Дикая Охота» / Компьютерные и мобильные игры / iXBT Live
В данной статье мне хочется порассуждать об игре «Ведьмак 3: Дикая Охота». Что мне в ней понравилось, что не понравилось. Что показалось логичным, а что нет. Недавно прошел основной сюжет, стараясь закрывать все дополнительные квесты, которые смог найти, кроме DLC. DLC я пока не трогал. Основной игры для меня вполне достаточно, чтобы сформировать мнение. Проходил на сложности «На смерть!» на платформе ПК.
Первое, на что хочется обращать внимание, это графика. Иисус, дева Мария, Иосиф, игра очень красивая. Хотя основной плюс не в общей картинке, а в детализации. Несмотря на даунгрейд в сравнении с показом геймплейных роликов в 2014 году, ребята из CD Project расставили правильные приоритеты на детализации костюмов, брони, мечей и лиц персонажей. Видно каждую трещинку и царапину, каждую поринку на лицах. Это особенно актуально для диалогов, в которых персонажи почти всегда показаны крупным планом. За это художникам огромный респект. Я всю всю игру кайфовал, хотя я редко обращаю такое внимание на графику. Но всю темную, мрачную, гнетущую атмосферу первой части растеряли. Даже монстры стали выглядеть карикатурно и сказочно, но уже никак не устрашающе, в сравнении с первой частью.
В общем то, из плюсов все. Теперь приступим к минусам. Я шучу:). Просто не вижу особого смысла нахваливать игру. О ней и так уже куча лестных отзывов от блогеров и игрожуров. Кто-то её, в свое время, успел ознаменовать лучшей РПГ «ever». Был бы я консольщиком, я бы наверное согласился. Ну так уж исторически сложилось, что я вонючий ПК-шник. А ПК-шники, как известно, никогда ничем не довольны. Ну в принципе да, я согласен:).
Ладно, хватит дурака валять. Одна из вещей, которая вызвала у меня вызвало дикое недоумение, это уровневая привязка к противникам и ГГ. Проблема не в самой идее привязки к уровню, а в её реализации. В Белом саду (самая первая локация), разброс уровней противников не такой сильный, но все-равно есть. Просто у человека, который давно играет в РПГ, в начале игры возникает интуитивное желание подкачать персонажа, выполняя «несложные» дополнительные задания, которые под стать твоему уровню. Короче, я имею ввиду плавное развитие персонажа, начиная от самых простых заданий, заканчивая самыми сложными. Особенно когда играешь на максимальной сложности. Но в третьем ведьмаке какая-то своя логика на этот счет. Точнее, её отсутствие. Тебе сразу же попадаются противники и задания, которые заметно выше по уровню, чем твой. Ало, CD Projekt, я как качаться-то должен?
Ну вот, как пример, выполнив все доп. квесты в Белом саду, я смог докачаться то ли до 3, то ли до 4 уровня. Но на локации был призрак 7 уровня, который защищал камень силы. В начале игры призраков и без этого сложно убивать, а он меня ваншотал, насколько я помню. Пришлось повозиться. Или эти надоедливые стаи волков, которые у тебя пол хп сносят за один кусь. Я не знаю, как бы я проходил квесты и открывал вопросики без Квена. Я понимаю, что сложность высокая, но блин, начало игры, а тебя уже так жестко нагибают. Но повторюсь, в Белом саду еще не так трешово, как в Велене и Остовах Скеллиге. Вот там то и начинается «веселуха». «Что говоришь? У тебя 5 левел? На тебе квест на 30+ левел! Просто смотри на него и недоумевающе пожимай плечами.» С одной стороны, ну 30-ый и 30-ый, че разнылся. Бог с ним, возьми другой. Но в этом даже логики никакой нет. Противники друг от друга могут вообще не отличаться. Но разница в левеле будет гигантская. Почему? Потому что.
Просто вспомните Fallout New Vegas. Если противник был сильным, он и выглядел угрожающе. Коготь смерти — он и в Африке Коготь смерти. А если это был более мощный альфа-самец, он и выглядел иначе. Черный и с более длинными рогами. У обсидиан было намного меньше денег, но они как-то не поленились отдельные модельки нарисовать и грамотно раскидать сильных врагов по локации, чтобы ты, случайно, не наткнулся на них, в самом начале игры.
Особенно смешно разница в уровнях выглядит относительно самого Геральта. Например, у меня был момент, когда я подбежал к торговцам, на которых напали их собственные охранники, и не смог нанести им практически никакого урона, в то время как сами торговцы их уложили с двух-трех ударов. Геральт, профессиональный охотник и убийца, не может уложить парочку хилых охранников. И они такие еще: «Спасибо тебе, Геральт! Если бы не ты, нас бы убили!» Ага, может быть наоборот:).
Или еще смешнее момент, когда, ближе к концу игры, Крах с пафосом дает тебе супер-пупер-мега меч, единственный в своем роде, который ты сразу идешь продавать ближайщему торговцу, потому что он ниже по уровню, чем твой. Ну это просто убивает всю атмосферу игры и веру в происходящее. Да тут за примером даже далеко идти не надо. В первом Ведьмаке развитие персонажа было плавным и постепенным. Геральту также приходилось все изучать по новой, но это потому, что по сюжету он потерял память. Он не помнил ни знаков, ни рецептов масел и эликсиров. Но мышечная память позволяла ловко управляться мечом. И уж кучку оборванных бандитов и утопцев в состоянии был одолеть.
Ладно, закончили тему с уровнями. Поехали разбирать открытый мир, которым так хвастались разработчики игры. Меня он вообще не удивил. Очень много однообразных лагерей бандитов, логовищ чудовищ, сокровищ с бесполезным лутом и т. п. Да, бывает, что попадаются места, раскрывающие историю мира, типа места нахождения чертежей Ведьмачьего снаряжения. Но их немного. Мотивации открывать мир ради очередного реликта, который ниже твоего уровня, особого желания нет. Особенно, когда крафтишь себе ведьмачье снаряжение, потому что оно дает тебе хорошие баффы. Особенно, серебряные мечи, которые дают +20% к опыту за убийство чудовища. И сохраняются руны при улучшении снаряжения. Плюс, еще высокоуровневые противники, которые кричат тебе «Занято!», и ты, в очередной раз с мордой «Pepehands» идешь лутать другое место.
