Чем закончилась история любви фиби и коула. Сериал Зачарованные
09.04.2019
Коул Тёрнер — бывший Хозяин Подземного Мира, бывший муж Фиби Холливелл. Благодаря Коулу сериал приобрел, возможно, самые значимые и интригующие сюжетные линии, связанные с его отношениями с Фиби и заслужил наибольшее сопереживание со стороны зрителей. Актёр: Джулиан Макмэхон.
Родился в 1885 в Калифорнии, мать — демоница, отец — обычный человек, замечательный политик Бенджамин Коулридж Тёрнер. Имеет дочь от Прю Холливелл- Пейтон Кэтрин Холливелл. Даже находясь в ином мире, он усердно следил и помогал дочери.
Коул появляется в третьем сезоне как помощник прокурора, который симпатичен Фиби. Они начинают встречаться. Через некоторое время Зачарованные узнают, что Коул — демон Бальтазар, которого послала Триада, чтобы войти в доверие к сёстрам и уничтожить их. Однако, Коул влюбился в Фиби и поэтому отказывается от намерения убить Зачарованных. Фиби тоже полюбила Коула и, несмотря на то, что Зачарованные всегда убивают демонов, спасает Коулу жизнь, обманывая при этом сестёр.
Коул помогает Зачарованным победить Хозяина, отняв у него силы с помощью Бездны, однако после заточении Бездны, силы Хозяина остаются у Коула. Теперь он — новый Источник Зла.
Фиби и Коул женятся. Коул — новый хозяин зла, и он хочет переманить свою жену, вынашивающую его сына, на сторону демонической организации. Сначала Фиби делает мучительный выбор в пользу своего мужа, чем повергает сестёр в шок. Однако в итоге стремление к добру побеждает, и Фиби после долгих сомнений и колебаний всё-таки помогает сёстрам убить Коула. Умирая, Коул признаётся Фиби в вечной любви.
После смерти Коул попадает в долину демонов, но душа не позволяет ему сразу исчезнуть, как другим демонам. Не теряя надежды вернуться, он постоянно убегает от Чудовища, обитающего в долине.
В пятом сезоне перед Коулом обнаруживают своё присутствие Аватары. Надеясь использовать свои новые силы, чтобы быть вместе с Фиби, он принимает предложение стать одним из них. Став Аватаром, Коул создаёт другую реальность, где Пейдж погибает до того, как знакомится с сёстрами. Но Пейдж чихает в этот момент и перемещается в модифицированную реальность. Здесь Коул вновь Бальтазар, до сих пор муж Фиби и может быть убит.
В седьмом сезоне Пайпер, находясь в коме, встречает Коула, он хочет помочь ей вернуть Лео, наказанного Старейшинами за становление Аватаром. Он также говорит, что хочет, чтобы Фиби не оставляла попыток найти свою любовь. Выясняется, что всё это время Коул незримо был с Зачарованными. Когда Лео разговаривает с Пайпер, то она говорит, что ей помог «Старый друг».
В первом эпизоде 3-его сезона Фиби — младшая сестра Зачарованных – встречает заместителя окружного прокурора Коула Тернера и влюбляется в него с первого взгляда. Первые несколько эпизодов рассказывают о том, как завязывались их отношения. Фиби уверенна, что встретила своего возлюбленного. Однако оказывается, что на самом деле Коул – демон, посланный Триадой, чтобы уничтожить Зачарованных. Он — наполовину демон, наполовину человек, и ловко проводит сестер, находясь под прикрытием. Он подобрался совсем близко: и возможность убить Зачарованных предоставляется одна за другой.
Но этому плану не суждено сбыться, потому что Коул действительно влюбился в Фиби.
Он пытается побороть в себе свое чувство. С помощью других демонов он оказался в самой близости от завершения своей цели: держа кинжал над шеей Фиби, лишь одним движением он должен был закончить все, но не смог… Любовь побеждает не только препятствия, не только тьму и демонов вокруг. Она побеждает и тьму внутри любящего.
Коул — все еще демон Бальтазар, но уже не тот, которого боялись Зачарованные. Он хочет творить добро. Хочет стать добрым, во имя своей любви. Возможно ли это? Тьма будет долго бороться со Светом — так было с начала времен! — но истинная любовь творит чудеса. Она дает ему силы и неуязвимость, и из демона Бальтазара через два сезона Коул превращается Хозяина тьмы. Ни одно зелье и ни один демон не могут уничтожить его, и даже Сила Трех здесь бессильна. Но его любовь оказалась несчастной: Фиби разлюбила его, и сестры снова пытаются его уничтожить. Ничего не выходит — Коул неуязвим. Но может ли неуязвимость магическая спасти от ран, нанесенных в сердце?..
Коул пытается вернуть Фиби, но все бесполезно, она не любит его.
В 100-м эпизоде сериала Коул, один из сильнейших существ вне границ добра и зла, решает использовать свою силу, чтобы вернуться назад — к времени, когда они были вместе с Фиби. Он теряет свою неуязвимость, свой дар, самого себя, в надежде вернуть самое главное — свою любовь.
Но, вернувшись, он встречает лишь жестокость и невыносимую холодность от той, которую он так любил. Лучше умирать с надеждой, чем потерять ее и жить просто так. Он искренне верил, что она не может убить его… не может, потому что они ТАК любили друг друга, это был не просто роман, это было ЧУВСТВО — сильнее смерти, сильнее добра и зла. Любовь спасла Коула от всего — и от демонов, и зелий, от самого ада и тьмы, она сделала его непобедимым и неуязвимым к чему бы то ни было, и могла погибнуть лишь от одного — от безразличного и жестокого сердца той, которую он любил… Фиби бросила зелье к его ногам и уничтожила его. По крайней мере, так казалось…
Казалось до середины седьмого сезона, где Коул снова появляется в жизни Зачарованных, хотя и всего на одну серию.
Как того, кто любил, любил сильнее многих других, верил в свою любовь и не изменил ей ни на земле, ни на небе, ни в свете, ни в тьме — Небо посылает его к Пайпер, чтобы помочь ей поверить в силу их любви с Лео, ее непобедимость, и не сдаваться, несмотря ни на что.
Он стоит, невидимый, в доме. Фиби проходит мимо него. «Прекрасная, она учит факелы ярче гореть» — произносит он слова Шекспира. Она замерла и вернулась, словно услышав что-то… мимолетное ощущение, которое так же быстро исчезло, как и появилось.
Он хочет, чтобы она продолжала верить в любовь. И по-прежнему ходит за ней, оберегая ее.
— —
Фиби знакомится с заместителем окружного прокурора Коулом Тернером при весьма необычных обстоятельствах. Она еще не подозревает, что это знакомство перерастет в безудержную страсть и перевернет всю ее жизнь…
Итак, между Фиби и Коулом возникает симпатия, и они начинают встречаться. Зачарованные, между тем, обеспокоены угрозой, исходящей от коварного и ужасного демона Бальтазара.
Они и не подозревают, что Бальтазар — это демоническая половина Коула, подосланная Триадой Зла, чтобы уничтожить Зачарованных…
В одной из схваток сестры тяжело ранят Бальтазара, и Коул куда-то исчезает. Фиби находит любимого в квартире раненого, совершенно одинокого. Она просит Лео вылечить его, но тому удается исцелить лишь его человеческую половину. Лео это настораживает. Он подозревает, что Коул — это на самом деле и есть Бальтазар. Фиби не в силах примириться с ужасающей действительностью. Прю, Пайпер и Охотник на демонов Крелл, между тем, тоже догадываются, что Коул — человеческая форма Бальтазара. Они выслеживают его и собираются прикончить, но Бальтазар берет в заложники Фиби и исчезает. Они оказываются на кладбище. Не в силах выдержать такой удар и предательство любимого человека, Фиби достает зелье, которое может уничтожить демона. Коул признается, что он получеловек-полудемон, его мать была демоницей, а отец — простым смертным. Он признается, также, что был подослан Триадой, чтобы убить сестер, но потом по-настоящему полюбил Фиби.
Коулу не удается сдержать обещания, и очень скоро он появляется вновь, чтобы доказать Фиби свою любовь и служить Добру. Фиби помогает любимому подавить в себе демоническую половину и окончательно встать на сторону Добра. Казалось бы их отношения налаживаются, но тут новая беда: Темная сторона снова начинает овладевать Коулом, и он становится новым Хозяином вместо прежнего, с которым расправились Зачарованные. Фиби, разумеется, ничего об этом не подозревает и соглашается, когда Коул делает ей предложение. Они женятся, но Коул срывает Белую свадьбу и проводит Демонический обряд венчания. Через некоторое время Фиби узнает, что ее любимый на самом деле настоящее воплощение Зла, но Коулу снова удается убедить ее в своей любви, она принимает его сторону и на несколько дней становится женой Хозяина — Королевой Подземного мира. Однако вскоре, к счастью, снова принимает сторону Добра и вместе с сестрами уничтожает Коула.
После пережитых страданий Фиби не хочет больше иметь со своим мужем ничего общего и подает на развод. Но Коул снова и снова пытается вернуть свою горячо любимую жену. Он опять становится опасным, и сестры уже в который раз убивают его. На сей раз окончательно…
Так Коул становится самой большой любовью и самым большим разочарованием в жизни Фиби…
Ну, мне кажется что КУП больше подходит Фиби, хотя привыкла я, конечно, к КОУЛУ(как персонаж для меня он более интересен)! Но это неважно к чему я привыкла — к Коулу всем было трудно не привыкнуть, т.к. он считай был почти во всех основных сезонах сериала, так что неудивительно что за Коула больше голосов…но давайте судить ОБЪЕКТИВНО(т.е. не по тем параметрам, что мы чертовски привыкли к Коулу, а Купа почти не знаем).
Коул под конец в своем поведении очень изменился(в этом есть и вина Фиби в первую очередь,но и его самого), да и настоящий хэппи-энд между ними по сути невозможен, т.к. добро и зло не может находиться вместе, они всегда идут параллельно друг другу, но никак не вместе!!! И поэтому демоническое прошлое Коула постоянно бы его преследовало, он бы не смог так легко отойти от этого, ОБРАТНОЙ ДОРОГИ НЕТ! Поэтому Коул и Фиби не могут быть вместе! Да и Фиби сама в конце 8 сезона сказала что Купа она полюбила ПО-НАСТОЯЩЕМУ и что до этого она не знала что такое настоящая любовь…значит, такова судьба!=) Просто у Фиби и Коула была скорее СТРАСТЬ(им ЕЩЕ БОЛЬШЕ хотелось быть вместе из-за того, что они знали, что это невозможно…как говорится — запретный плод сладок), НЕЖЕЛИ ЛЮБОВЬ…НЕ НУЖНО ПУТАТЬ страсть с любовью, это разные вещи! Вот как раз страсть рано или поздно проходит и у Фиби она частично прошла, она просто тупо УСТАЛА за это постоянно БОРОТЬСЯ И при этом в итоге постоянно ПРОИГРЫВАТЬ и страдать(тем более выше я уже написала, что Коул все равно бы не изменился и они не смогли бы быть вместе и написала почему), и ей захотелось реальной безграничной любви, понимания, спокойствия, семьи и детей в конце концов.
…и она нашла все это в КУПЕ!!!(в чем она сама и призналась в конце 8 сезона)…Но я думаю что и к КОУЛУ у Фиби все-таки остались при этом какие-то чувства, осталась та страсть…вспомните серию(если не ошибаюсь, 4-го сезона) когда Фиби не знала соглашаться ли на предложение Коула выйти за него замуж и когда она произнесла заклинание, и к ней пришли 2 Фиби — одна из прошлого(маленькая Фиби) и одна из далекого будущего(старая Фиби)…НУ ТАК ВОТ…вспомните реакцию старой Фиби, когда она увидела Коула…это была очень бурная реакция, а раз она была бурной, значит какие-то чувства у нее точно остались!!! Когда человеку ВСЕ РАВНО, то он не будет так реагировать, верно? А что было потом? Потом старая Фиби спасла Коула ценой своей жизни, надеясь, что Фиби все исправит и все получится по-другому в будущем, и что она в итоге останется с Коулом! ЭТО ТОЖЕ ГОВОРИТ ОЧЕНЬ О МНОГОМ!!! Получается, что даже полюбя и выйдя замуж за Купа, в Фиби осталась эта сильнейшая страсть к Коулу и, я думаю, эти 2 чувства — любовь и страсть, так и будут жить в ней до конца ее жизни!
