Бильярдный клуб "РУССКАЯ ПИРАМИДА".
Меню
  • Настольные игры
  • Свинтус
  • Правила игр
  • Шакал
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Секреты побед
Menu

Времен ссср настольные игры: 10 лучших старых советских настольных игр для детей и взрослых времен СССР

Posted on 21.02.202307.12.2022 by alexxlab

Содержание

  • Настольные игры времен СССР. О них мечтали все советские дети! — Игротека. +79511561323. Игровое оборудование в Белгороде
      • ОТЗЫВЫ
      •  
      • Елена 14.01.2022 г. 
      •  
      • Евгений Б. 27.01.2021 г. 
      • Rock N. 31.10.2020 г. 
      •  
      • Управление культуры 05.09.2017 г. 
  • Настольная игра.Менеджер is. Времен СССР!В коробке! — покупайте на Auction.
    • Дамы и господа приятно видеть вас на странице моего аукциона,если у вас возникли вопросы-обращайтесь!Постоянным покупателям особые условия,скидки и бонусы!Посмотрите и другие мои лоты-найдете много интересного!
        • Тип сделки:
        • Способы оплаты:
        • Доставка:
  • Twilight Struggle — Meeple Mountain
    • Разместить влияние (добавить)
    • Бросок перестройки (вычитание)
    • Попытка переворота (Заменить)
    • Космическая гонка
    • Автоматическая победа:
    • Победа в конце игры:
        • подробности Twilight Struggle
  • Критический настольный игрок: Обзор советского рассвета
      • Сводка правил
      • Насколько доступна игра для новых игроков?
      • Что можно было сделать лучше?
      • Какие чувства вызывает игра и почему?
      • Почему «Советская заря» так нравится?
      • Долгосрочная стратегия, краткосрочная тактика, и то, и другое?
      • Являются ли дилеммы, с которыми сталкивается игрок, достаточно качественными?
      • Что могло бы улучшить дилеммы?
      • Дизайн физических компонентов и ограничения?
      • Что могло быть лучше?
      • Долгосрочные перспективы?

Настольные игры времен СССР. О них мечтали все советские дети! — Игротека. +79511561323. Игровое оборудование в Белгороде

Сейчас словосочетание «настольные игры» ассоциируется в основном с бросанием кубиков. Будь то самая простая детская игра «Кто быстрее дойдет к бабушке» или игры для взрослых наподобие «Манчкина» или «Монополии» — везде участники бросают кости и выполняют действия в зависимости от выпавшего числа.

 

Но во времена нашей советской молодости существовал намного больший выбор настольных забав. Для игры во многие «настолки» требовалась не только удача, но и ловкость, реакция и логическое мышление.

Сколько мальчишек собиралось во дворе, устраивая настоящие чемпионаты по настольному хоккею! А сколько было перестрелок шариками в «Морском бое»! Попробуем снова окунуться в детство и вспомнить самые популярные настольные игры, для участия в которых не требовались игральные кости.

Хоккей

Пожалуй, самой азартной настольной игрой был именно хоккей. Недаром же похожие игры продолжают выпускаться и до сих пор. Теперешние «хоккеи» намного ярче и привлекательнее, но волна ностальгии накатывает именно при виде старой металлической игрушки.

Пусть иногда в желобках застревали клюшки хоккеистов и было несколько зон, из которых шайбу можно было достать только рукой, так как игрушечные клюшки были коротковаты, но эту игру обожали все. Часто, подарив своему ребенку «Хоккей» на день рождения, родители первым делом принимались сами в него играть, пока дети наслаждались тортом за сладким столом )))

Футбол

В отличие от хоккеев, футбольные настольные игры были не так успешны. Хотя они выпускались совершенно разных видов. Самой распространенной была игра, где подпружиненные фигурки стояли на месте. Когда мяч попадал к фигурке футболиста твоей команды, нужно было оттянуть ее и отпустить. Таким образом можно было наносить удары или отдавать передачи. Минусом такой игры было довольно кривое поле, так что мяч попадал далеко не ко всем фигуркам.

Также существовала более усовершенствованная версия настольного футбола. Здесь не нужно было оттягивать фигурку пальцами. А следовало дергать за рычажки на своей стороне игры. С обратной стороны поля к фигуркам были протянуты тросики, с помощью которых футболисты били по мячику. Игрушка была забавной и динамичной, но побеждал в основном тот, у которого футболисты были более пристрелянными, так как изменить направление удара было почти невозможно )))

Источник: http://toptales.cc/articles/12795

 

ОТЗЫВЫ

 

Дмитрий 13.05.2022 г. 

Спасибо за информацию о товарах Fortuna. Определился с покупаемой моделью настольного футбола! Подробнее

 

Елена 14.01.2022 г. 

Рада, что обратилась именно к вам! Спасибо за настольный футбол FD-31. За две новогодние недели активной игры выглядит всё ёщё идеально! Подробнее

 

Дома из СИП 30. 09.2021 г. 

Отличный магазин бильярда и игротеки. Привезли все вовремя, разгрузили, подняли, смонтировали. Сотрудничеством очень доволен… Подробнее

 

Алексей Петрович С. 14.07.2021 г. 

Отличное приобретение настольного аэрохоккея Fortuna!.. Подробнее

 

Евгений Б. 27.01.2021 г. 

Приобрел по наличию в Белгороде бильярдный стол Fortuna с комплектом аксессуаров. Спасибо… Подробнее

 

Rock N. 31.10.2020 г. 

Покупали для ребенка настольный футбол Fortuna FR-30. Первое, что понравилось… Подробнее

 

Управление культуры 05.09.2017 г. 

Здравствуйте! Аэрохоккей установили, пользуемся. Спасибо!!! Подробнее 

     Данный сайт носит информационный характер и не является публичной офертой, определяемой положениями статьи 437 ГК РФ

Настольная игра.Менеджер is. Времен СССР!В коробке! — покупайте на Auction.

ru по выгодной цене. Лот из

Настольные игры

 Подписаться
  • Auction
  • Коллекционирование
  • Игрушки и игры
  • Настольные игры
Подписаться на новые лоты Продавца Usuke77

6

Количество: 1

Задать вопрос продавцуСделать предложение

  • 15 дн. до конца ( 22 Дек Чт, 15:05:32)
  • Местоположение лота: — Другие страны -, Волгоград 
  • Стоимость доставки оплачивает: Покупатель

О продавце

Usuke77

272

Все лоты

Обо мне

Подписаться

6

Отзывы о продавце (100% положительных)

  • ivcoins(59) 23. 11.2020 22:12

    Сделка прошла успешно. Рекомендую!

