Настольная игра Войны Магов (Mage Wars)
Настольная игра Войны Магов (Mage Wars) – эпическая колодостроительная карточная настольная игра, в которой могут принимать участие от 2 до 4 игроков (при наличии 2 набора, а в некоторых случаях и без оного).
В настольной игре Войны Магов (Mage Wars) игрокам предстоит влезть в магические плащи, и, взяв в одну руку меч, магический посох или иной инструмент истязания противника, а в другую – магический фолиант с древними и могущественными заклинаниями – начать выяснять на арене, кто же из вас самый-самый. Цель проста и понятна — завалить врага, ни больше и ни меньше.
Как именно это будет происходить, мы расскажем чуть позже, а пока посмотрим, что же надо было положить в коробку, чтобы она весила 3!!! Килограмма!!!
— игровое поле, размером 81Х61 см
— 2 книги заклинаний, в которых будут храниться Ваши заклинания во время боя
— 322 карты заклинаний, разложенные на 3 толстых пачки
— 4 карты способностей мага
— 2 карты статусов мага
— 8 кубиков статуса
— 20 жетонов действий
— 2 жетона быстрого заклинания
— 9 кубиков атаки
— двенадцатигранный кубик эффектов
— жетон инициативы
— 3 жетона способностей
— 7 жетонов обороны
— 6 жетонов готовности
— 20 жетонов состояния
— 24 жетона повреждений
— 8 жетонов манны
— правила игры, этакая книжица на 50 страниц текста с примерами и картинками
А теперь перейдем к более детальному обзору компонентов, игрового процесса и правил игры
Итак, настольная игра Войны Магов (Mage Wars) – это тактическая настольная игра, этакая комбинация колодостроительной карточной игры и игры с миниатюрами, объединившая лучшие элементы обоих жанров.
Сражение проходит на игровом поле арены, поделенной на квадратные области — «зоны». Маги, в чьей роли выступают игроки, начинают партию в противоположных углах арены.
Каждый маг использует собственную книгу заклинаний (которую при желании можно изменять), чтобы одержать верх над противником. Из этой книги игрок вытягивает карты заклятий, вводя их в игру.
Перед началом игры игроки могут составить свой собственный набор заклинаний, либо воспользоваться начальным предлагаемым вариантом, описанным в правилах игры.
Это позволяет ощутить себя настоящим магом, перелистывающим страницы своего таинственного фолианта в поисках подходящего волшебства.
Подбор заклинаний для своей книги основан на балльной системе. Могущественные чародейства и магия, относящаяся к другим школам магии, стоит больше баллов.
Каждый Маг относится к определенной магической школе — каждой со своим уникальным набором заклинаний и стратегий.
Заклинатель зверей попытается натравить на противника своих питомцев, усилив их чарами сил природы.
Волшебник — мастер мета-магии: его стихия это отразить, украсть, перенаправить или уничтожить заклятия противника и его ману. К тому же чародей профессионал в области телепортации.
Колдун умело обращается с проклятиями и уничтожает вражеских существ огненными заклятиями.
Жрица умелая врачевательница и знаток защитных чар.
Как иллюзионист сражался бы с друидом? Одолел бы колдун заклинателя животных? Кто победит — жрица или волшебник?
Призовите могущественных существ, которые будут сражаться за вас. Обрушьте на голову врага разрушительные заклинания. Воспользуйтесь древними мистическими артефактами, магическим оружием и броней. Все это ждет вас в сражениях на арене Войны Магов (Mage Wars).
В свой ход игрок имеет право колдовать заклинание из своей книги, что открывает богатые возможности стратегии и тактики.
Каждый раунд оба игрока могут сделать своим магом до двух заклинаний.
Многие заклинания — существа, оружие, чары — помещаются на поле и становятся игровыми объектами.
Существа способны перемещаться по арене и атаковать друг друга, либо вражеского Мага. Атаки кроме урона также накладывают различные эффекты, такие как Ожог, Разъедание, Оглушение, Паралич, Травма и так далее.
Существа, получившие слишком много повреждений, будут уничтожены. К тому же они могут попасть под действие проклятий или чар.
Все карты-заклятья находится в вашей книге заклинаний, представляющей собой что-то вроде колоды. Вы просто берёте требующиеся в данный момент заклинания и разыгрываете их когда вам нужно.
Данная механика существенно снижает случайности в магической дуэли (в отличие от таких игр как Звездные Империи, и даже Доминиона, случайности в котором хоть и мало, но все же есть), что позволяет игрокам создавать более правдоподобную картину магического поединка.
Однако случайность в Войнах Магов (Mage Wars) проявляется в другом: атакуя, любой персонаж в игре кидает n-ое количество кубиков и чем он сильнее, тем больше кубов атаки имеет.
Именно кубы решают сколько урона нанесло то или иное существо. Разброс, однако же, не столь велик, так как развёртка кубика представляет собой вот это: 0-0-1-1-2-2.
Хотя тут есть нюансы с критическими ударами, пробивающими броню, которой обладают многие существа, но об этом и в правилах можно прочитать.
Итак, игровой процесс игры заключается в хождении по клеткам поля, призыве союзников, швырянии друг в друга молниями, грызнёй существ в попытках прорваться к вражескому магу и съесть его и т.д.
Нюансов в процессе очень много: тут есть летающие существа, которые могут быстренько пробраться во вражеские тылы и достать тушку мага-неприятеля, есть стрелки, которые с безопасного расстояния будут уничтожать живую силу противника, есть ловушки, расставляемые на поле, есть различные эффекты типа оцепенения/горения/отравления и пр. , есть различные волшебные доспехи/мечи/кольца, создаваемые магом прямо во время боя.
Однако, несмотря на всё великолепие, игра явно не для всех, и поэтому хотелось бы отдельным список рассказать об основных плюсах и минусах игры
Плюсы
— Глубокое погружение в игру.
Управлять магом очень интересно, так как этот процесс в игре представляет собой практически симуляцию стремительного поединка, когда важные решения принимаются постоянно, каждый ход.
— Глубокая тактическая и стратегическая составляющая.
