Вор вар корни с чередованием
Оглавление:
- Чередование гласных О—А в корне слова
- Moneyprofy.ru
- Чередование гласных в корне слова
- помогите придумать примеры а корни с чередованием
- Варяг Рюрик – бог Рарог, сын Сварога
- ss69100
- Время возникновения и ширина распространения корня ВАР
- корни с чередованием
- Мини-курс Н и НН в разных частях речи
Чередование гласных О—А в корне слова
Moneyprofy.ru
Оглавление: Правописание слов на буквы от А до Я смотри по списку букв >>> 12. Корни с проверяемыми гласными.
Чтобы не ошибиться в правописании безударного гласного, надо слово изменить так, чтобы этот гласный оказался под ударением: повреди́ть вре́д, преподава́ть препода́ть, притяну́ть притя́нешь.
Примечание. При применении этого правила нужно помнить следующее: а) Гласные после шипящих и ц пишутся на основании особых правил (см.
Правописание гласных во многих словах нельзя проверить ударением: собака, волдырь, ватрушка и др.; о таких словах следует справляться в словаре и запоминать их правописание.
14.
Чередование гласных в корне слова
Чередования гласных в корне характерны для русского языка. Они могут зависеть от:
- значения корня.
- суффикса, следующего за корнем;
- ударения;
- последующей согласной;
КОРЕНЬ ПРАВИЛО ПРИМЕР ИСКЛЮЧЕНИЯ Чередование А – О гар-/гор- В корне гар-/гор- под ударением пишется а, без ударения пишется о загар; загорел — зар-/зор- В корне зар-/зор- без ударения пишется а, под ударением может писаться как а, так и о зарница; зарево, зорька — клан-/ клон- В корне клон-/клан- без ударения пишется о, под ударением может писаться как а, так и о наклонить; кланяться, поклон — твар-/ твор- В корне твор-/твар- без ударения пишется о, под ударением может писаться как а, так и о творить, тварь, творчество утварь кос-/кас- В корне кос-/кас- перед согласным пишется о, перед суффиксом -а- пишется а коснуться, касаться — крап-/ кроп- Корень кроп- со значением ‘покрывать
помогите придумать примеры а корни с чередованием
Корни с чередованием о — а.
Для правописания некоторых корней с чередованием а — о надо заметить следующие правила: а) В корне кос — кас (коснуться — касаться) пишется а, если за корнем следует суффикс -а-: кас-а-ться, кас-а-тельная, при-кас-а-ться, но: при-кос-ну-ться, при-кос-н-овение. б) В корне лож — лаг (предложить — предлагать) пишется а, если за корнем следует суффикс -а-: из-лаг-а-ть, воз-лаг-а-ть, при-лаг-а-тельное, но: из-лож-ение, воз-лож-ить, при-лож-ение.
в) В корне клон — клан (поклон — кланяться) под ударением может быть и о, и а, но без ударения пишется только о: наклоня́ть, наклоня́ться, склоне́ние, поклоне́ние.
г) В корне твор — твар (творчество — тварь) под ударением может быть и о, и а, но без ударения пишется только о: творе́ц, сотвори́ть, творе́ние.
Варяг Рюрик – бог Рарог, сын Сварога
Корень ВАР является участником конструкции многих русских слов.
д) В корне гор — гар (гореть — загар, нагар) буква а бывает под ударением; без ударения пишется о: горе́ние, загора́ть, загоре́ться, загоре́лый.
Общая величина гнезда слов, образованных от этого корня, превышает несколько сотен единиц. Древность корня ВАР определяется как из объёма этого гнезда, так и из того круга вещей и явлений, в названиях которых применён этот корень. Например, вар делали из смолы деревьев, выпаривая летучие вещества. Оставшимся варом натирали лодки и другие вещи, чтобы защитить от пагубного воздействия воды.
То же делали с дратвой – её варили, то есть натирали варом.
Эти и многие другие события и вещи, в названии которых использован корень ВАР, относятся ко временам, весьма отдалённым в прошлое.Значение корня ВАРОпределение первоначального значения корня ВАР затруднено новыми наслоениями, во времени возникновения которых сложно разобраться.* * *1.
Корень ВАР используется в глаголе ВАРЯТЬ и его форме ВАРИТЬ.
В. Даль указывает, что обе формы старые (М.
Фасмер приводит форму варити и указывает, что она древнерусская)
ss69100
youtube.com/embed/E-GiE7Q_kkM» allow=»autoplay; encrypted-media» allowfullscreen=»» frameborder=»0″>ряз. кур. твер. варинка тамб.
варач ряз. сиб. – что варит, охраняет.
Сюда же относит и серб. варош «городок», образованный от варяти в значении «беречь, стеречь», а также немецк. wahren [1. ст. Варять].Глагол ПРЕДВАРИТЬ имеет древнерусское происхождение и является префиксальным производным от варити «предварять, предупреждать» – «защищать» [2, ст. Предварить], далее источник отсылает к слову «варежка».ВАРЕЖКА – исконное русское слово, уменьшительно-ласкательная форма от варега (в диалектах ещё встречается).
Варега является суффиксальным производным от ВАР «преграда» или от глагола варити «защищать, охранять; беречь, предупреждать» [2, ст.
Варежка]; также – варьга, далее источник отсылает к словам ВРАТАРЬ, ВОРОТА.
ВОРОТА – проезд, запираемый створами в строениях, стенах, заборах, и сами створы для запирания этого проезда [3, ст.
Время возникновения и ширина распространения корня ВАР
1 Древнейшая Русь: археология, мифология, язык, государство К вопросу о значении корня «ВР» протоязыка А.
А.Тюняев, президент Академии фундаментальных наук, действительный член ИППО (РАН), академик РАЕН, март 2009 г. Статья опубликована:
- Праязык. Опыт реконструкции // Труды Академии фундаментальных наук. Том 1 (2). – М.: Белые альвы, 2010.
- В Вестнике Ленинградского государственного университета имени А.С. Пушкина. Научный журнал № 5, том 1, серия филология. – С. 256 (в составе статьи «К вопросу о значении корней «Р» («Ра») и «ВР» протоязыка»).