  • Bakaj(155) 16.03.2020 21:21

    Сделка прошла успешно. Рекомендую!

  • Bakaj(155) 16.03.2020 21:21

    Сделка прошла успешно. Рекомендую!

  • Bakaj(155) 16.

    03.2020 21:22

    Сделка прошла успешно. Рекомендую!

  • Adolf-2(85) 02.10.2019 20:39

    Сделка прошла успешно. Рекомендую!

  • Bakaj(155) 01.10.2019 21:31

    Сделка прошла успешно. Рекомендую!

  • Bakaj(155) 01. 10.2019 21:32

    Сделка прошла успешно. Рекомендую!

  • voznesensky(6391) 16.05.2019 19:53

    Сделка прошла успешно. Рекомендую!

  • Матэо(41) 08.01.2019 15:03

    Сделка прошла успешно. Рекомендую!

  • Mashuk(204) 25. 04.2018 23:29

    Сделка прошла успешно. Рекомендую!

ID лота 180610965345231 | Сообщить о нарушении в лоте

  • Описание
  • Оплата и доставка

Состояние и комплектация на фото!


Дамы и господа приятно видеть вас на странице моего аукциона,если у вас возникли вопросы-обращайтесь!Постоянным покупателям особые условия,скидки и бонусы!Посмотрите и другие мои лоты-найдете много интересного!

Внимание!Лоты продаются и на других торговых площадках,перед покупкой узнавайте наличие!

На некоторые лоты (выставленые до подоражания тарифов почты )цена доставки может быть увеличена от той цены которая указана за доставку, а также цена за доставку указана по центральной полосе России и стандартной упаковке,при желании могу упаковать лот в соответствии с вашими пожеланиями ,а так же застраховать посылку за доп. плату. Цена на золото может отличаться от той что в объявленитк напрямую зависит от курса рубля.В течении 3х рабочих дней отсылаю посылки,трек для отслеживания присылаю.Все посылки отслеживаются!За качество доставки -отвечает почта!С Уважением Владимир!

Тип сделки:

Предоплата

Способы оплаты:

По договоренности

Доставка:

Другие способы/по договоренности

просмотры : 12

Обзор игры

Twilight Struggle — Meeple Mountain

Что происходит, когда две мировые сверхдержавы сталкиваются без боя? Какая идеология проникнет в разум населения? Узнайте в нашем обзоре Twilight Struggle.

Что произойдет, если две мировые сверхдержавы столкнутся без боя? Какая идеология проникнет в разум населения? Узнайте в нашем обзоре Twilight Struggle.

Важное примечание:

Сумеречная борьба изображает и использует реальные события, которые затронули реальных людей. Многие из событий, описанных в этой игре, были ужасающими проявлениями худших проявлений человечества. Многие читатели, возможно, были лично затронуты этими событиями. Как и в любой игре, изображающей реальные исторические события, можно легко забыть о зверствах прошлого из-за необходимого количества абстракций, необходимого для геймификации истории. Любое количество легкомыслия в этом обзоре не должно умалять серьезности предмета. Кроме того, у меня нет намерений продвигать идеологическое или моральное превосходство какой-либо из представленных сторон, а также я не поддерживаю опасное понятие моральной эквивалентности. Важно помнить, что зачастую, внимательно изучая историю человечества, мы редко видим настоящих «героев» и «злодеев». Я считаю, что «Сумеречная борьба» относится к этой концепции с большим уважением, но стоит помнить, что с исторической точки зрения мораль человечества, мягко говоря, туманна.

Twilight Struggle — это игра, в которой делается попытка воссоздать три исторических этапа холодной войны с помощью карточного контроля территории. Однако, прежде чем мы погрузимся в саму игру, немного предыстории:

Холодная война была периодом геополитической напряженности между Соединенными Штатами (США) и Советским Союзом (СССР), который длился с конца Второй мировой войны в с середины 1940-х до распада СССР в начале 1990-х. Конечно, термин «напряженность» — это немного преуменьшение для чего-то, что привело нас в опасную близость к всемирному уничтожению через взаимно гарантированное уничтожение посредством термоядерной войны. Холодная война была битвой за идеологию между коммунизмом и демократией. Ее называют «холодной» войной, потому что США и СССР никогда физически не вступали друг с другом в настоящие боевые действия, хотя в других частях мира было много боевых действий, которые служили опосредованными войнами. США поддерживали многие антикоммунистические правительства и восстания, публично или в частном порядке. СССР сделал то же самое для левых партий и революций. Оба надеялись остановить распространение противоположной идеологии по всему миру.

Я не историк; вышеприведенное описание является огромным упрощением эпохи, содержащей множество движущихся частей и сложностей. В конце концов, это обзор настольной игры, а не урок истории.

Twilight Struggle — довольно сложная игра, которая может длиться до 2-3 часов в зависимости от хода игры. Хотя игра Twilight Struggle более многослойна, чем намазанная маслом бабка, в основе ее лежит игра с контролем территории. Доска разделена на несколько географических регионов, различающихся по цвету. В каждом регионе представлено несколько стран. Хотя были допущены некоторые вольности в отношении соседства и географии ради игрового процесса, это в основном честная картина мира, каким он был в тот период времени. В «коробке» каждой страны есть места для влияния как США, так и СССР, представленные пронумерованными синими и красными фишками. У каждой страны также есть «число стабильности» в правом верхнем углу. Это число тематически представляет, насколько политически «стабильно» правительство этой страны. Это повлияет на некоторые игровые механики, которые мы обсудим позже. Кроме того, некоторые страны обозначены как страны «поля битвы». Тематически они представляют собой места, где борьба велась наиболее явно.