Наверное все мы в душе мечтаем о сказочной любви.
О том, что парень прибудет именно тогда, когда нужно и сам все будет понимать, все будет чувствовать, когда и что нужно сделать. Каждая мечтает о волшебной любви! Вечной…
Фиби и Коул из сериала Зачарованные. Это моя самая любимая пара сериала. Они прошли через столькое… Но так и не смогли сберечь любовь…
Их чувства вспыхнули ярким пламенем и горело ярко долгое время, но ни что не вечно… Ошибка за ошибкой и чувства затухают… Как же я плакала, когда она его убила…. Мне было так жаль. Хоть Джулиан Макмехон и ушел из сериала, да и сериал уже закрыли, но я все ещё хорошо помню сюжет каждой серии(забавная штука эта, память, то, что нужно, но не хочется — вбить в голову очень трудно, а то, что в принципе не нужно, но нравится — запоминается молниеносно и держитмся в памяти очень долго). Ах, Коул, его глаза, наполненные то любовью, то ненавистью, шокировали меня каждый раз, когда я смотрела в них.
Великая история любви… мы наблюдали за ней на протяжении почти всего фильма… Мы переживали с ними счастье, горе, встречи, расставания.
Они были вместе и порознь. Они думали, что могут идти против сущности и происхождения… Они ошибались, но как красивы были их отношения.
Фиби и Коул. В некотором роде, идеальная пара. И не смотря на то, что в конце она все-таки нашла свою любовь в другом человеке, они были созданы друг для друга. Как Кери и мистер Биг. Которые пытались забыть друг друга, но не могли.
Они прошли семь кругов Ада. Победили хозяина и тем самым убили свое будущее.
Но красивая игра актеров позволяет нам забыт и временное предательство Фиби и погубившее все предательство Коула.
Ведь любой человек не может идти против себя вечно. На время он пытается измениться, но что-то всегда выше него. И это что-то победило.
Но знаете. Я рыдала. Рыдала над каждой их ссорой от грусти, и над каждым их примирением от радости. Я росла на этом фильме… Джулиан Макмехан стал моим идеалом. И, надеюсь, не только моим. Так безупречно сыграть человека, который совмещает в себе две стороны, больше никто и не смог бы.
он запутался. Он готов был пожертвовать всем ради любви, но в итоге пожертвовал самой любовью.
Она не простила, да и как такое можно простить. Она думала, что сможет найти свое счастье с другим. Но сами подумайте, смогли бы вы забыть такую продолжительную и горячую любовь. Она постоянна. И они смогли заставить нас в это поверить. Даже сейчас, зная исход ситуации, я с каким-то необычным трепетом пересматриваю старые серии. каждый их поцелуй наполнен страстью и нежностью одновременно.
Мне кажется, что это были лучшие роли этих актеров.
И их пара, по моему мнению, входит в список самых романтичных пар всех фильмов. они не вечны, ведь сериалов сейчас слишком много. Но для нашего поколения, кто смотрел этот сериал они навсегда останутся чем-то высоким и идеальным.
Зачарованные — это целая эпоха. Их успех нельзя отрицать. Ведь не каждый сериал сможет позволить себе похвастаться популярностью всех его сезонов, причем многочисленных.
В общем тут подборка видео:
Самое лучшее видео, которое я видела о них!
С уничтожения «Хозяина-Коула» прошел год.
Пайпер и Лео любят друг друга и несмотря на трудности, хотят завести ребенка.
Фиби удалось погасить огонь любви, который заполонил всю её душу и не давал жить. Теперь она обычный работник газеты, ну и конечно же всё такая же «Зачарованная». Пейдж всё так же хочет набить морду демонам, но остановила её лишь любовь, которую она встретила в участке. Его зовут Шеридан. Он знал что она ведьма и её сестры тоже, по началу ему было страшно и не понятно как они будут жить, но любовь сделала своё дело. Теперь они вместе и Пейдж счастлива!
Понедельник. Утро. Фиби спустилась со второго этажа и пошла на кухню. Как было приятно видеть: вся семья в сборе — все сидели за прямоугольным столом и завтракали. Она мило улыбнулась и начала диалог:
— Всем доброго утра!
— Доброе утро!, -подхватила семья, а Лео спросил, — Как ты, Фиби?
Фиби подняла бровь и спокойно ответила:
— Слушайте за последнее время, вы спросили меня «Как ты?», больше чем в году дней. Со мной всё в порядке, я пришла в норму — я снова ваша Фиби!
Конечно в глубине души она так не думала.
Каждый её вздох это было мучение, но она решила держаться ради своего будущего и своих любящих сестёр. И там же в глубине души она всё ещё любила Коула, но всяческими способами пытала угасить эту любовь…
— Я больше не люблю его, я его похоронила и наяву, и в своей души. Надеюсь…
— Не надейся.
Не успела она закончить своё предложение, как позади она почувствовала дыхание человека и не поверила свои глазам, когда повернулась и увидела его. Возле двери (в кухню) появился Коул, после года страданий, ему всё-таки удалось выбраться из ада.Он сам в это не верил, но верил лишь в свою любовь к Фиби.
-Ты?,- вырвалось у Фиби, после нескольких минут молчания. Она была в полном шоке, ведь год её стараний был насмарку, в её сердце снова была та самая искра любви, которую она пыталась похоронить. И ей почти это удалось если бы не появление Коула. Потом она собралась с мыслями и твердо сказал ему:
— Убирайся из моей жизни! Если ты сейчас не уйдешь я снова убью тебя и не моргну глазом! Понятно?
Коул усмехнулся, но ответил нежно и с любовью:
— С удовольствием помогу вам убить себя, но сначала ты должна дать мне один шанс вернуть тебя.
Ты не сможешь жить если позволишь уйти мне,не разобравшись в себе.
Фиби была в шоке. * Как? Как он меня чувствует? Неужели… Нет! Нет! Это невозможно*. Она перестала думать и обратилась к своему сердцу, которое кричало от любви. Она отвернулась от него и оперлась на конец стола. Вмешательство Пейдж, дало Фиби немного подумать.
-О каком шансе ты говоришь? Ты демон и всегда останешься им!
Коул развернул голову в сторону Пейдж и спокойно ответил:
— Ты прекрасно знаешь, что я могу быть добрым и всю свою силу обратить в добро… Ну с вашей помощью конечно!
-Так достаточно!,-вмешалась Фиби,- Коул, я даю тебе всего один шанс, но если у тебя снова не получиться, то обещай мне, что ты исчезнешь из моей жизни!
-Обещаю, — выдохнув от счастья, она так же исчез как и пришел.
Вся семья была в шоке, даже Фиби не ожидала, что может ещё верить ему. Особенно, в негодовании была Пайпер:
— Зачем ты дала ему шанс? Тебе мало что он всем нам причинил столько горя, особенно тебе.
Тихо вмешался Лео, взяв свою жену за плечи, чтобы та успокоилась.
А Фиби самой было стыдно и она ничего не находила ответить старшей сестре. Потом она собралась с мыслями и твердо ответила сестре.
— Я понимаю, вам очень не приятно смотреть на то что я делаю. Я делаю это не ради Коула и его любви, а ради себя я хочу окончательно убедиться что он мне не нужен. И потом он прав, не дав ему возможности я буду корить себя за это. Лео, у меня к тебе просьба,-она обратилась к Лео и чтобы никто не слышал отвела его в сторонку,- узнай пожалуйста у старейшин, каким образом я могу выйти за Коула.
Лео удивился, но так как он был всё ещё их хранителями, он улетел к старейшинам.
Потом она вернулась на кухню, взяла кофе и уже направилась в свою комнату, как к ней обратилась Пайпер:
— Где Лео?
— Он пошел к старейшины, выяснять мою просьбу, — она мило улыбнулась и ушла дописывать статью, которую должна сдать в среду.
Пайпер и Пейдж остались на кухне убирать посуду, после завтрака. Они были в полном недоумении, что после стольких страданий Фиби ещё может доверять «Демону».
Фиби знакомится с заместителем окружного прокурора Коулом Тернером при весьма необычных обстоятельствах. Она еще не подозревает, что это знакомство перерастет в безудержную страсть и перевернет всю ее жизнь… Итак, между Фиби и Коулом возникает симпатия, и они начинают встречаться. Зачарованные, между тем, обеспокоены угрозой, исходящей от коварного и ужасного демона Бальтазара. Они и не подозревают, что Бальтазар — это демоническая половина Коула, подосланная Триадой Зла, чтобы уничтожить Зачарованных…
В одной из схваток сестры тяжело ранят
Бальтазара, и Коул куда-то исчезает. Фиби находит
любимого в квартире раненого, совершенно одинокого. Она
просит Лео вылечить его, но тому удается исцелить лишь
его человеческую половину. Лео это настораживает. Он
подозревает, что Коул — это на самом деле и есть
Бальтазар. Фиби не в силах примириться с ужасающей
действительностью. Прю, Пайпер и Охотник на демонов
Крелл, между тем, тоже догадываются, что Коул —
человеческая форма Бальтазара.
Они выслеживают его и
собираются прикончить, но Бальтазар берет в заложники
Фиби и исчезает. Они оказываются на кладбище. Не в силах
выдержать такой удар и предательство любимого человека,
Фиби достает зелье, которое может уничтожить демона.
Коул признается, что он получеловек-полудемон, его мать
была демоницей, а отец — простым смертным. Он
признается, также, что был подослан Триадой, чтобы убить
сестер, но потом по-настоящему полюбил Фиби. Девушка
верит ему и отпускает его, взяв с него слово, что он
больше никогда не потревожит Зачарованных. Фиби лжет
сестрам, что убила Коула… Коулу не удается сдержать
обещания, и очень скоро он появляется вновь, чтобы
доказать Фиби свою любовь и служить Добру. Фиби помогает
любимому подавить в себе демоническую половину и
окончательно встать на сторону Добра. Казалось бы их
отношения налаживаются, но тут новая беда: Темная
сторона снова начинает овладевать Коулом, и он
становится новым Хозяином вместо прежнего, с которым
расправились Зачарованные.
Фиби, разумеется, ничего об
этом не подозревает и соглашается, когда Коул делает ей
предложение. Они женятся, но Коул срывает Белую свадьбу
и проводит Демонический обряд венчания. Через некоторое
время Фиби узнает, что ее любимый на самом деле
настоящее воплощение Зла, но Коулу снова удается убедить
ее в своей любви, она принимает его сторону и на
несколько дней становится женой Хозяина — Королевой
Подземного мира. Однако вскоре, к счастью, снова
принимает сторону Добра и вместе с сестрами уничтожает
Коула. Но не тут-то было. Коул оказывается поразительно
живучим: ему снова удается выжить, и он опять пытается
добиться любви Фиби. А тут еще выясняется, что Фиби
беременна демоническим отродьем, от которого ей, слава
Богу, очень скоро удается избавиться… После пережитых страданий
Фиби не хочет больше иметь со своим мужем ничего общего
и подает на развод. Но Коул снова и снова пытается
вернуть свою горячо любимую жену. Он опять становится
опасным, и сестры уже в который раз убивают его.
На сей
раз окончательно… Так Коул становится самой большой любовью
и самым большим разочарованием в жизни Фиби…
Наверное все мы в душе мечтаем о сказочной любви. О том, что парень прибудет именно тогда, когда нужно и сам все будет понимать, все будет чувствовать, когда и что нужно сделать. Каждая мечтает о волшебной любви! Вечной…
Фиби и Коул из сериала Зачарованные. Это моя самая любимая пара сериала. Они прошли через столькое… Но так и не смогли сберечь любовь…
Их чувства вспыхнули ярким пламенем и горело ярко долгое время, но ни что не вечно… Ошибка за ошибкой и чувства затухают… Как же я плакала, когда она его убила…. Мне было так жаль. Хоть Джулиан Макмехон и ушел из сериала, да и сериал уже закрыли, но я все ещё хорошо помню сюжет каждой серии(забавная штука эта, память, то, что нужно, но не хочется — вбить в голову очень трудно, а то, что в принципе не нужно, но нравится — запоминается молниеносно и держитмся в памяти очень долго).
Ах, Коул, его глаза, наполненные то любовью, то ненавистью, шокировали меня каждый раз, когда я смотрела в них.
