Бильярдный клуб "РУССКАЯ ПИРАМИДА".
Меню
  • Настольные игры
  • Свинтус
  • Правила игр
  • Шакал
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Секреты побед
Menu

Хребты безумия древний ужас – Древний Ужас: Хребты Безумия | Купить настольную игру в магазинах Hobby Games

Posted on 04.12.201904.07.2019 by alexxlab

Содержание

  • Хребты безумия. Обзор дополнения к «Древнему ужасу» — Настольные игры: Nастольный Blog
  • Игра Древний ужас: Хребты безумия Дополнение
  • Настольная игра Древний ужас: Хребты Безумия
  • настольная игра Древний ужас. Дополнение: Хребты безумия
  • Mountains of Madness) в Санкт-Петербурге (СПб). Цена, отзывы, правила, фото
    • О чём эта игра
    • Для кого эта игра 
    • Суть игры 
  • Древний Ужас: Хребты Безумия правила

Хребты безумия. Обзор дополнения к «Древнему ужасу» — Настольные игры: Nастольный Blog

Второе дополнение к Ужасу древних поступило в продажу не так давно и пока, вроде бы, не появлялось информации о планах по его изданию в России, но расширение уже хвалят: оно добавляет кучу приятностей, хотя и не все нововведения оцениваются положительно. Например, новое игровое поле с Антарктидой кажется не очень полезным, а вот всякие новые контакты, сыщики, боссы, мифы и предметы – очень даже. Подробности читайте в обзоре, который перевёл на русский язык читатель по имени Мануш. 

«Древний ужас: Хребты безумия» — дополнение, которое поставляется в большой коробке.  По размеру она такая же, как коробка базы, но, для чего это сделано, сразу и не скажешь. В данном обзоре мы рассмотрим компоненты расширения и узнаем, действительно ли они улучшают игру.

Вступление

Если вы читаете эту статью, вероятно, вы уже сыграли пару партий в базу, и теперь хотите понять, поможет ли покупка дополнения сделать игру лучше. Если у вас еще нет «Запретных знаний», советую вам бросить чтение и сперва купить это дополнение. Оно дешевле и исправляет главную проблему базы: малое количество карт контактов.

Когда я узнал о большом дополнении, некоторые вещи здорово смущали меня. Во-первых, мне показалось, что новое расширение не привнесет в игру ничего интересного. Для меня «Древний ужас» + «Запретные знания» – это и есть полная версия игры. Нововведения «Хребтов безумия» как-то не впечатляли. Карта Антарктики казалась искусственно «пришитой», создавалось впечатление, что от новых механик баланс игры слишком сильно изменится. Кроме того, магазины продают эту коробку по цене 90% от цены базы. Тем не менее, мне так понравился «Древний ужас», что я все равно решился на покупку. Если в дополнении будет хоть что-то, что улучшит игру, будет отлично. Даже если это только карты контактов.

В данном обзоре я перечисляю новые элементы в порядке степени их влияния на игру.

Лучшее – новые сыщики

Новых сыщиков очень не хватало в «Запретных знаниях». В «Хребтах безумия» как в большом расширении они по умолчанию должны были появиться. Разработчики положили в коробку 8 новых персонажей. Они стартуют в локациях, которые раньше не использовались. Способности героев хорошо сбалансированы, большинство из них смотрелись бы вполне органично в коробке с базовой игрой.

Если раскладывать «Древний ужас» на четверых, получится почти в 10 раз больше возможных комбинаций вашей команды. 12 персонажей вполне хватало для начала, а 20 героев вовсе делают каждую партию уникальной. Что и говорить, это самая полезная часть дополнения.

Удивительно удачно – новая механика «собранности»

В базовой версии игры улики можно было использовать для повторного броска кубика. Честно говоря, эта опция казалась мне бесполезной. Эффективнее было тратить улики на тайны, слухи и карты, где говорится «Потратьте улику, чтобы…».  В «Хребтах безумия» можно потратить ход, чтобы получить жетон «собранности». Их, как и улики, можно тратить на то, чтобы перебросить кубик. Преимущество этой механики в том, что теперь у вас всегда есть возможность заработать нужные жетоны, когда вы не хотите уходить из локации, или вам просто нечего делать, к примеру, если вам надо убить монстров, перед тем как получить вещь или отдохнуть.

В теории, это нововведение делает игру легче. Но на самом деле, шансы, что жетон «собранности» поможет в броске, равны 33%, и я не думаю, что это сильно влияет на баланс. К тому же, их всего 8 штук, получается, всего по 2 жетона на игрока. Это можно считать первой претензией к дополнению, разработчики могли бы положить больше жетонов, хоть я и не представляю, что в игре когда-нибудь возникнет ситуация, когда потребуется, скажем, 16 штук.

Не знал, что мне это понадобится – новые врата и экспедиции

Все, кто играл в базовую игру, знают, что колода экспедиционных контактов практически не используется. К середине партии вы обычно слишком сосредоточены на разгадке тайн и слухов, чтобы возиться с экспедициями. К вашему удивлению, в «Хребтах безумия» появляется несколько новых карт и жетонов, которые меняют такое отношение.

