«Властелин колец: Странствия в Средиземье». Обзор настольной игры | Игры, Настольные игры
«Властелин колец: Странствия в Средиземье» — одна из самых ожидаемых настольных игр прошлого года не только в России, но и во всём мире. Любимый многими сеттинг, знакомые персонажи, обновлённые механики и хорошо зарекомендовавшее себя приложение-ассистент — всё говорило, что нас ждёт новый хит. Но, как известно, завышенные ожидания нередко оборачиваются скорыми разочарованиями. Смогли ли «Странствия в Средиземье» избежать этой участи? Лишь отчасти.
The Lord of the Rings: Journeys in Middle-earth
Тип игры: кооперативное приключение
Авторы: Натан Хайек и Грейс Холдингхаус
Художники: Тим Фландерс, Крис Ран, Йоанн Буассонне
Издатель в России: «Мир Хобби», 2019
Количество игроков: 1–5 (оптимальное: 1–4)
Возраст игроков: от 14 лет
Длительность партии: 60–120 минут
Похоже на:
The Lord of the Rings: The Card Game
The 7th Continent
«Мрачная гавань» Купить
«Странствия в Средиземье» — приключенческий кооператив с приложением-ассистентом, жанр пока ещё не слишком распространённый, но уже зарекомендовавший себя в прошлогоднем хите «Особняки безумия». Система с электронным помощником обладает изрядной гибкостью и позволяет разработчикам добавлять новые элементы в уже выпущенную игру. На начало 2020-го для прохождения на русском языке доступна кампания «Кости Арнора», в которой игроки в роли легендарных героев Толкина отправляются в путешествие, чтобы выяснить причину таинственных краж. На борьбу с Тьмой могут устремиться Арагорн, Леголас, Гимли и Бильбо, суровую мужскую компанию разбавят Елена и Беравор — персонажи, придуманные авторами игры.
В «Странствиях в Средиземье» нет отдельных сценариев, кампанию нужно проходить целиком от начала до конца, и переиграть полюбившиеся миссии не получится. На старте игроки выбирают сложность. Нормальная подойдёт и новичкам, жаждущим вызова, и опытным настольщикам, которых привлекает сама история, а не постоянные сражения и превозмогания. Трудный режим — для тех, кого не испугать испытаниями: здесь и враги опаснее, и воодушевления — главного ресурса этой игры — гораздо меньше. Если вы только знакомитесь с настольными и стратегическими играми, в «Странствиях» есть и режим приключения — в нём воодушевление льётся рекой, а враги не сильно отвлекают от исследования потаённых уголков карты.
Благодаря электронному помощнику можно проходить кампанию не один раз. Каждое путешествие в мир Средиземья будет уникальным: приложение подбирает по специальным алгоритмам события, случайные встречи, предметы и даже игровые поля.
Проиграть можно двумя способами: не успеть выполнить все задачи за отведённое время или потерять одного из героев. Если кто-то получит слишком много карт урона или ужаса — это ещё не приговор: чтобы окончательно покинуть игру, персонаж должен провалить проверку стойкости. В большинстве сценариев не так важно, выиграли вы или потерпели поражение — сюжет всё равно продвинется вперёд с минимальными изменениями.
Ключевая механика игры строится вокруг проверок характеристик, но реализована она без использования привычных кубиков. Вместо них у каждого игрока есть своя колода навыков, состоящая из базовых карт, карт героя, карт ролей и одной слабости. Составление этой колоды — интересный и важный процесс, ведь эффективность персонажа напрямую зависит от сочетаний его карт.
Перед каждым сценарием игроки выбирают роли: лидер помогает отряду справляться с испытаниями, защитник всегда может принять удар на себя, охотник — главная угроза для врагов, музыкант воодушевляет и поддерживает, следопыт облегчает передвижение, а взломщик бродит по карте вдали от других, ловко избегая противников. В книге правил приведены рекомендуемые сочетания, но игроки могут экспериментировать, как им вздумается.
Роли персонажей отличаются от привычной нам системы классов, жёстко ограничивающей специализацию — на каждый сценарий они выбираются заново. При этом накопленный опыт идёт в зачёт конкретной роли, и со временем открывает доступ ко всё более сильным картам навыков. И это логично и правдоподобно: методичное нарезание орков не улучшит ваш музыкальный слух, а умение проскальзывать в каждую щель едва ли сделает из вас оратора и командира.Помимо ролей герои получают и стартовое снаряжение. Как и в первом случае, вы можете довериться рекомендациям или выбрать свой вариант. По ходу кампании оружие и одежда будут улучшаться тем быстрее, чем больше сведений о мире вы соберёте.
Определившись со снаряжением и навыками, игроки запускают сценарий. Как и в «Особняках безумия», небольшой художественный текст вводит героев в курс дела, но лишь в общих чертах. Главную цель задания ещё нужно определить, прежде чем сломя голову бросится на его выполнение.
Сценарий может проходить как на поле для странствий — глобальной карте, составляемой из тайлов самых причудливых форм, — так и на поле для битвы, которое можно собрать из двух квадратных фрагментов. Приложение само скажет, каким будет сценарий, какие тайлы нужно выложить и какие жетоны разместить на них. При этом поле для странствий открывается не сразу, а туман на экране указывает, где будут появляться новые фрагменты.
Партия делится на раунды, каждый из которых включает три фазы: действий, Тьмы и сбора. В первую фазу игроки ходят по очереди в произвольном порядке, совершая до двух действий: атака нужна, чтобы очистить поле от врагов, а взаимодействие позволяет общаться с неигровыми персонажами и участвовать в локальных приключениях. С помощью похода можно преодолеть до двух областей, причём движение допускается прерывать для других действий. Перемещение по карте и активное изучение жетонов могут спровоцировать врагов на внеочередные атаки, поэтому игрокам важно соблюдать баланс: пройти сценарий совсем без битв вряд ли получится, но и забывать про основную цель не стоит.
На фрагментах поля, куда ещё не ступала нога человека, эльфа или гнома, лежат жетоны исследования. Оказавшись на таком тайле впервые, игрок должен зачитать текст в приложении. Исследовать территории интересно, но крайне опасно, ведь сюжет может абсолютно внезапно продвинуться вперёд: к полю присоединятся новые тайлы, а на них появятся новые монстры и жетоны угрозы. И вот, мгновение спустя, ваш персонаж стоит один в окружении противников без единого действия в запасе!
Вслед за игроками наступает черёд Тьмы. Сперва активизируются враги: они выбирают цели по указанию приложения и атакуют их. От некоторых ударов персонажи могут отбиться, пройдя соответствующую проверку, после других останутся шрамы на память. Если противник не дотягивается до выбранного героя, он как можно сильнее сократит дистанцию. Перемещение монстров не отнимает много времени, но и тактической глубины здесь ждать не стоит, действуют враги по схожим алгоритмам, и отличить орка от гоблина, а гоблина от разбойника бывает непросто. Со временем текст, описывающий атаки, начинает повторяться, приедаться и раздражать. Да и способности у монстров не то чтобы разные, большая часть добавляет обычную или магическую броню, повышает здоровье или увеличивает один из типов урона.
Как и в «Особняках безумия», здесь есть карты урона и страха, вредящие телу и духу персонажей. Вытянутые в открытую, они могут существенно усложнить приключение. Проблема в том, что эта механика перекочевала в новую игру практически без изменений, а герои Толкина, замирающие в ужасе от летящего мимо копья или орочьего рыка, вызывают вопросы.
Далее следует этап темноты — он затрагивает персонажей, оказавшихся, например, в пещерах. Обычно попавшие в темноту герои пугаются каждого шороха, что тоже плохо ложится в сеттинг, не имеющий с лавкрафтовским ничего общего.
Наконец, завершает фазу Тьмы этап угрозы. В каждом сценарии вверху экрана располагается полоска уровня угрозы. Раунд за раундом она будет расти, приближая ваше приключение к провальной развязке. Когда красная линия пересечёт пороговое значение, сюжет продвинется в негативную сторону: на поле появятся новые монстры или ваша задача усложнится. Похожий механизм работал и в «Особняках безумия», но все подсчёты оставались за кадром, а игроки могли оценить ситуацию только по обрывкам художественного текста. В «Странствиях в Средиземье» же алгоритм лежит на поверхности: в конце раунда к счётчику добавляется по два очка за каждого героя и по одному за каждый неисследованный фрагмент поля и жетон угрозы. Это создаёт иллюзию контроля, но бьёт по духу приключения.
В игре довольно мало типов противников, из-за этого на поле часто появляются одинаковые отряды. Чтобы не путаться, нужно ставить рядом с некоторыми из них знамёна, а это муторно и не особо удобно.
Фаза сбора самая простая: игроки замешивают сброшенные карты в свои колоды навыков, а затем выполняют разведку. Каждый смотрит две верхние карты колоды и выбирает, куда их поместить. Одну из них можно подготовить, положив рядом со своим планшетом. Подготовленных карт не должно быть больше четырёх, поэтому выкладывать что-то или нет — решать вам. Оставшиеся раскрытые карты игроки распределяют на верх или под низ колоды навыков. В следующем раунде это поможет в прохождении проверок.
Будете ли вы яростно размахивать мечом, взбираться по отвесным скалам, красться за одиноким орком или читать древние письмена, высеченные в камне, — всё во «Властелине колец» решается проверками. И проверки здесь реализованы очень удачно.
Игрок проходит испытание, вытягивая карты из колоды навыков. На текст при этом можно не обращать внимания, важны лишь символы: успеха и судьбы. Первые идут в зачёт сразу, а вторые можно преобразовать в успехи, если потратить жетоны воодушевления. Эти жетоны очень важны и выполняют роль улик из «Особняков безумия».
Чем выше значение испытываемой характеристики, тем больше карт раскроет игрок и тем больше шанс пройти проверку успешно. В случае атаки требуемая характеристика указана на оружии, как и «курс» пересчёта успехов в урон. Во время взаимодействия приложение предварительно намекнёт художественным текстом, в чём должен быть хорош персонаж, чтобы не провалиться. Некоторые проверки накопительные — с первого раза пройти такую не удастся, зато у игроков будет несколько попыток. Иногда ассистент оставляет выбор: например, дверь можно выбить — очевидно, что для этого пригодится сила. А можно взломать — и тут поможет смекалка. Благодаря таким опциям героям не приходится бегать туда-сюда через всё поле, подстраиваясь под испытания.
Во «Властелине колец» проверки связывают художественный текст с механиками. Эта связь очень важна для любой нарративной игры и помогает погружению.
Разведка помогает выстраивать стратегию на несколько раундов вперёд. Если вам очень важно пройти следующую проверку, стоит все карты с успехами положить на верх колоды. Если вы хотите заполучить пассивную или активную способность, нужно подготовить соответствующую карту. Правда, хорошие способности обычно оказываются на одной карте с символом успеха, и вы рискуете надолго вывести этот символ из оборота. Может быть, подготовить слабость — конечно, она бесполезна, но и в колоде мешаться не будет?
Проходя по несколько проверок за раунд, вы будете знать наверняка, какие карты уже ушли в сброс и точно вам не попадутся. Это позволяет рассчитывать свои силы более взвешенно — с кубиками бы такого не вышло, у них нет «эффекта памяти».
Ранее похожий механизм проверок с успехами на картах и возможностью заранее готовиться к непредвиденным ситуациям встречался в The 7th Continent — другой приключенческой игре, завоевавшей всемирное признание. Как и в «Седьмом континенте», карточный движок «Странствий в Средиземье» — настоящая находка, он лёгок в освоении, вариативен, работает по-разному у различных героев и не отвлекает игроков от истории сложными решениями и калькуляциями. Но так ли хороша эта история?
Фанатов «Властелина колец» наверняка порадуют путешествие по знакомым местам и множество отсылок к творчеству Профессора. Однако сама история развивается слишком медленно, завязка занимает чуть ли не половину кампании, а сюжет вряд ли удивит даже неискушённого игрока. И это серьёзная проблема — не у всех хватит терпения досидеть до интересной части, где герои столкнутся с по-настоящему серьёзной угрозой, выбор начнёт иметь значение, а кампания станет ветвиться.
В первых сценариях нагнетание напряжения искусственное, и Тьма, подстерегающая персонажей за каждым кустом, лишь разрушает приостановку неверия. Приложение постоянно твердит, что зло повсюду, что орки плохие и их надо срочно истребить подчистую, но вообще это похоже на пропаганду геноцида — орков даже становится жалко, когда выясняется, в каких условиях они живут и как питаются.
«Тени сгущаются, но надежда всё ещё есть» — эту фразу вы будете встречать так часто, что со временем возненавидите, а неуместный пафос начнёт вызывать у вас лишь нервную улыбку.
Ситуацию могли бы спасти побочные приключения, подробнее раскрывающие мир игры. И такие приключения есть, они интересные, но встречаются слишком редко. Обычно взаимодействие заканчивается бонусом к сведениям или дополнительным жетоном воодушевления, и вы понимаете, что художественный текст не имел никакого значения.
Визуальная часть тоже немного подкачала, и речь не об иллюстрациях, заимствованных из живой карточной игры. Фрагменты поля для приключений слишком пёстрые, а нарисованные на них объекты лишь изредка обыгрываются приложением. Кроме того, они соединяются под разными углами, и цельной картинки не получается, так что всматриваться в пейзажи не так интересно, как разглядывать комнаты в «Особняках безумия».
Разработчики не смогли в полной мере воссоздать атмосферу «Властелина колец» — игрокам придётся самим «раскрашивать» мир игры. И здесь «Странствия в Средиземье» уступают «Особнякам безумия», где всё те же приёмы были оправданы и уместны, а тягучая атмосфера непостижимого ужаса великолепно вписывалась в сеттинг. Однако «Кости Арнора» — лишь базовая кампания. Удастся ли FFG в будущем удивить нас интересными историями, покажет время.
* * *
«Властелин колец: Странствия в Средиземье» — очень крепкая приключенческая игра с простыми правилами и отлично работающими механиками. Каждый персонаж ощущается по-своему, а вместе герои работают, как настоящая команда. Если вы ищете несложный кооператив без претензий на оригинальную историю и уверены, что пройдёте кампанию целиком, «Странствия в Средиземье» — хороший выбор. Если вам важнее атмосфера и одиночные сценарии, посмотрите в сторону «Особняков безумия». Ну, а если для вас на первом месте стоят тактические сражения — добро пожаловать в «Мрачную гавань».