Корень ВАР является участником конструкции многих русских слов.
корни с чередованием
ЧЕРЕДОВАНИЕ Е-И В корнях с чередующимися гласными е-и (бер- — бир-, пер- — пир-, мер- — мир-, стел- -стил, дер- -дир и др.
Общая величина гнезда слов, образованных от этого корня, превышает несколько сотен единиц. Древность корня ВАР определяется как из объёма этого гнезда, так и из того круга вещей и явлений, в названиях которых применён этот корень. Например, вар делали из смолы деревьев, выпаривая летучие вещества.
Но сочетать, сочетание. В конях лаг- лож- и кас- — кос- буква а пишется, если за корнем следует суффикс -а-; полагать – положить (исключение: полг) , касаться – коснуться.
В корнях плав- — плов- буква а пишется во всех случаях кроме слов пловец, пловчиха, например: плавник, плавучий.
Мини-курс Н и НН в разных частях речи
Чередование безударных гласных в корне — страшное место русской орфографии.
В то время, как большинство корней решено было писать одинаково во всех однокоренных словах, некоторые корни (неясно, почему именно они) остались на привилегированном положении.
Они не подчинились и пишутся по традиции. А что такое традиция языка? Это нормы правописания, которые стихийно сложились в те времена, когда правил орфографии ещё не было.
Т.е., не имея правил, люди писали, кому как нравится, сложилась традиция написания одних слов с такой буквой, других слов с этим же корнем — с другой буквой.
А когда правила начали составлять, слова эти решили оставить в том виде, к которому народ уж и привык. И теперь каждое поколение школьников расплачивается за то, что предыдущие поколения не пришлось переучивать.
И это ещё не всё. Корней с чередованием становится всё больше и больше.
Корни, в которых написание гласной зависит от суффикса, следующего за корнем | Корни, в которых написание гласной зависит от ударения | Корни, в которых написание гласной зависит от буквы (букв), стоящей (стоящих) за гласной
| Корни, в которых написание гласной зависит от смысла | -бер-/-бир- -дер-/-дир- -мер-/-мир- -пер-/-пир- -тер-/-тир- -блест-/-блист--жег-/-жиг- -стел-/-стил- -чет-/-чит- Пишется И, если за корнем следует суффикс -а- ∆замирать – замереть, блистать — блестеть Исключения: сочетать, сочетание
-лаг-/-лож- -кас-/-кос- Пишется А, если за корнем следует суффикс -а- ∆касаться – коснуться, предлагать – предложить | —гар-/-гор- -клан-/-клон- -твар-/-твор- Под ударением – А, без ударения – О. ∆загар – загорать поклон – кланяться творить – тварь Исключения: пригарь, выгарки, утварь
-зар-/-зор- Под ударением – в соответствии с произношением, без ударения – А. ∆зори – зарево – заря Исключение: зоревать
-плав-/-плов- Без ударения О пишется только в словах: пловец, пловчиха | -раст- (-ращ-)/-рос- Пишется А перед ст, щ, в остальных случаях – О ∆расти, сращение – росла Исключения: росток, рост, ростовщик, подростковый, Ростов, Ростислав, отрасль
-скак-/-скоч- Пишется А перед К, пишется О перед Ч ∆скакать – вскочить Исключения: скачок, скачу | -мак-/-мок- мак = «погружать в жидкость», «макать» мок = «пропускать жидкость», «мокнуть» ∆макать (хлеб в молоко) – вымокнуть (под дождем)
-равн-/-ровн- равн = «равный, одинаковый, наравне» ровн = «ровный, гладкий, прямой» ∆выровнять (поверхность) – сравнивать |
правил для воров | Книга Александры Отт | Официальный издатель Страница
Правила для воров Глава первая
День усыновления — самый ужасный.
Слишком рано утром сестра Перла стоит над моей кроватью, ее морщинистое лицо освещено мерцающим светом свечи. Пряди седых волос обрамляют ее мрачное выражение лица, резко контрастируя с ее белыми одеждами. Я набрасываю одеяло на голову, решив, что сегодня, из всех дней, я не встану. Я закрываю глаза.
«Алли, — говорит она, — разве ты не знаешь, что сегодня?» Она сдергивает с меня одеяло.
— Ну, так как вчера был пятьдесят второй день месяца Илайны, я думаю, что сегодня пятьдесят третий, — говорю я, не открывая глаз.
— Да, — огрызается она. «День усыновления. А если ты не встанешь через минуту, то неделю будешь дежурить на кухне.
Теперь я смотрю на нее. Жесткий набор ее челюсти означает, что она не блефует. Это не тот день, чтобы испытывать ее.
Я отбрасываю одеяло, дрожа от сквозняка утреннего воздуха. Голый деревянный пол скрипит под моими ногами, когда я тянусь за комплектом одежды. Вокруг меня другие девушки спешат надеть свою самую красивую одежду и причесаться, отчаянно пытаясь выглядеть как можно лучше. Пробормотав проклятие, я нахожу свою самую старую, самую серую форму и надеваю ее. Помогает то, что у меня все еще есть синяк под глазом со вчерашнего дня.
Сестра Перла ведет нас наверх в часовню, где нас ждет директриса Моргила, чтобы прочесть свою ежегодную лекцию. Мы должны вести себя наилучшим образом, мы должны улыбаться, быть вежливыми и использовать наши манеры, бла-бла-бла. Я всегда закатываю глаза и вздыхаю как можно больше раз во время выступления, просто чтобы напомнить ей, что я чувствую по этому поводу. В последние несколько лет она стала меня игнорировать, и этот год не исключение. Она знает, что читать мне лекции — пустая трата времени.
Как только сестра Моргила закончит свою речь, мы выстроимся в очередь, чтобы оставить подарки или подношения для Хароны. Люди здесь часто обращаются к Хароне, так как она считается покровительницей детей и семей. А поскольку День усыновления приходится на День Хароны, просьбы к ней сейчас более отчаянные, чем обычно.
В этот праздник я не молилась и не оставляла подарков с восьми лет. Харона и я не в хороших отношениях.