Во-первых, в дополнении появляется 6 новых врат. Трое врат относятся к Антарктике, но остальные – к Тунгуске, Пирамидам и Амазонии. Во-вторых, тут есть 6 новых карт экспедиций – в Аркхэме, Риме и Сиднее. Кажется, ничего особенного, но они привносят в игру больше разнообразия.

Я не уверен, что игра становится более сбалансированной с новыми вратами и картами экспедиций, но мне кажется, что они оказывают большее влияние на игру, чем новая механика «собранности». Сложность игры, как правило, зависит от Древнего и сыщиков. Новые карты вносят в игру больше рандома, а в «Древнем ужасе» это хорошо.

Неплохо – уникальные активы и задачи

В дополнение входит колода маленьких карт уникальных активов. Большинство таких карт двусторонние. Некоторые из них связаны с Антарктикой и новыми Древними, но в основном они получаются через контакты. Уникальные активы очень полезны. Если ваши броски в игре успешны, то благодаря этим активам награда будет еще интереснее. Да, теперь на столе перед вами будет больше карт, но вы не станете возражать.

Задачи – это принципиально новый вид карт. Они требуют от игрока выполнять конкретные задания (убить монстра, закрыть врата или перейти в локацию). Если вы выполнили задание, можете перевернуть карточку и получить случайную награду. Как мне показалось, эти карты вносят еще больше разнообразия в игровой процесс.

Всегда не хватает – карты Мифа, контактов, активы, заклинания, состояния и артефакты

В дополнение входят по 4 новых карты контактов на континент и общую колоду и 6 новых карт иных миров. На фото также можно увидеть  новые карты экспедиций.

В «Хребтах безумия» также появляются карты, которых так не хватало в «Запретных знаниях», — карты Мифа. Среди них есть очень суровые.

«Хребты безумия» не были бы полноценным дополнением без груды вещей: активов, заклинаний, артефактов и состояний. Если карты заклинаний и артефактов полностью новые, то некоторые карточки состояний дублируют карточки из базы.

Неплохо – новые Древние

Когда я только купил «Древний ужас», я подумал, что четыре Древних в базе, это слишком мало. Может быть, мое мнение не сходится с мнением большинства, но теперь я думаю, что четырех Древних более чем достаточно. Главное в игре – это контакты и карты Мифа, а против кого мы бьемся, в игре не так уж и важно. Когда я приобрел «Запретные знания», я осознал, что продолжаю играть со старыми Древними, потому что мне не хотелось биться против Йига. В этом дополнении есть два новых Древних (и оба слабее Йига).

Первый – это Итаква. Он практически не отличается от Древних из базы, правда, сыщики могут серьезно пострадать от переохлаждения. Второго называют «Пробуждением Старцев». Он предназначен для более продолжительной игры, при нем активнее задействована карта Антарктики, а тайны должны быть разгаданы в определенном порядке.

Я понимаю, что новые Древние должны появляться в дополнениях, так как они задают новые темы для приключений. Тем не менее, я все еще не думаю, что они необходимы так же, как новые карты тайн для Древних из базы.

Нормально – новые монстры

В коробке есть несколько новых монстров. Половина – это эпические монстры, которые появляются на поле в результате контактов. Это здорово, но вы все равно будете встречаться со старыми монстрами намного чаще, чем с новыми.

Также есть несколько обычных монстров и два культиста (чтобы сохранить соотношение монстров к культистам). Они не слишком отличаются от монстров из базы, но если вы заиграли ее до дыр, вам понравится появившееся разнообразие.

Не особо – вступления и приключения

Вступление – это одна из новых дополнительных механик. Во время подготовки к партии вы можете выбрать случайную карту вступления. Такие карты дают возможность начать игру с каким-нибудь определенным предметом, но с пониженным здоровьем или рассудком. Книга правил говорит, что данная механика призвана сделать каждую партию уникальной, но, по-моему, она только добавляет еще больше рандома.

Мои претензии к картам вступления просты и понятны. Все они такие: «потратьте здоровье\рассудок, чтобы получить бонус». И к тому же, их всего 6 штук. Они ничего не дают игре, просто немного меняют стартовый расклад сил. Некоторые делают игру чуть проще, некоторые – чуть сложнее. В правилах сказано, что мы должны тянуть эти карты вслепую, а я не уверен, что случайное изменение сложности игры – это хорошая механика. Мне, конечно, нравится рандом, и, может, я иногда буду использовать эти карты.

Мало используется – карта Антарктики

Основная причина покупки «Хребтов безумия» — это карта Антарктики. Вы можете спокойно перемещаться с основного поля на поле Антарктики, где вас ждет 5 новых локаций. Игровая площадь увеличивается, а это значит, что сыщики будут находиться дальше друг от друга. Но, если вы играете небольшим составом, вам придется очень сложно на таком внушительном пространстве.

Само по себе новое поле вполне достойное. Здесь есть специальные карты контактов, как у континентов, и если ваш сыщик оказался на поле Антарктики, он гарантированно получит новую карту. Наконец, все локации в Антарктике имеют особые способности, которыми вы можете воспользоваться.

Главный минус нового поля в том, что вы практически не будете им пользоваться. Есть только два способа задействовать Антарктику на 100 процентов: выбрать определенного Древнего или разыграть в начале партии особую карту вступления. Если же вы не хотите играть слишком долго, да и картами вступления не пользуетесь, то новое поле практически не пригодится.