Властелин колец: Странствия в Средиземье
Когда-то Бильбо Беггинс предостерёг: «Опасное это дело, Фродо, выходить за порог: стоит ступить на дорогу и, если дашь волю ногам, неизвестно куда тебя занесет». Но разве герои баллад и легендарные приключенцы сами того хотели?
Настоящее приключение втягивает в себя героев, а легендами становятся те, кто не повернул назад, даже если очень хотелось и возможностей было предостаточно. Мы помним лишь о тех, кто дошёл до самого конца, пусть конец этот вовсе не обязательно был счастливым. Хотя кто знает, может быть вам повезёт чуточку больше?
Об игре
«Властелин колец: Странствия в Средиземье» предлагает вам полностью кооперативное приключение по фэнтезийному миру Джона Р. Р. Толкина. Игрокам предстоит занять место известных персонажей (Бильбо, Гимли, Арагорна и др.) и определить для себя роль – вы можете стать взломщиком, следопытом, лидером и т. д., при этом роль определяет возможности персонажа и его функцию в команде.
В своём приключении герои будут путешествовать и исследовать земли Средиземья, сражаться с опасными орками, находить древние артефакты, попадать в невероятные ситуации и бороться с тьмой, которая расползается по королевствам.
Одна из оригинальных особенностей игры – специальное электронное приложение, которое помогает игрокам на всех стадиях игры. Приложение само генерирует будущее приключение, показывает карту и варианты её расширения, определяет наполнение сценария и задачи, управляет врагами, помогает проводить бои и проверки характеристик, а также сохраняет ваш прогресс кампании. Приложение экономит кучу времени, делает сценарии игры максимально уникальными, а каждую партию невероятно захватывающей. Цифровое приложение Journeys in Middle-earth можно скачать в App Store, Google Play store, Amazon Appstore или Steam.
Как играть?
Каждый игрок выбирает себе персонажа и роль для него, определяя таким образом набор навыков и характеристик персонажа. Также игрок получает стартовое снаряжение и колоду навыков – ваше основное орудие взаимодействия с миром игры.
Кампания состоит из серии партий, а каждая партия проходит на уникальном поле, имеет свои задачи и противников, с которыми вы столкнётесь. Для успешного выполнения сценария нужно выполнить ряд заданий, которые выдаёт электронное приложение. Оно же помогает построить игровое поле и ведёт вас по игре. В случае поражения кампания не завершается, но игроки лишаются награды. Между сценариями игроки могут улучшать свою экипировку и навыки.
Сама партия состоит из серии раундов, которые делятся на фазы: действий игроков, действий Тьмы и технической фазы Сбора. В свой ход игроки могут путешествовать, исследовать местность, атаковать противников и взаимодействовать с различными объектами, в том числе сюжетными.
В фазу действий Тьмы приложение даёт указания, куда передвигается противник и что происходит с игровым миром (например, он может увеличиться). Чем дольше длится партия, тем опаснее становится Средиземье. На определённых отметках происходят грозные события, а если шкала заполнится полностью, то игроки проигрывают.
Кто победил?
Так как игра кооперативная, то все вкушают сладость победы и горечь поражения совместно. Партия завершается победой игроков, если те успевают выполнить все задания до того, как заполнится шкала угрозы.
Обратите внимание! Для игры во «Властелин колец: Странствия в Средиземье» требуется бесплатное цифровое приложение. Чтобы скачать приложение, ищите Journeys in Middle-earth в Apple iOS App StoreTM, Google PlayTM store, AmazonTM Appstore или Steam.
Для покупки в приложении доступна кампания «В поисках тлеющей короны». Она расширяет возможности базовой игры и содержит 12 новых приключений, полностью на русском языке!
Обратите внимание на дополнения к данной игре:
Обзор настольной игры «Властелин колец – Странствия в Средиземье»
Настольные приключения являются хорошей альтернативой видеоиграм, если за одним столом собирается дружная компания. Вашему вниманию представлен краткий обзор «Странствия в Средиземье». Игра является вольным пересказом саги «Властелин Колец» с добавлением огромного количества случайных событий и побочных активностей.
Речь о кооперативном взаимодействии, основанном на фэнтезийной вселенной Джона Рональда Руэла Толкина. Мы играем на стороне сил добра, примеряя различные роли. Например, можно стать следопытом Арагорном, занимающимся поиском безопасного пути для братства, или Гимли – могущественным воином, ловко орудующим копьём и лучше других видящим в условиях тёмных пещер Мории.
Отряд следует по знакомым локациям, но может отходить в сторону, исследовать другие виды местности в поисках таинственных предметов, артефактов, прочего добра. Сражения с армией тьмы проходят весело и увлекательно, однако чувство опасности не покидает до финала. Что касается качества печати полиграфии, вопросов нет: стильные карточки в сочетании с текстовым описанием и полной локализацией на русский язык прилагаются.
Обзор «Странствия в Средиземье» – полноценный «Властелин Колец» на столе
Ключевой фичей проекта стало электронное приложение, помогающее эффективнее проходить видеоигру. Программа помогает в генерации адвенчуры, отображает карту и разнообразные дополнения, вносящие в мир разнообразие. Например, вы можете установить уровень противников, упрощая, либо усложняя поход.
Помните главный недостаток большинства настольных игр? Он состоит в сложных правилах, либо в необходимости производить комплексные расчёты вручную. Достаточно вспомнить карточный «Гвинт», терявший шарм из-за трудоёмкого подсчёта набранных очков. Здесь же проблему решили через ПО, устанавливаемое на планшет или ноутбук. Оно доступно для ПК (и есть в Steam), iOS и Android для бесплатного скачивания.
Среднестатистическая кампания состоит из последовательности партий, что упрощает сохранение достигнутого прогресса для возобновления в будущем. Каждый квест – это череда заданий, требующих скрупулёзного выполнения. Если конкретная партия завалена, поход не заканчивается полным поражением, но ряда ценных наград, облегчающих борьбу с Сауроном, вы лишитесь.
Когда наступает ход врага, программа подсказывает, как передвигать фигурки с противником. Встречаются и случайные события, например, камнепад и сход лавины. Они поддерживают напряжение до финала.
Ключевая фраза – это «кооперативное прохождение», поэтому другие напарники не будут скучать, когда фигуру перемещаете персонально вы. В составе набора присутствует два десятка кусочков поля, карточки урона, изображения героев, снаряжение, роли, слабости, особенности местности, жетоны и прочее. Коробка обширная, чувствуется высокое качество печати.
Оценка – 8 из 10. Получаем великолепное приключение для всей семьи, офисных коллег и друзей, не желающих углубляться в сложные правила и вычисления. Поклонники The Lord of the Rings получат практически идеальную настолку, пропитанную духом произведений Профессора.
Подписывайтесь на наши каналы в Яндекс.Дзене и на YouTube! Копирование текстов с сайта GameNewsBlog.ru запрещено.
обзор игры, Официальный сайт, отзывы, видео
«Властелин колец» (LotRo) – одна из тех игр, за которые ежемесячно выкладывать деньги, не кажется расточительным, а стоит того.
Если хотите ПвП, то да, понадобиться премиум, но некоторыми классами можно играть и бесплатно, кроме того, исследование мира приносит массу удовольствия.
Видео: трейлер к игре Властелин колец
Деньги тут вопрос достаточно толерантный – хотите новое подземелье или загружаемый контент? Значит, извольте заплатить. Нет, так нет, можно играть на минимальном «наборе».
Суровые люди, эльфы и борьба
Мрачный и атмосферный мир Средиземья:
- Странные земли,
- Суровые люди,
- Эльфы и борьба с извечным Врагом.
Братство Кольца фигурирует в геймплее, хотя можно проходить кампанию и за Мордор с Изенгардом.
Общая направленность в проекте
Исследования и ПвЕ, любителям ПвП достаются дуэли и игра за монстров, но даже с такой подоплекой, игра не даст вам расслабиться.
85 уровень персонажа, который можно достичь, намекает на эпичность игрового процесса и это именно так.
Девять классов и четыре расы, каждая из которых со своими недостатками и особенностями, например:
- Защитники идеальные одиночные бойцы,
- А Хранители Рунных камней хилеры и поддержка.
Стандартные квесты и героические Деяния
Помимо обычных и стандартных квестов, есть еще героические Деяния:
- Уничтожить определенного босса,
- Найти затерянные города,
- Провести группу по неизвестной местности,
- Вывести заблудившихся из инстанта.
За каждое деяние игрок получает прозвище, например, Рут Убийца или Сэм Старый, которые позволяют получать специфические навыки и таланты.
Ваши действия в игровом мире, вызывают рост добродетелей или негативных черт характера, позволяют выполнить цепочку заданий и получить легендарный навык.
Другие особенности игры
- Система ремесел,
- Расовые таланты,
- Специальные сессионные классы.
Все это позволяет отвлечься от монотонного кача и резни, чтобы просто пройти определенные миссии или побывать в шкуре тролля (не с форумов, а обычного, зеленокожего).
Игра хороша, заслужила признание критиков и любовь геймеров не зря – постоянные обновления, инстанты и фестивали не дают расслабиться и потерять интерес, проект затягивает с гарантией.
Властелин колец: Битва за Средиземье 2
В прошлом году Electronic Arts добилась того, что ей не удалось провернуть с «Дюной», — дополнила лицензию на киноленту «Властелин колец» правами на литературный первоисточник, выпавшими из лап VU Games. Тогда и наступила вторая эпоха — время усиленной дойки…
Блин номер два
Обладая прямыми руками и неограниченным доступом к книгам Толкина (J.R.R. Tolkien) и кинотрилогии Питера Джексона (Peter Jackson), можно сотворить замечательную эпическую RTS. Консольная Lord of the Rings: The Third Age, робко отступившая от накатанной колеи фильмов, давала повод верить в творческий рост дизайнеров EA LA и их желание учиться на ошибках Battle for Middle-earth.
И действительно, разбор полетов BfMe не прошел даром. Примитивная схема возведения базы, когда цитадели, башни и кузницы вырастали на заранее отведенных «пятачках», сменилась Warcraft-идеологией «где хочу, там и ворочу, лишь бы были крестьяне». Больше никто не запретит установить лечебный фонтан в узком проходе, отправить туда пару дюжин остроухих рейнджеров, лишив неприятеля важной дороги, или потрепать противнику нервы, отгрохав длинную стену с вкраплениями сторожевых вышек около его столицы. Исключение — судоверфи, заботливо приклеенные к берегам.
Для пополнения казны золотом теперь необходимо специальное сооружение, работающее без чьей-либо помощи. Сауроновы прихвостни по-прежнему любят скотобойни и лесопилки, гоблины роют тоннели (они, равно как и гномские шахты, позволяют быстро перемещать пехоту по местности), эльфы сажают повсюду деревья мэллорн… Место приходится выбирать с умом — далеко не везде вы добьетесь стопроцентной отдачи, подсказывает маленький индикатор в центре курсора. К тому же всякое доходное здание окружает зона отчуждения, мешающая воткнуть с десяток ферм в самой выгодной точке. Топорно, но эффективно. Кстати, «приусадебные хозяйства» отвечают и за лимит command points, определяющий размер нашей армии. Вернулась к классическому виду и система апгрейдов. Утром — деньги, вечером — улучшенные клинки и оруженосцы. И никакой «выслуги лет»!
О слепом полководце замолвите слово
Помните «сингловую» кампанию BfMe, где нам поднимали эту планку с каждой следующей миссией, развлекали «адвенчурными» эпизодами и разрешали брать уже бывалых бойцов в новые сражения? Забудьте. В сиквеле предлагают 8 коротких уровней за «добро» и столько же — за «зло», кое-как связанных идеей покорения (вариант: защиты) Средиземья и дешевыми роликами. Слабый дизайн в духе «замочи всех» и глупый ИИ, которого не спасают сложность «Hard» и скриптовые костыли («А сейчас, господа, на вашу базу из-за границы карты вывалится ОРДА гномов и начнет строить форт! Оцените гениальный прием! Бва-ха-ха!»), навевают тоску.
А вот стороны конфликта изменились к лучшему. Почти одинаковые Гондор и Рохан слились воедино. Из рудников вылезли гномы, в стан плохишей нагрянул Король гоблинов с пучеглазым воинством. Здесь ЕА LA сполна отработала доллары, выплаченные наследникам Профессора: по экрану носятся табуны пышущих жаром дрейков, всадников на пауках, умбрийские корсары забрасывают противника «коктейлями Молотова», жирные огнедышащие вараны наводят ужас на конницу, с неба пикируют откормленные стероидами орлы, а моря бороздят изящные эльфийские парусники и мрачные дредноуты Мордора. Свои сюрпризы таит разросшееся древо спецумений — там объявились драконы, казалось бы, сгинувшие задолго до финальной дележки Кольца Всевластия, подземные черви (привет Dune 2) и… Том Бомбадил. Лепрекон-переросток с прибитой гвоздями улыбкой весело скачет по полю брани, в ритме танца расшвыривая толпы врагов.
Жаль, авторы отключили мозги, проигнорировав сюжетную мотивацию, интересные сценарии и тактическую глубину. Нет мыслей и у наших подопечных — граждане частенько забывают атаковать цель и путаются возле стен. Тролли, гиганты и тяжелые корабли с удовольствием гробят товарищей «дружественным огнем», обрекая игрока на муки микроменеджмента.
Приблизить час жестокой мигрени помогает интерфейс. Различные виды построений, включая произвольные? Отлично! Но почему, когда я желаю вытянуть лучников в линию, мне надо воевать с мышью? Кто догадался поставить оператора так близко к земле? Конечно, художникам есть чем гордиться. Да, здания, спецэффекты, крупные (мелюзга слишком уж угловата) юниты и особенно ландшафты, щеголяющие четкими текстурами, «бамп-мэппингом» и «мягким» (правда, «глючащим») самозатенением, достойны оваций. Но ради всего святого, дайте полководцу хоть раз увидеть всю картину событий!1 Крепость, занимающая две трети монитора на максимальном удалении, — такой же садизм, как и дурная привычка центрировать камеру на крестьянина, выбранного по «горячей» клавише. А этот дерганый скроллинг!..
Трэйторс вилл би панишд!
Пора закругляться. Упомянуть напоследок божественную музыку Говарда Шора (Howard Shore), похлопать по плечу звукооператоров за добротную работу, порадоваться за кавалерию, более не умирающую при нападении на копейщиков с тыла, выдать остроумную шутку про Саурона, говорящего с густым русским акцентом, снова пнуть скоротечную кампанию… Но из дырявого кармана Battle for Middle-earth 2 падает огромный тухлый апельсин.
