и для этого подойдёт любой герой. Можно убивать других героев, Гадов, успешно выполнять свои задания и многое другое. Главное — стараться избегать смертей, а также убийств Королевских стражников.
Гайд по достижениям в «Armello»
Гайд по достижениям в «Armello»Сложность : лёгкая/средняя.
Это такая под-ачивка предыдущей. Если Короля не трогать от слова совсем, то сам по себе он умирает аккурат на 9-е утро. То есть, если вы нацелились на затяжную победу через престиж, нужно стараться заботиться о том, чтобы никто не проникал во дворец и не нападал на Короля, тем самым ускоряя его смерть.
Гайд по достижениям в «Armello»
Гайд по достижениям в «Armello»
Сложность : средняя.
Не самый распространённый, но и не самый трудный способ победить. Камни духа можно получать как выполняя соответствующие задания, так и просто добираясь до кругов камней, где они появляются. Если у выбранного героя есть достаточно духа, то может повезти с использованием карты «Кристаллизация «, а если достаточно золота, то может повезти с использованием карты «Великое ограбление «. Но помните, что ограбить также могут и нашего героя.
Гайд по достижениям в «Armello»
Гайд по достижениям в «Armello»Сложность : средняя/трудная.
И снова напомню, что победа через гниль — практически то же самое, что и убийство Короля, но с большим количеством гнили, чем у него. Сражаться с Королём при таких условиях будет не слишком сложно (правда, большое количество промахов с нашей стороны даст ему дополнительные броски), а вот набрать гниль — это задачка. Для нашей цели желателен герой с хорошим стартовым показателем силы, чтобы впоследствии справляться с потерей здоровья, или же с хорошим стартовым интеллектом, чтобы иметь возможность вытягивать больше карт, среди которых могут быть и карты с гнилью.
Единственный более-менее гарантированный способ получать гниль в начале игры — убиваться об Гадов. В остальном нам должно везти на соответствующие карты и задания. Чем скорее мы будем поражены гнилью, тем больше у нас будет шансов заработать ещё гнили, чтобы перегнать Короля.
Гайд по достижениям в «Armello»
Гайд по достижениям в «Armello»СОБЫТИЙНЫЕ ДОСТИЖЕНИЯ
Каждую из этих ачивок можно получить за активацию одного из четырёх случайных событий на карте. Стоит понимать, что за одну игру редко когда активируются несколько событий, а одно и то же событие не активируется дважды за игру.
Гайд по достижениям в «Armello»
Гайд по достижениям в «Armello»
Сложность : лёгкая/средняя.
Древних мы можем заметить в кругу камней ночью. Собственно, нужно просто почаще проходить по кругам камней ночью.
Гайд по достижениям в «Armello»
Гайд по достижениям в «Armello»
Сложность : лёгкая/средняя.
Гоблинов мы можем встретить в подземелье ночью. Аналогично с предыдущим событием, просто посещаем подземелья ночью.
Гайд по достижениям в «Armello»
Гайд по достижениям в «Armello»
Сложность : лёгкая/средняя.
Аптекаря мы можем встретить, если попадём в поселение (любое: своё, чужое, терроризируемое или ещё не захваченное ранее), имея всего 1 здоровья.
Гайд по достижениям в «Armello»
Гайд по достижениям в «Armello»
Сложность : лёгкая/средняя.
Загадочную белую лошадь мы можем встретить в лесу, если наш герой заражён гнилью. Стоит попытать удачу и бродить по лесам, если у нас есть хотя бы 1 гнили.
Гайд по достижениям в «Armello»
Гайд по достижениям в «Armello»КАРТОЧНЫЕ ДОСТИЖЕНИЯ
Каждая из этих ачивок связана со строго конкретной картой или картами, которые нам нужно будет использовать по назначению или же не совсем.
Гайд по достижениям в «Armello»
Гайд по достижениям в «Armello»Сложность : средняя.
Собственно, нам понадобится карта хитрости «Передышка » и по крайней мере 1 престижа чтобы её использовать. Если на нас никто не вешает «награду за голову «, нужно просто напасть на Королевского стражника, войти во дворцовые сады или же просто как-нибудь нарушить закон, чтобы при этом не умереть — ачивка наша.
Гайд по достижениям в «Armello»
Гайд по достижениям в «Armello»
Описание достижения говорит само за себя. Нам необходимы две карты предметов: «Подзорная труба » и «Фонарь моряка «. Есть вероятность выполнить это достижение вместе с достижением «Вооружены и очень опасны » за Барнаби, поэтому он и стоит рекомендуемым героем. Но в целом можно просто взять кого-нибудь с хорошим интеллектом и стараться при любой возможности листать карты предметов.
Гайд по достижениям в «Armello»
Гайд по достижениям в «Armello»Вытаскиваем карту заклинаний «Удар молнии » -> ждём, пока кто-нибудь зайдёт во дворцовые сады -> profit! Изначально у героев с хорошим духом больше шансов выполнить данную задачу.
Гайд по достижениям в «Armello»
Гайд по достижениям в «Armello»
Сложность : трудная/очень трудная.
Итак, нам нужна карта сокровищ «Отражающая накидка «. Можно попробовать найти её в подземельях или же, если повезёт, выполнить задание и получить её в награду. Ну или просто украсть и текущего обладателя. Присвоив накидку, нам нужно атаковать Короля и надеяться на удачу, потому как шанс, что накидка «скопирует» именно «Корону Армелло «, составляет ~33% Так что атаковать, возможно, придётся несколько раз, зато неважно, останетемся ли мы при этом живы — достижение засчитается просто при копировании эффекта от нужного предмета.
Гайд по достижениям в «Armello»
Гайд по достижениям в «Armello»Сложность : средняя/трудная.
Это достижение связано с картой хитрости «Пакт союзников «. Её можем применить мы сами, её могут применить на нас, тут это не имеет значения. Важно то, что пока действует этот пакт, нам необходимо захватить поселение нашего союзника и в тот же ход его убить. Именно в таком порядке, потому как убийство расторгает сам пакт.
Тут можно действовать по-всякому. Можно до поселения добраться пешочком, а персонажа убить на расстоянии картой заклинаний или хитрости. Можно дистанционно захватить поселение с помощью карты «Посол «, а потом лично напасть или же снова прибегать к помощи карт для убийства. Может так сложиться, что мы провернём всю спец-операцию за один ход и без использования карт, если и поселение союзника, и союзник находятся совсем рядом.
Гайд по достижениям в «Armello»
Гайд по достижениям в «Armello»Сложность : лёгкая.
Достижение получается очень просто, разве что оно само по себе не очень логичное — нужно исцелить Гада. Для этого пригодятся либо «Трава Сил Природы «, либо «Зелье Сил Природы «. Подходим вплотную к любому раненому Гаду и применяем на него любую из карт — ачивка наша.
Гайд по достижениям в «Armello»
Гайд по достижениям в «Armello»Сложность : трудная.
И снова нам нужна карта сокровищ, а именно — «Королевское помилование «. Как только оно каким-либо образом попадёт к нам в руки, мы можем не бояться нападать на Королевских стражников и убивать их, разве что престиж всё равно будет теряться. Способ убийства — бой или же дистанционно с помощью карт — значения не имеет, важен лишь результат.
Гайд по достижениям в «Armello»
Гайд по достижениям в «Armello»ПРОЧИЕ ДОСТИЖЕНИЯ
Остальные достижения сложнее классифицировать, поэтому я просто перечислю их в порядке редкости получения (согласно текущей статистике в steam).
Гайд по достижениям в «Armello»
Гайд по достижениям в «Armello»
Сложность : очень лёгкая.
Просто пройдите все четыре части пролога. Это очень легко, познавательно и не отнимет слишком много времени.
Гайд по достижениям в «Armello»
Гайд по достижениям в «Armello»
Сложность : лёгкая.
Достижение в принципе можно получить за любого героя, если часто наведываться в подземелья. Возможно, у Амбер в этом больше шансов, а, может, и нет, если ей будут попадаться награды получше, чем просто золото. Облегчить достижение может «Факел «, если он нам попался.
Гайд по достижениям в «Armello»
Гайд по достижениям в «Armello»
Если у нас уже есть этот амулет (т.е. уже была победа через престиж), то получение ачивки значительно упрощается. Важно в начале игры всеми доступными способами набрать достаточно престижа, чтобы оторваться от других игроков и закрепить своё положение лидера по престижу. Ну а потом дело за малым — просто добраться до дворца и атаковать Короля.
Гайд по достижениям в «Armello»
Гайд по достижениям в «Armello»Сложность : средняя/трудная.
Рекомендуемые амулеты : пропойца (+1 к силе), мыслитель (+1 к интеллекту), растущий (+1 к здоровью на закате в случае неполного здоровья) или фаворит (+2 к престижу, престиж не может опуститься ниже этого значения).
Совсем не обязательно выполнить это достижение за кого-то из Клана Крыс, но кольцо с бирюзой есть только у них. «Уклонение » — очень полезное свойство для выживания в бою, если атакуем не мы. Да, никто нас не спасёт от «Удара духов » или других заклинаний, если нас видно, но в бою мы вряд ли разгромно проиграем. Победить для данного достижения можно любым способом, но, чтобы не умереть при этом, лучше обратить своё внимание на пути престижа и камней духа.
Гайд по достижениям в «Armello»
Гайд по достижениям в «Armello»
Сделать это достижение за Сану будет немного легче, потому как её атака вряд ли позволит дать серьёзный отпор, следовательно, в бою мы никого не убьём. Остаётся только постараться проложить себе путь к победе. Подойдёт любой способ, но убить Короля или же исцелить его с помощью камней духа будет, наверное, попроще. Ну и, разумеется, нам противопоказано нападать на других героев или же ставить какие-либо испытания. Всё, что наносит урон, стоит тратить на Гадов.
Гайд по достижениям в «Armello»
Гайд по достижениям в «Armello»
Сложность : лёгкая/средняя.
Всё предельно просто — убиваем другого героя, имея при этом абсолютно пустой инвентарь. Можно пристать к какому-нибудь герою прямо в начале игры, когда ни у кого ещё не появилось сколь-либо ценных предметов. Идеальными целями, естественно, будут герои с маленькими параметрами атаки и силы. Играя за Тейна, хорошо бы запастись парочкой карт с символом меча, за Брана — быть «заряженным» до боя. Останемся ли мы в живых после боя, не имеет значения, лишь бы убить противника.
Гайд по достижениям в «Armello»
Гайд по достижениям в «Armello»
Описание достижения снова говорит само за себя — нам всего лишь нужно уберечь себя от королевских ударов. Соответственно, нам нужны щиты — чем больше, тем лучше. Лучше всего о своём инвентаре может позаботиться Барнаби при наличии достаточного количества золота. Просто пролистываем карты предметов, находим достаточно предметов со щитами, а потом нападаем на Короля, стараясь при этом дать ему как можно меньше дополнительных бросков (не рекомендуется делать это достижение, идя по пути гнили). Перед боем было бы идеально применить на себя «Отражение «. Присвоенный «Кузнец » также сослужит нам отличную службу.
В получении достижения нам в принципе может помочь присвоенный «Оруженосец «. Но тогда нужно быть абсолютно уверенным, что Король нанесёт нам достаточно урона, чтобы убить нас, что заставит оруженосца пожертвовать собой, а нам в итоге вреда не причинит.
Гайд по достижениям в «Armello»
Гайд по достижениям в «Armello»
Сложность : лёгкая/средняя.
Сделать эту ачивку несложно, но может занять порядочно времени. По идее, её можно получить в любой игре и любым героем, достаточно просто бегать туда-сюда по подземельям. Рано или поздно персонаж, скорее всего, нарвётся на один портал, а потом и на второй.
Гайд по достижениям в «Armello»
Гайд по достижениям в «Armello»
У нас вполне может получиться заработать это достижение параллельно с «Вооружены и очень опасны » или с «Несокрушимым цареубийцей «. Собственно, нам нужны предметы, дающие щиты. Скорее всего, ими придётся забить весь текущий инвентарь, так что присваиваем только те предметы, которые дают 2 и более щитов: «Башенный щит » (при защите), «Боевая броня «, «Нагрудник со львиным сердцем » (если повезёт его получить) и «Тяжёлые доспехи «. Ко всему прочему, нам необходимо будет вступить в бой (или же спровоцировать нападение на себя), чтобы проявились все эффекты от наших предметов.
Эффекты от кольца с изумрудом (+2 щита на равнинах), амулета сопротивления (+1 щит в бою и на испытаниях), нахождения в горах (+1 к щитам при защите) или за стеной Элиссии/»Частоколом » (+1 к щитам при защите), а также от присвоенных «Горняка » (+1 к золоту и +1 к щитам при защите в горах) или «Кузнеца » (+1 меч/щит за каждую присвоенную карту с этими символами) никак не приблизят нас к выполнению достижения.
Гайд по достижениям в «Armello»
Гайд по достижениям в «Armello»
Можно получить это достижение параллельно с «Дипломатической неприкосновенностью «, но можно обойтись и без этого. «Дипломатическая неприкосновенность » требовала от нас просто убить стражников, а «Я — закон » — победить их, то бишь убить конкретно в бою. Будем ли мы выживать в этих боях — совершенно не имеет значения, лишь бы убивать самих стражников. Если на нас висит «награда за голову «, то они сами будут идти прямиком к нам в руки.
Гайд по достижениям в «Armello»
Гайд по достижениям в «Armello»
Сложность : средняя/трудная.
Проще всего получить это достижение в игре с ботами, поставив против себя персонажей с не слишком большой силой. Но это не обязательно.