Великая история любви… мы наблюдали за ней на протяжении почти всего фильма… Мы переживали с ними счастье, горе, встречи, расставания. Они были вместе и порознь. Они думали, что могут идти против сущности и происхождения… Они ошибались, но как красивы были их отношения.
Фиби и Коул. В некотором роде, идеальная пара. И не смотря на то, что в конце она все-таки нашла свою любовь в другом человеке, они были созданы друг для друга. Как Кери и мистер Биг. Которые пытались забыть друг друга, но не могли.
Они прошли семь кругов Ада. Победили хозяина и тем самым убили свое будущее.
Но красивая игра актеров позволяет нам забыт и временное предательство Фиби и погубившее все предательство Коула.
Ведь любой человек не может идти против себя вечно. На время он пытается измениться, но что-то всегда выше него. И это что-то победило.
Но знаете. Я рыдала.
Рыдала над каждой их ссорой от грусти, и над каждым их примирением от радости. Я росла на этом фильме… Джулиан Макмехан стал моим идеалом. И, надеюсь, не только моим. Так безупречно сыграть человека, который совмещает в себе две стороны, больше никто и не смог бы. он запутался. Он готов был пожертвовать всем ради любви, но в итоге пожертвовал самой любовью.
Она не простила, да и как такое можно простить. Она думала, что сможет найти свое счастье с другим. Но сами подумайте, смогли бы вы забыть такую продолжительную и горячую любовь. Она постоянна. И они смогли заставить нас в это поверить. Даже сейчас, зная исход ситуации, я с каким-то необычным трепетом пересматриваю старые серии. каждый их поцелуй наполнен страстью и нежностью одновременно.
Мне кажется, что это были лучшие роли этих актеров.
И их пара, по моему мнению, входит в список самых романтичных пар всех фильмов. они не вечны, ведь сериалов сейчас слишком много. Но для нашего поколения, кто смотрел этот сериал они навсегда останутся чем-то высоким и идеальным.
Зачарованные — это целая эпоха. Их успех нельзя отрицать. Ведь не каждый сериал сможет позволить себе похвастаться популярностью всех его сезонов, причем многочисленных.
В общем тут подборка видео:
У Коула больше нет сил. Они ушли вместе со злом. У подземного мира больше нет хозяина, нет зла, нет демонов.
Фиби была счастлива,что Коул больше не думал, но она волнуется. Он стал человеком и он не может адаптироваться. Но Коул так не демон, ему нравилась новая жизнь, но иногда он скучал по своей силе. Фиби была рада в душе, но не могла смотреть на его мучения и в один день она решила поговорить с Лео. Все обедали и она обратилась к нему:
— Лео, можно тебя на минуточку.
— Да, конечно.
Они вышли в коридор:
— Слушай Лео, Коул больше не демон, но он скучает по силе. Не мог бы посоветоваться со старейшины, можете ли вы дать ему добрые силы?
— Я ничего не слышал о таком,но я посоветуюсь. Мне все-равно пора.
Он «ушёл». Она была рада и нет, у неё было чувство тревоги и всё таки не напрасно.
Когда она вернулась на кухню, по среди стояло какое-то чудовище и пыталось убить её сестёр и его любимого. Она подбежала к сестрам и они убили этого чудовища:
— А кто это был?,-спросила Фиби
— Это водное чудовище, вылезло из раковины с грязной посуды,-начав убираться, ответила Пайпер. Прошло совсем немного времени, как тогда казалось, но у неё уже рос животик. Узи она не делала, решила сделать сюрприз все и себе.
— Кошмар, уже 2 месяца мы жили в тишине, не ужели мы убили не всех, а где Лео?,-наконец удивилась Пейдж
— Всё в порядке, его позвали,-ответила Фиби,-милый ты как?
— Всё хорошо, главно ты цела.
Ту появился Лео.
— Простите, но мне нужно забрать Коула.
— Как? Куда?
— На вверх, его нужно проверить.
— Стоп! Стоп! Что тут приходит?,-спросил Коул, который ничего не понимал.
— Дорогой я тебе не успела сказать. Я попросила старейшин дать тебе добрую силу.
— Супер. Моя жена знает меня лучше чем я. Хорошо если ты так хочешь,-подошел к Лео и они исчезли.
— Что я такого сделала,-развела руками Фиби
— Я пошла в клуб.
— Так рано?
— Я не была там давно, нужно справиться делах.
— Будь осторожна.
— Хорошо.
Пайпер ушла. Пейдж и Фиби домыли посуду и заняли своими делами. Пошел день, но от Коула и Лео не было новостей. Наконец Фиби не выдержала и заорала так, что земля дрогнула. Появился Лео:
— Фиби, что ты делаешь?
— Только так я могу узнать, Почему так долго?
— Я тебе больше скажу, ты не увидишь его ещё 3 недели.
— Что?
— Он должен очиститься от зла, чтобы принять добрые силы.
— Они, в смысле вы согласились с о мной?
— Да, они посчитали что с тебя хватит испытаний. И да, сегодня вас ждет ещё одно, если вы справитесь, то получите то что хотели,-сказав это Лео ушел. Как бы сёстры не старались, но больше он не появлялся.
Они испугались за всех родных и близких. Каждая сестра подумала не о себе, а о своей родной сестре. Но чтобы не думать об этом, каждая занялась своими делами: Пайпер читала книгу, Пейдж читала тоже книгу, но книгу «Таинств», Фиби ушла на работу. Прошло около 3 часов… Пайпер пошла на кухню и в ту же минуту появился первый демон, которого убили «Зачарованные».
Она пыталась взорвать его, но ничего не вышла.
— Пейдж, Фиби.
Пейдж уже видела что твориться на кухне и перенесла Фиби с её работы. Обе они прочитали заклинание и тот взорвался, так они делали целый день, сидя в креслах на диване. Подошла очередь «Хозяина». Фиби приготовила зелье, как только оно остыло появился «Хозяин», но с большей силой, чем был в прошлый раз.
— Черт! Что это? Он не погибает, он лишь ранен,-произнесла Фиби.
— Не ждали? Я вернусь, чтобы убить вас,- произнес это и исчез.
-Что же делать?
— Я займусь книгой, а ты Фиби готовь очень сильное зелье, воспользуйся новой силой.
— Хорошо попробую.
— А я?
— А ты Педж, иди за мной.
Пайпер и Пейдж ушли на чердак, а Фиби ушла на кухню. Она приготовила зелье для «Хозяина», потом закрыла глаза и увидела что нужно ещё добавить, потом открыла глаза и добавила. * Я спасу свою семью*. Четкая мысль появилась у неё в голове, чему она удивилась.
— Зелье готово,- казала Фиби, входя в чердак,- А как у вас дела?
— Мы ничего не нашли. Придётся справиться с этим самим.
Они встали в круг, мысленно попрощались с друг другом. У каждого потекла слеза, но милую нотку прервал «Хозяин»:
— Как мило, но вам меня не одолеть.
Он начал нарастать свои красный шар смерти, но «Зачарованные» быстро произнесли заклинания, бросили зелье и из последних сил начала произносить заклинание «Силы трех» и «Хозяин растворился в воздухе, не разбив не одного стекла.
— Не ужели мы справились,-спросила Пайпер, но сестры не успели ответить, как появились Лео и Коул.
— Ооо, слава Богу,-обняла,- я чуть сума не сошла. Как ты?
— Всё хорошо.
— Ты сам скажешь или мне?,-обратился к Коул, Лео.
— Я лучше покажу,-погас свет, дверь закрылась и на полу появились много маленьких свечей в виде сердце.
— Что это? Это ты сделал?
— Да, теперь у него новая магия.
— Да и мне очень нравиться. Спасибо Лео.
— Благодари не меня,а Фиби.
Коул обнял и поцеловал Фиби. Пайпер и Лео тоже обнялись. Пейдж уже не завидовала сестрам, они лишь радовалась всему, что происходило вокруг неё. Теперь к доброму делу присоединился и Коул.
Семья Холливелл обрела новую силу и вряд ли кто-то ещё захочет уничтожить эту крепкую семью, в которой находилось лишь добро и любовь.
Список романов и рассказов Зачарованных
Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Share
Pin
Tweet
Send
Share
Send
В Зачарованные литературный франшиза это серия романов и рассказов, основанных на одноименное телешоу, который транслировался с 1998 по 2006 год. Франшиза состоит из сорока трех романов и одиннадцати рассказов, выпущенных в двух антологии, с десятью путеводители. Также были опубликованы сборники научных очерков о выставке. Первая работа в сериале, Сила трех, опубликованный в ноябре 1999 г., является новеллизация пилота сериала «Что-то такое викка «. Авторы романов должны были получить одобрение от Paramount Pictures или же Потребительские товары CBS чтобы они следовали каноник установлен для телесериала. Писатели Пол Рудитис и Пэт Шанд обсуждали эти правила, в первую очередь через свои официальные Tumblr учетные записи.
[1][2][3]
С 1999 по 2008 год издательством был опубликован 41 роман. Саймон и Шустер и были установлены примерно в тот же период, что и события телесериала. Большинство романов — это оригинальные истории, вращающиеся вокруг Зачарованные и их союзники. Десять романов установлены между сериалом первый и третий сезон, и показать Зачарованных — Прю, Пайпер, и Фиби Холливелл — как самые могущественные ведьмы всех времен. Действие 31 романа происходит после смерти Прю в «Все в аду рвутся «, начиная с новеллизации четвертый сезон премьера «Очарованный снова «, включая сводную сестру Пайпер и Фиби Пейдж Мэтьюз.
Две работы, Времена ведьмы (2003) и Ведьмы Уоррена (2005), представляют собой антологии рассказов. Различные авторы написали работы в серии, в том числе Дайана Г. Галлахер и Пол Рудитис, который также является соавтором двух путеводителей, Книга трех в 2004 и 2006 годах. В 2015 году ХарперКоллинз получил право на публикацию второй серии Зачарованные романы из Потребительские товары CBS которому принадлежат права на франшизу.
[4] Первый роман в этой серии, Война с ведьмами, был опубликован в мае 2015 года, и непрерывность повествования укладывается между событиями Зачарованные: 9 сезон (2010–12) и 10 сезон (2014–16) в серия комиксов.[1][5]
Содержание
- 1 Преемственность между телешоу и романами
- 2 Первая серия романов
- 3 Вторая серия романов
- 4 Короткие истории
- 5 Путеводители, академические статьи и сборники научных эссе
- 6 Смотрите также
- 7 Рекомендации
- 8 внешняя ссылка
Преемственность между телешоу и романами
Писатели всех официально лицензированных Зачарованные литература должна получить одобрение студии содержания произведений — первоначально от Paramount Pictures до того как Потребительские товары CBS приобрели права на франшизу — в целях соблюдения конвенций Зачарованные канон установлен телесериалом.[6][7] В соответствии с Пол Рудитис, авторы Зачарованные романы и комиксы должны поддерживать «правила игры в этой вселенной», и «студия все еще должна утвердить направление, в котором мы принимаем» как писателей.
Следуя этим правилам, авторам предоставляется творческая лицензия, но они строго «не могут идти и переписывать историю, убивая известных персонажей или внезапно создавая романтические пары, которых мы никогда не увидим в сериале».[6]
Пэт Шанд, автор Зачарованные: 10-й сезон, считается, что романы и комиксы официально являются частью Зачарованные канон и преемственность.[1][2] Комиксы ссылаются на романы; например, Шанд консультировался с Рудитисом о персонаже Тайлера Майклза в Зачарованные: 10-й сезон. Хотя Майклс впервые появился в четвертый сезон эпизод «Потерянный и связанный «, Рудитис также изобразил Тайлера в романе Пивоваренная буря (2004), а Шанд хотел избежать несоответствий или «повторения».[3]
Первая серия романов
Вторая серия романов
Короткие истории
Путеводители, академические статьи и сборники научных эссе
Смотрите также
- Зачарованные комиксы
- Список телесериалов, превращенных в книги
Рекомендации
- ^ а б c Шанд, Пэт (2 мая 2015 г.
Пичард, Алексис. «Когда вы сказали« морская карга », вы имели в виду, как старуха или злая волшебная карга?» : Вложение сказок и (пост) феминизма в «Зачарованные» (На французском). Гаврский университет в Нормандии. В архиве с оригинала 30 января 2018 г.. Получено 29 января, 2018.