Знакомьтесь: «War of the Ring», кандидат на звание самого бесполезного игрового режима. Подобно Petroglyph, ЕА LA услышала звон, да только не знает, где он. Кто-то принес разработчикам невероятную весть: в нынешнем сезоне глобальная кампания — модный аксессуар всякой уважающей себя RTS. Сказано — сделано. Получите большую карту континента, разрезанную на области, одноклеточную экономическую часть с полудохлым строительством и микроскопически мелкие отряды во главе с героями. Отмороженный «Galactic Conquest» из Star Wars: Empire at War — шедевр по сравнению с этим чудом мысли. Дипломатия? Изучение технологий? Развитие инфраструктуры?
Ответ на вопросы — троекратное «ха!». WotR пуст, точно голова матерого двоечника в день экзамена; просто еще одна красивая строчка для ударного пресс-релиза. Зачем было городить псевдостратегический огород, коли сами по себе битвы ничем не отличаются от стандартных «скирмишей»? Без разницы, сколько народа вы снарядили на взятие Ривенделла, поскольку оно неизбежно начнется с появления замка, его укреплений, шахт, бараков и массовой штамповки юнитов, а закончится полным разгромом вражеской базы. Окажись такой «подарок» в Rome: Total War, его создателей вздернули бы на первом фонарном столбе. Хвала богам за кнопку «Auto-Resolve»!
Мультиплеер — единственное, что способно избавить BfMe 2 от прозябания на запылившейся полке… после выхода серьезных патчей, исправляющих корявый баланс. Сверхметкие эльфийские лучники, «перекачанные» арагорны, элронды и назгулы, на чьем фоне Вейдер из EaW — юнец с необычайно длинной зажигалкой, удручающе хлипкие стены, термоядерное Uber-Кольцо — верхушка айсберга. Зная настойчивость поклонников жанра, нетрудно представить, как раздуется сей перечень через пару месяцев.
Ну а пока что основным развлечением является «Create-a-Hero» — редактор пользовательских героев для онлайна и War of the Ring, похожий на конструкторы аватаров из MMORPG. Ассортимент классов широк — мечники, темные маги, орки, харадримские наемники, даже (надо полагать, шибко умные) тролли. С внешностью дело обстоит хуже: у замечательных моделей, которые хоть сейчас — да в экшен от первого лица, слишком мало вещичек. Впрочем, учитывая масштабы происходящего, это не смертный грех. Да и на список талантов EA LA не скупилась — тут есть все что угодно, от вызова подкреплений, телепортации и файрболов до превращения оппонентов в коров. Наконец, за особо выдающиеся подвиги наш протеже получает медали. Эх, если бы не кургузый WotR!..
Странные танцы
Electronic Arts опять вальсирует — шаг вперед, два шага назад. Отказались от фиксированных площадок для баз — отстрелили конечности «синглу» и ввели нелепый «глобальный» режим. Расширили зверинец — придавили баланс. Улучшили графику — испортили камеру. «Плюс» на «минус» дает нуль. Серый, до боли в челюсти скучный нуль.
1И ведь дали! В предпоследнем бою за «редисок» виртуальный оператор освободился от пут и воспарил едва ли не в стратосферу. Увы, праздник длился недолго — в следующем задании объектив вновь цеплялся за горные пики. Некоторые фанаты сумели повторить чудо-ошибку, отредактировав файл ini.big. Попробуйте, вдруг повезет?
The Battle for Middle-Earth | Обзор лучшей игры по Властелину Колец | Битва за Средиземье / Блог malorndrake
Помню я времена, когда, запуская игру и видя старенькую заставку Electronic Arts, я чувствовал, что впереди меня ожидают несколько крутейших часов за компьютером. И так уж получилось, что большая часть игр по мотивам Властелина Колец вышла из-под крыла EA Games, а ведь именно они сожрали львиную долю моего детства вместе с фильмами Питера Джексона, которые и подсадили меня на иглу эпической фэнтезийной саги о войне добра и зла на просторах сказочного Средиземья (книги я прочитал значительно позже). Однажды, приехав в гости к своему кузену, я увидел, как он играет в Битву за Средиземье, и тогда я влюбился в эту игру с первого же взгляда. Она перебила все мои восторги после Братства Кольца, после Возвращения Короля, которые я прошёл вдоль и поперёк. И пришло время выпрашивать батьку купить мне диск и с этой игрулей… В общем вы поняли, что уже одно только упоминание The Battle for Middle-Earth снова уносит меня в глубины воспоминаний и ностальгии. В общем, расчехляйте лонгботтомский табак, открывайте бочки с мировуром и давайте вспомним какой была лучшая игра по Властелину колец!
Разумеется, дело это не быстрое (да и стоит ли вообще спешить?), и я в очередной раз настрочил целое полотно текста, поэтому прилагаю к этому посту и свой видеообзор:
Битва за Хельмову Падь окончена, Битва за Средиземье только начинается…
В одной из заключительных сцен фильма «Властелин колец: Две крепости» Гэндальф произнёс: «Битва за Хельмову Падь окончена, Битва за Средиземье только начинается…«. Именно этой фразой вдохновлялись разработчики из Electronic Arts Los Angeles, впоследствии назвав свою игру The Battle for Middle-Earth. То была их первая стратегия в сеттинге, созданном Профессором Джоном Толкином. Первая для Electronic Arts, но не первая среди игр вообще. За год до выхода Битвы за Средиземье, в 2003-м Sierra выпускает RTS разработанную Liquid Entertainment под названиемWar of the Ring (Война кольца). То была в целом игра отличная, хотя в ней и имелись некоторые проблемы с балансом, а потому печально, что особого успеха она не получила. Скорее всего тому виной была плохая рекламная компания, оставившая этот клон WarCraft’а (но клон, без сомнения, замечательный), без внимания широких масс игроков. Хотя лично я до сих пор вспоминаю эту игру с не меньшей любовью, чем ту же Битву за Средиземье. Но это уже другая история…
Vivendi и подконтрольная ей Sierra владели правами только на книжный Властелин Колец, собственно именно поэтому Война Кольца опиралась именно на первоисточник в плане сюжета, героев и вообще всего. Электроники же получили лицензию на использование джексоновского ВК и соответственно в игры, вышедшие под их покровительством, перекочевали и образы героев из кино, и их голоса, и музыка, и короче New Line предоставила EA полный карт-бланш.
Та самая Война Кольца… Боги, сколько же воспоминаний…
Битва за Средиземье охватывает события всей джексоновской трилогии, однако это стратегия в реальном времени, посвящённая крупным военным баталиям, что означает невозможность поместить в эту игру эпизоды из первой половины Братства кольца. В ней они были бы попросту скучными. Поэтому игра стартует уже после того, как Бильбо закатил феерическое афтерпати в честь ДР, как Фродо получил кольцо и двинул с товарищами в Ривенделл, повстречал Арагорна, эльфов, а затем стал членом братства вместе с 8 другими персонажами знаменитой фэнтези-эпопеи. Начинается сюжетная кампания уже с Мории – места, где герои столкнулись с ордами пещерных гоблинов. Но это только то, что касается кампании Света. И да, одним из весьма интригующих моментов в этой игре было то, что все события, которые ты видел в кино, ты мог переиграть, но уже за тёмную сторону. А кампания Тьмы начинается немного раньше и тут разработчики дали волю своей фантазии: в первой миссии мы командуем Саруманом, который решил навести марафет в Изенгарде; строим лесопилки, орочьи ямы, создаём армию урук-хай… и тут вы скажите, что ж тут фантастического, это нам и Джексон показывал.
А интересности начинаются, когда во время реновации Ортханка, на Изенгард нападают фангорнские энты, лесные эльфы и даже отряд роханских всадников заглянул на чаепитие. Насколько это реалистично, решает каждый, я же скажу, что хотя the Battle for Middle-Earth базируется на фильмах, игра всё же допускает некоторые вольности: например, Гэндальф не умирает в Мории; Сэм ищет Фродо в пещерах Шэлоб, спасая пленённых пауками гондорцев и затем вместе с ними штурмует Кирит-Унгол, а лориэнских эльфов можно будет спокойно нанимать на роханских стрельбищах.
Это всё условности, на которые не стоит обращать внимания, пусть они и отдаляют таким образом игру от фильмов, но тем самым они делают игровой процесс более интересным. Вот представьте, если бы в миссии за Сэма мы 20 минут блуждали по пещерам и только в самом конце помахались бы с Паучихой 1 на 1 и всё. И это при том, что у нас стратегия, а не РПГ или слэшер. Но есть в Битве за Средиземье также и другие расхождения с фильмом, и о них мне хотелось бы поговорить отдельно…
«Спасти рядового Боромира». Да, храброму гондоскому воину погибать в игре вовсе необязательно… как и Гэндальфу: из Мории он уходит вместо с остальными членами Братства, внезапно превратившись в Белого мага
Просматривая в очередной раз Братство кольца, вы никогда не задумывались, что было бы, если б Боромир остался жив? Если бы Леголасу всё-таки удалось подстрелить того орка с факелом или если бы гондорцы не позволили мордорским оркам ворваться в Минас-Тирит? Основной мыслью разработчиков, когда они взялись за создание игры, была именно идея пересмотра некоторых событий, возможность переиграть их по-своему, или же вовсе, о чём я уже говорил, взглянуть на них от лица тёмной стороны и завоевать Средиземье. И это действительно была потрясающая идея, какие бы абсурдные ситуации она не создавала и не рушила вторичный канон. Это было свежо и необычно и послужило лишним стимулом для того, чтобы взяться за прохождение Битвы за Средиземье. Для меня мелкого это вообще был взрыв мозга. В детстве я с жадностью поглощал всё, что было связано с Властелином колец, а тут ещё и такое. Ну просто сказка. Конечно, от такой сказки Толкин вертится в гробу со скоростью пульсара, но это уже другой разговор.
А Мордор это направо или налево?
Говоря уже непосредственно об игровой части мне снова хочется вспомнить War of the Ring и сравнить с ней The Battle for Middle-Earth. Дело в том, что в старенькой Войне кольца кампания делилась на миссии по следующему принципу. Каждый раз перед нами открывалась карта Средиземья, на которой отмечались новые миссии. Иногда эта цепочка разветвлялась, но смысл был один: мы проходили их все, последовательно одну за другой, лишь иногда выбирая в каком порядке выполнять пару-тройку эпизодов. В Битве за Средиземье перед нами также разворачивалась карта мира, но гораздо более детальная, подробная, и масштабная. На ней была отдельно выделена каждая область, даже те, которые не засветились в фильмах, и да, на них мы тоже могли воевать. А «могли», потому что между основными миссиями в нашей власти было распоряжаться предоставленными на глобальной карте армиями как нам было угодно. Отыграли пару сюжетных эпизодов героями, молодцы, а теперь вот у вас есть армия, скажем, Рохана – идите и отвоёвывайте свои исконные земли у орков. И вовсе необязательно было очищать полностью все земли Средиземья от Тёмных или Светлых сил.
Особенно интересно было повоевать на тех территориях, которые не были показаны в фильмах
Всего этих армий было на каждую сторону по две, и они соответствовали одной из четырёх фракций: Рохан и Гондор у Света и Изенгард\Мордор у Тьмы. Эльфов разработчики трогать почти не стали и просто засунули их стрелковые отряды к Рохану, а харадрим включили в состав Мордора, хотя уже и с большим разнообразием, но об этом позже. Так вот, глобальную часть Битвы за Средиземье ни в коем случае не стоит сравнивать с играми серии Total War. По сравнению с ними игру Электроников даже очень упрощённой, «на минималках» не назовёшь. Тут всё работает совсем по-другому и без глубины шикарнейших симуляторов баталий от Creative Assembly. В первой половине игры зона действий выбранных армий сильно ограничена: рохирим и орки Изенгарда могут воевать только на территории Рохана, а Мордор и Гондор – только на территории последнего. Но далее, чем ближе вы будете подходить к финалу, а финалом тут логично считается битва у Чёрных Врат у Света и Минас-Тирит – у Тьмы (разумеется, Рохан должен пасть ещё раньше), перемещать свои армии можно будет уже по всей территории Средиземья: хоть Лурца с уруками тащите в Лихолесье, хоть Фарамира с рейнджерами в Рохан или даже в Нурн (это в Мордоре, если что)…
За захват одних территорий мы получаем доступ к новым территориям и определённые плюшки, которые котируются только непосредственно в битвах: это очки командования, ресурсы и сила. О каждой из наград я расскажу по ходу моего повествования.
В первой половине игры стоило внимательнее относиться к наградам за захват территорий. Только перед битвой у Чёрных врат или Минас-Тирит разрешалось свободно захватывать все земли без перерывов на обязательные сюжетные миссии
Большинство миссиий отыгрываются, как стратегии, однако есть и такие, в которых нам под управление даётся только группа героев без возможности отстраивать свою базу. Но таких эпизодов в игре крайне мало, буквально можно пересчитать по пальцам, да и те приходятся лишь на Светлую сторону: мне вспоминаются только Мория и Амон-Хен. Есть миссии, где отстройка базы возможна, но вовсе не обязательна, например, битва в лесу Фангорн, когда, управляя всего несколькими отрядами роханских всадников, нам нужно пробудить энтов и уничтожить лесопилки орков. Все же остальные локации предполагают отстройку собственного аванпоста, создание армии и грамотное ею руководство с целью изничтожения морготской мрази (или жалких людишек, если играете за Тьму).
Я не могу сказать, что Битва за Средиземье это уникальный в своём роде продукт, просто потому что я сам играл далеко не во все существующие RTS, но как минимум её механики отличаются от большинства других проектов начала нулевых. В частности, от той же War of the Ring. Отличительной особенностью The Battle for Middle-Earth является ограничение зоны строительства. Вернее даже так: сужение этой зоны до конкретных маркеров. Современным игрокам это может отдалённо напоминать строительство в последних играх серии Total War, в которых под определённые постройки нужно выделять целые городские районы. Так вот. В начале миссии вам либо сразу дают форпост, либо ваш отряд появляется рядом с тем местом, где его можно возвести. Форпосты бывают нескольких типов и каждый отличается размерами, а соответственно и количеством стройплощадок. Ну и логично, что чем больше лагерь, тем дороже стоит его покупка. На карте таких точек для возведения базы, как правило, бывает много, но большинство из них — это самые мелкие контрольные точки, где можно построить всего 3 здания. Самых же крупных всегда меньше всего и порой они сразу же отводятся под главный лагерь в самом начале миссии.