Каждый раунд нужно выбрать два заклинания из своей книги, соответствующие текущей ситуации. Можно придумать очень много интересных тактик с доступными заклинаниями.
Требуется ли призвать больше помощников, или нужно навесить на себя побольше металла, да защиты, или пора беспрерывно поливать врага огненным дождём, или, может, забаррикадироваться стенами, атакуя издалека?
Существа различных типов (пешие, летающие, быстрые, медленные, стреляющие), атакующие заклинания, защитные/лечащие, усиливающие, магические ловушки, «постройки», стены из огня, камня и пара, артефакты, надеваемые на мага, телепорты и прочее.
Экспериментировать со своей книгой заклинаний можно очень долго: решать какие из них нужны, а какие не очень (ведь их можно набрать в книгу лишь на определённое количество очков) – это отдельное удовольствие.
— Великолепное оформление, очень много компонентов.
Оформление просто отличное. Начиная с иллюстраций огромной пачки карт и заканчивая всеми этими кубами и большими деревянными маркерами и огромным полем
— Кубики
Тот, кто считает что кубики – это фан, эмоции и адреналин – добро пожаловать.
— Долгие, эпические партии, порядка 60-90 минут, нередко затягивающиеся и до 2 часов.
— практически полное отсутствие даунтайма, не надо ждать пока походит другой игрок. Так как почти все фазы и ходы можно совершать одновременно.
Минусы
— Много нюансов.
Нюансов в игре очень немало, поначалу придётся постоянно заглядывать в справочник, так как чуть ли не каждая карточка сама по себе исключение, обладающее каким-то свойством, обозначенным одним словом, и значение которого в развёрнутом виде объясняется в книге правил.
— Огромное обилие игровых тактик и стратегий у неподготовленного или случайного человека скорее всего вызовет панику или ужас.
— Кубики
Тот, кто считает что кубики – это зло и ненавистный рандом могут решить что можно было бы обойтись без них.
— Игра долгая, встать из-за стола через 20 минут после начала не получится. Если хочется чего-то быстрого, то лучше посмотреть тут.
Настольная игра Войны Магов (Mage Wars) – игра не для каждого, ведь в ней относительно высокий порог вхождения. Но красота игры – оформление, заклинания и продуманные тактические и стратегические ходы делают время, потраченное на изучение правил, не потраченным впустую. Ведь следом за этим последует глубокое и долгое удовлетворение от игрового процесса.
Кроме всего прочего, игра довольно вариативна за счёт большого количества карт + комбинаций, как и должно быть в хорошей карточной игре, а даунтайм снижен до минимума.
Для того, чтобы Вам было проще разобраться с правилами игры и игровым процессом вы можете посмотреть видео-обзор настольной игры Войны Магов (Mage Wars)
Приобретая игру в нашем магазине, не забывайте про полагающиеся Вам БОНУСЫ.
Кроме этого, для Всех наших клиентов открыт БЕСПЛАТНЫЙ ПРОКАТ настольных игр.
Купить настольную игру Войны Магов (Mage Wars) в Севастополе или с доставкой по Крыму, вы можете нажав кнопку «Купить» и оформив заказ в «Корзине»
либо позвонив нам по телефонам:
МТС +7 978 700 23 41
МТС +7 978 700 23 42
или написав на почту:
Mage Wars / Войны магов: nastolki — LiveJournal
?Рун Вульфссон (rhunwolf) wrote in nastolki,
- Общество catIsShown({ humanName: ‘природа’ })» data-human-name=»природа»> Природа
- Литература
- Cancel
Что рисует воображение, когда вы слышите «дуэль двух волшебников»? Большой зал, два человека, вспышки света с частой пулеметной очереди? А если к ее описанию еще добавить, что волшебники могут призывать животных и растения, то воображение услужливо добавит: полный хаос в зале, визг, карканье, рев, вой, катающиеся по полу клубки шерсти, когтей, перьев…
Но на самом деле дуэль волшебников выглядит намного прозаичнее. Два игрока сидят и с глубокомысленным видом листают какие-то книжечки, после долгой паузы выбирают оттуда карты в закрытую, потом по очереди выкладывают их на поле, кидают кубики, считают, сидят с глубокомысленным видом опять, выкладывают, кидают. Иногда ругаются. А перед новым раундом снова долго изучают книжечку.
Безусловно, если они играют во второй или в третий раз, то процесс идет куда быстрее. Но вот первая игра… Для начала нужно прочитать книжечку с правилами. Если получится, то полдела сделано. Потому что правил много, а в этой самой книжечке они не всегда удобно организованы. В депрессию также может вогнать беглый взгляд на содержимое коробки: стопки карт, горки кубиков и фишек с односложными, но абсолютно непонятными надписями. Да что там, стоит один раз просто попробовать поднять закрытую коробку, как станет ясно, что вас ждет по ее открытии.
В игре есть несколько персонажей, и у каждого свой собственный набор заклинаний. В правилах же есть специальная табличка, в которой подробно расписано, на каком уровне сложности какие карты есть у каждого персонажа в распоряжении. Карты бывают разных типов: заклинания, живые существа, растения, предметы, улучшения и так далее. Во многих похожих играх все это вы набираете в определенном количестве в случайном порядке. Но только не здесь! Из большой кучи карточек вам нужно выбрать не больше трех и с ними играть раунд. С одной стороны, за счет этого вы не проиграете только из-за того, что неудачно перемешали карты. А с другой, вы имеете шанс почувствовать себя настоящим волшебником, имеющим в своем арсенале ровно столько, сколько вы умеете, а не столько, сколько пришло в руку. Только волшебник вы до крайности забывчивый, а потому вынуждены постоянно обращаться за советами к своим конспектам, завалявшимся еще со времен Хогвартса. Чтобы не закопаться в них совсем, вам следует изучить весь ваш арсенал внимательно (очень внимательно!) перед началом игры.
В общей сложности у вас на руках около сорока карт. И это еще не предел! Это базовый набор. Кроме того, на карте не всегда полным текстом написаны ее свойства. К примеру, на карточке живого существа вы читаете: «fast, elusive, legendary», а далее художественный текст.