Можно, получив пару-тройку предметов в инвентаре, просто оккупироваться рядом с чьими-нибудь клановыми землями и раз за разом нападать на конкретного героя. Для такого плана подойдут, скажем, Тейн, Ривер, Магна, Барнаби, Зоша или Бран.
Можно оперировать картами заклинаний или хитрости, расставляя ловушки или просто применяя болезненную магию. Тут нам уже помогут Меркурио, Сана или Гхор.
Гайд по достижениям в «Armello»
Гайд по достижениям в «Armello»
Здесь нам необходимо вторгнуться на клетку дворцовых садов до пятого утра, то бишь по четвёртую ночь включительно, и успешно пройти тамошнее испытание. Берём героя с хорошими параметрами интеллекта (Элиссия, Меркурио и Саргон) или духа (Сана), топаем до клетки дворцовых садов с более предпочтительным испытанием и всеми стараемся его выполнить. Пара советов по выполнению:
Лучше всего атаковать дворцовые сады в свою дневную фазу (день — для кроликов и медведей, ночь — для волков и крыс). Это даёт +1 бросок в том числе и на испытаниях.
Такие карты, как «Набор искателя приключений «, «Кожаная броня » (для испытаний на интеллект), сочетание «Подзорной трубы » с «Фонарём моряка » или любой другой разведкой, «Раззява » и «Неудержимость «, очень нам помогут.
Стоит помнить о том, где какие испытания располагаются. Восточное и западное — испытания на интеллект, для их успешного прохождения нужны следующие символы: природа , гниль , меч и щит . Северное и южное — испытания на дух, для их успешного прохождения нужны следующие символы: природа , гниль , солнце и луна .
Гайд по достижениям в «Armello»
Гайд по достижениям в «Armello»
Сложность : средняя/трудная.
Сначала нам придётся потратить какое-то время, чтобы поразиться гнилью (да-да, нужно именно поражение , а не просто заражение). Если у нас получилось, то теперь существуют четыре способа избавиться от этого:
Если нам повезёт получить по заданию или же вытащить в подземельях карту «Талисман Сил Природы «, то достижение уже наше. Нужно просто присвоить себе карту.
Исцеление от гнили с последующей смертью произойдёт, если мы соберём четыре камня духа. Да, мы их, в общем-то, для Короля собирали, но и нас они тоже могут исцелить от гнили полностью.
Круги камней могут помочь нам в двух следующих способах. Нам теперь туда вход заказан, но можно немножко схитрить. Для этого нам понадобится одна из двух карт, временно или навсегда снижающая уровень гнили. Это либо «Горный мох «, либо «Очищение Силами Природы «. После этого мы можем зайти в нужный нам круг камней.
Если мы, управляя персонажем из Клана Медведей с кольцом кварца, зайдём туда ночью, то на рассвете избавимся от 1 гнили. И нам предстоит делать это вплоть до победного 0 гнили. Это займёт целых четыре ночных хода, так что если мы в начале игры быстро не зарабатываем поражение гнилью, то мы можем просто не успеть воспользоваться этой стратегией.
Всё тогда же ночью нам может крупно повезти на активацию случайного события в кругу камней. Тогда мы можем выбрать вариант «спасение » и легко и просто исцелиться.
Гайд по достижениям в «Armello»
Гайд по достижениям в «Armello»
Сложность : средняя/трудная.
Это достижение вполне себе делается параллельно с «Свитой » у Амбер, так что у нас неплохие шансы его получить, играя именно за данную крольчиху. Как и со «Свитой «, просто бегаем туда-сюда между подземельями в надежде на удачу. Ну и отбиваемся от возможных Гадов с помощью кольца и амулета.
Стоит отметить, что случайное событие, активирующееся в подземельях и способное принести нам «Гадский клинок «, не приблизит нас к выполнению этого достижения, в отличие от «Свиты «.
Гайд по достижениям в «Armello»
Гайд по достижениям в «Armello»
Сложность : средняя/трудная.
Достижение стоит делать тогда, когда мы уже хоть раз побеждали с помощью гнили, чтобы открыть нужный амулет. Задачка ясна — набрать много-много гнили. Собственно, сначала нам лучше поразиться гнилью (желательно не выполнять до этого времени задания) с помощью Гадов или же если нам везёт на карты. Затем — брать задания, дающие +2 к гнили и гонять Гадов по всей карте.
Гайд по достижениям в «Armello»
Гайд по достижениям в «Armello»Сложность : очень трудная.
Иногда просто получить к себе последователя — сложная задачка. А тут от нас просят его присвоить, затем «потерять» и вернуть обратно. Это сделать очень непросто. Получить последователя мы можем разными путями, лишиться оного — всего двумя: «Казнью » и «Взяткой «.
В случае с «Казнью » мы можем попытаться повторно найти нашего последователя. Шанс, если он есть, крайне мал, но попробовать можно, так что отправляемся в рейд по подземельям.
Затея со «Взяткой » смотрится понятнее, но не становится менее сложной. Нам нужно, чтобы кто-нибудь применил «Взятку » на нас, а мы потом сделали то же самое. У этого пути есть много трудностей:
На нас никто не захочет или не сможет применить «Взятку «.
У нас не окажется ответной «Взятки «.
У противника есть и другие последователи, а это здорово уменьшает наши шансы вернуть обратно «своего».
Есть и ещё один способ, когда в деле потребуется всего одна «Взятка «, но для этого мы должны будем вытащить из подземелья или перетянуть у другого героя «Незнакомца «. Суть в том, что если у нас крадут «Незнакомца » с помощью «Взятки «, а возвращается к нам он по своей воле (то бишь нужно находиться в конце хода — нашего или соперника — на соседней клетке с его текущим обладателем), это засчитывается за выполнение достижения. С другой стороны, не каждый захочет стянуть у нас «Незнакомца «, но это уже совсем другая история.
Гайд по достижениям в «Armello»
Гайд по достижениям в «Armello»
Наша задача — успешно пройти десять испытаний. Нам пригодятся герои с хорошими стартовыми параметрами интеллекта и духа. Также нам могут помочь «Набор искателя приключений «, «Кожаная броня «, «Раззява «, сочетание «Подзорной трубы » с «Фонарём моряка » или любой другой разведкой, ну и применение «Неудержимости » на испытания.
Лучше всего выполнять данное достижение в игре с ботами. Практически всю игру нам придётся пробегать по карте, пытаясь добраться до любого доступного испытания, попутно кидая их себе под ноги, используя карты в своей руке.
Гайд по достижениям в «Armello»
Гайд по достижениям в «Armello»
Сложность : средняя/трудная.
Описание говорит само за себя — нам необходимо всего лишь 50 побед . Рано или поздно, если проводить в игре какое-то время, это достижение получится само собой, нужно просто прикладывать усилия для побед.
Гайд по достижениям в «Armello»
Гайд по достижениям в «Armello»Большое спасибо за внимание и за прочтение. Надеюсь, что пост будет полезен тем, кто захочет заняться получением ачивок в этой замечательной игре. Удачи вам с получением достижений!
Гайд по достижениям в «Armello»
Гайд по достижениям в «Armello»
Терпение и труд всё перетрут…
В этом руководстве будет освещено получение всех достижений, связанных с отношениями главного героя и его спутников, концовками игры и навыками.
Данное руководство находится в стадии написания и правок, является результатом перевода и адаптации на русский язык англоязычного руководства и будет пополняться по мере сил и возможностей, так как сам автор находится в процессе прохождения игры.
Приветствуются предложения, замечания, советы и правки.
Порядок действий
При первом прохождении необходимо сконцентрироваться на исследованиях, романтических отношениях и побочных заданиях.
Предпочтительно:
- Играть на легкой или нормальной сложности.
- Создать женского персонажа.
- Быть лояльным ко всем фракциям и спутникам.
- Предотвратить путч.
- Завязать отношения с Васко, Куртом и Сиорой.
- Завершить все доступные дополнительные задания перед началом основного сюжета.
Все ради союзников
Второе прохождение.
Предпочтительно:
- Играть на экстремальной сложности.
- Создать персонажа мужского пола.
- Быть благосклонным только к Альфре.
- Спасти и помочь обоим городам после смерти Курта.
- Завязать романтические отношения с Альфрой.
Страсть к экстриму
Пройти игру на экстремальном уровне сложности.
Игра на легком или нормальном уровне сложности со сменой оной перед финальным боссом не работает. Нужно закончить игру на экстремальном уровне сложности, не меняя сложность в процессе прохождения.
Сюжет
Понимание всех связанных с сюжетом достижений, ключевых решений и точек невозврата.
Вы не сможете вернуться в Серену после отбытия на Тир-Фради. Завершение всех дополнительных заданий улучшит отношения с Куртом и вашу репутацию в его фракции.
На всех парусах
Вы отправились на Тир-Фради.
Секреты князя
Вы открыли секреты Конгрегации и свое происхождение.
Несостоявшийся путч
Вы помешали Монетной страже совершить путч.
В противном случае Курт внесет свой вклад в переворот и в конечном итоге умрет в тронном зале. Получив такой исход, вы потеряете возможность завязать с ним романтические отношения, и вам придется выбирать между судьбой двух городов и их фракций.
Плата за измену
Вам пришлось убить друга, который предал вас.
В случае удачного переворота спасите либо Хикмет, либо Сан-Матеус.
Защита Просветленного
Вы решили спасти Телем от государственного переворота.
Сохраненный альянс
Вы решили спасти Содружество от государственного переворота.
Нельзя пропустить
Водостойкость
Вы прошли тест Глендана.
Каменная тюрьма
Вы освободили Константина от когтей Винбарра.
Политические игры
Вы сделали своего спутника королем.
Нельзя пропустить
En on míl frichtimen
Вы вошли в храм и поговорили с En on míl frichtimen.
Рыба гниет с головы
Вы раскрыли планы Константина.
Концовки
Новые боги
Вы стали одним из новых божеств острова вместе с Константином.
Идеальный мир
Вам удалось примирить все фракции и восстановить баланс.
Корона отдана королю-мудрецу. Мятеж Монетной стражи был подавлен.
Большой шаг к миру
Вы выбрали баланс, но потеряли некоторых союзников.
Корона отдана королю-мудрецу. Мятеж Монетной стражи не был подавлен.
Остров на продажу
Вы отдали предпочтение старому миру из-за своих корней.
Корона отдана королю-дельцу.
Возвращение к корням
Вы решили отказаться от старого континента с его печальной судьбой.
Корона отдана королеве-воительнице.
Навыки, характеристики и таланты
Разблокировать все навыки класса не сложно. Вы достигнете уровня ~ 35 к концу игры, получив ~ 35/29 очков. Кроме того, по всему миру разбросано несколько алтарей, каждый из которых увеличивает общее количество очков на одну единицу.
Просто сохраните свою игру, используйте кристалл памяти и сбросьте все очки. Заполните любое дерево классов, загрузите сохранение и перейдите к другому. Таким же образом вы можете заполнить любой атрибут и ветку таланта.
По стопам мастеров
Открыть новый навык.
Искусство войны
Открыть все боевые навыки.
Разведка боем
Открыть все разведывательные навыки.
Магическое совершенство
Открыть все магические навыки.
На пути к власти
Потратить очко характеристик.
В поисках совершенства
Открыть пять уровней характеристики.
Настоящий талант
Потратить очко талантов.
Компетентность
Открыть 3 уровня таланта.
Использование навыков, характеристик и талантов
Таланты мастерства и науки можно использовать у верстаков, которые можно найти в лагерях, городах и своей резиденции. Усовершенствуйте 10 орудий убийства или экземпляров одежды и создайте 10 алхимических зелий.
Ремесленник
Создать 10 предметов для улучшения снаряжения.
Алхимик
Создать 10 алхимических препаратов.
Еще один глоток
Выпить 50 зелий.
Выпейте в общей сложности 50 зелий. Вы можете сохранить игру, приготовить ~50 зелий и выпить их все сразу.
Взломщик
Вскрыть 20 замков.
Используйте свой талант взлома, чтобы открыть запертые сундуки и двери. Поиск 20 замков требует некоторой беготни, и придется избегать использования ключей, если это возможно.
Отношения и репутация
Несколько достижений связаны с отношениями с вашими спутниками и их фракциями. Чтобы получить их все за одно прохождение, обязательно предотвратите переворот с Куртом!
У вас есть пять спутников: Васко, Курт, Сиора, Альфра и Петрус. Нет необходимости достигать дружеских отношений со всеми ними одновременно.
Как повысить свою репутацию:
Во-первых, вы должны сосредоточиться на выполнении заданий спутников: выполняйте, как только они появятся, и игнорируйте основную сюжетную линию. Во-вторых, вы должны говорить со своим спутником во время или после выполнения одного из его / ее заданий – вы можете выбрать определенные вопросы / ответы, и некоторые из них еще больше повышают уровень репутации. Чтобы гарантировать успех, настоятельно рекомендуется регулярно сохранять игру.
Иногда задания имеют дополнительные задания, которые также могут повлиять на спутника. Если вы пропустили одно задание или получили отрицательную репутацию, загрузите предыдущее сохранение и повторите задание. Более того, вы должны обращать внимание на вашего второго спутника – ему или ей могут не понравиться ваши действия. Перезагрузите и выберите другого товарища по команде, если вы заметили ухудшение отношений.
Полный список заданий компаньонов:
- Утраченная фамилия (для выполнения задания необходимо иметь при себе 100 монет или харизму 1-2).