Главное сразу наладить добычу ресурсов, иначе будет туго…
Старый мир сгорит в огне горнила
Я не считаю возможность строить только на определённых маркерах недостатком, для меня это, наоборот, необычная игровая особенность, которая помимо прочего выделяла Битву за Средиземье на фоне других стратегий тех лет. Однако я могу понять тех людей, которым подобный подход мог оказаться не по душе, тут лишь дело ваших вкусов, но сразу забегу немного вперёд, во второй части этот аспект был пересмотрен и разрабы вернулись к канонам РТС.
Традиционных для жанра строителей здесь нет и любую постройку можно возвести силой мысли, лишь бы ресурсов хватало, а они тоже добываются весьма непривычным способом. Вообще ресурс в Битве за Средиземье всего один и это довольно условный материал, который совмещает в себе и дерево, и золото, и камень, и всё-всё-всё. Светлая сторона добывает его, строя фермы, ну то есть ничего добывать в общем-то и не нужно, ферма сама каждые несколько секунд пополняет виртуальный склад определённым количеством ресурсов. У Тёмной стороны с этим поинтереснее: они могут строить уже несколько видов добывающих строений – это кузнечные горны и скотобойни непосредственно в лагере, и лесопилки вне базы, на отдельных точках на карте, аналогичных точкам лагерей. Светлая сторона также может возводить свои фермы на этих точках, просто у неё нет никаких альтернатив в выборе ресурсных зданий (если не считать кузницы Гондора, но их строить можно только на базе).
Так выглядит ещё не «купленный» аванпост (самый крупный из возможных)
А у орков эти альтернативы даются не просто так: ресурсов эти постройки добывают одинаковое количество, но имеют различные бонусы. Выражаются они в виде скидок для улучшения войска, которые дают горны, и уменьшение стоимости для найма отрядов (волчьих всадников у Изенгарда и троллей с мумаками у Мордора) от скотобоен. Ну а на лесопилках можно нанимать лесорубов, которые ускоряют тем самым добычу ресурсов, но вместе с тем и гораздо быстрее вырубают окружающие деревья, а без топлива для их печей, ресурсы брать неоткуда, так что после того как материал у них заканчивается, пацанов можно смело отправлять на убой, а лесопилку снести и построить на её месте скотобойню. Ну и ещё я не сказал, что по чуть-чуть ресурсы также капают с главного строения в лагере – центральной башни или, в случае с Роханом, дворца. А если и этого будет не достаточно, то отправляйте своих воинов на разведку: на каждой карте обязательно найдутся логова диких гоблинов, троллей или варгов, хранящие сундучки с золотишком…
При вступлении в любое сражение количество ресурсов рассчитано строго на покупку лагеря, рядом с которым появляется ваша армия, и пары зданий, у меня обычно хватало на 2,5 фермы. Награда в виде ресурсов за выполнение определённых миссий, которую я упоминал, влияет на количество этих ресурсов добываемых на фермах. То есть, захватили территорию, дающую бонус в 10%, и во всех последующих сражениях все ваши добывающие строения будут пополнять «казну» на 1\10 больше.
Изенгард и Рохан не могли похвастаться обилием всевозможных построек. То ли дело Гондор и Мордор…
Понятно, что строим мы не только фермы, горны, да скотобойни. У каждой фракции есть свои уникальные здания, в которых мы нанимаем различные юниты и занимаемся их прокачкой. Большая часть улучшений отводится в специальную постройку – Кузницу или Оружейную, но некоторые модернизации можно провести только в самом здании казарм, причём только после его улучшения. Постройки имеют свой уровень, который влияет на объём добычи ресурсов или открывает доступ к новым видам войск или прокачек. И чтобы повысить уровень здания приходится либо тупо ждать, в случае с добывающими строениями, либо нанимать слабые юниты, что относится к разного рода баракам.
Последнее, что стоит сказать о лагере — это о его защите. Оборонять свою базу можно не только отрядами, но и возводя сторожевые башни, опять же на строго отведённых для этого дела местах. У светлых фракций есть также и могучие стены в самом крупном типе лагерей, а вот Изенгард и Мордор такими вкусностями похвастаться не могут, их база защищается только башенками, и самим им приходится идти на штурм с осадным орудием.
И слабейший из смертных может изменить ход будущего
В большинстве стратегий в реальном времени, в которые я играл в детстве, армия почти всегда состояла из отдельных солдатиков. И только в играхThe Settlers: Heritage of Kings иThe Battle for Middle-Earth юниты нанимались сразу пачками. Но тут между Светом и Тьмой снова есть различие: отряды Рохана и Гондора (а также харадрим у Мордора) были совсем маленькими и состояли из 5-6 солдат, в то время как орки шныряют целыми бандами в 10-11 рыл. Юниты так же, как и здания и герои, могут повышать уровни, только, в отличие от построек, этих уровней они могли набирать гораздо больше (до 10). Влияют же они на скорость восполнения отрядов. Находясь на первом уровне, отряд теряет бойцов безвозвратно, но уже получив второй, он не только получает того самого дополнительного 6-го или 11-го солдатика-знаменосца, но также и возможность восполнять потери. Это абсолютно ничего не стоит, нужно только время и тогда место погибшего бойца займёт новый, возникающий из… ну не важно, из воздуха. А тролли, достигая определённого уровня получали доспехи и становились настоящими танками.
Урук-хаи штурмуют роханскую крепость
Повышается уровень при заполнении шкалы опыта, а пополняется она, когда юнит сражается. Кстати, у урук-хаев тут есть своя фишка: вы можете их натравить на другой отряд уруков способностью жажды крови и за счёт этого также получить опыт и повысить уровень. И вообще всем отрядам можно буквально купить второй уровень, приобретя знамя в качестве одной из опций прокачки, но она не доступна для юнитов, состоящих из одного существа, то есть троллей и мумаков.
А сейчас вспомним ещё одну награду за захват территории: очки командования. Название этого показателя может сбить с толку, но на самом деле это банальное ограничение численности войск. Уже в самом начале каждого из сражений у вас есть потолок численности, который во время самой битвы увеличивать нельзя, но это не значит, что в начале игры вы сможете ограничиваться лишь парой-тройкой юнитов. Нет, уже на старте можно наклепать неплохую армию, а получая очки командования в награду за выполнение миссий, вы можете увеличить объём войска не больше, чем в полтора раза.
Если смотреть на армии в целом, то количество разновидностей юнитов кажется большим, уж по крайней мере не маленьким. Но если взглянуть на состав войска каждой из сторон конфликта, то картина складывается довольно скудная. Вот, возьмём, к примеру, Рохан: у этих ребят имбовые герои, которые могут толпами выкашивать орков, не все, но, скажем, Арагорн или Леголас способны на многое, главное правильно использовать способности. А вот что касается армии, тут нам предоставляли совсем «крохи»: тухлые крестьяне, сражающиеся в ближнем бою, и крестьяне с луками – то есть два базовых пеших юнита; всадник-воин, всадник-лучник и эльфы лучники, которые могут убрать луки и достать мечи. То есть всего 5 юнитов. На мой взгляд СЛИШКОМ мало для целой фракции. А теперь посмотрим на Гондор: пехотинцы, лучники – это у них база, того же типа юниты, но только покруче — это стражи цитадели и рейнджеры, и плюс можно нанимать гондорских всадников. Опять же всего 5 типов, не считая требушета, кстати у Рохана осадных юнитов нету вообще (а энты, заменяющие орудия, доступны только в отдельных сражениях, вне кампании).
И хотя миссия в Мории не подразумевала строительство, нужно было всего лишь провести 9 героев через копи, чтобы те остались живы, но при этом она запомнилась мне как одна из самых интересных за всю игру
А теперь рассмотрим фракции тёмной стороны силы. Изенгард: урук-хаи, то есть обычные воины, уруки-арбалетчики, уруки-копейщики, одиночные берсереки и всадники на варгах — снова всего 5 видов, но у Изенгарда есть аж целых 4 вида осадных юнитов. Мордор: самые примитивные солдаты – орки воины и орки лучники, более продвинутые войска – харадримы-копьеметатели и харадримы-пехотинцы, а теперь внимание: два вида троллей и грёбанные слоны (на которых, кстати, можно сажать стрелков). И это не говоря ещё о 3 видах осадных орудий, а при штурме Минас-Тирит доступен ещё и Гронд. Получается Мордор — самая многочисленная, в плане разнообразия, фракция. Но зато ни Изенгард, ни Мордор не могут похвастаться большим количеством героев, и на мой взгляд имеющиеся у них персонажи куда слабее, чем представители светлой стороны. Нет, конечно, полетать назгулом на крылатом змее было круто, не спорю, но стоит ему пролететь над толпой лучников с прокачеными стрелами и можете сказать ему «Возвращайся во мрак».
У каждой фракции была своя сильная сторона: Рохан давил конницей, Гондор нагибал рейнджерами, Мордор мумаками и троллями, ну а Изенгард… его сила тупо в толпе уруков. Но это только на первый взгляд. Когда-то я очень любил Рохан за их отряды всадников, я просто нанимал максимум конных воинов, прокачивал их и давил орков. Давил в прямом смысле. Лошадки в Битве за Средиземье служат не просто аксессуаром, но также и сбивают врагов с ног и наносят им урон, врезаясь в ряды противника на ходу. Но при этом, даже если всадник топчет слабый юнит, у него отнимаются хитпоинты, а чем круче юнит, тем больше хитов неизбежно потеряет коневод. То есть, не смотря на прокачку брони и уровня всадника, он всё равно будет ломаться о бронированных уруков как ни крути. А зачастую противник начинает миссию с армией не меньшей (и уже прокачанной), чем игрок, и попытавшись растоптать её конницей, вы обрекаете её на большие потери, особенно если против всадников выступают уруки-копейщики или харадрим. Про крестьян я вообще молчу – слабые как в плане атаки, так и в защите. Эльфы ещё куда не шло, но на фоне рейнджеров, они молча жуют лембас в сторонке.
Мордору без троллей никуда
Гондорские рейнджеры – это на мой взгляд топовый юнит игры. Да у них слабая защита, но стреляют они далеко, могут скрываться среди деревьев, а уж что они творят с врагом, будучи счастливыми обладателями огненных стрел… Ни один назгул, да что там, ни один слон не устоит! А если вы прикроете рейнджеров стражами цитадели, то можно сказать победа у вас в кармане. Причём под «прикрытием» я имею ввиду не только принятие ближнего боя на себя, где-то рядом, но и буквально живой щит: в Битве за Средиземье можно объединять два юнита разного типа в один отряд, то есть вы можете присоединить отряд пехотинцев к отряду стрелков и тем самым превратить их в живой щит для стрел и мечей противника, так что такой отряд придётся обходить с фланга или ударять в тыл, чтобы добраться до мягких и сочных лучников. Но вряд ли вам удастся это сделать, если этих отрядов несколько. А ведь компьютер тоже не дурак и рейнджеров юзать умеет, так что супротив Гондора воевать было нелегко.
Кстати, в игре есть один очень странный и непонятный мне момент: почему, когда я играю за Свет и в моё распоряжение попадают энты, они еле передвигаются, они ну просто супер-медленные, бесконечное слоу-мо на максималках, а в режим ярости (при котором они значительно ускоряются) энты впадают только при определённых условиях. Но стоит мне встретиться с ними играя за Тьму – они просто летают и тупо давят моих бедных уруков постоянно, в любое время и в любом месте. Возможно, так разработчики правили баланс, но выглядит это очень странно.
Тихо! Гэндальф думает
Ну и наконец расскажу о третьей награде, а между прочим, это был один из вкуснейших аспектов Битвы за Средиземье: очки силы. Простыми словами сила – это магия. Конечно, и у героев есть свои скиллы и магия, но тут магия другая… особая… уличная. Накапливая очки силы, можно было открывать суперспособности – пасивные и активные, которые можно было применять в любой момент во время сражений, ну не считая времени их перезарядки. Так можно было полностью излечить и воскресить павших бойцов выбранных отрядов, призвать на подмогу отряды эльфов или рохирим, а то и вообще энтов или орлов, правда у всех у них было ограниченное время жизни. Можно было взять пассивку и увеличить силу героев, вызвать око Саурона, заглянуть одним глазком в Палантир и разведать карту, увеличить производительность горнов и скотобоен, мгновенно срубить лес и получить кучу ресурсов. Но самое крутое, у Света — призыв Армии Мёртвых, а у Тьмы — самого настоящего Балрога! И вот чисто за это игре можно дать 125 из 10, игра года… 2020-го, да. В 2004-м это было неописуемо: восторг, торжество и пламя Удуна пляшущее на курганах врагов.
Сражения в игре были рассчитаны на быстродействие, то есть нужно было активно клепать новые юниты, захватывать новые точки на карте, параллельно возводя в лагере новые постройки, покупая апгрейды для войска и со временем нанимая более сильные юниты, но мне такой подход никогда не нравился. Лично я обычно запирался в своём замке в начале одной из первых миссий, оборонялся от бесконечных потоков врагов, потихоньку копил ресурсы, а затем собирал огромную прокаченую армию и уже после этого зачищал всю карту, mission completed. Самое главное, что во всех последующих битвах на новых территориях ваша армия сохраняется в том виде, в каком вы закончили предыдущую миссию. Это очень удобно, но конечно же работает только в сингл-кампании, в сетевых баталиях мне бы с таким подходом давно прочистили мою… Серебристую Гавань. К тому же сетевая игра рассчитана только на отдельные сражения, не включающие глобальный режим. Я не фанат мультиплеера и в Битве за Средиземье я в него совсем не играл, но тут причина скорее в том, что в детстве у меня был пиратский диск.
Армия Мёртвых… что может быть лучше? Ну конечно же только Балрог
Но именно благодаря пиратской версии я мог ощутить полное погружение в мир Средиземья, пусть и в джексоновской его форме. Игра полностью оформлена под фильмы, то есть на иконках юнитов, зданий и территорий изображены кадры из Властелина колец, а местами в тех же окошках проигрываются и некоторые эпизоды, хотя и коротенькие. Но что ещё круче, так это то, что все юниты и герои озвучены теми же актёрами или же их реплики взяли прямиком из кино. А музыка-то, МУЗЫКА! Помимо слизанных из фильмов Джексона в игре есть и свои композиции, не скажу, что они были столь же эпичными и запоминающимися, но всё же приятно дополняли саундтрек. Вся печаль в том, что в русской лицензионной версии голоса были уже каких-то рандомных актёров озвучки, по крайней мере точно не те, что мы слышали в кино, а потому игра теряла тот шарм, каким обладала в оригинальной и пиратской русской версии с английской озвучкой. Особенно забавно было слышать голос русской озвучки Гомера Симпсона в начале каждой миссии за Тьму.