Естественно, за подсказками вам придется лезть в правила. А теперь представьте, что вы просматриваете таким образом все сорок карт перед каждым ходом. Хотя нет, все сорок карт вы таким образом просматривать все-таки не будете, на большей части из них все написано достаточно доходчиво. Но, играя в первый раз, вам придется запастись терпением.
Надо отдать изготовителям должное, они существенно облегчили игрокам задачу, включив в комплект игры специальные книжечки для карт. Если в ней царит хотя бы относительный порядок и если все карточки расположены по категориям, то ориентироваться в своем арсенале будет не так сложно. Особенно если ознакомиться с текстом и свойствами всех карт перед началом игры.
Во вкус с первого раза вы вряд ли войдете. Mage Wars сделана для того, чтобы играть в нее многократно, пробуя разные наборы карт, привыкая и постепенно запоминая их свойства. Любовь с первого взгляда не гарантированна, а вот со второго уже как получится.
Игра эта для стратегов и людей с математическим складом ума. Но это совсем не значит, что в ней не осталось место для случайности. Потому что исход схватки между всем, что движется (и что не движется тоже), определяет кубик. Точнее, несколько кубиков. Но, даже если фортуна к вам крайне благосклонна, победа все равно по большей части будет зависеть от того, как хорошо вы все посчитали и продумали.
Дуэльных игр существует великое множество. Какие-то из них лучше, какие-то хуже. Какие-то просто непохожи на другие. Если бы авторы этой игры убрали бы кубик совсем, она получила бы серьезное преимущество – стала бы исключительно математической. В данном же случае, не очень понятно, зачем выбирать заклинания из огромной стопки. Если уж избавляться от случайностей, то во всем. Игра на любителя, готового тратить много времени на подготовку к игре и играть в нее много раз. Если вы им не являетесь, но Mage Wars уже купили, все, что можно посоветовать – поиграйте побольше и попробуйте проникнуться. Не судите по первому разу.
Tags: автор: Евгения Шереметьева, аудитория:взрослые, взаимодействие:конфликт, жанр:американка, игроков:2, игроков:3, игроков:4, игроков:5, игроков:6, настрой:спортивный, партия:60-90мин, подготовка:5-9мин, рубрика:обзор, сложно?да!, случайно?кубы, тип игры: коробочная, тип:коллекционка
Subscribe
«Фотосинтез» и что с ним можно сотворить
Добрый вечер! Предлагаю общественности поговорить о «Фотосинтезе» — невероятно красивой игре, где вам предстоит за солнечный свет выращивать свои…
«Обскурио»: если бы в Хогварсе играли в «Диксит»
Добрый вечер! Сегодня снова речь пойдёт о магах, но на этот раз игра кооперативная.
.. правда, с предателем =) Коробка Вводная:…
Seasons
Давненько я ничего не писал о настольных играх. Последнее время только и делаю, что «строчу» заметки про собственный проект,…
Photo
Hint http://pics.livejournal.com/igrick/pic/000r1edq
Обзор магических войн | Обзоры настольных игр Джоша
Игра, которую я давно хотел попробовать, — это Mage Wars.
В «Войнах магов» каждый игрок берет на себя роль мага с целью нокаутировать противоборствующего мага (если вы не поняли этого из названия). Для этого каждый раунд оба игрока «готовят» два заклинания из своей книги заклинаний (колоды), откладывая их в сторону — это единственные заклинания, которые игрок сможет сыграть в этом раунде. После этого игроки будут поочередно совершать действия со своими существами (маги и любые заклинания существ, которые их маг ранее разыграл), пока у обоих игроков не закончатся действия. (Маг получает бонусное действие, называемое «быстрым действием», которое он может разыгрывать среди других действий.) Когда существо совершает действие, оно может включать в себя перемещение и выполнение быстрого действия или просто выполнение медленного действия. Есть много различных быстрых действий, но некоторые из них включают в себя использование определенных заклинаний, атаку (иногда), повторное перемещение, «охрану» (становление целью атаки) и многое другое. После того, как у обоих игроков закончились действия, они восстанавливают все обратно, меняются, кто начинает раунд, получают больше маны и выбирают новые заклинания. Как только один из магов нокаутирован, игра заканчивается, и другой игрок побеждает.
Mage Wars действительно интересная игра, и мне уже трудно объяснить большую ее часть. В игре действительно много всего происходит, и это привело к тому, что мне было трудно это объяснить. Итак, действительно, как мой первый профессионал, я упомяну, что я думаю, что в игре есть уровни стратегии. Первый раз или два, когда вы сыграете в нее, вы будете ошеломлены. Итак, вы просто будете делать основные вещи — разыгрывать существ и мчаться вперед. Или используйте какое-нибудь снаряжение вместе со своим магом и применяйте к противнику гигантские заклинания огненного шара. Но чем больше вы играете, тем больше понимаете, что можете сделать. В ваших следующих играх вы можете начать больше охранять. Или вы можете исследовать барьеры повреждений. Когда вы ознакомитесь с ними, вы сможете начать использовать и другие варианты. После того, как у вас будет много этих вещей, вы можете изучить варианты построения колоды.
Поставляется со всем необходимым — и более |
Говоря о вариантах построения колоды, это подводит меня ко второму профессионалу. Я люблю за то, что они дают вам дополнительные карты в коробке. Это в основном полная противоположность тому, как Fantasy Flight обрабатывает свои карточные игры. В Mage Wars у вас есть много карт в коробке, которые на самом деле не входят ни в одну из базовых колод — они там только для целей построения колоды после того, как вы освоите основную игру. Теперь, с учетом сказанного, мне действительно нужно упомянуть одну из вещей, которые меня сильно раздражали в игре. В базовой игре есть четыре мага, и в инструкциях они говорят вам, какие карты нужно включить в базовую колоду каждого из этих магов. Однако в базовом наборе недостаточно карт, чтобы собрать все четыре колоды одновременно, поэтому вам приходится постоянно уничтожать и восстанавливать их колоды! Это ужасно и делает время установки намного дольше, чем должно быть. К счастью, это возвращает нас к профессионалам — Arcane Wonders (компания, создавшая Mage Wars) на самом деле прислушивается к своим фанатам! Я был не единственным, кто ненавидел это, и поэтому они предоставили измененную версию стартовых колод, чтобы вы могли фактически собрать все четыре из них одновременно. Если вам интересно, вы можете увидеть эти колоды здесь, в разделе «Обновленные списки заклинаний».