Завершив наше обязательное вручение подарков, мы всей толпой спускаемся вниз в большую игровую комнату, где несколько старых игрушек разбросаны по пропитанному соком ковру, а обвисшая карта Азеландии не может скрыть облупившуюся блевотинно-желтую краску, покрывающую пол. стены. Первым делом мы раздаем простые таблички с именами: плотную белую бумагу с нашими именами, начертанными черными чернилами. Мы должны прикалывать их к своей одежде, как собак с бирками на ошейниках, чтобы мы могли быть на виду у незнакомцев.
Мой отправляется в корзину.
Но прямо перед тем, как выбросить его, я на секунду смотрю на него. Это единственный раз, когда я вижу свое имя напечатанным официально, причудливым шрифтом и четкими черными чернилами: Алли Роско. Почему-то это кажется законным, как настоящее имя для настоящей девушки, а не сироты. Я провожу пальцем по чернилам, очень быстро, просто чтобы посмотреть, на что они похожи. Затем он отправляется в корзину, как и все остальные бейджи до него. Я даже не пытаюсь скрывать, чем занимаюсь, потому что у сестер сейчас есть другие дела.
После моей церемонии сбрасывания именной бирки сестра Моргила объясняет новым детям, что произойдет в День усыновления. Потенциальные семьи встретятся с сестрами, чтобы обсудить, какого ребенка они ищут, и сестры попытаются подобрать нам пару. Семья решает, хотят они кого-то усыновить или нет, и на этом все заканчивается. Если они этого не сделают, сестра Моргила обещает, что будет найдена «лучшая пара», но мы все знаем, что нет никаких гарантий. Каждый год, когда нас не усыновляют, наши шансы ухудшаются. Младшие дети идут быстрее всех. И многие из нас стареют, не будучи усыновленными.
Нам говорят вести себя естественно, играть так, как будто это обычный день, но на самом деле это делают только маленькие дети. Старшие, напуганные сидят в углу и молятся Хароне. Несколько других, которые были здесь какое-то время, просто лежат и делают вид, что им все равно, но надежда и страх смешались в их глазах. Они не сдались. Еще нет.
Дайте им еще несколько лет, и тогда они будут как я. Раньше я тоже питала надежды, думая, что, может быть, на этот раз все будет хорошо, может быть, все получится, может быть, я им понравлюсь. Но они искали идеального ребенка, послушную маленькую девочку, о которой они всегда мечтали, и я была не тем, кем они ожидали.
Усыновление работает только для хороших детей. Не такие, как я.
Примерно через час приходят Сестры и выкрикивают имена. Некоторые из вызванных детей возвращаются с разбитым горем. Некоторые этого не делают.
Мне не позвонят. Я печально известен. Все слышали о том, как я убегала от усыновивших меня семей, и о том, как однажды безуспешно пыталась сбежать из детского дома. Последние два года я была единственной девушкой, которую не позвали, и я не хочу портить свою серию в этом году. И сестра Моргила лучше знает, чем звонить мне. Верно?
К вечеру почти всем звонили по крайней мере по одному разу, и в комнате стало меньше. Я решаю вздремнуть, но дверь открывается, и входит сестра Моргила, неся свой блокнот. В тусклом свете она выглядит как призрак в развевающихся белых одеждах. Морщинистый старый призрак, то есть.
Она смотрит прямо на меня.
«Алли Роско».
Я ухмыляюсь ей. — Тебе что-то нужно, сестренка?
Она закатывает глаза — привычка, которую она переняла от меня. — Давай, — говорит она. — Я хочу, чтобы ты кое с кем познакомился.
— Они не хотят со мной встречаться, — бормочу я достаточно громко, чтобы она могла слышать.
Сестра Моргила не обращает на меня внимания и ведет в полутемный, сквозняк. Мы на полпути к ее кабинету, когда она смотрит мне в лицо и замирает. — Что случилось на этот раз?
Значит, она заметила мой синяк под глазом. «Нравится это? Я думаю, что это заставляет меня выглядеть прекрасно».
«Только не говори мне, что ты снова дрался».
Я хмурюсь. — Прости, что разочаровал тебя, сестричка. Но я занимался своими делами, занимался своими делами, когда глупый Пипс решил проболтаться. Ты же знаешь, как я терпеть не могу болтливых одиннадцатилетних.
«Они почти так же плохи, как болтливые двенадцатилетние».
«Хорошо, что мы ничего из этого не знаем», — соглашаюсь я, но втайне я рад, что она помнит, сколько мне лет. Здесь так много детей, что она, вероятно, не помнит большую часть их имен в половине случаев. Но у нас с сестрой Моргилой особые отношения, основанные прежде всего на взаимном сарказме и закатывании глаз.
— И ради бога, не могли бы вы хотя бы попытаться вести себя вежливо? — добавляет она, когда мы продолжаем идти по коридору.
«Я воплощение вежливости».
Она снова закатывает глаза, и я хихикаю. — Ты должна прекратить это делать, — говорю я, подражая ее голосу. — Это заставляет вас выглядеть враждебно. «Враждебный» — одно из ее любимых слов, чтобы описать меня.
К моему удивлению, она улыбается. «Издевайтесь надо мной, сколько хотите», — говорит она. «Просто потеряй отношение, когда мы встретимся с этой семьей. Каким-то чудом они хотят усыновить девочку постарше и еще не слышали о твоей, э-э, репутации.
Мы останавливаемся в конце коридора перед кабинетом сестры Моргилы, вход в который строго запрещен, кроме сегодняшнего дня. Она поворачивается ко мне, и на этот раз выражение ее лица серьезно. Она кладет одну руку мне на плечо. Если бы я не знала лучше, я бы подумала, что этот жест — проявление материнской заботы. «Помни, Алли, тебя хотят усыновить, а не мучить. Запомни.»
«Есть разница?» Я говорю.
Она сжимает губы в тонкую линию. «Не смотри так враждебно и агрессивно, когда встречаешь их».
«Но я настроен враждебно и агрессивно».
«Да, но ты можешь притвориться, не так ли?»
Я пожимаю плечами. Она вздыхает и открывает дверь.