В конечном итоге мы все-равно большую часть игры, ходим от точки А до точки Б. Какая разница, делаем мы это в условно-открытом или в открытом мире? В том же GTA открытый мир оправдывался большим количеством миссий, связанных с погонями на тачках. В открытом мире это делать куда веселее, чем ездить по заранее проложенному пути. А в ведьмаке-то какие погони? Разве что, самого Геральта, удирающего от очередного альгуля 30+ уровня.
В общем, я открыл все вопросики в Белом саду, чтобы найти все камни силы, и еще немного «погулял» по Велену, но после забил на исследование открытого мира и отключил вопросики в настройках, чтобы на карте не отображались и не мозолили глаза.
Хотя, справедливости ради, игра вообще не принуждает тебя эти вопросики изучать, потому что все необходимые рецепты, ингредиенты, для масел, эликсиров и бомб, можно найти, выполняя доп. задания и ведьмачьи заказы. А карты местонахождения чертежей ведьмачьего снаряжения продаются у торговцев. А большего мне и не надо, как говорил Джейсон Стэтхем. За это разрабам огромнейший респект. Выбор — основа здоровья индустрии.
Сказать, как меня доконало пылесосить коробки и бочки, в поисках чего-то ценного, это ничего не сказать. Поначалу ты этим занимаешься ради еды, потому что это единственный способ хилиться, кроме эликсиров. Напомню, что на высокой сложности медитация не восстанавливает здоровье. Потом я уже научился хилиться с помощью навыка «Активный щит», но это тебя не освобождает от лутания очередной коробки, в которой лежит очередная пустая бутылка. И когда ты уже начнешь думать: «А может ну эти коробки. Ну все последняя, я больше не могу!»- в какой-то очередной, ничем непримечательной коробке или сундуке, будет находиться очень нужный тебе чертеж или квест. Игра как бы тебе говорит: «Ты это, не расслабляйся!».
И храни господь человека, который предложил идею сделать почти все ингредиенты невесомыми. Потому что если бы было по другому, я бы умом тронулся все это перетаскивать из инвентаря в личный сундук. Эх, вспоминается хардкорный режим из Нью Вегаса. У меня до сих пор посттравматический синдром, после перекидывания бесчисленного количества патронов и хлама туда-обратно. А мои истерические припадки, после случайного нажатия «Взять все». Мммм… Ну это я отвлекся, извините.
«Круто, что в игре так много квестов…» — подумал я, пока не затрахался их выполнять. В сюжетном плане, все ок. Тут тебе и скандалы, и интриги и расследования. И целых 2 ветки выбора диалога! Офигеть! Но если без шуток. За развитием истории очень интересно наблюдать. Особенно понравился квест Лютика, связанный с Присциллой. Очень понравилось, как он развивался, из обычной просьбы принести бутафорский меч в детективное расследование жестокого преступления. И это один из немногих квестов, в котором нужно включить мозг, чтобы не испортить концовку. Ну и конечно, многими любимый, квест, связанный с Бароном, был тоже великолепен. Правда, выбор, сделанный в этих квестах, все-равно ни на что не влияет, как и в случае со многими другими доп. заданиями. Даже в первой и во второй части, в определенный момент, нужно было принять сложное решение, которое определяло с какой из двух фракций ты продолжишь прохождение.
Из хороших примеров игр с диалогами и действиями, которые влияли на геймплей, можно выделить Vampire: The Masquerade – Bloodlines. От сделанного выбора могла зависеть награда, возможность дальнейшего сотрудничества с персонажем, уровень человечности и маскарада.
В общем, истории крутые, но, в геймплейном плане, квесты очень однообразные. Подавляющее большинство работает по схеме: 1) пойди поговори вон с тем; 2) а потом вон с тем; 3) половину, из того что они сказали, прослушай; 4) а не важно, у меня есть целеуказатель; 5) пожмякай ведьмачье чутье; 6) «Ну втроем мы его одолеем.»; 7) ЛУТАЦА 8) «Спасибо, ведьмак. Ты убил кучу бандитов, нашел именной меч и спас мне этим жизнь. Держи 20 крон»
В первой части, Геральт был резок и принципиален и не соглашался браться за дело меньше, чем за 100 монет. А тут вдруг резко подобрел и готов хоть в лаву прыгнуть за гроши. А, ну правильно, че париться то. Геральт теперь зарабатывает целое состояние, продавая горы мечей, брони и всякого хлама. Пацан добился успеха, че. От простого ведьмака, зарабатывающего на жизнь убийством чудовищ, до крупнейшего поставщика оружия и брони на территории бывшей Темерии.
Еще, что мне непонятно, это то, почему за квест, на который ты может потратить полчаса, опыта дают очков 50-80, а за ведьмачий заказ, который, в основном, меньше чем за 10 минут проходится, около 250-350 ОП. А опыт в этой игре — это самый ценный ресурс. И при этом получаемый опыт никак не зависит от уровня квеста. И на денежную награду уровень квеста тоже, судя по всему, никак не влияет. Вот и получается, что даже выполнив все долбанные квесты, которые я только смог найти, вплоть до самых маленьких и надоедливых, у меня получилось к концу игры еле-еле наскрести на 30+ левел. Если собрать хотя бы немного камней силы, которые иногда попадаются в сюжетных и доп. квестах, и съесть магический желудь, который я походу пропустил, то на простецкий билд, через универсала, хватит. Но естественно, без топовых навыков. Ну или упороться в один из 3-х классов и прокачивать только его, что не очень эффективно.