- Воссоединение семьи (для выполнения задания необходимо иметь при себе 200 монет или харизму 1-2).
- Навеки навт.
- Погиб при исполнении.
- Среди призраков.
- Settling Scores.
- Поиски королевы Бладнид.
- Promises Set in Stone.
- Прощание королевы.
- Islander Knowledge.
- Пещера знаний.
- The Linking Ritual.
- Пороки предстоятельницы.
- Высокие ставки.
- Грехи отца Петруса.
Дружба превыше всего
Выполнить все задания спутников.
После получения более-менее высокой репутации у спутника, он или она попросят о встрече с вами – в зависимости от вашего пола:
- Васко: бисексуал.
- Курт: гетеросексуал.
- Сиора: бисексуал.
- Альфра: гетеросексуал.
- Петрус: не может.
Согласитесь, найдите его или ее в спальне одной из ваших резиденций и признайтесь в любви.
Вы можете признаться в любви только одному из своих спутников! Другие не будут встречаться с вами, если у вас уже любовь с другим персонажем. Поэтому вы должны загрузить свое предыдущее сохранение после получения соответствующего достижения и завязать отношения с другим спутником.
Любовь и море
Постройте отношения с Васко.
Страж любви
Вступите в отношения с Куртом.
Minundhanem
Вступите в отношения с Сиорой.
Расцветающая нежность
Вступите в отношения с Альфрой.
Все репутации фракций могут быть увеличены подобно отношениям персонажей. Но на этот раз вам нужно держать их все как можно выше, чтобы получить достижение к концу игры!
Завершайте все второстепенные задания и обращайте внимание на ваши решения и их влияние. Всегда загружайте предыдущее сохранение, если вы заметили один отрицательный результат, даже если это всего лишь небольшое уменьшение. Иногда нельзя повысить уровень фракции, не теряя при этом симпатии другой.
Большинство заданий будут появляться по ходу игры, но некоторые нужно начинать вручную, поговорив с определенными людьми. Следовательно, вы должны регулярно посещать ключевых персонажей и всегда выбирать все опции диалога с ними — особенно обратите внимание на адмирала Кабрала в Портовом квартале и квартермейстеров в Казарме Монетной Стражи. Обратите внимание, что некоторые относящиеся к фракциям задания (Навты) появятся уже после нескольких часов игры, в то время как другие (Мостовой Альянс) выйдут на первый план к концу игры.
Carants
Установить дружественные отношения с островитянами.
Избранник Телемы
Установить дружественные отношения с Телемой.
С науками в ладу
Установить дружественные отношения с Мостовым альянсом.
Наличие хорошей репутации у всех фракций позволяет вам выбрать всех из них в качестве союзников в последней главе. Убедите их всех помочь вам во время основного задания «Вместе для Тир-Фради».
Один за всех и все за одного
Вам удалось объединить все фракции против Константина.
Оружие и враги
Мастерство фехтования
Нанести урон оружием ближнего боя 500 раз.
Для оружия ближнего боя требуется умение «Ловкость».
Боевой маг
Нанести урон атакующим заклинанием 500 раз.
Для заклинаний требуются кольца, для ношения которых, в свою очередь, требуется характеристика «Сила воли»
Мушкетёр
Нанести урон выстрелами 300 раз.
Для огнестрельного оружия требуется умение «Огнестрельное оружие».
Зверолов
Нанести урон ловушками 200 раз.
Для ловушек требуется навык «Установка ловушек». Также возможно получить данное достижение с помощью заклинания «Паралич».
Эксперт по отравлению
Отравить врагов 100 раз.
Для ловушек требуется навык «Установка ловушек».
Невидимый клинок
Использовать навыки убийства 30 раз.
Приседайте и тихо подкрадывайтесь к спине врага. Убейте. Сделайте это 30 раз. Вам не нужно никаких активных навыков.
Во время вашего путешествия вы встретите много врагов, таких как монстры, люди и боссы.
К счастью, нет необходимости «фармить» убийства. Если вы не избегаете поединков, оба достижения будут разблокированы в середине игры.
Гроза чудовищ
Убить 600 чудовищ.
Дипломатия принуждения
Убить 300 человек.
Хотя этих боссов сложно найти, но невозможно закончить игру, не сражаясь хотя бы с одним из них/
Царь леса
Убейте Стража леса.
Король скал
Убейте Стража гор.
Повелитель болот
Убейте Стража болот.
Император побережья
Убейте Стража побережья.
Легенда равнин
Убейте Стража равнин.
Вы можете охотиться на животных, таких как кролики, лисы, фазаны и олени. Зарежьте или застрелите 20 из них.
Охота
Убить 20 животных.
Предметы, костры и арены
Эти достижения довольно просты. Соберите все натуральные ингредиенты и опустошите каждый найденный ящик. Легендарные предметы на самом деле не редкость, они просто уникальны, и многие из них вы найдете в запертых сундуках во второй половине игры.
Возвращение легенды
Получите легендарный предмет.
Полные карманы
Опустошить 100 контейнеров.
Кабинет редкостей
Соберите ингредиенты 200 раз.
На данный момент /20.07.19/ оно является частично багованным, вдобавок описание к нему является не совсем корректным.
За всю игру я собрал кучу разных ресурсов по всей карте, но игра посчитал, что этого недостаточно для выполнения. Что ж, давайте разберём способ получения этого достижения путем нехитрых манипуляций.
Предупреждаю, для выполнения этого достижения требуются крайне монотонные действия в виде «подбежал к кусту – собрал куст – промотал время» и так по кругу. Для этого есть прекрасное место в Фрасонегаде, где можно выполнить достижение минут за 20.
Перед тем, как начать бегать от куста к кусту, нужно обязательно выложить все имеющиеся ресурсы из инвентаря, чтобы стак начал заполняться заново. Я, для пущей вероятности, выложила оттуда вообще всё, кроме брони. 😀 Но это уже дело каждого.
И самое главное, необходимо собирать только красные кусты.
Собираем два красных куста у лагеря, подбегаем к костру и проматываем время +1 вперёд 4 раза, чтобы они появились заново. Повторить до выполнения достижения. Мне потребовалось около 300 штук.
Всего в игре 41 лагерь, активировать который можно, возведя костер.
Перейдите к дополнительному заданию «Разведка и картография», чтобы проверить свои успехи. Достижение открывается после того, как вы рассказали Де Курсильону о ваших открытиях.
Исследователь
Найти и зажечь все костры.
Арены расположены в подвалах таверн. Пройдите все пять испытаний.
Превосходство
Пройдите все испытания на аренах.
Читать онлайн электронную книгу Некромант станции Сеул Seoul Station’s Necromancer — Глава 12 – Регистрация Пробужденным (2) бесплатно и без регистрации!
«Эй, братан. Я смотрю ты один? У нас не полная группа, семь человек, не хочешь к нам присоединиться «.
«Ах, все в порядке. Я собирался проходить подземелье в одиночку «.
Человек был озадачен отказом.
«Почему ты хочешь платить огромную входную плату и идти самостоятельно? Ведь существует ограничение по времени и, следовательно, количеству Камней Крови которые вы можете вынести в одиночку. «.
Он засмеялся, когда увидел сконфуженное лицо Вуджина.
«Я предполагаю, что вы только недавно начали работать Шахтером.»
Пробужденный было жаргонным прозвищем. Те из Пробужденных кто специализировались на захвате лимитированный Подземелий, назывались Рейнджерами. Тех же, кто добывал Камни Крови в безопасных Шахтах, называли соответственно Шахтерами. А Пробужденных которые были мобилизованы сражаться с армией во время прорыва называли Хранителями.
Эти обозначения давались на основе их специализации. Но любой Рейнджер может быть Шахтером или Шахтер Хранителем.
Подумав, что Вуджин нуб, человек начал в общих чертах рассказывать правила Подземелий.
Была заглушка на количество людей способных войти в Подземелье.
Когда Рейнджеры решают захватить Данж, они создают группы в зависимости от количества людей способных туда войти. Они называются Рейдом Захвата. Три самые могущественные Гильдии Кореи были известны своими сработанными Рейдами.
У шахтеров было нечто похожее.
Количество Шахтеров в группе не может превышать определенного числа. Рейды собирающее максимальное количество возможных людей для увеличения боевого потенциала и Шахтеры, собирающие наибольшее количество людей для увеличения эффективности добычи.
Плата за вход также рассчитывалась из количества людей способных войти в подземелье.
Максимальное количество людей способных войти в [Подземелье станции Шенрим 7-й Выход] равнялось восьми.
«То есть чтобы войти в это подземелье в одиночку я должен заплатить сбор равный сбору за восемь человек? 800.000 Вон? »
» Да. Кроме того, есть ещё почасовая оплата».
Даже если в подземелье призывались только базовые монстры, все равно там было опасно. Информация о Подземелье была доступна для всех, что уменьшало опасность. Но, Шахтеры все равно рисковали своими жизнями.
В большинстве Данжев, Камни Возврата находились в самой дальней их части. Для одного человека было невозможно добраться туда за отведенный срок. А если лимит времени заканчивался то плата удваивалась.
«Значит, если я хочу использовать Подземелье два часа в одиночку, то мне придется заплатить вступительный взнос в размере 1.600.000 Вон.
Если он уничтожит всех монстров в подземельях, он наверняка заработает много денег. Но Пробуждённых которые могут в одиночку и быстро зачистить данж 2-го уровня это уже не интересует.
«Какой у вас ранг?»
«У меня ранг F.»
«ТСК ТСК. Вы пришли сюда, не зная ничего, но вам повезло. Присоединяйтесь к нашей пати для получения опыта. Мы гарантируем вашу безопасность.»
» Хммм. Хорошо.»
Хоть Вуджин и мог сам позаботиться о своей безопасности, он спокойно принял предложение Шахтеров. Это решение было основано на том, что у него не было денег на оплату вступительного взноса в одиночку.
«Я буду быстро качаться и поднимать уровни и скоро смогу атаковать любой данж в одиночку».
Было слишком много разных комиссий и сборов. Похоже, характер Вуджина не совпадал с нужными качествами, присущими профессии Шахтера. Он был разочарован, но решил пройти Шахту вместе с этими людьми.
Группы по восемь человек входили в Данж и очередь сокращалась довольно быстро. Все они были Пробужденными низких рангов. Собравшиеся здесь люди были очень разными.
Уровень сложности был низкий, поэтому группы справлялись с Данжем за 40-50 минут.
Человек представившийся как Баэ-дошсо имел Е ранг. Он был профессиональным Шахтером и вместе со своими пятью товарищами зачищал Шахты и зарабатывал деньги.
Обычно они охотились в первоуровневых Подземельях, но в этот раз решили попытать счастье в двухуровневом. Так как это будет их первый поход в двухуровневый Данж они хотели собрать полную пати.
Восемь человек все же лучше чем шесть.
Канг-вуджин и Пробужденный по имени Хун-сунгго пришли к Данжу в одиночку и потом присоединились к группе Баэ-дошсо. Хун-сунгго тоже только недавно стал Пробужденным и у него был ранг F, как и у Вуджина.
«Так как все в группе кроме меня имеют ранг F, то разделение будет таким две доли мне и по одной вам. В конце, собрав и подсчитав все Камни Крови мы поделим их на девять частей.»
У Вуджина не было претензий. Он согласился со словами Баэ-дошсо. В этом походе для него главным будет опыт, а не деньги.
«Уфф, я дрожу. Как насчет тебя?»
В начале, когда Хун-сунгго был один в сплоченной группе, ему было неловко и сейчас после появления ещё одного такого одиночки Вуджина, он попытался подружиться с ним, пока они ожидали своей очереди. Вуджин ответил, постаравшись перевести разговор на другую тему.
Хун-сунгго был F ранговым нубом, но очень интересовался подземельями. Он обладал огромным массивом знаний. Разговор с ним мог быть весьма полезен Вуджину.
Парню был всего 21 год, и он стал Пробужденным всего пару месяцев назад. После этого он перестал ходить в школу и всерьез занялся охотой. Он часто охотился в первоуровневых шахтах за последнее время и понял, что они даются ему все легче и легче. Сейчас он первый раз попытался попасть в двухуровневую шахту.
Деньги для него были не главным. Его целью было лучше развить свои способности Пробужденного. Его мечтой было попасть в команду Рейнджеров и захватывать неизведанные Подземелья. Он хотел присоединиться к одному из Рейдов.
«Даже если ты боишься, то, как мужчина, не должен этого показывать.»
«Ха-ха. Большой Брат уверен в себе «.
Ожидание длилось несколько часов, поэтому они много говорили. В конце концов, они решили называть друг друга большим и маленьким братом.
«Ладно. Давайте готовиться к охоте «.
Барьер вокруг данжа испустил зеленый свет и исчез. Наклонив голову Вуджин с любопытством разглядывал команду появившуюся перед ним.
«А? Кажется, что то произошло «.
Благодаря своему опыту Баэ-дошсо сразу мог сказать, что четверо из них погибли. Госслужащие и другие чиновники из Агентства по Контролю над Подземельями сразу побежали к ним, чтобы узнать что произошло.
Все это происходило прямо перед ними, поэтому Вуджин смог все хорошо разобрать.
«Появление Хобгоблина! Как это возможно? »
Госслужащий показал Пробужденным Журнал Регистрации для решения спора.
«Разве вы не читали это? Вы даже подписали здесь «.
[Базовые монстры, призванные в подземелье могут отличаться от предоставленной информации.]
[Ответственность за это лежит на Пробужденных.]
….
Четверо выживших Пробужденных все продолжали скандалить, но у них уже не было никакой надежды на компенсацию. Быть Шахтером не безопасно.
