Книга-игра Верная Шпага Короля
Честь и отвага изменят весь ход истории!
Книги-игры совмещают в себе лучшее от художественных произведений и настольных игр. С одной стороны, вы сможете насладиться литературным произведением, дать волю фантазии и перенестись в другой мир. С другой стороны, основные решения и сценарные повороты выбираете именно вы!
Книга-игра «Верная шпага короля»
В интерактивной книге-игре «Верная шпага короля» вам предстоит вжиться в роль настоящего героя и мстителя, сразиться с ордой хитрых и опасных врагов. Честь и отвага смогут изменить весь ход истории! От ваших действий будет зависеть не только ваша жизнь, но и судьба всей Франции. Вам придется столкнуться с дворцовыми переворотами и играми престолов, встретить разбойников и убийц, защитить жизнь своего короля. Книга с головой погрузит вас в 1589 год, во Францию, охваченную пожарами гражданской войны.
Книга
В своей основе любая книга-игра является полноценным литературным произведением, с хорошим слогом и интересным сюжетом, который перенесёт вас в сказочные миры. Но только, в отличие от обычных книг, то, как именно будет развиваться сюжет – полностью зависит от выбора самого читателя. У вас появляется возможность не просто фантазировать и представлять себя на месте главного героя, но и побыть им. Достигается это за счёт того, что на каждой странице вам будет предлагаться различный выбор, например: какой поворот выбрать, что ответить, какой удар нанести и т. д. Выбор осуществляется переходом на соответствующие страницы, так что просто прочитать эту книгу с первой страницы не получится.
Такое повествование совмещает в себе книгу и настольную игру.
Игра
Книга-игра представляет собой игровую систему, в которой главный герой может обладать различными параметрами (здоровье, сила, ловкость и др.), которые отражают состояние персонажа и его успешность в различных игровых ситуациях. Ещё герой может обладать специальным способностями, экипировкой, деньгами и т. д., которые дают читателю определённые возможности. Когда игрок решает вступить в схватку с противником, для успеха ему понадобится удача, высокие показатели силы или выносливости, возможно даже подобающее вооружение. И так моделируются многие ситуации.
Сам читатель (или игрок?) по ходу книги может взаимодействовать с окружающим миром (драться, добывать важные предметы). В некоторых книгах больше от обычного рассказа, в других же книга и настольная игра переплетаются настолько, что сложно понять, чего же в ней больше…
Неизменным же в них остаётся то, что вариантов выбора действий и различных финалов, к которым они приведут, может быть очень много и это позволяет несколько раз перечитывать великолепную книгу.
Если книга – лучший подарок, то книга-игра… это и отличный подарок, и замечательное, долгоиграющее интерактивное приключение!
Всё, что вам нужно, чтобы начать путешествие, это два игральных кубика, карандаш и ластик.
Комплектация
- Твёрдая обложка
- 261 страница
Дмитрий Браславский — отзывы на произведения
Мирная жизнь в Элгариоле длилась необычно долго – почти полтора года, – когда король решил пригласить лорда Хранителя равновесия на праздник Золотистых нитей, который издавна отмечался в Элиссе особенно пышно.Сразу же по прибытии вас провели в один из маленьких уютных дворцовых кабинетов, где веселое пламя в камине спасало от начинающихся заморозков, а бутылка выдержанного катэнского вина из королевских погребов предвещала долгий, заканчивающийся далеко за полночь, разговор.
Король был не один: стоящие на столе свечи позволяли увидеть, что в дальнем углу кабинета в глубоком кресле сидит, погруженный в свои мысли, седобородый старик – Майлин, верховный маг Элгариола, один из самых посвященных и знающих свое дело чародеев Братства. Волшебник лишь едва заметно улыбнулся, приветствуя вас, и, казалось, задремал вновь. Однако вы прекрасно знали, что Майлину просто нравится изображать дряхлого столетнего старца: на самом деле, ему куда больше лет, однако ум его куда острее, чем даже у самого монарха.
Альмарон поднялся вам навстречу из-за стола, на котором лежал длинный, покрытый неразборчивыми каракулями свиток. Король был достаточно молод, хотя постоянное противоборство со злом, которое то и дело пыталось покрыть своей тенью страну, добавило несколько седых проблесков и в его аккуратно подстриженную бородку. По лицу Альмарона вам сразу же стало ясно, что что-то не в порядке. «Прощай, тихий вечер», – пронеслось в голове.
Хотя первые четверть часа Альмарон старался не говорить о делах, больше расспрашивая вас, чем рассказывая сам, вы ясно видели, что его неотступно мучает какая-то мысль. И, наконец, не выдержав, сами задали первый вопрос, благо об этикете в этих стенах заботиться не приходилось.
«Вроде бы ничего страшного, – словно подсмеиваясь над своими тревогами, король улыбнулся, однако глаза его оставались серьезными. – Однако что-то мне подсказывает, что не все так просто. Да и Майлин вторую ночь толком уснуть не может, как мне докладывали. – Государь усмехнулся и раздраженно взмахнул рукой. – Ладно, все по порядку. Сегодня утром я получил письмо от одного из своих вассалов: герцога Беральда, чьи владения лежат к северу от столицы. Он пишет, что около пяти лет назад на его земли пришли монахи ордена Пурпурной стрелы. Знаете его? Нет? Это наша давняя головная боль, один из достаточно могущественных орденов, поклоняющихся Айригалю, Владыке царства мертвых. Решив не ссориться со священнослужителями, Беральд отвел им небольшие угодья в относительно пустынном месте, надеясь, что больше они не будут его беспокоить».
Король пригубил вино, помолчал и раздраженно поставил бокал обратно на стол. «Ладно, что говорить, это было не слишком мудрым шагом с его Стороны. Мог бы и нас спросить. Однако Беральд еще молод, и ему вполне простительны такие ошибки. Так вот, прошло несколько лет, и среди лесов вырос монастырь, с виду больше похожий на готовый к обороне замок. Не секрет, что хотя посвященные Айригалю обители и называют Лазоревыми храмами, дела в них творятся отнюдь не только благочестивые. А дальше началась обычная история: жители окрестных деревень стали жаловаться, что монахи требуют с них непомерную дань деньгами и продуктами, стал пропадать скот, в лесах появилось больше, чем обычно, волков и всякой нечисти… Одним словом, все стало идти наперекосяк. В конце концов терпение Беральда истощилось и он, собрав дружину и кликнув ополчение, двинулся к монастырю, дабы заявить монахам, что он больше не потерпит их бесчинства. Однако монастырь оказался прекрасно подготовлен к такому повороту событий, закрыл перед герцогом ворота и приказал ему самому убираться прочь.
Началась осада. Вот уже около трех месяцев герцог пытается овладеть обителью – но все безрезультатно. Только тут он и решил спросить моего совета». По лицу короля было понятно, что он думает и о самом Беральде, и обо всей этой ситуации, но Альмарон сумел взять себя в руки. «Все бы ничего, но настоятель монастыря, верховный жрец Айригаля по имени Веденекос, явно имеет какое-то отношение к черной магии. Не раз войска герцога видели, как в них со стен летели магические стрелы или солдаты ни с того, ни с сего падали, сраженные противоестественным сном. Не исключено, что Веденекос служит Кругу, и тогда победить его будет не так-то просто. Думаю, что стоило бы даже мне самому туда поехать, но покидать праздник в мирное время будет не слишком хорошо: горожане ждут парадного выезда из дворца в храм Ашшарат, балов, фейерверков, в общем, обычного набора праздничной дребедени. А я еще обещал речь перед ними произнести… Словом, придется Беральду по крайней мере пару недель подождать».
Однако к этому моменту беспокойство короля передается и вам. Майлин пока что не проронил ни слова, но уже само его присутствие говорит о том, что он относится к происшедшему не как к обычным дрязгам, в которые то и дело оказываются втянуты вассалы Альмарона. Вряд ли пара недель что-нибудь решат, а вам давно уже хотелось побывать на празднике Золотистых нитей! Однако можно ли позволить себе веселиться, если лапа Круга вновь тянется к Элиссе? Что ж, если вы уверены, что стоит заняться этим самому, – тогда в путь. Королевские конюшни всегда к вашим услугам, а почетный эскорт из десятка Бархатных плащей – личной гвардии короля – соберется в дорогу по первому слову Альмарона. Чтобы не привлекать лишнее внимание, вы просите их переодеться обычными наемниками. Хотя это и не вызывает у гвардейцев восторга, им приходится подчиниться: ни к чему заблаговременно извещать врага о своем прибытии.
* * *
Вы уже вставляете ногу в стремя, когда опирающийся на посох Майлин появляется на крыльце. «Мой друг, – с грустной улыбкой говорит он, – скорее всего, тебе придется столкнуться с магией, а деревенские волшебники из свиты герцога хотя и изобретательны, но не слишком умелы. Возьми с собой вот эти свитки: думаю, они окажутся не лишними».
Не теряя времени, вы благодарите волшебника и, положив свитки в заплечный мешок, пускаетесь в путь.
Проходит несколько дней, в течение которых вы едете по тихим и спокойным землям Элгариола, ночуя на постоялых дворах и оставаясь неузнанным (вычеркните 1 золотой из тех 15, что вы взяли в дорогу). Утром четвертого дня вы, наконец, въезжаете на холм, с которого открывается прекрасный вид на осажденный монастырь. Высокие стены окружают сравнительно небольшой, всего в несколько этажей, донжон – центральную башню, на которой развивается флаг с изображением пурпурной стрелы. Насколько вы можете разглядеть, никакого обычного в подобных монастырях храма не видно: строение и в самом деле скорее похоже на замок могущественного сеньора, нежели на скромную обитель монахов.
В лагере осаждающих вас встречают с распростертыми объятиями, но с не слишком веселыми вестями. Вчера во время штурма неосторожно вырвавшийся вперед герцог с небольшим отрядом дружины оказался внезапно окружен воинами, состоящими на службе у Веденекоса, и взят в плен. За несколько часов до вашего приезда был получен ультиматум верховного жреца: если в течение трех дней осада не будет снята, а сам он не получит сорок тысяч золотых, Беральд будет казнен за оскорбление людей и богов, а также нарушение договора с Орденом.
Барон Крайт, предводитель дружины герцога Беральда, в полной растерянности. Казна герцогства не содержит и половины требуемой суммы, и нет никакой надежды, что за оставшееся время замок удастся взять штурмом. И все же на сегодняшний вечер намечена еще одна попытка, в которой он и предлагает вам принять участие.
Весть о том, что прибыл посланец от Альмарона, быстро облетела лагерь и везде по пути вас встречают повеселевшие лица воинов. Увы, вы не можете сообщить им ничего утешительного: за такой короткий срок королевские войска не успеют собраться и прибыть к стенам монастыря. Терять нечего, но и шансы на успех невелики.
И вот вечер, войска дружными рядами идут на штурм. Через пару часов кажется, что силы противников иссякают: все реже срываются со стен огненные молнии, все меньше котлов с кипящей смолой опрокидывается на головы отважных солдат герцога. Во главе правого фланга конницы вы прорываетесь к воротам.
Однако в тот момент, когда триумф кажется совсем близким, ворота неожиданно распахиваются и оттуда уверенной поступью выступает закованная в латы конница Веденекоса. Скачущие по краям воины вступают в бой с вашим отрядом, в то время, как прикрываемые ими несколько магов обрушивают на ваши головы всю мощь своего колдовства.
Слишком поздно вы понимаете, что придется поворачивать обратно. Обернувшись к герольду, чтобы приказать ему трубить отступление, вы неожиданно чувствуете, как тело наливается тяжестью, веки становятся чугунными и сами собой опускаются, нет уже сил произнести ни слова. На глазах изумленного герольда ваше тело медленно начинает сползать с лошади, его мгновенно подхватывает один из врагов, перебрасывает через луку седла и исчезает в закрывающихся воротах монастыря…
Путь героя — Вики
Эта статья — о серии книг, см. также Путь Героя (игра).
Подземелья Чёрного замка, первое изданиеПриключенческая книга-игра, Путь героя и Книга-игра — серии русскоязычных книг-игр, издававшихся с 1991 по 1993 год «Производственно-коммерческим центром „АТ“» и «Товариществом „Калейдоскоп“» (первая серия), в 1995 году — издательством АСТ и Инфорком-Пресс (вторая серия) и с 2010 года — издателем Сергеем Селивановым (третья серия). В серию «Путь героя» вошли книги только двух авторов, хотя изначально планировался больший объем работ[1].
Книги Дмитрия Браславского
В серию «Приключенческая книга-игра» вошли четыре книги Д. Ю. Браславского. Позже они были переизданы в серии «Путь героя». При этом книги были значительно отредактированы, и три из них были объединены общим сеттингом. Параграфы книги представляют собой не просто перечисление возможных действий героя, а художественный текст. Перед каждой книгой — короткое литературное вступление, подобное генерации персонажа в компьютерной игре.
Правила в «Пути героя» в целом соответствуют общим правилам книг-игр. При этом от книги к книге они несколько варьируются в деталях. Для игры можно использовать, кроме настоящих игральных костей, и «внутренние» — нарисованные на каждом развороте в случайном порядке грани игрового кубика. «Бросок» выполняется открыванием страницы наугад.
У героя есть стандартные характеристики силы (аналог здоровья в компьютерных играх, при нулевом уровне наступает «смерть»), ловкости и удачи. В процессе игры герой может погибнуть как при уменьшении силы до нуля, так и сюжетно — перейдя на тупиковый параграф. После «смерти» предлагается начать игру заново, с новыми стартовыми параметрами.
Подземелья Чёрного замка
Сюжетно «Подземелья Чёрного замка» — первая книга о приключениях «одного героя», то есть игрока. Действие разворачивается в сказочном королевстве Элгариол, у короля которого злой маг Барлад Дэрт похитил дочь. Мир Элгариола — фэнтезийный, не очень подробно прописанный. Чародей спрятал девушку в своей цитадели, стоящей в волшебном лесу. Герой должен пройти лес, найти цитадель мага, обнаружить принцессу и убить чародея.
Кроме стандартных, у героя есть параметр обаяние, проверяемый при некоторых диалогах: при удаче значение параметра повышается, при неудаче — падает. Герой отправляется в лес пешим, вооруженный мечом (отнимающим по две единицы силы за удар), с ограниченным по размеру заплечным мешком, в который можно складывать полученные и найденные в процессе игры предметы, способные очень сильно влиять на ход игры (у каждого предмета прописано положительное или отрицательное число, которое при использовании прибавляется к номеру параграфа, на котором остановился игрок; на возможность использовать каждый предмет прямо указывается в тексте). Герою также даётся с собой некоторый запас восстанавливающей силу еды и пятнадцать золотых монет — неразменную валюту Элгариола.
В первом издании не отмечалось, что данный мир и есть Элгариол, но на это прямо указывалось в четвёртой книге — «Повелитель безбрежной пустыни». Во втором издании это было исправлено.
Тайна капитана Шелтона
Сюжетно книга является продолжением предыдущей. Спасителя принцессы приглашают в город-порт Грейкейп, в прибрежных водах которого стали пропадать корабли. Ходят слухи, что их топит Неведомое. Герой должен найти того, кто осмелится выйти с ним в море, и разобраться, что происходит. В любом случае корабль потерпит необъяснимое крушение, но герой обнаружит волшебное умение дышать под водой. Ему придется иметь дело с населением подводного мира — русалками, тритонами, разнообразными рыбами и морскими чудовищами. Герою требуется найти способ выплыть на поверхность к группе островов, после чего ему дается ограниченный по игровому времени срок обойти эти острова, по истечении которого игрок автоматически переходит на центральный, где последует серия финальных сражений.
Параметры и снаряжение мало отличаются от такового в «Подземельях Чёрного замка». В отличие от предыдущей книги, в этой игроку предоставляется возможность пользоваться помощью многих людей и существ, особенно в сражениях. В финальной серии битв помощь союзников становится практически необходимой.
Во втором издании действие из реального мира XVII века перенесено в сказочное королевство Элгариол.
Верная шпага короля
Книга выделяется из всей серии как местом действия, так и разнообразием дополнений к правилам.
Действие книги происходит во Франции XVI века. Последний король династии Валуа Генрих III не оставил наследника, и его место осталось вакантным. Противостояние католиков и гугенотов снова набирает силу. Герой книги — молодой гасконский дворянин, гугенот, сторонник законного наследника Генриха Наваррского. Как верный союзник, он соглашается выполнить поручение Генриха: добраться до Парижа и разыскать нескольких людей. Путь до столицы неблизкий, а Католическая лига старается не допустить, чтобы ставленник Генриха добрался до цели. По ходу дела герой узнает также и обстоятельства гибели своего отца.
В «Верной шпаге короля» к трем основным параметрам добавлена честь. Её значение зависит от поступков главного героя: благородные поступки прибавляют одно очко, недостойные — отнимают. Не все ситуации, значимые для чести, очевидно решаемы, и многие представляют собой дилемму: потеря чести либо существенное осложнение прохождения. Если очки чести падают до нуля, игра прекращается (герой совершает «самоубийство»). С параметром честь связан один из вариантов прохождения.
Герой, не запятнавший себя богохульством, может один раз за игру в некоторых случаях воззвать к Богу, и тот совершит чудо. Это одна из немногих мистических деталей в игре, в целом выдержанной в реалистическом ключе.
В «Верной шпаге короля» есть также временное ограничение на прохождение — герою дается семь дней на путешествие с юга Франции на север, до Парижа. Каждый день герой обязан есть и спать, иначе его сила снижается. В книге есть контурная карта Франции, так как ориентирование по направлениям играет в сюжете важную роль.
Снаряжение героя тоже отличается от такового в остальных книгах серии. Во-первых, герой отправляется в путь верхом на вороном коне по кличке Арбалет. Коня можно потерять, но в городах потерю можно восполнить, купив другого на рынке. Во-вторых, кроме аналогичной мечу из других книг серии шпаги, у героя в снаряжении есть пистолет. Заряды к нему также можно покупать в процессе путешествия. Пистолет либо однократно отнимает 4 очка силы, либо, при проверке удачи, может убить противника сразу (в случае неудачи — выстрел пропадает впустую). В-третьих, деньгами в игре служат не золотые, а экю и су (в одном экю 30 су). Различных предметов-артефактов, влияющих на ход игры, в этой книге очень мало.
Также к основному оружию в начале игры предлагается добавить одно из пяти умений:
- Тайный удар шпагой — отнимающий 4 силы у противника, применяется один раз за бой.
- Бой со шпагой и кинжалом — при успешно проведенном раунде атаки у противника отнимаются 3 очка силы. Чтобы умение действовало, кинжал нужно будет купить в процессе игры.
- Стрельба из двух пистолетов — отнимает 8 очков силы при нападении на одного персонажа, либо по 4 у двоих. Второй пистолет также нужно будет покупать.
- Фехтование левой рукой — защищает от потери одного очка ловкости при фехтовании левой рукой (игрока или противника). Умение оказывается полезным обычно только в финале игры.
- Плавание — по сюжету, герой раньше не учился плавать. Может облегчить передвижение героя по карте.
В книге содержится «пасхальное яйцо»: несмотря на то, что действие сюжета развивается во Франции, в процессе прохождения можно найти упоминание о главном злодее «Подземелья Чёрного замка» Барладе Дэрте в качестве героя сказки. Помимо этого, один из второстепенных персонажей «Подземелья Чёрного замка», маг Хэрнок, встречается во плоти и помогает главному герою приблизиться к разгадке тайны своей семьи.
Повелитель безбрежной пустыни
Сюжетно книга является продолжением первой. Король Элгариола и его придворный маг Мерлин обращаются к уже спасавшему королевство герою, чтобы тот отправился в огромную пустыню, где обосновался некий могущественный маг, представляющий угрозу для Элгариола. Герою требуется пересечь пустыню или болото рядом с ней, преодолеть горный хребет Лонсам и вторую пустыню, лежащую за ним. Отличительной особенностью является то, что в этой игре не один главный злодей.
Кроме стандартных, у героя есть параметр сила мысли — магическая способность. В этой книге почти каждый бой можно вести как стандартным способом, так и телепатически. После каждой победы в поединке разумов сила мысли героя возрастает на единицу, и герой получает дополнительные способности. В книге очень мало предметов-артефактов.
Во втором издании существует опечатка, которая может сделать непроходимой всю игру. Начиная с 590 параграфа все параграфы имеют номер на единицу меньше, чем нужно.
Книги Ольги Голотвиной
Книги О. В. Голотвиной не выходили в первой серии. В серию «Путь героя» вошли три её книги-игры:
- «Вереница миров, или выводы из закона Мэрфи» — книга в жанре научной фантастики. Герой книги, майор космического патруля, с помощью телепортации путешествует по разным планетам, преследуя похитителя секретного оружия.
- «Капитан „Морской ведьмы“» — приключения на неизведанном острове. Задача героя книги — спасти своих спутников.
- По закону прерии — книга в жанре вестерна. Герой книги — шериф, преследующий бандита в прерии.
Тиражи и невышедшие книги
Книги Д. Ю. Браславского издавались большими тиражами. Так, в серии «Приключенческая книга-игра» тиражи достигали 100000 экземпляров[2]. У книг второй серии тиражи достигали 40000 экземпляров[3]. Тиражи книг О. В. Голотвиной были существенно меньшими, по 3000 экземпляров.
В 1996 году для печатного издания было запланировано ещё как минимум четыре книги Д. Ю. Браславского:
- Лабиринт затаившейся смерти
- Холодное сердце Далрока
- Мерцание эльфийского портала
- Верховный жрец Айригаля
Ни одна из них так и не вышла в печать. Позднее две из них были опубликованы в электронном варианте. «Мерцание эльфийского портала» помещено в сокращенном варианте на официальной страничке автора для ознакомления[4].
