The Forsaken Maiden. Классика в необычной обёртке
Как и многие, впервые о Voice of Cards я узнал на одном из Nintendo Direct. Игра привлекла меня своим необычным визуальным стилем и именем Ёко Таро, известным по сериям NieR и Drakengard. Первая игра серии, The Isle Dragon Roars, вышла в октябре 2021 года на PlayStation 4, Nintendo Switch и ПК и получила весьма положительные отзывы, а Voice of Cards: The Forsaken Maiden — в этом феврале на тех же платформах. Первую часть я по какой-то причине пропустил, а вот вторую заметил на распродаже и решил попробовать — тем более, на странице игры было сказано, что она никак не связана с первой частью.
Несмотря на визуальный стиль, Voice of Cards: The Forsaken Maiden — это не карточная игра. Под, безусловно, очень интересной и необычной оболочкой скрывается классическая JRPG, своим сеттингом напоминающая первые Final Fantasy. Сюжет, правда, всё же способен преподнести пару сюрпризов. Действие игры разворачивается на архипелаге, состоящем из 5 островов: Северном, Южном, Западном, Восточном и острове Омега — оттуда родом протагонист, и там же начнётся его приключение.
Завязка The Forsaken Maiden такова: каждый из островов защищает служанка, это её долг. Но служанка острова Омега, Лати, пока не готова к исполнению своего долга, поэтому протагонист вместе с ней и странным существом по имени Лак отправляется в путешествие по четырём островам, чтобы отыскать местных служанок, позаимствовать у них реликвии и помочь Лати обрести её силу.
Большую часть сюжета занимает именно путешествие по пяти островам мира The Forsaken Maiden. Каждый из них представляет собой практически отдельное государство со своей столицей и проживающими в ней людьми. Основная традиция этого мира, общая для всех островов, заключается в важной роли служанок в обществе: обладательница этого титула обязана защищать свой остров и его жителей любой ценой. В каждой главе, посвящённой одному из островов, игрок узнаёт историю местной служанки и её телохранителя. Все из них могут по-своему удивить, кроме первой, которая на контрасте с остальными кажется слегка непроработанной, так как её, на мой взгляд, можно считать чем-то вроде вступления, объясняющего некоторые правила мира.
Вопросы, касающиеся сюжета, у меня возникают только в отношении протагониста. В играх Ёко Таро главные герои обычно проходят свои арки, изменяются в ходе истории, в положительную или отрицательную сторону. Более того, они запоминаются — как и 2В из NieR: Automata, которая сразу приходит на ум при упоминании этой игры. Протагонист The Forsaken Maiden кардинально отличается от героев серии NieR: у него нет характера, который проявлялся и развивался бы по ходу сюжета, нет внутреннего конфликта — другими словами, игра не может ответить на вопрос, почему игроку должно быть не всё равно, играя за протагониста и наблюдая за его приключениями.
А всё дело в том, что The Forsaken Maiden повествует не о нём, а о девушке Лати — как раз у неё есть и внутренний конфликт, и арка, которую она проходит. И если вырезать из игры протагониста и поставить Лати на его место, то глобально мало что изменится, потому что девушка ещё и немая. Связь с главным героем получается слишком натянутая, так как на протяжении всей игры они не испытывают особых чувств друг к другу. И если посмотреть на сюжет The Forsaken Maiden, то это именно её история: из запуганной своими обязанностями, которые на её плечи возложили жители острова Омега и лично отец, Лати превращается в настоящую служанку, которая знает, в чём заключается её предназначение, и готова пожертвовать собой ради блага других.
Служанки и их ритуал занимают основную часть лора The Forsaken Maiden. На каждом острове, который посещают герои, этот титул получается по-разному. И, по сути, если девушка его получает, у неё есть выбор: или отказаться от титула, но тем самым обречь всех жителей острова на гибель, или принять свою судьбу, но в результате ритуала отдать свою жизнь для защиты острова и её жителей. Что любопытно, игра показывает и ту, и другую ситуацию через истории служанок. В финале Лати, конечно же, сделает однозначный выбор (хотя было бы интересно, если бы в самом конце была сюжетная развилка, ведущая к разным концовкам), что в очередной раз подтверждает, что это именно её история.