Бразилия и Венесуэла — две страны-поля битвы. (Все изображения, показанные с улучшенными битами, не включены в базовую игру. )

Игра разделена на 10 «ходов», каждый из которых состоит из определенного количества действий. Игроки будут попеременно разыгрывать определенное количество карт (обычно от 6 до 7, в зависимости от состояния игры) из своей руки, чтобы улучшить свое присутствие во всем мире, пытаясь получить контроль над странами и регионами. На каждой карточке указано историческое событие, а также отмеченное звездочкой число в правом верхнем углу, обозначающее количество «Операционных очков». (OP) Карту можно разыграть либо за событие, либо за его очки. Кроме того, карты часто удаляются из игры, если событие срабатывает.

Часто самые мощные карты удаляются после использования.

Цвет пронумерованной звезды, содержащей OP, может быть синим, красным или красно-белым. Синие карты, как правило, благоприятны для США, красные — для СССР, а разноцветные карты могут быть выгодны любой из сторон. Вот подвох: поскольку оба игрока берут карты из одной и той же колоды, у вас может быть целая рука, битком набитая картами с событиями вашего оппонента. Вы захотите разыграть их для их OP, но если оно содержит событие вашего оппонента, оно сработает. Разыгрывание карты является обязательным, поэтому вы часто будете вынуждены запускать события, выгодные вашему противнику. Решение, когда и как разыгрывать определенные карты, лежит в основе восхитительно коварного пространства принятия решений в игре.

Менее чем идеальная рука для игрока из США.

OP можно использовать для нескольких различных действий, и все они направлены на то, чтобы контролировать большую площадь при подсчете очков. (подробнее о подсчете очков позже) Самый простой способ отличить действия ОП — запомнить «сложить, вычесть, заменить, перейти в пробел».

Разместить влияние (добавить)

Первое и наиболее прямое действие — «Разместить влияние». Один ОП позволяет вам добавить влияния на вашу контролируемую или нейтральную территорию, два ОП добавить влияние на территорию, контролируемую вашим противником. Влияние можно добавить только в области, на которые у вас уже есть влияние, или в области, прилегающие к областям, где у вас есть влияние. Тематически это представляет собой «теорию домино» — идеи, будь то демократические или коммунистические, имеют тенденцию к географическому распространению. Вы можете разделить свои OP по своему усмотрению по всему миру, при условии, что они соответствуют правилам размещения. Если у вас больше влияния в какой-либо области, с разницей, равной или превышающей число стабильности страны, у вас есть контролирует этой страны. Это представлено переворачиванием жетона сплошной окрашенной стороной.

Исходя из разницы во влиянии и числе стабильности, игрок США контролирует Таиланд, игрок СССР контролирует Вьетнам, и никто не контролирует Малайзию.

Бросок перестройки (вычитание)

Второе действие, для которого вы можете использовать свои ОП, — это «Бросок перестройки». Это позволяет вам уменьшить (вычесть) влияние вашего противника из определенного региона по результатам броска кубика, как указано в названии. Оба игрока бросают шестигранный кубик. Выигрывает самый высокий бросок, и он удаляет столько жетонов влияния противника, сколько разница между двумя бросками. Вам не нужно иметь какое-либо присутствие в этой конкретной стране или даже в соседней. Тем не менее, вам, вероятно, захочется, так как вы получите +1 к броску кубика за каждую соседнюю страну под вашим контролем, +1, если у вас больше влияния в целевой стране, и +1, если бросок соседний в свою родную страну – США или СССР. Броски перестройки никогда не добавляют никакого влияния, только удаляют.

Бросок перегруппировки США с бонусами +1 за соседство и влияние в сумме 5. Бросок перегруппировки успешен, поэтому игрок СССР устраняет разницу в 1 влияние.

Попытка переворота (Заменить)

Третье использование ОП — попытка государственного переворота. Попытки переворота потенциально могут как убрать влияние ваших противников , так и добавить свое собственное. Попытки переворота также требуют броска кубика, но они сложнее. Чем выше число стабильности, тем сложнее переворот. В конце концов, сменить правительство в хорошо зарекомендовавшей себя Великобритании — более рискованное предложение, чем в раздираемом войной Иране. Это число стабильности влияет на бросок кубика попытки переворота следующим образом: игрок, пытающийся совершить переворот, бросает кубик и добавляет число ОП на карте, используемой для попытки переворота. Если результат броска больше, чем удвоенное число стабильности, переворот успешен. Затем этот игрок может удалить вражеское влияние в соответствии с разницей между двумя числами. Если при этом вы убираете все вражеское влияние и у вас все еще остается какое-то, вы можете добавить свое, фактически «заменив» их. Перевороты — хороший, хотя и более сложный способ, как ослабить позицию соперника, так и укрепить свою. Вы можете совершить переворот в любой стране, на которую имеет влияние ваш противник.

Попытка государственного переворота в Заире. Результат броска 5 американского игрока более чем в 2 раза превышает число стабильности на 3. Игрок СССР удаляет 2 влияния, а США добавляет 1.

Космическая гонка

Последнее действие, основанное на ОП, которое вы можете предпринять, — посвятить карту космической гонке. отслеживать. Холодная война была временем великих — и, возможно, детской конкуренции — научных галактических открытий, известных в просторечии как космическая гонка. СССР запускает спутник на орбиту. США присылает лучшего. СССР отправляет на орбиту несчастную собаку, США отправляет обезьяну. Все это превосходство в конечном итоге приводит к тому, что Нил Армстронг делает «один маленький шаг для человека, но гигантский скачок для человечества». Очевидно, что это чрезмерное упрощение невероятно сложного и тонкого периода в истории, но суть в том, чтобы передать дух времени игровой механике. Чтобы использовать карту для космической гонки, игрок может разыграть карту с ОР больше или равным следующему шагу на дорожке. Бросьте кубик: если он соответствует диапазону, указанному в поле цели, они успешны. Продвижение по дорожке дает им очки, особую способность или и то, и другое. Достижение первым обычно дает вам больше очков, а особая способность будет действовать только до тех пор, пока вы единственный на этом шаге.

Игрок из США получает неканоническую особую способность.