Кроме того, пусть это и прозвучит как мелкая жалоба, но главный недостаток Антарктики в том, что она занимает слишком много места. Само по себе поле можно было сделать гораздо меньшим по размеру без особо ущерба для геймплея. А тут ведь еще вам понадобится место для трех новых колод контактов (четырех, если играть со вступлением). Я уже приноровился играть на двух столах, но если у вас проблема с лишним местом, разложить настолку с Антарктикой будет сложно.

Итог

Во вступлении я выразил опасения, что новое поле Антарктики окажется искусственно «пришитым». После нескольких партий с дополнением мое мнение не изменилось. В правилах сказано, что новое поле можно использовать только с одним Древним. Конечно, вы можете попробовать раскладывать его и со старыми Древними из базы, но вряд ли оно того стоит. В поле Антарктики я разочарован.

Но, к счастью, все остальное вписалось в игровой процесс идеально. В игре стало больше разнообразия. Новые сыщики, карты, врата и монстры очень полезны, а механика «собранности» должна была присутсвовать еще в базовой версии игры.

Я отделил компоненты Антарктики, так как не планирую их часто использовать. Думаю, что тексты с карт вступления разработчики могли бы описать в книге правил как «дополнительные модификаторы для игры», и ничего бы не изменилось. Но, несмотря на всю критику, я доволен дополнением. Я не думаю, что за эту цену вы получите от «Хребтов безумия» столько же, сколько от «Запретных знаний», но здесь тоже есть много полезных вещей.

Сейчас игра кажется законченной. К сожалению, это означает, что в новых дополнениях будет больше необязательных механик, вроде карт вступления и игры с полем Антарктики. Но я не думаю, что это плохо. Разработчики сделали два хороших дополнения, после которых можно будет ничего не докупать. Новые дополнения пригодятся только несгибаемым поклонникам игры ради того, чтобы собрать полную коллекцию.

boardgamer.ru

Игра Древний ужас: Хребты безумия Дополнение

Внимание! Для игры необходима базовая версия Древний ужас!

 

Многие эоны лет назад Землей правили зловещие Старцы. Что-то заставило их уйти в тень, и в мире воцарился покой и процветание. За окном 1926 — эпоха величайших открытий, исследований и приключений. Именно сейчас чей-то зловещий ум решил пробудить древних созданий. И вот они вернулись. Их мистическая темная власть над разумом людей начала свое шествие по миру. Лишь небольшая группа смельчаков, почувствовав приближение опасности, решила бросить вызов древнему ужасу. 

 

Дополнение Хребты безумия забросит восемь смельчаков в суровый край льдов и пронизывающего ветра. Просторы Антарктиды таят в себе разгадку мрачных событий, происходящих повсеместно. Сыщикам придется самоотверженно выполнять миссии, вступать в сомнительные контакты и принимать на себя удары древнего зла. 

 


Комплектация:

  • игровое поле; 
  • 8 листов сыщиков; 
  • 2 листа Древних; 
  • 26 карт Мифов; 
  • 48 карт контактов в локациях; 
  • 64 карты поисковых контактов; 
  • 6 карт контактов в Иных мирах; 
  • 6 карт экспедиционных контактов; 
  • 24 карты особых контактов; 
  • 14 карт тайн; 
  • 12 карт приключений; 
  • 6 карт прелюдий; 
  • 8 карт артефактов; 
  • 16 карт активов; 
  • 32 карты состояний; 
  • 16 карт заклинаний; 
  • 42 карты уникальных активов; 
  • 4 справочные карты; 
  • 22 жетона монстров; 
  • 6 жетонов улик; 
  • 8 жетонов собранности; 
  • 6 жетонов врат; 
  • жетон приключения; 
  • жетон тайны; 
  • 8 фишек сыщиков; 
  • 8 подставок;
  • правила дополнения. 

 

Правила игры Древний ужас: Хребты Безумия

www.igrotime.ru

Настольная игра Древний ужас: Хребты Безумия

Антарктическая экспедиция наконец добралась до огромного горного хребта, который едва виднелся через снежный туман. Передвигаться здесь возможно только по воздуху, да и то, нужно ждать подходящей погоды…
 
Горы были по-настоящему огромными, даже Гималаи казались мелкими предгорьями по сравнению с ними. Скорее всего, их бы никогда и не обнаружили, если бы не радиопередача профессора Лейка… Ныне мёртвого, как и все участники его экспедиции — в его лагере в живых не было никого, даже ездовых собак. Весь лагерь представлял собой жуткую бойню. Кто мог учинить такое?
 
Через снежную завесу в горе стала видна большая расщелина. И лучше вам всем как следует подготовиться к тому, что там находится… Ибо в ней отчётливо видны очертания целого города невиданной архитектуры…
 
 «Хребты Безумия» — это новое дополнение к настольной мистической игре «Древний ужас», которое отправляет игроков в Антарктику по следам исследовательской экспедиции Мискатоникского университета. Дополнение, его сеттинг и сюжет взяты из одноимённого романа Говарда Лавкрафта.
 