внешняя ссылка
- Simonandschuster.co.uk Официальный сайт романов.
Share
Pin
Tweet
Send
Share
Send
Разочарование «Зачарованных» | Научи хорошему
Сериал «Зачарованные», рассказывающий о трех девушках, неожиданно для себя обретших сверхъестественные способности, по праву привлек внимание зрителей всего мира. Сестры, ставшие самыми могущественными добрыми ведьмами в истории, ежедневно сражаются с злом — демонами и колдунами – и периодически спасают мир от гибели.
Сделан сериал действительно талантливо, но, как и со всей продукцией Голливуда, с ним далеко не все так просто.
Многие идеи, внедренные в сериал, способны у зрителей, особенно малолетних, вызвать серьезное искажение картины мира и запрограммировать не самый удачный сценарий жизни. Давайте разберемся в этом.
Понятно, что если мы говорим об искажении картины мира, то автор должен предъявить свое представление о мире, с которым собственно и будет производиться сравнение. Оно тоже, скорее всего, не является идеальным, но как раз сравнение и позволит его совершенствовать. Ведь и мое мировоззрение на какое-то время совпало с мировоззрением авторов «зачарованных», мне сериал понравился, я его смотрел неоднократно, сопереживал героям и героиням. Но сейчас многие моменты я начал осмысливать по-другому.
Начнем, пожалуй, с хорошего.
Положительные стороны сериала
Сестры
+ Позитивным моментом в сериале является, конечно, то, что Зачарованные — сестры, и им это нравится, нравится быть вместе. Не без проблем, особенно поначалу, но им это удается. И красивой задумкой авторов сериала является то, что самая могущественная сила к ним приходит именно в единстве и называется «Сила трех».
Это все возвращает к семейным ценностям, особенно в наше время, когда и одного ребенка родителям кажется слишком много, так что братьев и сестер у многих просто нет. А те, у кого есть, не очень-то ценят такое богатство.
Авторы предложили интересное правило: «Магию нельзя использовать для личной выгоды». Это интересно и даже оригинально для Запада. Впрочем, сестры это правило нередко нарушают, из-за чего им приходится расхлебывать последствия. Но есть и встречный вопрос – а почему нельзя использовать магию для чего-то полезного, в том числе и для себя? В чем проблема, если человек, проголодавшись, сотворит из ничего кусок хлеба? Тем более, что, например, разнообразное оружие творить можно. Так что данное правило, скорее всего, должно быть сформулировано не как запрет личной выгоды, а более общее требование использовать магию во благо.
В первом сезоне сериала может быть назван положительным момент развития: когда сестры обнаруживают свои необычные способности, то полностью меняется их картина мира, и им приходится искать свое место в новых условиях, приспосабливаться к ним.
Это показано очень талантливо и вызывает симпатию к персонажам. Зрители вместе с героинями тоже проходят эту ситуацию развития, и это несомненное достоинство первого сезона.
Однако, следует отдавать себе отчет, что если перед большим по абсолютной величине числом по каким-то причинам появится знак «минус» – то оно станет большим отрицательным числом. То есть это большое достижение авторов сериала может оказать негативное влияние, если все остальные составляющие будут «менять знак на противоположный». История сестер тогда окажется некоей ловушкой, приманкой, сыром в мышеловке.
Я не утверждаю, что авторы сериала все нижеперечисленные минусы специально маскировали за такими милыми и человечными плюсами, авторы — они просто такие, какие есть. Они так думают. Как пел Окуджава: «Каждый пишет, что он слышит. Каждый слышит, как он дышит». Художник выплескивает то, чем сам переполнен. А вот те, кто отбирает, кого из возможных авторов продвигать, а кого придержать, в кого вложить деньги, а кому дать по рукам — вот эти понимают, что делают и зачем.![]()
Силы зла
+ Как это ни парадоксально прозвучит, но к удачам сериала можно отнести изображение мира демонов и колдунов, Преисподней.
Если вспомнить описания типов строя психики в КОБ, то демоны изображены именно как существа, которые могут эмоции и инстинкты поставить под контроль усилием воли, разумно спланировать стратегию, но лишенные совести и нравственности, одержимые желанием властвовать, идущие на любые преступления ради обладания силой, которая и дает власть.
Авторы сериала показали самые тонкие нюансы поведения демонов — например, способность к объединению ради достижения общих интересов, и готовность предать соратников, как только цель достигнута и снова вступает в действие принцип борьбы за власть.
В общем-то, поведение демонов отражает законы преступного мира, доведенные до логического конца за счет обладания сверхъестественными способностями. Но есть и еще одна ассоциация, отражающая источник вдохновения авторов — это мир богемы, мир Голливуда как такового.
Конечно, они являются его частью, они прекрасно знают отношения внутри него, и это отношения людей с демоническим типом строя психики, полные интриг, подсиживания, борьбы за первенство.
Собственно, и на съемочной площадке это проявилось в полной мере. Исполнительница роль Прил Холливел актриса Шеннен Доэрти своими претензиями на первенство и звездность серьезно достала всю съемочную группу, а конфликт с Алисой Милано (исполнительницей роли Фиби) дошел до постоянных драк. В результате Доэрти убрали из сериала вместе с ее героиней, а на смену погибшей старшей сестре сценаристы придумали еще одну — сводную.
Отрицательные стороны сериала
Сомнительный облик «добра»
– Наши недостатки, как известно — это продолжение наших достоинств. Прекрасно понимая мир демонов ввиду собственного демонического строя психики, в изображении «добрых» персонажей, авторы провалились. Персонажи, действительно, вышли выпуклыми, характерными, но их принадлежность к миру света как минимум неоднозначна.
Начнем с того, что сестры-ведьмы и их зять Лео постоянно лгут. Причем, я говорю не о военной хитрости в борьбе с демонами и не о маскировке перед всем миром непосвященных, чтобы не выдать свою магическую суть — это, как говорится, данность сериала. Я говорю о лжи друг другу, о лжи друзьям, о лжи своим союзникам и представителям высшего по сериалу уровня иерархии Добра— Старейшинам. А для чего они лгут? И оказывается причины достаточно банальные – как выражаются в американских фильмах, «чтобы прикрыть свою задницу», чтобы добиться желаемого, – то есть в интересах личного либо группового (семейного) эгоизма. И это очень плохой пример для подражания. Связки «Добро – Правда», «зло – ложь» оказываются если не разрушены, то поставлены под сомнение.
Настолько же сомнительны и многие другие установки «Зачарованных». Чем сестры зарабатывают на жизнь? Оказывается – они хозяйки ночного клуба. То есть предлагают людям алкоголь, громкую музыку, неестественный для человека ритм жизни, и место для знакомства без обязательств.
Сами они тоже легко прикладываются к бутылке, а для характеристики их половой жизни трудно подобрать другое определение, чем одержимость сексом. Утверждение, что секс необходим сам по себе и непрерывно, постоянно звучит из уст сестер. Развлечься на вечерок, секс на первом свидании – это нормально. Сексуальная игрушка – идеальный мужчина на один день, созданный с помощью магии – это тоже не предосудительно. Так идет дальнейшее расширение «окна Овертона».
Может ли демон понять человека?
– Чтобы точнее выяснить суть искажений в понимании природы Добра у авторов «Зачарованных», нам придется снова обратиться к описанию типов строя психики.
| Типы строя психики | Описание |
| Человечный | Человек находится в ладу с собой и социумом. Интуиция и совесть различают – где истина, а где ложь. Воля управляет инстинктами и эмоциями. Человек живет в русле Божьего промысла, ясно осознавая цель жизни.![]() |
| Демонический | Инстинкты, эмоции под контролем воли и разума. Совесть и интуиция не развиты. Личность упивается своей властью. |
| Зомби-биоробот | Поведение индивида запрограммировано нормами и обычаями, существующими в культуре. |
| Животный | Поведение индивида обусловлено инстинктами и рефлексами. |
| Опущенный ниже животного | Поведение индивида определяется его зависимостью от алкоголя, табака и других наркотиков |
Тип строя психики сестер-Зачарованных отражает тип строя психики авторов сериала, подчеркнутый и гипертрофированный экзотическими обстоятельствами их жизни. В общем-то все по Фрейду: скрытые мотивы проявляются во сне и в творчестве. Проблема в том, что «добром» они объявляют себя – таких как они есть. Но что такое Добро они не понимают.
Дело в том, что демонический тип строя психики не является высшим и не является окончательным для людей – в идеале люди должны достигать человечного типа строя психики, когда разум и воля находятся под контролем совести и интуиции, При этом индивид начинает жить в русле Божьего промысла, то есть способен различать Истину и ложь, Добро и зло и осознанно становиться на сторону Добра.
И по моему разумению, только носителю человечного типа строя психики Высшие силы могут предоставить сверх-способности, поскольку человек способен себя контролировать, трезво оценивать последствия своих действий, использовать свои способности на благо, в русле Промысла.
Разумеется, носитель человечного типа строя психики не будет одурманивать себя алкоголем и наркотиками, сходить с ума из-за животной страсти к особи противоположного пола, прозябать в тупике устаревших правил и традиций, идти на поводу моды или воображаемой вседозволенности. Именно поэтому ему и могут быть даны сверх-способности без опасности для Мироздания.
Совсем не то происходит с сестрами – они опасны для самих себя и для окружающих, а порой для существования Вселенной, поскольку могут принимать решения в алкогольном бреду, под действием любовной страсти или личного эгоизма. Порой дело доходит даже до того, что сестры шантажируют Высшие силы. То есть разница между «добром» и злом в сериале весьма условна.
И порой герои признаются, что перестали понимать разницу между «добром» и злом.
Причина в том, что людям с демоническим типом строя психики невозможно понять и узнать носителя более высокого человечного типа строя психики – они его считают либо очень хитрым демоном, либо биороботом с некоторыми отклонениями и удивительной везучестью. Демонам непостижим промысел Божий, поэтому они воспринимают его как набор случайностей. Поэтому демонам и непонятно собственно Добро.
Наглядным отражением этого факта служат образы в сериале как бы высших по отношению к ведьмам уровней иерархии «добра» – Хранителей и Старейшин. При том, что Лео постоянно летает к Старейшинам посоветоваться, трудно припомнить случай, когда от Старейшин пришла хоть какая-то помощь. Типичный ответ Старейшин «нам ничего неизвестно», конечно, подчеркивает сложность стоящих перед Зачарованными задач, но и только. То есть авторы сериала ничего не могут сказать по поводу представителей «добра», кроме того, что они, возможно, существуют.
Гораздо рельефней возможности Старейшин проявляются в контроле за своими подопечными. Особенно в сексуальной сфере. Не слуги зла, а именно Старейшины на протяжении всего сериала выступают в роли силы, разделяющих влюбленных Пайпер и Лео. То есть силы «добра» выступают вовсе не носителями человечного типа строя психики, а биороботами, подчиняющимися определенным правилам и навязывающие эти правила другим. Поэтому, сестры-ведьмы выглядят более адекватными и соответственно правыми в своих разногласиях со Старейшинами. По сути именно Зачарованные оказываются главными во Вселенной. Те же Аватары просят помощи Зачарованных, не надеясь на понимание Старейшин. Да и сами сестры неоднократно говорят с позиции силы не только со Старейшинами, но и Чистильщиками – службой надзора в Магии. Тот же Лео, будучи Хранителем, Старейшиной или Аватаром, главной своей ролью считает роль мужа-подкаблучника, на котором Пайпер вечно срывает свою злость. Типичная семья при демоническом строе психики.
То есть авторы сериала с типом строя психики демон просто не могут представить кого-то, кто будет хоть в чем-то выше их самых, отождествленных с их героинями.
Это отразилось не только в сюжетах и характерах, созданных авторами сериала, но в самой структуре мира «Зачарованных».
Кривое зеркало
– Уже само строение мира «зачарованных» несет в себе искажения, свойственные мировоззрению его создателей, как будто им в глаз попал осколок зеркала Снежной королевы.