Использование карты для космической гонки может быть чрезвычайно выгодным. Мало того, что вы потенциально можете получить очки и способности, когда карта разыгрывается для космической гонки, событие не запускается. У вас есть карта с феноменально выгодным для оппонента событием? Бросай его на космическую гонку. Однако, пока вы не запустите этого бедного щенка в космос, вы можете разыграть только одну карту в космической гонке за ход, так что выбирайте с умом. Недостатком игры в карты в космической гонке является то, что вам 9 лет.0015, а не , улучшающий ваш статус контроля области. Неудачный бросок может показаться потраченным впустую ходом.

Одним из ключевых элементов, о котором я еще не упомянул, является трек DefCon. Тематически он представляет собой уровень ядерной «напряженности», существующий между двумя сверхдержавами. Он начинает игру с максимального «мирного» уровня 5. Defcon может повышаться или понижаться в зависимости от действий и событий, но если он когда-либо достигает 1, игра немедленно заканчивается. Вы спровоцировали термоядерную войну. Взаимно гарантированное уничтожение фактически обеспечено. Обществу, каким мы его знаем, пришел конец — уступи место постапокалиптическим зомби, если я правильно понимаю фильмы и сериалы. Кто бы ни был активным игроком в момент попадания DefCon 1, он автоматически проигрывает. Нет награды за уничтожение человечества.

Под дорожкой DefCon находится дорожка «Необходимые военные операции». Военные операции включают в себя попытки переворота или карты с особыми пометками «Военное событие», если событие срабатывает. Каждый игрок теряет очки в конце хода за каждую невыполненную военную операцию. Количество требуемых боевых операций всегда равно текущему уровню DefCon. Хитрость заключается в том, что бросок Coup в стране поля боя снижает уровень DefCon. Хитрость заключается в том, что по мере того, как уровень DefCon падает, различные регионы мира становятся недоступными для попыток перестройки или попыток государственного переворота.

На DefCon 3 в Европе и Азии запрещен переворот или перегруппировка. Игрок СССР теряет 2 очка в конце хода. (уровень DefCon минус проведенные военные операции)

Можно утверждать, что исторически никто фактически не «выиграл» холодную войну. Некоторые указывали бы на падение Берлинской стены как на основание для победы США, в то время как другие справедливо указывали бы на то, что коммунизм все еще сохранял значительный плацдарм после этого. Но Twilight Struggle — это игра, в конце концов, так что давайте поговорим об условиях победы.

Есть два способа победить: автоматическая победа и победа в конце игры.

Автоматическая победа:

  1. Любой игрок набирает 20 очков.
  2. Любой из игроков контролирует Европу, когда разыгрывается карта подсчета очков Европы.
  3. Игрок автоматически побеждает, если его противник инициирует ядерную войну, снизив уровень DefCon до 1. 

Победа в конце игры:

Если ни одна из сторон не набрала 20 очков к концу 10-го хода, засчитывается каждый регион. Очки суммируются и сравниваются, и та сторона, на чьей стороне счетчик очков, становится победителем. (Если трекер возвращается к нулю, поздравляем, вы успешно оказались именно там, где начали, ничего не добились, и игра заканчивается вничью.)

Самое главное знать, что это перетягивание каната. Трекер очков начинается с нуля и будет двигаться в любом направлении в зависимости от набранных очков.

Пока игра близка, но у СССР есть небольшое преимущество.

На протяжении всей игры, в дополнение к очкам, начисляемым за определенные тексты событий, вы будете разыгрывать специальные карты для подсчета очков региона. Порядок их появления является случайным, поскольку они смешиваются с теми же колодами, из которых вы берете руку. карт. Некоторые не вступят в игру до середины игры, так как колоды изначально разделены в хронологическом порядке. Если у вас на руке есть карта подсчета очков, вы должны разыграть ее до окончания раунда. При подсчете очков вы будете получать баллы за следующее: 

  1. Присутствие: вы контролируете как минимум одну страну в выбранном регионе
  2. Доминирование: вы контролируете больше стран в регионе, а также контролируете больше стран на полях сражений.
  3. Контроль: вы контролируете больше стран и контролируете все стран поля боя.

Добавьте дополнительный +1 за каждую страну поля боя и +1, если вы контролируете страну, соседнюю с родной страной вашего противника. Сложите очки каждого игрока и переместите маркер победы на чистую разницу между ними.

: Оба игрока получают по 2 очка Присутствия +1 за каждое поле боя. У СССР больше стран поля боя и больше очков за Доминирование. Ни у кого нет Контроля. Общий балл: США получают 3, СССР получает 9. Чистая прибыль 6 для игрока СССР.

Конкретные значения очков зависят от региона. Как упоминалось ранее, если какой-либо игрок получает контроль над Европой (контроль над большим количеством европейских стран и 90 015 всех европейских полей сражений), при разыгрывании карты подсчета очков Европы он автоматически побеждает.

Как и когда разыгрывать карты для подсчета очков — одно из самых одновременно важных и мучительных решений. В идеале вы должны разыгрывать его всякий раз, когда вы можете получить наибольшую выгоду, возможно, держась за него до последнего действия раунда, надеясь, что к тому времени вы окажетесь в лучшей позиции. К сожалению, столь же вероятно, что вы будете вынуждены сыграть в нее, когда будете знать, что ваш противник забьет больше, а вы попытаетесь получить удар по носу, а не удар в живот.

Как и при изучении сложности и нюансов этого исторического периода времени, здесь есть что распаковать. Мое общее мнение, что Twilight Struggle превосходно удается быть всем, чем он не является. Я уточню: 

Сумеречная борьба , строго говоря, не военная игра. Нет войск, которые вы перемещаете по доске, нет разрешения боя, нет сражения между игроками. И все же, это одновременно самая захватывающая игра о войне, в которую я когда-либо играл.

Twilight Struggle сама по себе не является образовательной игрой, но, играя в нее, я так много узнал об истории и вдохновился на то, чтобы узнать больше о периоде времени и описываемых событиях.

Twilight Struggle также не является игрой в реальном времени, как Kites , Fuse или Escape: The Curse of the Temple . Эти игры полагаются на искусственный дефицит времени для создания напряжения с помощью песочных таймеров, аудиозаписей и т. д. Однако напряжение, которое создает Twilight Struggle , больше, чем в любой игре в реальном времени, в которую я играл.