Дополнение «Хребты безумия» расширяет игру за счёт нового игрового поля с маршрутом экспедиции. Маршрут будет пролегать от первой стоянки в Антарктике до самого города Старцев — древней расы мудрых инопланетян, создавших людей, но пришедших к упадку.
 
Помимо этого, набор предлагает двух новых Древних, восемь новых сыщиков, монстров и контакты, а также особые механики и компоненты.
 
Всё это позволит вам провести одну из опаснейших экспедиций за всю историю человечества — на хребтах Безумия!
 
Для игры вам понадобится базовая версия «Древнего Ужаса».
 
Особенности дополнения:
 • карты Прелюдий — перед подготовкой к игре случайным образом выбирается одна такая карта. Карта влияет на подготовку и делает партии ещё более разнообразными и уникальными. Можно договориться и выбрать карту случайно или, наоборот, посовещаться и выбрать понравившуюся, тем самым отрегулировав сложность партии и её особенности
• Уникальные активы — двусторонние карты, которые считаются имуществом сыщика. Обладают мощными эффектами
• Антарктическое игровое поле —да, теперь в игре может быть сразу два поля! Игроки смогут исследовать тайные участки Земли, полные древней истории и артефактами
• Появляется новое действие, доступное для любого игрока — получение Собранности и жетонов, которые позволят вам перебрасывать результаты кубиков
• В игру добавлена возможность настройки сложности игры, что позволит отрегулировать её уровень специально под вашу команду!
• Одним из древних являются сами Старцы! Монстры теперь могут обладать физической или магической устойчивостью, что сильно затруднит схватки с ними

Внимание! Для игры вам понадобится базовая версия «Древнего Ужаса».

Комплектация:

  • Игровое поле
  • Правила дополнения
  • 8 листов сыщиков
  • 2 листа Древних
  • 26 карт Мифов
  • 48 карт контактов в локациях
  • 64 карты поисковых контактов
  • 6 карт контактов в Иных мирах
  • 6 карт экспедиционных контактов
  • 24 карты особых контактов
  • 14 карт тайн
  • 12 карт приключений
  • 6 карт прелюдий
  • 8 карт артефактов
  • 16 карт активов
  • 32 карты состояний
  • 16 карт заклинаний
  • 42 карты уникальных активов
  • 4 справочные карты
  • 22 жетона монстров
  • 6 жетонов улик
  • 8 жетонов собранности
  • 6 жетонов врат
  • 1 жетон приключения
  • 1 жетон тайны
  • 8 фишек сыщиков
  • 8 подставок
  • Размер карт:

            57х89 мм

            41х63 мм


Характеристики
Возрастные ограничения14+
Количество игроковОт 1 до 8
Продолжительность игры120-240 минут

oldkraken.ru

настольная игра Древний ужас. Дополнение: Хребты безумия

Пробуждается древнее зло! 

 

Задолго до появления рода человеческого на Земле обитали Старцы. Эпохи назад они уснули вечным сном, уступив планету другим видам, но теперь, в 1926 году, Старцы пробуждаются вновь. Их тёмное влияние расползается по миру, подчиняя умы людей таинственной воле. Почуяв приближение катастрофы, горстка отважных сыщиков отправляется в Антарктиду, чтобы отыскать причину происходящего. Этим смелым людям суждено остановить грядущее зло — или жестоко поплатиться за дерзкую попытку. 

 

«Хребты Безумия» — это дополнение для настольной игры «Древний ужас». В нём вас ждёт совершенно новое место действия — ледяные просторы Антарктиды, полные невероятных открытий и потаённых опасностей. Восемь новых сыщиков готовы раскрыть истинную подоплёку загадочных событий, а помогут им в этом новые союзники и личные миссии-задачи, которые сулят достойное вознаграждение. Множество полезных вещей, могущественных заклинаний, тяжёлых состояний и леденящих кровь контактов — всё это ожидает героев на склонах Хребтов Безумия. 

 

 

Ключевые особенности игры: 

 

«Хребты Безумия» — знаменитое дополнение к легендарному настольному хиту «Древний ужас». 

Игроки окунутся в мир невероятных происшествий, открытий и потаённых опасностей, описанных Г.Ф. Лавкрафтом в одноимённой новелле. 

В этом дополнении поклонников «Древнего ужаса» ждет новое место действия — ледяные просторы Антарктиды, а также 8 новых сыщиков, готовых раскрыть все тайны. 

Новые союзники и личные миссии-задачи, множество полезных вещей, могущественных заклинаний, тяжёлых состояний и леденящих кровь контактов — всё это ожидает героев на склонах Хребтов Безумия. 

Серьезная игровая механика, захватывающий сюжет, высококачественные и красочно оформленные компоненты не оставят равнодушным самых продвинутых любителей настольных игр.