Следующее, что я могу сказать об игре, это то, что я подумал, что она привнесла в фэнтезийный жанр перестрелок несколько новых и интересных механик. В частности, я подумал, что вариант быстрого каста и чары были интересны. В Mage Wars у вас действительно нет возможности прерывать чьи-то действия, когда они их выполняют. Самое близкое, что вы можете сделать, это быстрое действие и чары. Вы можете выполнить быстрое действие только в свой ход, но вы можете сделать это действие до или после любого другого действия, которое вы выполняете (но только один раз за раунд). С чарами вы должны разыграть их в свой ход, но когда вы разыгрываете их, вы кладете их лицом вниз. Затем вы можете немедленно показать чары или подождать до следующего хода (хода любого игрока). Когда вы раскрываете чары, вы должны заплатить их стоимость, но они немедленно вступают в игру и воздействуют на цель. Итак, если вы видите, что ваш противник собирается напасть на вашего мага, вы можете внезапно раскрыть чары, которые улучшат вашу защиту. Но, если вы не планировали заранее, и у вас нет чар (или недостаточно маны, чтобы раскрыть чары), то вам просто нужно сидеть сложа руки и надеяться, что у вашего оппонента плохой бросок.
Горячая битва между Повелителем зверей и Волшебником |
Теперь, когда я рассказал о своих плюсах, есть несколько вещей, которые следует упомянуть о Войнах магов, и на самом деле это просто то, о чем, я думаю, вам следует знать. Во-первых, весь урон наносится броском большого количества кубиков. Это не так уж редко встречается в стратегических играх, но это представляет собой ситуацию, когда вы можете разыграть идеальную комбинацию карт атаки только для того, чтобы кости пошли против вас, и вы полностью промахнулись. К этому добавляется то, что в игре есть «защитная» способность, которая позволяет вам полностью избежать атаки. Чтобы определить, позволяет ли защита избежать нападающего, вы бросаете кубик. Таким образом, хотя в игре много стратегии, на фактические результаты определенно повлияет удача.
Следующее, о чем вам нужно знать, это то, что каждый ход вы можете выбирать любые два заклинания из вашей книги заклинаний, а не те два, которые «у вас в руке». Потому что у тебя нет карт. Вы не тянете карты. Их , все доступны с самого начала. Это действительно интересно, но это оказывает некоторое влияние на игру. Во-первых, это означает, что всякий раз, когда вы обучаете игре кого-то нового, вам лучше быть готовым некоторое время развлекать себя, пока он читает все свои заклинания. И когда они меняют колоды и используют другого мага, вам лучше быть готовым сделать это снова. Эта проблема исчезает по мере того, как вы лучше знакомитесь с игрой. Меня больше беспокоит, не будет ли обнаружена нелепая комбинация карт, и она станет стратегией, которую все используют. Очевидно, что ничто не заставляет любого, кто играет в «Войны магов», использовать одну стратегию вместо другой, но я вижу ситуацию, когда есть группа карт, которые становятся «стандартным» стартовым ходом для определенных магов только потому, что они очень сильны. Я не играл в игру достаточно, чтобы утверждать, что знаю одну из этих стратегий, но, увидев все комбинации с мгновенным выигрышем в Magic the Gathering (которые работают только в том случае, если вы вытягиваете правильные карты), у меня есть некоторые опасения.
Последнее, что вы должны знать, прежде чем переходить к минусам — я ненавижу сон. Это не афера, потому что я не утверждаю, что Sleep сильнее. Но когда кто-то накладывает на меня Сон, я достаточно злюсь, чтобы кидаться в него вещами. Я думаю, что отчасти это связано с тем, что в базовых колодах очень мало контркарт; и поэтому, если кому-то удастся наложить на меня сон несколько раз, я мало что могу с этим поделать. По сути, они удалили одно из моих существ из игры, если только я не решу атаковать свое собственное существо, чтобы разбудить их. Сон злит меня, даже думать о нем прямо сейчас, так что я должен двигаться дальше.
Ваша книга заклинаний — подготовьте любые два заклинания |
С учетом всего сказанного, у меня есть серьезный минус в Mage Wars. Обучать этой игре (или учить ее впервые) смешно. Я уже упоминал, что каждое заклинание в вашей книге заклинаний разрешено использовать, так что даже если бы игра была невероятно простой, ваша первая игра заняла бы довольно много времени. Однако игра непростая — в ней 45 страниц правил. И в этих правилах последние 5 страниц посвящены ключевым словам, которые вы встретите на своих карточках. Итак, теперь вместо того, чтобы просто читать все свои карты, вам также нужно искать, что эти карты делают. Я не говорю, что это делает Mage Wars плохой игрой. Я говорю, что хотел бы найти какой-то способ избежать этого, так как это заставляет меня никогда не учить кого-либо Войнам Магов, а играть в нее только с моими друзьями, которые уже умеют играть. Я искренне верю, что пройдет 30-60 минут, прежде чем вы начнете свою первую игру в Mage Wars — 9.0016, если кто-то учит вас . Это займет еще больше времени, если вы изучаете это из свода правил. И в этой первой игре вы, вероятно, просто будете играть несколько случайных заклинаний, чтобы посмотреть, что произойдет (и потому, что вам не нравится, что игра длится так долго).
Один из моих друзей любит указывать, что все в нем «просто имеет смысл», и поэтому он утверждает, что научиться этому не так уж сложно. Но даже несмотря на то, что он учил этому, мне понадобилось более 30 минут, чтобы начать играть. Будьте к этому готовы, если решите попробовать Mage Wars.