Если отличительной чертой хорошей стратегической игры являются трудные решения, рассмотрите Twilight Struggle мастер-класс. Каждое ваше действие кажется монументальным. Быть вынужденным разыгрывать карты оппонента мучительно. Даже разыгрывание ваших «хороших карт» — это стрессовое дерево решений. Использовать ли событие, зная, что оно может сжечь карту? Использую ли я его для своих операционных точек? Как я хочу использовать эти операционные баллы? Если я увеличу свое присутствие в Азии, смогу ли я взломать его в Европе, когда это будет засчитано? О дерьмо! Есть ли у моего оппонента шанс забить в Европе? Тогда я бы лучше использовал его в Европе. Но подождите, прямо сейчас они доминируют на Ближнем Востоке! Что я делаю??

Каждое ваше действие означает, что вы не делаете ничего другого. Уравновешивание всех глобально вращающихся тарелок в любое время является геркулесовой задачей, если не считать удержания земли. Тот факт, что подсчет очков — это перетягивание каната, постоянно толкающие и тянущие, только усиливает напряжение.

Однако у него есть небольшие недостатки, о которых стоит упомянуть. Во-первых, это медведь, чтобы учиться и учить. Сложности изобилуют множеством взаимосвязанных игровых механик, даже не принимая во внимание различные эффекты сыгранных карточных событий. Во-вторых, по своей природе он имеет явный пробел в навыках. Новичок неизбежно будет проигрывать опытному игроку хотя бы по одной причине, кроме знакомства с карточными событиями.

Игроки-ветераны знают, что эти карты означают, что тратить раннее военное влияние на Кубу или Японию в большинстве случаев бессмысленно. (Каламбур всегда предназначен.)

(Что бы это ни стоило, есть отличная версия приложения с хорошим руководством и сложным ИИ, который может помочь вам преодолеть любое из этих препятствий, если вы потратите время. )

Последний элемент, который может напугать некоторых геймеров отвлекает случайность броска кубика. Бросок кубика определяет результат трех из четырех действий в точке операции, а также некоторые сыгранные события. Смягчения практически не существует: вы получаете то, что получаете. Мой контраргумент этому состоит в том, что , потому что броски кубиков настолько вездесущи и многочисленны, что в конце концов они уравновешиваются. Конечно, это все еще не очень хорошо, когда все, что вам может понадобиться, это бросить 2, чтобы захватить Азию, и вы получите одинокий змеиный глаз. Такой уровень хаоса меня не смущает, но каждому свое.

В целом, Twilight Struggle — просто шедевр игрового дизайна. Есть причина, по которой он годами занимал первое место на BoardGameGeek.com. То, как игра тематически захватывает предмет, одновременно обеспечивая постоянное участие в своей игровой механике, просто впечатляет. Я играю против ИИ в приложении по крайней мере два раза в неделю и с удовольствием сыграю на столе в любое время. Для меня это легко 10/10. Я настоятельно рекомендую всем попробовать ее хотя бы раз, даже если тема или стиль игры вам не по душе. Это просто хорошо.

ТегиWargame Wargaming

подробности Twilight Struggle

  • Дизайнер: Ананда Гупта, Джейсон Мэтьюз
  • Художники: Чечу Ньето, Гийом Рис, Марк Симонич, Роджер Б. Макгоуэн, Виктор Чете
  • Издатели: (Самопубликовано), Asterion Press, Bard Centrum Gier, Chrononauts Games, Devir, DiceTree Games, GaGa Games, GMT Games, MINDOK, PHALANX, Udo Grebe Gamedesign, Wargames Club Publishing
  • Дата выпуска: 2005 г.
  • Количество игроков: 2
  • Возрастной диапазон: 13+
  • Диапазон времени: 120–180 минут
  • Механизм(ы): Действие/событие, Жетон преимущества, Преобладание/Влияние в области, Управление картой кампании/битвы, Бросание костей, Управление руками, Моделирование, Выбор одновременного действия, Перетягивание каната
  • Еще статьи о Сумеречной борьбе.

Критический настольный игрок: Обзор советского рассвета

Продолжая исследовать одиночные игры, я наконец открыл для себя серию States of Siege. В нем есть длинный список игр, охватывающих конфликты самых разных масштабов и периодов времени. Я решил начать с первой игры серии, «Советская заря». Это может показаться не таким уж большим, но позвольте мне заверить вас, что оно есть там, где нужно.

В игре «Советский рассвет» вы пытаетесь защитить формирование зарождающегося советского государства. Он был опубликован в 2009 годуот Victory Point Games и был разработан Дарином А. Левилоффом. Его основная механика вращается вокруг колоды событий с соответствующими очками действия, подобно тому, что вы найдете в Twilight Struggle. Она определенно имеет самое близкое сходство с карточной варгеймом, только адаптированной к дизайну пасьянса. Это выигрышный подход к пасьянсу, и на данный момент он является моим любимым.

Сводка правил

Чтобы настроить игру «Советская заря», вы кладете карту на стол. Карта имеет много направлений, исходящих из центра Москвы. Вы устанавливаете немецкий, Восточный и Южный фронты на самом дальнем участке пути, активной стороной вверх. Вы также размещаете польский, финский и союзный фронты на самой дальней клетке их трека неактивной стороной вверх.

Вы поместите жетон политического уровня на шкалу политического уровня в ячейку 1. Вы также положите 7 жетонов реорганизации Красной Армии на стол реорганизации Красной Армии. Вы получите 5 жетонов «Резервное наступление» и 2 жетона «Политический декрет», которые нужно поместить в поле «Доступные ресурсы». Все оставшиеся жетоны помещаются в поле «Фиски не в игре».

Последний шаг — убедиться, что карты разделены по цвету. Карты с серым заголовком — карты Сумерек. Черный — это Тьма, а Оранжевый — это Рассвет. Возьмите только карты Сумерек, перетасуйте их и положите в колоду для вытягивания на игровом поле. Теперь вы готовы играть.

Все настроено и готово к игре.

Каждый ход вы переворачиваете одну карту из колоды в колоду событий на доске. Большинство событий заставят вас продвигаться по разным фронтам. Если фронт активен и все еще находится на карте, вы переместите его в поле с нижним номером на его дорожке. После этого карта наградит вас от 0 до 4 действий, которые вы потратите на отпор на различных фронтах, пытаясь поднять свой политический уровень и пытаясь реорганизовать Красную Армию.