«Лабиринт затаившейся смерти» вместе с «Подземелья Черного замка» вышел на CD-диске «Игровая матрица», изданного компанией «Бука», как текстовая ролевая игра[5]. Полная электронная версия книги «Мерцание эльфийского портала» и книга «Лабиринт затаившейся смерти» были опубликованы автором на сайте «Публикант.ру» Но в 2009 году сняты с продажи в связи с низким спросом.
Новейшая жизнь серии книг
В 2010 году издание книг-игр возобновил издатель Сергей Селиванов. Все книги (кроме первых двух, которые по сути являлись экспериментальными) были представлены в твёрдом переплёте, для книг созданы новые оригинальные иллюстрации и обложки.
Издано в 2010 году:
- Подземелья Чёрного замка (Дмитрий Браславский)
Издано в 2011 году:
- Тайна капитана Шелтона (Дмитрий Браславский)
- По закону прерии (Ольга Голотвина)
- Верная шпага короля (Дмитрий Браславский)
- Повелитель безбрежной пустыни (Дмитрий Браславский)
- Лабиринт затаившейся смерти (Дмитрий Браславский)
Издано в 2012 году:
- Холодное сердце Далрока (Дмитрий Браславский)
Издано в 2013 году:
- Мерцание эльфийского портала (Дмитрий Браславский)
Издано в 2014 году:
- Подземелья Чёрного замка (Дмитрий Браславский, 4-е издание, значительно переработан текст книги)
- Капитан «Морской ведьмы» (Ольга Голотвина)
Издано в 2015 году:
- Тайна капитана Шелтона (Дмитрий Браславский, 4-е издание, значительно переработан текст книги)
Озвученные планы издательства на 2015 год:[6]
- Верховный жрец Айригаля (Дмитрий Браславский)
- Вереница миров, или Выводы из закона Мерфи (Ольга Голотвина)
- Заложники пиратского адмирала (Ольга Голотвина)
Примечания
Наши первые настольные ролевые игры: sam_newberry — LiveJournal
Некоторое время назад зашла речь о самых первых ролёвках, которые попали к нам в руки когда-то давно. Вот именно не в смысле где-то краем уха услышать, что вот, мол, есть такая штука «а-дэ-эн-дэ», а в смысле — своими руками осязать и самому в это на практике сыграть. Думаю, что не совру, если скажу, что у подавляющего большинства из тех, кто родился в девяностом и ранее, самой первой из близких к понятию ролевой игры вещью были книги-игры. Не те из них, где надо было просто выбирать варианты действий, как в Стань Стальной крысой или повестях из серии Выбери себе приключение, а более сложные, в которых присутствовали некоторые параметры главного героя и зависящее от них взаимодействие с окружающей средой — то есть, по сути, уже такие простенькие ролёвки, рассчитанные на одного человека. Вот про них-то я и решил вспомнить, окинув их повзрослевшим взлядом. Под катом — стена текста без картинок. Никакого срыва покровов и утечек из тайных подвалов — просто краткая компиляция информации из википедии и с этого вот хорошего сайта (на последнем, кстати, большинство указанных игр можно найти как в бумажном виде за деньги, так и в электронном бесплатно). Заглавная картинка утащена из хорошей обзорной статьи в МирФе.Само собой, ведя разговор о книгах-играх на русском языке, невозможно пройти мимо титанической, заслоняющей солнце и попирающей землю фигуры Дмитрия Браславского. Ведь именно он, по сути, познакомил русскоязычную аудиторию с самим понятием книги-игры, выпустив в 1991 году Подземелья чёрного замка. Это была довольно незамысловатая история о том, как король некой сказочной страны поручил благородному воину (главному герою) спасти принцессу, похищенную злым колдуном Барладом Дэртом и заточённую в его жутком чёрном замке. Конечно, в те времена читатель слопал бы и такое, попросив в конце добавки, так как фэнтези только начало появляться на прилавках и пользовалось, как и всякая экзотическая новинка, бешеной популярностью. Но здесь же дело обстояло ещё интереснее — читатель был на самом деле не столько читателем, сколько игроком, самостоятельно выбирая действия главного героя и расхлёбывая последствия своих решений. А до кучи у книги была ещё и математическая система, в которой исход ряда ситуаций зависел не только от выбора игрока, но также от параметров героя и фактора случайности. Это вообще сносило крышу всем соприкоснувшимся — сразу и напрочь.
Механика, на самом-то деле, была довольно примитивна и практически полностью повторяла таковую из американских книг-игр серии Fighting Fantasy (выходит с 1980 года, на русском несколько выпусков из неё были изданы в 1999-2000 годах под названием Бой книга). Есть два параметра: ловкость и сила. Ловкость является показателем общего мастерства и боевых способностей, сила — это не только, собственно, физическая сила, но также выносливость и запас жизненной энергии (её цифровой показатель является одновременно хитами персонажа). У главного героя сила и ловкость определяются в начале игровой партии броском кубика по таблице, у противников, встречаемых по ходу прохождения, они прописаны заранее.
Применялись параметры только в бою и работали следующим образом: игрок бросал кубик за главного героя, умножал выпавшее значение на два и прибавлял свою ловкость, затем делал то же самое за противника и смотрел на результат. У кого число получалось больше, тот считался победившим в данном раунде и наносил оппоненту повреждения, которые вычитались из его силы (по умолчанию все атаки наносили повреждения, равные 2, немногочисленные исключения оговаривались особо). Если числа были одинаковыми, считалось, что в этом раунде силы были равны и никто не наносил никому повреждений. После этого в любом случае раунд завершался и начинался следующий, где процедура повторялась. При падении силы кого-либо из участников до нуля, он считался погибшим. В ряде сражений предусматривалась возможность главного героя сбежать, спасая свою жизнь, если противник оказывался слишком силён — для этого игрок проводил проверку удачи (см. ниже), и если она была успешной, герой выходил из боя, получив на прощание последнюю атаку в спину, снимающую единицу силы.
Вне боя параметры не использовались, и всё зависело сугубо от выборов, которые совершал игрок. Единственный элемент механики, который присутствовал вне боя — проверка удачи. Она производилась совершенно тупым и прямолинейным способом: кидался кубик, при выпадении чётного числа считалось, что герою повезло, при выпадении нечётного — наоборот. Так как в большинстве случаев проваленная проверка удачи обозначала смерть героя, независимо от оставшегося у него запаса силы, это был самый фрустрирующий элемент всей игровой механики, и многие игроки его игнорировали, считая, что герою всегда везёт.
Какая-либо прокачка отсутствовала. То есть, возможностей повысить ловкость и силу было довольно много, но предназначались они исключительно для восстановления ущерба (возможности понизить ловкость и силу также были многочисленны) — в правилах чётко оговаривалось, что стартовые значения ловкости и силы героя необходимо записать отдельно, так как они не могут быть превышены, кроме специально оговоренных случаев (каковых было очень немного).
Книга была издана советским ещё размашистым тиражом в сто тысяч экземпляров и стала мгновенным бестселлером. В следующем же, 1992-м году вышли сразу две новые книги-игры Браславского: Верная шпага короля и Тайна капитана Шелтона. Обе предлагали изменения в ролевой системе, обе разворачивались в историческом антураже. Действие Верной шпаги короля шло во Франции 16-го века, и в целом игра была выполнена в реалистичном ключе — к немногочисленным исключениям относились несколько пасхалок с персонажами Подземелий чёрного замка и возможность один раз за прохождение в одном из нескольких предусмотренных сюжетом мест помолиться о чуде и, соответственно, его получить (если до этого герой не совершал нечестивых и богохульных поступков). Действие Тайны капитана Шелтона происходило в 17-м веке в Англии, но, в отличие от предыдущей книги, в сюжете было много мистики и волшебства — герой попадал в подводное царство, общался там с русалками, тритонами и другими мифическими существами.
В Верной шпаге короля автор пошёл экстенсивным путём и нарастил уже знакомые правила целым рядом расширений. Был введён новый параметр — честь. В начале он всегда равнялся 3, в дальнейшем, в зависимости от действий игрока, мог расти или понижаться. От значения чести зависел исход общения с некоторыми персонажами, а если оно падало до нуля, герой, не вынеся стыда за свои позорные поступки, кончал жизнь самоубийством. В боевую систему было добавлено огнестрельное оружие, причём моделировалось оно очень интересно. У главного героя был пистолет, из которого можно было выстрелить в начале боя. На перезарядку после этого времени, разумеется, не было, поэтому дальше бой шёл как и обычно. Выстрел попадал автоматически и снимал у противника сразу 4 единицы силы, но при желании можно было поднять ставки — проверить удачу. При везении пуля попадала в жизненно важное место врага и убивала его на месте, независимо от значения его силы, зато при невезении происходил промах, и выстрел оказывался потраченным впустую. Запас пуль и пороха был сильно ограничен (на старт герою, например, вообще выдавался пистолет заряженный, но без боезапаса, то есть на один выстрел). Наконец, перед началом прохождения предлагалось выбрать главному герою одно особое умение из пяти — среди них значилось, например и умение плавать (по умолчанию герой плавать не мог).
В Тайне капитана Шелтона был применён противоположный принцип — на базовые правила не было прикручено ничего дополнительного, зато частично поменялись они сами. Базовые параметры теперь вычислялись в начале игры не по табличке, а напрямую — бросался кубик или два и прибавлялось указанное число. В итоге, впрочем, получались значения того же диапазона, что и раньше, так что эффект это имело сугубо косметический — чуть сэкономили место на таблице. К таким же косметическим изменениям надо отнести и переименование ловкости в мастерство, а силы в выносливость. Существенным изменением стала проверка удачи. Удача в этой книге также являлась параметром, имела значение от 7 до 12 (вычисляемое на старте вместе с прочими двумя параметрами). При проверке игрок кидал два кубика, складывал результаты и сравнивал с удачей. Если результат был равен удаче или меньше неё, считалось, что повезло, если больше — не повезло. После каждой проверки (независимо от исхода) удача снижалась на единицу, поэтому чтобы не расходовать её попусту, была предусмотрена возможность добровольно отказаться от любой проверки удачи — при этом проверка считалась проваленной, но удача не снижалась. Что интересно, именно так удача работала в книгах серии Fighting Fantasy.
Если не считать боёв и проверки удачи, остальной игровой процесс в произведениях Браславского был традиционен для книг-игр. Игрок читал параграф, в котором описывались возможности выбора, и в зависимости от того, какой вариант предпочитал, отправлялся читать определённый следующий параграф, и так до победного конца или бесславного фиаско. К характерным особенностям относилась зависимость успешного прохождения от одного-двух «ключей» — если по ходу прохождения игрок находил некий важный предмет или узнавал некую критичную информацию, то в итоге с помощью этого он побеждал, если же нет — то победа оказывалась невозможна, и он терпел обидное поражение буквально в самом финале. Особенно фрустрирующими моментами были два. Во-первых, на местоположение «ключа» ничего заранее не намекало, так что найти его можно было только случайно. Во-вторых, существовали целые полноценные маршруты, интересные и проработанные, но ведущие игрока к финалу мимо «ключей», и если игрок выбирал именно их, в финале он гарантированно сосал кеглю. Кому-то это нравится, «потому что хардкор», кому-то нет (мне, например), но в любом случае эту особенность стоит иметь в виду, если в таких играх вам важен не только процесс, но и результат.
В том же 1992-м вышли и две книги от конкурентов — видимо, желая повторить успех Подземелий чёрного замка, обе они были выполнены в стилистике сказочного фэнтези (причём славянского — вероятно, для ещё большей близости к народу). Обе, кстати, в предисловии упоминали о том, что «это что-то вроде компьютерной игры, только круче и гораздо дешевле». Последнее являлось немаловажным фактором во времена, когда персональный компьютер был отнюдь не повседневным бытовым прибором, а чудом техники ценой примерно в годовой доход среднестатистического гражданина бывшего СССР.
Первая книга — Кощеева цепь за авторством Василия Шувалова. У главного героя присутствовали два уже знакомых параметра — ловкость и сила — но работали они несколько иначе. Точнее, сила всё так же служила полным аналогом хитпойнтов, а вот ловкость, в отличие от книг Браславского, применялась сугубо в небоевых ситуациях — её проверка (два броска кости со складыванием результатов и сравнением итога со значением параметра) производилась. когда нужно было узнать, смог ли герой, например, перепрыгнуть пропасть или влезть на стену. У героя был и третий параметр — экстрасенсорные способности, применялся он схожим образом, но, соответственно, для вытворения всяких пси-фокусов. А вот бой происходил совсем непривычным образом — в каждом раунде два раза кидалась кость, выпавшее складывалось и по специальной табличке, каковая была у каждого противника, определялось, кто выиграл раунд и, соответственно, нанёс противнику урон (и сколько именно урона он при этом нанёс). Особо неудачный бросок мог привести к мгновенной смерти героя, особо удачный — восстановить силу до максимума. Значение параметров определялось в начале игры броском кости один (для ловкости) или два (для силы и экстрасенсорных способностей) раза и прибавлением к результату определённого числа.
Обратили внимание, что в предыдущем абзаце я говорил исключительно «кость», а не «кубик»? Это неспроста. В отличие от прочих книг-игр эта использовала не шестигранник, а восьмигранник. На его гранях были цифры от 1 до 6, одна грань была пустой (считалась за ноль), и ещё на одной было изображено волшебное кольцо — оно считалось за 10 или за критический успех, в зависимости от ситуации. Кость шла в комплекте с книгой, так что если кто захочет сейчас поиграть по электронной версии, ему придётся использовать обычный d8, считая семёрку за ноль, а восьмёрку за волшебное кольцо (ну, или наоборот, по желанию).
Кстати, несмотря на то, что система была довольно примитивна, да и текст написан на весьма непритязательном уровне, кое в чём эта книга оказалась впереди всех своих отечественных аналогов — в ней предлагалось придумать главному герою имя. В остальных книгах-играх герой либо оставался безымянным альтер-эго игрока, либо, наоборот, был прописан жёстко. Здесь же — ролевой элемент, однако (пусть и ни на что не влияющий). И ещё — здесь, опять-таки впервые среди аналогов (по крайне мере, отечественных) автор вспомнил и прямым текстом проговорил, что главным героем может быть и женщина. Правда, саму книгу это не особо спасало — сюжет и структура у неё были практически полностью содраны с Подземелий чёрного замка, только вместо злого мага Барлада Дэрта в чёрном замке жил наш родной Кощей Бессмертный, и направлялся туда герой не за принцессой, а с целью ограбить хозяина и присвоить себе его имущество — титульную цепь, даровавшую владельцу бессмертие. Как по мне, так мотивация несколько сомнительная для плотного сопереживания герою — впрочем, в эпоху первоначального накопления дикого капитала она, наверное, казалась нормальной и естественной.
Вторая книга — Лабиринт колдуна Юрия Пульвера. Система в ней также была упрощённой по сравнению с книгами Браславского — параметр был всего один, жизненная сила (играющая, как нетрудно догадаться по названию, ту же роль, что и сила в других книгах-играх, то есть, роль хитов). Определялся он в начале игры броском двух кубиков и умножением полученного результата на четыре. В дальнейшем кубики использовались только в бою — игрок по очереди кидал по два кубика за героя и за противника, результат в 6 и выше обозначал попадание, урон вычислялся вычитанием 6 из результата (то есть, если выпало ровно 6, атака приходила в цель, но не наносила урона, если выпало 7, то у цели отнималась единица жизненной силы, если 8 — то две и т.д.). Оружие и доспехи давали бонус к, соответственно, урону и жизненной силе.
В самой книге был применён ряд интересных игромеханических моментов. Например, если обычно в книгах-играх сила восстанавливается в определённых местах или при использовании ограниченного ресурса (как правило, еды), то здесь жизненные силы восстанавливались сном. Спать можно было в любой момент (кроме как в бою или при иной непосредственной опасности), но при каждом засыпании была пятидесятипроцентная вероятность оказаться в Сонном царстве. Там с героем случались всякие кошмары, в результате которых, если не везло, можно было проснуться с меньшим количеством жизненных сил, чем при засыпании, а то и вовсе не проснуться, например. А в начале, когда добрый волшебник выдавал главному герою снаряжение, было нечто вроде туториала из компьютерной игры, где игроку предлагалось совершить выбор, который в итоге ни на что не влиял, зато наглядно показывал, как пользоваться переходом по нумерованным параграфам.
Написана эта книга была гораздо живее и интереснее предыдущей, автор изо всех сил (и, по большинству, довольно успешно) имитировал стиль русских сказок. Увы, этим литературные достоинства книги и ограничивались — сюжет и структура вновь были цельнотянуты с Подземелий чёрного замка, причём на этот раз даже более «цельно», так как финальной целью было спасение Василисы Прекрасной из заточения. И главного героя, в отличие от Кощеевой цепи, нельзя было назвать по-своему — им безальтернативно являлся Иван-крестьянский сын («даже если вы — девочка», как уточнялось в предисловии).
В том же году была издана и одна переводная книга-игра с ролевой механикой — Остров осьминогов известного французского фантаста Филиппа Эбли (оригинал вышел в 1987-м). На фоне засилья фэнтези, описанного выше, она вроде как должна была представлять собой отдушину, поскольку была фантастической — повествовалось в ней о команде путешественников во времени, называющей себя «Покорители невозможного» (два мальчика из прошлого, девочка из будущего и наш современник), которая сражается со злобными роботами. Однако сюжет был слишком детским — в плохом смысле слова, так как изобиловал натяжками, логическими дырами и прочим в этом роде.
Параметров у героев было два: ловкость и очки жизни. Ловкость определялась сразу на всех одним броском кубика — к выпавшему результату прибавлялось 6 для Тибо (шестнадцатилетнего крестоносца из XII века) и 5 для остальных троих героев. Очки жизни и вовсе были заданы заранее — их было по 20 у всех. Кубики использовались только в боях, система уже знакома: кидалось по два кубика за каждого участника конфликта (со стороны героев по умолчанию сражается только Тибо, остальные прячутся за его спиной), прибавлялась ловкость — у кого результат больше, тот сточил с противника 2 очка жизни. Более ничего интересного эта книга предложить не могла.
В 1993 году вышла четвёртая книга-игра Дмитрия Браславского — Повелитель безбрежной пустыни. В ней автор вновь вернулся к тематике фэнтези — действие происходило в мире, называемом Двэлл, на окраине королевства Элгариол. С точки зрения нашего исследования, однако, ничего ценного книга не представляет — система в ней осталась той же, что была в Подземельях чёрного замка, даже эксперименты из двух последующих книг не нашли в ней применения.
В 1995 году в рамках серии Путь героя все четыре книги Браславского были переизданы. Без изменений осталась только Верная шпага короля, остальные были подвергнуты знатной перетряске. Тайна капитана Шелтона была сделана прямым продолжением Подземелий чёрного замка, её действие было перенесено в Двэлл, главным героем теперь являлся главный герой Подземелий, а действие разворачивалось непосредственно после спасения им принцессы. В Двэлле разворачивалось действие и второго издания Подземелий чёрного замка — правда, для этого в ней пришлось переделывать гораздо меньше. Повелитель безбрежной пустыни также был сделан продолжением Подземелий чёрного замка — теперь там действовал тот же герой, что в ней, правда, не уточнялось, происходит ли действие книги до или после Тайны капитана Шелтона. У этих трёх книг был расширен текст, добавлены новые параграфы, частично исправлены старые косяки, а главное (для нашего с вами мини-исследования) — была заметно переделана система.
Параметры снова генерировались при помощи таблицы, и если раньше каждый из них определялся отдельно, то теперь на всё делался один бросок, выдававший сразу готовый набор всех параметров. К ловкости и силе добавился третий параметр — обаяние. Оно позволяло в ряде случаев избегать сражений и вообще облегчать герою жизнь путём заговаривания зубов встречным. Для проверки успешности этих попыток игрок бросал два кубика, складывал выпавшее и сравнивал результат со значением обаяния. Если получилось равно или меньше — обаяние сработало, если больше — то нет. Каждая успешная попытка применить обаяние повышала его на единицу, каждая провалившаяся — снижала. Если обаяние возрастало до 12, герой считался постигшим все тайны межличностного общения — отныне и до конца прохождения он автоматически успешно проходил все проверки обаяния. Если же обаяние падало до единицы, происходило обратное — герой воспринимался окружающими настолько не заслуживающим доверия, что все проверки обаяния в дальнейшем считались автоматически проваленными.
Совсем иначе теперь считалась и удача. На листке персонажа было шесть клеток с цифрами от 1 до 6. При проверке удачи игрок бросал кубик и находил клетку с соответствующей цифрой — если она была не зачёркнута, считалось, что герою повезло. После этого цифра зачёркивалась. Таким образом, первая проверка удачи гарантированно была успешной, в дальнейшем же вероятность снижалась. Как и в Тайне капитана Шелтона первого издания, была предусмотрена возможность поберечь удачу, добровольно отказавшись от её проверки — считалось, что герою не повезло, но кубик не кидался, и цифры не зачёркивались. По сюжету можно было встретить возможности восстановления удачи — в этом случае делался бросок кубика, и если выпадала зачёркнутая цифра, зачёркивание с неё стиралось.