 

 

Состав игры:

Игровое поле

Правила дополнения

8 листов сыщиков

2 листа Древних

26 карт Мифов

48 карт контактов в локациях

64 карты поисковых контактов

6 карт контактов в Иных мирах

6 карт экспедиционных контактов

24 карты особых контактов

14 карт тайн

12 карт приключений

6 карт прелюдий

8 карт артефактов

16 карт активов

32 карты состояний

16 карт заклинаний

42 карты уникальных активов

4 справочные карты

22 жетона монстров

6 жетонов улик

8 жетонов собранности

6 жетонов врат

1 жетон приключения

1 жетон тайны

8 фишек сыщиков

8 подставок

pandasale.ru

Mountains of Madness) в Санкт-Петербурге (СПб). Цена, отзывы, правила, фото

О чём эта игра

Предыстория их игровых правил: «Антарктический туман рассеялся, и внезапно стал виден огромный горный хребет. Зловещие пики достигали невероятной высоты и простирались в стороны, насколько хватало глаз. «Ты когда-нибудь видела настолько огромные горы?» — спросил Роупс, перекрикивая шум самолёта. Урсула покачала головой в ответ. По сравнению с этими пиками Гималаи выглядели предгорьями. Урсула была уверена, что никто никогда не видел столь исполинских гор. И не увидел бы, если бы не радиопередача профессора Лейка несколько дней назад. Её охватила скорбь. Бедный Лейк. «Что произошло в лагере?» — спросила она. Роупс вздрогнул. «Это было ужасно. Когда буря утихла и мы смогли туда добраться, там всё было раскурочено. Все были мертвы. Даже собаки. А несколько людей были выпотрошены. Решили, кто-то из учёных спятил и перебил всех. Это… — Он не смог закончить фразу. — Я знал этих ребят. Всех. На корабле и по ту сторону ледника. Они все были надёжные, как броня, понимаешь? Думаю, со всей этой резнёй что-то не так. Ты когда-нибудь слыхала, чтобы человек такое устроил?» Урсула стиснула зубы. Да, она видела, какие ужасы способно сотворить человеческое безумие. В Индии, в Эквадоре, в Чикаго. И всё-таки, как один человек сумел пролить столько крови? И если не какой-то безумец,то что ещё могло устроить такую бойню? «Тут есть расщелина. — Роупс указал на просвет между высокими пиками. — Тебе лучше подготовиться к тому, что на той стороне. — Он выдержал драматическую паузу. — Там город».»

Для кого эта игра 

Для всех обладателей базовой версии игры «Древний ужас» и тех, кто предпочитает игры покрепче…

Суть игры 

«Хребты Безумия» — дополнение для настольной игры «Древний ужас». В нём сыщики смогут принять участие в антарктической экспедиции Мискатоникского университета и узнать историю Старцев — инопланетной расы, царившей на Земле в незапамятные времена. Это дополнение добавляет в игру новых сыщиков, Древних, монстров и контакты, а также новые игровые элементы: малое игровое поле, уникальные активы, жетоны собранности, активы-задачи и, конечно, опасные приключения на хребтах Безумия.

funmill.ru

Древний Ужас: Хребты Безумия правила

Антарктическая экспедиция

Об игре

Антарктический туман рассеялся, и внезапно стал
виден огромный горный хребет. Зловещие пики достигали невероятной высоты и простирались в стороны,
насколько хватало глаз.
«Ты когда-нибудь видела настолько огромные горы?» —
спросил Роупс, перекрикивая шум самолёта. Урсула
покачала головой в ответ.
По сравнению с этими пиками Гималаи выглядели
предгорьями. Урсула была уверена, что никто никогда
не видел столь исполинских гор. И не увидел бы, если бы
не радиопередача профессора Лейка несколько дней
назад. Её охватила скорбь. Бедный Лейк. «Что произошло в лагере?» — спросила она.
Роупс вздрогнул. «Это было ужасно. Когда буря утихла
и мы смогли туда добраться, там всё было раскурочено. Все были мертвы. Даже собаки. А несколько людей
были выпотрошены. Решили, кто-то из учёных спятил
и перебил всех. Это… — Он не смог закончить фразу. —
Я знал этих ребят. Всех. На корабле и по ту сторону
ледника. Они все были надёжные, как броня, понимаешь? Думаю, со всей этой резнёй что-то не так. Ты когда-нибудь слыхала, чтобы человек такое устроил?»
Урсула стиснула зубы. Да, она видела, какие ужасы
способно сотворить человеческое безумие. В Индии,
в Эквадоре, в Чикаго. И всё-таки, как один человек сумел
пролить столько крови? И если не какой-то безумец,
то что ещё могло устроить такую бойню?
«Тут есть расщелина. — Роупс указал на просвет
между высокими пиками. — Тебе лучше подготовиться
к тому, что на той стороне. — Он выдержал драматическую паузу. — Там город».

«Хребты Безумия» — дополнение для настольной игры
«Древний ужас». В нём сыщики смогут принять участие
в антарктической экспедиции Мискатоникского университета и узнать историю Старцев — инопланетной расы, царившей на Земле в незапамятные времена. Это дополнение
добавляет в игру новых сыщиков, Древних, монстров и контакты, а также новые игровые элементы: малое игровое поле,
уникальные активы, жетоны собранности, активы-задачи
и, конечно, опасные приключения на хребтах Безумия.

Символ дополнения
Все входящие в состав этого дополнения карты отмечены символом дополнения «Хребты Безумия», чтобы
вы могли отличить их от карт из
базовой игры и других дополнений.

Обратите внимание!
Из-за производственной
ошибки у двух жетонов культистов в этой игре срезан
угол. Выбросьте эти два жетона, а вместо них используйте
два правильных квадратных
жетона культистов, которые
вложены отдельно.