Всё повествование в Voice of Cards: The Forsaken Maiden ведётся от лица рассказчика, что поначалу кажется весьма необычным. Если в большинстве игр распространены диалоги, то здесь абсолютно всё озвучивает рассказчик, а разговаривают персонажи так, как они это делали бы в книге: «протагонист повернулся к ней и задумчиво сказал: “Нам пора идти”». Вдобавок к этому, сама речь рассказчика кажется более литературной, чем в других играх: она изобилует эпитетами, где-то даже метафорами — всё это обогащает повествование настолько, что мне нередко приходилось залезать в словарь, чтобы посмотреть перевод того или иного слова, чего в других играх практически не бывает. Такая подача истории, безусловно, интересна: она создаёт уникальную для этой серии атмосферу погружения в будто бы книжный фэнтези-мир, из которого не хочется уходить.
Как уже было сказано, The Forsaken Maiden — это классическая JRPG с необычным визуальным стилем. Это отразилось и на боевой системе, которая стала больше похожа на настольные игры (мне первой приходит на ум небезызвестная Magic The Gathering, из-за отображения параметров атаки и защиты на картах героев и противников): бой происходит на специальном поле, в верхней части — противники, в нижней — протагонист с Лати и их союзники, слева — небольшая коробка с самоцветами, справа — кубики. Все действия, кроме самых базовых, можно выполнить, использовав определённое количество самоцветов — они здесь в каком-то смысле заменяют ману. С каждым ходом персонажа наша команда получает по одному из них, но можно и потратить ход, чтобы сгенерировать ещё один или несколько. Кубики также являются важной частью боёвки Voice of Cards: они определяют, насколько мощным будет заклинание или будет ли у действия какой-то дополнительный эффект (например, если выпавшее на кубике значение больше 4, то вдобавок к урону от атаки противник получит эффект Seal, не позволяющий использовать заклинания какое-то время).
Также по ходу прокачки персонажей будут открываться новые заклинания и другие способности. В отличие от перманентных способностей, которые никак нельзя менять, заклинания и другие действия можно свободно переставлять, тем самым подстраивая персонажей под свои нужды. Но настраивать (причём это касается как заклинаний, так и экипировки) имеет смысл только двух героев — протагониста и Лати, — потому что команда постоянно меняется, и оставшиеся 2 места обычно занимают служанка и её телохранитель с одного из островов, которые надолго не остаются.
Как во многих классических JRPG, в The Forsaken Maiden есть подземелья. Большинство из них довольно стандартные, но по ходу сюжета попадаются и весьма интересные, которые требуют от игрока не только прорубить себе дорогу сквозь множество противников, но и пораскинуть мозгами. Все головоломки довольно простые: догадаться, что именно нужно делать, можно через пару минут. Но они добавляют подземельям (и не только им, кстати) индивидуальности.
В таком же положительном ключе хочется поговорить и о боссах. Их в игре довольно много, но это именно боссы в самом привычном понимании — просто более сильные по сравнению с обычными монстрами противники. Но в основном проблема лишь в том, что у них много здоровья и битва длится дольше, чем обычно. Пару раз за игру, конечно, попадались боссы, которые заставляли попотеть, но это лишь исключение из правила.
Так, в целом, можно охарактеризовать весь баланс сложности в The Forsaken Maiden: он ровно такой, как нужно. Если вы не будете постоянно пропускать сражения (о чём я узнал, кстати, далеко не сразу), то никаких проблем как с боссами, так и с рядовыми противниками у вас не будет. Разумеется, есть пара моментов, которые призваны вытащить вас из зоны комфорта, но их за 20 часов было относительно немного.
Весь игровой мир тоже состоит из карт, расположенных на большом столе. И это ещё одна очень классная идея, которая помогла сделать исследование мира более непредсказуемым, и из-за этого более интересным. Никогда не знаешь, что скрывает следующая карта — сундук, какой-то предмет для дополнительного квеста или монстра. Единственный минус такой карты — не очень удобное передвижение из-за расположения карт, в результате чего иногда можно пойти не в ту сторону, в какую нужно было. Побочные задания тут тоже классические, но уже в плохом смысле этого смысла — сплошные «подай-принеси» без каких-либо интересных историй. Более того, найти их может быть затруднительно, так как о них никто не говорит напрямую. Единственный действительно рабочий способ — открыть вообще всю карту, чтобы не упустить важные для побочек предметы.