Комната, похоже, совсем не изменилась с тех пор, как мне в последний раз звонили. Но трудно сказать, так как в прошлый раз я был здесь всего несколько минут, прежде чем прогуляться с семьей по саду. Сад, где в этот день люди бродят со своими потенциальными приемными детьми, в то время как все остальные заняты внутри, включая охрану, которая сейчас занята пропуском людей через ворота.
Осознание приходит. Сегодня в саду не будет охранников.
Сад, который находится всего в нескольких шагах от свободы.
Мой предыдущий план до этого момента заключался в том, чтобы быть как можно более грубым и саркастичным и ждать, пока меня отправят обратно в игровую. Но это прекрасная возможность для очередной попытки побега. В конце концов, кто мог ожидать, что ребенок сбежит, когда его усыновят, верно? И насколько сложно вести себя вежливо хотя бы пару минут?
Я все равно состарюсь, так что я не планировал еще одну попытку побега. Я мог подождать. Пусть меня бросят, как только это станет возможным по закону, в день, когда мне исполнится тринадцать.
Но зачем ждать, если можно бежать?
Я немного выпрямляюсь, когда мы проходим через дверь. Сестра Перла стоит за большим письменным столом, а перед ней сидит высокая худая женщина с клювовидным носом и острым лицом. Рядом с ней маленькая девочка, лет трех-четырех. Светлые кудри девушки перевязаны спиралевидными розовыми лентами, а ее одежда пропитана таким количеством кружев, что я удивляюсь, как она еще не утонула в них. Она раздражающе милая, а мать раздражающе жесткая. Ненавижу обоих сразу.
Первым моим побуждением было повернуться к сестре Моргиле и спросить: «Ты серьезно?» Но я помню свой план. Ладно, план не очень, но это лучше, чем ничего.
Я не знаю, как выглядеть мило или послушно, и попытка улыбнуться только усугубит мой синяк под глазом, поэтому я соглашаюсь на нейтральное выражение.
«Вот она», — весело говорит сестра Перла. «Алли, это Кейтлин Аутсдау и ее дочь Кристаллия. Мисс Аутсдау, это Алли Роско.
Мне нужна вся сдержанность, чтобы ничего не сказать. Их имена настолько восхитительно претенциозны, что они просят, чтобы над ними посмеялись. Сестра Моргила удивляется, когда я молчу. Она закрывает дверь и пересекает комнату, останавливаясь рядом с сестрой Перлой.
Оба Аутсдау смотрят на меня так, будто я существо с двумя головами. Они даже не пытаются скрывать это. Моя решимость твердеет. С этими снобами я никуда не пойду.
«Алли двенадцать, — говорит сестра Перла. «Мы отмечаем ее день рождения в месяц святого Сиони».
Мисс Аутсдау, которую я только что назвал Леди-Птица, смотрит на сестру Моргилу. — Что случилось с ее глазом?
Гнев пронзает меня, раскаленный и мгновенный. Нет ничего хуже, чем люди, которые говорят обо мне так, словно меня здесь нет, как будто я не в состоянии говорить сам за себя. Я сильно прикусываю язык, и мои пальцы дергаются.
Сестра Моргила пытается восстановить неловкое молчание. «Это спортивная травма. Алли очень спортивная». Краем глаза она смотрит на меня с подозрением. Она знает меня достаточно долго, чтобы понять, что что-то не так.
Леди-Птица поджала губы. «Моя Кристаллия не занимается спортом. Она более склонна к учебе».
Я сдерживаю смех.
«Алли — очень умный ребенок», — говорит сестра Перла, практически улыбаясь мне. «Я уверен, что она была бы весьма блестящей, если бы ей дали надлежащие инструкции».
Я сильнее прикусываю язык. Лучшее, что сестра Перла когда-либо говорила обо мне до сегодняшнего дня, это: «Элли не терпит грубости ни от кого». Что, исходя из ее уст, возможно, не было комплиментом. Тем более, что она сказала это сразу после того, как я ударил мальчика по лицу за то, что он назвал меня нецензурной бранью.
Леди-птица, похоже, тоже не купится на это. Она снова поджимает губы, и, клянусь, это выглядит так, будто у нее есть клюв.
— Почему бы вам троим не поговорить наедине, — быстро говорит Моргила. «Может быть, вы хотели бы пойти в сады? У нас есть стол с закусками. . . ».
Госпожа Птиц один раз кивает, ее глаза-бусинки снова устремлены на меня. Сестра Перла бросается в бой, проводя нас к двери и вниз по лестнице, болтая о погоде фальшиво-веселым голосом. Злость все еще бурлит во мне, и я пытаюсь направить ее на планирование побега.
В маленьком саду слоняются еще несколько человек. Сестра Перла указывает на закуски и ведет нас к небольшой скамейке, чтобы мы могли «познакомиться друг с другом». Бросив на меня последний подозрительный взгляд, она уходит.
Леди-Птица садится на край скамейки с кислым выражением лица, как будто ее попросили сесть в грязи. Она сажает дочь к себе на колени, вероятно, чтобы не испачкать платье с оборками, сидя на садовой скамейке.
Я сижу рядом с ними и осматриваю сад. Старый серый дом, увитый плющом, далеко отсюда. Весь сад огорожен каменной стеной, но ее высота всего около десяти футов. Если бы я мог найти способ обойти это. . .
— Итак, дорогая, — говорит Птичья Леди, впервые обращаясь ко мне, — почему бы тебе не рассказать нам о себе?
«Гм, — говорю я, ища высокое дерево или что-то в этом роде, — что бы вы хотели узнать?»
Леди-птица выглядит раздраженной. «Какие у тебя интересы? Вы занимаетесь музыкой? Искусство? Читаете?»
— Гм, — говорю я снова. У приюта нет средств на покупку многих книг, предметов искусства или музыкальных инструментов, так что я действительно не знаю. Я уже собирался что-то придумать, когда замечаю его — маленькое дерево у стены, достаточно высокое, чтобы я мог добраться до верхушки. Он находится на противоположном конце сада, у стола с едой.
«Хочешь пить?» — говорю я, вскакивая на ноги. — Позвольте мне принести нам, э-э, прохладительные напитки. Я шевельнусь еще до того, как Леди-Птица ответит.