Начнем с того, что обычные люди не имеют отношения к противостоянию «добра» и зла – никакого вообще. Они «невинные». Их надо защищать. Учить и развивать их не надо. Надо скрывать от них существование магии (то есть устройство мира), а «добро» и зло существуют только в магии, так что и знать отличие «добра» и зла им тоже не обязательно. Вообще, это отношение пастуха к овцам. Что особенно наглядно проявилось в эпизоде с Аватарами – эти существа предложили Зачарованным вместе изменить мир и природу людей. Зачарованные сначала согласились, потом передумали, но факт в том, что ни Аватары, ни Зачарованные, ни Старейшины даже не подумали поинтересоваться мнением людей – а хотят ли они изменить свою природу именно так? Мнение овец никого не интересует – ни волков, ни пастырей.
Вообще, мне так и не удалось ответить на вопрос – а зачем Зачарованные и другие силы «добра» защищают невинных? Демонов хотя бы понять можно – для них невинные это некое средство для достижения своих целей, своего рода «корм». А зачем это стадо, которое только ест, пьет и размножается, силам «добра» – неясно. Если только они сами им каким-то образом не питаются, но это осталось за пределами сериала.
Зрителю навязывается мнение, что «добро» и зло – вне человеческого общества, что снимает с человека ответственность за собственные поступки, делает бессмысленным улучшение общества, маскирует социальных паразитов.
Еще одно искажение, внедряемое авторами сериала своим зрителям – это представление о равноправии «добра» и зла. Так, демон и ангел совместно охраняют Бездну – источник магии – на протяжении тысяч лет. Таков договор. То есть борьба «добра» и зла ведется в некоторых рамках, поэтому никакой победы «добра» над злом этой структурой мира не предусмотрена.
На самом деле Добро и зло не равноправны. Добро – силы созидания, суть зла – паразитизм. Зло в принципе не может прожить без Добра, Добро без зла – может. Так же как глисты не могут прожить без хозяина, а человек без глистов даже лучше себя чувствует. Поэтому представление о равноправии «добра» и зла – ложь, выгодная злу, паразитизму.
Еще одно ложное представление следует из предыдущих – поскольку «добро» и зло извечные враги, то демонов надо уничтожать без разговоров. Они плохие уже потому, что демоны, и Пайпер убивает демонов направо и налево, не задумываясь. Иногда вообще утверждает, что охота за демонами – это спорт. Это так свойственно американской культуре: «Хороший индеец – мертвый индеец». Тут важно именно не задумываться. И этот стереотип усваивается зрителями. Но живут-то они не в мире «Зачарованных», а в реальном мире, где не всегда с первого взгляда видно, кто прав, кто виноват, а в чистом виде носителей Добра и зла вообще не найдешь.
Магический атеизм
– В основе всех искажений, вносимых авторами «Зачарованных» в сознание зрителей, лежит одно, фундаментальное – в этом мире есть магия, но в нем нет Бога.
Ни ведьмы, ни демоны, ни Старейшины, ни Аватары – никто не разу не упоминает Бога и с ним не считается. Не существует и его пророков – ни Христос, ни Мухаммад, ни Моисей не упоминаются. Хотя по ходу сюжета всплывают самые разные персонажи типа Смерти (даже в двух видах), греческих и египетских богов, титанов, джиннов. Только Бог не удостоился упоминания. Церковь всплывает в нескольких эпизодах, но служители церкви, в отличие от ведьм, совершенно бессильны перед силами зла, что только подчеркивает отсутствие всякой силы за этим учреждением. Даже и миряне в «Зачарованных» Бога не вспоминают.
Это не случайность – присутствие Бога, как высшего представителя Добра и Созидания, сразу разрушает придуманный мир «Зачарованных». Становится невозможным равенство Добра и зла. Зло встает на место мелкого пакостника, который имеет возможность пакостить временно и не всем. Люди перестают быть «невинными», а становятся активными участниками событий, от их выбора зависит их судьба и судьба их мира.
Зачарованные теряют возможность торговаться со Старейшинами, если те выполняют волю Бога. Но и Старейшины не смогут выставлять несуразных правил от имени «добра».
Искаженное строение виртуального мира «Зачарованных» – это тоже следствие демонического типа строя психики авторов. Поскольку Божий промысел им не понятен и события для них представляются набором случайностей, то Бога для них как бы не существует. И именно такой сериал хотели видеть его заказчики, именно такой образ мира они хотят предложить зрителям. И им он зачем-то нужен. Зачем? Об этом я подробней писал в статье «Эра Ахинея или религия Нового мирового порядка».
SERIAL — Адское пламя
Система
Свойства Адского Пламени
Уклонение от Адского Пламени
Особые эффекты Адского Пламени
Контрмагия и Расплетение
Путь полностью переработан относительно оригинала.
Многие считают этот Путь, использующий самые разрушительные силы мира, как минимум запятнанным тьмой, если не изначально темным.
Легенды приписывают источник его силы безднам ада и сделкам с существами, с которыми лучше вообще не связываться. Мастер Пути Адского Пламени может требовать уважения к себе, и получить его; но, хочет он того или нет, вместе с уважением он неизбежно получит и страх, смешанный с недоверием.
Адепт Пути Адского Пламени учится призывать и контролировать могущественные элементальные атаки – разряды молний, стрелы огня и мистической энергии, облака ядовитого газа и многое, многое другое. Прямой, абсолютно не приспособленный к скрытному применению, в руках мастера этот Путь может уничтожить даже самых опасных врагов.
Однако стоит помнить, что недостаток знаний может быть опасным; чародей не защищен от воздействия силы, которую он использует, и поэтому полноценное использование его в бою требует тщательного планирования.
Система
Бросок: Основной путь Манипулирование + путь Адского Пламени (показатель пути). Специализации невозможны.
При этом бросок ритуалов Адского Пламени идет Манипулирование + Оккультизм, и специализации на конкретных ритуалах возможны.
Цена: 1 ПСВ
Дистанция: в пределах сцены и восприятия цели чародеем, однако некоторые свойства и особые эффекты имеют ограничения по использованию.
Эффект: повреждения нанесенные одной цели, количество кубиков летального урона = успехам с броска заклинания, однако см. ниже.
Каждое заклятие Адского Пламени индивидуально. Чародей может вложить в него ряд свойств. Нельзя вложить больше свойств, чем уровень владения Путем. Чародей сначала выбирает какие конкретно свойства он вкладывает в эффект, а только потом делает бросок.
Максимальным уровнем Аспекта для наложения заклинания считается сумма свойств приведенных ниже, которые использованы в заклинание.
Пример 1: выбрав в своем заклинании только свойство увеличения площади эффекта чародей колдует его как если бы заклинание имело первый Аспект.
Пример 2: выбрав удвоение урона, увеличение сложности поглощения и площадную атаку заклинание считается имеющим третий Аспект.
Сложность, как обычно, это Аспект+4. Время наложения в раундах = верхнему Аспекту (то есть сумме свойств).
Свойства Адского Пламени
- Потратив один успех из полученных чародей имеет право удвоить число кубиков повреждений.
Пример: бросок дал 4 успеха. Чародей тратит 1 успех на удвоение урона, остается 3. 3 успеха дают 6 кубиков урона. - Потратив один успех из полученных или вложив 1 Ману чародей имеет право превратить кубики повреждений получающиеся в результате заклинания в уровни повреждений (автоматические успехи).
- Потратив от 1 до 5 успехов на это (максимум в зависимости от уровня Пути) чародей имеет право продлить эффект действия заклятия на цель. Число раундов = числу потраченных успехов. Урон приходит в начале раунда. Запишите количество успехов, продолжительное расплетение ослабляет такой эффект.
Рассказчик может разрешить цели избавиться от эффект при помощи уместного броска если сцена предполагает (например, сбить пламя в бассейне), однако сложность такого броска не может быть ниже 8. - Потратив 1 или 2 успеха на это чародей имеет право добавить к первоначальной цели заклятия 1 или 2 дополнительные цели находящиеся на той же сцене и видимые ему. Такое заклятие бьет только по целям, не вызывая “дружественного огня” и считается более “осторожным”. Эффект может быть использован только для осторожного применения пути, в такой ситуации второй целью может быть неодушевленный “громоотвод”.
- Потратив от 1 до 4 успехов на это (максимум в зависимости от уровня Пути) чародей может накрыть большую площадь своим заклинанием. Все цели внутри площади подвергаются эффекту, Рассказчику рекомендуется быть драматичнее в случайных разрушениях и дружественном огне. Соотношение потраченных успехов к площади такое:
- 1 успех — небольшой участок, 3 кв. метра или около того.

- 2 успеха — не более 5-6 кв.метров, форма по решению Рассказчика. Типичный пример — один небольшой коридор.
- 3 успеха — 10 кв. метров, при этом можно распределить заклятие в форме стены, круга, кольца и т.п.
- 4 успеха — ~20 кв. метров, маленькая сцена.
- 5 успехов — большая сцена целиком.
- 1 успех — небольшой участок, 3 кв. метра или около того.
- Потратив один успех из полученных или вложив 1 Ману чародей имеет право сделать урон своего эффекта аггравированный.
- Потратив один успех из полученных или вложив 1 Ману чародей имеет право повысить для цели сложность поглощения полученного от заклинания урона на +2.
- Потратив один успех из полученных или вложив 1 Ману чародей имеет право сделать свой эффект автоматически попавшим (без возможности уклонения).
Уклонение от Адского Пламени
В случае если в заклинании не использован эффект, который делает невозможным уклонение, от атаки Адским Пламенем можно попробовать увернуться стандартным броском Ловкость + Уклонение, необходимо набрать успехов больше или равно набранным на атакующем заклятии.
В отличии от обычных физических атак, полученные успехи Уклонения не вычитают успехов атакующего.
Сложность уклонения от обычного заклинания 6, сложность уклонения от площадного заклинания 8 или уклонение невозможно, если движения персонажа не хватает чтобы выйти за площадь поражения.
Считается, что если было использовано свойство запрещающее уклонение, жертва автоматически это понимает (огонь мистически возникает вокруг нее, а не летит стрелой).
Влияние парадигмы и источника Темного Пути
По умолчанию эффект Адского Пламени выглядит так — этот зловещий «чёрный огонь» проявляется в виде пугающего яркого ореола неземного света или подобия жуткого черного пламени — любой из вариантов, разумеется, вызывает у свидетелей зловещее ощущение и воспоминание о традиционных проявлениях инфернального.
Однако по согласованию с куратором чародей может иметь видоизмененные проявления. Базово один, для особо злобных чародеев до двух.
Эти проявления должны подчеркивать источник того зла, которое несет в себе мистик Адского Пламени.
Так же эта опция доступна только для тех чародеев, которые самостоятельно и полноценно описали свою парадигму.
Особый эффект заменяет базовый «чёрный огонь».
Особые эффекты Адского Пламени
- Распад. Жестокий и болезненный, этот эффект связан со сферой Энтропии, Вирмом и тленом. Распад не наносит повреждений живым существам, но все, что они носят на себе или держат в руках, начинает ржаветь, разлагаться, корежиться и вообще приходить в негодность с очень высокой скоростью. Этот эффект уничтожает вещества суммарным весом 1 кг за каждый затраченный на это успех (хотя некоторые вещества, Тасс или его сосуды, а также все зачарованные предметы начиная с уровня 3, не подвержены этому воздействию). Чародей может выбрать с чего начинается работу “распад”, но если успехов достаточно в любом случае за 2-3 хода все, что у цели есть при себе или в руках, превращается в ни к чему не пригодный хлам.
- Буря. Ледяной или наоборот обжигающе раскаленный ветер сбивает с ног, он пахнет темным эфиром или серой.
Только ударные повреждения, однако если с цели снят хотя бы 1 уровень здоровья или количество кубиков урона от атаки > Выносливости цели, обязательно следует проверка на Нокдаун. Цель заклинания должна успешно кинуть Ловкость + Атлетику по сложности 8 или упасть. Эффекты наносят только ударные повреждения. - Белый хлад. И мы славим Фимбулвинтер или обливаемся ледяной водой озера Коцит. Любой, попавший под заклинание, теряет два кубика со всех действий на этот и следующий ход, даже если с него не были сняты уровни здоровья. Если уровни здоровья были сняты, то все его действия в этот и следующий ход получают штраф +1 сложности. Эффекты наносят только ударные повреждения. Эффекты от множественных применений на одной цели не суммируют штраф.
- Дым. Туча плотного ядовитого дыма, распространяющегося от чародея, заполняет пространство. Каждый, кто окажется внутри тучи без защитных средств (противогаз может дать два хода форы, после чего бесполезен), получает один уровень летальных повреждений в раунд в свое действие (существа, которые не дышат, к примеру, вампиры, повреждений не получают).