В целом, я даю Войнам Магов 8,5/10. Игра на самом деле довольно забавная (когда на вас не накладывается Sleep). У меня есть некоторые опасения, что в игре появится «сломанная» стратегия (хотя я ненавижу использовать этот термин и не говорю, что она существует в настоящее время), и я действительно не заинтересован в обучении этому новых людей. С учетом сказанного, игры, в которые я играл, были довольно приятными, и мне было бы интересно поиграть в них еще.
Если вас интересуют Войны магов, вам также могут быть интересны Summoner Wars, Dungeon Command и Twilight Struggle. Или, если вы сомневаетесь в этом и хотите узнать другое мнение, ознакомьтесь с обзором Mage Wars от Play Board Games.
Я хотел бы поблагодарить Arcane Wonders за предоставленную мне копию Mage Wars для обзора.
Обзор игры Mage Wars Academy
Основы:
- Для детей от 8 лет (издатель предлагает 10+)
- Для 2 игроков
- Приблизительно 20 минут на выполнение
Компьютерные навыки:
- Активное слушание и общение
- Счет и математика
- Логическое и критическое принятие решений
- Чтение
- Стратегия и тактика
- Управление руками/ресурсами
Кривая обучения:
- Ребенок – легкий
- Взрослый – легкий
Тема и рассказ:
- Чтобы получить высшее образование, вам нужно только выжить
Одобрения:
- Одобрено геймером!
- Родительский гик одобрен!
- Детский гик одобрен!
Обзор
Студенты тайной магии получают два важных урока в академии. Во-первых, магия сильна. Во-вторых, только сильные достойны владеть им. Накануне выпускного, лучшие маги должны сдать выпускной экзамен. Тест прост: выжить. Вы много работали и учились. Пришло время проверить то, что вы знаете. Отказ не вариант.
Академия Войн Магов , разработанная Аароном Бросманом, Мэтью Берчем, Брайаном Поупом и опубликованная Arcane Wonders, состоит из 1 Мага Академии Повелителей Зверей (1 карта Мага, 1 карта Способностей), 1 Мага Академии Волшебников (1 карта Мага). , 1 карта способностей), 131 карта заклинаний (предоставляются 2 предварительно составленные колоды), 2 книги заклинаний (где хранятся выбранные карты заклинаний), 2 индикатора состояния, 2 маркера быстрого заклинания, 6 кубиков атаки (пользовательские шестигранные кубики), 1 эффект кубик (стандартный двенадцатигранный кубик), различное количество маркеров статуса, маркеров охраны, жетонов урона и других жетонов эффектов, а также 1 маркер инициативы. Карты такие же толстые и прочные, как стандартные игральные карты. Маркеры, жетоны и трекеры статуса изготовлены из плотного и прочного картона. Книги заклинаний содержат держатели для карт, в которых можно хранить 4 карты на каждой стороне или 8 карт на листе. Иллюстрации выдающиеся, визуально воплощающие в жизнь мощную магию и различных существ, вызываемых из мистического эфира.
Маг Что теперь?
Вы слышали о Арене магических войн ? Эту игру лучше всего рассматривать как «Большого брата» Mage Wars Academy. Mage Wars Arena — довольно сложная игра, полная стратегического геймплея и тактического мышления. Это также игра, в которую нужно некоторое время, чтобы играть, и еще больше времени, чтобы научиться, если вы хотите быть конкурентоспособными. По этим причинам Арена магических войн очень любима моими игровыми группами, но редко попадает на игровые столы. Академия Войн Магов была разработана, в частности, для того, чтобы обеспечить оптимизированный игровой процесс с сокращенной продолжительностью игры и более легким обучением без ущерба для веселья, стратегии или тактического игрового процесса. Смелая затея.
Результаты видны сразу. Академия магических войн не имеет большого игрового поля. Это избавляет игроков от необходимости думать о расположении и пространственных отношениях в нескольких зонах в дополнение ко всем эффектам карт. Карты заклинаний также менее перегружены текстом, но не в ущерб их полезности. Думайте об этом больше как об обрезке контента, которая сохраняет целостность игры.
Академия Войн Магов может быть интегрирована с Ареной Войн Магов . Это работает только в одну сторону, однако карты заклинаний в Арена Войн Магов несовместимы с Академией Войн Магов , так как им не хватает словарного запаса, необходимого для какого-либо использования. Чего нельзя сказать о картах заклинаний в Академия Войн Магов . Всем этим картам не хватает большего количества опций, но они не теряют своей полезности в процессе.
Конечным результатом стала игра меньшего размера, предназначенная для обучения новых игроков игре Mage Wars , а затем перенести их в большую и более сложную игру. В результате кривая обучения снижается. Это также намного быстрее играть, что всегда хорошо, когда кажется, что в наше время ни на что не хватает времени.
Добро пожаловать в Академию
Чтобы начать игру, сначала определите, кто из игроков возьмет на себя роль Повелителя зверей, а кто возьмет на себя роль Волшебника. Оба Мага одинаково подходят как по силе, так и по заклинаниям. Тем не менее, у обоих есть свой уникальный стиль игры. В это время раздайте каждому игроку выбранные им карты Мага и Способностей.
Во-вторых, дайте каждому игроку книгу заклинаний, в которой будут карты, предназначенные для использования выбранным им магом. В игре есть 2 готовые колоды и список предлагаемых карт для использования в первых двух играх. Я настоятельно рекомендую всем игрокам сделать это, а позже попробовать свои силы в создании пользовательской книги заклинаний, когда они изучат игру. А пока возьмите готовые колоды и поместите карты в книги заклинаний.
В-третьих, пусть каждый игрок положит перед собой карту Мага и карту Способности лицевой стороной вверх. Игрокам следует уделить немного времени просмотру своих карт Способностей, так как в них содержится полное описание их Мага. Карты способностей содержат следующую информацию:
- Тип карты, подтип, класс и подкласс, описывающие Мага, его расу и уровень. Также есть несколько ключевых слов, которые будут использоваться в игре.