Но, правда, в пиратке мне приходилось довольствоваться текстовыми огрехами, когда вместо Фродо был Хродо, Лориэнский лес звался Лотхлориен, орочьи лагеря почему-то назывались эльфийскими и так далее… А ещё одной очень распространённой проблемой пираток было автопоражение спустя несколько минут после начала миссии – это Электроники так боролись с пиратством, и я также сталкивался с этой дичью, но мне тогда помогала переустановка игры, ну а в наше время можно спокойно скачать фикс.
В общем с Битвой за Средиземье у меня свзязан огромный пласт воспоминаний из детства и огромный кусок жизни, который я провёл за компьютером раз за разом проходя кампанию и играя с ботами в отдельные карты… я безумно люблю эту игру до сих пор, в какой-то степени даже больше, чем Битву за Средиземье 2 вместе с Восстанием Короля-чародея. Но при всём при этом, сыграв в неё спустя столько лет, я обнаружил недостатки, которые были в ней всегда, которые я упорно отказывался замечать раньше. Ну или не замечал, потому что играл на лёгкой сложности. Недочёты в балансе, скудный набор юнитов у половины фракций, недостаточная глубина стратегической части, вследствие чего геймплей начинает приобретать нотки однообразия — всё это добавляет стопку орочьего самогона в бочку с отменным эльфийским вином. Да, игра для своих лет была мощной, и отчасти её преимущества компенсируют недостатки, но только отчасти и закрывать на это глаза нельзя. Однако и сейчас Битва за Средиземье выглядит и играется очень даже ничего, и даже, если вы не проходили её в детстве и не испытываете настольгических чувств, я всё же настоятельно рекомендую вам ознакомиться с ней… или же немного подождать и заехать в Средиземье после выхода фанатского ремастера The Battle for Middle-Earth: Reforged, который разрабатывается уже несколько лет. В общем, пищу для размышлений я вам дал, а вы уже сами решайте. Спасибо за уделённое время!)
показывать: 10255075100200 1—10 из 261
прямая ссылка 25 июля 2021 | 15:49
прямая ссылка 17 апреля 2021 | 21:26
прямая ссылка 14 марта 2021 | 01:58
прямая ссылка 29 июня 2020 | 09:57
прямая ссылка 21 мая 2020 | 22:51
прямая ссылка 22 января 2020 | 00:04
Оскар — 2002. Номинант № 4 — “Властелин колец: Братство кольца”
прямая ссылка 19 января 2020 | 21:51
прямая ссылка 11 июня 2019 | 09:51
прямая ссылка 02 марта 2019 | 02:11
Одно, чтобы повелевать другими
прямая ссылка 15 февраля 2019 | 18:24показывать: 10255075100200 1—10 из 261 |
Властелин колец Обзор
Еще одна кооперативная игра, в которую я недавно играл, — это «Властелин колец».
В «Властелине колец» каждый из игроков берет на себя роль одного из хоббитов (примечание, это основано на книгах, а не на фильмах, поэтому в нем могут участвовать до 5 игроков, а пятый хоббит — «Жирный»). Цель игры — уничтожить кольцо до того, как носитель кольца будет захвачен Сауроном. Для этого каждый ход игрок будет переворачивать тайлы событий (какие-то хорошие, а какие-то злые), пока вы не перевернете тайлы событий, которые не являются злом.После переворачивания тайлов событий у игрока будет возможность играть в карты (таким образом продвигая хоббитов в их поисках), вытягивать новые карты или лечить своего хоббита (перемещая их дальше от Саурона). Как только текущий сценарий достигнет определенной точки, хоббиты перейдут к следующему сценарию (есть 4 сценария, для каждого из которых используется другая доска). По завершении сценария вы также выполните некоторую очистку, такую как определение нового носителя кольца, а также определение того, получит ли какой-либо из хоббитов урон (из-за того, что не заработал достаточно «Жетонов жизни» во время завершенного сценария).Есть также мощные карты «Гэндальфа», которые игрок может использовать в идеальное время во время игры.
Очевидное первое, что нужно отметить в игре, — это предметный материал. Очевидно, что поклонникам «Властелина колец» игра понравится больше, чем игрокам, которым не интересна история «Властелина колец» или она не знакома с ней.
С учетом сказанного, у «Властелина колец» есть свои плюсы. Во-первых, хорошо работает кооперативный характер игры. Во время игры важно определить, когда лучше всего выполнить каждое действие — иногда лучше не завершить сценарий слишком быстро, чтобы больше хоббитов смогли собрать свои жетоны жизни, а иногда будет важно поспешить. через сценарий, чтобы происходило меньше злых действий.Также важно определить, когда лучше всего использовать карты Гэндальфа, и, в конечном итоге, более важно защитить Хранителя Кольца, чем защищать любого из других хоббитов — таким образом, вынуждая игроков иногда причинять вред своему собственному персонажу во благо общества. команда.
Второй аспект игры, который включает в себя «Властелин колец», который важен в совместных играх, — это регулируемая сложность. Все хоббиты размещены на следе со всеми хоббитами с одной стороны и Сауроном с другой.Если бы кто-то часто играл во «Властелина колец», он мог бы повысить сложность игры, переместив Саурона ближе к хоббитам, чтобы начать игру, что помогло бы сохранить игру свежей.
Еще один аспект, который мне нравится в «Властелине колец», — это то, как работают «злые действия». В то время как в Shadows Over Camelot и Pandemic (не стесняйтесь читать мои обзоры на обе эти игры) игрок будет совершать злые действия каждый ход (в Shadows игрок может выбирать действие, тогда как в Pandemic они только выполняют действие) , в «Властелине колец» в любой ход может произойти или не произойти злое действие.Как работает этот баланс, так это то, что есть куча «Тайлов событий». Эти плитки перемешиваются, чтобы начать каждый сценарий, а затем переворачиваются в начале хода каждого игрока. Если перевернута хорошая плитка, то совершается хорошее действие, и игрок продолжает свой ход. Если злой тайл переворачивается, то злое действие выполняется , а другой тайл переворачивается до тех пор, пока не появится хороший тайл. Мне нравится эта механика, потому что она означает, что вам никогда не будет слишком комфортно с положением ваших хоббитов на доске, потому что в любой момент может произойти сразу несколько злых событий.
Еще один аспект игры, который работает как за игру, так и против нее, — это сценарии. Все сценарии основаны на предмете, поэтому хоббиты пройдут через Helm’s Deep, Shelob’s Lair и т. Д. Несмотря на то, что это добавляет некоторый интересный оттенок в игру, он также предопределен, что снижает возможность повторного прохождения игры. Каждый раз все хоббиты будут проходить одни и те же сценарии в том же порядке и с одними и теми же событиями, поэтому разнообразие в некоторой степени минимально.
Единственный другой аспект «Властелина колец», который я буду обсуждать, — это то, что довольно часто встречается в кооперативных играх (я не считаю это за или против — просто примечание). Поскольку сложность игры состоит в том, чтобы игроки работали вместе для достижения общей цели, фактическая механика игры несколько проста. С учетом сказанного, я считаю, что эта механика хорошо реализована во «Властелине колец». По сути, происходит то, что в каждом сценарии будет 3-4 трека, обозначенных другим символом (что переводится как борьба, укрытие, путешествие и дружба).Чтобы переместить ваших хоббитов по одной из этих дорожек, вы должны сыграть карту, которая соответствует этому символу. Однако в целом эта механика имеет примерно такой же уровень сложности, что и в других кооперативных играх.
В целом я ставлю Властелину колец 8,0 из 10. Я очень рекомендую эту игру фанатам «Властелина колец», но также рекомендую всем остальным попробовать ее. Единственная реальная причина, по которой игра не набрала более высокий балл, заключалась в проблемах с возможностью повторного прохождения, связанных с прохождением заранее установленных этапов.Тем не менее, с учетом сказанного, это хорошая игра, которую стоит иметь в своей коллекции, чтобы вытащить ее каждые несколько месяцев и пройти снова.
Властелин колец: Путешествие по Средиземью: Обзор Kotaku
В последнее время я играл в несколько настольных игр, в которых используется приложение, но Властелин колец: Путешествие по Средиземью — первая игра, которую я play, который был разработан с нуля с расчетом на цифрового компаньона.
Как ни странно, он опубликован Fantasy Flight, источником большинства других игр на основе приложений, с которыми я экспериментировал.Например, Descent и Imperial Assault , например, в последние годы модернизировали свой традиционный дизайн настольных игр приложениями, которые выполняют такие функции, как запуск искусственного интеллекта противника и автоматизируют часть административной работы. Они также разработали XCOM , возможно, самую известную настольную игру на основе приложений, хотя в этом случае программное обеспечение предназначалось не только для создания атмосферы и адаптации, но и для изменения правил игры.
Поездки разные. Это не настольная игра с приложением, которое просто помогает, это настольная игра, в которой приложение, доступное для iOS, Android и Steam, абсолютно необходимо.Или, по крайней мере, так задумано.
Игроки (поддерживает 1–5) выбирают персонажа, один из шести классов, экипируют свои предметы, затем объединяются и отправляются в дебри Средиземья в приключении, сочетающем исследование с боем. Большую часть игры вы будете путешествовать по карте мира, сражаясь (или избегая) вражеских патрулей, исследуя аномалии и выслеживая цели.
Иногда действие приближается, и вы переключаетесь на мелкомасштабную тактическую карту, где исследование уступает место более сложным правилам ближнего боя.Однако оба требуют от вас одного и того же: в настоящей манере ползания по подземельям вы будете делать немногое, кроме как постоянно проверять, решать ли головоломки или размахивать мечом.
В Journeys это делается с помощью карт, а не кубиков. У каждого игрока есть небольшая колода карт, некоторые из которых взяты из общего пула, другие доступны только определенным классам и персонажам. Каждая карта имеет значение попадания, но также имеет эффект. Все они перемешиваются и затем тянутся для проверки; если для загадки над миром требуется три мудрости, а показатель мудрости вашего персонажа равен двум, вы берете две карты и смотрите, достаточно ли у вас ударов, чтобы их очистить.
Три вытянутые карты, одна успешная
Эта колода особенно важна в том, что в начале каждого хода вы можете экипировать одну карту (а иногда и больше) и использовать ее текст эффекта вместо значения проверки. . Игра в кости часто может казаться жестокой, и хотя у вытягивания карт все еще есть большой шанс, тот факт, что вы можете собирать, а позже даже улучшать свою колоду по ходу игры, действительно расширяет возможности.
Приложение создает мир, когда вы исследуете его на лету.После того, как он назовет плитку ландшафта на экране, вы должны выкопать ее и положить на реальный стол для сопоставления.
Теперь в приложение. Причина, по которой мы здесь, в первую очередь. Он, конечно, делает много полезных вещей, которые вы ожидаете от товарища по настольной игре, например, отслеживает урон врага, но в Journeys он делает гораздо больше. Он развертывает маркеры квестов, управляет перемещением врагов, запоминает ваши основные предметы, воспроизводит фоновую музыку и даже рассказывает историю каждой миссии для вас.
Самая важная задача — буквально построить игровой мир. Миссия Journeys обычно начинается с пары кусочков наземной местности на столе; изучение и развитие сюжета обычно расширяют его, и каждый раз приложение процедурно генерирует больше Средиземья, чтобы вы могли добавить его в приключение. Я играл в начальную миссию три раза и каждый раз получал совершенно разные карты, а игра с большим количеством игроков увеличит размер этих карт и количество врагов, с которыми вы столкнетесь.
Это отличный способ использования цифровых технологий, чтобы сделать то, с чем традиционная настольная игра действительно столкнется с трудностями, и процесс построения Средиземья вокруг ваших персонажей в буквальном смысле был очень забавным.
Еще одним долгожданным преимуществом приложения, выполняющего такую тяжелую работу, было то, что вы можете играть в Journeys в одиночку и получить точно такой же опыт (механически, если не социально), что я оценил. Это действительно помогло мне изучить правила, прежде чем играть с друзьями, упростив раннее прохождение кампании, и было даже забавным само по себе, что было редкостью для меня и однопользовательских настольных игр.
Одним из недостатков приложения является то, что для ввода данных необходимо много обращаться к таблице.
Хотя я аккуратно разделил их на части в этом обзоре, когда дело доходит до реальной игры в Journeys , настольную игру половину опыта невозможно отделить от приложения. Последнее предназначено не только для того, чтобы помочь первому, оно вплетено в него так, как я раньше не сталкивался с настольными играми.
В большинстве случаев это было здорово, но я также не мог избавиться от мучительного ощущения, что временами в союзе двух миров чего-то не хватает.Это немного не соответствует тому, сколько работы он хочет выполнить; иногда он полностью берет на себя и проводит вас через очень тщательно продуманные шаги (например, во время боя), а в других случаях (например, при исследовании) он просто остается там.
Все это не проблема с игрой. Правила, лежащие в основе всего, хороши, и когда все гудит, я отлично проводил время. Это проблема с темпом и объемом контроля, исходящим из приложения, из-за чего я временами хотел, чтобы оно решило и согласилось на то, чтобы быть настольной игрой (когда оно автоматизирует некоторые физические вещи, которые делают настольные игры осязаемым) или видеоигре (когда она постоянно просит вас копаться в куче плиток ландшафта каждые четыре минуты, чтобы развернуть карту).
К счастью, это случайные проблемы, а не постоянная заноза в заднице, и большую часть времени с Journeys я провел в приключениях и сражениях, и приложение отлично справлялось со своей задачей. Это быстрый, оптимизированный сканер подземелий, отличный способ для небольшой команды провести ночь (или несколько недель, приложение, конечно, сохраняет ваш прогресс), путешествуя вместе.
По мере того, как Fantasy Flight все больше и больше интегрирует приложения в свой дизайн, становится ясно, что еще предстоит немного сбалансировать и отточить, прежде чем все станет хорошо, нормально и того стоит.
Обзор: Властелин колец: путешествия по Средиземью
« Все, что нам нужно решить, это что делать с отведенным нам временем », — обратился Гэндальф к Фродо.