Как использовать
это дополнение
Добавьте в базовую игру все компоненты дополнения
«Хребты Безумия»: карты замешайте в соответствующие
колоды, жетоны обычных монстров положите в пул монстров, а остальные жетоны — в соответствующие кучки.
Исключение составляют компоненты, описанные ниже.
^^ Для удобства игроки могут использовать справочные
карты, на которых указаны список доступных сыщикам действий, порядок розыгрыша контактов
и значения символов на картах Мифов.
^^ Перед подготовкой к игре откройте случайную карту
прелюдии. Эти карты влияют на подготовку и делают каждую партию непохожей на остальные.
^^ Антарктическое игровое поле, карты контактов
в горах и Мискатоникской экспедиции, поисковые
контакты в Антарктиде, шесть улик и трое врат, соответствующие локациям на антарктическом поле, используются, только если Древним выбрано возрождение Старцев или была открыта прелюдия «Пророк из
Антарктиды». В противном случае уберите эти компоненты в коробку. Подробнее об этих компонентах
см. на стр. 4.
^^ Карты приключений из этого дополнения используются только вместе с прелюдией «Пророк из Антарктиды». В противном случае уберите карты приключений
в коробку. Подробнее о приключениях см. на стр. 5.
^^ Добавьте к жетонам базовой игры все жетоны собранности и жетон приключения. Подробнее об
этих компонентах см. на стр. 5 и 6.
^^ Перетасуйте карты уникальных активов и положите
их отдельной колодой лицом вверх рядом с колодой
активов.
Некоторым компонентам из этого дополнения требуются
другие компоненты из этого дополнения. Поэтому, если
вы играете с дополнением «Хребты Безумия», полностью
используйте новые компоненты, как описано выше.

Состав игры

8 листов сыщиков, их фишки
и пластиковые подставки

Антарктическое
игровое поле

2 листа
Древних

26 карт
Мифов

Карты контактов

14 карт тайн
12 карт приключений
(1 набор из 6 карт (3 набора по 4 карты)
и 1 набор из 8 карт)

4 общих
контакта

4 контакта
в Америке

4 контакта
4 контакта
в Европе в Азии и Австралии

8 карт
артефактов

6 экспедиционных 6 контактов
контактов
в Иных мирах
(3 набора
по 2 карты)

16 контактов
в Мискатоникской
экспедиции

6 жетонов
улик

48 поисковых
контактов
(2 набора
по 24 карты)

16 контактов
в горах

8 жетонов
собранности

24 особых
контакта
(3 набора
по 8 карт)

16 поисковых
контактов
в Антарктиде

1 жетон
приключения

1 жетон
тайны

16 карт
активов

16 карт
заклинаний

42 карты
уникальных активов

32 карты
состояний

6 карт прелюдий

4 справочные карты

6 жетонов
врат

14 жетонов монстров
и 8 жетонов эпических
монстров

Карты прелюдий
Играя с дополнением «Хребты Безумия», перед подготовкой к игре откройте случайную карту прелюдии. Эти
карты влияют на подготовку и делают каждую партию
непохожей на остальные.
Разыграйте открытую прелюдию немедленно, если на
ней не указано иного — например, «после завершения
подготовки».
Прелюдия «Пророк из Антарктиды» предписывает подготовить антарктическое игровое поле. Правила подготовки и использования этого поля описаны ниже.

Антарктическое игровое поле
Антарктическое игровое поле из этого дополнения позволяет сыщикам изучить неизведанную ранее часть
света, полную следов древней истории Земли и инопланетных артефактов.
Антарктическое поле используется, только если Древним
выбрано возрождение Старцев или была открыта прелюдия «Пророк из Антарктиды».
Когда вы играете с антарктическим полем, термин «поле»
относится как к основному игровому полю «Древнего

ужаса», так и к антарктическому. Термин «антарктическое поле» относится только к полю из дополнения
«Хребты Безумия», но не к основному полю.

Подготовка антарктического поля
Чтобы подготовить антарктическое игровое поле, выполните следующие действия в указанном порядке.

1. Разместите антарктическое поле
Разверните антарктическое поле и поместите его рядом
с основным полем, чтобы все игроки могли до него
дотянуться.

2. Добавьте улики и врата
Найдите шесть жетонов улик и три жетона врат, соответствующих локациям на антарктическом поле. Замешайте их в банк улик и стопку врат соответственно.

3. Отложите монстров
Положите рядом с антарктическим полем следующие
жетоны монстров: 1 гигантского пингвина, 1 протошоггота, 1 Старца и 1 шоггота. Если в ходе игры эти жетоны
требуется вернуть в пул монстров, вместо этого отложите их снова.

4. Разделите и выложите колоды
Соберите в отдельные колоды карты контактов в горах,
карты контактов в Мискатоникской экспедиции и карты поисковых контактов в Антарктиде. Перетасуйте
эти колоды по отдельности и положите рядом с антарктическим полем.