Были и нововведения, относящиеся не ко всем переделанным книгам. Так, во втором издании Подземелий чёрного замка у некоторых противников появился параметр лояльности (своему командиру или нанимателю). Он менялся в зависимости от хода сражения — если герой наносил противнику повреждения и успешно отбивал его атаки, лояльность противника падала, если же противнику удавалось наносить повреждения герою — она росла. При падении лояльности до нуля, противник обращался в бегство или сдавался, если же лояльность превышала 18, противник настолько преисполнялся рвения, что все его атаки начинали наносить на единицу больше повреждений.
Второе издание Повелителя безбрежной пустыни сделало главного героя псиоником — бои теперь могли вестись не только с помощью оружия, но и с помощью нового параметра, силы мысли. Одолев врага в телепатическом поединке, герой поднимал силу мысли на единицу, каждое такое повышение приносило новые способности, используемые не только в сражении — сначала герой начинал чувствовать живых существ на расстоянии, потом читать их мысли, потом экранировать свои собственные мысли от других телепатов и т.д.
В целом, можно сказать, что в том виде, который книги Браславского приобрели во втором издании, они уже могут без особых натяжек считаться ролевыми системами — пусть и простыми до примитивности, но пригодными для детей и начинающих, и позволяющими обсчитывать как боевые, так и мирные энкаунтеры.
На 1996 год был запланирован выход сразу четырёх книг-игр от Браславского: Лабиринт затаившейся смерти, Мерцание эльфийского портала, Холодное сердце Далрока, Верховный жрец Айригаля. Но серия Путь героя, к сожалению, бесславно сгинула, и в те годы ни одна из этих книг свет так и не увидела (случилось это существенно позже, уже в нынешнем веке).
Ещё в той же серии вышли три книги Ольги Голотвиной: Вереница миров или Выводы из закона Мэрфи (юмористическая фантастика), По закону прерии (вестерн) и Капитан «Морской ведьмы» (полумистические приключения на таинственном острове, населённом недружелюбными аборигенами). Но они не представляют большого интереса для нашего исследования, так как использовали ровно ту же самую систему с ловкостью, силой и обаянием, что и вторые издания книг Браславского. Исключения два. Во-первых, восстановление удачи делается более щадящим образом — если написано «восстановить удачу», то игрок просто стирает зачёркивание с любой зачёркнутой цифры, без броска кубика. Во-вторых, реализация стрелкового оружия. В Веренице миров у героя есть бластер (в начале игры — всего с одним зарядом), который убивает любого противника с одного выстрела. То есть, вместо того, чтобы сражаться, вы просто вычёркиваете один заряд (или несколько, если противников больше одного) и считаетесь победителем. Компенсируется это тем, что заряды попадаются редко и понемногу, а тратятся, помимо боёв, ещё и на выход из различных небоевых ситуаций (например, чтобы расплавить запертую дверь, преграждающую путь). В Прерии принцип иной. У героя есть револьвер (какой же ковбой, да без кольта?), но выделяется он только тем, что сносит у противника три единицы силы вместо обычных двух, которые сносит «оружие по умолчанию». Бой сначала ведётся в фазе перестрелки — по обычной механике, но на каждую атаку каждый из участников боя тратит по патрону, и проигравший раунд снижает свою силу на 3, как уже сказано выше. Если у одного из участников перестрелки кончились патроны, он перестаёт наносить противнику повреждения, если кончились у всех участников, а победа так и не случилась, бой переходит в фазу рукопашной — абсолютно привычной по книгам Браславского.
Ну и наконец, собственно, 1996 год, когда свет увидела книга венгра Ферена Цешке Странник, изгоняющий мрак. Ей я и закончу этот обзор — потому что ничего более близкого к настольной ролевой игре в дальнейшем уже не появилось (только, собственно, уже сами ролевые игры, как таковые). Это, по сути, было что-то вроде модуля для одиночного прохождения, каковые ещё в восьмидесятые выпускались за рубежом для ролевой системы Tunnels & Trolls, а впоследствии и для других.
Система в Страннике была очень развита по сравнению с прочими книгами-играми, выходившими на русском. У героя было четыре основных параметра (сила, ловкость, здоровье, интеллект), которые как применялись в различных ситуациях самостоятельно, так и служили основой для вторичных параметров (нападения, защиты, воровских умений, жизненной силы и магической энергии). Определялись параметры броском кубика — игрок бросал его четырежды и распределял эти четыре результата как считал нужным, а затем по специальным таблицам смотрел, какое значение вторичных параметров соответствует этим основным.
Герой принадлежал к одному из четырёх классов, отличавшихся спецспособностями. Воин был проще всех, поскольку ничего специального не умел, зато выбирал в начале игры любимый тип оружия, при использовании которого он получал бонус на повреждения. Кроме того, воин атаковал врага в раунде два раза вместо одного, что превращало его в комбайн смерти — незатейливый, но эффективный. Вор всегда ходил в бою первым, а в первом раунде боя, кроме того, наносил атаку с удвоенным значением ловкости, если ловкость у него было достаточно велика. Также он мог, собственно, воровать, безвозмездно (то есть, даром) экспроприируя у торговцев приглянувшиеся игроку вещи. Бард умел немножко колдовать (на старт знал три заклинания на выбор игрока) и немножко воровать (похуже, чем непосредственно вор), но, главное, владел волшебными песнями, при помощи которых ему удавалось в большинстве случаев избежать сражения. Шаман (он же маг) являлся чистым кастером — при прочих равных имел больше всех магической энергии, кроме того со старта знал все существующие заклинания (а их в игре два десятка). Кстати, как ни смешно, но при столь развитой системе генерации героя, имени у него всё так же не было (что, понятное дело, не мешало игроку самому его придумать и записать — но в книге об этом не было ни слова).
В отличие от прочих книг-игр, которые постоянно подчёркивали, что значения параметров, с которыми герой начал игру, не могут быть превышены за исключением редких особых случаев, в Страннике прокачка персонажа не только была возможна, но и являлась одной из основных целей всего мероприятия. Накапливая очки опыта (здесь они назывались «бонусы»), игрок мог за них повышать основные параметры героя (а повысив, узнать по таблицам новое значение вторичных параметров). Цена была фиксированная и не росла по мере прокачки, но это всё равно не делало прокачку быстрой — начинал герой с параметрами, равными максимум 6 (так как, напомню, стартовое значение параметра равнялось результату одного броска одного кубика), а потолок составлял 18. Воин дешевле прочих прокачивал силу, вор — ловкость, дороже всего стоила прокачка здоровья и интеллекта, и на них никто скидок не имел. Кроме прокачки параметров, можно было учить и заклинания — если на пути герою попадался свиток, содержащий магический текст, или учитель, желающий поделиться знаниями. Меньше всего вероятность успешного изучения была у воина (кроме того, у него было меньше всех магической энергии, так что несколько наиболее сильных заклинаний он в принципе не был способен использовать, независимо от степени раскачанности), на втором месте стоял вор, бард же учил новые заклинания с практически гарантированным успехом. Шаману учить их не было нужды, так как он, как я уже говорил раньше, знал их все и так.
Сюжет был прост — надо было придти на остров Пурпурной медузы, где древнее зло копило силы для вторжения в мир, и навалять этому самому злу по щщам, чтобы оно силы копить перестало и от вторжения в мир отказалось. В принципе, ничто не мешало отправиться туда сразу со старта — остров не был никак закрыт — однако у свежеиспечённого героя априори не хватало сил, чтобы справиться с финальным боссом. Так что предстояло побродить по миру, подкачаться, набрать снаряжения и т.д. Структура книги разительно отличалась от прочих книг-игр — никакой цепочки параграфов, никаких развилок. Герой шёл, куда хотел, посещая города и приметные места. Приметных мест было по одному-два-три в каждом регионе — это всякие заброшенные замки, таинственные пещеры и т.п. Визит в них приводил к столкновению с тамошними обитателями и, как правило, к богатым трофеям (часто уникальным). В городах можно было лечиться (восстановление здоровья в них шло втрое быстрее, чем в пути) и закупаться необходимыми припасами, в том числе неуникальным немагическим снаряжением. Перемещение между означенными пунктами можно было совершать двумя способами: прямым путём и свободным путём. Прямой путь включал варианты встреч и происшествий, характерные для той местности, в которой находится герой, свободный путь aka «кривые окольные тропы» занимал больше времени и проходил по таблице, единой для всех локаций, но попадающиеся во время него энкаунтеры были заметно нажористее — можно было и в торец выхватить куда как более чувствительно, но и ништяков найти куда как более сочных. Ещё можно было посещать таверны — какое же героическое фэнтези без посиделок в таверне? Под это сделана отдельная табличка со случайными происшествиями — там могла быть какая-нибудь история из жизни мира или красивая песня, мог быть поддатый орк, который полезет в драку, а мог быть странствующий маг, который учил вас новому заклинанию, если вы проставитесь. Вор или бард, имевшие в рюкзаке ворованное добро, кстати, могли в таверне нарваться на патруль, после чего плакаты с их рожей развешивались по всей округе, и во все города и все таверны отныне приходилось проникать либо тайком (проверка ловкости), либо с боем. За посешения локаций и победы над находящимися в них врагами (если таковые были) герой получал бонусы, на которые потом прокачивался.
Вторым существенным отличием Странника от прочих книг-игр было то, что он штатно был рассчитан на игру компанией. Собственно, вариант с игрой в одиночку хоть и был предусмотрен, но был прямым текстом назван «наименее интересным». Предлагалось собрать друзей, создать героя для каждого из них и отправиться в совместное увлекательное путешествие. Боевые сцены, разумеется, проходились «в кооперативе» гораздо проще, так как количество и сила врагов оставались теми же, но это отчасти балансировалось тем, что все трофеи и, самое главное, бонусы приходилось делить на всех. Был даже предусмотрен вариант игры с ведущим, который уже совсем ничем не отличался от привычных нам сейчас настольных ролёвок — ведущий кидал кубики, определяя, что именно встретят игроки на пути, зачитывал художественные описания местностей и ситуаций, а также играл за противников, откидывая их броски в боях.
Собственно, как я уже сказал выше, после такого выше были только звёзды — в смысле, полноценная ролевая система. И таковые в конце девяностых всё увереннее начали проникать на территорию бывшего Союза. А потом вышла Эра Водолея — но это уже совсем другая история.
Текущий статус — 4.782
Загадочная книга-игра «Туман»: поучаствуйте в альфа-тестировании!
На просторах Сети возник очень любопытный проект — интерактивная книга «Туман» от отечественных разработчиков. Сюжет формируется самим читателем (или, если угодно, игроком): каждый выбор влияет на развитие истории.
А ждет нас нечто весьма мрачное:
Погрузитесь в атмосферу далекого постапокалиптического будущего, где миром правят безумные шаманы, где в подземельях создают чудовищ и где в разрушенных городах ждут своего героя древние артефакты!
Вы приходите в себя возле стальных стен полузаброшенного города, не помните своего прошлого и не знаете, что ждет вас впереди. Миллионы вопросов испуганными крысами бьются в черепе. Вам известно лишь одно – там, за далекой линией горизонта, кто-то огромный, бесформенный и чужой следит за каждым вашим шагом…
«Туман» — детище группы энтузиастов, заводилой выступает писатель, сценарист и геймдизайнер Сергей Тягунов. Ему слово:
Наша игра для тех, кто не знает, чем заняться в метро или в автобусе, пока добирается до работы, для тех, кто готов провести несколько вечеров в жестоком, бесчеловечном мире, где только он может решить, кому из героев стоит сохранить жизнь, а кому – умереть. Игра предлагает два пути: можно быть хорошим, спасать бабушек и детей от отмороженных бандитов, а можно — злодеем, резать всех на пути, из кишок убитых делать амулеты и насиловать всё, что движется. Хотя даже при таких раскладах финал удивит. Сравнить игру можно с… Аналогов нет. Никто до нас не делал настоящую интерактивную книгу на три миллиона знаков.
За визуальную составляющую отвечает художник Евгений Макушев, и мы раздобыли несколько его артов. Атмосферненько выходит, зацените ниже.
Проект планомерно движется к релизу, и теперь разработчикам нужна помощь аудитории. Стартовало тестирование: любой желающий может «пощупать» игру и поделиться мнением с создателями. В альфа-версии полностью представлена одна локация, что гарантирует около четырех часов игрового времени. Пока игра работает только на Android, но если очень хочется, можно потестить и в браузере. Для получения билда нужно связаться с Сергеем Тягуновым любым удобным способом:
Почта: [email protected]
ВК: //vk.com/nigven
Telegram: @Nigven
Copyright © 2009 — 2017 Horrorzone.ru
Лучше не бывает!Средняя оценка: 10 из 10.
Всего голосов: 31.
Источник: Зона Ужасов. Просмотры: 6059.
Доиграетесь
Всякий, кто жил в 1990-е, наверняка помнит «книги-игры», предлагавшие читателю не только проследить за сюжетом, созданным автором, но и самому поучаствовать в его развитии. Об этом курьезном, но по-своему увлекательном книгоиздательском феномене и его неожиданном возвращении в наши дни по просьбе «Горького» рассказывает Роман Королев.
В 1980–1990-х на Западе у подростков пользовались немалой популярностью книги из серии Choose Your Own Adventure («Выбери себе приключение»). Все эти книги были написаны от второго лица и читались не как линейный текст, а были разбиты на множество параграфов, в конце каждого из которых читатель сталкивался с выбором и продолжал читать в зависимости от решения, которое он принял.
…Представь себе, что ты, Вася, находишься между озером, кишащим кровожадными пираньями, и тропическим лесом, населенным недружелюбными пигмеями. Если тебе кажется, что углубиться в лес и попробовать объяснить пигмеям, что некоторые белые люди желают им добра, иди на параграф 121. Если же ты считаешь, что попробовать переплыть реку в данной ситуации будет более разумным решением, отправляйся на параграф 666.
Примерно так выглядело описание типичной ситуации из книги серии Choose Your Own Adventure — клишированные сюжеты, надерганные из приключенческой литературы и научной фантастики, и главный герой-тинейджер, с которым себя должен ассоциировать потенциальный читатель.
Любопытной разновидностью такой литературы стали интерактивные «ужастики» от популярного автора детского хоррора Р. Л. Стайна с говорящими названиями вроде «Ночь в лесу оборотней», «Человекосжималки» или «Ты — удобрение для растений». В общей сложности, порядка 30 книг из серии «Выбери себе приключение» и хорроров Стайна было переведено на русский язык.
В начале восьмидесятых британские авторы Ян Ливингстон и Стив Джексон придумали добавить в жанр интерактивной литературы щепотку соли. В их книгах-играх у персонажа, с которым отождествляет себя читатель, появились ролевые параметры — сила и уровень здоровья. На протяжении всей книги герой попадал в различные передряги и вступал в конфронтации со злодеями, каждая из которых подрывала уровень его здоровья, пока не опускался до нуля, и тогда его ждала неминуемая смерть. Исход сражений, а также некоторых испытаний, встречавшихся герою на пути, решался при помощи броска игральных костей.
Если в книгах Choose Your Own Adventure проиграть можно было исключительно из-за собственной дурости, то Джексон и Ливингстон добавили в книги-игры элемент случайности, что сделало их гораздо интереснее. Первая такая книга, «Волшебник Огненной горы», представлявшая собой интерактивное приключение в мире героического фэнтези, увидела свет в 1982 году, а вслед за ней были созданы десятки книг, предлагавших читателю побывать в роли не только одинокого воина, но и супергероя, космического путешественника, оборотня, робота или самурая.
При этом создатели книг Fighting Fantasy были безжалостны к игрокам сильнее, чем авторы многих популярных компьютерных игр: каждый шаг в сторону грозил обернуться мгновенной смертью персонажа, неудачный бросок кубиков легко отбрасывал в начало приключения, а успешное прохождение достигалось в результате десятков, если не сотен бесплодных попыток. С другой стороны, в книгах-играх, в отличие от их компьютерных собратьев, всегда сохранялась возможность бесстыдного читерства: для этого достаточно было просто переходить с параграфа на параграф, игнорируя выпавшие на вашу долю страдания и сражения.
За три десятилетия в серии Fighting Fantasy было опубликовано свыше 60 томов, пока она не прекратила существование в 2012 году для того, чтобы воскреснуть пять лет спустя, когда издательство Scholastic выкупило на нее права, переиздало несколько наиболее популярных книг и выпустило несколько новых.
Первая ролевая книга-игра на русском языке — «Подземелья черного замка» — была написана Дмитрием Браславским в 1991 году. Она обладала достаточно традиционным сказочным сюжетом с элементами славянского фэнтези: игрок должен был пройти через населенный монстрами и полезными NPC лес, собирая по пути волшебные артефакты, чтобы спасти похищенную злым чародеем Барладом Дэртом и заточенную в замке принцессу. Ролевая система была скопирована Браславским с англоязычного оригинала, за исключением добавления в нее такого параметра, как обаяние, которое позволяло герою обходиться в некоторых ситуациях без драк. Тираж первого издания «Подземелий черного замка» достигал немыслимой по нынешним временам цифры в 100 000 экземпляров.
Позднее в серии «Путь героя» были изданы и другие три книги Дмитрия Браславского — «Тайна капитана Шелтона» (в которой герою предстоит спуститься на морское дно и сразиться с его обитателями), «Верная шпага короля» (единственная из его книг, где действие происходит не в вымышленном мире, а во Франции XVI века) и «Повелитель безбрежной пустыни» (примечательная как тем, что врагов в ней можно было уничтожать не только силой меча, но и телепатией, так и необходимостью невероятно долго и нудно выбираться из лабиринта, в который игрок попадал в середине прохождения).
Кроме книг Дмитрия Браславского, издательство АСТ опубликовало в той же серии три романа Ольги Голотвиной — «Вереница миров, или Выводы из закона Мерфи», «Капитан «Морской ведьмы» и «По закону прерии». Несмотря на то, что книги Браславского издавались десятками тысяч экземпляров, а ее тиражи не превышали 3 000, вероятно, именно Голотвина была самым талантливым автором книг-игр на русском языке: ей удалось существенно улучшить в них баланс, продумать вариативные прохождения и снабдить значительным количеством иронии.
Спустя несколько лет после преждевременного завершения «Пути героя» у подземелья появился новый король: в издательстве «Эгмонт» начали выпускать приключения из серии под названием «Бой-Книга», написанные неким Майклом Фростом. В этих книгах можно было взять на себя роль не только анонимного искателя приключений, но и капитана космического корабля, ищущего выход из темной вселенной, или командира пиратского судна, поспорившего со своим старым соперником, кто из них самый кровожадный и успешный головорез. Ну а для юных любителей темного фэнтези существовал вариант в виде злобного человекоящера из книги «Разрушитель», который так никогда и не сможет вернуть себе человеческий облик, потому что его путь к спасению лежит через перепутанные в русском издании номера параграфов.
«На пороге XXI века нам нужны новые книги и новые имена! Сенсация 2000 года — английский кудесник Майкл Фрост — творец новой литературы нового тысячелетия! Никто не знает, кто он, никто не видел его в лицо, имя его овеяно тайной. Но весь мир читает его книги, которые полностью переворачивают наше представление о том, какой должна быть современная литература», — сообщала надпись на задней стороне обложки заигранного мною в детстве до дыр тома «Адское болото» из серии «Бой-книга», в то время как с передней вылезал из топей навстречу читателю огромный и лютый ракоскорпион.
Разумеется, Майкл Фрост не был ни загадочным отшельником, ни легендой «новой литературы». Такого человека вообще никогда не существовало. «Эгмонт» придумало эту креатуру для того, чтобы выпускать под ее маркой книги все той же серии Fighting Fantasy: Стива Джексона, Яна Ливингстона и других авторов. Доподлинно неизвестно, узнали ли вообще они когда-либо о переводе своего творчества на русский язык, не говоря уже о выплате гонораров.
Несмотря на то, что в серии было запланировано издание семнадцати книг, в реальности свет увидели только семь из них. Последним было опубликованное в 2000 году «Чернолесье» — крайне хардкорная даже по меркам других «бой-книг» история ищущего мести оборотня. Не совсем понятно, что оборвало дальнейшие планы издателей. То ли тиражи «бой-книг» недостаточно хорошо раскупались, то ли российский издательский рынок начал выходить из дикого состояния, а выпускать книги, не поставив в известность автора, стало невозможно.
Десять лет никто из российских издателей больше о них не вспоминал, а потом произошло интересное. Понятно, какие эмоции книги-игры могли доставлять российским подросткам, многие из которых ни разу в жизни не видели даже игровую приставку, не говоря уже о компьютере, но в эпоху видеоигр с почти фотореалистичной графикой и фэнтези на любой вкус их существование выглядит нелепым анахронизмом. Тем не менее в 2010-х годах вокруг книг-игр начинает формироваться интернет-сообщество ценителей. На сайте КвестБук выложено несколько десятков таких книжек: и изданных ранее на русском, и переведенных с английского классики, и сочиненных самими любителями приключений.
По какой причине для людей продолжает оставаться ценным этот очень странный опыт бросания игральных костей и перехода с параграфа на параграф? Дело здесь, вероятно, заключается не только в ностальгических чувствах, но и в том, что игровое отношение к тексту и превращение читателя в соавтора сама по себе очень интересная практика чтения, а интерактивное повествование может применяться не только в жанровой литературе для детей, но и в большой литературе.
Существует мнение, что первый прообраз книги-игры был описан Хорхе Луисом Борхесом в рассказе «Сад расходящихся тропок», где китайский монах Цюй Пэн создает монструозный роман-лабиринт, в котором содержится не один, а все возможные варианты поступков героя. Создание интерактивных текстов в шестидесятых годах обсуждалось авангардистами из группы УЛИПО. Входивший в нее сюрреалист Раймон Кено пишет восхитительную «Сказку по вашему велению», где в полном соответствии с пожеланиями читателей рассказывается история трех маленьких горошин, одной из которых в кошмарном сне привиделся суп из чечевицы.