- Обучение, которое определяет, к каким школам магии принадлежит маг. Они используются при создании книг заклинаний.
- Специальные способности, которые являются уникальными для Мага и могут быть использованы как часть тактической и стратегической игры игрока.
- Базовая атака, описывающая самую базовую форму рукопашного боя Мага. Иногда Магу просто нужно нанести удар, а не огненный шар.
В-четвертых, дайте каждому игроку трекер статуса. Установите значение урона на «0» и установите начальное значение маны в соответствии с картой способности. Поместите индикатор состояния рядом с картами Мага и Способностей.
В-пятых, дайте каждому игроку маркер Quickcast и поместите его на карту Мага изображением «молнии» вверх.
В-шестых, поместите кубики и оставшиеся маркеры и жетоны в одну сторону от игрового поля. Они будут использоваться во время игры.
Готово к настройке игры. Пусть каждый игрок бросит двенадцатигранный кубик. Самый высокий бросок идет первым и получает маркер Инициативы.
Время проверить, внимательно ли вы слушали уроки.
Познакомьтесь со своей книгой заклинаний
В игре игроки будут использовать несколько различных типов заклинаний. Каждый из типов заклинаний кратко описан здесь.
Существа
Существа включают Мага и любое другое существо, призванное к жизни. Существа — это «исполнители» игры, способные совершать действия, нацеливаться на врагов и защищать друг друга. У существ есть специальные атаки и защита, но они не неуязвимы. Существо получит урон и в конечном итоге будет уничтожено, если оно не вылечено.
Снаряжение
Эти заклинания снабжают Мага особым снаряжением, дающим уникальную черту, бонус или эффект. Оружие, доспехи и безделушки — все возможные типы снаряжения. Всего Магу во время игры можно добавить 11 предметов экипировки. Каждое место, в котором находится оборудование, может содержать только одно такое оборудование за раз. Например, карту Снаряжения «Пояс» можно поместить на пояс Мага, но вторую карту Снаряжения «Пояс» нужно будет либо заменить первой, либо уничтожить.
Чары
Чары — это мощная магия, которая дает Магу преимущество при правильном использовании. Когда они вступают в игру, они прикрепляются к другому существу или ко всей зоне, в которой щадят Маги. Пока он остается скрытым (лицевой стороной вниз), противник игрока знает только, что «что-то» было разыграно. Чары не имеют никакого эффекта, кроме как заставить противника игрока чувствовать себя неловко. Игрок может раскрыть Чары позже в игре, полностью высвободив магическую силу и эффекты.
Заклинания
Эти заклинания быстро произносятся, и их эффекты немедленны. После разыгрывания они немедленно разрешаются.
Атаки
Эти заклинания были специально созданы, чтобы быть как можно более смертоносными, давая Магу возможность противостоять почти всему, что бросает в него противник. Однако, как и все заклинания, Маг должен уметь использовать заклинание Атака, если он надеется использовать его для победы над своими врагами.
Ваш выпускной экзамен
Академия магических войн проходит в раундах. Каждый раунд делится на 4 фазы, в которых оба игрока выполняют свои действия и применяют эффекты. Следующая фаза раунда не может быть начата, пока оба игрока не согласятся, что текущая фаза завершена. Одиночная игра называется «дуэлью» и всегда состоит из 2 игроков (в данном случае 2 Магов).
Расположение сыгранных карт имеет важное значение. Призванные существа располагаются рядом с картой Мага игрока в ряд. Снаряжение и заклинания размещаются рядом с маркером статуса игрока. У каждого игрока также будет своя стопка сброса, в которой хранятся «уничтоженные» карты. Карты разыгрываются из Книг заклинаний игрока, которые действуют как рука игрока.
Фаза 1: Сброс
Первая фаза каждого раунда посвящена подготовке всего, что можно использовать до конца раунда. Следующие шаги выполняются в порядке, указанном здесь.
Шаг 1: Передайте маркер инициативы
Преимущество инициативы длится только 1 раунд. В начале каждого нового раунда маркер Инициативы передается новому игроку, что дает каждому игроку шанс и возможность воспользоваться преимуществами первого хода.
Если это первый раунд дуэли, то пропустите этот шаг.
Шаг 2: Сброс карт заклинаний «Существо»
Существа (включая карту Мага игрока) либо «активны», либо «неактивны». Активный означает, что существо готово к использованию. Активные карты ориентированы так, чтобы их владелец мог легко прочитать текст. Неактивное означает, что существо нельзя использовать. Неактивные карты ориентированы боком. Любые существа, которые находятся сбоку, теперь наклонены, поэтому они ориентированы в правильном направлении.
Шаг 3: перевернуть маркеры
По умолчанию все игроки начинают с маркера Quickcast. Это перевернуто, чтобы показать, что он был использован. Как и при сбросе карт существ, игрок теперь переворачивает всех использованных производителей. Это называется «подготовкой» маркера.
Шаг 4: Направление маны
Маги должны «направлять» ману (вещество, питающее магию), если они хотят использовать свои заклинания. Каждая карта Способности имеет значение под названием «Направление», которое указывает, сколько маны можно получить за раунд. Мана не имеет срока действия и может храниться Магом неограниченное время, если он того пожелает. Игроки отслеживают, сколько у них есть в резерве, используя трекер статуса. Это значение может быть уменьшено только в том случае, если игрок произносит заклинание или эффект истощает Ману Мага.
Фаза 2: Содержание
Некоторые заклинания продолжают действовать после того, как они были произнесены. Это также включает в себя некоторые способности существ. На этом этапе основное внимание уделяется просмотру карт в игре и определению того, активируются ли какие-либо эффекты или бонусы. Они автоматические и происходят всегда, но игроки могут определить, в каком порядке они выполняются.
Фаза 3: Действие
Теперь мы переходим к самой интересной части игры. Кастинг заклинаний!
Каждое существо в игре может совершить 1 действие. Первое существо, которое есть у каждого игрока, это его Маг. Игрок использует своего Мага для создания небольшой армии. Чем больше существ у игрока, тем больше действий он совершает. Как только существо совершает действие, оно переходит из активного в неактивное. Действия следующие.