Видимость внутри тучи очень плохая (даже продвинутые режимы зрения, вроде теплового зрения) и успехи обычно идущие на урон идут для того чтобы создавать модификатор видимости +1 за каждый потраченный успех. Действует правило, что если кто-то не видит — его тоже не видно. Дым не может быть использован “осторожно”, только площадные поражения. - Дрожь. Этот зловещий эффект проявляется в виде незначительного искажения времени и пространства, который вызывает дрожь самой ткани Гобелена. И земли. Особенно земли! Целью данного эффекта не могут быть люди, но могут быть массивные элементы строений или транспорт, с которыми Дрожь справляется особенно легко. Обычная легковушка считается имеющей 15 уровней здоровья. Стены, двери и т.п. — на усмотрение Рассказчика. В любом случае все не кидает бросков обычного сопротивления/поглощения, лишь магического, если они есть.
- Молния. В цель бьет электрический разряд, напоминающий о Буре Спектров или умбральных Штормах.
Только летальные повреждения. Невозможно использовать свойство “удвоение повреждений” от молнии. Тем не менее, попавшая молния наносит разрушительные повреждения электронике. Обычные устройства попросту сгорают. Чародейская электроника должна пройти бросок арете, сложность которого равна набранным на броске Адского Пламени успехам. В случае успеха арете все в порядке, ноль успехов — сломано, но можно починить. Ботч — артефакт уничтожен. - Тернии Извне. Чародею необходимо присутствие растений или же ослабленного Барьера. Точное условие должно быть оговорено парадигмально. Только в этой ситуации “Тернии Извне” сработают. Растения чернеют, кровоточат и начинают жадно опутывать все живое. Или же таинственные полупрозрачные щупальца возникшие Извне тянуться к цели. В случае попадания заклятия по цели считается успешно проведенным манер “Захват”, а количество кубиков/успехов Урона считается проверкой Силы в маневре Захват. Если Тернии Извне существуют много ходов, то запишите успехи для последующих проверок силы захвата.

- Пучина. Этот эффект требует наличия большого объема воды (к примеру, олимпийский бассейн). Учтите, что такой объем воды вы явно не сможете возить с собой, даже на фуре с цистерной. Внезапная волна или течение подхватывает цель и затягивает под воду, стремясь раздавить его и утопить (для действий под водой актуальны правила подводного боя). Чтобы выплыть наружу и вылезет из воды, необходим бросок Силы (сложность 8, необходимое количество успехов зависит от времени пребывания под водой и общей степени опасности, но в любом случае не меньше набранных чародеем). Это длится, пока цель либо не погибнет, либо не высвободится. Повреждения нанесенные Путем наносит сама вода, волны, буруны и течения бьют персонажа. Невозможны аггравированные повреждения или “осторожные” использования жадных вод Первородной Тьмы. Помимо Моря Останков можно подумать про моря Земель Теней, питаемые Стиксом и Ахероном.
- Жадная стая. Рои омерзительных насекомых, склизкие черви, чумные крысы и тому подобные создания сопутствуют магии чародея.
Естественно, или на сцене есть уместный темный исток для подобной напасти (решение за Рассказчиком), или же чародей носит подобную мерзость с собой. Именно они наносят десятки или даже сотни болезненных укусов. Пораженный чарами должен пройти тест Воли по сложности 6, или он вынужден посвятить хотя бы часть своих последующих действий или все свое следующее перемещение попытке избавиться от этой мерзости. Ботч обязывает приложить все усилия и действия к избавлению от жадной стаи. Один персонаж не может попасть под этот психологический эффект два раза за одну сцену. Только летальные повреждения. Нельзя заставить жадную стаю наносить автоматические повреждения. Жадная стая игнорирует защиту от брони, за исключением брони закрывающей более чем ¾ тела, включая голову. Боевые скафандры, защитные комплекты ОМОНа и тому подобные виды брони защищают от жадной стаи, а вот разного рода плотная одежда, бронежилеты и кольчуги — нет. Окончательное решение за Рассказчиком.
Контрмагия и Расплетение
Путь Адского Пламени способен противостоять магии, которая наносит прямой урон человеку.
Это атаки от сферы Сил или откровенная магия, вроде Пути Привлечения Огней. Косвенные атаки (кинул в него предметом) или относящиеся по сути у другим сферам (отравление наносящее прямой вред определенно Жизнь) не могут быть отражены. Конечное решение всегда за Рассказчиком и может отличаться от истории к истории.
Помимо этого адепт способен противостоять только той конкретной форме разрушительной стихии, которую выбрал в качестве своего истока нечестивой мощи, если у него есть особые эффекты Адского Пламени, даже если эта стихия не наносит человеку прямой урон.
Фик этот я стащила с одного форума Дрю, официального форума, между прочим. Это что-то вроде общего фика, но в конце концов все свелось к тому что писать стали 2 человека, сейчас они пишут, кажется, уже 10ю(да-да) часть, так что То,ч то я здесь представляю — часть 1 их неплохого в целом творения! Называется это все просто История
Краткая предыстория.
Лео глубоко вздохнул и попытался привести свои мысли в порядок. Он оглянулся вокруг: это было серое, мрачное, холодное место, но здесь не было и следа жизни.
В это время Вайет заявляется в особняк в поисках брата. Сестры едва сдерживают свой гнев. Они думают, то Вайет что-то сделал с Лео и Крисом, но тот думает также в отношении Зачарованных. -Что? – недоверчиво переспросил Лео.
Сестрам в это время удается спастись из особняка, их переносит Пейдж. -Я?? – удивился Коул. – Я только хочу помочь тебе! – он поймал на себе недоверчивый взгляд Лео. – Ну и .., — продолжил бывший демон, усмехнувшись, — твоей компании.
-Ты перенес нас сюда? – поразился Лео. Крис закашлялся. Он почувствовал, как кровоточат его раны, но сейчас ему нужно было сосредоточиться. Пейдж понимает, что Вайет рано или поздно найдет их. Фиби шокирована чувствами других, Пайпер попросту плачет. Внезапно Пейдж вспоминает, что Вайет первоначально напал именно на нее, не на Фиби, не на Пайпер, а на нее. Она задумывается о том, что бы это могло значить… Тем временем они находятся в опустевшем и заброшенном доме Ричарда. И у дома есть одно большое премущество-мощное защитное поле… Но надолго ли хватит этой защиты? Книга Таинств бесполезна. Пейдж не может сосредоточиться, в ее голове засел вопрос и она знает, что ответ на него прольет свет на многое доселе неизвестное. Пайпер в ужасном состоянии. Она не желает сражаться против собственного сына, она чувствует, что это неправильно. -Почему ты думаешь, что это Барбас! — спросил Коул. – Я не вижу, чтобы он был где-то рядом…
Крис улыбнулся:
Фиби делится своими ужасными ощущениями по поводу чувств Криса и Вайета, Пейдж пытается выяснить, не уловила ли Фиби мысли Вайета относительно нее. Но тут внезапно появляется сам Властелин Тьмы… Сестры шокированы его появлением. Но Пейдж опять-таки чувствует подвох. Ни одна из них не услышала как Вайет проник сквозь барьер… Бинго: Вайет – лишь проекция! Вайет удивлен догадливостью тетушки. Он повторяет, что ему нужен Крис. Если он уже мертв, то Вайет спокойно уйдет обратно в будущее, если же нет – то самолично устроит Крису ад на земле. -Ну, Барбас!! – взревел Коул, толкая его на пол. – Зачем ты перенес их сюда??
-Пап, — Крис собрал все свои силы. -Я не могу, — прошептал Крис. Лео появляется вместе с Барбасом, чем шокирует бедных сестер. Он немедленно сообщает им, что Крис мертв. У Пайпер разбито сердце. Даже Вайет этого не ожидал, но темная сторона его личности побеждает и он равнодушно интересуется: «Ты уверен, пап? Есть какие-нибудь доказательства?», Лео в гневе. Одна Пейдж старается сохранить самообладание, но это получается у нее с трудом. Она с ужасом думает о том, как будет теперь жить под одной крышей с малышом Вайетом, ведь его взрослая сущность пыталась ее убить. Эта сцена заканчивается следующим диалогом:
-Эй!! Крис, очнись! Ты меня слышишь? Приятель, я обещал, что ты будешь в порядке! Слышишь? Ты должен жить! Лео скоро вернется! Я обещал заботиться о тебе! – слезы текли из глаз Коула, когда он тряс бездыханное тело. Вайет соглашается уйти в будущее, но предупреждает, что если узнает о том, что сестры блефуют, он вернется и тогда уж поплатятся все! Лео хочет удостовериться, что Вайет действительно ушел, он перемещается на чердак особняка вместе с Зачарованными. Барбас исчезает под шумок… Крис изо все сил старался оставаться в твердом сознании. Коул говорил с ним, рассказывал о себе, о тех днях, которые он провел с сестрами, о том, как был счастлив вместе с Фиби. Крис слушал внимательно, но в то же время медленно погружался в сон, чувствуя при этом, как боль потихоньку утихает. Он внезапно осознал, что если уснет, то боль исчезнет. Но это будет не очень хорошо. Это будет означать только одно…
Лео делает себя и сестер невидимыми, в таком виде они проникают на чердак. Вайет рисует на стене трилистник, но внезапно чувствует чье-то присутствие… и все же продолжает чертить магическую дверь в другое время. Он снова останавливается. Он чувствует, что здесь что-то не так. «Если Вайет не поторопится, — шепчет Лео, — Крис и вправду умрет!». «Так он жив?!» — следует вопрос Фиби. Вайет не слышит их, но чувствует, что они где-то рядом. План Лео раскрыт, он открывает правду и сестрам. Ему нужно срочно переместиться к Крису. Зачарованные озабочены Вайетом, какую штуку он выкинет в этот раз? -Барбас!!! Сейчас же иди сюда!!! – в отчаянье вопил Лео, круша все вокруг, когда в комнату вошла Пайпер. Барбас? Да… кажется, ее муж вернулся вместе с ним. Но почему Барбас помог Лео? Она подбежала к Старейшине и схватила его за руки:
-Хочешь получить Криса? Тогда тебе придется иметь дело со мной, — глаза Коула блеснули опасным огнем. В это время Лео рассказывает сестрам о том, что оставил Криса с Коулом. Они в шоке, о чем он думал! Но Старейшина мотивирует свой поступок тем, что Крис доверяет Коулу, значит, и он сам доверяет. Фиби все еще невероятно зла на бывшего мужа, она готова уничтожить его на месте. -Ты все равно потеряешь его, — ухмыльнулся Барбас и исчез.
Лео мечется по особняку, он не может попасть в астральный план без Барбаса. Фиби думает о Коуле, но он вызывает у нее только отвращение и гнев, Пайпер беспокоится за своих сыновей. Пейдж понимает, что Вайет не сможет добраться до Криса, если только не вмешается Барбас… Пораженный, Коул пытался осмыслить то, что только что сказал ему племянник:
Вайет переместился на мост Золотые Ворота и снова попытался настроиться на волну брата. Все это ему уже порядком надоело, куда они могли спрятать этого дерзкого предателя? Внезапно он почувствовал Криса. Сигнал был очень слабым, но парень был явно где-то неподалеку… Он чувствовал, как к его брату возвращаются силы, но он не мог этого допустить. Он остановит настырных Зачарованных, и пусть для этого ему придется уничтожить их, их всех!
Пока Лео делал все возможное, чтобы исцелит сына, Коул сидел на диване, окруженный сестрами.
Знакомые эмоции вновь овладели Коулом. Теперь все было в порядке, но столько событий в такой короткий промежуток не выдержит никакой демон, пусть даже и бывший! Он обнял племянника в ответ, сперва осторожно, потом крепче. -Ну да… и это имя нашего первенца,- пояснил Лео.
-Что? Почему? – Пейдж окончательно запуталась в своих догадках. -Хихи, — улыбнулась Пейдж, — наш нервный Хранитель снова с нами.