К сожалению, в игре очень много совершенно бесполезных навыков. Но при этом в игре противная система прокачки, заставляющая тебя качать что-то бесполезное, чтобы открыть что-то действительно нужное. Не знаю, зачем так было делать. Если разработчики боялись, что персонаж станет слишком сильным, то зачем тогда нужны камни силы. Мне просто обидно, что я «Вихрь» не успел прокачать. Я бы мог просто зайти в интернет и узнать местоположения всех камней силы, но я не люблю нечестную игру. А открывать все вопросики только ради камней я точно не буду. Чур меня. У меня давно еще развилась острая непереносимость вопросиков и открытых миров.
С другой стороны, есть мотивация проходить DLC после основного сюжета, чтобы собрать уже нормальный билд. К тому же, в DLC появится возможность добавить дополнительные ячейки навыков и еще сильнее модифицировать мутагены. Не знаю как к этому относиться. Наверное, скорее положительно, чем отрицательно. Потому что разработчики на шаг вперед продумали стимул для игрока возвращаться в игру. Но при этом стимул сомнительный. Неизвестно, насколько мне хватит интереса играть ради прокачки и нового лута. Не уверен, что надолго. Надежда только на отличный сюжет, историю и интересных персонажей.
Теперь немного о знаках. Титул самого имбового знака присваивается, барабанная дробь… Квену, конечно. Самое прикольное, что его даже прокачивать не нужно. Он в любом случае защитит от одного любого, даже самого мощного, удара. Да хоть метеорит на Геральта упадет, Квен его все-равно защитит. Абсолютно мастхевный навык на Максимальной сложности. Я прошел с одним только Квеном большую часть игры. А потом еще можно прокачать «Активный щит» и помощью него хилиться.
Второе место по полезности, на мой взгляд, занимает Аард. Я его сначала недооценил, но не удивительно. Аард, по настоящему, раскрывается после капитальной прокачки силы знаков и самого Аарда. Он тогда начинает опрокидывать несильных врагов, что позволяет тебе их просто ваншотать добиванием. И еще у Аарда есть очень классный второй режим «Сметающий Аард», который бьет по области вокруг Геральта, имеет очень короткую анимацию каста, в сравнение с альтернативным режимом Игни, Ирдена и Аксия, и тратит только половину энергии. Короче, можно люто спамить Аардом и не давать противнику выйти из контроля. Я в общем-то, так и победил Эредина. Сначала отталкивал Сметающим Аардом, потом наносил 2 удара, потом опять Сметающим Аардом и так по кругу. Он вообще ничего сделать не мог.
Игни тоже дает некий контроль подожженных противников, но ваншотать не позволяет и не может поджечь Дикую Охоту, призраков и големов (насколько мне известно). Урон наносится в процентах от максимального количества хп жертвы, поэтому против мелких мобов, с небольшим здоровьем, малоэффективен. Ирден, наверное, если прокачать, неплох. Но альтернативный режим кастуется долго и урон наносит копеечный. Аксий классный, но слишком муторно каждого, по отдельности, усыплять, когда у тебя есть Аард, который одним нажатием может положить всех противников разом. Альтернативный режим прикольный, но опять проблема с долгим кастом, который тебе могут сбить.
Можно с любым знаком поиграться. Все они, на самом деле, имеют место быть, если прокачать. Просто Квен и Аард мне показались самыми универсальными и полезными. Особенно Квен. Он просто тупая имбища, которая несколько ломает идею Максимальной сложности.
Что можно сказать про алхимию? Она неплохая, но изрядно потеряла в смысловой нагрузке, что не ужасно, но и не отлично. В первых двух частях Ведьмака алхимия служила элементом погружения в игру, чтобы ты мог почувствовать себя настоящим ведьмаком, выполняя обязательные ритуалы, в виде употребления эликсиров и нанесения масел на меч. В первой части на все была отдельная анимация. Во второй надо было входить в режим медитации (это уже перебор). В третьей Геральт, как профессиональный алкаш, глотает сразу несколько склянок прям во время сражения без какой либо анимации.
Появились в игре отвары, которые хоть немного разнообразили алхимию. Можно подобрать разные экземпляры под разные билды прокачки и стиль боя. Неплохая альтернатива первой части, где можно было во время создания эликсира, добавлять дополнительные эффекты. Например, можно было создать Ласточку, которая помимо регена здоровья, увеличивала урон от оружия. При этом одна такая склянка была мощнее, чем если бы Геральт пил две по отдельности.
С одной стороны, хорошая идея с обновлением всех масел, отваров и эликсиров с помощью алкагеста. Хотя бы не надо отвлекаться на то, чтобы заново что-то готовить и собирать ингредиенты для крафта. С другой стороны, эта возможность делает алхимию слишком имбовой, потому что алкогестов можно налутать в игре довольно быстро и больших количествах. Прокаченные рецепты эликсиров, особенно с изученным навыком «Приобретенная стойкость», которая за каждый известный рецепт добавляет 1 очко к допустимому уровню интоксикации, делает Геральта слишком сильным ближе к концу игры. Я без особого труда мог убивать чудовищ, которые на 10 уровней были выше меня. И это на сложности «На смерть!».
В итоге мы получаем из прикольных экспериментов с алхимическими ингредиентами и более вдумчивого использования эликсиров и масел, потому что нужно было заново находить ингредиенты для создания (некоторые приходилось часто покупать), довольно казуальную пародию.
Ну и про гвинт пару слов. Хотя нифига не пару :). Это настоящее украшение этой игры. Я сначала думал пропустить, но все-таки заморочился и понял, как это все играется. Обучение в игре слишком сумбурное и ты тупа ничего не успеваешь запомнить. Пришлось пару гайдов посмотреть, чтобы хотя бы просто понять основу игры. Игра довольно простая, на само деле. То, что нужно больше очков иметь в конце двух раундов, это я думаю все поняли. Прикол именно во всяких способностях, которые либо бафают твою армию или контрят вражескую. И нужно правильно подобрать момент, когда законтрить, а когда использовать усиление, чтобы тебя самого не законтрили. Важно не слить хорошие карты слишком рано. Ну и колоду надо собрать толковую, как и в любой современной карточной игре. Ну это если очень кратко.