«ТСК ТСК. Бесполезный спор. Они просто тратят время «.
Похоже, они оставили трупы своих товарищей и все собранные на охоте вещи в подземелье, единственное, что они смогли сделать, это захватить Камень Возврата и выбраться из подземелья. Так как они не сохранили ни единого Камня Крови, то они вынесли одни потери из этого похода.
Как и ожидалось от ветерана охот Баэ-дошсо, он не раз был свидетелем подобных ситуаций. Отвернувшись от спорщиков, он обратился к товарищам по команде.
«Хобгоблины это монстры второго ранга. Так как мы хорошо подготовлены, у нас нет причин отступать. С этих ублюдков часто падают Камни Крови, поэтому для нас так даже лучше. »
По словам Баэ-дошсо, он никогда раньше не встречался с Хобгоблинами, но у него был опыт охоты в более чем 200 разных первоуровневых шахтах.
Все восемь членов группы расписались в Журнале Регистрации и пошли по лестнице вниз, в Подземелье.
«Хорошо. Входим «.
После поощрительных слов Баэ-дошсо они вошли в туннель метро. Когда они вошли за ними начал формироваться Барьер.
[Вы вошли в Подземелье станции Шенрим 7-й Выход.]
[Это подземелье уже захвачено. Базовые монстры будут призваны.]
Недавно вы ввели слишком много экземпляров
- Все
- Общий
- ПТР
- Профессия
- Квест
- ПвП
- ИН
- Классы
- Туман
- Блоги
- Военачальники
- Легион
- БФА
- Классический
- Земли теней
- Совет
#0 — 20 сентября 2010 г. , 18:08.
Действительно? Почему это все еще реализуется? Отсталый.
#1 — 20 сентября 2010 г., 18:11.
Чтобы обуздать инстанс-фарм.
Еще вопросы?
№ 41 — 20 сентября 2010 г., 18:32.
Q u o t e:
Я хотел бы развлечь жалкие попытки притупить мой характер нелепыми замечаниями типа заявления «Я не понимаю, в чем его намерение».Я полностью понимаю. Это была отличная реализация пять лет назад.
Игра совсем другая. Сколько дизайнерских мозговых центров из предыдущей команды осталось? Направление другое. Инстанс-фарма больше не существует.
Кроме того, даже если бы это было так, это все равно не должно блокировать вас от рейдовых инстансов. Гораздо меньше рейдовых подземелий Wrath of the Lich King, которые вообще имеют собственные обозначения от Ваниллы (10/25/10h/25h).
Признай это. Это старый, неутомимый механизм, и ему больше нет места в игре.
Вы думаете об этом с точки зрения реального игрока, такого как вы, пытающегося играть в игру. Не тот, у кого есть намерение быть нанятым, выполняя повторяющиеся действия, такие как выращивание экземпляров.
Он все еще имеет место в игре. Кроме того, небольшой удар, направленный на дискредитацию дизайнеров, является необоснованным. Тот факт, что кто-то не может видеть дальше переносицы, не означает, что не существует множества причин в пределах логической досягаемости.
№ 47 — 20 сентября 2010 г., 18:37.
Цитата:
Почему это вообще влияет на рейды?
Почему бы и нет?
№ 64 — 20 сентября 2010 г., 18:44.
Цитата:
Гарантия. Считаете ли вы, как игрок или с точки зрения дизайнера, имеет ли смысл блокировать игрока от рейда, который вы не можете сделать более одного раза из-за сохранения идентификатора инстанса?
На самом деле это не блокирует их, это просто таймер, но это щепотка. В любом случае, я полагаю, я не дизайнер, но да, это все еще полезно, потому что вы еще многое можете сделать, прежде чем спасетесь.
Это устраняет множество проблем, возникающих из-за того, что люди переворачивают экземпляры, законно или нет, и это довольно короткий таймер — — то, что подавляющее большинство игроков никогда даже не увидит.
#70 — 20 сентября 2010 г., 18:46.
Q o t e:
Да, а почему он основан на вашем аккаунте, а не на персонажах? Все свои 80-е я запускал через Coren Direbrew, и когда я добрался до 7-го, я сделал это один раз, я получил пульт дистанционного управления, а затем не мог его использовать из-за «слишком большого количества инстансов».
Потому что можно было просто ходить туда-сюда по разным персонажам, чтобы не тикать на таймере?
№ 84 — 20 сентября 2010 г., 18:50.
Цитата:
Без обид Башиок, но это неинформативный ответ. Вы могли бы хотя бы сказать что-то вроде «по той же причине, что и 5-mans».Или ты действительно пытаешься вытянуть из него причину? Если так, удачи.
(В идеале) Это разговор, я надеялся узнать, что они думают, чтобы мы могли обсудить это, а не просто кричать причины туда и обратно. 🙂
№ 95 — 20 сентября 2010 г., 18:56.
Q o t e:
Такое ощущение, что вы нас сейчас просто оскорбляете.
Почему? Чувствуете себя оскорбленным? Нет, я не оскорбляю тебя. Если ты не чувствуешь себя оскорбленным, тогда я не знаю, что сказать.
Q u o t e:
Почему бы вам тогда не сделать так, чтобы он блокировал вас от инстанса, который вы фармите? Почему это должно влиять на каждый экземпляр. Вы можете фармить SM, но вы не можете так просто пойти в BRD и начать фармить его. Учитывая, что это далеко от SM.
Потому что было бы плохим решением основывать всю систему на одном экземпляре, когда мы думаем, что переход от одного экземпляра к другому может занять много времени. Одно решение, чтобы управлять ими.
Q u o t e:
Так что реально ты этим много людей обижаешь, я постоянно это вижу в рейдах мопсов. Вы просто не видите всех тех людей, которые жалуются на форумах.
Я не согласен, что многим это больно. Я категорически не согласен, это задевает многих людей. Я бы сказал, что в любой день очень немногие люди, которые играют законно, видят это сообщение.
№ 151 — 20 сентября 2010 г., 20:02.
Цитата:
Блокировка инстансов стала ОЧЕНЬ серьезной проблемой с тех пор, как контент стал настолько простым, что его можно быстро очистить за время, сравнимое с теми, которые занимались фармом инстансов для матов, хаков и т. д. Ваниль. Тем не менее, параметры этой блокировки не изменились, чтобы приспособиться к этому. Затем, вдобавок ко всему, он привязан к каждому персонажу, а также к рейдам, что делает его ОЧЕНЬ драконовской системой. Вы увидите это сообщение, если у вас есть несколько персонажей (я стараюсь поддерживать 4-5 80-х, и я знаю, что я здесь не в меньшинстве), выполняйте ежедневные героические действия, выполняйте праздничное событие, а затем попытайтесь прыгнуть в быстрый рейд. как, скажем, VoA или еще что-то. Хотите помочь низкопробному другу с запуском инстанса? Забудьте об этом, блокировка наказывает вас за ВЕСЬ АККАУНТ!
Правильно. Весь аккаунт. Это преднамеренно и необходимо, иначе систему можно было бы легко обойти, просто запутавшись в символах.
Цитата:
Изменить параметры. Я знаю, что у вас есть оборудование (что вы делали все это время, модернизируя серверы и т. Д.) Игра была обновлена, чтобы отразить текущую реальность базы игроков. Это одна вещь, которая еще не догнала.Прошу прощения за то, что был так расстроен, но тон Башиока задел меня за живое.
Нам нравится механика как она есть, и мы не собираемся менять количество или время воздействия. Если окажется, что нам нужно его изменить, мы сообщим вам об этом.
№ 158 — 20 сентября 2010 г., 20:13.
Цитата:
РЕДАКТИРОВАТЬ: На самом деле у меня есть к вам вопрос получше.
Это приносит больше пользы, чем вреда?
Я предполагаю, что да, но это невозможно доказать, поскольку у меня нет доступной метрики того, как долго люди вынуждены ждать, прежде чем очищать мусор в рейде, ожидая кого-то на таймере «слишком много экземпляров». Я предполагаю, что да, потому что, хотя иногда это может доставлять неудобства нескольким группам, это приносит гораздо больше пользы, защищая службу в целом. Опять же, предположение, но думаю обоснованное тем не менее.
Цитата:
Я считаю приемлемым, что это ограничение распространяется на всех персонажей, и что оно вообще существует. Однако, когда вы переходите от 5 человек (который теперь находится всего в одном клике от LFG и игнорирует эту механику, я полагаю) к рейду, вы, возможно, задерживаете 9/24 других людей. Если вы MT или что-то в этом роде, , мы все страдаем от , потому что нам нужно дождаться окончания вашего таймера.
Я считаю, что это единственная законная претензия, и лично я не вижу никакого реального недостатка в наличии отдельного таймера «слишком много экземпляров» между рейдами и подземельями. Это всего лишь мое личное мнение без большого количества информации или знаний по этому вопросу. Но я считаю, что правило намеренно не различает, поскольку это экземпляры, запускаемые одними и теми же серверами. Там нет сервера подземелий или рейдового сервера, это одно и то же, и поэтому их дифференциация (теоретически) удвоит влияние на одно и то же оборудование.
№ 160 — 20 сентября 2010 г., 20:14.
Цитата:Вы продолжаете использовать это слово. Я не думаю, что это означает то, что вы думаете.
ШШШШ! Я пытаюсь заставить его зацепиться.
№ 162 — 20 сентября 2010 г., 20:15.
Q u o t e:
Bashiok — Вы, безусловно, наименее полезный, самый неуважительный CM со времен Церика.
Ты не протянешь.
Добрый день.
Как насчет Drysc? Тот парень тоже был придурком.
№ 177 — 20 сентября 2010 г., 20:32.
Я вижу, вы не были на форумах Diablo III. 😉
№ 221 — 20 сентября 2010 г., 22:41.
Это будет делать свинью.
The Best Dungeons In Persona 4: Golden
После выхода двух версий игры — первой в 2008 году для и обновленной версии Golden в 2012 году — Persona 4 произвела сильное впечатление на поклонников серии Shin Megami Tensei. . Вы берете на себя роль Ю Наруками, следуя за ним и его друзьями в ужасающую альтернативную реальность внутри телевизора, пытаясь помешать серийному убийце терроризировать тихий городок Инаба.
СВЯЗАННЫЙ: Persona 4 Golden: Вещи, которые все полностью пропустили
Каждый раз, когда вы идентифицируете кого-то на Midnight Channel по телевизору, как правило, кого-то, кого вы недавно встретили, чья история включает в себя время на телевидении, Ю и команда должны войти и завоевать подземелье, уникальное для этого персонажа. Победа над их тенью либо добавит нового человека в вашу команду, либо передаст подозреваемого в полицию, либо даже победит японское божество, одержимое идеей изменить реальный мир.
Мнение фанатов о том, какое подземелье было лучшим, невероятно субъективно, даже спустя много времени после выхода игры. В связи с переизданием игры для Switch давайте посмотрим, как мы ранжируем подземелья в Persona 4 Golden.
9 Полый лес Мари
Полый лес — это бонусное подземелье, включенное в Golden, в котором вам нужно максимально использовать доверенное лицо Мари до того, как события основной игры закончатся, чтобы спасти ее. Тем не менее, само подземелье было более сложным, чем что-либо до него — вы теряли все свои предметы при входе, и не только это, но SP каждого члена группы уменьшался на на половину после каждой битвы.
Но если вы хотите спасти Инабу, вам нужно противостоять Кусуми-но-Оками. Миссия Мари состоит в том, чтобы поглотить туман, поглощающий Инабу, который убьет ее в процессе, но победа над ее Тенью, а затем над Кусуми-но-Оками в Пустом лесу освобождает ее от этой участи, спасая и ее жизнь, и Инабу в целом.
8 Секретная лаборатория
Наото Широгане была интригующим персонажем — она опытный детектив из успешной семьи, которая прибывает в Инабу, чтобы расследовать череду убийств. Однако она представляет себя мальчиком в попытке победить дискриминационную практику в отношении женщин в сфере, где доминируют мужчины.
Она решает стать приманкой для убийцы, и ее бросают в Полуночный канал, открывая собственное подземелье, которое должна преодолеть следственная группа. Он принимает форму секретной лаборатории, представляющей ее внутреннюю борьбу за сокрытие, но само подземелье немного пресное по сравнению с другими. Дополнительным вопросом, который у нас был, было то, почему, черт возьми, двери здесь открывались так… черт возьми… медленно?
7 Стриптиз Марукю
Культура айдолов гораздо важнее в странах Востока, чем на Западе, и Райз Кудзикава была тому доказательством в Persona 4. Эта мегаизвестная икона устала от того, насколько неаутентичным кажется центр внимания, и возвращается в Инабу, чтобы побыть в тишине. пару лет, чтобы поступить в среднюю школу и помочь бабушке управлять магазином тофу. К сожалению, к тому времени, когда она появляется во время убийства, она становится слишком известной, и ее все равно бросают в Полуночный канал.
СВЯЗАННЫЙ: Персона 4: Все возможные романы, рейтинг
Учитывая, что она изо всех сил думает, что она просто фигура для всеобщего потребления, ее подземелье принимает форму стриптиз-клуба. Как уровень в игре, подземелье прекрасно, но оно слишком сильно зависит от сексуальной привлекательности, а не от выдающегося игрового процесса. Райз приманивает вас тяжелыми намеками, когда вы идете, и когда вы, наконец, найдете ее, ее Тень будет танцевать для вас у шеста. Это нормальное подземелье, но извращение было слишком сильным.