— Вы не можете прятаться от меня вечно. Вы же знаете, я ВСЕГДА найду выход, не забывайте Я дважды благословленный.., — все в ужасе посмотрели на молодого демона, все кроме Коула, который разглядывал Вайета с любопытством., пока тот округлив глаза продолжал:
Коул без сил опустился на диван и закрыл лицо руками. Он плакал. Это было последней каплей для него. -Послушайте, — в негодовании выдохнул Крис. – Вы расстраиваете все мои планы, вы в курсе? Вы уже второй раз за сегодня заключаете меня в эту клетку!!! Если не считать того времени, которое я провел в пещере Вайета в качестве «гостя», — саркастично заметил он. -Так, кажется, нам уже пора, — проговорила Пейдж.
Пейдж перемещается в пещеру, но Фиби там нет. Что теперь? Пайпер уверена, что Вайет где-то неподалеку…
-Неужели мамочка не хочет поиграть в прятки? – голос Вайета был полон сарказма. – Ты ведь так любила эту игру, когда мы с Крисом были детьми!
-Что ты имеешь ввиду, сынок? – Лео приблизился к полю, окружающему Криса. – Ты, правда, думаешь, что он способен убить Зачарованных?
-Нет, — медленно проговорил Лео. – Я не могу поверить, что он способен убить свою собственную мать!
Коул еще несколько секунд смотрел на то место, откуда только что исчез Крис, а потом обернулся к Лео:
-Да, мам, я могу, и я здесь…, — голос младшего сына парализовал сердце Пайпер… -Вайет, отпусти тетю Фиби. -Позволь им уйти, Вайет, — просил Крис. –Я не буду убегать и прятаться, клянусь маминой жизнью. Я пойду с тобой, вернусь в будущее… и делай потом со мной что хочешь, — он распростер руки, в доказательство того, что это не очередная уловка… что это просто он, Крис.
-Нет, Лео, ты не можешь этого сделать, — закричал Коул. -О!… Здравствуйте, — удивленный, пробормотал Коул. – А.. кто вас призвал? Я думал, что призраки…
Крис был уже в паре шагов от брата, но Фиби по-прежнему задыхалась в железных тисках Вайета.
-Нет! – вскрикнул Крис, когда Вайет начал забирать его силы. Он по-прежнему не мог дышать, но все еще был способен сопротивляться.
Пылающий шар метнулся по направлению к жертве, но прежде чем он достиг цели, Крис растворился в воздухе. Он не перемещался, просто исчез в облаке дыма.
-Ты что призвал её? – пораженная, вопросила Фиби. – Но это невозможно, ты не ведьмак…
Вайет в тихом бешенстве мерил пещеру быстрыми шагами, он старался ни о чем не думать, но это у него выходило просто отвратительно. -Вы не должны были этого делать, — с упреком проговорил Крис, чувствуя как целительная сила Лео наполняет все его тело… в который раз за сегодняшний день…
-Крис, хватит с тебя на сегодня, вздремни хоть немного, забудь об ответственности за весь мир или о чем бы там ни было еще. Теперь это наши проблемы. Просто постарайся не думать и засыпай, хорошо? — Пайпер впервые за все пребывание сына в прошлом обняла его и потрепала по щеке. Крис качнул головой в знак протеста:
Пайпер немного подумала и утвердительно кивнула:
В это время Вайет наконец посвятил демонов в свой гениальный план… Он прибыл из будущего с исключительно мирной целью – уничтожить Зачарованных. Демоны в ужасе, но Вайет приводит шокирующий аргумент:
-Фиби это сделала? – пораженно шептал Коул. – Она спасла меня? Она все еще любит меня?
В это время на чердаке сестры не перестают удивляться тому, что Грэмс никто не призывал, что она появилась сама.
-Все хорошо, приятель, скоро все будет в порядке.., — пробормотал Коул, все еще не в силах поверить в то, что его племяннику настолько плохо. Крис немного отодвинулся и вытер глаза рукавом.
-Слышишь? – повторил Коул. – Обещай мне! – Крис кивнул.
А в это время на чердаке:
Пайпер интересуется у Лео могут ли они оставить Вайета наверху, пока будут путешествовать в будущее, стоит ли опасаться, что Старейшины предпримут попытку убить их малыша. Лео заверяет ее в том, что им дано 24 часа, поэтому Вайет пока в безопасности. -Крис! – позвала Пейдж, заглядывая в свою комнату.
Пару минут спустя они вернулись на чердак.
-Что… что ты такое говоришь?! – взорвался Крис, его дядя вздохнул:
-Вы что серьезно? – Крис даже рассмеялся. – Вы увидите слишком много, к тому же вы можете нечаянно что-нибудь изменить, прогуливаясь по моим воспоминаниям и…
«Пусть вся правда будет сказана,
В это время в Подземном мире все, похоже, начинает идти так, как задумал Вайет. -Ух ты, где это мы? – озираясь по сторонам вопросила Пейдж. -Так и что будем делать? – спросил Коул, сестры и Крис мирно дремали на диване с тех пор, как сгорела бумажка с заклинанием… Ну, конечно, только со стороны так казалось, на самом деле их астральные тела находились сейчас далеко отсюда. -Подождите. В прошлый раз, мы вообще-то кое-что изменили! – медленно проговорила Пайпер, начиная бледнеть. -Бьянка?? – прошептала Фиби. Пэнни с ужасом взирала на Коула:
В это время Лео забирает Вайета из школы Магии, как вдруг слышит голос Пайпер:
-Так, минутку… мысли трезво, — осадил сам себя Лео. -Так что случилось? – вопросила Бьянка.
Затем картинка сменилась и три ведьмы снова оказались на чердаке, в этом воспоминании Крис и Бьянка готовились к открытию портала в прошлое.
-Ммм, кажется, ты права, — кивнула Фиби. – Нам нужно возвращаться в его далекое прошлое, а мы сейчас довольно близко к тому моменту…
-Ничего им не говори. Просто повторяй свою легенду, как мы и договорились. Чем меньше они знают о будущем, тем лучше, — наставляла Бьянка заметно нервничавшего возлюбленного.
-Я должна была догадаться, когда он сказал, что не знает, как исцелять! – не удержавшись воскликнула Пейдж. Пайпер быстро обернулась к сестрам:
-Пэнни!!! Коул!!! – упомянутые персоны чуть не подпрыгнули от неожиданности.
-Пайпер звала меня… из Р3, — терпеливо объяснил Лео.
|
«Плохие парни всем нравятся. По крайней мере, такие, как Печорин»
Актриса Варвара Феофанова, исполнительница одной из главных ролей в популярном ситкоме «Мне плевать, кто вы», озвучила для Букмейта книжный сериал «Ведьма, пришедшая с холода». Редактор Bookmate Journal Владимир Еремин поговорил с Варварой о разнице между работой над аудиокнигами и съемками в кино, привлекательности плохих парней в литературе и романтичности Андрея Платонова.
— Вы озвучили книжный сериал «Ведьма, пришедшая с холода» о войне агентов КГБ, ЦРУ и волшебниках. Какие у вас были впечатления первый раз, когда вы прочитали книгу?
— Первые впечатления были довольно шокирующие. Там ты погружаешься в непонятный мир, который сочетает в себе совершенно несочетаемые вещи: Пражская весна и ведьмы! Если сперва это поражает, то с каждой главой ты все больше принимаешь правила игры.
Так что читать это произведение было удивительно. И я благодарна Букмейту, потому что сама бы не наткнулась на книгу. Для легкого чтения я бы точно ее не выбрала.
Слушать
— Кто из персонажей вам больше всего понравился или запомнился?
— Зерена Пулноц — светская дама, которая всем пудрит мозги и думает, что она самая умная. Она жена агента КГБ и устраивает светские встречи, на которые приглашает и цэрэушников, и кагэбэшников, и англичан, и чехов — всех вместе. Для них это возможность пообщаться друг с другом и выведать тайны. Я бы хотела сыграть ее, люблю таких персонажей.
— А вы бы смогли работать агентом спецслужб?
— Нет. У меня язык как помело! Я все разболтаю, даже не во сне. Мне очень сложно удерживать секреты и сплетни, поэтому вообще не моя тема. Но играть в это, конечно, прикольно.
Кто не хочет сыграть шпиона? Мне кажется, что все актеры хотели бы немножко побыть Томом Крузом.
— Как вам формат книжного сериала? Насколько он похож на обычные киносериалы?
— Это сложнее воспринимать, чем киносериал, где чаще всего довольно простые для понимания диалоги — они похожи на то, как люди разговаривают в жизни. А в книжном сериале много причастных и деепричастных оборотов, и трудно включиться в повествование. Но вместе с тем это здорово, потому что те же самые аудиокниги похожи на то, как в детстве родители читают книгу ребенку. Такая техника провоцирует развитие фантазии — ребенок себе придумывает, как все выглядит. И самой мне нравится то, что я не вижу всего, но могу придумать внешность персонажей.
— Вы озвучили эту книгу совместно с вашим мужем Артемом. Каково вместе с супругом чем-то таким заниматься?
— Мы постоянно занимаемся совместной работой, поскольку оба актеры и вместе учились.
Поэтому уже десять лет с ним делаем разные проекты, и это был очередной опыт. Однако мы практически не пересекались, поскольку записывались в разные дни и обсуждали свои впечатления уже дома.
Сейчас, когда вышел сериал, мы наконец послушали, как все в итоге звучит. Представлялось все совсем по-другому! На первой записи я не знала, как лучше все делать. Я стесняюсь читать вслух — мне кажется, что у меня очень плохо получается. Мне сложно на этом сконцентрироваться на протяжении долгого времени, несмотря на мое актерское образование. И поэтому я приехала домой и сказала Артему, что попыталась озвучить свою часть довольно просто, скупо, не разыгрывая персонажей. Предложила ему работать в таком же стиле. Он сказал: «Да».
Потом я приехала на следующую запись, и мне Надя Маркелова, продюсер Букмейта, сказала: «Артем делает все совсем по-другому». Я говорю: «В смысле? Мы же договорились!» Но потом поняла, что это на самом деле круто — в книге идет речь о двух разных мирах, и правильно, что они звучат по-разному.
— А в чем разница между записью аудиокниг и работой в кино?
— На съемках приходится очень долго ждать, пока сделают грим, выставят свет, подготовят декорацию. Часто бывает, что ты готовишься к какой-нибудь маленькой сцене на 20 секунд, а ждешь ее три часа. И ты уже зарядился на нее, потом перегорел, потом снова зарядился, потом опять перегорел. Но благодаря тому, что в кино я работаю и голосом, и лицом, и телом и могу это делать по-разному, мне все равно интересно, несмотря на ожидание.
— Вот вы уже упомянули нашего продюсера Надежду Маркелову, которая помогала вам записывать «Ведьму…». В чем заключается роль продюсера в записи аудиокниги и в чем его отличие от кинопродюсера?
— В кинопроизводстве ты редко общаешься с продюсером, особенно когда ты начинающий артист. Редко бывает так, что продюсер идет на контакт. Он занимается другими вещами, только знает о тебе.
А в записи аудиокниги есть прямой контакт с продюсером, который тебе помогает. Надя, к примеру, постоянно меня корректировала, если я неправильно произносила — ударения или что-нибудь еще.
— Вы недавно стали мамой, и это не мешает вам много сниматься в кино и браться за озвучку аудиокниг. Как вам удается совмещать карьеру и семейную жизнь?
— По-моему, для многих людей невозможно выбрать между карьерой и семьей без вреда для психики. Если хочешь, чтобы твоя семья была счастлива, то нужно очень четко понимать, кто ты и чего хочешь. Лично я без работы буду страдать, и от этого будут страдать мои близкие. Поэтому я вынуждена много работать. А мои близкие — спасибо им — с пониманием ко всему относятся.
— Вы снялись в сериале «Мне плевать, кто вы». Вы там играете Дашу, соседку главного героя, который съезжает от своей мамы. По-вашему, чем интересен этот сериал и почему его нужно посмотреть?
— На мой вкус это просто хороший сериал. Там офигенный актерский состав, классный сценарий.
Мне вообще очень нравится замысел шоу, и я давно хотела в чем-то подобном сняться, потому что сама люблю ситкомы типа «Друзей». Похожие комедии с сериями по 25 минут, где плотная динамика, быстрый темп и есть только человеческие взаимоотношения. «Мне плевать, кто вы» — именно такой сериал, и мне кажется, что он получился очень крутым.
— Ваша героиня — достаточно ехидная и саркастичная девушка, как будто она противоположна вам в реальной жизни. Насколько сложно играть персонажа, который «вы наоборот»?