4 ноября 19
Офицер Мал
26
дун,
посылаю Ва
м это сообщ
опасности.
ение, чтобы
предупреди
ть о надвиг
ающейся
Я служу библ
ио
те
карем в Мис
ственные и
катоникско
редкие текс
м универси
ты. Недавно
лечебницу,
тете и собира
на
я посетила
ю таин
Дэн
К ак Вы, веро деясь разыскать дневни
к театрально версскую психиатричес ятно, помни
помешательс
кую
те, Корниш
го режиссера
был помещён
тв
Тимоти Корн
мог записать а. К ак бы нелепо это
иша.
ни прозвуча в лечебницу после бу
в дневнике
йного
ло, я полага
предельно ва
информацию
ю
,
жна для вы
чт
о Корниш
живания че (возможно, зашифрова
ловечества.
нную), кото
Разговаривая
рая
с
пе
рс
оналом лече
тем же утро
бниц
м
Они не смог какой-то человек в чёрн ы, я узнала о странн
ли описать
ом совпаден
ом уже спра
ли
ии
его часов. П
ш
о их словам цо человека, но припом ивал о дневнике Корн :
,
иша.
ных доказа
он
ни
и
ли
от
ст
ве
ра
ти
нн
ли ему, что
тельств, изъя
о громкое ти
дн
ты
точным, ли
чно Вами, оф х департаментом поли евник был в числе вещ канье
ественции Бостона.
ицер Малду
н.
Если быть
Я не решаю
сь рассказать
что Вы сочт
Вам больше
ёт
об этом че
чрезвычайн е меня безумной. Одна
ко уверяю Ва ловеке в чёрном из оп
о опасны. Он
и готовы уб
асения,
с, что он и
ему попасть
ему подобн
ить за этот
им в руки.
ые люди
дневник. П
ож
ал
уй
В настоящ
ста, не дайт
е
встретиться ее время я нахожусь в
с Вами. Будь
Бостоне в от
еле «Райл А
об этом пись
те осторожны
рмс»
ме.
, офицер Мал
дун, и не го и очень хочу
ворите нико
Искренне Ва
му
ша,
Дейзи Уокер

Правила антарктического поля
Антарктическое игровое поле используется по следующим правилам.

Как попасть на антарктическое поле
Добраться до Антарктиды — непростая задача. Есть два
пути, которыми сыщики могут туда попасть.
^^ Антарктида на базовом игровом поле и база Мискатоникской экспедиции на антарктическом поле связаны местным путём. В фазе действий сыщик может
переместиться из Антарктиды на базу Мискатоникской экспедиции или в обратном направлении.
•  Каждый сыщик может переместиться таким образом только раз в раунд.
•  Задержанные сыщики не могут прибегнуть к такому перемещению, хотя оно и не требует действия.
^^ Другой способ — когда сыщик выполняет действие
«Приобретение активов», он может потратить
2 успеха, чтобы переместиться на базу Мискатоникской экспедиции.

Свойства локаций
У каждой локации на антарктическом поле есть одно
или несколько свойств, которыми могут воспользоваться
сыщики в этой локации.
Свойством локации «Местное действие» может воспользоваться только сыщик в этой локации. Каждый сыщик
может воспользоваться местным действием каждой
локации только раз в раунд.

Контакты в локациях
Находясь на антарктическом поле, сыщики имеют возможность вступать в контакты, доступные только в данных локациях.
^^ Если в фазе контактов сыщик находится на базе
Мискатоникской экспедиции, в лагере Лейка или
в Ледяной пустыне, он может вытянуть карту контакта в Мискатоникской экспедиции и разыграть
контакт для соответствующей локации.
^^ Если в фазе контактов сыщик находится в Снежных
горах, в городе Старцев или на плато Ленг, он может
вытянуть карту контакта в горах и разыграть контакт для соответствующей локации.

Поисковые контакты
Когда сыщик вступает в контакт с уликой на антарктическом поле, он не тянет поисковый контакт, относящийся
к выбранному Древнему. Вместо этого он тянет карту
поискового контакта в Антарктиде и разыгрывает контакт для той локации, где находится.
Термин «поисковый контакт» относится в том числе
и к поисковым контактам в Антарктиде.

Приключения
Карты приключений описывают антарктические путешествия, в которые сыщики могут отправиться, чтобы
достичь различных целей — например, снизить безысходность или приоткрыть текущую тайну. Приключения
«Антарктида» используются, только если в начале игры
открыта прелюдия «Пророк из Антарктиды». Приключения делятся на три части, что отмечено на лицевой
стороне карты (I, II, III), и рассказывают историю Мискатоникской экспедиции в Антарктиду, пролившей
свет на существование Старцев.
Чтобы открыть карту приключения, активный сыщик
кладёт её на стол лицом вверх и разыгрывает эффект
«когда эта карта входит в игру».
Каждое приключение можно завершить определённым
способом, описанным на карте. Когда это происходит,
активный сыщик разыгрывает эффект «когда это приключение завершено», который обычно предписывает
открыть другое приключение, составляющее следующую
часть общей истории. Затем активный сыщик сбрасывает завершённое приключение, все жетоны с него,
а также все жетоны, выложенные по предписанию
этого приключения.