Итак, в последнее время я посвятил свое время игре в Lord of the Rings: Journeys in Middle-earth by Fantasy Flight Games .
Это совместная приключенческая игра, в которой от 1 до 5 игроков отправляются в эпическое путешествие по грозным ландшафтам Средиземья.Надвигается великая тьма, объединяющая все злые силы, и герои Средиземья должны выступить.
На что похож «Властелин колец: Путешествие по Средиземью»?
Каждое приключение — это глава всеобъемлющего повествования, а искусно созданное приложение-компаньон направляет героев на протяжении всей кампании. В отличие от других игр подобного рода, продолжительность вашего путешествия и события не полностью предустановлены. Независимо от исхода конкретного приключения, герои и кампания всегда будут развиваться.
Мое товарищество состоит из моего парня и меня — соответственно приземленного гнома и причудливого эльфа. Всего в Journeys есть 6 героев на выбор, каждый из которых обладает уникальной силой и разными характеристиками (мощь, мудрость, ловкость, дух и остроумие).
6 непостоянных ролей (грабитель, капитан, страж, охотник, музыкант и следопыт) придают персонажу дополнительную глубину, добавляя таланты и способности.
Выбор героя и роль игрока приводит к тому, что его собственная колода навыков полна индивидуальности.В начале игры в нем 15 карт (6 базовых карт, 5 карт героев, 3 карты ролей и 1 карта слабости). Но карты будут добавляться, улучшаться и понижаться как в середине, так и между приключениями. Это отражает то, как путешествие уникальным образом формирует и меняет героев — к лучшему, но также и к худшему.
В конце концов, « есть некоторые вещи, которые время не может исправить. Некоторые раны слишком глубоки ”
Карты битв и путешествий
Мир в «Путешествиях» представляет собой либо тесную карту битвы, которую нужно перевернуть, либо обширную карту путешествий, которую нужно исследовать наизнанку.
В каждом приключении приложение отображает шкалу уровня угрозы с порогами. Эта полоса служит таймером, постепенно наполняясь. Решения и действия игроков могут замедлить его, но никогда не остановить.
На каждом пороге могут происходить события, и раскрываются детали цели миссии. Когда шкала угроз полностью заполняется, игра заканчивается и приключение проваливается.
Battle Maps состоят из 1 или 2 квадратных игровых полей и стратегически добавленных жетонов местности.Таким образом, можно имитировать множество окрестностей, например деревенскую таверну или логово орков.
Вкартах путешествий игроки начинают игру с плитки, большая часть которой окутана туманом. Шагая в туман, вы откроете для себя новые фрагменты карты, и как таковой « мало-помалу путешествует далеко ».
Исследование плиток приносит игрокам жетоны вдохновения и влияет на уровень угрозы.
Карты сражений и путешествий содержат много жетонов поиска, людей и угроз, с которыми игроки могут взаимодействовать.И, конечно же, миллионы плохих парней изводят вашу странствующую группу, так что « копья будут потрясены, а щиты будут расколоты »!
Взаимодействие и сражения обычно являются кратчайшим объяснением в этих играх типа Dungeon Crawler. Чаще всего игра в кости определяет неудачу или успех. Но в «Путешествиях» нет, так что простите меня, когда следует еще один длинный абзац.
Колода навыков
Когда вы оказываетесь в месте на карте с маркером поиска, человека или угрозы, вы можете взаимодействовать с ним, выбрав его в приложении.Будет проверена одна или несколько характеристик вашего героя, а это значит, что вы должны показать карты из вашей колоды навыков, равные значению характеристики.
Когда вы вступаете в бой, готовое оружие, которое вы хотите использовать, определяет, какие характеристики тестировать. Различное количество успехов дает разные способы нанесения урона противнику. У разных типов врагов разные силы и защиты. Использование правильного оружия и разумное распределение успехов для активации его свойств имеют решающее значение.
Игроки следят за здоровьем врагов, вводя нанесенный урон в приложении-компаньоне.Если последний удар по врагу не будет нанесен, он нанесет ответный удар и подвергнет вас испытанию.
Это могло бы показаться немного банальным и случайным, если бы не следующие элементы игрового процесса, которые делают его интересным:
- На некоторых картах изображено 2 символа успеха, на некоторых — 1, а на некоторых нет. Однако на некоторых картах есть символы судьбы, которые можно конвертировать в успех, если вы потратите полученные жетоны вдохновения.
- В приложении не всегда указывается, сколько успехов необходимо для прохождения теста.Это вызывает захватывающее чувство удачи.
- Раунд состоит из фазы действия, тени и фазы сбора. В фазе сбора игроки перетасовывают свою колоду навыков и берут 2 карты. 1 из этих карт может быть подготовлена для использования ее специальных эффектов в последующих раундах. У героя не может быть более 4 готовых карт. Неподготовленные вытянутые карты кладутся сверху или снизу колоды, давая возможность положить успехи вверху и заправить пустые места внизу.
Конечно же, невыполнение тестов во время взаимодействия или сражения приводит к физическому и / или психическому ущербу.
Тень и урон
Вы « может прийти только утром сквозь тени ». Итак, после того, как герои предприняли свои действия и перед подготовкой к следующему раунду, враги изложили свои темные планы в последующей фазе тени. Гоблины, орки, твари и стаи голодных варгов преследуют вашу дружину и атакуют, когда они находятся в пределах досягаемости. Опять же, умное использование колоды навыков и подготовленных карт вашего героя является ключом к нейтрализации урона. Однако у тьмы нет врагов, поэтому все герои, оказавшиеся в ней (пещеры, подземелья ,..) терпеть страх.
Урон получается путем вытягивания карт из колоды ран или страха. Иногда карты кладут лицевой стороной вверх, на которых сразу же разыгрываются эффекты. В других случаях игроки получают карты вслепую лицом вниз. Приложение или недавно вытянутые карты могут указать, что закрытые карты должны внезапно перевернуться на активную сторону. Потому что « человек, который летит от своего страха, может обнаружить, что он нашел лишь кратчайший путь, чтобы встретить его» , и оставленные без присмотра раны обязательно будут приставать.
Когда герои получают урон, равный или превышающий их пределы, они должны выполнить последний бой.Этот тест определяет, погибнет ли герой или выдержит испытание.
В случае успеха герой может продолжить путешествие оживленным. В противном случае приключение заканчивается для всех игроков.
Рейтинг
Мне нравится, что Journeys не хотят запутывать всех игроков одной и той же узкой сюжетной линией. Вместо этого приложение-компаньон адаптирует настройки приключения к количеству игроков и составленных персонажей, разветвляя сюжетную линию на основе решений и производительности игроков.
Fantasy Flight Games обещает, что каждый раз это создает уникальный личный квест.Я играл в кампанию только один раз, поэтому не могу сказать, насколько хорошо приложение выделяется. Но я разговаривал с другими игроками и заметил различия в сюжетной линии и продолжительности кампаний. Это точно многообещающе! Конечно, можно ожидать, что Fantasy Flight Games выпустит новый контент в угрожающе быстром темпе. Так что, если вы готовы делать финансовые вложения, вам никогда не будет скучно.
Еще одна прекрасная настройка жанра Dungeon Crawler заключается в том, что даже при провале приключения кампания продолжается.Лично я не сторонник повторения одного и того же сценария до тех пор, пока не выиграешь. Тем не менее, мотивация проявить все свои силы в каждом приключении возникает из-за того, что неудачи ослабляют ваше товарищество и усиливают Темные силы, что приводит к более сложной и короткой кампании.
Сначала меня немного расстроило то, что доступные герои не были такими «знаковыми», как было обещано изначально. Но мне действительно понравилось, что в коробке есть смесь. Пуристам Толкина может не понравиться личность и опыт известного героя, которые слишком далеко отходят от оригинальной истории.И мне понравился «чистый холст», который мне предоставил менее известный персонаж, как «Елена» или «Беравор». Тем, кто мечтает встать на место самых известных жителей Средиземья, могут выбрать «Леголаса», «Бильбо», «Гимли» или «Арагорна».
В перерывах между приключениями игроки могут покупать и улучшать ролевые карты, тратя полученные «Знания». Возможно даже изменение роли и набора навыков, если вы думаете, что это может пригодиться. Все эти решения принимаются на основе догадок о том, что принесет следующее приключение.Хотя конечная цель довольно ясна — остановить рост Темных Сил — как это сделать, игрокам только медленно раскрывается. Мне было очень тематически приятно быть странниками, работающими от ключа к разгадке и падающими из битвы в битву.
Изначально мне не хватало разнообразия во вражеских миниатюрах, но FFG смягчил это, заставив приложение дифференцировать характеристики врага и пометив некоторых врагов как «элитных». Что мне действительно кажется странным, так это то, что первый анонсированный пакет расширения будет содержать 2 фигурки боссов, которые сыграли важную роль в моей первой и теперь завершенной кампании.Я считаю, что FFG следовало добавить их в базовую коробку.
Интересной особенностью является то, что в перерывах между играми игра не занимает много места на столе. Настройка выполняется быстро, так как игровое поле накапливается во время игры. Просто убедитесь, что все компоненты игры находятся в пределах досягаемости, и соберите своего героя и колоду навыков.
Помимо колод умений, «Путешествие» отличается тем, как наносится и обрабатывается урон. Очень тяжело видеть, как накапливаются раны и страх героя. Герои редко бывают в безопасности, так как закрытые карты могут быть перевернуты и внезапно довести вашего героя до предела.Это приводит к тому, что урон всегда остается в памяти игроков. И когда герой достигает предела ран и страха, игровой процесс достигает кульминации, предлагая последний бой. Еще никогда рисование карт не было таким нервным, потому что на самом деле от этого зависит вся кампания! Плохое взятие карты все еще можно изменить, используя эффекты подготовленных карт. Это безумие, и мне это нравится!
Переход между обширными картами путешествий и боевыми картами сохраняет игру свежей. Геймплей немного повторяется, но это позволило мне полностью сосредоточиться на повествовании.Это также позволяет легко возобновить игру после длительного перерыва. Что касается сюжета, у нас было одно приключение, в котором, к сожалению, не было никакой напряженности. Однако FFG показывает многообещающие признаки готовности мыслить нестандартно. Например, на одной из боевых карт вообще не было сражений.
Было очень приятно общаться с другими живыми существами в «Путешествиях». Диалоги давали игрокам чувство свободы и напомнили мне видеоигры. Я надеюсь, что FFG продолжит эксперименты по мере продолжения сериала.
В заключение: если вы поклонник Толкина и ищете плавный повествовательный сканер подземелий, управляемый приложениями, я предлагаю вам отправиться прямо в свой FLGS, чтобы купить Fantasy Flight Games ‘ Властелин колец: Путешествие по Средиземью . Поскольку вы действительно обнаружите, что « приключение просто покидает ваш порог ».
Хорошее
- Хорошо написанный свод правил и замечательное приложение
- Быстрая настройка
- Одиночные приключения не занимают часы.Я бы сказал, в среднем 60-90 минут.
- Сильно чувствуешь, что ты сам решаешь выбранный путь — свобода при взаимодействии с персонажами.
- Переключение между картами путешествия и битвы сохраняет игровой процесс свежим
- Колода навыков заменяет кости
- Экспериментальный сценарий «Карта битвы» показывает, что дизайнеры думают нестандартно
Плохое
- Дорого для содержимого коробки — хотя дизайн приложения следует учитывать
- Story arc.Некоторым приключениям не хватало напряжения
- Пропавшие мини-боссы должны быть выпущены в виде пакета расширения
- Непрофессиональный сборщик колод
- Повторяющийся
Уровень сложности
Властелин колец: Путешествие по Средиземью — один из лучших браков между «человеком и машиной» в увлечении настольными играми. Приложение Companion обеспечивает плавное слияние цифрового и аналогового. Однако имейте в виду, что Journeys — это не «научиться играть на ходу». Игроки должны тщательно изучить свод правил перед началом кампании.
Приложение — это больше, чем просто бухгалтер, отслеживающий статистику и прогресс. Он стремится к полному погружению в историю, проигрывая тематический саундтрек и создавая звуковые эффекты. Приятно также то, как он отображает боевые карты в 3D.
Я большой любитель нестандартных кубиков, но механика набора навыков действительно хорошо продумана. Я чувствовал, что нужно принимать важные решения, и выбор ролей и повышение навыков в перерывах между приключениями казались целенаправленными. И все это без отягощения ловкого игрового процесса тяжелым сбором колод.Элемент неожиданности, который всегда приносят кубики, равен тем, что колоды перетасовываются каждую фазу сбора.
Наши колоды навыков стали свидетельством нашего совместного путешествия, и я и мой парень не хотели рвать наши колоды в конце игры.
Факты
- Игроки: 1–5
- Время игры: 60–120 минут
- Рекомендуемый возраст: 14+
Обзорная копия этой игры предоставлена Asmodee Nordic
Властелин колец: Приключенческая карточная игра, цифровой обзор
Одним из очевидных источников цифровых игр являются уже существующие настольные и карточные игры, популярность которых уже выросла или у них есть устоявшаяся база фанатов.Эти игры приносят с собой множество ожиданий и предположений со стороны игроков, особенно в отношении игр, за которыми стоит длинная череда расширений. И, конечно же, с мега-популярными карточными играми, у них есть расширения.
Один из этих брендов физических игр принадлежит Asmodee / Fantasy Flight Games: The Lord of the Rings: Adventure Card Game. Оно большое. Волосатая. И он существует уже 8 лет с фанатами, которые с нетерпением проглотили десятки и десятки дополнений.Она такая большая, что сложно понять, с чего начать игру и какие наборы покупать.
Что ж, Fantasy Flight Interactive и Asmodee Digital частично решают эту проблему. Они выпустили версию The Lord of the Rings: Adventure Card Game (LotR: ACG) в Steam для ПК и Mac. Вместо того, чтобы тратить с трудом заработанные деньги на карты, до двух игроков в команде могут выложить те же деньги на цифровые активы.
Обзор игрового процесса:
Играя за различных героев трилогии «Властелин колец», игроки LotR: ACG будут играть в карты, чтобы отправиться в приключения по Средиземью, побеждая миньонов и злодеев, порожденных цифровым ИИ-игроком Сауроном.В зависимости от того, как игроки хотят получать удовольствие от игры, каждый игрок может провести свою собственную одиночную кампанию или объединиться с одним другом, чтобы вместе сразиться с ордами Саурона. Последний стиль игры предлагает больше возможностей для целенаправленного сотрудничества, но он также становится более сложным, поскольку силы Саурона становятся сильнее.