Я как можно быстрее иду к столику с закусками, на ходу осматривая сад. Здесь по-прежнему нет ни охранников, ни сестер. Святая Айлара, покровительница счастья, должно быть, молится сегодня за меня. И хорошо, что я могу использовать всю удачу, которую могу получить.
Я поворачиваюсь к дереву, готовый броситься к нему, но позади меня с грохотом открывается дверь. На улицу выходит еще одна сестра, ведущая какую-то другую семью. Я возвращаюсь к столику с закусками, делая вид, что обдумываю выбор выпечки. Посылаю краткую молитву святой Айларе.
Но Айлара никогда не слушала меня дважды подряд, и сегодняшний день не исключение. Сестра заметила меня и спешит ко мне. Это сестра Ромиша, которая меня ненавидит.
«Что ты здесь делаешь?» — требует она, уперев руки в бедра.
«Я с моей потенциальной приемной семьей». Я киваю в сторону Леди-птицы и ее дочери, которые наблюдают за этим разговором со своей скамейки.
Ромиша смотрит на них, потом снова на меня. — Тогда почему ты все время здесь?
«Я просто принесу нам закуски». Я беру ближайший стакан, наполненный причудливой розовой жидкостью, которую никогда и через миллион лет не подадут нам, сиротам.
Ромиша смотрит на стакан, наверное, гадая, не отравил ли я его. — Ну, тогда поторопитесь. Она ждет, пока я соберу свои закуски и вернусь к Леди-птице.
Она не уйдет, пока я не вернусь к ним, но я не собираюсь жить с заносчивой птичьей семьей. Дерево в десяти футах от меня. Достаточно близко.
— Если подумать, — говорю я, — у меня другие планы. Передайте им мой привет, не так ли?»
Я плесну ей в лицо розовой жидкостью и убегу.
Ромиша кричит, и все смотрят на меня, когда я хватаюсь за самую нижнюю ветку дерева. Часть коры отслаивается в моих руках, и я не могу крепко схватиться за нее. Мне, наконец, удается схватиться за ветку и подтянуться, как раз в тот момент, когда Ромиша оправляется от шока и бросается ко мне. Я нахожу точку опоры в багажнике и начинаю карабкаться.
Ромиша выкрикивает кому-то приказы, и я слышу, как через сад открываются двери, когда люди приходят посмотреть, что происходит. Я ищу следующую ветку и хватаюсь за нее, а Ромиша бросается на мою ногу и ловит ее. Я держусь изо всех сил, обхватив руками ветку. Я бью вслепую свободной ногой, не видя ничего, кроме коры, листьев и полоски неба. Боль пронзает мою ногу, когда Ромиша сильно дергает ее, но у нее недостаточно сил, чтобы потянуть меня вниз. Я изо всех сил изворачиваюсь и брыкаюсь, натыкаясь только на воздух и редкие ветки, пока, наконец, моя нога не натыкается на что-то мягкое. Раздается крик боли, и ее хватка ослабевает достаточно, чтобы я вырвался.
Я вскакиваю, перекидываю левую ногу через ветку, которую держу, и обхватываю ее. Что-то ломается, когда я всем своим весом приземляюсь на конечность, и она так сильно дрожит, что на секунду мне кажется, что она вот-вот упадет. Но держится, слава богу держится. Я вне досягаемости Ромиши, но в любую секунду кто-нибудь полезет за мной, наверное.
Я выпрямляюсь и снова смотрю на ствол дерева. Чтобы выпутаться из ветки, я теряю драгоценные секунды. Дерево шелестит, когда кто-то идет за мной. Я лезу так, как будто от этого зависит моя жизнь, что, вероятно, так и есть, потому что Ромиша убьет меня, если доберется до меня. Дерево намного больше, чем казалось раньше. Это бесконечное дерево, и мне никогда не добраться до вершины; это будет продолжаться, продолжаться и продолжаться, пока я не смогу больше держаться.
Но теперь я почти на вершине, это реально, а садовая стена в нескольких футах от меня. Ветки здесь тоньше и ломаются повсюду, так что у меня есть всего несколько секунд, прежде чем я упаду на землю.
Не смотри вниз.
Я осматриваю стену в поисках поручней, но ничего нет. Стена дальше, чем я думал, и я не могу добраться до нее отсюда. Я должен прыгнуть.
Верх стены выглядит узким, и если я промахнусь, все будет кончено. Но я зашел так далеко, и уже слишком поздно возвращаться.
Я прыгаю.
Мир вращается, когда я лечу, и мои колени ударяются о стену с толчком. Мои руки отчаянно царапают грубый камень. Но вскоре все перестает двигаться, и я сделал это, я на стене.
Я беру себя в руки и сажусь. Сестра Ромиша стоит у подножия дерева и кричит. Одна из младших сестер, новенькая, имени которой я не помню, стоит на полпути вверх по дереву. Сестра Перла сейчас в саду с сестрой Моргилой, и они обе смотрят на меня так, будто я сошел с ума. А в углу, как раз там, где я их оставил, Леди Птица и ее дочь с открытыми ртами возмущены.
Я улыбаюсь сестре Моргиле. «Спасибо за всю твою помощь, сестричка, — кричу я, — но я справлюсь отсюда».
Я развожу ноги, хватаюсь обеими руками за противоположный край стены и опускаюсь вниз. Требуется секунда, чтобы найти точку опоры, но мне это удается, и я падаю на последних нескольких футах. Затем мои туфли ударились о тротуар.
Я свободен. Я по ту сторону стены.
Я бегу. Кто-то, наверное, в любой момент погонится за мной, но мне все равно. Я могу идти, куда хочу, бегать так быстро, как хочу. Я свободен.
Подсказка The Great Museum Caper Board Game Обзор и правила
Первая подсказка, созданная в 1949 году, вероятно, является самой известной дедуктивной настольной игрой всех времен. Из-за своей популярности за эти годы у игры было создано довольно много различных спин-оффов. Clue The Great Museum Caper — одна из самых популярных дополнительных игр Clue. В этой игре вы больше не пытаетесь найти убийцу, а вместо этого пытаетесь поймать вора в процессе ограбления музея. Игра представляет собой совместную игру, в которой один игрок играет за вора, а остальные игроки пытаются его поймать. Clue The Great Museum Caper удалось создать уникальный опыт, который, к сожалению, понравится некоторым игрокам больше, чем другим.