Другой проект Раймона Кено «Сто тысяч миллиардов стихотворений» включал в себя сборник из 10 сонетов, строки из которых можно было комбинировать между собой так, чтобы получить указанное на обложке число сонетов, написанных по правилам стихосложения.
Эпоха интернета и гипертекста благоволит интерактивной литературе, ведь в ней возможно написание поистине грандиозного романа с огромным количеством финалов и вариаций, но возьмется ли кто-нибудь за это и будет ли в таком тексте больше смысла, чем в создании самой большой в мире книги-игры?
Книги-Игры и Интерактивные Рассказы в Книги на 4cheaT.ru
(c): Итак у нас есть КНИГИ-игры, в которых меньше уделено внимая игровой части, а больше – книге (истории). Интерактивная литература попадает в эту категорию. Что-же характеризует КНИГУ-игру.Может вообще не существовать условий победы: в противовес книгам-ИГРАМ у которых есть явные условия победы, выбор открывает всё новые повороты сюжета.
Более одной правильной концовки: скорее всего вы останетесь живые в большинстве КНИГО-игровых концовок и у них будет варьироваться степень успешности.
Возможно будет даже возможность поспорить о том, какая концовка лучше.
Например, в серии CYOA, «The Race Forever», вы можете закончить найдя золото и став богачом, но не выиграть гонку.
Смерть нежелательна: в книгах-ИГРАХ умереть легко, но в КНИГАХ-играх это случается редко.
Зачастую в игре нет очков здоровья и большинство решений, которые вы принимаете, не угрожат жизни.
Больше предистории: у таких книг-игр нет проблем с описанием возраста, пола, карьеры, внешнего вида и многих других нюансов персонажа.
Если вам повезет, получите даже имя, так что сможете представить своего персонажа.
Малое количество параметров: или даже вообще их отсутствие как например в книгах CYOA, зато если они заданы, то могут быть использованы для измерения отношений с людьми (см. «Heroes Rise»), а не только для здоровья.
Выбор крутится вокруг того, что сделает ваш персонаж или в каком направлении вы хотите продолжить историю:
КНИГ-игр нелинейны потому, что нет определенных условий которые вы должны выполнить, так что история может развиваться в любую сторону.
Кем мне лучше стать – ниндзя или пиратом? Отправиться на вечеринку или поиграть в компьютерные игры?
К тому же, из-за того, что нет условий победы, меньше мучений выбора «правильного» варианта.
Можно просто откинуться на спинку, выбрать что-то себе по вкусу и смотреть куда вас направит история, не опасаясь за жизнь героя.
Ваш персонаж и NPC описаны предисторией, решениями и отношениями, а не параметрами: всё для того, чтобы история интереснее разворачивалась, а не для победы, поражения или получения большего количества очков.
Она может быть не от второго лица: в некоторых случаях, вы не будете играть за своего персонажа, а просто выбирать новые повороты истории.
Примеры КНИГ-игр: «Choose Your Own Adventure», «Life’s Lottery», «Choice of Games».
Вот собственно и всё. Как вы наверняка заметили, разделение книга/игра относительное, а не две самостоятельные категории.
Прохождение— IGN
МЕЧ ВЕРМИЛИОНА ПРОЛОГ
Люди занимались своими делами и возделывали поля. Сначала,
, никто не заметил топот копыт при приближении конных лошадей и вооруженных солдат
. Враги подошли ближе и напали без предупреждения. Повсюду вспыхнули ожесточенные бои
, когда армия из Картахены во главе со злым королем-волшебником Царконом
заполонила весь город Экскалабрия.Горожане
храбро сражались, но на каждого экскалабрия приходилось по три картахенца, и
горожан были разбиты.
Когда замок короля Эрика V начал разрушаться, Эрик призвал своего самого храброго,
самого сильного и верного воина, Клинка. Он подарил Блейду своего маленького сына и древнюю фамильную реликвию
, кольцо мудрости. Он приказал Блейду набрать
, чтобы спасти себя и ребенка. Блэйд так и сделал, выскользнув из секретного прохода, когда
замок сгорел.Блэйд отправился в маленькую деревню под названием Виклиф, где
Вы играли в Sword of Vermilion?
ДА
он поселился и вырастил ребенка как своего собственного сына.Когда сгорела последняя Экскалабрия, злой Царкон узнал о побеге ребенка
и начал его поиски. С тех пор прошло восемнадцать лет.
Это начало ролевой игры «Меч Вермилиона» в жанре Genesis. Вы берете на себя роль
сына Эрика, ставшего молодым человеком, и начинаете опасный квест
, чтобы победить Царкон и освободить мир Вермилион от зла.
Вы можете дать своему персонажу любое имя длиной до шести символов. В отличие от любой другой RPG
, вы можете использовать как прописные, так и строчные буквы. Вы даже можете использовать
чисел и несколько символов. Я использовал имя Willow, и впредь я буду использовать это имя
для единообразия при обращении к персонажу.
WYCLIF
Вы начинаете в Виклифе, вашем доме последние восемнадцать лет. На данный момент
все магазины закрыты, и вы не можете покинуть село.Blade находится на
двери смерти; вас просят броситься на его сторону.
Ваш дом находится в верхнем левом углу Wyclif. Поднимитесь на второй этаж
, чтобы поговорить с Блэйдом. Мужчина, которого вы знали как своего отца, теперь откроет истину
вашего первородства. Вы — сын Эрика V из Экскалабрии, который
безвременно погиб от руки царя Карфагена Царкона. Блэйд спрятал ваше единственное наследие
, Кольцо Мудрости, в соседней пещере. Это кольцо может помочь
вам спасти мир.Blade накопил небольшую сумму денег, чтобы помочь вам запустить
. Армии Картахены движутся к завоеванию мира, и ваш долг и судьба — остановить их, уничтожив Царкон. Blade предлагает вам
выполнить свое предназначение и всегда помнить его. Тогда он умрет.
Когда Клинок будет похоронен на кладбище Виклифа, поговорите с жителями деревни, чтобы получить информацию
. Вы получите базовые игровые подсказки, такие как необходимость экипировать
доспехов и оружия, получить карты, чтобы ориентироваться, и приобрести
несколько свечей, чтобы исследовать пещеру.Вам рекомендуется часто посещать церкви,
, чтобы ваша игра могла быть сохранена, и предупредили, что солдаты Картахены выглядят
людьми, но настолько испорчены и злы, что они действительно ужасные монстры.
Один из жителей даст вам карту местности и приблизительный маршрут к пещере
Peak Cave. Карты местности не указаны в вашем инвентаре, и они не учитывают
в качестве максимального количества объектов, которые вы можете унести. Вы можете носить с собой восемь из
каждого из следующих предметов: книги заклинаний, доспехи / оружие и припасы.
Купите бронзовый меч и малый щит. Сохраните игру и отправляйтесь в путь, чтобы получить
опыта и денег (в мире Вермилиона они называются «ким»). Держитесь
рядом с деревней, учитесь сражаться, сражаясь со слабыми монстрами, которые населяют эту область
. Помните, что вы сейчас тоже слабы.
Когда сможете себе это позволить, купите себе бронзовую броню. Не тратьте ким на
Кожаный доспех. Когда вы получаете уровень, вы можете отважиться дальше от Виклифа.
Одна из близлежащих тропинок ведет в тупик, следуйте по нему к сундуку
с деньгами. Многие из этих тупиков в пустыне будут иметь
сундуков, часто с ценными предметами. Если в тупике нет сундука, попробуйте повернуть
сторон квадрата тупика. По крайней мере, один ценный предмет спрятан в
именно таким образом, хотя вы не найдете его намного позже.
Наберитесь терпения и набирайтесь сил. Достигните 3-го
или 4-го уровня перед тем, как войти в Пещеру Пика.Когда будете готовы, купите три или
четырех Свечей и одну-две травы и отправляйтесь в пещеру.
PEAK CAVE
Скелеты в Peak Cave не сильно ударяются, но и не падают легко,
тоже. Узнайте, как приближаться к врагам постепенно, вместо того, чтобы бросаться на них,
размахивая мечом. Вы также должны освоить правильную дистанцию, чтобы добиться успеха в битве
с любыми монстрами. Помните, что некоторые монстры могут совершить несколько ударов.
Снимайте батальные сцены медленно и легко; у вас есть все время, которое вы хотите драться.
Пока вы не найдете карту пещеры
, у вас будет только вид на окрестности. Все карты пещер находятся в пещерах. После этого у вас будет вид
всего уровня (если у пещеры несколько уровней, для каждого уровня будет
собственная карта).
Если ваша свеча перегорела, зажгите новую. Принесите несколько, чтобы
не оказаться в темноте.
В пещере вы найдете дополнительную траву и свечу, а также немного ким. Северо-западный угол
— это укрытие старика, который долго ждал вас
.Он попросит вас принять Кольцо Мудрости, которое по праву принадлежит вам
.
Когда у вас будет кольцо, найдите выход из пещеры и вернитесь к Виклифу.
Отдохните в таверне и сохраните игру в церкви. Информация, предоставленная
жителей села, изменится. Они считают, что теперь вы достаточно сильны, чтобы пройти испытания
, и советуют позаботиться о своем кольце. Они также укажут
, что у короля Пармы есть подобное кольцо; один сельчанин даст вам
карту маршрута.
Найдите дорогу в Парму. Если вид вашей карты исчезнет, не пытайтесь перемещаться по области
. Вернитесь к Виклифу и еще раз поговорите с жителями.
Убедитесь, что вы нашли человека, который даст вам карту дороги в Парму.
ПАРМА
В Парме отдохните в таверне и войдите в оружейный магазин. Если у вас есть ким,
купите себе острый меч. Если вы этого не сделаете, прогуляйтесь по городу и поговорите с горожанами
. В церкви вы узнаете о религии, известной как
«Гностан», в которую король заставил горожан обратиться.Люди
на улицах посоветуют вам отправиться на запад и исследовать местность, чтобы получить
опыта и сокровища; один из этих людей даст вам карту. Вам будет сказано
, что король в последние несколько дней вел себя странно; Хранитель
таверны, который готовит еду для короля, скажет, что король
теперь ест гораздо больше, чем раньше. Тем не менее, вам рекомендуется поговорить с королем
и спросить о его кольце.
В замке двое охранников предотвращают проникновение в определенную комнату.Они действительно
не знают, почему они его охраняют; только то, что король постановил «запретить вход». Царь
скажет, что даже если он даст вам свое кольцо, вы слишком слабы
, чтобы иметь шанс противостоять армиям Картахены. Тем не менее, король
предлагает испытание: отправиться на восток и получить сокровище Трои из пещеры Трои.
Принесите ему, и он отдаст вам свое кольцо.
Теперь горожане скажут вам хорошо вооружиться, потому что пещера — это
опасное место с сильными монстрами.Пещера Трои находится на востоке; Человек
в доме даст вам карту. Женщина около этого дома
скажет вам что-то дурное: «Гностан» — это еще одно название зла.
Слушайте горожан и исследуйте западную область. Пройдите пару уровней
и получите ким, который вам нужен, чтобы купить себе Scale Armor, и
Silver Shield. Если у вас нет острого меча, сначала возьмите его. После того, как у вас
будет лучшее оружие, попросите кима купить две книги заклинаний, Феррос и
Сангуа.Подготовьте книгу Ферроса, чтобы вы могли применить заклинание в бою. Феррос
бросает огненный шар, который несколько раз облетает вас, если не поражает врага
. Большинство врагов возле Пармы падает до одного огненного шара Ферроса.
Когда вы достигнете 7-го уровня, со всем упомянутым выше снаряжением, перейдите в
магазин принадлежностей и купите травы, фонарь и камень гнома. Как скажут вам люди в магазине
, фонарь длится, пока вы находитесь в пещере
, поэтому вам нужен только один.Gnome Stone телепортирует вас из пещеры
, когда вы будете готовы уйти.
ПЕЩЕРА ТРОИ
Пещера Троя имеет два уровня. Постарайтесь получить карты как можно скорее. Если вы исследуете каждый тупик
, вы найдете Свечу, Траву, Чешуйчатую броню и 300
ким в дополнение к Сокровищу Трои. Когда вы получите этот предмет, используйте
Gnome Stone и возвращайтесь в Парму. Вылечите в таверне и сохраните игру.
Отнесите сокровище королю.Он будет так впечатлен, что прикажет вам перебраться на
в тихую жизнь в Парме. Он не примет отрицательного ответа. Согласитесь с
на его требование и поговорите с ним еще раз. Он будет утверждать, что Парма «такое
хорошее место».
Горожане потрясены тем, что вы согласились закончить квест. Хуже того, охранники
больше не выпустят вас из города. Что-то случилось. Вернитесь к королю
и скажите ему, что вы думаете.
Раздраженный вашим возвращением, король говорит, что ему нужно «более постоянное решение
вашей проблемы.«а потом вы обнаружите, что он» становится довольно чудовищным, когда
он беспокоит.
АРХМОНСТР!
Теперь все становится ясно, когда король превращается в дракона. Он
— первый Архимонстр, с которым вы столкнетесь. Архимонстры, он невосприимчив к любым магическим заклинаниям
. Оставайтесь на месте на несколько секунд, чтобы внимательно наблюдать за его движением. движения, продвигайтесь медленно, как только
его голова опускается, качнитесь один раз и быстро вернитесь назад._ После нескольких взмахов вы
отрубите ему голову.
Министр и слуги потрясены таким поворотом событий; они не знали, что король самозванец. Теперь вы можете пройти мимо двух охранников, и
войдут в запретную комнату. Спуститесь по лестнице и найдите настоящего короля.
Король поблагодарит вас и предложит остаться в качестве командира ополчения
Пармы, это простая вежливость; король не ожидает, что вы примете это. Он
посоветует вам пойти в Уотлинг для получения дополнительной информации.За вашу службу
он дает вам Кольцо Неба.
Народ замка вам благодарен; их истинный король вернулся, и Парма спасена
. Горожане похвалят вас за храбрость и скажут, что
Уотлинг находится к востоку от Трои. Поговорите с человеком в доме, который дал вам карту
Трои; Теперь он даст вам карту дороги к Уотлингу. Один горожанин
скажет что-нибудь странное: в Уотлинге можно встретить только стариков.
Прежде чем покинуть Парму, купите еще трав и еще один камень гнома.У Watling нет
магазинов с оборудованием.
По пути к Уотлингу, если вы немного отклонитесь в сторону, вы найдете Gem
Shield, который сильнее, чем Silver Shield. Оборудуйте его и продолжайте движение к деревне
. По мере продвижения монстры становятся сильнее: синие желе уступают место
красных гланков, а кобольды-собаки уступают место кобольдам-гиенам. Двигайтесь осторожно.WATLING
Как сказали горожане, в Уотлинге нет молодежи. На самом деле все
из них кажутся не только старыми, но и дряхлыми.Ошибся ли король Пармы?
Нет. Мужчина в доме шокирован заявлением «нет молодых людей». Он
выглядит старым, но он настаивает, что ему всего 24 года! Чудовище из пещеры Верлина пришло в деревню
и истощило молодежь. Пещера находится на севере; Человек
дает вам карту и просит уничтожить монстра.
Если вам необходимо отдохнуть в гостинице, вы найдете приятную сделку. Хранитель
не запоминает ставки, поэтому оставит вас бесплатно! Если вам не нужно отдыхать
, то не надо.Вы скоро узнаете почему.
ПЕЩЕРА ВЕРЛИНА
Попробуйте подняться на следующий уровень, прежде чем идти в саму пещеру. В
в одном из боковых проходов вы найдете Фонарь. Другой, за входом в пещеру
, содержит Лекарство, которое лечит больше хитов, чем Трава. Вы найдете
600 ким, свечу и траву, если поищете их. Рядом с правой стороной
второго уровня вы найдете молодого человека. Говорить с ним; он назовет вас слабаком
и назовет себя ответственным за осушение
молодежи деревенских жителей.Теперь он хочет сделать то же самое с вами.
Человек превратится в монстра, похожего на гигантского циклопа.
он сделает несколько шагов, поднимет руку и бросит молнию. Если вы приблизили
к нему, и его рука поднялась, а губы корчились, быстро двигайтесь назад
и выздоравливайте. После того, как он бросит свою молнию, осторожно приблизьтесь к нему
и сделайте пару замах, прежде чем он снова поднимет руку. Повторите
несколько раз, и вы убьете его.
Вернитесь в Уотлинг. Все снова молоды и не уверены, что
они просто пережили кошмар. Но один человек еще стар! Не волнуйтесь: он
раньше был стариком, как он вам объясняет, так что он все еще старик.
Мужчина в доме выразит свою благодарность и скажет, чтобы вы поговорили с
жителей деревни за информацией о кольцах. Теперь они скажут вам, что
у большинства региональных королей есть кольца; всего 16 колец, 8
,добрых и 8 злых.Злые кольца теперь в Картахене. Дипдейл —
ближайший город к Уотлингу; сельский житель даст вам карту и скажет, что
Deepdale находится на юго-западе.
Если вам снова придется отдохнуть в гостинице, теперь вы поймете, почему
не было хорошей идеей принять предложение «бесплатная комната». Хозяин гостиницы потребует уплату в размере
непомерной суммы денег за каждый отдых, который вы провели в гостинице. Если вы смогли убить монстра
до того, как вам пришлось остаться там хотя бы один раз, он будет взимать только обычную ставку
, которая лишь немного выше, чем ставка
для гостиницы Пармы.
По пути в Дипдейл вы найдете небольшую сеть горных троп
к западу от Уотлинга. В одном из тупиков, если вы столкнетесь с боковой стеной,
, вы найдете Сапфировый щит. Этот щит лишь немного сильнее, чем
Gem Shield, поэтому не пытайтесь получить его до убийства монстра Верлина.
DEEPDALE
Поговорите с людьми в Deepdale. Они скажут вам, что их город очень мирный; Картахена сочла нужным оставить их в покое.Все они любят короля
Дипдейла, который, по их словам, добрый человек, но его нелегко встретить. Королю
принадлежит Кольцо Ветра.
Два министра замка говорят вам, что короля сейчас нет. Люди
в одном из залов скажут, что король всегда думает о своем народе
и, несмотря на необычные привычки, увидел, что они процветают.
Выйдите из замка и поговорите с женщиной, которая предложит вам перепроверить замок
.Вернитесь и поговорите с людьми еще раз. Теперь они объяснят
, почему короля нет: в попытке всегда выяснить, что он может сделать, чтобы
сделать свой народ счастливым, король часто маскируется под обычного гражданина
, чтобы он мог смешаться с ними. Он мастер маскировки, и вряд ли он сможет раскрыть себя без уважительной причины. Есть один верный способ заставить
его раскрыть себя: у короля есть одна снисходительность, которой он не может сопротивляться. Его любимая еда — трюфели,
, которые растут в пещере Бремена.Человек, который скажет вам
, также даст вам карту пути к пещере Бремена.
Если у вас есть ким, пора обновить оружие. Не соглашайтесь на
меньшего оружия в магазине, потому что вы просто потратите ким. Купите Silver
Sword, Platinum Shield и Crystal Armor. Сапфировый щит, если вы его нашли
, принесет вам в магазине 2000 ким, что очень поможет в приобретении
необходимого снаряжения. Продайте книгу Ферроса в магазине Magic и купите
книгу Вольти.Подготовьте его, чтобы вы могли использовать его в бою.
Исследуйте запад, набирая силы. Попытайтесь подняться до
10-го или 11-го уровня, прежде чем входить в пещеру.
ПЕЩЕРА БРЕМЕНА
Остерегайтесь грибов в этой пещере; если прикоснуться к одному; ты будешь отравлен. Будьте
медленными и методичными, когда приближаетесь и атакуете их. Вы найдете деньги,
Волшебный щит, Большой щит, немного металлической брони и немного трав, а также
трюфелей.Трюфели похожи на маленькие желтые грибы; они не
в сундуке. Когда вы их получите, используйте Gnome Stone, чтобы уйти, и
вернитесь в Deepdale.
Теперь нужно просто поговорить со всеми, пока вы не найдете кого-нибудь, кто
попросит вас поделиться трюфелями. Если вы хорошо догадываетесь, вы сразу найдете
этого человека; это мужчина в доме у въезда в город.
Пронзительно, как вы разоблачили его, король все равно отдаст Кольцо
Ветра с радостью, так как он знает причину, по которой вы его хотите.Он попросит вас
сохранить его секрет и завершить квест, прежде чем Царкон передумает
насчет того, чтобы оставить Дипдейла в покое.
Теперь горожане скажут вам посетить Стоу, далеко на востоке. Рядом с городом
находится пещера; Вам советуют сначала пойти в Стоу, но посетите пещеру по номеру
, чтобы увидеть «кое-что интересное», прежде чем покинуть этот район. Один горожанин дает
вам карту дороги в Стоу.
Купите несколько лекарств перед тем, как покинуть город Дипдейл.Исцелите в таверне и
сохраните игру. До города Стоу далеко, и Black Glops,
Conjurers, Cave Bats и Pythons доставят вам много хлопот.
STOW
Стоу — очень оживленный город; у большинства людей, включая тех, кто живет в городском замке
, не будет времени поговорить с вами. Исцелите в таверне и войдите в церковь
, чтобы сохранить игру. Купите книгу заклинаний Copperos и поэкспериментируйте с
, чтобы убедиться, что она вам подходит.Используйте только то заклинание атаки, которое лично вам,
, наиболее комфортно для прицеливания и броска. Если нравится, используйте
; в противном случае продайте его обратно.