Еще один атрибут JRPG, присутствующий в The Forsaken Maiden, — это случайные встречи. Они хорошо разбавляют путешествие героев регулярными сражениями, но если вам необходимо быстро добраться из одной точки в другую, то этот элемент лишь раздражает. Эта игра не исключение, и несколько раз я пропускал битвы, потому что хотелось побыстрее узнать, что будет дальше по сюжету. Но здесь это было оправдано устройством карты мира, где сделать врагов видимыми на карте было бы очень сложно (либо пришлось бы сделать карту в несколько раз больше). На мой взгляд, авторам нужно было взять систему из Bravely Default, где случайные встречи тоже есть, но игрок может регулировать степень их частоты, чтобы можно было и без проблем добраться до города, например, и спокойно набить уровни.
Саундтрек Voice of Cards прекрасно подходит её неторопливому темпу и дополняет атмосферу. Он чем-то напоминает мелодии из серии NieR: они такие же спокойные и расслабляющие и иногда могут удивить внезапной сменой темпа в важных для истории эпизодах. Но большую часть времени в The Forsaken Maiden я провёл под музыку, которая шла в качестве DLC к игре — под саундтрек из NieR, так как он мне был больше знаком, и у меня там уже были любимые композиции. Помимо этого, можно поменять цвет стола, доски, на которой проходят сражения, рубашку карт и фигурку игрока, с помощью которой он перемещается по полю — то есть, вещи косметические (с тематикой Nier: Automata) и абсолютно необязательные для полноценного игрового опыта.
Платина в Voice of Cards: The Forsaken Maiden несложная, хоть и может доставить неприятности в паре моментов (например, со сбором абсолютно всех сюжетных предметов или сведений о противниках, которые отображены на картах в отдельной вкладке в меню). Значительное количество трофеев связано с карточной мини-игрой Parlor, которую я лично пропустил во время своего прохождения и в которую можно сыграть в деревнях. У неё есть несколько режимов, каждый из которых сложнее предыдущего. За прохождение каждого из них можно получить не только соответствующий трофей, но и предметы для кастомизации, подобные тем, что можно получить при приобретении DLC.
Единственное, что может испортить игровой опыт в The Forsaken Maiden — её техническая сторона. Игра выглядит и работает на Nintendo Switch замечательно, но иногда при взгляде на карты персонажей мне казалось, что они будто бы нечёткие и с «лесенками». Это было заметно не всё проведенное в игре время, но всё же было неприятно наблюдать такой технический огрех на фоне прекрасно работающей игры.
В итоге Voice of Cards: The Forsaken Maiden — это классическая (в хорошем смысле) JRPG, которая отлично проходится на одном дыхании, но в то же время история определённо вам запомнится если не колоритными персонажами, то хотя бы историями служанок и тем, чему эти истории могут научить. И несмотря на небольшой для JRPG хронометраж — всего 20 часов, — у игры получается полностью раскрыться как с геймплейной, так и с сюжетной стороны.
Поделиться — twitter/ facebook/ скопировать ссылкуVoices of Cards: The Island Dragon Roars обзор
Когда вы покупаете по ссылкам на нашем сайте, мы можем получать партнерскую комиссию. Вот как это работает.
Наш вердикт
Убери рамки, и это одноразовая японская ролевая игра, которая никогда не найдет своей цели.
ПК-геймер прикроет вашу спину Наша опытная команда посвящает много часов каждой проверке, чтобы действительно добраться до сути того, что для вас важнее всего. Узнайте больше о том, как мы оцениваем игры и оборудование.
Нужно знать
Что это? Традиционная японская ролевая игра, переработанная, чтобы напоминать карточную игру.