У каждого квеста есть превосходно озвученное голосовое введение для каждой локации.Ниже приводится очень и очень краткий обзор игрового процесса. Полное руководство доступно в Steam здесь вместе с некоторыми подробностями о механизмах.
Игроки будут иметь заранее составленную колоду, которая включает в себя три выбранных карты Героев, различных Союзников и, возможно, некоторые События. Эти карты будут выбраны на основе комбинаций, которые могут быть составлены с другими картами, и которые хорошо сочетаются с учетом сфер влияния в игре:
Лидерство — Бафф и дополнительные эффекты активации.
История — Защитные и улучшающие эффекты.
Spirit — Прогресс целей и счетчик судьбы.
Тактика — Бой и атака.
Каждая игра начинается с вступительного повествования истории. После повествования игроки прибудут в локацию и начнут серию раундов, начиная с фазы поддержки , а затем сыграют фазу действия . Фаза поддержки предназначена для игроков, которые вытягивают новые карты (включая игрока Саурона) и получают ресурсы для оплаты карт. Ресурсы — очень общий термин, но он служит для абстрагирования механизма, похожего на ману в Magic: The Gathering.
Реквизиты карты всегда доступны в кратчайшие сроки.Во время фазы действий каждый игрок поочередно выполняет одно действие — разыграть карту или выполнить действие с уже сыгранной картой. У игроков (помимо Саурона) уже будет группа из 3 карт героев на поле. Также существует цель, которую необходимо выполнить, прежде чем игроки смогут перейти от локации к другой локации по сюжету. Игроки будут использовать эффекты своих карт, чтобы продвигаться к локации или сражаться с противниками, которые почти наверняка будут рядом, чтобы их остановить.
Другие механизмы, о которых следует помнить, — это измеритель судьбы и измеритель угроз.Если игроки продвигаются по шкале судьбы, в игру запускаются полезные события и карты. Обратное верно для счетчика угрозы, с возможной вероятностью того, что игроки проиграют игру, если счетчик угрозы достигнет 50.
Если игрокам удастся добиться достаточного прогресса в текущем месте, они могут отправиться в новое место, которое начинается с дополнительного повествования. В зависимости от сценария игроки сделают это 3-5 раз перед завершением одной игры. Весь опыт может занять 1 час, в зависимости от сложности сценария.
Измеритель судьбы (слева) и Измеритель угроз (справа) — это постоянные элементы, которые необходимо учитывать при столкновении с противниками и прохождении квестов.Опыт цифровой игры:
Потенциальным покупателям следует принять к сведению. Это не просто порт из настольной карточной игры. Счетчики судьбы и угрозы — самые большие различия, но также увеличиваются темп и диапазон эффектов. Кроме того, повествование и улучшения атмосферы, такие как фоновая графика и звуки, действительно выводят игровой процесс на новый уровень.Это совершенно другой опыт, и он более предпочтителен, чем физическая игра, если только ваша цифровая игра не может быть онлайн.
Однако, помимо глянца, Властелин колец описывают два слова: ACG: глубокий и удивительный. Этот рецензент настоятельно рекомендует игрокам хорошенько подумать, прежде чем покупать эту игру. Он может впиться когтями в ваш мозг и заставить вас задерживаться на нем даже во сне. Сложная головоломка по созданию идеальной колоды для противодействия всем различным сценариям в высшей степени сложна даже на случайном уровне сложности.Легко часами мучиться над дизайном колоды, чтобы противостоять всем вызовам конкретных врагов и потенциальным игровым событиям.
Сборка колоды очень детализирована и приятна благодаря отличному пользовательскому интерфейсу.Это настоящий острие игры. Геймплей требует такой интенсивной концентрации и фокусируется на построении колод, тех же навыках, что и в соревновательном карточном геймплее, что этот обозреватель не решается рекомендовать это случайным игрокам. Погружаться в эту игру — замечательный опыт, но для этого также требуется искренняя приверженность изучению всех эффектов и анализу всех карт.Игроки не добьются успеха, если они не откажутся от готовых колод. Другой вариант — просмотреть колоды опытных игроков в Интернете и использовать их.
Другой минус, который может вызвать призрак, — это то, что в игре игра немного напоминает пользовательский интерфейс Hearthstone. Если посмотреть на обе игры бок о бок, легко увидеть, что одна игра могла заимствовать игровой процесс и эвристические подсказки от другой. Движения карт при входе в игру и при атаке кажутся одинаковыми.Итак, если игроков это оттолкнет, они будут предупреждены. Просто знайте, это чисто визуальное и слуховое сходство, игровой процесс для Lord of the Rings: ACG очень разный.
Сражения для двух игроков могут быть ожесточенными. Союзники и герои партнера оказываются выше врагов.Последние мысли:
«Властелин колец: приключенческая карточная игра» — это глубокий и увлекательный игровой процесс. Он имеет акры игрового процесса и зеленые поля для расширения. Игроки, которые играли в физическую игру, могут найти что-то новое для изучения, а новые игроки могут воспользоваться интерактивным опытом, который избавит от всех головных болей, связанных с управлением игрой.Несмотря на то, что это единственная карточная игра под брендом «Властелин колец», которая стремится достичь такого уровня сложности и глубины, она приносит его с избытком и бросает вызов, как и некоторые другие игры.
Итоговая оценка: 4,5 звезды — В «Властелине колец: приключенческая карточная игра» не на что жаловаться. Если вам нравится «Властелин колец» и глубокий игровой процесс из сложных карточных игр, это лучшая игра, которую найдут игроки.
Просмотров:
• Очень глубокие возможности игрового процесса
• Сложная карточная игра
• Легкость игры для игроков
• Новые эффекты для привлечения опытных игроков
• Совместная игра с партнером превосходна
• Множество возможностей расширения
Промахов:
• Трудно преуспеть
• Не самый оригинальный пользовательский интерфейс
Обзор настольной игры «Властелин колец: Путешествие по Средиземью»
Эпическая совместная настольная игра-приключение!Прошло много времени с тех пор, как мы рассмотрели эпическую настольную игру.
Что ж, у нас сегодня для вас есть дуди!
Властелин колец: Путешествие по Средиземью — это монстр из игры Fantasy Flight Games , которую мы включили в раздел Gamer Games прошлогоднего справочника Board Game Gift Guide .
Это эпическая игра, основанная на эпической истории. Но хотя персонажи и сюжеты основаны на лоре «Властелина колец», приключение совершенно новое.
Как и Fellowship, игра представляет собой совместный опыт для вас и до 4 ваших друзей.Вы будете сражаться с могущественными противниками, открывать потерянные сокровища, раскрывать забытые знания и настраивать свои навыки в соответствии с вашей ролью в Братстве.
Тьма поднимется, тени и порча будут расширяться, и вам придется встать на ноги, чтобы выжить.
Для этого вам понадобится место на столе! Кроме того, вы никогда не знаете, насколько вырастет доска.Из-за эпичности игры мы не будем вдаваться в подробности того, как в нее играть. Вместо этого мы дадим общий обзор, чтобы вы могли понять, как проходит игра.
Каждая игра серии «Властелин колец: Путешествие по Средиземью » — это одно приключение в большой кампании. Во время каждого приключения игроки пытаются выполнить ряд задач, прежде чем их одолеют угрозы Средиземья.
Независимо от того, успешно ли игроки завершили приключение или нет, они перейдут к другому приключению в кампании для своей следующей игры.
Выберите своих героев и роли и отправляйтесь в приключение.Игра также представляет собой настольную игру с поддержкой приложений, в которой приложение определяет опасности, с которыми игроки столкнутся на своем пути.
Чтобы вы не думали, что приложение делает все, обратите внимание, что игра также включает 16-страничный буклет «Обучение игре» и 32-страничный буклет «Справочник по правилам». А игровая коробка огромна, поэтому в ней можно разместить 24 фрагмента карты, 31 пластиковую фигурку, сотни карт различных типов, а также множество жетонов и 6 карт героев.
В этой огромной коробке полно карт, фрагментов карт, жетонов и миниатюр!В начале новой кампании игроки будут создавать свою сложность кампании и группу героев, выбирая свои роли и собирая свои карты навыков (в зависимости от персонажа и выбранной роли).
Каждое игровое приключение начинается с того, что приложение представляет героям следующее приключение. После выбора приложение с инструкциями по размещению фрагментов карты и размещением любых жетонов. Затем игроки готовы начать приключения.
В каждом раунде игры игроки проходят 3 фазы.
Фаза действий
Героев ходят по очереди в каждом раунде в порядке их выбора. Они будут использовать действия, чтобы перемещаться по доске, атаковать врагов и взаимодействовать с областями доски.Когда игрок перемещается в любое место на тайле карты, на котором есть жетон исследования, он собирает его и затем указывает в приложении, какой тайл он исследует.
Приложение сообщит, что будет дальше. Обычно это связано с появлением монстров или новыми испытаниями. Это также дает основание для использования опции «Атака» в качестве действия.
Двигайтесь, атакуйте и взаимодействуйте.Атака в этой игре осуществляется уникальным способом.
Игрок выбирает, какое оружие атаковать, какую группу монстров атаковать, затем выполняет тест атаки.Каждый «тест», включая атаку, включает раскрытие карт из их колоды навыков. Игрок показывает количество карт, равное его уровню навыка для свойства, которое он проверяет. Или, в случае атаки, сопоставление значку оружия, которое они используют.
При открытии игрок суммирует количество значков «успеха», показанных на показанной карте, и сравнивает их со своим оружием, что и сообщает им эффект.
Ваша колода карт навыков сообщит вам, когда вы добьетесь успеха в тесте или атаке.Игроки вводят результаты в приложение, которое отслеживает группы монстров и их здоровье (а также их особые способности).
Чтобы использовать действие «Взаимодействие», игроки должны находиться в локации с жетоном. Они выбирают токен в приложении, и приложение предоставляет инструкции, которым нужно следовать.
Никогда не знаешь, что найдешь, когда взаимодействуешь.Фаза тени
В этой фазе что-то мешает героям продвигаться вперед.
Игроки указывают в приложении, как только они все сделали ход в этом раунде.Затем приложение проведет игроков через то, что происходит дальше в разворачивающемся приключении.
Враги активируются группами и будут двигаться к целям (также обозначенным приложением) и атаковать.
Кроме того, на игроков может воздействовать Тьма, и во время этой фазы также увеличатся угрозы. Когда уровень угрозы достигает определенных пороговых значений, активируется больше вещей. Если шкала угроз заполняется полностью, герои проваливают приключение.
Конечно, на этом пути будут происходить плохие вещи, и вам так или иначе будут препятствовать.Этап ралли
Фаза сбора — это когда игроки готовятся к следующему раунду.
Игроки сбрасывают свои личные колоды навыков, перетасовывая карты навыков из своей колоды и сбрасывая стопки. Затем они смотрят на первые 2 карты. Игроки выбирают, готовить ли один из них, кладя его рядом с картой своего персонажа. затем они могут положить карты, не выбранные для подготовки, либо вверху, либо внизу своей колоды. Таким образом, они могут повысить свои шансы на успех в следующих тестах.
Гимли готов к выходу в следующий раунд!Приключение завершено
Если игроки выполнили все указанные цели до того, как шкала угроз заполнится, они выиграют приключение!
В любом случае, выиграв или проиграв, игроки перейдут к следующему приключению для своей следующей игровой сессии. Однако в случае победы они получат большие награды за улучшение своих персонажей и группы в целом для их предстоящих приключений.
Приятно иметь подготовленные потрясающие навыки.Может ли вся семья насладиться «Властелином колец: Путешествие по Средиземью»?
Настольная игра «Властелин колец: Путешествие в Средиземье» , точно так же, как и эпическое приключение, предназначена не для всех.
Это настольная игра, полная тематики.
Так что, если вам не нравится тема, скорее всего, игра вам не понравится.
И если вы дочитали до этого места, я предполагаю, что вы прошли этот первый тест в том, что вам нравится (или вы любите) «Властелин колец».
В нашей семье это выпадает на долю мальчиков.
Мы знаем многих женщин, которым также нравится «Властелин колец», поэтому мы не говорим, что это просто «мужская штука». Но их нет в нашей семье. Маме и Брук плевать на эту тему.
Это большие варги!Что нам нравится
В «Властелине колец: Путешествие по Средиземью» нам очень нравится.
Во-первых, нам нравится разнообразие персонажей с разными наборами навыков.Несмотря на то, что в основной игре всего 6 героев, у каждого из них есть уникальные карты навыков, соответствующие их разным сильным сторонам.
Конечно, Арагорна выбирают часто.Кроме того, в начале каждого приключения вы можете выбрать другую роль для своего персонажа. Итак, если в одной игре вы выбрали роль Взломщика, в следующем приключении вы можете быть Следопытом или Музыкантом. И у каждой из этих ролей есть свой набор карт, которые вы замешиваете в свою колоду навыков.
Еще одна вещь, которая нам нравится, — это возможность улучшать наших персонажей между приключениями.По мере прохождения кампании наши герои становятся более способными противостоять злу, скрывающемуся в Средиземье. И забавно чувствовать, что мы становимся сильнее (хотя мы знаем, что монстры тоже становятся сильнее).
Нам также нравится использование удвоения жетонов исследования в качестве жетонов успеха. Когда вы исследуете плитку, вы собираете жетон. Позже, когда вы делаете тест и нуждаетесь в Успехе, но карт, которые вы показываете, не так много, как вам нужно / вы хотите, вы можете потратить эти жетоны исследования / успеха, чтобы улучшить свои результаты.
Шестнадцатеричные плитки карты с несколькими конфигурациями также хороши. Фишки карты необычной формы, а не квадрат за квадратом, действительно хорошо вписываются в тему Средиземья. Он кажется намного более обширным, чем типичная доска приключений в подземелье, и освежает.
Форма плиток и рисунков очень хорошо сочетается с темой.Мы также большие поклонники концепции настольных игр с поддержкой приложений, если все сделано правильно. И Fantasy Flight Games знает, как это сделать правильно!
Когда мы впервые сыграли в Descent: Journeys in the Dark (до того, как в этой игре появился элемент с поддержкой приложений), мы любили погружаться в кампании, которые каждый раз разбивались на отдельные приключения.Тем не менее, в начале каждого приключения Оверлорд устанавливает всю доску, препятствия и монстров. Таким образом, игроки-герои с самого начала будут знать все, с чем им придется столкнуться на своем пути.