Довольно обычная карта, которая
дает вам несколько DRM

Наиболее распространенным действием является проведение наступательных действий. Чтобы начать наступление, вы просто решаете, какой фронт вы хотите попытаться отбросить, и бросаете кубик. Если выпадет больше, чем число, напечатанное на жетоне для этого фронта, они будут отброшены назад! В противном случае ничего не происходит. Однако много раз на вас будут влиять различные модификаторы броска кубика (DRM). Они будут получены из карт событий, а также из наград, которые вы заработали на столе реорганизации. Вы также можете потратить один из своих резервных жетонов наступления, чтобы совершить бесплатное наступательное действие. Однако это не принесет пользы и не пострадает от каких-либо DRM.

Политическое действие может повысить ваш политический уровень. Вы тратите действие и бросаете кубик. Если число больше, чем часть шкалы политического уровня, в которой вы находитесь, она продвигается вперед. Так, например, в начале игры вы находитесь на ячейке 1. Это в разделе «Международный изгой» (3) трека. Чтобы повысить свой политический уровень, вы должны бросить выше 3. Это также может зависеть от DRM, но только до максимума +1. Вы также можете потратить жетон политического указа, чтобы совершить бесплатное политическое действие, и на них также не действуют DRM.

Политический трек. 0 — поражение, 9 — победа.

Наконец, вы можете потратить действие на реорганизацию Красной Армии. Вы должны выбросить 6, хотя очень редко вы получите +1 DRM к действиям по реорганизации от событий. Если вам посчастливится добиться успеха, вы сделаете еще один бросок, а затем получите бонус от этого числа в Таблице реорганизации Красной Армии. Если вы уже воспользовались этим бонусом, вместо него вы получите Imperial Gold Reserve. Эти бонусы делают удивительные и мощные вещи, от возможности отклонить одну карту события до получения +1 DRM к каждому политическому действию.

Таблица реорганизации.
Я никогда не могу выбрать фаворита
.

Несколько заключительных замечаний о картах событий. Некоторые карты событий предписывают вам активировать фронт. Когда это происходит, вы просто переворачиваете токен с неактивной стороны на активную. Этот фронт теперь будет продвигаться вперед, когда ему об этом скажет событие. Два события заставят вас перетасовать карты Событий Тьмы, а затем карты Событий Рассвета, которые вы отложили в сторону. Несколько событий дают вам шанс полностью выйти из игры Front. Очень немногие события заставляют Фронты становиться слабее или сильнее или размещают маркеры на доске, которые влияют на определенные действия.

Вы проиграете игру, если Фронт когда-либо продвинется в Москву. Вы также проигрываете игру, если шкала политического уровня когда-либо достигает 0. Существует множество способов, которыми ваш политический уровень может упасть до нуля. Вы потеряете политический уровень из нескольких карт событий. Кроме того, каждый раз, когда Фронт продвигается в Петроград или Киев, вы теряете политический уровень.

Есть два способа победить в игре. Переживите всю колоду событий, которая считается военной победой, или достигните политического уровня 9., что считается политической победой.

Выиграйте или проиграйте, вы подсчитаете свой счет. Если вы проиграли, ваш счет будет в основном зависеть от того, сколько карт вам осталось взять. Если вы выиграли, ваш счет будет зависеть от того, насколько близко Фронты подошли к Москве, сколько маркеров резервного наступления и политического указа вы удерживали, и как вы продвигались по шкале политического уровня. Игра также расскажет вам, насколько хорошо вы справились, в зависимости от вашего счета. Например, военное поражение с 11 оставшимися картами является предельным поражением. Однако военная победа со счетом 22 будет считаться оперативной победой!

Промежуток времени из 3 проигранных игр и 1 выигрышной игры, сыгранных в быстрой последовательности


Насколько доступна игра для новых игроков?

Советский рассвет показался мне невероятно доступным. Книга правил занимает всего 8 страниц. Но вам нужно прочитать только 4 страницы, прежде чем играть. 2 страницы посвящены большому примеру расширенной игры и еще 2 страницы подробным разрешениям определенных карт.

Существует также довольно ограниченный игровой словарный запас для усвоения. Есть только 3 действия, которые вам нужно выучить, и все они включают в себя бросок выше определенного числа, просто в разных контекстах.

Еще один пример того, как
все взаимосвязано

Кроме того, если на карточке есть какие-либо особые правила, в ней указано правило, на которое нужно ссылаться. Например, каждая карта, вызывающая политическое инакомыслие, содержит отсылку к правилу 7.6 на случай, если вы забыли, как оно работает. Кроме того, у каждой карты События, оказывающей постоянное влияние на игру, есть жетон отслеживания. На жетоне отслеживания есть отмеченное место на карте, номер карты, которая его воздействует, напечатанный на нем, а также его постоянные эффекты на обороте.

По сути, справочный материал для этой игры невероятно обширен, и просто невозможно что-либо забыть. Игра делает замечательную работу, мягко напоминая вам, как играть правильно.

Что можно было сделать лучше?

Петроград и Киев, пожалуй, единственные части игры, в которых конкретно не упоминается их правило. У них красные имена и звездочка, но нет ссылки на правило, согласно которому вы теряете политический уровень каждый раз, когда их берут. Это небольшая вещь. Но когда каждая другая карта события или жетон говорит вам, на какое конкретное правило в книге следует ссылаться, это выделяется.

Какие чувства вызывает игра и почему?

Советский рассвет больше всего напоминает мне Twilight Struggle, но более абстрактный и предназначенный исключительно для одиночной игры. Но он постоянно пытается смягчить эти ужасные события скудными действиями, которые обеспечивают те же самые карты. Есть реальное ощущение борьбы с нарастающей волной и удивления, как, черт возьми, ты можешь это осуществить. Вы будете отчаянно пытаться использовать любые действия, которые вы можете сэкономить в политическом плане, но вам постоянно придется брать на себя обязательства в военном или другом отношении.

Но это не постоянное давление, а очень приятный темп. Иногда вам повезет с несколькими событиями, и вы заработаете передышку. Возможно, Фронт будет бездействовать почти всю игру. Может быть, Фронт пойдет в актив, а потом сразу отход. Может быть, вы можете заставить союзников становиться нерешительными и бездействовать, как только они активируются, повышая ваш политический уровень до 7 или 8. Есть много вещей, которые могут произойти, чтобы снять давление и заставить вас чувствовать себя хорошо в вашей ситуации. Даже если у вас все еще есть 4 других фронта, дышащих вам в затылок.