Плата 30 долл. США/25 фунтов стерлингов
Разработчик Square Enix
Издатель Square Enix
Отзыв о RTX 2080 Ti, AMD Ryzen 5 5600X, 16 ГБ ОЗУ
Мультиплеер? №
Ссылка Официальный сайт
Проверить Amazon
По горячим следам Inscryption, Voice of Cards — еще одна карточная игра, в которой все не так, как кажется. Но там, где лихорадочный боец в каютах Дэниела Маллинза раздал вам руку джокеров и доказал больше, чем сумму его частей, Square Enix едва перетасовала колоду. И это несмотря на творческий вклад Йоко Таро, известного как Нир и голова из папье-маше. Приходите к этому, ожидая, что его галактическая (лунная?) мозговая подрывная деятельность жанра и самый большой поворот в том, насколько все это утомительно просто.
По правде говоря, это не карточная игра, а игра, построенная из карт. Это картонное королевство, созданное бестелесным гейм-мастером, который рассказывает о кампании. Персонажи, предметы и здания скользят по столу по мере того, как они вступают в игру, а сотни карточек с изображением дорог, травы и морей разбросаны, образуя мир, по которому вы можете перемещаться по плитке. Если вы играли в Inscryption или Hand of Fate, где фэнтезийные земли абстрактно предполагаются несколькими грубыми фишками, есть определенный вау-фактор в более тотальном построении мира Voice of Cards.
Но вау проходит. В этих строительных блоках мало разнообразия или поэзии, просто акры повторяющейся травы и гор, такие же редкие и простые, как 8-битные наборы плиток NES Dragon Quest. Вы можете только на бумаге так много. Вспышки изобретательности намекают на потенциал идеи — больной герой становится все более загнутым, смерть изображается как жестокая слеза — но это редкость. Сравните это с ролевой игрой Gwent, которая волшебным образом создает лавины, осады замков и многоногих зверей из таких же статичных частей, и Voice of Cards кажется особенно плоским.
(Изображение предоставлено Square Enix) Под новым дизайном это прямая JRPG, настолько традиционная, насколько она есть. Есть герой и дракон, а между ними множество деревень и подземелий. В первом есть маленькие мыльные оперы, во втором — бесконечные случайные встречи. Там — это диетолог, помешанный на мышцах, но это единственное реальное напоминание о том, что за рулем сидит чудак. Но в то время как письмо только слегка забавно, это помогает рассказчику. Его озвучил на английском языке Тодд Хаберкорн с приятно забавным пренебрежением ко всей разворачивающейся чепухе.
Приключения тоже не заставят себя долго ждать. Все закончится через десять часов, даже если вы потратите время на изучение каждого уголка карты мира и обнаружение редкого снаряжения. Во всяком случае, его можно было бы сделать короче, удалив набивку из двух подземелий поздней игры. Заставлять нас проходить через этаж за этажом внезапных атак монстров в лучшие времена было бы глупо, не говоря уже о том, что все это отображается с помощью одной и той же грязной плитки карты. Опять же: зачем выбирать художественный стиль, который так агрессивно усиливает повторение?
Не помогает то, что «Голос карт» никогда не находит своего голоса в бою. Это не похоже на карточные игры или сбор колоды, как вы могли бы ожидать; это еще более консервативное мышление в стиле JRPG, учитывая симпатичный рескин: у каждого героя есть колода из четырех ходов, но действительно ли это отличается от выбора действий из меню, скажем, в Final Fantasy 1? Вы могли бы доказать, что построение этой «колоды» атак напоминает некоторых современных фаворитов, но мне пришлось поменять местами только три хода за всю кампанию, что говорит об избыточности этого.
Как и многое здесь, борьба с намеками на идеи, которые могли бы быть более привлекательными. Нравится то, как он украшает поле битвы эфемерным настольным экшеном. Есть физические кубики, которые нужно бросить, чтобы вызвать статусные эффекты, и жетоны, действующие как мана. Но поскольку вы, по сути, разыгрываете одну и ту же комбинацию ходов каждый ход, в ней нет ни спонтанности, ни импровизации, характерных даже для самой простой коллекционной карточной игры. Искусство этих вещей заключается в том, как ваш мозг улавливает (или нет) удачу в розыгрыше. Эта система практически ничего от вас не требует.