6 Паровая баня
Может быть трудно хорошо изобразить тайно-мягкого крутого парня, но Persona 4 более чем преуспела с кандзи Тацуми. В Инабе он известен как крутой байкер, никогда не боящийся ввязываться в драку. На самом деле, однако, это всего лишь жесткая оболочка, защищающая настоящего кандзи, который является заядлым мастером, шеф-поваром и маменькиным сынком.
Из-за этого внутреннего конфликта и страха перед феминизацией подземелье Кандзи превратилось в баню о любви между мужчинами. В нем Группа Расследователей рыщет по насыщенным уровням в поисках изгоя, чья Тень утверждает, что ненавидит женщин, потому что они будут сплетничать и смеяться над ним. Победа над Тенью добавляет Кандзи в вашу группу, хотя он остается несколько неуверенным в своих интересах, пока, наконец, не примет их в конце игры.
5 Замок Юкико
Скромная, элегантная Юкико Амаги, кажется, довольно хорошо разобралась со своей жизнью до событий игры: она собирается унаследовать довольно прибыльную гостиницу своей семьи. Однако после того, как репортер прячется в гостинице Амаги после скандала и оказывается пропавшим без вести, репутация семьи запятнана, и Юкико мучается из-за этого, начиная чувствовать себя прикованной к своей судьбе отельера.
Учитывая, что она богата, ее подземелье представляет собой тщательно продуманный замок, принцессой которого она является, с несколькими врагами в стиле эпохи Возрождения, разбросанными повсюду (такими как рыцари, короли и маги, и это лишь некоторые из них). С помощью своих друзей Юкико освобождается от своих мучений и все же решает унаследовать гостиницу, но теперь по собственной воле.
4 Квест Пустоты
Мицуо Кубо так и не добился ничего, и после жизни в социальной неловкости, издевательствах и романтических отказах он набрасывается на мир. И когда классную руководительницу Ю находят убитой так же, как и предыдущие жертвы, Мицуо признается в убийстве — и в предыдущих тоже.
СВЯЗАННЫЙ: Persona 4: Вещи, которые знают только профессиональные игроки
Несмотря на то, что ваша команда сомневается, что он серийный убийца, они входят в его подземелье: веселый, красочный 8-битный пиксельный мир, известный как Void Quest, в связи с тем, как пусто внутри Мицуо. Музыка соответственно винтажная, и это похоже на игру в игре. Вы узнаете, что Мицуо действительно убил вашего классного руководителя, но только для того, чтобы он мог объявить себя серийным убийцей ни по какой причине, кроме желания привлечь к себе внимание.
3 Неба
Хотя технически она твоя кузина, очаровательная, взрослая маленькая Нанако в конце концов становится все больше похожей на твою сестру, когда ты проводишь с ней больше времени. Черт, она даже начинает называть тебя «Большой Братан». Поэтому, когда ее похищают и бросают в Полуночный канал, это тоже укусов .
И что еще хуже, так это то, что подземелье Нанако — это буквально рай, где, по ее мнению, находится ее покойная мать. Ваша команда отмечает, что атмосфера гораздо более идиллическая, с красочными пейзажами и умиротворяющей музыкой, что только добавляет неприятных ощущений в подземелье, особенно если учесть, что вы находитесь в гонке на время, чтобы найти ее. Спасение нашей псевдосестры от сбитого с толку похитителя еще никогда не было таким неземным.
2 Ёмоцу Хирасака
Ёмоцу Хирасака, доступная только в истинном финале игры, создана работницей заправочной станции, которая оказывается замаскированной Идзанами. И она воссоздала для вас границу подземного мира из японской мифологии в виде подземелья, чтобы вы могли прийти, найти, сразиться и, наконец, победить ее.
Ёмоцу Хирасака отличается от других подземелий тем, что вы не можете выйти из него после входа, так что будьте готовы. Само подземелье напоминает синтоистское святилище и ведет к последней эпической битве против реального существа, которое до сих пор дергало за ниточки. Битва тяжелая, но Идзанами будет хвалить вас за раскрытие правды, пока она лежит при смерти. После ее смерти туман над Инабой наконец рассеялся.
1 Магацу Инаба/Магацу Мандала
Предполагая, что вы сопротивляетесь желанию убить Наматаме, вы находитесь в той же Пустынной спальне, которую вы нашли, когда впервые вошли в Полуночный Канал. Команда переоценивает свою ситуацию и понимает, что Адачи — настоящий убийца, и когда вы загоняете его в угол и противостоите ему, он убегает в Полуночный канал. Погоня за ним приведет вас в его подземелье — Магацу Инаба.
Это подземелье кажется адским. В то время как сама Инаба живописна и безмятежна, Магацу Инаба похожа на лабиринт, окрашена в красный цвет и зловеща. Магацу Мандала — это ловушка, которую Адачи готовит для вас, но когда вы, наконец, проходите через нее и возвращаетесь к Магацу Инабе, чтобы противостоять ему, битва с боссом, состоящая из двух частей, абсолютно доставляет все эпическое, что игра создавала до этого момента.
ДАЛЕЕ: Persona 4 Golden: Вещи, которые мы хотели бы знать перед началом
Чему я научился после разрыва с D&D
Все началось, как и следовало ожидать, со стартового набора 5E. Друг купил мне коробку D&D для начинающих, и мы договорились создать группу, чтобы попробовать самую распространенную в мире ролевую игру.
Я стал де-факто DM, и я взял на себя ответственность с удовольствием и капелькой беспокойства — в то время моя широко раскрытая тоска по приключениям на тему фэнтези пересилила чувство беспокойства, которое я испытал, взяв на себя ответственность. Тогда я не осознавал, что Dungeons & Dragons станут моими самыми токсичными отношениями.
Не обязательно из-за моих игроков, а потому что я никогда не переставал спрашивать себя, чего я хочу от игры. Мои отношения с D&D — точнее, с тем, что я был мастером подземелий, — превратились в бурные ссоры. Это сказалось на моем чувстве собственного достоинства, моей уверенности и моем психическом благополучии. К тому времени, когда я решил отказаться от любых планов стать мастером подземелий, я потратил два года, пытаясь превратить неработоспособное увлечение в значимые отношения. Другими словами, я был неподвижным объектом, а D&D — непреодолимой силой.
Сразу скажу, что я до сих пор люблю Dungeons & Dragons. У меня даже припрятано два персонажа на случай, если появится возможность использовать их в будущем, и я надеюсь, что так и будет. Но мой «разрыв» с той версией меня, которая хотела стать мастером подземелий, оказался поворотным шагом в обучении отпускать.
Я начал запускать собственную игру только через несколько месяцев после того, как мой друг купил мне стартовый набор. Тем временем другой друг и коллега-рецензент запустил кампанию, действие которой происходит в Равнике, ярком и жестоком девятом мире.0255 Magic: The Gathering сеттинг. Я научился игре, играя за Джимоти Спарклспринкла, отважного барда, который соответствовал всем стереотипам, включая соблазнительные наклонности. Я мог бы заполнить тома нелепыми подвигами Джимоти, но я отложу этот проект на другой день. Кампания Джимоти приспособила меня к D&D, научила тонкостям игры. Игра под ловким рассказчиком моего друга дала мне основу, на которой я мог основывать свои собственные гипотетические будущие кампании и стиль DM.
Гипотеза стала очень реальной, когда я запустил кампанию для семи человек, основанную на приключении из Стартового набора 5E. Я чувствовал себя готовым к DM кампании: я люблю думать на ходу, рифмовать с друзьями и рассказывать истории. Я обожаю фэнтези во всех его проявлениях. Это казалось хорошей подгонкой, легкой победой. Вначале я определенно переоценил свою готовность к такому начинанию — все знания фэнтези в мире не могут подготовить свежего Мастера для неуправляемой группы из семи игроков без коллективного опыта. Я вступил в процесс, плохо понимая, чего хотят другие стороны. Более того, я позволил слишком многим людям войти в свое творческое пространство, не дав себе места для роста или совершения ошибок, которые должен совершать каждый начинающий DM. Возможно, наиболее важно то, что я не понимал, что DM не обязательно должен быть таким пугающим или сложным, как мне казалось. Нет правила, гласящего, что для успеха вашей кампании вам нужен грандиозный переплетающийся сюжет в стиле MCU; В любом случае, я пытался подражать обширному, сложному повествованию, и у меня ничего не вышло.
Мы прошли , может быть, шесть сеансов. Я попытался создать свой собственный мир на основе содержимого Стартового набора, и эта задача показалась мне непосильной по своей сложности. Мое желание обеспечить всем удовольствие от игры привело меня к тому, чтобы давать игрокам легкие победы. Я дал им мощные предметы, даже если они ничего не сделали, чтобы их заработать. Я deus ex machina’d боссов, которых моя партия не могла победить. Я изо всех сил пытался сбалансировать потребности колоссальных семи персонажей в компактном повествовании, рассчитанном на половину этого количества.
Выгорание пришло, и я понял, что ситуация несостоятельна. Я поставил крест на кампании и сделал свой первый перерыв в DM.
Перерыв длился недолго. Я поболтал с несколькими игроками о возрождении кампании и продолжении с того места, где мы остановились, но с меньшим количеством участников. Что еще более важно, с группой, которая хотела посвятить себя игре и относиться к ней серьезно. Здесь я усвоил важный урок, хотя эта кампания тоже будет давать сбои: я должен был подробно обсудить, чего мои игроки хотят от D&D, работая над созданием игры, в которой история, которую я хотел рассказать, сочеталась с тем, как они хотели играть. Вместо этого я действовал на своих условиях.
Это тоже было недолгим. На это ушло около шести месяцев, в течение которых мы отыграли всего несколько сессий. Мне нравились оставшиеся игроки, но у всех у них были разные ожидания. Один хотел игру с низким уровнем обязательств, без необходимости делать что-то помимо реального игрового времени. Двое других постоянно вцеплялись друг другу в глотки, создавая напряженную атмосферу. Мы не могли договориться о том, что мы хотели как группа. Один игрок молча сидел до тех пор, пока группа не вступила в бой, отказываясь от ролевой игры. Другие хотели глубоких, наполненных знаниями предысторий, серьезных исследований и взаимодействия с NPC.
Чтобы было ясно, все они были отличными игроками, и хотя эта группа тоже провалилась, игроки, которые ее составляют, остаются моими лучшими друзьями. Просто не работал с . Но вместо того, чтобы полностью расстаться, я выбрал другой подход. Я попытался пересмотреть условия моего отношения к игре, чтобы мы могли оставаться вместе и продолжать идти вперед. Войдите в гильдию охотников за головами.
К этому моменту я думал, что определил болевые точки моего отношения к DMing. Я не мог угнаться за растянувшимся миром. Разработка побочных квестов и основной сюжетной линии отягощала мое свободное время и не приносила мне радости. Но когда мне было в нем , собственно сессия запущена, мне было весело. Поэтому я снова открыл свою игру и пригласил всех, кто хотел играть в D&D, в лигу с низкими обязательствами под названием Гильдия охотников за головами.
Концепция была проста: играть мог каждый, кто хотел. Любой, кто хотел DM, мог DM. В гильдии будут представлены одноразовые сюжетные линии, предназначенные для 3-4 игроков, которые мы могли бы затем перерабатывать, если бы было заинтересовано больше игроков. Я создал неофициальное ледяное подземелье Smirnoff, в котором игроки работали от имени корпорации Smirnoff, чтобы продавать продукцию компании в фэнтезийных мирах. Это было то развлечение, которого я жаждал в своей первой кампании — забавные истории, подпитываемые сбалансированным сочетанием боя, исследования и ролевой игры.
Но муки сомнения вернулись. В нескольких сессиях игроки были откровенно в среднем друг к другу. И я быстро обнаружил, что я был единственным, кто был готов написать и отправить сессию, что противоречило концепции Гильдии охотников за головами. (У меня все еще есть персонаж, которого я создал для этих сессий, который сидит в темной папке на Google Диске и ждет возможности проверить свою храбрость. Возможно, Орчибальд Боутиклер еще раз выстрелит из лука в далеком будущем…)
Гильдия охотников за головами потерпел неудачу, потому что это слишком сильно зависело от меня, и примерно в это же время я начал замечать, как начинает проявляться моя тревога. Я начал понимать и определять свои проблемы с психическим здоровьем, многие из которых были вызваны необходимостью действовать как человек-угодник. Во время этой третьей (и предпоследней) итерации моей карьеры DM у меня было прозрение.
Я чувствовал, что отдаю все и ничего не получаю. Может быть, это немного жестоко — мои игроки благодарили меня за тяжелую работу после каждого сеанса, а некоторые из них по-прежнему глубоко вкладывались в своих персонажей и истории, что было забавным хобби помимо игры и планирования. Однако каждый раз, когда я садился за создание подземелья или модуля, я просто чувствовал, как истощается , как будто энергия вытекала из моего тела, рассеиваясь в воздухе вокруг меня, вместо того, чтобы направлять творческую возможность передо мной.
И тогда я начал думать: Может быть, мои отношения с этой игрой токсичны . А может быть, это и не чья-то вина .
У меня наконец-то появились инструменты для понимания моих отношений с D&D, и я пришел к выводу, что у меня нет с ним здоровой связи. Игра, которая, как я думал, даст мне творческую отдушину и простой способ провести время с друзьями, вместо этого поглотила мое свободное время и разожгла мое беспокойство. Но, как и многие плохие отношения, это не совсем закончилось.