Атака
Карты «заклинаний» существ будут иметь «полосу атаки». Это раздел, посвященный действию «Атака» на карте заклинания «Существо». В нем описывается тип атаки, быстрое действие, полное действие, рукопашная атака, дальняя атака, тип урона, кубик атаки, кубик эффекта, черты и название атаки. Однако не каждое существо будет перечислять эти атрибуты.
Например, давайте посмотрим на полосу атаки существа «Светящийся ящер».
A) Быстрое действие: Большинство атак считаются «Быстрыми действиями», но некоторые из них занимают больше времени и считаются «Полными действиями». Скорость действия играет роль только для определенных эффектов и заклинаний.
B) Атака ближнего боя: Значок меча указывает, что атака основана на ближнем бою, а не на расстоянии. Атаки в ближнем бою требуют, чтобы существо встало и подошло к своей цели, что часто приводит к необходимости преодолевать охрану, блоки, а затем избегать контрударов. Атаки дальнего боя игнорируют эти эффекты и пробивают дыры во враге на расстоянии.
C) Тип повреждения: Некоторые атаки имеют стихийные атрибуты, определяющие атаку. В данном случае молнии. Некоторые цели будут более восприимчивы или более устойчивы к определенным типам повреждений.
D) Кубики Атаки: Обычно значок кубика содержит число, указывающее количество кубиков Атаки, которые игрок бросает для существа. Есть также некоторые существа, например «Молниеносный ящер», значение которых колеблется в зависимости от других факторов. В этом случае «Молниеносный ящер» может бросить «Х» кубиков Атаки за каждый имеющийся у него жетон Заряда. Если у существа есть 5 жетонов Заряда, игрок бросает 5 кубиков Атаки.
E) Название атаки: Название не влияет на игровой процесс, но интересно объявить противнику, какой тип атаки совершает ваше существо.
F) Кубик Эффекта: Успешные атаки часто приводят к дополнительному эффекту. Кубик эффекта используется для определения того, имеет ли место эффект. Это можно сделать, бросив кубик Эффекта и определив, достаточно ли высок выпавший результат. В этом случае бросок 7 или выше нанесет цели эффект Пошатывания.
G) Черта: Некоторые атаки имеют одну или несколько особых черт. В этом случае показанная черта — «Эфирный».
Чтобы совершить атаку, игрок делает следующее, используя одно из своих существ.
- Объявление атаки: Это делается простым объявлением противнику, какое существо вы используете (атакующий) и какую карту он атакует (защитник). Если у существа более одной атаки (например, у Магов), игрок должен объявить, какую атаку он использует.
- Защита: Защитник теперь может активировать Защитные способности защищающегося существа, если они доступны. Защиту можно использовать снова только при первой атаке раунда, а это означает, что защитник должен будет определить лучшее время для улучшения своей защиты, а когда нет. Есть несколько существ, которые могут использовать свою Защитную способность несколько раз за раунд.
- Бросьте кубики: возможно, атаки вообще удастся избежать благодаря способностям и заклинаниям существ. Если это не так, то атакующий бросает кубик Атаки и кубик Эффекта одновременно. Независимо от любых заклинаний или эффектов, уменьшающих атаку существа, игрок всегда будет бросать как минимум 1 кубик атаки.
- Критический урон: Звездообразование указывает на урон, который проходит через броню защитника.
- Обычный урон: любые числовые значения без звездочек могут быть заблокированы.
- Снижение брони: общее значение обычного урона вычитается из брони защитника.
- Mark Damage: Суммарный урон, нанесенный незаблокированным критическим уроном и незаблокированным обычным уроном, вычитается из защитника. Если защитником был Маг игрока, для записи урона используется трекер состояния. Если защитник был существом, используются жетоны Урона. Если общий нанесенный урон равен или превышает значение Жизни существа, существо «уничтожается» и сбрасывается.
- Назначить эффекты: если эффекты были успешно выброшены, атакующий теперь назначает эффект на защитника.
Защищающееся существо может нанести ответный удар, но только если оно еще живо. Ответные удары позволяют существу немедленно атаковать в ответ. Это необязательно.
Охрана
Вместо агрессивной стойки существо игрока может занять оборонительную позицию. Это называется «Охрана». Любое существо, находящееся в Охране, получает жетон и не может атаковать другое существо в течение раунда. Однако любые атаки оппонента всегда должны быть нацелены на охраняющее существо. Таким образом, игрок может сделать некоторых своих существ телохранителями, защищающими более слабых существ. Некоторые существа также получают способность контратаковать во время Охраны.
Любое существо, подвергшееся нападению или ответному удару, теряет свои преимущества Охраны. Если существо все еще активно, игрок может использовать его для атаки своего противника.
Наложение заклинаний
Маги — единственные существа, которые могут накладывать заклинания действием. Любая карта из Книги Заклинаний игрока может быть введена в игру. Если для заклинания требуется цель, игрок должен объявить заклинание, которое он разыгрывает, и карту, на которую он нацелен. Карта Заклинания указывает, на что оно может быть нацелено.
После этого игрок должен иметь возможность усилить заклинание, потратив ману. Это можно сделать, объявив, сколько стоит заклинание, а затем уменьшив общее количество маны, которое есть у Мага, на это числовое значение, отслеживая транзакцию через средство отслеживания состояния. Если у игрока недостаточно маны, он не может разыграть заклинание. На некоторых картах заклинаний указано «X» для необходимой маны, что более подробно указано на самой карте заклинания.
Затем разыгрывается карта Заклинания, которая становится «объектом» в игре, что означает, что ее можно выбрать и использовать.
Quickcasting
Действие Quickcasting очень особенное. Он дает Магу одно дополнительное действие, которое он может использовать, даже если оно уже было активировано. С точки зрения игры, это всего лишь второе необязательное действие, но его можно использовать только для разыгрывания заклинания «Быстрое действие». Все остальные заклинания считаются «Полным действием». Некоторые другие существа также могут совершать Быстрое Действие.