Как и многое здесь, борьба намекает на идеи, которые могли бы быть более привлекательными
Список наполовину реализованных идей бесконечен. Есть система стихийной слабости, которая держит вас в напряжении, но типов врагов так мало, что вы легко привязываете выигрышные стратегии и безрадостно проводите час, добиваясь побед. Или как насчет системы драгоценных камней, которая просит вас накапливать камни маны для активации мощных атак? Ну, атаки стоят так дешево, а драгоценные камни текут так легко, что вы можете в основном сбрасывать ядерное оружие за ядерным оружием на последнем отрезке пути. Сложность испаряется так же быстро, как и гоблины. И карты случайностей, которые накладывают случайные баффы и дебаффы в начале хода, могут также не существовать из-за того, насколько ничтожны их наказания. Во всяком случае, это была возможность добавить недостающее творческое мышление — когда вы адаптируетесь к неожиданным уязвимостям — но это совершенно беззубо.
Даже без этих странно сбалансированных боевых причуд, Voice of Cards была бы полной пустяком. Естественный акт раскрытия карты мира (не такой грандиозный, как это звучит — опять же, это десятичасовая игра) достаточен, чтобы поднять уровень намного выше уровня сложности региона, в котором вы находитесь. Показательный пример: я не До финального подземелья мне приходилось использовать один восстанавливающий предмет, к этому моменту мой инвентарь был исчерпан, и я был вынужден вручную сбрасывать предмет каждый раз, когда монстр случайно выбрасывал его в бою. Это 1) ерунда, которую нужно просить у игрока, и 2) особенно смехотворно, учитывая, что история касается лечебной засухи. Я прямо сейчас бросаю целебные бальзамы в здешний вулкан! Не позволяйте сельским жителям узнать.
Какой позор, что так мало из этого улетает. Нынешняя тенденция опираться на корни настольных видеоигр оказалась настолько благодатной почвой — от луковичных слоев Inscryption до блеска Hand of Fate, питаемого Таро (игра, которую вам было бы гораздо лучше открыть для себя вместо этой), — что я Мне грустно, что такой исключительный талант, как Таро, не мог сделать с этим большего. Настоящий провальный флеш.
Голос карт: Рев островного дракона: Сравнение цен
Нет информации о ценах
Проверить Amazonна базе
Прочтите нашу политику обзораГолос карт: Рев дракона на острове
Уберите рамки, и это одноразовая японская ролевая игра, которая никогда не найдет свою цель.
Voice of Cards: The Beasts Of Burden Обзор
Серия Voice of Cards уже получила третью запись менее чем через год после запуска первой игры. Такое количество совершенно новых игр от известного разработчика и издателя встречается крайне редко. Первые два названия, Голос карт: Рев островного дракона и Голос карт: Отрекшаяся дева , по сути, имеют идентичные системы. Тем не менее, их повествования, составы и тональность различаются по-разному. Новая третья запись, Voice of Cards: The Beasts of Burden , также предлагает аналогичный опыт, хотя и в той степени, в которой формула начала действовать.
В начале этой сказки игроки знакомятся с главным героем, молодой девушкой, чье имя по умолчанию Ал’э. Ее повседневная жизнь включает жизнь под землей с немногочисленными сельскими жителями, которые изо всех сил стараются зарабатывать на жизнь в их мрачной среде. Наряду с борьбой с поставками, атаки монстров являются общей причиной для беспокойства, хотя Ал’э является достаточно могущественным воином, несмотря на свой возраст, и постоянно убивает зверей, пытающихся причинить вред. В конце концов, однако, после некоторых непредвиденных событий, она впервые в жизни оказывается на поверхности мира в сопровождении странного мальчика, которому нужны навыки, о которых она никогда не подозревала. возможность управлять монстрами.
Вместо повторения одних и тех же замечаний о том, как выглядели и играли в предыдущие две игры, я рекомендую прочитать наш обзор Голос карт: Рев островного дракона , если вы совершенно не знакомы с этой интеллектуальной собственностью. Художественный стиль, развитие и общий игровой цикл этой новой игры хорошо знакомы почти во всех отношениях. Более того, эти игры более типичны для пошаговых JRPG, за исключением того, что они основаны на карточной эстетике, чтобы вызвать более выраженную индивидуальность. В результате каждая запись доступна для тех, кто не знаком с жанром, и может стать отличным способом войти в него.