Моим последним усилием была кампания с нуля, основанная на истории Равники, которую ведет мой друг. Я пригласил двух игроков из предыдущих кампаний и двух друзей-новичков, которые проявили интерес к игре. Некоторое время все было хорошо — у нас были отличные сессии, наполненные смехом и веселыми моментами. Я узнал больше о построении повествования, и мои игроки хотя бы косвенно интересовались историей.
Так почему же тогда я так так выгорала и расстраивалась всякий раз, когда мне приходилось планировать сеанс? У меня было то, что, как я думал, я хотел: отличные игроки, которые согласились с уровнем истории и приверженностью, которую они хотели. Достаточно частые сеансы, чтобы заинтересовать всех. Модули полны веселья, забавных моментов и значимых взаимодействий.
После четырех попыток DM, все из которых закончились одним и тем же выгорающим разочарованием, я наконец повернул объектив на себя. Я, наконец, заглянул внутрь себя и спросил: что не работает для меня ?
Оказывается, почти все! Я охотно взялся за D&D, думая, что это будет идеальной мишенью для моей творческой энергии. Я думал, что могу просто рассказывать истории, которые хотел, и наслаждаться ими с друзьями, но я навязал образ того, что, как мне казалось, хотел, в игру, которая требовала большей гибкости, большей случайности и касательных.
Когда все было сказано и сделано, я честно поговорила сама с собой. Это не то, что мне нужно . Это не устойчиво . Одним длинным слезливым сообщением позже я объявил своей последней группе игроков, что ухожу. На этот раз я не приукрашивал сообщение «может быть» или пустыми обещаниями. Больше никаких «Я рассмотрю это, когда буду готов» или «Возможно, я скоро снова напишу DM» или «Я продолжу Гильдию охотников за головами». Мне нужно было уйти; так я и сделал.
С тех пор я стал играть в D&D как персонаж и избавился от тяги к DM. не скажу, что буду никогда не делай этого снова, но это будет ненадолго. Я направил энергию, которая, как мне казалось, идеально подходила для Dungeons & Dragons, и вместо этого направил ее на страницу и на написание историй, которые в противном случае я бы рассказал в игре. Я конкретизировал своего персонажа Джимоти Спарклспринкла и написал для него более сложную историю (с огромной помощью моего собственного DM), чем я мог себе представить во время первой сессии.
Потребовалось три с половиной неудачных кампании и куча самопознания, но я, наконец, понимаю, что нужно, чтобы разорвать отношения, которые не работают. После того, как я посмотрел в себя и признал свои чувства по поводу запуска игры, я научился отпускать и находить способ игры, который позволяет мне по-настоящему наслаждаться удовольствиями, которые может предложить D&D, и получать удовольствие — в этом, конечно же, смысл…
А кто знает? В будущем я могу вернуться в круг DM обновленным и готовым начать заново. Но пока я доволен, чтобы двигаться дальше. Я надеюсь, что мой опыт может помочь другим относительно новым игрокам избежать некоторых из этих ловушек или, в более общем смысле, послужить напоминанием о том, что нужно немного расслабиться, следовать своим инстинктам и — если что-то делает вас несчастным — найти способ изменить это для лучше, даже если это означает, что вам придется отпустить большую часть этого.
Коул Раш пишет слова. Много их. По большей части вы можете найти эти слова на The Quill To Live или в Твиттере @ColeRush2. Он жадно читает эпическое фэнтези и научную фантастику, выискивая истории гигантских размеров и пожирая их с книжным пылом. Его любимые книги: Серия «Божественные города » Роберта Джексона Беннета, «Долгий путь к маленькой злой планете» Бекки Чемберс и «Дом в лазурном море» Т. Дж. Клун.
цитата
Сброс инстансов Соло [Архив] — World of Warcraft
World of Warcraft — Роща Друидов > Стражи > Изумрудный Сон [Общие] > Сброс Инстансов Соло
Полный форум : Сброс инстансов Соло
Бовус
11.07.2005, 01:59
Решил поделиться этим. Сам еще не проверял:
В любом случае, да. Вам не нужно беспокоить людей, чтобы иметь возможность сбросить экземпляры, все, что вам нужно сделать, это использовать простой макрос (с учетом регистра):
/invite personname
/script LeaveParty()
Вот в чем дело. Вам ДЕЙСТВИТЕЛЬНО нужен второй человек, но они не должны знать об этом. Вам просто нужно найти кого-то, кто уже состоит в группе (совет для профессионалов: /who stratholme или /who blackrock spire и т.д. и т.п.).
После того, как у вас есть человек, добавьте его в макрос.
Теперь вот шаги:
-Зайдите в выбранный вами инстанс и фармите все, что вам нужно после
-Как только у тебя все получится, просто остановись. Не возвращайтесь ко входу, оставайтесь на месте.
-Используйте макрос.
-Вы увидите следующее:
Вы выходите из группы.
Вы пригласили человека в свою группу.
, затем через несколько секунд появится всплывающее окно с надписью «Вы не в группе этого экземпляра. Вы будете перенесены на xxxx через 60 секунд»
Когда окно появится, выйдите из системы.
Теперь снова войдите в систему.
Угадайте, где вы находитесь? Прямо у входа в подземелье. Но это свежий, НОВЫЙ инстанс, и вы готовы продолжать фармить.
Промыть, повторить.
Возможные проблемы:
Если вы используете макрос и он говорит «Человек уже в группе», это не сработало. Нажмите макрос еще раз. Задача решена. Просто никогда не следует говорить, что они в группе. Только то, что я написал выше.
Если человек покинет свою группу, он начнет получать от вас приглашения, что, скорее всего, его разозлит. Так что постарайтесь найти кого-нибудь, кто только что запустил длинный инстанс (шолололо) и доите его каждую минуту.
В остальном работает отлично.
Milhouse
11.07.2005, 10:27
Я использую макрос, но не выходил из системы. Я просто выходил из инстанса и снова заходил в него. Это действительно упрощает фарм ST, чтобы заработать денег на маунтов.
guice
07-11-2005, 10:38
Вам просто нужно найти кого-то, кто уже состоит в группе (совет: /who stratholme или /who stratholme or /who blackrock spire и т.д. и т.п.). Если вы используете макрос, а он говорит «Человек уже в группе», это не сработало.
Противоречивые заявления. Или это работает из-за ошибки в WoW?
Bovus
11. 07.2005, 12:12
Это не противоречит, потому что в макросах WoW все происходит одновременно. Это не столько ошибка, сколько то, как обстоят дела в игре. Вот почему 2 разбойника могут наносить удары друг другу и оба будут оглушены/дезориентированы (по крайней мере, это верно в PvE).
Если вы получаете сообщение «уже в группе», это означает, что с вашим макросом что-то не так или что макрос целиком не был передан и получен сервером должным образом.
Yrys
11.07.2005, 12:17
Я не уверен, что буду использовать это, звучит немного сомнительно… в лучшем случае это ошибка.
Bovus
11.07.2005, 13:00
Лично я не считаю это эксплойтом. Это просто более простой способ сделать то, что вам разрешено (сбросить экземпляр на ферму).
Пробежать мимо мобов в LBRS и запрыгнуть на выступ над лавой и нажать ALT-F4, чтобы выйти из боя — это уловка, поскольку люди используют ее, чтобы обходить мобов. Я слышал слухи, что Blizz собиралась что-то сделать, чтобы предотвратить это (чтобы Alt-F4 не выходил из системы или что-то в этом роде), но, честно говоря, со всеми ошибками, связанными с инстансами, и сбоями wow.exe, я не понимаю, как они могут это сделать.
guice
11.07.2005, 13:48
1) Blizzard не «позволяет» вам и не останавливает вас. Они никоим образом не одобряют фермерство, но в данном случае они намеренно не пытаются остановить вас (на данный момент).
2) Вы используете задержку подключения в своих интересах. В реальной ситуации без задержек это было бы невозможно, поскольку ошибка возврата была бы мгновенной.
Вы используете эксплойт. Инстансы установлены на 30-минутное время перезарядки/возрождения по какой-то причине. То, что вы делаете, — это использование задержки подключения и другого игрока для мгновенного сброса вашего экземпляра, то есть создания нового экземпляра.
Милхауз
11. 07.2005, 15:37
Я никогда не пойму, почему люди надевают трусики кучей из-за таких вещей. Если бы это был эксплойт, который мог бы напрямую повлиять на вашего персонажа, как старая мошенническая замена оружия ударом в спину, я бы это понял. Думаю, проще быть самодовольным в сети.
Bovus
11.07.2005, 15:58
Вы используете эксплойт. Инстансы установлены на 30-минутное время перезарядки/возрождения по какой-то причине.
В случаях, когда фарм процветал (Разбойники и СМ — Доан, Маги и ДМ: Восток) были внесены коррективы в цены продажи и таблицы добычи. Если бы Blizz захотела запретить игрокам сбрасывать инстансы, они бы просто привязали вас к инстансу на определенный период времени, как они это делают с MC.
вид
11.07.2005, 04:19PM
Думаю, проще быть самодовольным в Интернете. Приезжайте в Даллас, штат Техас, и я расскажу вам об этом лицом к лицу. 😉
Это моя настоящая личность. Это не какой-то «самоправедный» поступок. Некоторые из нас любят играть по правилам. Blizzard установила 30-минутное время перезарядки/возрождения инстансов, что очень ясно показывает вам и всем остальным, что Blizzard не намеревалась запускать эти инстансы более одного раза для каждой группы каждые 30 минут.
Нравится вам это или нет, подобный «хак» означает обход того, как они изначально построили систему.
В случаях, когда фарм процветал (Разбойники и СМ — Доан, Маги и ДМ: Восток) были внесены коррективы в цены продажи и таблицы добычи. Если бы Blizz захотела запретить игрокам сбрасывать инстансы, они бы просто привязали вас к инстансу на определенный период времени, как это происходит с проблемой MC.Small; MC блокирует вас полностью. Очевидно, что было бы не в интересах игры блокировать любого игрока от любого дюжеона на 30 минут. Что делать, если вы хотите помочь своему приятелю? Бьюсь об заклад, это ключевая причина, по которой они не заблокировали этот эксплойт.
Как я уже сказал выше; Нравится вам это или нет, этот «хак» обходит то, как инстансы были изначально спроектированы. Я имею в виду, давай, чувак; вам нужно сделать кровавый «хак» *в самый раз* только для того, чтобы сбросить ваш инстанс. Не кажется ли это слишком много для чего-то, что Blizzard «разрешает по дизайну».
Falloraan
11.07.2005, 16:35
Если Blizzard CR говорит вам, как это сделать, я бы не назвал это эксплойтом….
http://blue.cardplace .com/cache/wow-general/3815181.htm
Yrys
11.07.2005, 17:37
Я бы не сказал, что сброс экземпляра является эксплойтом, но этот метод сброса (приглашение макроса) кажется таковым.
вид
11.07.2005, 19:33
Ого. Я не ошибаюсь в том, что Blizzard разрешает сбрасывать экземпляры. Я всегда думал, что сброс их до отведенных 30 минут казался эксплойтом. Думаю, я ошибаюсь.
Хорошо; Если Blizzard разрешает их сбрасывать, почему они не предоставляют такую возможность, как это делает CoH? Вероятно, это невозможно в их пользовательском интерфейсе.
zebbbooo
12.07.2005, 04:25
Попробуйте
/пригласить человека
/скрипт LeaveParty()
/logout
этот макрос, так что вам не нужно выходить из экземпляра, чтобы продолжить перезапуск, как только вы закончите с w/e, вам нужно просто отключить этот макрос, он выведет вас из системы, когда вы снова войдете в систему, вы будете @ начало нового экземпляра.
Milhouse
12.07.2005, 10:32
Если вы используете такой сценарий:
/пригласить человека
/скрипт LeaveParty()
/logout
По сути, все, что вы делаете, — это экономите время, избавляясь от необходимости выходить из экземпляра и снова заходить в него. На самом деле это не эксплойт, а просто экономия времени, как и любой другой макрос.
Cenaurius
12-07-2005, 10:36
аминь
hertzsae
hertzsae
13-07-2005, 03:06 Проблема в том, что вы победили в том, что /logout в макросе
Faroh
13.08.2005, 22:54
Это все еще работает? И если ответ да, то что я делаю не так? Я попытался ввести макрос, как показано, заменив «имя человека» кем-то, кто находится в группе, и это не сработало. Я получаю следующее: Вы покинули группу. Приглашаю _________ в группу.
Они недавно исправили это? Любая помощь будет оценена по достоинству.
trunkz
13-08-2005, 23:37
нет, исправлено последним патчем.
теперь вы должны пригласить кого-то, повысить его до лидера и выйти из группы. это сделает то же самое. Также есть аддон для проклятых игр «ResetPanda», он делает все, что я упоминал, автоматически. так что все, что вам нужно сделать, это заставить друга загрузить аддон, который автоматически принимает приглашения grp (не знаю, но он должен существовать), пока вы используете resetpanda, и вы снова сможете сбросить экземпляры в течение нескольких секунд =)
Bovus
13-08-2005, 23:44
Да, это было понерфлено в версии 1. 61.
Теперь вам нужно выйти, попросить кого-нибудь еще пригласить вас в группу, выйти из нее, снова войти.
guice
14-08-2005, 10:47
А я думал, что это санкционированный метод, поддерживаемый Blizzard. 😉
Bovus
14.08.2005, 11:53
А я думал, что это санкционированный метод, поддерживаемый Blizzard. 😉
Сброс инстансов санкционирован Blizzard (Eyonix или Fangtooth сами написали, как это сделать). Я полагаю, что были некоторые другие проблемы с игрой, связанные со сценарием, из-за которого он был удален/изменен. Это могло быть связано с проблемами raidinfo/raid id и/или разделением инстансов.
guice
14-08-2005, 12:04
Вполне возможно. Да, я читал, что они поддерживают сброс экземпляра. Хотя этот сценарий показался мне немного сомнительным.