Что меня в ней подожгло задницу? Это фракции «Чудовища» и «Скоя’таэли», а точнее одна из способностей, когда, при выкладывании на стол определенной карты, рядом с ней появляются все её копии, находящиеся в колоде. Самое жесткое, когда чуваку еще и выпала карта «Казнь», которая уничтожает любые самые сильные карты на всем столе.
Короче, прикол в том, что вот этих дублирующихся карт очень много, что в сумме дает много очков силы, но сами по себе они очень слабые. И вот ставишь ты такой две катапульты на 8 силы и с «Прочной связью» (две по 16 получается) и усиливаешь их «Боевым рогом» (две по 32, в сумме 64 очка), а чел просто вытаскивает «Казнь» и заставляет тебя на пердежной тяге взлететь в стратосферу. Потом я уже приноровился вытягивать из противников «Казнь» по-раньше, но чаще всего эта падла хранит карту до талого.
И вот в этом весь Гвинт. Очень фаново и вызывает дикий азарт. Если будете проходить Ведьмака, обязательно попробуйте гвинт. Я вам просто кричу. Но пока колоду нормальную не соберете, лучше начать с легкой сложности, а потом плавно перейти на среднюю и, если есть желание, на сложную. Чтобы собрать все четыре колоды, в принципе, достаточно проходить все квесты, связанные с Гвинтом. К сожалению, долго фармятся карты Чудовищ и Скоя’таэлей, потому что у тебя изначально карт из этих фракций нет. И за них мало кто играет, а соответственно не у кого толком выбивать карты. Надо ходить прям с каждой дворнягой играть, но это уже слишком муторно. Но я не сильно расстроился, так как мне больше всего понравилось играть за Темерию, из-за наличия «Шпионов», которые очень фановые.
И еще, что мне не очень понравилось, это, так называемые карты «Герои». На них не действует ничего, ни баффы, ни дебаффы. Их нельзя уничтожить, украсть или воскресить. Но, как по мне, они все-равно немного ломают баланс. Сначала тебя нагибают этими картами, потому что ты начинаешь играть в Гвинт с дермовой колодой, в которой нет никаких героев. Даже на легкой сложности. И ты ничего не можешь этому противопоставить. Зато, когда ты соберешь хотя бы 7-8 героев в колоде, то начинаешь уже сам гнуть тех, у кого героев немного. И это немного рушит интерес и азарт от честного сражения. Ну это чистое имхо и придирки. Зато есть мотивация много играть в Гвинт, чтобы этих героев выбивать.
Резюмируя, я хочу сообщить, что Ведьмак 3 — это одна из лучших приключенческих игр, в которые я играл. Мне очень нравится эта игра. Хотя, признаюсь честно, я её на сначала люто не взлюбил. Во многом, потому что на момент её выхода я был упоротым фанатом Скайрима. Я до сих пор считаю, что Ведьмак 3 во многих вещах, касающихся геймплейных возможностей и разнообразия, уступает Скайриму. Но по части проработки характера персонажей, сюжета, диалогов, взаимоотношения героев, удобства интерфейса, он идет далеко впереди. Ну к Скайриму, я надеюсь, еще как-нибудь вернусь. Говард мне еще ответит. А что до Ведьмака, я планирую вернуться в него, чтобы пройти DLC и, конечно же, повыбивать из хомячков уникальные карты для моей колоды.
В общем, главная моя идея в том, что если подавляющее большинство людей считает третьего Ведьмака шедевром, то я его таковым не считаю. Особенно по части атмосферы, разнообразия геймплея и ролевой составляющей. Первая часть тоже страдала от однообразности, она была создана за куда более скудный бюджет, но зато обладала куда более аутентичным стилем, стараясь грамотно сочетать геймплей с лором игры.
На этом я думаю можно обзор и закончить. Пишите в комментариях свои мысли об игре и данной статье. Постараюсь ответить на каждый коммент. Всем удачи. Всем пока.
The Witcher 3: Wild Hunt — издание нового поколения для Series X|S — XboxEra
Отзывы
Обновленная классика на все времена
Джесси ‘Doncabesa’ Норрис Следуйте на Twitter 12 декабря 2022Последнее обновление: 22 декабря 2022 г.
0 4,076 Прочитано 3 минут
«Ведьмак 3: Дикая Охота» была первоначально выпущена еще в 2015 году на Xbox One. Она стала одной из моих любимых игр поколения благодаря хорошо написанному зрелому повествованию в мрачном фэнтезийном мире. Казалось бы, без остановок с момента выпуска CDProjekt Red настраивал, обновлял и исправлял все проблемы, которые они могли найти в игре. Теперь у нас есть нативная версия для Xbox Series, в которой вы найдете весь контент, когда-либо созданный для игры, а также потрясающие графические изменения.
Пространство и время
Это будет краткий обзор игры, так как она существует уже много лет и какое-то время даже была доступна в Game Pass. The Witcher 3 — масштабная, великолепная и блестящая ролевая игра. Бой может быть плавным, а движение временами может разочаровывать, но в остальном это шедевр опыта. Бой состоит почти из Batman Arkham, но далеко не так жесток. X — быстрая атака, а Y — тяжелая. У вас будет стальной меч для людей и серебряный для монстров. Играя за Геральта из Ривии, вы будете нажимать B, чтобы уклоняться тысячи раз на протяжении всего прохождения и видеть при этом множество задниц и грудей.
Геральт — ведьмак, многие из вас знают его, Цири и Йеннифэр по недавнему шоу на Netflix. Эти версии персонажей принадлежат CDPR и сильно отличаются от книг и немного от сериала. Вы сделаете выбор, который изменит судьбы стран и либо поможет, либо навредит тем, кто для вас важнее всего. Это блестящая, взрослая, страстная история, которая стоит того, чтобы пройти ее долгое прохождение. В пакет Complete Edition включены оба DLC-расширения. Heart of Stone довольно хороша, но Blood & Wine — мое любимое дополнение к видеоиграм. Наряду с этими содержательными частями контента есть множество DLC, которые были доступны на протяжении многих лет как от самих разработчиков, так и от нескольких модов сообщества, таких как пакеты текстур с высоким разрешением.