Как играть | Мои мысли | Стоит ли покупать? | Комментарии
Как играть Clue The Great Museum Caper
Подготовка
Игроки должны будут выбрать, будут ли они играть в одну игру или они позволят каждому игроку быть вором один раз. Игрокам также предстоит выбрать, кто будет вором в первой игре. Остальные игроки будут играть за детективов. Подготовка разбита на две группы игроков: детективы и вор.
Все игроки работают вместе, чтобы выполнить следующие шаги настройки:
- Игроки могут либо случайным образом добавить по одному замку к каждому окну и двери, либо игроки могут выбрать, какой замок они хотят разместить в каждом месте.
- Игроки выбирают места для девяти картин. Игроки должны поставить хотя бы по одной картине в каждой главной комнате. Они не могут поставить картину в машинном зале или в одном из коридоров. Картины также нельзя ставить перед окном или дверным проемом.
- Игроки могут размещать камеры на любом месте, где нет картины. Камеры могут видеть любое пространство по прямой линии с каждой стороны камеры, которое не заблокировано стеной.
- Наконец, каждый игрок выбирает фишку персонажа и может поставить ее на любую клетку, где нет картины.
Затем игрок-вор должен сделать следующее:
- Установите щит вора и поместите блокнот за ним. Поверните игровое поле так, чтобы вору было легче выровнять клетки на доске с клетками на планшете вора.
- Поместите «x» на каждое место в блокноте для рисования, где есть картина. Отметьте каждую камеру номером внутри круга.
- Вор выбирает окно или дверь, через которые он войдет в музей, и пишет букву «Е» на месте.
Ход игры
Порядок хода в игре будет меняться следующим образом: вор, первый игрок, вор, второй игрок и т. д.
Действия вора
Вор начинает свой ход, перемещаясь между одной и тремя клетками. Они могут двигаться в любом направлении, кроме диагонального. Все движения записываются в блокноте вора. Игрок может переместиться в любое место и отметить последнее место точкой.
Когда вор заканчивает свой ход на клетке с картиной, он обводит картину, чтобы показать, что он ее украл. В свой следующий ход они переместят свою игровую фигуру, а затем уберут картину с доски, чтобы указать, что она была украдена.
Этот игрок приземлился на одну из картин. Они украли картину, которую они уберут после того, как сделают ход в свой следующий ход.
Когда вор заканчивает свою очередь на видеокамере, он отключает камеру. Вычеркните камеру на своем блокноте. Вору не нужно показывать, что камера отключена, пока это не будет обнаружено одним из действий другого игрока.
В свой предыдущий ход вор украл картину из угла, чтобы убрать ее с доски после того, как они сделали ход. Поскольку вор перемещается в пространство камеры, он отключает камеру.
Если вор заканчивает свой ход на клетке «P», он может отключить питание. Это отключит все камеры и датчики движения. Вору не нужно показывать, что питание отключено, пока один из персонажей не попытается использовать камеру или детектор движения. Один из других игроков должен будет переместиться на ячейку «P», чтобы снова включить питание.
Если вор находится на клетке, обозначенной серой фишкой, он отключит питание музея.
Если в конце хода игрока один из персонажей оказывается на той же клетке, что и вор, вор схвачен и игра/раунд окончена.
Действия детектива
В свой ход детектив бросает оба кубика. Число кубиков определяет, на сколько клеток они могут переместить свою пешку. Другой кубик определяет, какое специальное действие может выполнить игрок. Игрок может выбрать, какой кубик он хочет использовать первым.
При перемещении игрок следует этим правилам. Игрок может двигаться в любом направлении, кроме диагонального. Игрок может двигаться до числа, которое он выкинул, но ему не нужно перемещать весь свой бросок. Игрок никогда не может приземлиться на поле, где есть картина.
Этот игрок выкинул четверку, поэтому он может переместить свою игровую фишку на четыре клетки.
Специальный кубик дает игроку одно из трех особых действий.
Глаз : Когда игрок выбрасывает символ глаза, он может выполнить одно из двух действий.
- Выберите камеру. Спросите вора, работает ли выбранная камера. Если камера была деактивирована, снимите камеру с платы. Если питание было отключено, вор должен сообщить об этом игроку. Если камера работает, вор должен сообщить игроку, видит ли его выбранная камера. Камера может видеть по прямой линии во всех четырех направлениях, но ее блокируют стены. Если камера видит вора, она должна сообщить об этом игроку, но не должна показывать, где находится вор.
Если бы вор был в месте, указанном серой фишкой, камера 2 смогла бы его увидеть.
- Игрок может спросить, видит ли его пешка вора. Игрок может видеть по прямой линии во всех четырех направлениях, но не по диагонали. Если игрок видит вора, вор должен указать свое местонахождение, поместив на игровое поле серую фишку. Вор будет показывать свои ходы на игровом поле до конца игры.
Зеленый игрок выбрал специальное действие, чтобы проверить, видит ли он вора. Вор был в их поле зрения, поэтому вор должен поставить свою фишку на игровое поле.
Сканирование : Игрок спрашивает вора, все ли камеры работают. Если одна или несколько камер отключены, вор убирает их с игрового поля. Если электричество отключено, вор должен сообщить об этом игроку. Затем вор должен показать, видит ли его какая-либо из работающих камер. Если камера их видит, вор должен назвать номера всех камер, которые их видят.
Если вор находился на клетке, обозначенной серой фишкой, обе камеры, третья и пятая, могли видеть вора.
Детекторы движения : Игрок спрашивает вора о цвете комнаты, в которой он сейчас находится. Игрок может либо указать цвет комнаты, в которой он находится, либо отказаться отвечать. Если вор решает не отвечать, он должен вычеркнуть одну из букв «М» в своем блокноте. После того, как оба были вычеркнуты, игрок должен ответить, в какой комнате он находится до конца игры.