SANGUIOS CAVE
Купите еще лекарства, камень гнома и крыло грифона. Войдите в пещеру Сангиос
и исследуйте ее. В этой пещере вы встретите в основном грибы, так что набери
, обязательно возьми ядовитый бальзам или два. В этой пещере вы найдете Skeleton Armor
(сильнее, чем Crystal Armor), немного кима и дополнительный Фонарь.На втором уровне есть маленькая девочка
, которая попросит вас купить книгу заклинаний
всего за 1000 ким. Поскольку кажется, что ей нужны деньги, не заставляйте ее выпрашивать у вас
; купите книгу Sanguios.
Эта книга похожа на переносную таверну; он восстанавливает все очки жизни всего за 2
очков магии! Возможно, вам даже не понадобится использовать Gnome Stone и / или Griffin
Wing, чтобы вернуться в Стоу (но обязательно имейте их на всякий случай). Это
очень важно, доработайте себя до 15 уровня, прежде чем поговорить с королем
Стоу.Оставайтесь рядом с городом, сражайтесь с монстрами и используйте книгу Sanguios
, чтобы дольше оставаться на улице.
ОБВИНЯЮТСЯ
После книги большинство горожан становятся более разговорчивыми. Они
скажут вам, что король хороший человек и у него есть огненное кольцо. Одна женщина
скажет вам, что она видела тень в окне замка, как если бы ребенок
убегал. Один мужчина захочет узнать, где вы взяли книгу Sanguios
. Министры будут любезны с вами, но ничего полезного не скажут.
Король любезно даст вам Кольцо Огня, так как знания о ваших
делах распространились, и он хочет внести свой вклад в помощь. Но тогда он
увидит книгу Сангиос. Это его личная собственность, и теперь он
думает, что вы вор, который ее украл!
Конфискуя его, он скажет, что вы можете заявить о невиновности, но, поскольку
поймали с поличным, вы должны доказать это. Он возьмет все
ваших колец и будет держать их, чтобы вы не убежали.
Горожане любят своего короля и не хотят принимать ваши протесты
о невиновности. Но одна женщина подскажет вам очевидное решение: подойдите к маленькой девочке
и сразитесь с ней. Но сначала обратитесь к гадалке, чтобы услышать
, что он скажет.
Купите больше Лекарств и, если у вас их нет, Камень Гнома, Фонарь и
Крыло Грифона. Найдите девочку в пещере Сангиос. Она удивлена, что
люди из Стоу думают, что она украла книгу Сангиос, и она будет умолять вас
поверить в ее заявление о невиновности.Она милая и наивная, но вы знаете
, что она лжет. Девушка признает, что она «одолжила» книгу, а затем попытается замести следы
, убив вас.
Девушка превратится в ужасного Архимонстра с двумя головами и огненными кончиками пальцев
. Ее правая рука стреляет огненными шарами вам в голову; ее левая рука
стреляет им к вашим ногам. Вы обнаружите, что ее очень сложно победить. Уклоняйтесь от высоких
и разрезайте нижние. Не удивляйтесь, если она вас убьет;
просто вернитесь и попробуйте еще раз.Она один из сильных противников.
Когда вы ее побеждаете, она снова превращается в девушку и со слезами на глазах извиняется перед вами
, а затем благодарит вас за то, что вы научили ее правильному и неправильному. Она пообещает
вернуться в Стоу, чтобы очистить ваше имя. Используйте Камень Гнома и Крыло Грифона
, чтобы вернуться в Стоу.
FOOLED
Когда вы подъезжаете к Стоу, вы видите, что ребенок обманул вас. Она пришла в город
и напала на всех на улицах своей формой чудовища.Все
люди до сих пор в ужасе. Монстр не напал ни на кого в
зданиях, но в замок проникли и разграбили. Король со сломанной ногой
попросит у вас прощения и скажет, что девушка сбежала с вашими кольцами
в пещеру Асти на севере. Он скажет вам, что у трактирщика
есть карта. Возьмите эту карту, пополните запасы и приготовьтесь преподать этому наглому ребенку
настоящий урок.
ПЕЩЕРА АСТИ
Когда у вас будут все необходимое, найдите путь к пещере Асти.На трассе
вы проедете три коротких тупика. В середине находится брошь Ruby
, которую вы должны оставить себе на время. Найдите карту первого уровня
, и если вы уверены в своих боевых способностях, вы можете посмотреть
на Королевский щит, который немного сильнее, чем Платиновый щит.
На втором уровне карта находится прямо за вторым углом, который вы округляете,
_ если_ вы не смотрите вперед. Вы должны повернуться лицом к одной из боковых стен, чтобы найти карту
.До центра, где
вас ждет девушка, есть длинный и короткий путь.
Девушка по-прежнему будет вежливо говорить с вами, но она больше не станет пытаться вас обмануть
. Она скажет вам, что сообщила королю Царкону
о ваших действиях, и что она держит ваши кольца. Конечно, вам придется убить ее
, чтобы получить их, как она недвусмысленно говорит.
Эта пещера — источник силы девушки; когда она трансформируется в свою форму монстра
, она будет бить заметно сильнее, чем раньше.Относитесь к ней так же, как
, и держите пальцы скрещенными. Хорошо, что у нее нет на
ихитов больше.
Убив демона, вы сможете восстановить кольца. Вернитесь к Стоу и
доложите королю. Король попросит вас отправиться в Келтвик и вернуть
вместе со знаменитым доктором по имени Бэзил, который там живет. Король дает вам карту
, чтобы найти свой путь.
KELTWICK
Используйте Рубиновую брошь, которая уменьшит количество встреч, которые у вас будут
на пути к Keltwick.Но остерегайтесь плавильных печей и скорпионов, которые все еще могут приставать к вам. К счастью, Келтвик не так уж далеко от Стоу.
В Келтвике вы узнаете, что Бэзил, хоть и хороший врач, но очень ленивый человек
и, вероятно, где-то вздремнет. Вы также узнаете, что
человек по имени Беарвульф живет со своим сыном по имени Ансельм. Это не будет иметь значения
чуть позже.
Купите будильник в магазине снабжения и найдите Бэзила в таверне.Он
на втором этаже, дремлет. Используйте часы, чтобы разбудить его, и поговорите с ним
, чтобы сообщить ему о беде в Стоу. Бэзил соглашается однажды поспешить в Стоу по номеру
; следуйте за ним, чтобы убедиться.
Вернувшись в Стоу, вы обнаружите, что Бэзил выполнил свою работу и вылечил всех
до полного, крепкого здоровья. Женщина скажет, что король хочет поблагодарить себя
за ваш героизм.
Король Стоу подарит вам книгу заклинаний Сангию, которая не
так же хороша, как Сангиос, но намного лучше, чем Сангуа.Он также
посоветует вам посетить Малагу, далеко на севере, за Келтвиком.
Вернитесь в Келтвик (крыло грифона не сработает, потому что оно вернет вас
в последний город, в который вы вошли), идите в таверну, чтобы исцелить и сохранить в церкви
. Купите книги Luminos и Toxios, но постарайтесь взять с собой один Фонарь
и Ядовитый бальзам для подмоги при исследовании пещер. Aero и Chrono
в целом не очень эффективны; Hydro — верный убийца всех монстров типа Firering
, но менее эффективен против любых других монстров.
Поговорите с людьми, и они скажут вам, что Беервульф хотел вас видеть,
, но его не было уже несколько дней. Ансельм, его сын, сказал, что Bearwulf
пошел в пещеру Blazon, чтобы забрать для вас Poison Shield, но он еще не вернулся, и все обеспокоены.
Вы также узнаете, что в Малаге есть проблемы; король умер два
года назад, но новый король еще не выбран. Приобретите карты Малаги и
Пещеры Блейзона; затем отправляйтесь в пещеру, чтобы найти Беервулфа.
BLAZON’S CAVE
Вы найдете Bearwulf в пещере рядом с лестницей на второй уровень. Он говорит
, что больше не может пробиваться сквозь монстров и должен вернуться в Келтвик.
Он убеждает вас найти Щит, который он спрятал здесь для вас давным-давно.
Найдите щит, меч мираж и изумрудную броню. Когда вы наденете щит
, вы получите иммунитет к яду. Если можете, найдите сундук с 1000
кимов. Затем вернитесь в Келтвик.
Вернувшись в Келтвик, найдите Беарвульфа и поговорите с ним. Он даст вам ключ от
пройти через запертые ворота в пещере, через которую вы должны пройти, чтобы найти Малагу.
Перед тем, как уйти, обязательно поговорите со стариком на городской площади. Он скажет
, что он одинок и ищет друга. Если вы найдете ему хорошего друга
, он вам поможет.
МАЛАГА
Когда вы прибудете в Малагу, вам расскажут о Таре и Лютере, двух
служителях принцессы Винифир.Эти двое мужчин хотят стать новым королем
Малаги. Большинство жителей говорят, что если кто-то из них станет королем,
Малага окажется в серьезной беде. Некоторые люди поддерживают одного министра более
другого. Даже городские стражи выбрали чью-то сторону.
В таверне невероятно многолюдно. Еда сегодня бесплатна, что является главной достопримечательностью
. Если у вас хватит терпения ждать, пока люди прервут путь
за вас, чтобы вы могли расспросить всех, вы узнаете нечто шокирующее.Король
Царкон из Картахены когда-то был хорошим человеком; фактически, он был ближайшим другом Эрика
. Никто не знает, почему они напали друг на друга.
В Малаге происходит что-то чрезвычайно важное; Обязательно следуйте
этим инструкциям _точно. _
У вас должно быть около 70-80 000 кимов. Зайдите в волшебный магазин и купите
книгу заклинаний Овна. Теперь купите две книги заклинаний Аэриоса и уходите. Пока не продавайте
книг заклинаний.
Когда это будет сделано, идите в оружейный магазин.Продайте свой Королевский щит, если он у вас есть
, и свою скелетную броню. Купите рыцарские доспехи и два комплекта серебряных доспехов
. _Не_ покупайте мечи и не продавайте другое оборудование.
Когда все будет сделано, зайдите в магазин оборудования. Владелец заставит вас
купить один из трех предметов: «Маленькая бомба», «Книга анекдотов» или «Ваза». Он
не говорит, сколько они стоят; только то, что они очень дорогие. Он
заберет все ваши деньги, заявив, что вам их не хватает.Затем он
возьмет все ваши мечи, передаст Железный меч и вышвырнет вас. Он будет
враждебно всякий раз, когда вы вернетесь.
Выбрать вазу у хозяина. После ухода продайте одну из двух книг из
заклинаний Аэриоса, которые вы купили, и продайте книгу заклинаний Вольти. Теперь продайте свои
Изумрудных доспехов, Платиновый щит и два комплекта серебряных доспехов, которые вы купили. Покиньте Малагу и используйте книгу заклинаний Овна, чтобы телепортироваться в город
с магазином снаряжения (подойдет любой) и продать свою Вазу.Вы получите
обратно в общей сложности около 25000 кимов. Вернитесь в Малагу; купите Golden
Sword и Diamond Shield. Оборудуйте все свое снаряжение и отправляйтесь в замок.
Принцесса будет умолять вас о помощи в трудную минуту. Ее отец, зная о
жадности двух министров, отдал Кольцо Воды своему самому верному и
верному слуге Бруно. Бруно спрятался в пещере Гармонии, чтобы дождаться вас. Она даст вам карту
и попросит поговорить с Бруно.
Тар и Лютер думают, что Бруно заблуждается.Они оба хотят
Кольцо Воды. Вам не нравится ни один из них. Может быть,
стоит попробовать и получить Кольцо Воды для себя? Абсолютно!
ПЕЩЕРА ГАРМОНИИ
На пути к Пещере Гармонии вы заметите одинокое дерево, сидящее в квадрате
посреди нигде. Пока не обращайте на это внимания и войдите в пещеру. Спуститесь по первой ветке
справа, которую вы видите; он ведет к карте уровня. Теперь
найдите Бруно. Бруно не верит, что вы та самая «Ива», которую он ждет.
Уиллоу — дворянин, но ты не похож на него, — говорит он. Он спрашивает вас
, если вы шпион Тара или Лютера, а затем внезапно бросает вам вызов
, принесите ему Корону, спрятанную где-то в пещере. Принесите ему, и вы
получите Кольцо.
На втором уровне вы найдете Призрачный щит. Это просто ус
менее мощный, чем Diamond Shield. Найдите его вместе с картой, если сможете. Затем найдите лестницу обратно на первый уровень и найдите корону.
Отнесите Бруно. Он извинится за грубость и передаст Кольцо.
Возвращение в Малагу. Если вам удалось получить Phantom Shield, вы можете продать
Diamond Shield за ким. Phantom Shield всего на одно очко меньше
в защитной силе, но стоит меньше, если его продать, так что продайте Diamond Shield.
Горожане Малаги счастливы, что вы получили кольцо; многие из них
признают, что им никогда не нравились ни Тар, ни Лютер.Малага — это
, снова объединившееся с вами как королем.
Поговорите с Таром и Лютером. Они оба сделают непонятные угрозы и исчезнут.
Принцесса говорит, что будет ждать, когда вы вернетесь после вашего квеста.
Когда вы покинете замок, поговорите с охранником и женщиной у ворот
, и они скажут вам, что Бруно вернулся. Вернитесь в замок, чтобы поговорить с ним
. Бруно заставит вас согласиться жениться на принцессе и править Малагой
после того, как ваш квест будет выполнен; не то чтобы он навязывал тебе что-нибудь плохое! Один
людей в замке даст вам карту города Барроу.
БАРРОУ
Найдите путь в Бэрроу. Пополните запасы припасов и поговорите со всеми. Они
дадут вам карту Тадкастера и скажут, что люди там
находятся в опасности. Один человек расскажет легенду о 15000 кимов в Бургандийской пещере, у
к юго-западу. Он предупредит вас, что монстры сильны, но если вы
захотите попытаться получить сокровище, он даст вам карту.
В Кургане можно найти два новых предмета снаряжения: Agate Jewels и Banshee
Powder.Драгоценности восстанавливают несколько потерянных магических очков. Порошок убивает вас, если вы используете его
. Это хороший способ вернуться в последнюю церковь, которую вы посетили, если у вас
мало как по хит-пойнту, так и по магическим очкам, и вы не думаете, что сможете вернуть
в город. Вы возродились в последней церкви, которую посетили, со всеми
ким и в полном здравии.
BURGANDY CAVE
Этот шаг не является обязательным, но вы должны очистить пещеру; Никогда не помешает
получить больше опыта и сокровищ.15 000 кимов распределены по
трем уровням. На третьем уровне, в северо-западном углу, находится мощный Графитовый Меч
. Собери как можно больше сокровищ и возвращайся в Барроу.
Убедитесь, что _не_ разговариваете с человеком, который дал вам карту пещеры; не для
, по крайней мере, сейчас. Если вы это сделаете, он заявит, что имеет право на
половины сокровища, поскольку он знал об этом раньше вас. Вы можете дать ему
7500 ким позже, если захотите, но сейчас вы можете использовать его.
TADCASTER
В Tadcaster нет гостиницы, магического магазина или магазина оборудования. Телепортируйтесь в любой город
(Wyclif самый дешевый, но Deepdale — лучшая ставка, так как припасы, которые вы можете получить там
, лучше), чтобы отдохнуть в таверне, затем вернуться в Tadcaster и сохранить
в церкви. А теперь поговорите с людьми. Произошло что-то ужасное.
горожан боятся вас. Кажется, они думают, что вы издевались над
и мучили их! Даже король боится тебя; когда вы приходите к нему и спрашиваете
о кольце, он говорит, что подарил вам его вчера.У вас
никогда здесь не были; происходит что-то, о чем вы не знаете.
Посмотрите на гадалку, затем направляйтесь на городскую площадь. Сейчас ходят несколько рыцарей
. Поговорите с одним; он назовет вас «Мастер» и спросит, как вы так быстро получили
из пещеры Дармона. Внезапно он поймет, что вы не
его хозяин, и на вас нападут.
Одно заклинание Аэриоса должно уничтожить рыцарей. Люди теперь понимают
, что кто-то, выдающий себя за вас, является виновником, который преследовал их.Они
просят вас победить его; один из мужчин дает вам карту. Король извиняется
за свою ошибку; он дал самозванцу Кольцо Солнца.
Идите в оружейный магазин и возьмите костюм золотой брони. Ultimate Armor
немного прочнее, но у него нет хорошей стоимости при перепродаже, как у Gold Armor
. Также купите алмазный меч и рыцарский щит.
ПЕЩЕРА ДАРМОНА
Эта пещера представляет собой две пещеры, расположенные рядом друг с другом. Попытайтесь найти мощный
Grizzly Shield в первом и Варварский меч во втором
, прежде чем связываться с имитатором (если вы встретите его, вам не нужно сражаться с ним
, пока вы не поговорите с ним. ).Варварский меч намного сильнее, чем
алмазный меч; Grizzly Shield менее мощный, чем Knight
Shield. Щит Гризли находится в северо-западном углу первой пещеры;
Варварский меч в юго-западной части второй пещеры.
Когда вы разговариваете со своим имитатором, он хвастается, что уже отправил гонца
, чтобы доставить Кольцо Солнца в Царкон. Затем он превращается в Некроманта
и призывает несколько крутых скелетов, чтобы сразиться с вами.Иногда он
также швыряет в вас заряд энергии. Быстро пробейтесь сквозь скелеты,
и будьте готовы нырнуть. Если вы убьете скелетов достаточно быстро, вы сможете
добраться до Некроманта и избавиться от него.
Вернитесь к Тадакастеру. Король и народ вам благодарны. Один человек
даст вам карту Хельвига, вашего следующего пункта назначения. Хельвига
найти непросто: пройдя несколько областей на запад, в какой-то момент вы должны
повернуть на север.Если вид карты исчезает, вы промахнулись.
HELWIG
Вы встречаетесь только с женщинами в Helwig. Поговорите с ними, и они объяснят, что
всех мужчин заставили работать в пещере Метуэна, чтобы добывать золото для
картахенской армии. Одна женщина даст вам карту и умоляет спасти
мужчин деревни. Пополните запасы припасов, отдохните в таверне и сэкономьте
в игре. Вы можете купить новые замечательные книги заклинаний — Inaudios и Extrios.
Меркуриос иногда бывает мощнее Аэриоса; иногда нет. Проведите немного
экспериментов, чтобы увидеть, какая из них вам больше нравится, и продайте вторую книгу. Если
вы передумаете позже, вы всегда можете выкупить другое заклинание.
Остерегайтесь женщины в гостинице. Если вы ответите «да» на ее вопрос, это
может настроить вас на прием аспирина ….
METHUEN’S CAVE
Карта первого уровня ждет вас в юго-западном углу уровня.Чтобы получить карту второго уровня
, просто возьмите первую северную ветвь, пока вы
направляетесь на восток. Поднимитесь по правой лестнице на второй уровень, и вы
найдете место, где работают мужчины. Освободите их, и они
пригласят вас обратно в деревню на праздник.
Вернувшись в Хельвиг, женщины радуются возвращению своих мужей, парней,
и отцов. Один человек даст вам «Секретный ключ», который он нашел. Он вообще
не знает где его можно использовать.В северо-западной части деревни
есть человек, который только что прибыл сюда, чтобы найти Щит Дракона, а это
, предположительно, в Хельвиге.
У одной пожилой женщины нет спутника жизни. Она даст вам набросок себя и спросит
, не хотите ли вы найти для нее друга. У вас нет времени играть
матчмейкер, но ….
MATCHMAKER, MATCHMAKER
Телепортируйтесь в Келтвик и отдайте старику набросок. Тогда поговори с ним. Ему
нравится то, что он видит, и он дает вам набросок себя.Поговорите с ним снова,
, и он расскажет вам об этом единственном дереве посреди нигде. Пройдите к нему
; появится сундук. Он содержит Багровую броню; к сожалению,
слабее, чем Gold Armor. Может быть, вы сможете забрать его после того, как закончится квест
, и оставить его на память.
Телепортируйтесь обратно в Хельвиг и отдайте набросок мужчины старухе. Поговорите с ней
, и она пообещает написать этому мужчине письмо. Затем она даст вам
Щит Дракона.
Перед отъездом поговорите со всеми женщинами еще раз, чтобы получить карту Сваффхэма.
SWAFFHAM
В Swaffham нет гостиницы, но есть большие запасы и оружейные магазины. Купите Diamond
Armor и Ultimate Sword. Затем, если у вас есть запасной ким, возьмите
Карминовый щит, самый прочный щит в игре. Заклинание Арджентос — это мощный огненный шар
, который наводится на врага и поражает нескольких противников
, пока не истечет срок его жизни; однако нет возможности прицелиться в огненный шар.
Вы можете нацелить его на одного монстра, приближающегося к вам, только для того, чтобы увидеть, как он поворачивается к
другому монстру, находящемуся дальше. Так что оставайтесь с Aerios или Mercurios, в зависимости от того, какой
вы используете.
В Swaffham вам расскажут, как город Экскалабрия был разрушен
Картахеной 18 лет назад. Вы также узнаете кое-что о короле: он
очень скупой и жадный человек; он отказывается жениться, потому что думает, что королева
просто потратит его богатство.Он отчаянно хочет драгоценный камень, спрятанный в соседней пещере
с ужасным монстром; только у него есть ключ от пещеры.
К сожалению, как вы узнаете здесь от человека, трудно найти карты
в этих областях; Вы не получите карту местности ни от кого, ни в каком другом городе
за Суффхэмом. Это затруднит переход с места на место. А пока
поговорите с королем.