Это действительно помогает узнать историю из двух предыдущих названий, и в Интернете есть несколько удобных разбивок, которые помогут вам, если вы никогда не играли в них. Кросс-сохранение было добавлено с использованием учетной записи GoG.com, а пользовательский интерфейс был улучшен, чтобы упростить такие вещи, как замена магических знаков. Для тех из вас, у кого есть талант, теперь включен фоторежим, но главное здесь — графические обновления для консолей серии Xbox.
Красавица Блавикина
На момент запуска The Witcher 3 была отличной игрой для ПК. Xbox One и PS4 время от времени сильно боролись, даже со скоростью всего лишь тридцать кадров в секунду. В One X появился патч, который разблокировал частоту кадров и поднял графику до более заметного уровня. То, что мы имеем сейчас с этой версией Xbox Series, замечательно и выглядит лучше, чем я помню, игра когда-либо появлялась на ПК. Качество текстур, дальность прорисовки, модели персонажей, освещение и многое другое переделываются либо CDPR, либо путем интеграции хорошо сделанных фанатских модов. Я начал с режима трассировки лучей, который ограничивает игру до тридцати кадров в секунду, но добавляет освещение и тени с трассировкой лучей (на ПК вы также получаете отражения).
Через полчаса или около того я не мог больше терпеть. Вещи слишком медленные и грязные, хотя визуальная четкость во время движения улучшается, когда вы отключаете размытие в движении. Режим производительности всегда выглядит лучше в движении, и, кроме сравнительных скриншотов, я не заметил никакого ухудшения визуального качества. Я прошел игру несколько раз в прошлом и, проходя самые сложные участки, никогда не замечал падения производительности. Однажды в режиме качества в канализационной части крупного города я заметил некоторое заикание, когда смотрел в определенном направлении, полном густого тумана. Кроме того, он был шелковисто-гладким и выглядел потрясающе.
Цена доходит до 50 долларов, что очень много для такой старой игры. Если вы еще не играли в эту игру, сейчас самое время начать. Хотя обрезание текстур и некоторые проблемы с движением всегда будут обнаружены, это гораздо более чистый пакет, чем при запуске. В типичной манере CDPR все, у кого уже есть игра, получат бесплатное обновление до издания «Игра года», а это значит, что вы также получите расширения. Это отличный ход и в порядке вещей с ними.
В заключение
Ведьмак 3 почти шедевр. Если бы бой и движение были лучше, это было бы для меня. Так как это один из лучших игровых опытов, и каждый должен сыграть в эту версию.
Ведьмак 3: Дикая Охота, издание следующего поколения
Играл на
Xbox Series X
PROS
- Великолепный
- Отличная музыка
- Огромный по масштабу
- Постоянство в своем качестве
CONS
- Бой плавучий
- Багги, чем я помню
См. В магазине Xbox
Статьи по теме
Поэтому проверить
Закрыть
Отзывы
Обзор | Overwatch (2021 год)
8 апреля 2021
The Witcher Review — IGN
The Witcher
ЗагрузкаДэн Адамс импульс. После отличного показа как до, так и на E3, все больше начинают запрыгивать в ведьмачью повозку. После многих лет разработки и множества впечатляющих изменений в движке BioWare Aurora Engine «Ведьмак» наконец-то выпущен для широкой публики. Получившаяся игра получилась довольно сильной благодаря интересному миру, изобилующему моральными разногласиями в развитии сюжета, что затрудняет выбор при создании личности Геральта, главного героя. Это хорошо реализованный и детализированный мир с отличной музыкой для создания настроения. Если бы не некоторые несоответствия в сюжете, сбои и время загрузки, вызывающее храп, «Ведьмак» был бы выше в нашем списке обязательных вещей. Как бы то ни было, мы по-прежнему рекомендуем игру, но хотим отметить, что покупатели должны остерегаться технических проблем.
История Ведьмака необычна для фэнтези. Мир темен и грязен, как и следовало ожидать от настоящих средневековых городов и пейзажей. Он полон страха, болезней, религиозного фанатизма и политических маневров, которые причиняют боль бессильному населению в целом. Короче говоря, это окно в наш собственный мир и попытка раскрыть некоторые проблемы, с которыми мы сталкиваемся ежедневно, в то же время предоставляя игрокам возможность управлять интересным персонажем и участвовать в захватывающих приключениях. Это приводит к некоторой слащавости, поскольку авторы пытаются впихнуть слишком много современных проблем в одну игру, но многие проблемы решаются зрелым образом, и мы не могли не быть втянутыми в этот несовершенный, но обнадеживающий мир.
Идет загрузкаВ то время как напряженность между людьми, эльфами, гномами и другими фантастическими расами всегда высока, эта польская сказка превращает эту напряженность в полномасштабный расизм. В то время как большинство эпитетов обращено к «нелюдям», таким как эльфы и гномы, главный герой Геральт не застрахован от клеветнической речи человеческого населения. Хотя Геральт родился человеком, он мутировал и обучался, чтобы стать чем-то большим и меньшим. В то время как ведьмаки наделены улучшенными рефлексами и силой и обучены убивать монстров, использовать базовую магию и варить полезные зелья, процесс мутации стерилизует их и, как многие наблюдают в игре, делает их холодными по отношению к другим.
Таким образом, приключения Геральта — это не только счастье и радость от поиска новых друзей, как это бывает в некоторых ролевых играх. Большинство людей настороженно относятся к Геральту, некоторые настроены откровенно враждебно, а у нелюдей часто такая же реакция, потому что он наполовину человек. С того момента, как Геральт покидает закрытую учебную зону своего родного замка Каэр Морхен, он подвергается страхам и гневу мира, ищущего повод взорваться. Геральт, конечно же, играет определяющую роль в центре этого взрыва, так или иначе.