Благодаря элементу с поддержкой приложений, теперь мы все играем в одной команде (никому не нужно играть за Оверлорда), и мы не знаем, что нас ждет, потому что приложение разворачивает каждое приключение понемногу.
Приложение сообщит вам, какие фрагменты карты добавить по мере вашего продвижения.Итак, мы обычно начинаем приключение с тремя фрагментами карты.Затем, по мере того, как во время исследований и сражений происходят другие вещи, появляется больше фрагментов карты и врагов. Таким образом, мы строим доску по частям и сталкиваемся с нашими врагами только тогда, когда мы их обнаруживаем.
Именно этот аспект делает его настоящим приключением — с неожиданностями, неудачами и всем остальным.
Ну и конечно миниатюры фантастические!
Я предполагаю, что Гимли не проживет долго…Что нам не нравится
Помните тот новый элемент, который мы упоминали о раскрытии карт навыков для успешной атаки врагов и прохождения тестов, которые предлагает игра?
Что ж, это роман и придает игре пикантность.Но, к сожалению, это также не повлияло на нас.
Да, нам всегда любопытно, добьемся ли мы успеха или нет, чтобы пройти испытание или ранить врага, но это ожидание не так волнительно для нас, как бросание кости.
На каждой карте либо есть значок «Успех», либо нет. И чем больше карт мы вытянем, тем больше у нас шансов на успех. Но мы также увидим, что многие хорошие карты пропускаются — карты, которые в остальном обладают хорошими способностями, которые мы хотели бы применить в игре.
Карточки навыков отлично подходят для их действий, но вы будете пролистывать многие из них при выполнении тестов.В то время как в Descent: Journeys in the Dark и Star Wars: Imperial Assault (обе теперь тоже приключенческие игры с поддержкой приложений), испытания и сражения решаются с помощью бросания кубиков. И мы находим это гораздо более захватывающим!
При броске кубиков у вас есть 6 сторон на каждом кубике с разными значками, которые могут появиться. Поэтому мы всегда с нетерпением ждем, как они закончатся.И у нас было много потрясающих, практичных, стоячих бросков костей, которые решают нашу судьбу в этих играх.
Но с картой, свидетельствующей об успехах в «Властелине колец: Путешествие по Средиземью», у нас просто не было ни одного из тех моментов, когда мы находимся на краю своего места.
Переворачивание карт не так полезно, как бросание кубиков за Атаки и Испытания.Что также приводит к другому, что нам не нравится в игре — постоянному чтению.
С одной стороны, нам нравится элемент с поддержкой приложений (разворачивающий приключение понемногу), но нам не понравилось, что он занимает большую часть игрового времени.
По сути, одним человеком управляет приложение и читает все, что появляется на экране, что продвигает приключение. Остальные сидят и ждут своей очереди действовать. Но тогда все их действия заключаются в перемещении своего героя на 2 клетки и переворачивании нескольких карт в своей колоде, чтобы увидеть, преуспевают ли они в чем-то. После этого пользователь приложения вводит результаты и читает результат.
Поскольку игровой процесс является производным от Descent: Journeys in the Dark и Star Wars: Imperial Assault, мы не можем не сравнить игры.И хотя эти игры также являются играми-кампаниями с приложениями, мы чувствуем, что у нас есть больше вариантов, чтобы повлиять на результаты этих приключений, чем в LOTR: Journeys in Middle-earth.
В этих играх мы проводим гораздо больше командных дискуссий о том, в каком порядке мы должны действовать, куда мы должны двигаться и что должен делать каждый из нас. А поскольку большая часть игры заключается в сражениях и прохождении тестов, мы предпочитаем механику броска костей больше, чем переворачивание карт для успеха.Потому что игра в кости обычно не сводится к принципу «все или ничего». В большинстве случаев по крайней мере некоторые результаты можно применить для частичного воздействия.
Когда я спрашиваю наших мальчиков, что они предпочитают между этими тремя играми-кампаниями, они отвечают: Descent: Journeys in the Dark безоговорочно. Им очень нравится фантазия и разнообразие в Descent. И хотя «Властелин колец» по-прежнему остается фэнтези, он ограничен знанием этой темы по сравнению с огромной фантастической открытостью того, что мы находим в «Спуске».
Для меня мой первый выбор — Star Wars: Imperial Assault , потому что я большой поклонник космической фантастической вселенной Звездных войн.
Но это не значит, что «Путешествие по Средиземью» уже не за горами.
Мы знаем, что еще только начинаем рисовать на поверхности того, что упаковано в «Властелин колец: Путешествие по Средиземью» . Впереди еще много приключений.
Так что мы продолжим сражаться со злом Средиземья, чтобы в конце концов победить!
Мы хотели бы поблагодарить Fantasy Flight Games за обзорную копию The Lord of the Rings: Journeys in Middle-earth .
Властелин колец: Приключенческая карточная игра
Отзывы
«Захватывающий опыт»
Pocket Tactics
«Создано с любовью к Толкину»
Destructoid
«Если вы любитель карточных игр и фэнтези, эта игра должна привлечь ваше внимание»
Игровой блог
Доступен новый DLC
Кампания 2 — Падение тени уже доступна!
Вернитесь в Лихолесье в поисках своего Братства, чтобы раскрыть секреты вторжения Ориков в этом продолжении событий The Shadow’s Reach.Бросьте вызов всем новым испытаниям и врагам, бросая вызов силам Саурона.
4 новых набора героев —
Эти наборы включают 4 новых героев и 8 новых карт каждый (по 2 из 4 карт), которые можно добавить в вашу коллекцию колоды. Это расширение включает в себя следующие пакеты:
- The King Under the Mountain (с участием гнома, Dain II Ironfist)
- The Unsung Hero (с участием Hobbit, Fredegar Bolger)
- The Light of Hope (с участием эльфа, Глорфиндель)
- Страж Арнора (с участием Дунадана, Идран)
Только что обновлено
Пропуск баланса The Shadow’s Reach
С выпуском пакета расширения The Shadow’s Fall мы также значительно изменили баланс первой кампании, The Shadow’s Reach.Повествовательные игроки обнаружат, что сложность уменьшилась, в то время как игроки с более высокой сложностью обнаружат, что квесты были изменены, чтобы сбалансировать сложность во всем. Ознакомьтесь с примечаниями к патчу на https://steamcommunity.com/app/509580/discussions/0/1835685838083069562/, чтобы получить полную информацию об этих изменениях.Доступ к порту для игры
Для игры должны быть доступны следующие адреса
* .playfabapi.com
*.amazonaws.com
Необходимо разрешить трафик через следующие порты:
TCP 80
TCP 443
UDP 5055, 5056, 5057
Об этой игре
«Властелин колец: приключенческая карточная игра — окончательное издание» включает:
— Две дополнительные кампании: «Падение тени» и «Хватка короля-чародея» и их героев.
— Совершенно новый режим: Зеркало Галадриэли, который позволяет вам тестировать свою колоду в случайно сгенерированных квестах.
— Текущие владельцы карточной игры «Властелин колец» получат Definitive Edition бесплатно.
Соберите колоду из легендарных героев и бросьте вызов силам Саурона в этой захватывающей тактической карточной игре. Путешествуйте по знаменитым локациям, выполняйте сюжетные квесты и создавайте новую легенду Средиземья самостоятельно или с другом в кооперативном режиме. Но будьте осторожны: вас ищет Око Саурона. Если вы привлечете его внимание, все будет потеряно …
Ответьте на зов невыразимых приключений, сразитесь с темными силами Саурона и защитите свободные народы Средиземья.Союзники соберутся, появятся враги, и ваше путешествие начнется.
Пришло время сформировать и возглавить собственное содружество героев в трех захватывающих сюжетных кампаниях, каждая со своим уникальным сюжетом и проблемами.
Выберите трех героев из числа самых знаковых персонажей Средиземья и соберите свою колоду с учетом их конкретных способностей и способностей. У каждого героя есть одна из четырех сфер влияния: лидерство, знания, дух или тактика, что позволяет вам разыграть определенные карты подкрепления во время игры.Выбирайте с умом при создании колоды и максимально используйте каждого из своих героев, чтобы получить преимущество над противниками во время иммерсивных кампаний. Действие игры происходит в знаменитых локациях Средиземья, где вы будете часами играть и сможете написать свое собственное приключение, которое будет воспеваться на долгие годы.
В то время как в ваших путешествиях могут быть серьезные испытания, использование ваших героев и колод принесет вам победу в битве. Иногда объединение силы нескольких чемпионов из одной и той же Сферы влияния для увеличения ее силы может помочь вам преодолеть рои врагов, с которыми вы столкнетесь.Возможно, вам придется полагаться на Силу воли ваших героев, чтобы увеличить запас судьбы и задействовать мощные способности, которые могут переломить ход битвы. Есть много способов выиграть, вы должны найти колоду и стратегию, которые работают для вашего товарищества!
Каждый квест потребует от вас экспериментов со стратегиями, когда вы противостоите все более и более ужасающим противникам, начиная от гигантских пауков и заканчивая могущественными драконами и даже ордами могущественных орков!
© 2018 Fantasy Flight Games.Властелин колец, а также персонажи, предметы, события и места в нем являются товарными знаками или зарегистрированными товарными знаками The Saul Zaentz Company d / b / a Middle-earth Enterprises и используются по лицензии компанией Fantasy Flight Games. Living Card Game, LCG, логотип LCG и Fantasy Flight Supply — это TM / ® компании Fantasy Flight Games. Все права принадлежат их владельцам.
Обзор: Властелин колец: приключенческая карточная игра (Nintendo Switch)
Отзыв от Мэтта С.
Я знаю, что в моем первом визуальном романе Ди Ди я игриво ударил по «Властелину колец», но мне действительно очень нравится видение Толкина и его кинематографическая адаптация Питера Джексона. То, что было неоднородным, было видеоиграми. EA (из всех компаний) проделала блестящую работу с лицензией на фильм, выпустив несколько потрясающих фильмов, таких как Битва за Средиземье и Третья эпоха. У Warner Bros, у которой в последние годы была лицензия … дела обстоят не так хорошо. Два клона Assassin’s Creed были достаточно приличными, хотя едва ли представляли Толкина, а в остальном это было все, от забываемых MMO до еще более забываемых MOBA.
Итак, я давно не наслаждался видеоигрой «Властелин колец». Мне очень, очень нравится «Властелин колец: приключенческая карточная игра». Я знаю, что по скриншотам он похож на Hearthstone. Похоже на любой из многих других клонов цифровых карточных игр Hearthstone. Но это не так. Для начала, это однопользовательская игра, в которой есть некоторые особенности, чтобы таким образом выйти за рамки нормы.
LoTR: Adventure Card Game — это сюжетная игра, в которой вы берете трех «героев», составляющих основу вашей колоды, и затем используете их и вспомогательные карты, чтобы попытаться пройти «квест». — последовательность сценариев, наполненная как монстрами Саурона, так и смертельными ловушками.Очистите один сценарий, и вы перейдете к следующему — иногда даже принимая решение «выбрать свое собственное приключение» из двух разных путей. С другой стороны, если все трое ваших героев убиты, игра окончена.
Фактическая механика слишком сложна для объяснения здесь, но вы изучите различные системы в течение пятиэтапного обучения, которое займет около часа, и вы будете настроены оттуда. Основная идея заключается в том, что у каждого персонажа есть три характеристики — значение атаки, значение здоровья и значение «миссии».Атаки используются для победы над врагами, здоровье используется, чтобы пережить атаки врагов, а значение миссии используется для очистки событий, с целью большинства сценариев очистить конкретное событие, чтобы двигаться дальше. Однако каждый персонаж получает только один ход каждый раунд, поэтому вам нужно сбалансировать борьбу с полчищами врагов с необходимостью выполнять миссии, пытаясь сохранить здоровье своих персонажей.
Каждый сценарий продолжается с предыдущего, то есть почти мертвые персонажи начинают следующий сценарий почти мертвыми.К тому времени, когда вы дошли до третьего или четвертого сценария, LoTR: Adventure Card Game во многом превратилась в войну на истощение, в которой вы отчаянно пытаетесь пропустить оставшиеся у вас ограниченные ресурсы. То, что начинается как круиз по первому сценарию, быстро начинает проявлять себя, и вы понимаете, что каждый пункт нанесенного ущерба требует тщательного рассмотрения.
По этой причине эта игра никогда не могла работать как стандартная карточная игра 1 на 1. Стороны намеренно неуравновешены, Саурон (контролируемый ИИ) сначала с трудом может нанести какой-либо значительный урон, но к концу квеста ситуация определенно изменилась в его пользу.В то время как другие карточные игры заходят так далеко, что запрещают все, что немного не сбалансировано с конкурентами, LoTR: Adventure Card Game не должен беспокоиться об этом, и это освежает. В целом игра сбалансирована, чтобы бросать вызов игрокам, но в ней есть такое разнообразие карт на выбор и так много различных стратегий построения колоды, именно потому, что разработчик освобожден от необходимости обеспечивать «честную» конкурентную среду.
Мне тоже нравится дополнительный контекст действия.Каждый квест представляет собой короткий рассказ со сценариями, разбитыми на описания и повествование, объясняющее, что происходит. Эти истории, естественно, взяты из мира Толкина, и поэтому имеют очень знакомую черту темного фэнтези, но поклонникам мира Толкина понравится возможность увидеть знакомые лица и посетить известные места. возможности игры выходят за рамки какой-либо из книг (или фильмов), и, хотя истории написаны не так хорошо, как Толкин написал бы их, они действуют как маленькие побочные анекдоты, чтобы еще больше раскрыть мир и события внутри.
Единственная область, где терпит поражение LoTR: Adventure Card Game, — это эстетика и презентация. Интерпретация Питером Джексоном «Властелина колец» стала стандартом до такой степени, что любая другая интерпретация будет казаться неуместной и в какой-то степени «неофициальной». Разработчики этой игры попытались уловить эту эстетику (со средними результатами), а также музыкальные темы, озвучку и общее звучание киносериала (с обычно плохими результатами). Результат достаточен для того, чтобы игра стала «официальным» названием «Властелина колец», но вряд ли может служить вдохновляющей интерпретацией.
Тем не менее, приятно и освежающе играть в цифровую карточную игру, которая не настолько отчаянно стремится стать следующим большим достижением в киберспорте, что разрывает все сердце и душу, которые у нее могли быть прямо от опыта.