Король чувствует, что его кольцо слишком дорого, чтобы его просто отдать.Если вы хотите его
, вы должны пойти в пещеру Слоновой Кости на юго-востоке и принести ему Белый Кристалл
. Темный демон защищает этот драгоценный камень, но король уверен
, что он вам не подойдет. Он дает вам ключ от пещеры и отправляет вам
на вашем пути.
ПЕЩЕРА Слоновой кости
Запас с припасами, телепортируйтесь в город с гостиницей, чтобы вы могли отдохнуть, затем отправляйтесь
обратно в Суффхэм, чтобы сохранить игру. Идите на юго-восток. Ваша карта исчезнет;
Когда это произойдет, начертите приблизительную карту как можно лучше.Внимательно следите за экранами вида
и видом сверху, чтобы увидеть, где разветвляется тропа. На развилке
восток-запад двигайтесь на восток; на развилке с севера на юг идите на север. Вы найдете
человека, который даст вам карту местности. Теперь вернитесь к развилке и идите на юг
, чтобы войти в пещеру Слоновой Кости. Откройте ворота Белым ключом.
Попытайтесь найти карту пещеры как можно скорее. В
Ivory Cave есть только один уровень. Вы увидите еще одни ворота на северо-западе.Подойдите к нему, вылечите себя полностью
и пройдите.
Темный демон — крутой зверь. Заряжайте его, как только встретитесь; он
будет летать вверх и назад. Если вы можете прикрепить его к правой стороне экрана
, он будет просто летать вверх и вниз, вместо того, чтобы пытаться добраться до
слева. Ожидайте, что вас убьют один или два раза, прежде чем вы изучите его атаку
шаблонов и сможете ее преодолеть.
Когда вы убьете демона, вы получите Белый кристалл.Принесите его королю
; он нарушит соглашение и потребует, чтобы вы принесли ему еще
драгоценного камня. Вы должны отправиться в Рубиновую пещеру, далеко на юго-запад, уничтожить Демона Крови
и вернуть Красный Кристалл. Он дает вам ключ и отправляет вас прочь.
РУБИНОВАЯ ПЕЩЕРА
Идите на запад, затем на юг, чтобы добраться до Рубиновой пещеры. Откройте его Красным ключом. Ruby
Пещера имеет два уровня. Найдите карты, если можете; по пещере не так-то просто перемещаться без них.Если вы найдете врата, вылечите себя полностью, прежде чем
откроет их и пройдет.
Кровавый демон бьет немного сильнее, чем Темный демон, и может выдержать
немного большего наказания. К счастью, его боевой рисунок такой же, как у
Темный Демон; обращайтесь с Кровавым Демоном так же, как с его кузеном, и
у вас должно получиться победить его.
Отнесите Красный Кристалл королю Сваффхэма, и он требует, чтобы вы принесли ему
третий кристалл! Теперь он действительно испытывает удачу! Собираетесь ли вы выполнить
это третье поручение? Конечно, да, потому что король категорически отказывается передать свое кольцо
, пока вы этого не сделаете.Третий кристалл, синий,
спрятан в Сапфировой пещере на западе и защищен Серым
Демоном, который, по мнению короля, должен в ужасе бежать от подобных вам
(он выиграл » т). Король дает вам ключ, который вам понадобится.
САПФИРОВАЯ ПЕЩЕРА
Это самое большое подземелье во всем Вермилионе. Он имеет пять сложных уровней
и хуже, вы должны пройти четыре из них дважды, чтобы добраться до области на втором уровне
, где находится Серый демон.Найдите все карты, если сможете;
карта для уровня 2 _не_ обнаружена в тупике (подсказка-подсказка). Найдите ворота
на пятом уровне; за ним — Критический Меч; более мощный, чем
Ultimate Sword. Утомительно пересекать эту пещеру более одного раза, но оставьте ее
и сохраните игру обратно в Swaffham после того, как найдете карты и меч.
Серый Демон бьет немного сильнее и может получить немного больше урона, чем
Кровавый Демон. Опять же, боевой рисунок тот же.Победите его, и
вы получите Синий кристалл. Принесите
это королю.
Радуясь наличию всех трех кристаллов, король все еще отказывается от
дать вам Кольцо Земли! Только с четвертым подношением, ваш меч поднесет
к его горлу, вы убедите его, что ему лучше передать его. После
он это сделает, он вышвырнет вас и прикажет больше не показывать ему свое лицо.
Поговорите с горожанами еще раз, и они скажут вам, что вы должны
пересечь три пещеры, чтобы добраться до руин Экскалабрии.Как только вы это увидите, говорят они
, вы узнаете страх, внушаемый Картахеной. Некоторые люди шокированы
, что всего, что вы сделали, было достаточно, чтобы король дал вам Кольцо
Земли; такова репутация короля.
ТРИ ПЕЩЕРЫ
Незадолго до того, как вы доберетесь до первой пещеры, ваша карта местности исчезнет. Пройдите
на южную развилку тропы, чтобы добраться до входа. Воспользовавшись этим входом по адресу
, вы быстро найдете выход. Когда вы найдете развилку восток-запад на пути
ко второй пещере, идите на восток, чтобы найти другого человека с картой местности.Затем пройдите
по другому пути, чтобы попасть во вторую пещеру.
Вторая пещера имеет один уровень, а третья — два. Третья пещера —
, в которой трудно ориентироваться, но как только вы найдете путь через нее, руины окажутся недалеко от
. Если вам нужно вернуться в город с гостиницей до того, как вы найдете руины
, сделайте это. Выживание — ваша первая забота.
EXCALABRIA
Руины не на что смотреть, но обязательно пройдите через них. В одном из
разрушенных зданий вы найдете человека.Его зовут Кнут, и он был
одним из слуг твоего отца. Он попросит вас показать ему кольца, которые вы уже собрали
.
Внезапно Кнут приходит в ужас. Оказывается, король Сваффхэма также
лжец. Кольцо Земли, которое он тебе дал, — подделка! Кнут призывает вас поторопиться
обратно в Сваффхэм и получить настоящее Кольцо Земли. Покиньте Экскалабрию и телепортируйтесь в Суффхэм
с помощью старого доброго заклинания Овен. Вы бросаетесь в город,
готов задушить короля, если понадобится, но….
ЦАРКОН УДАРИЛ
Кто-то тебя уже опередил. Фактически, целая армия, как и армия в
Картахене, опередила вас. Орды Царкона не удосужились оставить
остальной части Сваффхэма в лучшем виде; городок уже выглядит так же плохо, как
Экскалабрия. Весь Свафхэм превратился в тлеющие развалины.
Король лежит на пороге смерти за воротами дворца. Помимо обвинения в разрушении
Сваффхэма на Картахене, что вы уже знаете, он скажет
, что монстры украли все его деньги и сокровища, плюс настоящее кольцо
Земли.Перед самой смертью он будет умолять вас остановить их.
Вернитесь в Экскалабрию и расскажите Кнуту плохие новости. Кнут скажет, что все три последних кольца
находятся в руках Царкон; он украл Кольца Солнца
и Земли, а Кольцо Власти — семейная реликвия его семьи. Вы должны захватить
этих трех колец, чтобы противостоять Царкону и победить его. Кнут сообщает вам, что
другая деревня находится между Экскалабрией и Картахеной; здесь вы можете получить дополнительную информацию о
.
У вас не будет карты маршрута к этой деревне, но если вы выберете
«правильный неверный поворот», вы найдете человека, который даст вам карту.
HASTINGS
Гастингс — так называется эта деревня. Как только вы окажетесь здесь, лечите в трактире
и сохраняйте в церкви. Затем поговорите с людьми. Вы будете предупреждены о
картахенской армии, которая ищет вас повсюду; Фактически, шпион
из Картахены был в Гастингсе и спрашивал о вас.Человек, который был одним из слуг вашего отца
, скажет вам, что он закопал особое сокровище, которое
позволяет вам увидеть землю без карт, в Экскалабрии под деревом. Другой человек
говорит, что работал в магазине Swaffham, но переехал сюда, потому что ему не нравился
король; может быть, сокровище, которое он спрятал в магазине, все еще там.
Другой человек здесь, который также был среди слуг твоего отца, расскажет тебе
кое-что важное. Он говорит, что тот, кого вы считаете врагом, на самом деле
друг.Он что-то украл у вас, но только для того, чтобы превратить это в более сильную
и более смертоносную форму. Он призывает вас посетить его снова, так как вам отчаянно понадобится
его творение.
Четыре других экскалабрийских слуги ждут вас в церкви. Один из этих людей сообщает
вам, что для посещения Картахены необходим специальный пропуск. Чтобы получить
этого пропуска, вам нужно посетить Барроу.
В Гастингсе нет оружейного магазина, но в его магическом магазине есть самые сильные книги из
заклинаний.Купите Sanguio, который полностью исцеляет. Terrafissi и
Voltios — самые мощные доступные заклинания атаки, но они поглощают
множества магических очков. Не злоупотребляйте такими заклинаниями.
ПРОБЛЕМА
Если вы поговорите с женщиной в доме в верхнем левом углу, она накроет вам особый обед
и подробно поговорит с вами. Но после ухода два человека
в Гастингсе скажут что-то тревожное. Во-первых, ты выглядишь больным.
Во-вторых, в доме никто не живет!
Противостаньте женщине, и она назовет вас дураком.Она отравила твой обед,
, и ты скоро умрешь; это очень обрадует Царкон. Затем женщина совершит побег
.
Вы можете подумать, нет проблем: заклинание Toxios или Poison Balm избавит вас от
яда. О нет, не будет. Это ненормально опасный яд, и он
противостоит всем вашим попыткам очистить его!
Вы можете избежать отравления, просто не войдя в этот дом. Если вы
отравлены, поговорите со всеми еще раз.Они объяснят, что яд
был передан вам через растение Eracle. Чтобы вылечить это, вы должны найти завод Digot
в пещере Whisby на востоке. Это нейтрализует яд.
WHISBY CAVE
Это дополнительный шаг, который вам нужно будет предпринять, если вы потребляете
Eracle Poison. Принесите несколько лекарств и порошок банши. Этот путь
, если у вас закончились припасы и очки магии, и вы не нашли
Digot Plant, вы можете использовать Порошок, чтобы вернуться в Гастингс, не теряя
половину своего кима.Когда вы найдете завод диготов, сразу же используйте его, чтобы очистить
от Eracle Poison.
Я рекомендую исследовать пещеру Whisby, чтобы найти Old Nick Armor, даже если вы
избежите отравления. Я объясню почему чуть позже.
ПРЕДМЕТЫ ДЛЯ СБОРА
Пришло время собрать особые предметы, о которых вам сказали. Сначала телепортируйтесь
в Экскалабрию, встаньте слева от дерева, встаньте лицом к нему и ищите. Вы
найдете Зеркало Титании.
К западу от Экскалабрии находится скрытая пещера.используйте зеркало, чтобы найти дорогу туда.
Секретный ключ откроет одни из многих ворот в пещере. Спуститесь по проходу
справа, и вы найдете Меч Смерти. Но не надо его оснащать!
Телепортируйтесь в Суффхэм и встаньте справа от разрушенного магазина оружия.
. Ищите, и вы получите Палка Рафаэля.
Телепорт в Курган. Они расскажут вам о человеке по имени дядя Тибор, которого можно найти в лесу. Секретный путь к востоку от церкви ведет к его дому.
Встаньте прямо там, где находится женщина, которая рассказывает вам о пути, и идите к
направо. Вы пройдете через лес к дому дяди Тибора.
Пропуск в Картахен достать нелегко, поэтому дядя Тибор просит, чтобы вы
заплатили пошлину в размере 50 000 кимов, прежде чем он даст вам пропуск.
Телепортируйтесь в Малагу и поговорите с человеком в магазине снабжения. Наконец, он
может объяснить свои действия. Ему нужно было столько золота, сколько вы могли ему дать; это
вот почему он забрал весь твой ким.Еще ему нужен был мощный меч, поэтому
ион забрал ваши мечи. С мечом и золотом он создал для вас оружие
. Он был груб с вами в пользу картахенских шпионов, которые, как он был уверен,
наблюдали за всеми в городе. Меч Вермилиона
готов для вас; он даст вам это и пожелает вам удачи. Это исполнит пророчество
гадалки из Малаги, которая увидела в магазине человека, который «сначала
выглядел жестоким, но затем улыбался.»
Телепортируйтесь обратно в Гастингс и отдохните в таверне. Возьмите Доспехи Старого Ника из
Пещера Висби, если вы еще этого не сделали.
Поселитесь в церкви и приготовьтесь к длительному шагу. Положите Старый Ник
Броня включена. Это самая мощная броня из имеющихся, но она проклята. Вы
не можете произносить заклинания, пока прокляты. Используйте Палка Рафаэля, чтобы снять проклятие.
Ваш класс брони снизится примерно на 190 очков. Старая броня
Ник и снова используйте палку; повторяйте, пока ваш класс брони не упадет ниже нуля на
.Он внезапно будет читать как 5500 с чем-то. Повторяйте процедуру
снова и снова, постепенно уменьшая свой класс брони.
Когда он во второй раз упадет ниже нуля, он будет читаться как 9500 с чем-то. Оборудуйте
своей Алмазной броней. Это снизит ваш класс брони до 7400, но
ивсе еще достаточно высок, чтобы сделать вас почти непобедимым. Вы получите только
единиц урона от любого врага, с которым вы сражаетесь, даже от Царкон. Этот трюк
называется «Непобедимость».«
После его завершения наденьте Меч смерти. Он также проклят. Проделайте трюк
с Палка Рафаэля и доспехами Старого Ника снова, на этот раз экипируя
Мечом смерти вместо брони. Ваша сила будет уменьшена. уменьшите
до нуля, а затем выстрелите до диапазона 9500. Когда это будет сделано, снова экипируйте
Sword of Vermilion. Это снизит вашу силу до диапазона 7500, но
достаточно, чтобы уничтожить любого врага — даже архимонстров у вас еще
лицо — одним-двумя ударами.Этот трюк называется «Суперсила».
Одно слово предупреждения: если вы должны подняться на уровень, пока эти трюки находятся в эффекте
, вы потеряете их преимущества и вам придется повторить процедуру снаряжения / снятия проклятия
снова. Так что лучше всего выполнять трюки, когда вы достигнете максимального уровня
, то есть 31-го уровня.
CARTAHENA
Картахена находится к югу от деревни Гастингс, хотя жители деревни не скажут вам об этом, если вы не выполните подзадачу отравиться и получить
Завод Digot.Дорога в город очень длинная и извилистая; последняя из
дорога вьется вокруг Картахены по спирали. Используйте Зеркало Титании, чтобы найти
на пути в Картахену.
Охранник у въезда в город; он заблокирует ваш вход, если у вас
не будет пропуска. Вы увидите кое-что забавное о женщинах вокруг города
домов. Они не будут с тобой разговаривать. Мужчина прячется в первом доме на городской аллее
. Он скажет вам, что все мужчины в Картахене были превращены в
монстров или солдат, в то время как женщины были обращены в камень.Он сбежал, скрывшись
.
Вы найдете человека в замке. Этот человек скажет вам, что Царкон пошел
на восток, в пещеру Туле, но оставил вам подарок: город в качестве вашей могилы.
Человек превращается в дракона; относитесь к нему как к фальшивому королю Пармы. Если
, у вас суперсила; один удар — это все, что тебе нужно. Поговорите с ним после того, как
победите его. Он скажет, что ты мог бы превзойти его, но ты никогда не победишь Царкон
.
Вернитесь к человеку в доме, и он скажет, что украл ключ от Thule
Cave, который он вам даст.
ДОРОГА В THULE
Это очень, очень длинная и извилистая дорога. Его населяют самые сильные существа из всех
Киноварь. Принесите несколько драгоценных камней топаза, чтобы вы могли по пути разыграть одно или два заклинания Inaudios
. Использование своевременного заклинания Хроно даст вам
времени, чтобы убежать от любых столкновений без повреждений. Если у вас есть Invincibility,
, вы можете выдержать дорогу с небольшим вредом.
Есть два предмета, которые вы должны искать в пещере Туле.Нижний уровень
разделен на четыре области. В северо-восточном регионе вы найдете
Зеркало Атласа; используйте его, чтобы получить набор карт для всего мира. В
юго-восточном регионе вы найдете Секретную броню, которая на
даже сильнее, чем Алмазная броня.
Приготовьтесь к большим битвам в самой пещере. Вы столкнетесь не с одним,
, а с тремя Архимонстрами. Ваши старые добрые друзья Тар и Лютер попросили Царкон
превратить их в монстров, чтобы они могли отомстить; Лютер потребует
кредитов за руководство атакой, уничтожившей Суффхэм, и после того, как он получит
вас, он отправится навестить Виклифа.Относитесь к нему так же, как к монстру
в пещере Верлина. Тар превратится в версию Stow Demon; бой
с ним так же, как ты с ней. Есть еще один Архимонстр, которого нужно убить: шпионка
, которая отравила вас в Гастингсе (при условии, что она действительно отравила вас). Она превратится
в дракона. Если вы не отравились, вы просто встретите девушку, которая
скажет вам, что вы умрете. Все это сильные противники, если только у вас нет
Непобедимости и / или Суперсилы.
Каждый из Архимонстров охраняет ключ от ворот позади себя; за
эти врата — последние три кольца добра: Земля, Солнце и Сила. Повесьте
на ключи, так как вам придется использовать их снова, чтобы добраться до Царкон. Вы
должны получить последние три кольца добра, иначе Царкон не появится перед вами
, когда вы найдете его укрытие.
ЦАРКОН
Когда вы найдете Царкона, он назовет вас «сыном», хотя он (как он говорит)
всего лишь ваш отчим: он утверждает, что ваша мать теперь его жена.Он
пригласит вас присоединиться к своим кольцам и править миром вместе с ним. Вы
можете сказать «Да», если хотите; это только завершит переговоры и заставит вас перезапустить
. Когда вы скажете ему «Нет», он попросит вас пересмотреть свое решение, чтобы вы не разбивали сердце своей матери; скажите ему еще раз «Нет», и он согласится с
, что пришло время для финальной битвы.
Царкон превратится в Некроманта и призовет несколько скелетов. Super
Strength с легкостью прорубит их и позволит вам уничтожить Царкон за
всего одним ударом.Независимо от того, используете ли вы ни один, один или оба специальных трюка
, вам придется дважды обыграть Царкон. Сокрушите его форму Некроманта
, и он превратится в ужасного зверя, который напоминает две аморфные головы
на длинных шеях, прорастающих из массы слизи. Две головы выпускают
повторяющихся огненных шара под углом вниз. Даже с «Непобедимостью» вам
придется отступить и просто ждать перерыва в огненных шарах, достаточного для
, чтобы вы могли попасть внутрь и ударить одну из голов.После нескольких ударов
(или одного, если у вас суперсила), шея головы вырастет на
немного короче. Достаточно укоротите его, и вы сможете отрезать его. Только отрезав
обе головы, Царкон будет побежден раз и навсегда.
Когда вы победите Царкона, он расскажет вам всю свою историю. У него и Эрика было
, которые хотели сделать мир лучше, и поэтому они приступили к сбору шестнадцати колец
. Сначала они нашли восемь колец зла, которые обратили их во зло.
Царкон повернулся быстрее Эрика, и к тому времени, когда они узнали, что с ними происходит,
было уже слишком поздно, чтобы бороться с этим. Царкон убил Эрика
и хотел убить себя, но зло не позволило ему. Перед смертью
Царкон скажет вам вернуться в Картахену.
Вы получите восемь колец зла и будете держать все шестнадцать колец. После того, как вы
победите Царкон, у вас больше не будет никаких враждебных столкновений.
Зайдите в любой город, кроме Картахены, и все поблагодарят вас или споют вам дифирамбы
.Если вы хотите посмеяться, назовите своего персонажа «Конг» и
ходите из города в город после победы над Царконом. Слушайте всех
человек, которые будут провозглашать: «Да здравствует Кинг-Конг!» (хихиканье, хар, хохот,
,хи, хохот).
В Картахене женщины будут свободны от своей каменной формы, и все мужчины
вернутся. Они скажут вам войти в замок; твоя мать и около
слуг твоего отца ждут тебя там.
Твоя мать скажет, что никогда не была женой Царкона; она отказала ему, и
он обратил ее в камень.Слуги скажут вам, что
должны создать такой мир, который хотели Царкон и Эрик, и залечить раны
мира. Для этого вам нужно встать перед троном и использовать шестнадцать колец
. Когда вы это сделаете, кольца поднимутся из ваших рук и поднимутся
в небо.
Последовательность закрытия МЕЧА ВЕРМИЛИОНА ничего выдающегося, но приятно.
Вы женитесь на принцессе и восстанавливаете Экскалабрию. Конечно, некоторые говорят, что
зло всегда рано или поздно возвращается; Надеюсь, это означает, что будет продолжение
.Где бы мы были без сиквелов?
SWORD OF VERMILION издается и распространяется Sega of America.
Права на это прохождение принадлежат Voltron (c) 1992. Все права защищены.
73500,47 на Compuserve
[email protected] в Интернете
Полное руководство, карты и многое другое
Во второй главе основной сюжетной линии Final Fantasy 15 Ноктис отправляется к королевской гробнице вместе с Кором Леонисом. получить первое из 13 мощных орудий, называемых королевским оружием.Вы найдете еще несколько из них в последующих миссиях, но значительная их часть спрятана в огромном открытом мире игры.
Если вам еще предстоит найти их все и вы хотите убедиться, что вы что-то не пропустили, мы составили список всех локаций королевской руки и того, разблокировано ли оно как часть основной истории или спрятано в открытом мире. .