Геральт как решающий фактор событий — одна из причин, по которой «Ведьмак» работает как нарратив и игра. Первые две главы приключения предложат некоторые моральные решения, которые могут показаться немного более резкими и сухими, но когда наступает третья глава, предлагаемые варианты становятся многими оттенками серого, и трудно когда-либо понять, что вы делаете. Делать это «правильно» по стандарту видеоигр: правильное и неправильное — черно-белое. Вы помогаете эльфам, борющимся за свободу и равенство, или террористам, которые так же ненавидят людей, как и люди к ним? Действительно ли цели сохранения и защиты человечества оправдывают потенциально ужасающие средства? Люблю ли я Трисс или Шани или просто рассматриваю их как игрушки для развлечения? Эти идеологические, политические и личные решения делают историю и игру более захватывающими, пока вы сидите и задаетесь вопросом: «Что я только что сделал?»
Сюжет разворачивается в основном через разговоры, хотя в более важные моменты время от времени появляются заставки, а также художественные «слайд-шоу» воспоминаний о предыдущих решениях, когда ветвь истории воплощается в жизнь. Вы увидите, как ваше решение повлияло на вас и окружающую среду/людей вокруг вас. Их намерение состояло в том, чтобы дать игрокам возможность увидеть, что их действия имеют последствия, хорошие они или плохие, но это также оказалось мощным инструментом, чтобы заставить нас хотеть играть снова, чтобы увидеть результаты различных вариантов. Последствия не всегда сразу понятны, и нет ничего необычного в том, что одна из этих сцен воспроизводит несколько действий в прошлом и связывает их с текущими событиями. Хотя в целом это довольно хорошо сделано, иногда это может немного сбивать с толку. Трудно сказать, является ли это переводом или просто случайным бессвязным развитием сюжета.
Слайд-шоу — не единственная странная и бессвязная часть истории. В роликах есть некоторые проблемы с презентацией, которые вызывают некоторое отключение от приключения. Сразу после одной из лучших кат-сцен, показывающих, как Геральт покидает Каэр Морхен, нас толкает вперед к Геральту возле гостиницы, где атакуют баргесты. Нет никакой связи, показывающей, что Геральт оказался там, просто он там, ждет снаружи под дождем с другими людьми. Когда это случилось, я не знал, где я и что меня сюда привело, только то, что я внезапно оказался там, сражаясь со светящимися собаками. Хотя большая часть игры не похожа на эту, дополнительное внимание к презентации могло бы помочь.
При мрачной ситуации в мире, полном монстров, было бы грустно, если бы битва не выдержала, и хотя она не идеальна, мы определенно ею довольны. Он использует систему щелчков, основанную на времени, чтобы сделать бой более ролевым, а также сделать его более активным. Щелчок один раз инициирует атаку. Как только начинается эта анимация атаки (обычно с несколькими ударами мечом), игроки будут либо ждать желтого значка пылающего меча (нормальная сложность), либо оранжевой дуги меча (высокая сложность), чтобы знать, щелкнуть еще раз, чтобы связать атаку в другую комбинацию. Атаки тем сильнее, чем больше очков умений выделено каждому стилю. С тремя режимами камеры игроки смогут найти то, что им нравится в бою. Я предпочел режим через плечо, так как он обеспечивает близкое действие, но изометрическая камера обеспечивает более легкий доступ к атаке различных врагов, поскольку в OTS Геральт привязан к сетке, а в изометрии курсор свободно перемещается.
Сила боевого боя заключается в постоянной необходимости менять боевые стили, чтобы приспосабливаться к различным типам врагов-людей и монстров. Двойное нажатие на клавиши направления также заставит Геральта увернуться, чтобы занять лучшую позицию для боя, что играет очень важную роль в борьбе с некоторыми врагами. Конечный результат может превратиться в балет смерти. В сочетании со знаками, зельями и бомбами, а также возможностью заряжать рукопашные и знаковые атаки бой становится еще лучше. У Геральта есть доступ к пяти различным знакам, которые варьируются от прямого урона до причинения страха или боли, которые могут оглушить врагов. На оглушенных или упавших врагов можно нажать для последнего завершающего приема независимо от состояния их здоровья. Это делает использование правильного инструмента очень важным при сражении с большими группами сильных врагов, которые могут не сильно пострадать от группового стиля боя на мечах.
Система развития персонажа вполне приличная для того, чтобы сделать Геральта таким, каким вы хотите его видеть. Каждый из атрибутов, знаков и стилей разделен на пять уровней с различными дополнительными навыками, связанными с каждым. Поскольку очкам присваиваются бронзовые, серебряные и золотые статусы, это не позволяет Геральту слишком быстро стать слишком сильным в одной области и заставляет вас позже в игре делать выбор в отношении специальностей, поскольку серебряные и золотые очки встречаются гораздо реже. К моменту завершения игры у вас все еще будет открыто много серебряных и золотых умений в дереве умений.
CDProjekt также попыталась разбавить историю и сразиться с парой мини-игр в виде бокса и покера. К сожалению, ни один из них не стоит потраченного времени. Хотя они могут предложить способ заработать деньги, это больше похоже на мошенничество, чем на мини-игру. Покерный ИИ очень, очень плохой и принимает невероятно плохие решения даже после патча. Они будут перебрасывать три одинаковых, когда выиграют игру, бросают только один кубик, когда им нужно бросить два, чтобы получить стрит, чтобы выиграть раздачу, и так далее. Это довольно грустно. Бокс глуп по совершенно другой причине. Мини-игры предназначены для перерыва в действии, предлагая новый стиль игры. Бокс в основном похож на бой на мечах, но на кулаках и даже хуже. Если вы собираетесь устроить боксерскую игру, почему бы не сделать ее более похожей на Punch-Out! или что-то?