Если вор находился в комнате, обозначенной серой фишкой, у него будет два варианта. Они могут либо сказать игрокам, что находятся в коричнево-коричневой комнате, либо использовать один из двух вариантов, когда они могут отказаться отвечать на вопрос.
Побег
Вор может сбежать из музея в любое время. Если игроки играют только в одну игру, рекомендуется, чтобы вор попытался украсть как минимум три картины. Вор, вероятно, захочет попытаться сбежать, как только ему нужно будет разместить свою фишку на игровом поле.
Чтобы сбежать, вор должен занять место перед одним из окон или дверей. Затем они переворачивают замок. Если на замке есть буква «L», дверь/окно заперты, и вору нужно попробовать другое окно/дверь.
Вор пытался сбежать через это окно. Поскольку окно заперто, вору придется попытаться сбежать через другой выход.
Если на замке есть буква «О», вор сбежал и выиграл игру/раунд.
Вор пытался сбежать через это окно. Поскольку на замке есть буква «О», вор сбежал из музея.
Если один из игроков приземлится на поле, на котором находится вор, он поймал вора и персонажи выиграли раунд/игру.
Желтый игрок приземлился на то же место, что и вор. Желтый игрок поймал вора, поэтому его команда выиграла игру.
Если игроки решили позволить каждому игроку быть вором один раз, следующий игрок становится вором. После того, как все игроки были вором по одному разу, игрок, укравший больше всего картин, побеждает в игре.
Этот вор смог украсть четыре картины из музея, прежде чем они скрылись. Если ни один из игроков не украл больше или столько же картин, этот игрок выиграл игру.
Мои мысли о разгадке The Great Museum Caper
Прежде чем приступить к игровому процессу, я хочу кратко рассказать о теме игры. По сути, я считаю, что тема Clue была наклеена на Clue The Great Museum Caper, чтобы попытаться заработать на оригинальной игре и продать больше копий игры. Когда вы разбираете игру, она имеет только пару общих черт с Clue. Наиболее очевидные сходства — это имя и персонажи. Это всего лишь косметические изменения, так как они не влияют на реальный игровой процесс. Единственное, что объединяет эти две игры, это то, что обе игры представляют собой дедуктивные игры, в которых игроки должны вывести секрет, используя лишь ограниченную информацию. Несмотря на то, что обе игры относятся к одному и тому же жанру, они играют немного по-разному.
Подсказка The Great Museum Caper — интересная игра, поскольку она является полукооперативной. Все игроки, кроме одного, должны работать вместе, чтобы остановить другого игрока. Я всегда был большим поклонником кооперативных игр, так как есть что-то притягательное в игре с другими игроками, пытающимися выиграть вместе. В то время как в большинстве кооперативных игр игроки играют против самой игры, есть некоторые игры, такие как Clue The Great Museum Caper, где все игроки играют против одного из других игроков.
Если вы никогда не играли в Clue The Great Museum Caper, она может показаться вам знакомой, поскольку на самом деле у нее много общего с парой других настольных игр. Хотя это и не совсем одно и то же, «Скотланд-Ярд» и «Ярость Дракулы» (1987) на самом деле имеют много общего с Clue The Great Museum Caper. Во всех этих играх используется общая механика, в которой один игрок тайно действует в одиночку, в то время как другие игроки пытаются работать вместе, чтобы захватить его. Я не играл в Скотленд-Ярд уже несколько лет, но, насколько я помню, игра имеет много общего с Clue The Great Museum Caper. Если вам нравится одна из этих игр, я думаю, вам понравится и Clue The Great Museum Caper.
На данный момент я думаю, что лучше всего разделить две роли по отдельности, так как они сильно отличаются друг от друга.
Начнем с роли вора. Из двух ролей, я думаю, гораздо приятнее играть вора, чем одного из детективов. Хотя я на самом деле думаю, что у детективов больше стратегии, я думаю, что играть вора более приятно. Причина, по которой роль вора работает так хорошо, заключается в том, что интересно узнать информацию, к которой другие игроки не имеют отношения. Удивительно приятно, когда игроки думают, что вы находитесь в одной части музея, а затем проскальзываете мимо них в другую часть музея.
Что касается стратегии вора, то она в основном сводится к тому, хотите ли вы играть агрессивно или пассивно. Игрок может быть агрессивным и быстро забрать кучу картин, что даст ему возможность быстрее сбежать из музея. Будучи агрессивным, вы привлекаете гораздо больше внимания к своим действиям, что дает другим игрокам гораздо больше информации, которую они могут использовать для отслеживания вашего местоположения. Играя агрессивно, вы можете сократить количество времени, которое игроки должны поймать вас, но вы значительно облегчите игрокам поиск вас в любой момент.
С другой стороны, вы могли бы играть более пассивно. Хотя это может быть не так увлекательно, пассивная игра сильно снижает объем информации, которую получают другие игроки. Вместо того, чтобы сразу идти за картинами, игрок может попытаться отключить как можно больше камер. Это означает, что игрок будет проводить больше времени в музее, увеличивая вероятность того, что один из игроков случайно наткнется на них, но это также ограничивает объем информации, которую получат другие игроки. Если вы сможете отключить все камеры, другим игрокам будет трудно получить какую-либо значимую информацию, если только им не повезет и они не увидят вас со своими пешками. Чтобы игрокам было еще труднее определить свое положение, пассивный игрок может потратить несколько ходов, пытаясь скрыть свое местоположение после кражи картины, вместо того, чтобы просто перейти к следующей картине.
Теперь давайте перейдем к роли детектива. Из этих двух ролей я бы сказал, что роль детектива в большей степени зависит от дедукции. Хотя у вас будет несколько игроков, работающих вместе, у них никогда не будет всей информации, необходимой им для определения точного местонахождения вора. Эти игроки должны работать вместе, используя информацию, собранную с помощью украденных картин, и их специальные действия, чтобы сузить круг, где может быть вор. Скорее всего, игроки захотят рассредоточиться, чтобы охватить как можно большую часть музея, что позволит им увидеть больше областей и упростить поимку вора, когда его заметят.