Выпускной
Игра продолжается до тех пор, пока 1 Жизнь Мага не уменьшится до нуля. Этот Маг провалил последний экзамен и должен повторить семестр, если выживет. Другой маг получает диплом с отличием и продолжает сражаться на арене!
Варианты игры
Предоставляется ряд вариантов игры и способов настройки. Каждый из них кратко изложен здесь.
Индивидуальные книги заклинаний
Первоначальные готовые колоды для магов работают очень хорошо, но вскоре игроки захотят их изменить. Игроки используют очки заклинаний для создания своей книги заклинаний. Любые заклинания Школ Магии, членом которых является Маг, соответствуют их уровню. Любые заклинания вне Школы магов стоят вдвое или даже больше. Игроки приветствуются и поощряются смешивать и сочетать так часто, как им нравится.
Множественные экзамены
В базовой игре соревнуются два игрока. Добавьте еще одну базовую игру, и к ней смогут присоединиться еще 2 игрока. Правила те же, и игра может проводиться как свободная от всех (каждый против всех) или как команда.
Чтобы узнать больше о Mage Wars Academy , посетите веб-страницу игры.
Заключительное слово
Дети-гики разделились на две группы. Те, кто умел играть в Mage Wars Arena и те, кто этого не сделал. Для тех, кто вообще не знаком с игрой, потребовалось очень мало времени, чтобы научить их играть в нее. Академия войн магов — это игра, которая усложняется, когда вы начинаете вводить более сложные карты. Несмотря на это, действия обрабатываются по одному, и если есть какие-либо вопросы, у вас есть все время в мире, чтобы спросить и узнать. В результате дети-гики, которые впервые узнали все о Войнах магов , никогда не чувствовали стресса. По словам одного такого ребенка-гика: «Мне очень нравится эта игра! Напоминает Magic: The Gathering , но это более увлекательно, потому что я могу использовать все, что захочу». Интересно, что дети-гики, которые были знакомы с Ареной магических войн , временами были немного озадачены. Как сказал один Чайлд-Гик: «Я все еще хочу играть на арене. Эта игра продолжает обманывать меня, заставляя думать, что она и проще, и сложнее, чем она есть на самом деле». Иными словами, более опытные Чайлд-Гики продолжали искать скрытые стратегии, которых не было, и упускали те, которые были. В обеих группах каждая игра оказалась удовлетворительной и стоящей. Child Geeks проголосовали за одобрение Академия магических войн .
Молодой Повелитель зверей жесток…
Более случайные родители-гики сочли Mage Wars Academy абсолютной находкой. Как сказал один Parent Geek: «О, слава богу! Мне очень нравится игра на арене, но она занимает слишком много времени, и я всегда просматриваю правила. Эта версия намного, намного лучше. Я бы сыграл это снова прямо сейчас, если бы у нас было время». Что действительно понравилось Родителям-гикам, так это то, насколько оптимизирована игра, но она по-прежнему предлагала вызов и возможность создать своего собственного Мага. По словам одного Parent Geek: «Что делало другую игру такой интересной, так это возможность создавать свою собственную стратегию, но это заняло больше времени, чем я хотел, чтобы протестировать различные сборки. Эта игра намного быстрее и позволит мне испытать гораздо больше». С более легкой игрой и более простой настройкой все фанаты-родители нашли Академия магических войн была просто отличной и одобрила ее без раздумий.
Геймеры-гики — люди непостоянные. Они постоянно говорили мне, что не собираются сравнивать две разные игры. По словам одного Gamer Geek, « Mage Wars Arena и Mage Wars Academy могут иметь схожий игровой процесс и названия, но они даже близко не похожи на одну и ту же игру». Там нет разногласий. Горячо обсуждались, были ли изменения, внесенные в Mage Wars Academy были правильными изменениями. Подавляющее большинство Gamer Geeks проголосовало «за», но у некоторых были сомнения. Как сказал один геймер-гик: «Академия хороша, но она сводит все, что мне нравилось в Арене, к не более чем карточным играм». К счастью для этого Gamer Geek и всех остальных, это не решение типа «то или иное». Игроки могут иметь и то, и другое, если захотят, что и сделали Gamer Geeks. Они согласились, что за их элитным столом достаточно места для обеих версий игры.
Не ошибитесь. Я ОГРОМНЫЙ фанат Арена магических войн . Я считаю, что игра очень веселая, сложная, и она обеспечивает бесконечную ценность. А потом появился Академия Войн Магов c , и я начал сомневаться в глубине своей привязанности. Вы знаете эту старую поговорку: «Вы не знаете, чего вам не хватает, пока это не исчезнет»? Думайте об обратном здесь. Я не знал, чего не хватает Арена магических войн , пока Академия магических войн не появился в моей жизни.
Вот в чем дело…
Кажется, Академия магических войн лучше. Не в том смысле, что он лучше разработан, а потому, что он может быстрее попасть за стол и играться чаще. Mage Wars Arena — это большая игра, требующая времени на обучение, время на игру и время на то, чтобы стать лучше. Я сыграл в 3 игры Mage Wars Academy менее чем за час. Лучше всего то, что скорость и энергия игры никогда не падают. Это становится только более захватывающим и интенсивным. Когда у вас заканчиваются карты в вашей книге заклинаний, вы начинаете потеть.
Тем не менее, за моим столом есть место и для обеих игр. Gamer Geeks абсолютно правы на этот счет. Обе игры достаточно сильно различаются в том, что они предоставляют игроку, чтобы их стоило оставить. Что меня действительно интересует, так это использование карт Mage Wars Academy в игре Mage Wars Arena . Что-то, что я с нетерпением жду, чтобы попробовать, но не в течение некоторого времени. Мне слишком весело играть в Академия войн магов .
Если вам нравятся динамичные карточные игры со стратегией и тактикой, возможностью создать собственный стиль игры и просто не хватает магии, тогда играйте Академия магических войн . Для тех из вас, кто является преданным поклонником Mage Wars Arena или кто-то, кто ушел, потому что вам просто не хватило, чтобы играть в нее, сядьте и сыграйте в игру Mage Wars Academy .