Зелья играют огромную роль в игре, особенно на высокой сложности, поэтому нам немного жаль, что они не реализованы лучше. Дело не в том, что сама система сломана. Напротив, количество зелий и эффектов разнообразно и поддерживает различные стили игры. Проблема почти полностью связана с системой инвентаризации. Куда бы вы ни отправились в мире, вы можете собирать ингредиенты для зелий из растений, месторождений полезных ископаемых, убитых существ или тайников. У каждого вещества есть один или два возможных ингредиента. Проблема в том, что вы не можете легко отсортировать их по типу ингредиентов, вы не можете посмотреть, прежде чем идти варить зелья, если у вас достаточно любого типа, и вам придется постоянно заглядывать в свой журнал, чтобы иметь какую-либо подсказку. что нужно для приготовления зелья. Это особенно усугубляется после того, как вы начинаете прятать вещи в гостиницах (гостиницы действуют как универсальный банк, так что вы можете забрать свои вещи из любой из них). В гостиницах вообще нет инструмента сортировки, поэтому вам придется наводить курсор мыши и постоянно проверять вещества, чтобы убедиться, что у вас есть нужные. Начиная с алхимии — это — такая огромная часть игры, интерфейсу для него (и особенно инвентарю) следовало бы уделить более пристальное внимание. Это приводит к большому раздражению, когда вам постоянно приходится бегать туда-сюда в гостиницу и загружать туда-сюда области, чтобы приготовить нужное количество зелья.
И, вероятно, самая большая проблема The Witcher — это загрузка и выход из областей. Время загрузки ооооочень долгое, что может быть настоящей сукой, когда вы входите и выходите из зданий внутри города, поскольку вы часто передаете сообщения, пытаетесь добраться до своего тайника или выполняете квесты. Одна из основных проблем заключается в том, что игра не держит в памяти большую площадь при загрузке в дом. Загрузка в дом будет быстрой, но потом, когда вы развернетесь и вернетесь в город, вас будет ждать долгое ожидание. Это проблема даже на мощных компьютерах.
Очень жаль, потому что игра действительно выглядит хорошо. Окружающая среда замечательная. Главный город Вызима оживлен и проработан таким количеством деталей, что кажется реальным местом в этом фантастическом маленьком мире. Небольшим городам уделяется почти такое же внимание к деталям и достаточному количеству нежизнеспособных NPC, в которых они чувствуют себя живущими. В дикие районы так же легко поверить, как и в реальные места. В игре действительно есть визуальные проблемы только когда дело доходит до моделей. Модели используются снова и снова, даже для некоторых более важных второстепенных персонажей. И когда это разговор, синхронизация губ довольно плохая, как и случайные анимации, которые воспроизводятся. Я полагаю, что анимация должна отображать настроение персонажей, но она выглядит довольно глупо. Даже Геральт выглядит странно, стоя рядом, его руки всегда настолько прямые, насколько это возможно, и выглядят неуклюже. Учитывая, как все остальное выглядит так хорошо, это довольно странно.
К счастью, большая часть озвучки в игре достаточно хороша, чтобы простить проблемы с синхронизацией губ. Определенно есть пара актеров, из-за которых сыр начал пузыриться, но по большей части, особенно с главным героем Геральтом, озвучка хороша. Однако озвучка не имеет ничего общего с партитурой. Композиторы музыки в «Ведьмаке» проделали отличную работу, не только уловив атмосферу мира «Ведьмака», но и волнение и волшебство приключений.
К сожалению, игра не совсем стабильна. Мы столкнулись с многочисленными сбоями как до, так и после исправления игры (хотя, по общему признанию, гораздо больше до этого). Если у вас нет возможности установить патч на ПК, на котором вы играете в игры, мы, к сожалению, вынуждены сказать, что вы, возможно, захотите подождать, пока он не появится.
«Ведьмак» действительно хорошая игра, которая наверняка понравится поклонникам ролевых игр для ПК. Он сочетает в себе занимательный и динамичный бой с хорошо реализованным миром и довольно приличной историей, которая разветвляется и может закончиться тремя разными способами. С большим количеством выбора в создании персонажа по очкам и уровню морали, есть много причин, чтобы захотеть вернуться и снова сыграть в 40-50-часовую игру. Большие проблемы в основном связаны с техническими проблемами, такими как ошибки при сбоях и длительное время загрузки, которые могут быть очень неприятными. Если бы не эти вещи, «Ведьмак» был бы здесь лучше. Если вы можете не обращать внимания на техническую сторону вещей (которые все еще не так плохи, как некоторые другие недавно выпущенные ролевые игры), The Witcher определенно станет игрой, которую вы запомните на долгие годы.
В этой статье
The Witcher
CD Projekt Red
Рейтинг
ESRB: зрелыеплатформы
Macintoshpc. тот, который наверняка понравится поклонникам ролевых игр для ПК. Он сочетает в себе занимательный и динамичный бой с хорошо реализованным миром и довольно приличной историей, которая разветвляется и может закончиться тремя разными способами.
Дэн Адамс
Обзор на ПК
ЗагрузкаThe Witcher 3 Review — IGN
ЗагрузкаВинс Ингенито
Обновлено: 8 декабря 2021 г., 18:23 «Ведьмак 3: Дикая Охота» точно не слетит со стартовой линии. По сравнению с «Ведьмаком 2», где вы сразу же с головой погружаетесь в сексуальную историю интриг и предательства, этот основной квест может показаться обыденным, а временами даже поверхностным. Но каждый раз, когда я сходил с проторенного пути, чтобы проложить собственный путь, он превращался в дикую, открытую, волнующую фэнтезийную ролевую игру, изобилующую возможностями использовать превосходный бой. Даже после более чем 100 часов игры в «Ведьмак 3» меня все еще тянет продолжать — я хочу еще столько всего узнать и поохотиться.
Загрузка The Witcher 3 столь же плотна и глубока, как и две другие игры серии, с точки зрения механики RPG, и чрезвычайно массивный открытый мир сразу же сделал эту глубину более пугающей и, в конечном счете, более полезной. Трудно передать, насколько огромен и открыт этот мир: зеленые холмистые поля, щедро усеянные качающейся листвой любой формы и размера, заполняют пространство между слабо связанными ветхими поселками, где люди с трудом пробираются. Полный цикл смены дня и ночи и динамичная погода объединяют все это воедино, закрепляя ландшафт The Witcher 3 как один из самых аутентичных открытых миров, которые я когда-либо видел. Удобная мини-карта указывает вам, куда вы хотите пойти, что может показаться костылем, но, честно говоря, без него я бы безнадежно заблудился.Единственное предостережение по поводу всего этого — это технические характеристики как на версиях для Xbox One, так и на PS4. 30 кадров в секунду иногда было слишком много, переходы между двумя основными картами The Witcher 3 просто слишком длинные, и время от времени появляются мелкие сбои. Ничто из этого никогда не влияло на игровой процесс каким-либо значимым образом, хотя и немного ставило под угрозу красоту опыта. К счастью, игроки на ПК могут ожидать гораздо большего. На GTX 980 Ведьмак 3 постоянно работал со скоростью 60 кадров в секунду на ультра-настройках. Эта новая карта открытого мира, очевидно, имеет разветвления для структуры истории, и хотя есть вспышки величия, основной сюжет в конечном счете. наименее удовлетворяющая часть The Witcher 3. Можно назвать это еще одним случаем синдрома The Elder Scrolls. Наша история начинается с поиска на нескольких континентах давно потерянной возлюбленной Геральта Йеннифэр и Цири, его суррогатной дочери.