Тем не менее, Вьючные звери пытаются изменить боевую формулу, введя систему поимки монстров. Сражаясь с врагами, у игроков есть случайный шанс получить карты монстров, которые предлагают свои собственные преимущества, начиная от наложения статусных недугов и заканчивая нанесением чистого урона. Кроме того, определенные типы также можно купить в городских магазинах. Каждый игровой персонаж может экипировать до четырех карт монстров одновременно, что, на первый взгляд, открывает обширную область исследовательской настройки. К сожалению, я обнаружил, что эта механика поимки монстров реализована довольно плохо, поскольку она плохо сочетается с типом привлекательности и сложностью дизайна, которые охватывает эта игра.
Как упоминалось ранее, игры Voice of Cards представляют собой казуальные игры и никогда не бывают особенно сложными, если только вы не стараетесь изо всех сил быть недостаточно экипированным. Таким образом, из-за этой философии дизайна введение механики, поощряющей настройку до такой степени, кажется полусырым. Большинство карт монстров, которые получают игроки, будут бесполезны, учитывая общую несложность игры. Даже при учете модернизированных итераций карт монстров можно легко обойтись без замысловатых размышлений о том, что обозначать.
Подводя итог, можно сказать, что карты монстров представляют собой убедительный дизайнерский выбор, который может значительно отличать эту запись от двух предыдущих. К сожалению, его включение в конечном итоге кажется поверхностным и забываемым, поскольку прогресс кажется почти идентичным тому, что было раньше, и лишь несколько карт выделяются задним числом.
Говоря об отсутствии вызовов, я почти уверен, что Вьючные звери — самый простой Голос Карт записи еще нет. Это могло быть просто отвратительной удачей с моей стороны, но критическая ставка была абсурдно высока в мою пользу. Это случалось достаточно часто, чтобы заставить меня задаться вопросом, сделал ли это встроенный код игры, но я сомневаюсь в этом. Тем не менее, из-за этих случаев мой опыт сделал геймплей похожим на автобаттлер в точках.
Касательно актерского состава и повествования, Вьючные звери не совсем зацепили меня. С точки зрения тона, это, вероятно, самое мрачное название на данный момент, но отсутствие присутствия многих основных персонажей привело к тому, что различные разработки застопорились. Помимо главного героя, я никогда не заботился о персонажах, хотя пробег здесь будет варьироваться в зависимости от игрока. Они были более строго привязаны к сюжету без каких-либо запоминающихся взаимодействий, а их лучшие моменты были больше связаны с ними, чем с другими.
Кроме того, карта мира была более перегружена, чем мне хотелось бы, особенно по сравнению с Отрекшейся Девой , создавая ощущение удушья, которое, даже если оно было преднамеренным, не способствовало получению удовольствия в сочетании с механика карт монстров, которая зависит от дисперсии. Тем не менее, дизайн подземелий несколько привлекал внимание более сложными головоломками, так что это, возможно, можно воспринимать как компромисс. Для справки, стоит подчеркнуть, что я все еще наслаждался этой историей, только в гораздо более смешанной манере, чем в случае с 9. 0049 Рев островного дракона и Отрекшаяся дева .
Игрового Мастера на этот раз озвучивает Карин Гилфри, и, как и два других Игровых Мастера, она проделывает великолепную работу, погружая игроков в эту трагическую историю. Она заметно более беззаботна, чем кто-либо раньше, и время от времени придает легкомыслие невероятно торжественному приключению, в котором есть только несколько выдающихся комедийных сегментов. Саундтрек и презентация, безусловно, самые потрясающие и достойные элементы Голос карт , продолжай светить здесь. Мир, основанный на картах, портреты, дизайн персонажей и окружение — первоклассные, и проделали более чем достаточно работы, чтобы вложить меня вместе со звездным звуковым оформлением.
Voice of Cards: The Beasts of Burden может похвастаться теми же общими преимуществами, что и серия до этого момента: привлекательный звуковой дизайн и привлекательная презентация. Однако, будь то из-за моей усталости от этой формулы или из-за чрезмерно амбициозной ошибки, сюжетная линия и персонажи не смогли по-настоящему понять меня среди нескольких особенно трогательных моментов.