Final Fantasy 15 местоположений королевского оружия: Полный списокКаждое местоположение задокументировано в видео YouTube с помощью PowerPyx, встроенного ниже, но мы также воспроизвели информацию в нижеследующем тексте.
Final Fantasy 15 локаций королевского оружия: оружие разблокировано в основной сюжетной линииSword of the Wise: Открывается как часть квеста «Наследие» во второй главе
Axe of the Conqueror: Открывается как часть квеста «Сила королей» во второй главе
Мечи странника: Открывается как часть квеста «Меч в водопаде» в третьей главе
Blade of the Mystic: разблокировано как часть квеста «Архей» в четвертой главе
Катана воина: Открывается как часть квеста «Рука короля» в главе 10
Трезубец Оракула: Открывается как часть квеста «Дыхание Гласиана» в главе 12
Меч отца: Открывается как часть квеста «Борьба короля» в главе 13
Final Fantasy 15 Расположение королевского оружия: оружие, спрятанное в навозе эоны и открытый мирВот полный список всех королевских доспехов, спрятанных в подземельях и открытом мире, в порядке от простого к сложному.Королевское оружие, расположенное в подземельях, невозможно найти до тех пор, пока их последние боссы не будут побеждены. В большинстве случаев их местоположение довольно очевидно, но во всех случаях, когда королевские гробницы скрыты от глаз, мы отмечали их точное местонахождение.
Щит справедливости: Щит справедливости — одно из самых полезных королевских гербов в игре, а также одно из самых простых для приобретения. Он находится в гробнице в открытом мире, прямо к северо-западу от парковочного места Secullam Pass.
Манки / YouTubeБулава свирепости: Булава свирепости спрятана в конце подземелья Скалы Раватог, которое вы должны быть примерно 30-го уровня, чтобы пройти.
Random Chievo’s / YouTubeКак только вы достигнете вершины горы, спрыгните в массивный каньон в форме чаши, который следует сразу за лагерем. Вместо того, чтобы идти прямо через массивную пещеру в дальнем конце каньона, пройдите через небольшую трещину справа от этой главной пещеры.Через эту трещину находится последний босс подземелья и королевская гробница.
Star of the Rogue: Это оружие находится в конце подземелья Myrlwood Forest, где вы должны быть примерно 35 уровня, прежде чем браться за него.
PowerPyx / YouTubeСкипетр благочестивых: Чтобы получить Скипетр благочестивых, вам нужно пройти подземелье Мальмаламская чаща в юго-западном углу открытого мира. Для комфортного прохождения вы должны быть примерно 35 уровня.
PowerPyx / YouTubeСкипетр находится в гробнице, в которую можно попасть после победы над последним боссом подземелья.
Bow of the Clever: Это спрятано в подземелье Balouve Mines. Несмотря на то, что большинство врагов в этом подземелье около седьмого уровня, вам нужно быть около 50 уровня, чтобы победить босса в конце. Как только вы это сделаете, поднимитесь по металлической лестнице и внимательно следите за небольшой трещиной в стене, через которую Ноктис может пройти.
Die NooB / Square Enix Die NooB / YouTubeКак только вы пройдете через него, вы в конечном итоге попадете в королевскую гробницу.
VideoGameSherpa / YouTubeВ отличие от большинства других королевских гербов, вы получите Меч Высокого сразу после победы над Бармаглотом, огромным чудовищем в конце Костлмарка.
Подробнее
Final Fantasy 15 новостей, обновлений, советов и уловок от Mic :Если вы готовы приступить к бромансу, вы захотите прочитать все репортажи Mic о Final Fantasy , в том числе обзор самых аппетитных блюд из Final Fantasy 15, большой список советов и приемов, сочных деталей на фан-арте Ноктиса / Промпто, руководство по рыбалке в Final Fantasy 15, руководство по изменению цвета вашего чокобо , руководство по поиску крепкого спирального рога, руководство по вызову, обзор из всех большие игровые магазины, слухов о выпуске ПК и реакция Конана О’Брайена на игру в его шоу.
Как выбрать формы калирекса в кроновой тундре и какая лучше
Если вам интересно, как выбрать из двух форм Calyrex в Crown Tundra DLC , вам повезло. Мы взяли на себя смелость составить руководство, в котором разбито все, что вам нужно знать о каждой из форм Calyrex, а также некоторые подробности о том, какая из них лучше.
Итак, если вы пытаетесь решить, какой тип King of Bountiful Harvests вам нужен, когда он присоединится к вашей команде как часть истории Crown Tundra, это руководство по формам Calyrex содержит всю необходимую информацию. .
Как получить калирекс в кроновой тундре
Если вы еще не сталкивались с Калирексом, мы уже составили отдельное руководство по Калирексу, призванное помочь вам познакомиться с давно потерянным Королем обильных урожаев. Сначала перейдите к нему, если вы еще не начали квест — однако, если вы уже встретили Калирекса и впервые победили его после того, как поместили Деревянную корону на статую в Фризингтоне, продолжайте читать.
После победы над Калирексом вам нужно поговорить с жителями Фризингтона. Сначала отправляйтесь на поля в центре города и поговорите с человеком там, который даст вам восемь семян моркови в обмен на восемь динитовых руд — это важная часть квеста, так что не забывайте.
Поговорите с двумя старухами позади него, мужчиной в поле в задней части города и мэром, который живет в доме на холме на границе поля Морозной точки.Вернувшись к Калирексу, он упомянет своего верного коня — это инициирует выбор, хотите ли вы, чтобы ваш Калирекс был психическим / призрачным или психическим / ледяным.
Как выбрать формы калирекса в кроновой тундре
После разговора с Калирексом вам сообщат о двух возможных местах, где вы можете выращивать морковь для верного коня Калирекса. Один из них — «поле, покрытое нетронутым снегом», расположенное в Frostpoint Filed.Другой — «поле у надгробий, где хоронили ушедших» в Ложе Великана. Оба отмечены на вашей карте, но мы также приложили снимок экрана ниже.
Калирекс попросит вас поговорить с мэром, но он ушел в Кровать Гиганта. Вы найдете его вверх по холму, а не вниз по нему после того, как вы покинете Фризингтон, осматривая поля среди некоторых обнесенных стеной каменных участков.Поговорив с ним, Спектриер или Гластриер нападут на деревню. Спектриер — это тип призрака, которого вы получаете, посадив морковь на Старом кладбище, где Гластриер — это тип льда, который появляется, если вы выбираете нетронутый снег.
Возвращайтесь в Фризингтон и победите скакуна 75 уровня по вашему выбору. Из него выпадет пучок волос, который вы можете объединить с сияющим лепестком, полученным от Calyrex. Отнесите их мэру Фризингтона, чтобы он мог изготовить легендарные Поводья Единства — но он не может.Вместо этого появляется Пион и делает это, что является нормальным явлением с точки зрения его непостижимой личности.
Связанный: Как получить Registeel в Crown Tundra
Как поймать Spectrier и Glastrier в коронной тундре
Получив Поводья Единства, отправляйтесь в Святилище Короны на вершине Королевской Тундры. Чтобы попасть сюда, пройдите через Кровать Гиганта и поднимитесь на Снежный склон. Пройдите через туннель на вершину и путь к пику, и вы в кратчайшие сроки попадете в Храм Короны.Используйте морковь, чтобы привлечь коня Калирекса. Как только появится Спектриер или Гластриер, Калирекс будет использовать Поводья Единства, и они объединятся, чтобы стать формой Калирекса 80-го уровня. Теперь вы можете сразиться с ними и поймать их по-настоящему. Стоит отметить, что даже если вы заставите Калирекс упасть в обморок, он говорит, что он только проверяет вас — вы можете пробовать столько раз, сколько хотите, поэтому не беспокойтесь, если вы случайно истощите его HP.
Calyrex Forms — что лучше: Spectrier или Glastrier?
Лично я считаю, что Spectrier Calyrex гораздо более полезен, чем вариант Glastrier.У него потрясающие характеристики специальной атаки и скорости, что означает, что он может в полной мере использовать свои способности Psychic и Ghost STAB (бонус атаки одного типа). В то время как Glastrier имеет прочную базовую атаку, защиту и особую защиту, единственное, для чего он хорош, это использование психического типа, чтобы свести на нет боевую слабость его ледяного типа. Также есть много надежных физических атакующих с гораздо лучшими характеристиками, наборами символов и пулами перемещений, которые даже не являются легендарными. Его легко затмить.
При этом вы должны выбрать тот вариант Calyrex, который вам больше нравится.Просто помните, если вы выбираете, основываясь на статистике и боевом потенциале, Spectrier Calyrex определенно более уникален и гораздо более полезен в среде PvE.
Читайте дальше: Как поймать Суикунэ, Энтей и Райкоу в коронной тундре
Роджер Кларк и Трой Бейкер, похоже, работают над новой игройАртур Морган встречает Джоэла Миллера.
Читать далее
Об авторе Киан Махер (Опубликована 1081 статья)Киан Махер — ведущий редактор функций в TheGamer.Его работы также были опубликованы в The Guardian, The Washington Post, The Verge, Vice, Wired и других. Вы можете найти его в Twitter @ cianmaher0.
Более От Киан МахераВерных Церберов | Игра гидов
Просмотреть указатель
Благодаря этой части NieR Replicant Guide вы сможете узнать, как разворачивается основная миссия «Верного Цербера».Вы также найдете информацию о боссах, которых вы можете встретить, или о магии, которую вы можете разблокировать.
После событий на набережной вернитесь в Пополу и получите сообщение от Короля Фасада в свой почтовый ящик (изображения 1-2). Как только это будет сделано, пройдите к Фасаду и войдите в Королевский дворец, затем присоединитесь к королю на втором этаже (изображение 3).
- картинка1
- картинка2
- картинка3
В конце этой первой сцены поговорите с Кайне в коридоре и с Эмилем наверху до встречи с Королем на балконе (изображения 4-5).После этого поговорите с консультантом, чтобы посетить свадебную церемонию (рисунок 6).
- картинка4
- картинка5
- картинка6
В конце кат-сцены начните с уничтожения всех маленьких волков, а затем раните Тень, чтобы она убежала (рисунок 7). После этого снова присоединитесь к королю на балконе дворца, чтобы он мог предложить вам одноручный меч « Ancient Overlord » (изображения 8-9).
- картинка7
- картинка8
- картинка9
В конце этого разговора вы автоматически попадете в логово волков, чтобы уничтожить стаю (рисунок 10).
- картинка10
Босс — Roc
В начале боя быстро перемещайтесь по местности и постепенно уничтожайте всех волков.Как только волки уйдут с дороги, Рок вступит в бой, и вы, наконец, сможете его атаковать. К счастью для вас, это существо не очень опасно, и вам нужно будет всего лишь зарядить несколько Темных копий, чтобы победить его и получить Ключ Верного Цербера.
Источник: Supersoluce — Soluce NieR Replicant ver.1.22474487139… — Le Fidèle Cerbère
Прохождение Assassins Creed Valhalla: Heavy is the Head — Assassin’s Creed Valhalla Guide
Вперед Основная сюжетная линия Ledecestrescire Наклонить весы Назад Основная сюжетная линия Ledecestrescire Слухи о ЛедецестреНа этой странице руководства Assassin’s Creed Valhalla вы найдете подробное прохождение сюжетной миссии Heavy is the Head.
После того, как Бургред был взят в плен и Кеолвульф был возведен на трон, пришло время короновать нового правителя Мерсии. К сожалению, церемония пройдет не так, как планировали Эйвор и его спутники. На заключительном этапе этого задания вам предстоит сразиться с другим боссом — Леофритом.
Награда: 3400 XP .
Прогулка с Иваром
Следуйте за Иваром и слушайте, что он скажет. Во время более длинной кат-сцены вы узнаете немного больше о двух братьях.
Доберитесь до длинного дома
На следующее утро пройдите прямо в длинный дом, чтобы увидеть церемонию коронации нового короля Мерсии — Кеолвульфа.
Во время церемонии Леофрит, верный рыцарь свергнутого короля Бургреда, прибывает в порт Рептон. Судя по всему, он не хочет сдаваться и будет бороться до последнего вздоха. Лучший способ добраться — воспользоваться опцией быстрого путешествия.
Поиски Кеолберта на Острове Бродяг
Убба с Сынами Рагнара будет на месте.К сожалению, город уже был разрушен, и Цеолберта нигде не видно. Тропа ведет к острову Бродяг, рядом с Рептоном.
Оказавшись там, вы заметите Кеолберта с Леофритом. Как только вы приблизитесь к ним, вы активируете кат-сцену, после которой вы продолжите сражаться с другим боссом — самим Леофритом.
Победить Леофрита
Леофрит хорошо обращается со своим двуручным мечом, и его атаки имеют увеличенную дальность. К счастью, подавляющее большинство его атак обозначается желтой вспышкой и может быть заблокировано или спарено. В наборе приемов Леофрита вы найдете атаки снизу, а также атаки сверху и кулаки. Они не такие быстрые, поэтому вы наверняка сможете правильно на них отреагировать.
Однако остерегайтесь более сильной атаки, которая обозначается красной вспышкой. От этого нужно уклоняться, потому что его нельзя заблокировать.
Если хотите, вы также можете атаковать издалека с луком, и Леофрит не сможет избежать стрел, но он может увернуться. Цельтесь в голову, чтобы нанести максимально возможный урон .
Тактика боя очень проста — уклоняйтесь или блокируйте его атаки и возвращайтесь быстрым контратаком. После успешного удара дождитесь следующего шага противника, чтобы снова ему противостоять. На картинке выше вы можете увидеть, сколько урона вы можете нанести противнику за одну атаку при оглушении.
После боя вам предстоит принять важное решение о том, что будет с побежденным Леофритом.
- Если вы спасете Леофрита, он расскажет вам о Зилотах и о том, как их остановить .У короля Бургреда имя Эйвора было написано в специальном списке целей, но, имея информацию о том, где его искать, вы сможете устранить угрозу. даст вам доступ к дополнительной миссии под названием Hunted ;
- Если вы убьете Леофрита, с этого момента зелоты будут преследовать вас по всей стране и не успокоятся, пока не будут побеждены.
После битвы отведите Сеолберта к братьям в Рептон. После более продолжительной кат-сцены миссия закончится, и вы получите 3 400 XP в качестве награды .
Вперед Основная сюжетная линия Ledecestrescire Наклонить весы Назад Основная сюжетная линия Ledecestrescire Слухи о ЛедецестреВерных Слуг — Квесты Королевства — Побочные квесты | Pathfinder: Kingmaker: официальное прохождение и руководство
В основном это квест с практическими рекомендациями по управлению королевством, особенно касающийся советников.Он начнется в начале главы 2 и будет обновляться по мере того, как вы достигнете различных этапов, связанных с королевством. Вы не будете активно пытаться выполнить большинство из этих задач, поскольку они должны выполняться органически, как вы делаете другие, более важные квесты, но все же информативно переходить к целям по мере их появления:
(1 из 2) Вы начнете с пяти ролей советника,
Вы начнете с пяти ролей советника (слева), которые, за исключением казначея, должно быть легко заполнить.(справа)
Назначить пять советников на государственные должности¶
Когда вы получите свое баронство в начале главы 2, у вас будет пять должностей, на которые вы можете назначить советников: регента, советника, генерала, казначея и верховного жреца. У вас должны быть подходящие кандидаты на каждую из этих позиций, за исключением, возможно, казначея. Предполагается, что вы наняли всех возможных персонажей в главе 1 (Амири, Харрим, Джетал и Валери — Линци всегда присоединяется, и вы также можете нанять Регонгар, Октавию и Тристиан).
Ниже вы найдете список ролей советника, которые может выполнять каждый персонаж:
Персонаж | Роли консультантов |
---|---|
Амири | Общий |
Варфоломей | Дипломат, Казначей |
Экундайо | Министр, надзиратель |
Харрим | Первосвященник |
Джетал | Куратор, министр |
Jhod | Первосвященник |
Юбилост | Министр, казначей |
Канера | Казначей |
Кассил | Общий |
Кестен | Надзиратель |
Посадочный модуль | Регент |
Линци | Куратор, Дипломат |
Maegar | Казначей |
Октавия | Магистр, Регент |
Регонгар | Генерал, смотритель |
Шандра | Советник |
Рассказчик | Куратор, Магистр |
Тристиан | Советник |
Цанна | Советник, Первосвященник |
Валери | Дипломат, Регент |
Фордакай | Магистр |
Единственная из первых пяти ролей, которая может доставить вам некоторые проблемы, — это казначей, поскольку возможные кандидаты — Джубилост, Бартоломью, Канера и Мегар — станут доступны только через несколько недель или месяцев в главе 2 или до начала Глава 4, в зависимости от персонажа.Конечно, если вы когда-нибудь наняли наемника, он может выступить в роли советника. Они не будут особенно компетентными, но они удовлетворит это требование достаточно хорошо.
Назначьте одного из советников казначеем
См. Выше.
Повысьте показатели своего Королевства, и в конце концов ваши советники попросят вас делегировать некоторые из своих обязанностей другим.
Разблокировать новую должность лидера¶
Помимо пяти основных ролей советника, можно разблокировать еще пять.Великий дипломат, магистр, смотритель, куратор и министр. Вы откроете для себя большинство этих новых ролей, повысив статистику Королевства, связанную с первыми пятью ролями советников. Достижение четвертого ранга в сообществе откроет Гранд Дипломата, четвертый ранг верности откроет Куратора, четвертый военный ранг откроет Стража, четвертый ранг Божественного откроет Магистра. Единственное исключение — министр, который требует от вас достижения четвертого ранга в отношениях, который регулируется ролью гранд-дипломата, что делает его единственной ролью третьего уровня в игре.
Ниже приведена таблица всех ролей, которые вы можете разблокировать, и способов их разблокировки:
Роль консультанта | Стат. Королевства | Управляющий атрибут | , разблокировано |
---|---|---|---|
Регент | Сообщество | Харизма | Начало главы 2 |
Советник | Лояльность | Мудрость | Начало главы 2 |
Общий | Военный | Прочность | Начало главы 2 |
Казначей | Экономика | Разведка | Начало главы 2 |
Гранд Дипломат | Отношения | Харизма | Рейтинг сообщества IV |
Первосвященник | Божественный | Мудрость | Начало главы 2 |
Магистр | Магия | Разведка | Divine Рейтинг IV |
Надзиратель | Стабильность | Конституция | Военное звание IV |
Куратор | Культура | Харизма | Рейтинг лояльности IV |
Министр | Шпионаж | Ловкость | Relations Рейтинг IV |
Разблокируйте все десять должностей и назначьте советников¶
См. Выше.
Demon’s Souls: все трофеи и как получить платину
Эта дорожная карта Demon’s Souls Trophy расскажет, как получить Platinum Trophy в премьерном эксклюзиве для PS5, Demon’s Souls . В рамках нашего Demon’s Souls Guide мы собираемся разбить каждый трофей в Demon’s Souls, как разблокировать каждый из них и какие шаги вы должны предпринять в своем квесте, чтобы собрать их все.
На этой странице:
- Души демона: как получить платиновый трофей
- Души демона: все трофеи
Души демона: как открыть платиновый трофей
Хотя это и не такая мелочь, как оригинал для PS3, получение Platinum в Demon’s Souls не для слабонервных, несмотря на то, что это очень достижимо.Хотя большинство трофеев здесь можно получить за одно прохождение, получение всех заклинаний для трофея мудреца и всех чудес для трофея святого потребует от вас полного прохождения Новой игры + или повторного прохождения игры с новый персонаж, так как вам понадобится более одной уникальной души демона, чтобы купить их всех — уникальные души демона выпадают только один раз за прохождение.
Несмотря на то, что можно получить большинство трофеев за одно прохождение, сделать это может быть сложно из-за того, насколько специфичны некоторые из них.Есть ряд трофеев для боссов, за которыми вы захотите следить во время прохождения. Они — «Один падет», «Братство по оружию», «Легендарные кулаки», «Не обманут», «Один должен устоять», и да будет тебе целым и невредимым. Если вы победите босса, не выполнив условия трофея, вам придется либо создать нового персонажа, чтобы сразиться с ним, либо повторить попытку в Новой игре +, где боссы и враги еще сложнее. Лучше всего будет попытаться выполнить необходимые условия для вашего первого боя с указанными боссами.
Вам также нужно будет получить каждое кольцо, что может быть немного неудобно, поскольку пара колец требует от вас микроуправления вашей склонностью персонажа. Ознакомьтесь с нашими руководствами по Demon’s Souls: World Tendency и Demon’s Souls: Character Tendency, чтобы узнать больше. Здесь все становится немного сложнее, и небольшие ошибки могут значительно затруднить ваш путь к получению всех колец игры.
Взгляните на нашу разбивку для каждого из трофеев ниже, чтобы лучше понять, что нужно сделать для получения Платины, и перейдите к нашему Demon’s Souls Guide , чтобы получить несколько советов и список других пошаговых руководств, которые ‘ Помогу тебе на этом пути.Если вы хотите получить Платину как можно эффективнее, помните о трофеях, связанных с боссами, и помните об уникальных требованиях к душе босса для трофея мудреца и трофея святого.
Души демона: все трофеи
Всего в Demon’s Souls 37 трофеев . Следуйте нашему руководству ниже, чтобы ознакомиться с описаниями и стратегиями их всех.
Убийца трофеев
Платина: получены все трофеи
Чтобы получить эту блестящую платиновую PS5 и сопутствующие ей права хвастовства, получите все 36 других трофеев, следуя нашим стратегиям, приведенным ниже.