Благодаря большому количеству отличных диалогов и озвучки, в процессе есть некоторая эмоциональная отдача, но она смешана со слишком большим количеством дополнений в виде бессмысленных квестов и сборов. Каждый раз, когда я чувствовал, что стою на пороге интересного откровения, мне приходилось внезапно останавливаться, чтобы сопроводить козла или искать потерявшегося нарколептического карлика. Черт возьми, даже Геральт едва может скрыть свое разочарование от постоянного парада черных задач время от времени.
Стоит также отметить, что, хотя вы прекрасно справитесь, не играя в первые две игры серии, без контекста, представленного в романах о Ведьмаке, Цири остается более или менее совершенно незнакомой до последней четверти путешествия, которая заставила мне было трудно заботиться о ее поиске так сильно, как ожидал от меня «Ведьмак 3», особенно с учетом множества интригующих персонажей, которым отведены второстепенные роли.
ЗагрузкаК счастью, у них у всех есть шанс проявить себя, как только вы отважитесь отойти от проторенной дорожки, и именно здесь The Witcher 3 делает почти все невероятно правильно. В зависимости от ваших решений в «Ведьмаке 2» (которые можно легко воссоздать с помощью некоторых диалогов в начале игры), вы увидите множество знакомых лиц, которые возвращаются, чтобы сыграть роль в поисках Геральта, и как только они это сделают, они предложат вам второстепенную роль. линия квестов, которые обычно предлагают гораздо более интересные сценарии, в которых можно побаловаться. Подземные войны за территорию, заговоры с целью убийства, любовные треугольники и неожиданные союзы — все это часть этих необязательных игр. Все они настолько содержательны и полны богатого сюжетного содержания, что создается впечатление, что они должны были быть частью основной истории.
То же самое можно сказать и о многих побочных квестах, которые вы получаете в полевых условиях. Помимо набора стандартных побочных квестов, логовищ монстров и бандитских лагерей, щедро разбросанных по гигантскому массиву суши The Witcher 3, вы также получаете кучу контрактов Ведьмака на охоту на монстров, которые нужно выполнять. Добыча Геральта варьируется от эфирных призраков, которых нужно сделать осязаемыми, прежде чем вы сможете причинить им вред, до туманников, которые прячутся в густом смоге, ожидая возможности нанести удар. Выигрыш здесь двоякий: в соответствии с преданиями, это ваш самый надежный источник дохода, который освежающе значителен из-за достаточно скупой внутриигровой экономики.
Другим преимуществом является то, что чаще всего эти охоты и другие побочные действия дают интересное представление о землях, разрушенных войной, и о многих силах, которые играют роль в ее формировании. Лучше всего то, что вы одна из этих сил. Возможно, это не меняет концовку основной истории монументально, но я часто возвращался к местам, которые посещал ранее, и обнаруживал, что, казалось бы, небольшое решение сыграло большую роль. Здесь нет шкалы морали, нет рейтинга идеала или ренегата. В мире The Witcher 3 в оттенках серого есть только причина и следствие; решения, которые вы принимаете, как большие, так и малые, могут законно изменить мир вокруг вас — гораздо больше, чем в большинстве игр, которые делают подобные заявления.
Развитие персонажа и выбор снаряжения одинаково важны. Что касается «Ведьмака 2», я обнаружил, что ролевые системы «Ведьмака 3» в некоторых отношениях были упрощены, а в других — усложнены. Однако в обоих случаях результат один: лучший опыт. Упрощение того, как вы пополняете запасы и используете зелья и масла, делает их более практичными и сразу же полезными, поскольку вам больше не нужно медитировать, чтобы сделать что-либо из этого. Конечно, старый способ больше соответствовал лору Ведьмака, но в широком открытом мире нет смысла ожидать, что игроки будут предугадывать и готовиться ко всему, с чем они могут столкнуться заранее. С другой стороны, есть более широкий выбор мощных и интересных зелий, чем когда-либо, в том числе те, которые значительно улучшают конный бой, и другие, которые восстанавливают здоровье, когда вы произносите заклинания (или Знаки, как их называют ведьмаки). ЗагрузкаКстати о Знаках, они были улучшены по всем направлениям с альтернативными режимами заклинаний и более широким спектром улучшений, что делает их эффективными в каждом бою.
На самом деле вполне реально создать Геральта, ориентированного на знаки. На самом деле я играл его как джедая, способного влиять на умы людей в разговоре, мощного дальнего «силового» толчка и способности отражать арбалетные болты обратно к отправителю (обратная способность, которую сделали гораздо более полезной). Новая система навыков обеспечивает большую гибкость, в то же время вознаграждая игроков, которые хотят минимум/максимум для лучших сборок, а создание оружия и доспехов так же глубоко и тонко, как и прежде, если не больше.Все это проявляется в динамичных и жестоких боях в реальном времени в The Witcher 3. Там, где бои в этой серии до этого момента казались расплывчатыми и даже немного неуклюжими, здесь они настолько плавные и приятные, что я хожу в надежде, что бандиты прыгнут на меня, просто чтобы я мог отражать их атаки магическими барьерами, парировать их удары сверхъестественными точность и избавляют их от жизни и / или конечностей с помощью случайного кровавого росчерка.