вид
20-08-2005, 19:05
ура! Сброс инстанса больше не будет поддерживаться Blizzard!
Во время еженедельных технических работ по вторникам мы будем внедрять в игру код, который ограничит количество уникальных инстансов, в которые может войти игрок. Этот новый код должен устранить проблемы нестабильности инстансов в масштабах области для законных игроков, которые были вызваны попытками игроков использовать инстансы.
http://forums.worldofwarcraft.com/error2.shtml?aspxerrorpath=/thread.aspx#post4544989
(как только форумы восстановятся)
Yrys
20-08-2005, 20:38
час). Я подозреваю, что это должно было исправить какой-то эксплойт, из-за которого люди перезагружались десятки раз в час.
Бовус
21 августа 2005 г., 03:12
woohoo! Сброс инстанса больше не будет поддерживаться Blizzard!
Плохая связь.
Верь во что хочешь. Что Blizz делает, так это предотвращает людей, которые использовали фарм в DM (в основном на западе).
Я полностью верю, что обычные скоростные заезды на 5 человек (около 10-15 минут на выстрел на западе) все еще возможны. Что будет невозможно, так это дерьмо типа «входи в зону, ищи легкий фолиант, а не там, выходи из зоны и перезагрузись».
guice
22-08-2005, 00:03
Да, примерно так и будет. Я читал, что это что-то вроде 5 в час. Так что если вы находитесь в инстансах менее 12 минут, то вам придется побеспокоиться.
Большинство забегов может длиться не менее 30 минут, что не составит проблем для лагитов.
Лично я всегда рассматривал это как средство эксплуатации, но да будет так. Я просто не сторонник перезагрузки для целей фарма (я презираю фарм — перенесенный из моих принудительных дней фарма в EQ).
Yrys
22.08.2005, 22:27
Действительно, Blizzard подтвердила, что это 5 сбросов в час.
У многих из вас есть вопросы о том, как работает новая система и почему она была внедрена. Новая система работает так: игрок может ввести до 5 уникальных инстансов в час. Если этот игрок попытается войти в шестой инстанс менее чем через час после входа в первый, он будет заблокирован. Игроки должны подождать один час с момента входа в первый инстанс, прежде чем они смогут войти в любой другой. Это не относится к инстансам на полях сражений, и инстансы на полях сражений не учитываются в общем количестве игроков. То же самое касается Трамвая и казармы офицеров (которые не являются инстансами).
Тайтос
01-09-2005, 23:01
Верь во что хочешь. Что Blizz делает, так это предотвращает людей, которые использовали фарм в DM (в основном на западе).
Это также было сделано для замедления потока руды черного железа, поступающего в мир.
vBulletin v3.5.4, Copyright © 2000-2010, Jelsoft Enterprises Ltd. Сообщество Puzzle Quest 3
Кафка
#1
Привет искателям приключений!
В обновлении 0.38 (которое будет очень скоро!) мы внесли изменения в знаки подземелий:
- «Знаки подземелий» теперь будут называться просто «Знаки».
- Знаки были удалены из наград за подземелья.
- Поэтому возможность усиливать подземелья для получения дополнительных наград также была удалена.
- Также была удалена возможность улучшать свои Знаки до Знаков более низкого уровня.
- метки теперь можно заработать в событиях.
- знака будут использованы для покупки предметов в магазинах события.
Это важно; Поскольку в обновлении 0.38 вы больше не сможете покупать Сундуки за Знаки, если вы хотите потратить свои Знаки на Сундуки или обновить существующие Знаки, сделайте это как можно скорее.
Мифос
#2
Спасибо. Можете ли вы рассказать что-нибудь о новом магазине события, чтобы помочь нам понять, должны ли мы тратить знаки подземелья в той среде, в которой они были заработаны/собраны, ИЛИ если новый магазин события будет предоставлять для них аналогичную/другую ценность?
Мифос
#3
Будут ли новые Знаки отличаться редкостью от существующих в настоящее время?
- Также была удалена возможность улучшать свои Знаки до Знаков более низкого уровня.
Должен ли это быть ОТ меток более низкого уровня?
Традуктус
#4
Опубликуйте полные примечания к патчу. Как это влияет на сделку с едой? Что такое новая золотая раковина? Давайnnnnnnnn
Треск
#5
Мифы:
Будут ли новые Знаки иметь другую редкость, чем существуют в настоящее время?
Это тоже мой вопрос. Нам нужно знать, есть ли причина повышать наши оценки прямо сейчас.
1 Нравится
Тацет
#6
Был ли добавлен в игру новый способ получения сундуков с особой редкостью? На настройку ruby/diamond уже уходит несколько часов в день.
Сидит на тысячах почти каждого ключа, но нет сундуков, чтобы использовать их из-за отсутствия места для хранения и отсутствия использования для еды.
1 Нравится
Кафка
#7
Примечания к патчу будут доступны после того, как обновление будет запущено, это не будет обязательным обновлением для начала (если у вас не включено автоматическое обновление), поэтому у вас будет время прочитать примечания к патчу перед обновлением до 0. 38.
Мы просто хотели предупредить всех заранее.
Информация в моем начальном посте — это все, что у меня есть на данный момент, извините!
2 лайков
печенье
#8
Итак, по крайней мере, мы можем прочитать примечания перед обновлением. Иначе чувствовал себя так.
1391×770 139 КБ
1372×750 115 КБ
Фу! кризис! предотвращено!
1 Нравится
Сибелиос
#9
Кафка:
В обновлении 0.38 (которое будет совсем скоро!)
Это было ОЧЕНЬ ОЧЕНЬ СКОРО! 5 дней назад
1 Нравится
Мифы
#10
Скоро будет скоро — явно приближается
Печенька
#11
Кажется, им нравится вторник для множества патчей. (часто кажется, что это день)
(не говорю, что это будет вторник, но это часто бывает)
Sibelios
#12
Файл cookie:
(не говорю, что это будет вторник, но это часто бывает)
Ну, технически это должно произойти в ближайшие 18 часов, иначе они устроили весь этот сценарий без всякой цели, лол (для них это вторник, так что, по крайней мере, в этом случае это тоже будет правдой)
PowerPlay
№13
И вы только что лишили стимула гриндить подземелья И вытащили один из золотых стоков. Способ сделать не только вашу экономику снаряжения, но и вашу экономику золота еще более однобокой. Если заклинания не масштабируются, а Шаман не усилен в этом патче, я могу никогда не вернуться.
РубиконX
№14
Во-первых, @Kafka, спасибо за информацию. Странное чувство видеть пост, в котором действительно есть что-то информативное. По общему признанию, он не переполнен информацией, но вы могли бы просто держать нас в неведении, как обычно.
Всем остальным, не отвлекайтесь на эту информацию. Знаки подземелий (или Знаки) далеко не так важны, как многие другие изменения, о которых мы все просили. Лично у меня тысячи всевозможных Марков, и мне все равно, что с ними делают. У меня, конечно, нет намерения тратить часы и часы на их апгрейд или даже на превращение в сундуки.
Увеличенное хранилище, перебалансированные заклинания, меньшее количество гринда, сброс цитаделей и лучшее управление королевствами — гораздо более важные соображения.
Я отключил автообновление приложения, и пока не разберусь с изменениями, больше не включу. Возможно, другие должны сделать то же самое. Если изменения не окажутся такими, как ожидалось, я могу больше никогда не включить обновления!
Тацет
№15
РубиконX:
Знаки подземелий(или Знаки) далеко не так важны, как многие другие изменения, о которых мы все просили.
Метки подземелий — один из самых важных аспектов игры. Это главное, что позволяет слотам сундуков постоянно работать.
У меня не было ни одного из них в течение нескольких месяцев, так как накопление оценок происходит медленнее, чем накопление ключей, если только я не играю по несколько часов в день. Это с учетом того, что почти все подземелья сделаны до 100 единиц оружия, чтобы все еще быть на уровне 0,9.0037
Проблема с изменениями в отметках заключается в том, насколько труднее потенциально может быть накопление сундуков, особенно сундуков, рассчитанных на время. Система, вероятно, также будет крайне несправедливой по отношению к людям с 0 отметками по сравнению с людьми с более чем 10 000 оценок, поскольку новая система событий, вероятно, ограничивает накопление оценок по времени.
Меня больше всего беспокоит патч, который добавит около 15-30 минут экономии времени, добавляя при этом на 2-4 часа больше работы в день. Одно только удаление отметок — это уже увеличение на 2+ часа, если не добавить другие методы накопления сундуков.
РубиконX
№16
Код:
Метки подземелий — один из самых важных аспектов игры. Это главное, что позволяет слотам сундуков постоянно работать.
Я не собираюсь пытаться «переубедить» вас, @Tacet, поскольку вы понимаете все тонкости игры намного лучше меня. Однако, с моей личной точки зрения, постоянное «открытие» сундуков отнимает много времени и разочаровывает. я не вижу смысла в 99% вещей все равно выбрасываются. Возможно, если бы хранилище было увеличено, открытие сундука было бы более привлекательным.
Метки подземелья, очевидно, подходят для вашего стиля игры, но не для моего. Все остальные пункты, которые я упомянул, безусловно, имеют значение. Может быть, когда я продвинусь так же далеко, как вы, я пожелаю, чтобы знаки подземелий все еще были там
Это если я все еще играю после этого обновления.
Мститель
# 17
Главное, что я хочу от сундуков, это снаряжение.
Но мое хранилище постоянно заполнено.
Следующее обновление приносит с собой обновление хранилища, но в то же время, кажется, говорится, что оно собирается удалить все созданные метки.
Я не понимаю, почему разработчики считают, что откровенность по этому поводу является такой секретной темой. Если обновление выйдет в ближайшие 24-48ч (по причине приостановки 3-х дневного подземелья по этому поводу) то обновление скорее всего уже доработано и с гуглом.
Что произойдет с существующими метками при обновлении до версии 0.38?
Пропал?
Конвертирован? По какой ставке? Разные для каждого текущего класса?
Что можно купить по новой системе меток?
Леви
# 18
Давайте оценим, что они предупреждают нас об отключении автоматического обновления до того, как оно будет запущено.
Я считаю, что мы можем начать жаловаться, когда у нас действительно будут примечания к патчу
Мне также грустно, что в подземельях исчезли метки, так как это был мой единственный стимул играть в них. Моя экипировка полна, я больше не играю так много. Открытие игры и запуск сундуков с моими метками были для меня способом попытаться получить лучшие вещи из рубиновых сундуков, не играя слишком много.
В последнее время я также использовал все свои марки, чтобы получить золото и руду, когда я не играю. Надеюсь, метки событий предложат более приятный вариант. на данный момент мы можем просто подождать и посмотреть.
Шайлинн
# 19
Спасибо за предупреждение, это ценно.
НО… вы ожидали, что будет НО правильно
Лично я более или менее перестал проходить подземелья ИЗ-ЗА ПРОБЛЕМЫ ХРАНЕНИЯ — не круто получать новую экипировку, когда потом приходится удалять какую-то другую крутую экипировку
Во-вторых, в последнее время я не конвертировал столько Меток Подземелий в Сундуки ИЗ-ЗА ПРОБЛЕМЫ ХРАНЕНИЯ
Теперь все еще есть ПРОБЛЕМА ХРАНЕНИЯ, поэтому теперь конвертируйте Знаки в сундуки перед Обновлением. 38 имеет вышеупомянутую проблему: НЕТ МЕСТА ДЛЯ НОВОГО СНАРЯЖЕНИЯ НА ХРАНЕНИИ.
В общем, я чувствую, что потратил впустую свое время, играя, получая эти Знаки Подземелья, потому что используйте их сейчас и утилизируйте или пусть они будут преобразованы в Знаки, которые можно использовать в новом магазине, о котором нет никаких намеков.
Могу я предложить вам дать нам пару дней с увеличенным хранилищем и возможностью конвертировать Знаки в сундуки? Вы можете обновить увеличенное хранилище до обновления
1 Нравится
Лириан
#20
Код:
Система, вероятно, также будет чрезвычайно несправедливой по отношению к людям с 0 отметками по сравнению с людьми с более чем 10 000 оценок, поскольку новая система событий, скорее всего, ограничивает накопление оценок по времени.
Не обязательно.
Если в новой системе магазинов также есть временные ограничения на скорость приобретения редких желанных вещей, то наличие 10 000+ отметок может вообще не иметь большого значения.
Если также новая система магазина события предназначена для ограничения скорости расходования высокоуровневых марок (вещи можно покупать только один раз в неделю, месяц, кампанию и т. д.), игроки с очень большим количеством высокоуровневых марок могут оказаться в ситуации, когда действительно трудно потратить эти марки.
В какой-то степени я должен задаться вопросом, не позволяют ли разработчики перенести оценки в какой-то степени в новую систему, потому что в долгосрочной перспективе они считают, что чистый эффект будет минимальным
максимум.
Код:
Проблема с изменениями в отметках заключается в том, насколько сложнее потенциально может быть накопление сундуков, особенно сундуков с временным интервалом.
Вероятно, в этом и смысл этого изменения. Я не думаю, что разработчики когда-либо предполагали, что игроки будут ходить по рубиновым/алмазным сундукам 24 часа в сутки, 7 дней в неделю, 365 дней в неделю. Постоянный запуск сундуков с отметками также делал бег по подземельям в основном неуместным (кроме получения большего количества отметок) и делал стычки совершенно неуместными.