Трофей Фаланги
Бронза: Убийца Демона «Фаланга»
Это первый из множества трофеев, которые можно получить, просто убив упомянутого босса Демона. Фаланга находится в конце контрольно-пропускного пункта Ворота Болетарии на сцене Дворца Болетариев. Следуйте нашему прохождению «Души демона: как победить босса фаланги», если вам нужна помощь в уничтожении фаланги.
Трофей рыцаря башни
Бронза: Убийца Демонов «Рыцарь Башни»
Рыцарь Башни находится в конце контрольно-пропускного пункта Путь Господа на сцене Болетарского дворца.Следуйте нашему прохождению «Души демона: как победить босса рыцаря башни», если вам нужна помощь, чтобы победить рыцаря башни. Обратите внимание, что трофей One Shall Fall также относится к этому боссу, поэтому соблюдайте условия этого трофея, если вы собираетесь получить платину.
Трофей Пенетратора
Бронза: Убийца демонов «Проникающий»
Penetrator находится в конце контрольно-пропускного пункта Inner Ward на сцене Boletarian Palace. Следуйте нашему прохождению Demon’s Souls: How to Beat the Penetrator Boss, если вам нужна помощь в удалении Penetrator.Обратите внимание, что трофей «Брат по оружию» также относится к этому боссу, так что выполняйте условия этого трофея, если вы собираетесь получить платину.
Трофей ложного короля
Бронза: Убийца демонов «Ложный король»
Босс Ложного Короля находится в конце контрольно-пропускного пункта Башня Короля на сцене Болетарского дворца. Следуйте нашему прохождению «Души демона: как победить босса ложного короля», если вам нужна помощь в борьбе с ложным королем.
Armor Spider’s Trophy
Бронза: Убийца демонов «Armor Spider»
Босс Armor Spider находится в конце контрольной точки Smithing Grounds на этапе Stonefang Tunnel.Следуйте нашему прохождению «Души демона: как победить босса-паука в броне», если вам нужна помощь в убийстве паука в броне.
Трофей Огнелуркера
Бронза: Убийца демонов «Огнелуркер»
Flamelurker находится в конце контрольно-пропускного пункта Tunnel City на этапе Stonefang Tunnel. Следуйте нашему прохождению Demon’s Souls: How to Beat the Flamelurker Boss, если вам нужны некоторые подсказки и узнать о слабостях Flamelurker.
Трофей бога драконов
Бронза: Убийца Демонов «Бог Драконов»
Бог-дракон находится в конце контрольно-пропускного пункта Подземного храма на этапе туннеля Каменного Клыка.Следуйте нашему прохождению «Души демона: как победить босса-бога-дракона», если вам нужны советы о том, как победить этого чудовища. Также обратите внимание, что трофей Fists of Legend относится к этому боссу, так что выполните условия этого трофея, если вы собираетесь получить Платину.
Трофей идола дурака
Бронза: Убийца демонов «Идол дураков»
Идол дурака находится в конце контрольно-пропускного пункта Тюрьма надежды на сцене Башни Латрии. Следуйте нашему прохождению «Души демона: как победить босса-идола дурака», если вы хотите узнать, как именно победить ее.Обратите внимание, что трофей Not Fooled также относится к этому боссу, так что удовлетворите требования этого трофея, если вы собираетесь получить Platinum.
Трофей Людоеда
Бронза: Убийца Демонов «Людоед»
Людоед находится в конце контрольно-пропускного пункта Верхняя Латрия на этапе Башни Латрии. Следуйте нашему пошаговому руководству «Души демона: как победить босса-людоеда», если вам нужны советы по освоению этого особенно сложного боя с боссом.
Трофей старого монаха
Бронза: Убийца демонов «Старый монах»
Старый монах находится в конце контрольно-пропускного пункта Башня из слоновой кости на сцене Башни Латрии.Следуйте нашему прохождению «Души демона: как победить босса старого монаха», если вам нужны подсказки, как сразить этого забавного босса-демона.
Трофей судьи
Бронза: Убийца демонов «Судья»
Судья находится в конце контрольно-пропускного пункта Острова на стадии Святилище Штормов. Следуйте нашему пошаговому руководству «Души демона: как победить босса-судью», если вы хотите узнать, как использовать его слабости, чтобы победить его. Обратите внимание, что трофей One Shall Stand также относится к этому боссу, поэтому удовлетворяйте требования этого трофея, если вы собираетесь получить Platinum.
Трофей старого героя
Бронза: Убийца демонов «Старый герой»
Старый герой находится в конце контрольной точки «Ритуальный путь» на этапе «Святилище бурь». Следуйте нашему прохождению «Души демона: как победить босса старого героя», если вы хотите узнать, в чем его слабость и как победить его.
Трофей Короля бури
Бронза: Убийца демонов «Король бури»
Король Штормов находится в конце контрольно-пропускного пункта Алтарь Штормов на арене Святилище Штормов.Следуйте нашему пошаговому руководству «Души демона: как победить босса Штормового короля», если вы хотите научиться трюкам, чтобы победить этого архидемона.
Трофей пиявщика
Бронза: Убийца демонов «Пиявщик»
Торговец пиявками находится в конце контрольной точки Depraved Chasm на этапе Valley of Defilement. Следуйте нашему прохождению «Души демона: как победить босса-пиявщика», если вам нужна дополнительная информация о его слабостях.
Трофей грязного колосса
Бронза: Убийца Демона «Грязный Колосс»
Грязный колосс находится в конце контрольно-пропускного пункта Болото Печали в Долине Осквернения.Следуйте нашему прохождению «Души демона: как победить грязного босса-колосса», если вам нужна дополнительная информация о том, как победить этого мерзкого зверя.
Трофей Девы Астреи
Бронза: Убийца демонов «Дева Астрея»
Дева Астрея — это Архидемон, который находится в конце контрольно-пропускного пункта Гнилая Гавань на этапе Долины Осквернения. Следуйте нашему пошаговому руководству «Души демона: как победить босса-деву Астрею», если вам нужна дополнительная информация о победе в этом уникальном бою с боссом. Обратите внимание, что для получения трофея «Пусть ты будешь целым и невредимым» необходимо выполнить определенные требования для этого боя.
Вернуться к форме
Серебро: Помогите игроку победить босса
Чтобы помочь другому игроку победить босса Демона, вам понадобится Камень Голубого Глаза, который вы получите, поговорив с Девой в Черном после победы над боссом Демона Фаланги и после этого поговорив с Монументалом в Нексусе.
Использование Камня Голубого Глаза оставит на земле след, который другие игроки, находящиеся рядом с вашим Уровнем Души, могут использовать, чтобы призвать вас в свою игру. Чтобы поставить знак, вы должны быть в Форме Души, и он должен находиться в зоне, где разрешены синие знаки — обычно ближе к началу этапа.Поставьте знак, вас вызовут в игру другого игрока и помогите ему победить своего босса Демона. Сделайте это, и этот трофей станет вашим.
Непрошеный гость
Серебро: победить игрока как захватчик
Чтобы вторгнуться в игру другого игрока, вам понадобится камень черного глаза. Единственный способ получить его — победить Черного фантома — первый черный фантом, которого вы убьете, всегда выпадет. Если в вас не вторгся другой игрок или вы никогда не одержите победу, тогда вы встретите Черного фантома довольно рано в Башне Латрии.Он будет на лестнице, ведущей к битве с боссом Fool’s Idol, и после победы с него выпадет камень черного глаза.
После того, как вы, наконец, получите камень, вам придется его использовать. Используйте камень, находясь в облике души, дождитесь, пока вас подберет другой игрок, чтобы вторгнуться, найдите, где они находятся на сцене, и уничтожьте их. Это может занять несколько попыток в зависимости от того, как проходят бои с людьми, против которых вы играете, но вам нужно выиграть только один раз, чтобы получить этот трофей.
One Shall Fall
Серебро: победить рыцаря Башни, не убивая лучников
Это может потребовать нескольких попыток, но это не должно быть так уж плохо, если у вас есть неплохой меч или заклинание «Стрела души» и здоровый запас маны.Следуйте нашему пошаговому руководству «Души демона: как победить босса-рыцаря башни», используя либо личный метод, либо последнюю часть нашего метода дальнего боя, не убивая ни одного лучника.
Легкий дальнобойный метод уничтожения Tower Knight требует встать на балконы, где вы будете находиться под прямым прицелом нескольких лучников, что значительно затрудняет уклонение от их стрел. Старайтесь оставаться максимально мобильным, оставаясь позади Рыцаря Башни, чтобы свести к минимуму ваши шансы получить какой-либо урон самостоятельно.
Братство по оружию
Бронза: Vanquish Penetrator с Biorr
Проникающий — это босс, который находится в конце локации после контрольно-пропускного пункта Inner Ward в Boletarian Palace. Прежде чем пытаться победить его, убедитесь, что вы освободили Биорра. Если вам нужна помощь в его поиске и освобождении, воспользуйтесь нашим руководством «Души демона: где найти Биорра».
Освобождение Биорра должно значительно упростить борьбу с боссом Пенетратора. Если вы хотите лучше подготовиться к самому боссу, прочтите наше прохождение «Души демона: как победить босса-пенетратора».
Легендарные кулаки
Бронза: Победите Бога Дракона Рукой Бога
Убедитесь, что у вас есть оружие Руки Бога, прежде чем вступать в битву с Богом Драконом. Обе Руки Бога можно найти в конце контрольно-пропускного пункта Туннельного города на уровне Туннеля Каменного Клыка, прямо перед битвой с Огнелуркером. Слева в этом туннеле есть короткий путь, ведущий к трупу с Руками Бога на нем.
Однако берегись трех каменных червей, охраняющих его.Возможно, вы захотите уговорить их по одному, если сможете, потому что застрять посреди трех из этих ужасных наносителей урона — это рецепт катастрофы. Получив Руки Бога, экипируйте их и двигайтесь к Королю Драконов. Убить его исключительно Руками Бога на самом деле не должно быть сложно, просто пройдите наше прохождение «Души демона: как победить босса-дракона» до конца.
Время катания
Серебро: пересечь проход через залпы стрел Идола
Когда вы, наконец, спуститесь по многим этажам Тюрьмы Надежды в Башне Латрии, вас должна встретить короткая сцена, демонстрирующая смертоносное устройство для стрельбы из стрел.Дорожка, которую охраняет это существо, — это то, что вам придется перейти, чтобы получить этот трофей.
Огромное изобретение будет стрелять залпами из стрел по два человека. Сядьте немного поудобнее и почувствуйте его схему стрельбы, потому что одна ошибка может быстро привести к вашей кончине. Как только вы будете готовы, бегите на линию огня и уклоняйтесь от каждого залпа стрел. Вы не пострадаете, пока будете уклоняться от катания, пока стрелы проходят мимо. Время — единственное, о чем вам следует беспокоиться.Правильно рассчитайте уклонение, пересеките дорожку и получите трофей.
Не обманули
Серебро: победить идола дурака, не задев ни одного клона
Получить его не должно быть слишком сложно благодаря относительно низкой сложности «Идола дурака» по сравнению с некоторыми другими боссами в «Душах демона». Следуйте нашему пошаговому руководству «Души демона: как победить босса-идола дурака», чтобы убедиться, что вы выполнили предварительные условия, чтобы действительно победить его, только будьте осторожны, чтобы ни одна из ваших атак не задела одного из клонов.
Отличить клонов отдельно от идола дурака должно быть довольно легко, поскольку настоящий идол будет единственным, кто стреляет более крупным и мощным заклинанием снаряда.
One Shall Stand
Серебро: Победить судью, не заставив его упасть
Это должно быть сделано с помощью лука и стрел или заклинания снаряда. Убедитесь, что у вас есть надежные средства атаки на расстоянии, и следуйте методу дальнего боя в нашем пошаговом руководстве «Души демона: как победить босса-судью».Ближний бой не сработает, так как единственный способ победить его с близкого расстояния — заставить его упасть, не давая вам получить этот трофей.
Да будет тебе целым и невредимым
Серебро: Победить деву Астрею, не убивая Гарла Винланда
Это очень сложно, если у вас нет прочного лука и запасных стрел. Если вы это сделаете, следуйте разделу «Идти прямо к Maiden Astraea» в нашем пошаговом руководстве Demon’s Souls: Maiden Astraea Boss, которое является настоятельно рекомендуемым способом сделать это.
Если у вас нет приличного лука и кучи стрел, этот трофей все еще можно получить, но это будет намного сложнее. Лучше всего будет выманить Гарла Винланда подальше от Девы и сделать безумный рывок ради нее и попытаться нанести достаточно урона, чтобы прикончить ее, прежде чем Винланд сможет убить вас. Исцеляющая способность и атакующее заклинание Девы значительно усложнят этот метод. Просто возьмите с собой лук и стрелы и сделайте это легко.
Ищите силу души
Золото: примите силу Древнего
Этот трофей приходит в конце игры.Победите последнего босса, но не покидайте комнату последнего босса. Вместо этого сразите Деву в черном, и это золото станет вашим.
Мудрец
Бронза: Спаситель Мудрец Фрик Провидец
Мудрец Фрек — колдун, который продаст вам заклинания, необходимые для получения трофея мудреца. Чтобы найти и освободить его, следуйте нашему руководству «Души демона: как спасти мудреца Фрека».
Умбаса
Бронза: Спасение Святого Урбена
Saint Urbain — один из тех NPC, которых легче всего спасти, и это отличная новость, учитывая, что вам также понадобятся продвинутые Чудеса, которые он продаст вам в Нексусе, как только он будет освобожден для трофея Святого.Обратитесь к следующему руководству, чтобы узнать, где именно он находится: Души демона: как спасти Святого Урбена.
Достойны меча
Серебро: доставить Макото Сацуки
Чтобы получить меч Макото, вам потребуется получить Тенденцию Чистого Белого Мира в Святилище Штормов. Следуйте нашему руководству Demon’s Souls: World Tendency, чтобы узнать, как попасть на стадию Pure White World Tendency.
После этого пройдите к контрольной точке Ritual Path, спуститесь в область с Жнецом и войдите в дверной проем справа от лестницы, ведущей к вышеупомянутому Жнецу.Упадите в яму в этой комнате (или поговорите с Патчем, если он здесь, и он сэкономит вам немного работы, пнув вас в яму сам) и возьмите Волшебный меч Макото, который должен быть прямо перед вами после падения, если вы в Pure White World Tendency.
После того, как вы поймали меч, пора поговорить с Сацуки. Он будет стоять в самом начале этого этапа, сразу после контрольно-пропускного пункта Святилище Штормов. Убедитесь, что вы готовы, потому что он начнет атаковать после того, как вы покажете ему меч, но вы получите за это серебряный трофей.
Дорога к возможностям
Бронза: отдайте душу опаляющего демона кузнецу Эду
Вы получите Searing Demon Soul, победив босса Flamelurker, который находится в конце пути The Tunnel City на том же уровне, где находится Кузнец Эд — Stonefang Tunnel. Поговорив с ним пару раз с пылающей душой демона в вашем распоряжении, вы получите подсказку, чтобы передать душу, открыв ряд новых путей улучшения оружия и этот трофей.
Если у вас возникли проблемы с убийством Огнеглотителя за его Душой Опаляющего Демона, взгляните на наш гайд: Души Демона: Как победить Босса Оглушителя.
Один из немногих
Серебро: Получить Истарелл
Для получения Истраэль потребуется получить Тенденцию Чистого Белого Мира в Долине Осквернения. Следуйте нашему руководству Demon’s Souls: World Tendency, чтобы узнать, как попасть на стадию Pure White World Tendency. После этого начните с первой контрольной точки Depraved Chasm и продолжайте проходить этап как обычно.
Как только вы доберетесь до площадки с этой группой надоедливых зараженных чумой крыс, продолжайте движение по деревянному мосту с большим развращенным, охраняющим дверной проем на другом конце. Поднимитесь по лестнице, которая будет слева, примерно на полпути по деревянной дорожке. Продолжайте идти по извилистой тропе к пещере с еще несколькими испорченными гигантами, которые охраняют оружие, которое вам придется подобрать для этого трофея — копье Истраэля.
Ведьма в башне
Бронза: спасите ведьму Юрию
Yuria немного сложнее получить бесплатно по сравнению с остальными продавцами NPC, которые требуют спасения.Нельзя сказать, что это сложно, просто требуется несколько дополнительных шагов. Следуйте нашему руководству «Души демона: как спасти ведьму Юрию», чтобы узнать, как это сделать. Но оно того стоит — она продаст вам несколько мощных заклинаний, все из которых необходимы для трофея мудреца.
Наследие королей
Золото: Получить северные регалии
Этот трофей можно получить, создав меч под названием «Северные регалии». Однако, прежде чем вы сможете это сделать, вам нужно убедиться, что вы отдали Кузнецу Эду Душу пылающего демона.Подробнее о том, как это сделать, читайте в наших заметках о трофеи «Дорога к возможностям».
Для создания северных регалий вам нужно отдать кузнецу Эду два особых меча и душу демона ложного короля. Два меча, которые вам понадобятся, называются Soulbrandt и Demonbrandt. Солдбрандт определенно более прямолинейный из двоих — просто победите последнего босса, и меч появится. Вырви его с земли, и он останется твоим. С приобретением Demonbrandt все становится немного сложнее.
Прежде чем вы сможете заполучить Демонбрандта, вам нужно будет найти NPC по имени Острава, который слоняется вокруг Дворца Болетарей. Это чувак в доспехах с богато украшенным желтым щитом и ключ от мавзолея, который вам понадобится. Его первый пост находится на контрольно-пропускном пункте Ворота Болетарии, где он будет болтаться на уступе, глядя на некоторых врагов примерно на полпути через этот первый участок.
Убив его прямо сейчас, он уронит ключ, который вам нужен.Если вы вместо этого поможете ему, вам придется снова спасти его в следующих двух областях Дворца Болетарии, прежде чем он сам отдаст вам ключ. Выбор в конечном итоге за вами, но первый вариант намного проще и не допускает возможности того, что Острава где-то погибнет, а ключ навсегда останется позади. Если это когда-нибудь произойдет, Demonbrandt будет недоступен до New Game +.
Дверь, которую открывает ключ от мавзолея, находится возле контрольно-пропускного пункта Ворота Болетарии. Продолжайте проходить сцену как обычно, но как только вы достигнете области на стенах замка и над воротами, ведущими к арене боя Фаланги, пройдите к башне с открытой аркой на тропу, которую охраняет рыцарь Красного Глаза в щите. .Выньте его и откройте дверь, которую он охранял ключом от Мавзолея.
Внутри вы найдете старого короля Дорана, который пытается бросить вам вызов. Он не будет часто атаковать вас, но будьте осторожны, если он это сделает, так как он может сильно ударить. Вам нужно только нанести ему небольшой урон, прежде чем он признает вашу ценность и позволит вам забрать меч — Demonbrandt. Отнесите Demonbrandt, Soulbrandt и Demon Soul ложного короля кузнецу Эду, и у вас будет все необходимое для создания северных регалий и разблокировки этого трофея.
Трофей мудреца
Золото: Получено всех магических заклинаний
Чтобы получить каждое заклинание в игре, необходимо пройти по крайней мере одно полное прохождение, чтобы получить все уникальные души, необходимые для покупки каждого заклинания. Однако в дополнение к этому вам также придется спасти пару продавцов, чтобы вы могли приобрести более мощные заклинания, требующие уникальной души Демона.
Вам нужно будет освободить мудреца Фрека, что вы можете сделать, выполнив действия, описанные в нашем руководстве «Души демона: как спасти мудреца Фрека», а также вам нужно будет освободить ведьму Юрию, для которой у нас также есть руководство: Души Демона: Как спасти ведьму Юрию.Они оба продадут вам заклинания обратно в Нексус, и все они вам понадобятся, чтобы получить этот трофей.
Стоит отметить, что для получения каждого заклинания требуется почти два полных прохождения, потому что Юрия и Фрек продают заклинания с перекрывающимися требованиями души Демона. Это означает, что после завершения игры вам придется снова победить большинство боссов в Новой игре +, чтобы получить души, которые вам понадобятся для покупки всех доступных заклинаний.
То же самое и с Чудесами, которые также имеют перекрывающиеся требования к душе босса.Перед тем, как вы волей-неволей начнете покупать заклинания во втором прохождении, следуйте нашим инструкциям по сохранению резервных копий в нашем руководстве Saint’s Trophy ниже, чтобы избежать необходимости делать третье прохождение, чтобы получить этот трофей.
Saint’s Trophy
Золото: Получено всех чудес
Большинство чудес в Demon’s Souls можно купить только у святого Урбена, которого нужно спасти. Мы подробно описываем, как это сделать, в нашем руководстве Demon’s Souls: How to Rescue Saint Urbain. Хотя вы можете купить несколько Чудес у одного из учеников Урбена, который сразу же окажется в Нексусе, все остальные Чудеса в игре можно купить только у Святого Урбена.
Некоторые Чудеса и Заклинания перекрывают требования души Демона. Из-за этого вам придется пройти почти три полных прохождения, чтобы получить все уникальные души боссов, которые понадобятся вам для покупки каждого Чуда и каждого Заклинания. Чтобы обойти это, вы можете вместо этого сделать следующее:
- Получите все уникальные души, необходимые для покупки остальных Чудес
- Создайте резервную копию вашего сохранения в облаке
- Купите все чудеса и откройте трофей
- Скопируйте облачную резервную копию обратно на консоль
- Купите остальные необходимые вам заклинания
Король колец
Золото: Все кольца получены
Всего в Demon’s Souls 30 колец.