Почему «Советская заря» так нравится?

Советская заря, пожалуй, единственный пасьянс, в который хочется сыграть снова сразу после прохождения. Это совсем не напряжно. Игра не облагает вас налогом. Это сложно, не поймите меня неправильно. Но это не такая гнетущая трудность. Это здорово, когда вы выигрываете, но не разрушительно, когда вы проигрываете.

Сильно контрастирует с серией Field Commander. У меня была проблема в Field Commander: я проиграю, но игра еще не окончена. Конечно, Александр или Наполеон живы. Технически я мог бы продолжать. Но мои силы истощены, враг подавляет, и я никогда не соберу ресурсы, которые мне нужны, чтобы снова сразиться с ними за то время, которое у меня осталось. Это просто расстраивает. Но в «Советской заре» вы всегда чувствуете, что у вас есть шанс, вплоть до проигрыша.

Установка также проще. Настройка для серии Field Commander может быть несколько сложной. Десятки фишек должны быть размещены в определенных местах на доске. Это довольно затратное время и усилия, чтобы запустить игру. Вы ожидаете какой-то отдачи от этого вложения времени, отдачи в той или иной форме удовольствия. Поэтому, когда игра идет плохо и начинает разочаровывать, особенно в начале, вы чувствуете себя обманутым из-за того времени, которое вы потратили на ее настройку.

Это все, что вам нужно настроить!

В Soviet Dawn настроить очень просто. Положите на доску относительно небольшое количество жетонов, перетасуйте несколько карт, и все готово! Если вы проиграете раньше, вряд ли вам нужно будет сбрасывать счетчики, и, следовательно, никаких обид. Все, что вам нужно сделать, это разделить карты, и пришло время для второго раунда.

Последнее, что действительно помогает Советскому Рассвету, — это надежная система подсчета очков. Тем более, что есть степени отказа. Я очень понимаю, что вы можете проиграть игру, но вы можете объективно оценить свой проигрыш. И некоторые описания неудач на самом деле звучат не так уж и плохо. Я не слишком обижен на «предельное поражение». На самом деле это хороший утешительный приз. Это как парень, который бьет тебя, но все равно жмет тебе руку и говорит, что ты играл очень хорошо. Еще раз, я должен противопоставить это полевому командиру, где потеря есть потеря есть потеря. На самом деле, вы забиваете вообще только в том случае, если выигрываете. Создается впечатление, что выигрыш равен ожидал  и вы должны расстроиться, если проиграете.

Шестой 1 по счету. Я подозреваю нечестную игру

Возможно, единственная претензия к Советскому Рассвету, которая у меня есть, заключается в том, что кажется, что удача влияет только на вас. Противник наступает несмотря ни на что. Ваш успех полностью зависит от бросков кубиков. Теперь другой способ увидеть это состоит в том, что вы часто получаете больше действий, чем противник получает достижения. Если вы преуспеваете в каждом броске, это явно не повезло врагу. Но все равно кажется, что тебе одному не повезло, потому что враг редко бросает кости. Но это первая из многих проблем, которые у меня есть с игрой, которые, похоже, будут решены в следующих частях серии States of Siege.

Долгосрочная стратегия, краткосрочная тактика, и то, и другое?


Эта карта столько раз побеждала меня

Советская заря имеет множество событий, которые требуют некоторых стратегических соображений. Первое, от чего вы резко откажетесь, это «Определить судьбу царя». Эта карта Событий очень плоха для вас, если только вы не удерживали Восточный Фронт позади деления «3» на его шкале. Другие события, которых следует опасаться, включают события, в которых Польский фронт продвигается дважды, и события, в которых Южный фронт может просто продолжать наступление, пока вы не победите их! Этот последний побеждал меня много раз, поскольку Южный фронт может внушить вам ложное чувство безопасности.

Вы должны проводить реорганизацию как можно раньше и как можно чаще, чтобы опередить игру с помощью мощных способностей реорганизации. Но вы можете решить, что лучше дождаться карт, дающих +1 DRM к Реорганизации. Определенно кажется, что получение этих способностей является ключом к победе. В зависимости от того, какие из них вы заработаете, может измениться вся ваша стратегия.

Тактически вы будете больше всего знать о Фронтах и ​​пытаться совмещать их постоянное наступление на Москву. Какой фронт требует наибольшего внимания, также имеет тенденцию органично меняться на протяжении всей игры, чтобы не стать однообразным. Время от времени вы будете вынуждены отреагировать на обязательную потерю политических уровней, что завершит вашу игру. Однако я нахожу эти случаи редкими.

Больше всего я жалуюсь на то, что полоса в бросках кубиков может закончить вашу игру в спешке, и вы ничего не можете сделать. Бросьте меньше 4 дюжину раз подряд, и это все. Игра закончена. Повезет в следующий раз. Может стать очень неприятно, что ваш с трудом заработанный успех может быть полностью перечеркнут несколькими произвольными бросками кубика.

Я начал задаваться вопросом, как абсурдно зависит выигрыш от удачи. Потому что, если свести все к минимуму, это не что иное, как повторяющиеся броски костей. Вы можете бросать кости 100 раз в любой игре. Если вы потерпите неудачу в любых 6 из них подряд, вы, вероятно, только что проиграли. Теперь с шансами 50/50 на каждый бросок (что является щедрым) шансы любой последовательности из 6 неудач в общей последовательности из 100 чрезвычайно высоки! Теперь очевидно, что это полный редукционизм, и это еще не все, что есть в игре. Но есть над чем подумать.

Хорошей новостью является то, что дополнение включает дополнительные правила, которые можно применять к основной игре, что делает игру более честной. Вы можете начать с Жетона реорганизации ЧК, который позволяет игнорировать событие, замешивая его обратно в колоду, и дает вам два действия. Вы также можете использовать резервные жетоны нападения в качестве тай-брейка. Поэтому, если вам нужно побить 3 во время атакующего действия, а выпадает только 3, вы можете использовать резервный жетон, чтобы разбить ничью. Оба этих необязательных правила упрощают игру, но, что более важно, делают игру более честной и возвращают вам чувство контроля, которое отнимает неудача.