Уникальные активы
Некоторые контакты из этого дополнения дают сыщикам возможность получить уникальные активы. Подобно
заклинаниям и состояниям, эти карты двусторонние.
Сыщик не может смотреть обратную сторону уникального актива, пока игровой эффект не позволит ему
сделать это.
^^ Уникальные активы считаются имуществом, ими
можно обмениваться. У сыщика может быть сколько угодно уникальных активов.
^^ Термин «актив» относится ко всем активам, в том
числе уникальным. Термин «не уникальный актив»
относится только к обычным активам.
^^ Когда уникальный актив сбрасывается, сбросьте также все жетоны с него.

Тайны

Получение собранности
В этом дополнении появляется новое действие «Получение собранности», которое может быть совершено любым сыщиком. Выполнив это действие в любой локации,
сыщик получает один жетон собранности.
^^ Сыщик может потратить один жетон собранности,
чтобы перебросить один кубик в ходе проверки.
На переброс кубиков можно тратить любое число
жетонов собранности.
^^ У сыщика не может быть более двух жетонов собранности одновременно.

Другие правила
В этом разделе собраны новые правила, касающиеся боевых контактов и тайн.

Некоторые карты из этого дополнения позволяют «приоткрыть текущую тайну». Этот эффект разыгрывается
для разных тайн по-разному. Когда сыщики получают
указание приоткрыть текущую тайну, активный сыщик
делает одно из следующего:
^^ Если для разгадывания текущей тайны на неё следует
класть жетоны, положите на карту тайны один жетон нужного типа.
•  Когда вы таким образом кладёте на текущую тайну
улики, врата и монстров, тяните их из банка улик,
стопки врат и пула монстров соответственно.
^^ Если для разгадывания текущей тайны следует
победить эпического монстра, положите на карту
два жетона здоровья. За каждый жетон здоровья на
текущей тайне стойкость этого эпического монстра
снижается на 1.
^^ Если для разгадывания текущей тайны следует тратить улики, положите на карту тайны одну улику из
банка. Любой сыщик может тратить улики с карты
тайны, когда разыгрывает её эффект.

Боевые контакты
В фазе контактов сыщик должен сначала вступить в бой
с каждым не эпическим монстром в своей локации, а уже
потом — с каждым эпическим монстром в этой локации.

Альтернативные проверки в бою
Если на жетоне монстра вместо { или } стоит символ
другого навыка, игрок проходит проверку указанного навыка, а не того, который обычно находится на этом месте.

Магическая устойчивость
У некоторых монстров из этого дополнения, как обычных,
так и эпических, есть свойство «магическая устойчивость».
В ходе боевого контакта с монстром, обладающим магической устойчивостью, сыщик не может использовать бонусы от заклинаний и волшебного имущества.
Эффекты, дающие дополнительные кубики, позволяющие перебросить кубики или изменить результат броска,
действуют как обычно.

Физическая устойчивость
У некоторых монстров из этого дополнения, как обычных,
так и эпических, есть свойство «физическая устойчивость».
В ходе боевого контакта с монстром, обладающим физической устойчивостью, сыщик может использовать бонусы только от заклинаний и волшебного имущества.
Эффекты, дающие дополнительные кубики, позволяющие перебросить кубики или изменить результат броска,
действуют как обычно.

Дополнительные правила
При желании игроки могут дополнительно регулировать
сложность игры, а также взять под контроль влияние,
которое оказывают на игру карты прелюдий. Ниже
описано, каким образом это делается.

Регулировка сложности игры
Если все игроки согласны, при подготовке вы можете изменить сложность игры, используя следующие правила.

Поэтапная сложность
Игроки могут сделать так, что сложность игры будет
увеличиваться поэтапно. Для этого I этап колоды Мифов
следует собрать только из лёгких карт Мифов, II этап —
только из обычных карт Мифов, а III этап — только из
трудных карт Мифа.
^^ Чтобы ещё сильнее усложнить игру, для I этапа можно
взять обычные синие карты Мифов, а для II этапа —
трудные синие карты. Также игроки могут начать
партию с лёгкой синей картой Мифа в игре, согласно
правилу «Стартовый слух» (см. справочник из базовой
игры).

Управляй судьбой
Вместо того чтобы перед подготовкой к игре открывать
случайную карту прелюдии, игроки могут совместно выбрать одну карту прелюдии и разыграть её как обычно.
Как вариант, игроки могут вообще не использовать
карту прелюдии.

Ответы на частые вопросы
Вопрос: К какому типу относятся локации на антарктическом поле?
Ответ: Локации на антарктическом поле не относятся
ни к какому типу. Когда сыщик вступает в контакт с уликой на антарктическом поле, он тянет карту поискового
контакта в Антарктиде.
В: Считаются ли соседними две локации, соединённые
местным путём?
О: Да, локации, соединённые местным путём, считаются
соседними.
В: Как работает особое действие Финна Эдвардса?
О: Когда Финн Эдвардс совершает своё особое действие,
он выбирает либо себя, либо другого сыщика в своей локации, либо и себя, и

freedocs.xyz

Добавить комментарий Отменить ответ

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Рубрики

  • Активити
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Диксит
  • Каркассон
  • Клуэдо
  • Колонизаторы
  • Манчкин
  • Разное
  • Свинтус
  • Секреты побед
  • Шакал
  • Шакал -правила игры
  • Эволюция
  • Эволюция — секреты игры
2019 © Все права защищены. Карта сайта