Вероятно, разработчики вынуждают игроков возвращаться к фарму подземелий/стычкам в поисках сундуков для разблокировки питомцев, с неудобством тащиться через кучу низкоуровневых сундуков, если игрок ищет рубиновые и алмазные сундуки для разблокировки.
Думаю, скоро мы все узнаем ответы на все вопросы.
следующая страница →
Dungeons & Dragons выходит за рамки культуры ботаников
Реклама
Продолжить чтение основного сюжета
Ролевая игра никогда не была так популярна, и кажется, что игроки получают от нее больше, чем когда-либо прежде.
Слева: Калеб Каммингс, Максим Аллен, Виктор Окасио и Амья Уильямс собираются на игру в Brooklyn StrategistCredit…OK McCausland для The New York TimesПрослушайте эту статью
Чтобы прослушать другие аудиоистории из таких изданий, как The New York Times, скачать Audm для iPhone или Android .
Все играли в Dungeons & Dragons без вас: ваши коллеги, Андерсон Купер, Тиффани Хэддиш. По словам издателя, более 50 миллионов человек по всему миру «взаимодействовали» с D&D с момента его создания в середине 1970-х годов, и хотя это число также включает фильмы, видеоигры, книги, телевидение и прямые трансляции, оно не учитывает количество людей, охваченных через TikTok.
Печально известная настольная ролевая игра стала нарицательной, когда «сатанинская паника» — общий страх перед сатанинскими ритуальными издевательствами, охвативший всю страну в 1980-е — начал приживаться в Подмосковье. Все, что хоть немного оккультно, от астрологии до хэви-метала, вызывало подозрения. Поскольку использование заклинаний во время игры могло заклеймить вас поклонником дьявола, ботаником или чем-то средним, Dungeons & Dragons была изгнана в подполье.
По мере того, как вселенная преданных своему делу игроков неуклонно расширялась в тени, игра время от времени всплывала в сознании поп-культуры: D&D либо упоминалась, либо упоминалась по имени в телешоу, включая «Шоу 70-х», «Теория большого взрыва». », «Сообщество» и в финалах сериалов «Баффи — истребительница вампиров» и «Чудики и чокнутые». Риверс Куомо поет об утешении, которое он нашел в «Руководстве мастера подземелий» и 12-гранном кубике в песне Weezer «In the Garage». В «Симпсонах» Гомер рассказывает своей семье, что он три часа играл в «Подземелья и драконы» с новой группой друзей, пока его не убил эльф.
Но, несмотря на появление в поп-культуре, впечатление широкой публики об игре осталось более или менее неизменным: Dungeons & Dragons была для изгоев.
В последнее десятилетие приливы прохлады начали меняться. Теперь игра в Dungeons & Dragons стала чем-то вроде социальной уловки — антитезой состязания за популярность, которое было в 1990-х и начале 2000-х, противоядием от наших более основных тенденций и дерзких наклонностей.
«Сейчас модно быть ботаником», — сказал Стивен Колберт в интервью 2018 года с актером Джо Манганьелло, где они провели целых восемь минут его ток-шоу, обсуждая их общую любовь к игре.
Игра время от времени материализуется в поп-культуре, включая появление в «Теории большого взрыва». Кредит… CBS, через Getty ImagesМариша Рэй, 33 года, актриса озвучивания из Лос-Анджелеса и актерский состав « Критическая роль», одна из самых известных прямых трансляций D&D, вспомнила момент несколько лет назад, когда она поняла, что «дети-ботаники» стали индустрией развлечений. Войдите в десятилетие фильмов Marvel, включая четыре, снятых братьями Руссо, которые выросли, играя в D&D. Братья Даффер, создатели популярного шоу Netflix «Очень странные дела , » были вдохновлены настольными ролевыми играми, такими как D&D и Magic: The Gathering, фэнтезийной карточной игрой с собственной бешеной фанатской базой. Джордж Р. Р. Мартин, автор серии фэнтезийных романов, на основе которых была снята «Игра престолов» HBO, является известным Дж. Р. Р. Фанат Толкина и романы Толкина часто называют воротами в D&D. (Возможно, неудивительно, что Дэйв Арнесон и Э. Гэри Гайгакс, создатели Dungeons & Dragons, были большими поклонниками Толкина.)
Но ничто так не распространяло доброе слово о D&D, как Интернет. Платформы потоковой передачи видеоигр, такие как YouTube и Twitch, продемонстрировали игровым вуайеристам, насколько увлекательным может быть мир настольных игр. Онлайн-форумы, такие как Reddit, Discord и Twitter, создали цифровые дома для субкультур ролевых игр, чтобы они перекрестно опылялись и процветали, и оттуда части инсайдерского игрового жаргона пробились в жаргон мемов.
Добавьте все это к почти двухлетнему отрезку нашей жизни, в течение которого вызванная пандемией изоляция слилась с отчаянным стремлением к побегу, и вот оно: мощное заклинание, вызывающее Dungeons & Dragons из глубин нашей коллективной матери. подвале на свое законное место наверху за кухонным столом.
31-летняя Эллен Ремли, работающая в сфере креативного маркетинга, была привлечена к игре с помощью TikTok. «Думаю, мне понравился один TikTok о D&D, а потом внезапно вся моя страница For You была посвящена Dungeons & Dragons», — сказала она. Оттуда она нашла Dimension 20, посмотрела «много контента D&D» и решила, что хочет поиграть.
Этой зимой я присоединился к своей самой первой игре D&D в магазине Brooklyn Strategist, который описывает себя как «общественный магазин настольных игр». Моим персонажем был орк-паладин 2-го уровня по имени Атлас (в честь моей собаки), который носил большой меч, имел 19очков харизмы и смог вызвать божественное поражение. Я и мои товарищи по игре участвовали в «Проклятии Страда», приключенческом фэнтези-ужасе пятого издания, которое в нашем случае началось с квеста и закончилось клиффхэнгером, и с тех пор я не перестаю задаваться вопросом, что может произойти дальше.
Вот как это заставляет вас возвращаться.
Четырехчасовая игра — не редкость. Типичная сессия D&D занимает не менее трех часов, и это всего лишь одна глава кампании, которая может длиться месяцы, если не год. Но это время может показаться не таким интенсивным, если сравнивать его с часами, которые мы проводим в телефоне, просматривая Instagram или запоем у телевизора.
«Игра — это часть опыта жизни на этой планете», — сказала 37-летняя Шивон Томпсон, участница Dimension 20, популярного комедийного шоу D&D на Dropout и YouTube. «Другие вещи нужны для того, чтобы мы могли играть, насколько я понимаю».
Как мастер подземелий игры, Уильям Скотт отвечал за то, чтобы вести игроков через повествование, придуманное ими самими. Кредит… OK McCausland для The New York TimesКраткое руководство для тех, кто раньше не погружался в этот мир: Игроки объявляют своих персонажей, а также их классы, уровни и расы — дварф, эльф, халфлинг, гном, драконорожденный. С помощью развивающейся книги правил, семи многогранных кубиков, навыков быстрого сложения и гибкого воображения игроки определяют происхождение, сильные стороны, моральные установки и черты своих персонажей. Во время игры эти элементы идентичности влияют на каждое решение, которое принимает ваш персонаж (с бросками определенных кубиков, которые определяют интенсивность и влияние действия, которое вы хотите предпринять). Хозяин подземелья — скорее всеведущий рассказчик, чем игрок в игре; это так называемый Д.М. кто ведет игроков через извилистые, извилистые долины того, что грядет.
Новый охранник скажет вам, что играть в D&D — это все равно, что импровизировать за столом с друзьями. Коллективная добровольная приостановка неверия поддерживает повествование в движении; кости рандомизируют результаты. И хотя по своей сути это военная игра, ее привлекательность меньше связана с победой или личными счетами. Игроки, опрошенные для этой статьи, сходятся во мнении, что настоящая магия рождается из общего повествования.
Речь идет о путешествии, а не о пункте назначения.
Новое поколение игроков делает D&D — и настольные ролевые игры в целом — такими, какие они есть сегодня.
Конни Чанг, 24-летний гейм-мастер, которая ведет «полуизвестный в Tumblr мем-блог D&D», является G.M. of Transplanar, «неколониальной, антиориенталистской» игры, транслируемой в прямом эфире, полностью состоящей из трансгендерных и цветных игроков.
«Я действительно чувствую, что маргиналы — это авангард того, чтобы D&D снова взорвалась», — Мкс. — сказал Чанг. «Люди говорят «Очень странные дела», но я такой: «Нет, это квир-сообщество».
«В сообществе это чернокожие, верно?» Мкс. Чанг продолжил. «Это азиатские люди. Это коренные жители. Это цветные люди, которые действительно привносят крутую, инновационную, свежую, столь необходимую новую кровь и воздух, перспективы, голоса, способы GM и способы игры в пространство, которое встряхнет устаревшее игровое сообщество, прямо вверх. ”
При всей своей фантастической потусторонности Dungeons & Dragons, созданная мистером Гайгаксом, когда ему было 36 лет, и мистером Арнесоном, когда ему было 27 лет, глубоко укоренилась в европоцентристских идеалах Средневековья и Средневековья. В интервью игроки указывали на работу J.R.R. Толкиену за то, что он вдохновил целые расы и подклассы в игре D&D, которые были построены на расистских тропах и подкрепляли вредные стереотипы. Игроки разных рас, гендерной идентичности и сексуальной ориентации приводили случаи, когда они чувствовали себя нежеланными со стороны старых игроков D&D, самой игры и ее истории гетеросексуальных белых мужчин и открытого колониализма.
«D&D изначально была опубликована в 1974 году, так что сейчас ей почти 50 лет», — сказал 55-летний Рэй Виннингер, исполнительный продюсер Dungeons & Dragons. «И D&D, очевидно, не уникальна в этом: мы все пытаемся вернуться к тому, какой была поп-культура 50 лет назад. Очевидно, что с тех пор дела пошли во многих направлениях, и во многих положительных направлениях. Итак, D&D борется с некоторыми из тех же проблем, что и любая старая любимая франшиза».
Актер Джо Манганьелло в качестве гостя в веб-сериале Dungeons & Dragons «Критическая роль». Кредит … Мэт Хейворд / Getty ImagesDungeons & Dragons недавно обозначил несколько целей разнообразия, равенства и интеграции. В сообщении в блоге Wizards of the Coast, материнской компании игры, в июне 2020 года признается, что «некоторые народы в игре — орки и дроу являются двумя яркими примерами — были охарактеризованы как чудовищные и злые, используя описания, которые болезненно напоминает о том, как этнические группы в реальном мире подвергались и продолжают подвергаться унижению».
Далее последовал список исправлений курса: Компания изменила «расово нечувствительный» текст в недавних переизданиях «Гробницы Аннигиляции» и «Проклятия Страда», двух книг по D&D, которые игроки используют для проведения кампаний. В игре заявили, что работают с чувствительными читателями, пообещали «продолжать обращаться к экспертам в различных областях, чтобы помочь нам определить наши слепые зоны» и пообещали искать «новые, разнообразные таланты», которые присоединятся к ее штату и пулу внештатных писателей и художники.
Для г-жи Томпсон, актера Dimension 20, «Подземелья и драконы» «абсолютно реальны для меня, в то время как моя настоящая жизнь иногда не такова», — сказала она. Она рассказала, как во время кампании на тему «Игры престолов», которая привела к гибели многих персонажей, она плакала, как будто кто-то действительно умер.
Этот вид интенсивных эмоций настолько широко распространен в настольных ролевых играх, что для него даже есть название: «кровотечение», обозначающее способ, которым эмоции могут перетекать из воображаемых в реальность. Освобождение является катарсисом, но, возможно, более терапевтическим является сам акт игры. В интервью многие игроки рассказывали, как использовали Dungeons & Dragons, чтобы безопасно исследовать грани своей личности, чтобы разобраться в вечном экзистенциальном вопросе всего человечества: кто я?
Луянда Унати Льюис-Ньяво, 34 года, актер и мастер подземелий из Великобритании, имеет татуировку персонажа из одной из их кампаний, который состоит из «всех частиц меня самого, к которым я действительно стремился, чтобы быть даже больше.»
«В то время я проходил терапию, и многое в моей жизни изменилось только потому, что я смог исследовать эти важные темы, рассказывать эти истории и понимать себя через игру», — сказали они.
Новая гвардия игроков скажет вам, что играть в D&D — это все равно, что импровизировать за столом с друзьями. Фото… OK McCausland для The New York TimesЭлиз Портейл, 33-летняя менеджер социальных сетей, объявила себя пансексуалом — человеком, которого привлекают люди независимо от пола или пола — посредством Dungeons & Dragons.
«Я играла геев, я играла натуралов», — сказала она. «Недавно я играл персонажа, который прямо по ходу нашей игры стал очень лесбийским. Такое ощущение, что когда мне стало комфортно с этим персонажем, которого я играла в роли лесбиянки, я начала понимать, что, возможно, я тоже так себя чувствую. И я думаю, что многие люди тяготеют к этому».
Привлекательность Dungeons & Dragons заключается в ее способности развивать сообщество. 42-летний Джимми Доан, бывший «парень с Уолл-Стрит» и ветеран военно-морского флота, а ныне руководитель сообщества в Brooklyn Strategist, сказал, что для детей, участвующих в программе продленного дня в магазине, которые подвергаются издевательствам или изоляции в школе, игра стала развлечением.