Являются ли дилеммы, с которыми сталкивается игрок, достаточно качественными?

Советская заря определенно относительно простая игра. Я не уверен, что представленные дилеммы самые интересные в мире. Обычно довольно очевидно, где ваши усилия нужны больше всего. Обычно я обнаруживаю, что попадаю в тупик, вероятно, 4 или 6 раз в данной игре, хотя намного больше, если я особенно далеко захожу в колоду событий. Так что трудно сказать, что в этой игре есть особенно хорошие дилеммы. Тем более, что недавно я был поражен качеством ИИ в Field Commander Napoleon.

Однако количество дилемм в этой игре соответствует ее сложности. Советская заря играет настолько плавно, что вы не зациклитесь на ней. Если решения принять легко, вы просто принимаете их, бросаете кубик и берете следующую карту. Вы не увязнете в отслеживании состояния игры, поэтому отсутствие критического мышления на любом заданном ходу, даже на 3 или 4 ходах подряд, не выделяется. Просто быстро сверните, примените результат и вперед!

Итак, «Советская заря» может быть простой игрой. Но глубина его решений идеально сбалансирована с продолжительностью и сложностью игры.

Что могло бы улучшить дилеммы?

Будучи первой игрой в шоу серии States of Siege. Хотя у меня еще не было возможности сыграть в них все, серия продолжает вводить всевозможные дополнительные ресурсы для управления. Много ручного управления, управления таблицами и управления лидерами и войсками. Так что я чувствую, что любые улучшения, которые я мог бы предложить для дилемм, уже были сделаны в других частях серии.

Как я уже упоминал, есть небольшое расширение, которое значительно расширяет доступные вам параметры и может быть применено к основной игре без необходимости в каких-либо дополнительных компонентах. Он также добавляет 12 новых карт, если вы его купите, что не так уж и возмутительно.

Некоторые из добавленных опций — это вышеупомянутые жетоны «Резервное наступление» в качестве тай-брейка. Он также вводит Решающие поражения и Решающие победы, которые происходят всякий раз, когда вы выбрасываете натуральную 1 или натуральную 6. Фронты также больше не отступают автоматически и всегда требуют броска кубика. Это относительно простые изменения, но они привносят нюансы в процесс принятия решений. Они хорошо уравновешивают полезные необязательные правила и делают игру более последовательной в целом.

Дизайн физических компонентов и ограничения?

На первый взгляд компоненты хлам. И мне действительно трудно сказать, так как я сильно привязался к этой игре. Но кажется, что счетчики вот-вот развалятся на вас. Они легкие, и любой клей, скрепляющий переднюю и заднюю части, кажется, что он развалится в любой момент. Буклет с правилами даже не скреплен скобами, поэтому страницы имеют тенденцию расползаться повсюду. Карты слишком хлипкие, чтобы их тасовать. Хотя на самом деле плата в порядке. Я также не в восторге от маленького пластикового пакета, в котором он поставляется. Он требует, чтобы вы сложили доску и правила вчетверо, а края молнии постоянно хлопают, а края обоих загнуты. На самом деле я взял идею, которую увидел на BGG, и начал использовать защитную пленку для страниц размером 8/5 x 11 дюймов для хранения «Советского рассвета». Мне нужно только сложить карту и правила пополам, и для карт и жетонов становится намного больше места.

Это намного лучше!

Теперь, когда весь негатив убран, компоненты хорошо разработаны с точки зрения игрового процесса. На доске есть место для всего. Все счетчики имеют изображения и названия на лицевой стороне, а эффекты, которые они представляют, — на оборотной стороне. Каждое постоянное событие имеет счетчик с гнездом на доске, чтобы напомнить вам, что оно произошло. Кроме того, на самой доске есть напоминания, ссылки и диаграммы для всего, что вам нужно.

Что могло быть лучше?

Таким образом, чистое физическое качество компонентов, очевидно, могло бы быть лучше. Но вот в чем дело. Я должен позволить Victory Point Games сорваться с крючка. Я не делаю это легкомысленно, но выслушайте меня. Насколько я понимаю, все их игры издаются самостоятельно и печатаются по запросу. Потому что спрос на игры этой ниши невелик. Экономически невыгодно делать тиражи, а затем сидеть на куче запасов.

Чего только стоит увидеть интересующую вас игру и просто купить ее. Это очень положительный опыт. Когда дело доходит до нишевых варгеймов, мне больше всего знакома ситуация со списком P500 GMT. Я подписываюсь на игру, которую хочу, жду год, пока у них не будет достаточно предварительных заказов, жду еще год, пока освободится место в графике печати, и наконец получаю свою копию. Это или я плачу двойную розничную цену за подержанную копию на eBay.

Мне нравится список GMT P500, и он дал мне много отличных игр с выдающейся производительностью. Но я рад, что есть другая компания, которая делает это по-другому. «Советская заря» — отличная игра, хотя и невероятно нишевая. Без печати по запросу между переизданиями легко могло бы пройти 5 лет, если бы они вообще происходили. Если бы это было так, я бы никогда не смог сыграть в эту фантастическую игру. Не говоря уже о том, что вместо 5 или 6 игр этой серии плюс дополнения у нас, вероятно, будет всего 1 или 2.

Долгосрочные перспективы?

Я играю в «Советскую зарю» каждый день с тех пор, как она у меня появилась. В основном два раза в день. Максимум, что я играл это 5 раз за один день! Я абсолютно влюблен в него, хотя он не лишен недостатков. У него очень высокий фактор удачи, и могут быть моменты, когда игра кажется самой собой. Особенно, когда ты проигрываешь. Вы даже можете быстро скиснуть после проигрыша 4 игр подряд, всего 6 карт.

Добавить комментарий Отменить ответ

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Рубрики

  • Активити
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Диксит
  • Каркассон
  • Клуэдо
  • Колонизаторы
  • Манчкин
  • Разное
  • Свинтус
  • Секреты побед
  • Шакал
  • Шакал -правила игры
  • Эволюция
  • Эволюция — секреты игры
2019 © Все права защищены. Карта сайта