Хотя вы можете использовать дедукцию, чтобы получить общее представление о том, где может быть вор, детективам все же приходится полагаться на удачу, чтобы помочь им. Область, в которой удача играет большую роль, связана с особыми действиями. Двумя лучшими специальными действиями, вероятно, являются сканирование и детекторы движения. Способность сканирования является мощной, поскольку позволяет игрокам увидеть множество различных областей музея. Если одна или несколько камер поймают вора, это может дать детективам много информации, на которую можно опереться. Способность детектора движения может быть действительно мощной, поскольку она сообщает игрокам точную комнату, в которой в данный момент находится вор. Затем игроки могут начать сужать свой поиск до этой области музея в течение следующих нескольких ходов. Как вору, это действительно сложное решение, определяющее, когда использовать ваши две возможности, чтобы отказаться сообщать другим игрокам, в какой комнате вы находитесь. Если вы используете их в нужное время, вы можете избежать ситуации, которая, вероятно, привела бы к вашей захватывать.
В большинстве ситуаций это худшая особая способность, но умение видеть является ключевым для детективов, чтобы остановить вора. Хотя детективы могут случайно приземлиться на поле, где находится вор, вам, скорее всего, придется обнаружить вора с помощью одного из детективов, чтобы выиграть игру. Как только вор обнаружен, поймать его намного проще. В то время как вор будет чаще двигаться, все детективы могут работать вместе, чтобы поймать вора. У игроков также есть возможность потенциально перемещать больше мест, что облегчает им наверстать упущенное. Как только местонахождение вора раскрыто, вору, как правило, рекомендуется попытаться сбежать как можно быстрее, поскольку в противном случае он в конечном итоге будет схвачен.
Хотя в роли детектива есть интересная механика дедукции, проблема заключается в том, что у детективов обычно недостаточно информации для продолжения. Это вредит опыту этих игроков, поскольку большую часть игры они в основном угадывают. Хотя вор должен работать сам по себе, на мой взгляд, у него все же есть довольно большое преимущество. Если вор не слишком агрессивен или детективам не повезет, вору довольно легко улизнуть из области, в которой все игроки думают, что они находятся. Если вор действительно пассивен, детективам в основном должно повезти. чтобы поймать их. Хотя я недостаточно играл в игру, чтобы убедиться в этом, я бы сказал, что вор выиграет большинство игр/раундов.
Поскольку роль вора немного приятнее, чем роль детектива, игроки, скорее всего, предпочтут играть за вора, а не за одного из детективов. Это приводит к хорошим и плохим новостям. Лучший способ играть в игру — это позволить каждому из игроков сыграть в игру в качестве вора один раз, а затем игроки сравнивают количество украденных картин, чтобы определить окончательного победителя. Это предпочтительный способ игры, так как он дает всем игрокам шанс стать вором и нивелирует тот факт, что роль вора немного проще.
Проблема в том, что может потребоваться довольно много времени, чтобы пройти игру три или четыре раза, чтобы у всех игроков был шанс стать вором. Каждый раунд может иметь довольно разную длину. Вор может быть пойман буквально за считанные минуты. Хотя чаще всего каждый раунд занимает не менее 20-30 минут. С четырьмя игроками это означает, что игра займет не менее часа и, вероятно, может занять более полутора часов.
Если вы хотите более короткую игру, вам придется играть только с одним из игроков, получающим шанс стать вором. Это, вероятно, приведет к тому, что вор будет иметь хорошие шансы на победу в игре, если вы не добавите некоторые домашние правила, чтобы сделать игру более сложной. В инструкциях рекомендуется заставить вора украсть как минимум три картины, прежде чем он сможет сбежать. Это обязательно, и было бы неплохо поднять его еще выше, иначе вору будет очень легко сбежать. Мне на самом деле любопытно, как игра будет играть с большим количеством игроков. Игра рекомендует только четырех игроков, но имеет достаточно компонентов, чтобы поддерживать больше. Большему количеству игроков будет легче поймать вора, но это также облегчит вору уклонение от отдельных детективов, поскольку у них будет больше времени, прежде чем они смогут сделать еще один ход.
Наконец, я бы сказал, что компоненты по большей части хороши. 3D-игровое поле является наиболее заметным и выглядит очень красиво. Остальные компоненты тоже неплохие. Для игры Parker Brothers вы действительно не можете жаловаться на компоненты. Я должен признать, что мне не нравится, что игра требует использования панели для подсчета очков. Хотя игра дает вам много листов, это будет довольно хлопотно, когда у вас закончатся листы. Также становится трудно отслеживать ваш путь на планшете, если вы в конечном итоге делаете много возвратов. Самая большая претензия, которая у меня есть к компонентам, это размер коробки. Подсказка The Great Museum Caper далеко не маленькая коробка. Хотя коробка должна была быть довольно большой, чтобы поместиться на плате, я думаю, что она могла бы быть по крайней мере на 20-30% меньше, чем она есть. Людей, заботящихся о космосе, размер коробки может оттолкнуть.
Стоит ли покупать подсказку The Great Museum Caper?
Clue Великий музей Caper может иметь очень мало общего с Clue, но все же это очень солидная игра. Вместо Подсказки игра имеет гораздо больше общего со Скотланд-Ярдом и Яростью Дракулы, поскольку один игрок тайно перемещается по доске, в то время как другие игроки работают вместе, чтобы попытаться найти их. Хотя роль вора довольно проста, есть что-то приятное в том, чтобы прокрасться мимо других игроков, когда они обыскивают другую часть музея. В то время как детективная роль в значительной степени зависит от дедукции, все еще довольно много зависит от удачи. Как правило, вор имеет преимущество в игре, потому что детективы редко получают достаточно информации, чтобы поймать его без удачи. Если позволяет время, я настоятельно рекомендую сыграть в эту игру, чтобы у каждого игрока была возможность стать вором.
Подсказка The Great Museum Caper интересна тем, что это действительно две уникальные игры. Роль вора вполне устраивает, а роль детектива немного разочаровывает из-за отсутствия информации. Мой окончательный рейтинг как бы отражает две разные роли. Роль вора, вероятно, достойна от 3,5 до 4, в то время как роль детектива более достойна от 2,5 до 3.