— Думаю, у меня мало общих черт с героиней сериала. Но вот моя подруга сказала: «Мне кажется, Даша — как будто твой внутренний голос, который ты не озвучиваешь». И, наверное, это правда. Как будто бы я так думаю, но не говорю. Могу жестко и агрессивно шутить в ближнем кругу, где подобное дозволено. Но не могу так себя вести с человеком, с которым мы первый раз видимся. А Даша — может.
Она это делает из-за своих психологических проблем, которые разрешает с помощью сарказма. По-моему, не столь уж и плохо — выражать эмоции через юмор.
— «Мне плевать, кто вы» можно посмотреть и по телевизору, и в интернете. Что вы думаете о противостоянии интернета и телевидения?
— Сама я пользуюсь только интернетом, практически не смотрю телевизор. Но не думаю, что телевидение легко сдастся — там очень большие деньги. Владельцы каналов много зарабатывают, и они не смогут просто перейти в интернет без серьезных потерь. Есть сериал — «Наследники» (США, 2018 год), в котором рассказывается об огромной компании, владеющей многими медиаактивами, в том числе и телеканалами. И вот там как раз поднимается эта тема: владелец компании, пожилой мужчина и отец семейства, явно уже сдает и многого не понимает. Его дети борются за право стать преемником семейного бизнеса, у них отвратительные отношения друг с другом, и они ужасно себя ведут. С отцом они часто вступают в противостояние и говорят: «Папа, сейчас все в интернете, нужно туда вкладывать деньги».
А он говорит: «Нет, нам нужен телевизор. Мы должны выпускать новости, нас смотрят люди». И мне кажется, что в сериале показана правда — это во многом конфликт поколений.
— Как вы относитесь к популярности актеров в соцсетях? К примеру, в инстаграме. Насколько он важен, количество подписчиков на что-то влияет?
— Однозначно влияет. Мне кажется, люди сейчас 90% своего свободного времени проводят в инстаграме. В результате он как твоя постоянная обложка. Это очень страшно, потому что сложно себя как-то идентифицировать. Можно сказать, что я мама, жена, дочь, актриса. Неплохо танцую, иногда пою. Это внешние опорные точки моей жизни, но как их перевести в инстаграм — вообще непонятно. И чего хотят люди, я тоже не понимаю.
После выхода сериала мне там пишут много классных вещей, но еще очень большой процент людей просто обсуждает мою прическу. И говорят: «Ты стремно в жизни выглядишь, а в сериале у тебя классная прическа, сделай так же!» Я не могу серьезно реагировать на то, что кто-то мне сказал поменять прическу.
Даже из вредности не поменяю.
Мне сложно понять алгоритм успеха в инстаграме. Но многие его добиваются, и нельзя забывать, что люди так зарабатывают деньги. Развивать инстаграм сейчас — как вкладываться в недвижимость, мне кажется. Считается, что покупка недвижимого имущества — самый надежный способ получить дополнительный доход. Но не у всех есть такая возможность, а вот вложиться в инстаграм могут практически все. Это зависит от степени твоей открытости к людям и понимания, какой нужен контент. И те, кто грамотно этим занялся, сейчас пожинают плоды. Для многих это даже не дополнительный, а вообще основной доход.
— А какие книги вы читали в детстве? Читали ли вам вслух родители?
— Мама в детстве очень часто читала мне книги вслух. Даже когда я к ЕГЭ готовилась, она мне что-то читала. Ну просто потому, что я ленивая и ничего не успевала! И даже сейчас она мне звонит и может по 40 минут рассказывать, какие книги она прочитала на Букмейте и что в них происходило.
И в конце добавляет: «Ну ты прочитай». А как бы читать уже бессмысленно, все и так понятно.
В детстве я любила книгу «Мама, папа, бабушка, восемь детей и грузовик». Там короткие истории о жизни семейства, у которого действительно восемь детей и грузовик. Они живут в маленьком доме, где бабушка спит чуть ли не на кухонном столе, потому что больше негде. И это очень уютные истории! Они с такой любовью и теплом относятся друг к другу, что это очень трогательно читать.
«Жила-была большая семья: папа, мама и целых восемь детей. И еще с ними жил небольшой грузовик, который они все очень любили. Еще бы не любить — ведь грузовик кормил всю семью!»Читать
Аудиоверсия повести, читает актриса Алла ЧовжикСлушать
— А что вы читали в школе? Как относились к школьной программе?
— Я хорошо относилась к нашей классике, особенно любила «Героя нашего времени». Печорин мне нравился больше, чем Онегин. Последний мне казался скользким и неприятным, в отличие от Печорина.
Мне нравилось погружаться в атмосферу Лермонтова, я красочно представляла себе эти Кавказские горы и эту природу.
— Сейчас можно часто услышать, что Печорин — абьюзер или токсичный человек.
— Я люблю абьюзеров! По крайней мере, таких, как Печорин. Вообще, плохие парни всем нравятся.
«Я был готов любить весь мир, — меня никто не понял: и я выучился ненавидеть»Читать
Дмитрий Быков читает «Героя нашего времени», а также рассказывает об истории создания романаСлушать
— Вы играли главную роль в спектакле по рассказу «Фро» Андрея Платонова, одного из самых мрачных русских писателей. Что думаете о его творчестве?
— Его «Котлован» действительно очень мрачный, а вот рассказ «Фро» мне таким не кажется, там есть какое-то волшебство и трогательная беспомощность. Как и в повести «Река Потудань» — в ней молодые люди страдают именно из-за того, что беспомощны в общении друг с другом. Вот и Фро, героиня рассказа, любит некоего мужа, которого сама себе придумала.
Она убивает себя своей любовью и думает, что чувствует нечто великое. Удивительно, как вроде бы мрачный Платонов писал о такой романтике.
Читать
«Никита обнял Любу с тою силою, которая пытается вместить другого, любимого человека внутрь своей нуждающейся души; но он скоро опомнился, и ему стало стыдно»Читать
«Как заочно живущий, Вощев гулял мимо людей, чувствуя нарастающую силу горюющего ума и все более уединяясь в тесноте своей печали»Читать
— Еще вы играли в спектакле по «Трем сестрам» Чехова. Это был экспериментальный спектакль, где у одного актера был грим Джокера, персонажи нюхали кокаин и звучат песни Адель. Как относитесь к Чехову?
— Отношение сложное. Мы работали над спектаклем четыре года и добавляли в него очень непохожие друг на друга этюды, каждый из нас придумывал что-то свое.
И это абсолютно разный Чехов, замешанный в одно тесто с кокаином.
Мне нравился спектакль, мы были во многом режиссерами линий своих персонажей, и это было здорово. Но именно с Чеховым у меня сложные отношения, каждый раз я пыталась разгадать этих «Трех сестер» и понять, что он вообще хотел сказать. Кто эти герои, почему они так разговаривают и уничтожают друг друга? Кажется, я до сих пор не поняла.
«Отчего мы, едва начавши жить, становимся скучны, серы, неинтересны, ленивы, равнодушны, бесполезны, несчастны?»Читать
Аудиоверсия пьесы, читает актер Вячеслав МаныловСлушать
Вообще, с классикой в театре и кино сложно и интересно. Вот сейчас вышел фильм «Трагедия Макбета» Джоэла Коэна. Я смотрела его на днях — очень красиво снято, но там как будто бы нет самого Шекспира. Есть его текст, однако нет его самого. Совсем не такой фильм «Ромео + Джульетта» База Лурмана.
Мне он нравится, потому что там есть шекспировская страсть и шекспировское безумие.
Главное — схватить суть классики, тогда ее можно вообще в любом виде выразить. Но если нет сути, то, как ни переиначивай сюжет, это не сработает.
«Жизнь — сказка в пересказе глупца. Она полна трескучих слов и ничего не значит»Читать
«Любовь нежна? Она груба и зла. И колется, и жжется, как терновник»Читать
— Вернемся к вашему сериалу. Если пофантазировать, то какие книги могла бы читать Даша, ваша героиня?
— Она, кстати, могла бы прочитать «Ведьму, пришедшую с холода». Мне кажется, это в ее стиле — она любит все парадоксальное и противоречащее устоявшимся трендам. А такой книжный сериал — как раз что-то новое, непонятное, нелогичное. А еще ей могла бы понравиться «Лолита», поскольку она ранимая и трогательная внутри.
— «Лолита» — разве трогательная книга?
— В определенном возрасте да, лет в 16. Когда ты это воспринимаешь как историю любви и не видишь всего, что за этим скрывается.
Читать
Аудиоверсия книги, читает актриса Алена ПоповаСлушать
— По-вашему, какая из экранизаций книг самая лучшая?
— Мне нравится английская экранизация «Войны и мира» (мини-сериал от BBC, 2016 год) с Джеймсом Нортоном в роли Болконского. Вот там создатели много всего переиначили и добавили такого, что Толстому и не снилось. Но почему бы и нет? Они все равно говорят про эту историю. Как художники они имеют право дофантазировать за автора, это работает только в плюс.
«Мы не столько любим людей за то добро, которое они нам сделали, сколько за то добро, которое мы им сделали»Читать
Аудиоверсия романа, читают актеры Михаил Поздняков и Наталия ЛитвиноваСлушать
Лекция Дмитрия Быкова о том, как нужно понимать «Войну и мир»Слушать
— В экранизации какой книги вы хотели бы сняться?
— «Гамлет» Шекспира.
Можно даже и Офелию сыграть.
— Но это же скучная роль? Большую часть сюжета Офелия просто сидит и ждет, пока вернется Гамлет.
— Да, но что она делает? Там столько фантазий может быть! Вот она чай пьет — а что у нее там в кружке? Может, она там подбухивает… (Смеется.)
В целом это интересная тема — женщина, которая все видит, но почти ничего не может сделать или сказать. Понятно, почему с ней все так трагически заканчивается.
Сам Гамлет мне тоже нравится. Он может быть очень современным, по сути, он как отчаянный подросток. Мне нравятся подобные роли, но жаль, что я девушка и не могу его сыграть.
— Может, просто поменять гендерные роли? Пусть Гамлет будет женщиной.
— Зритель не поймет. Нас захейтят с самого начала съемок. Это могло бы быть интересно, но чисто как фантазия.
«Страшись, Офелия, страшись, сестра. И хоронись в тылу своих желаний, вдали от стрел и пагубы страстей»Читать
Аудиоспектакль по «Гамлету»Слушать
— А какие книги вы бы прятали от детей?
— Никакие.
— Считаете, что им можно читать все что угодно в любом возрасте?
— Наверное, да. У меня очень прогрессивные родители. Однажды я билась в истерике от первой безответной любви, и мой папа включил мне фильм «Стена» Pink Floyd. И мне стало еще хуже! Причем намного хуже. Но для меня это все равно был выход, фильм натолкнул на разные мысли. Поэтому главное — давать детям толчок вперед. Так мы заставляем их думать и чувствовать.
Барабанщик Pink Floyd Ник Мейсон рассказывает историю группы: от психоделического подполья 1960-х годов до стадионных шоу, мировых турне и тиражей в сотни миллионов пластинокЧитать
— А если ребенок будет читать книги про секс и наркотики, вы тоже не против?
— Если мой сын будет читать подобную литературу, то мне хотелось бы с ним ее обсудить. Я точно не знаю, что бы я ему сказала, но на эти темы нужно говорить. Это все равно есть в мире, ты же не спрячешь от него такие вещи. И книги спрятать тоже не получится, у него есть интернет.
Меня недавно спрашивали, буду ли я разрешать ребенку смотреть мультики или сидеть в телефоне. А я говорю: «Ну я же смотрю и сижу!» Я разве перестану этим заниматься, чтобы он это не делал? Не перестану.
Глупо запрещать что-то такое ребенку. Понятно, что нужно контролировать и дозировать время, потраченное на телефон, но это и самого взрослого касается. А удалять тот же инстаграм, чтобы ребенок его не заводил, — было бы странно.
— Какие книги нужно прочитать каждому актеру? И вообще, нужно ли актеру читать?
— Я знаю актеров, которые не читают, и они гении. Например, мой муж. На самом деле я не думаю, что чтение, к примеру, Станиславского сильно влияет на твой талант. Это дает тебе пищу для размышлений и теорию для работы над собой, но не более того.
«Искусство и душевная техника актера должны быть направлены на то, чтобы уметь естественным путем находить в себе зерна человеческих качеств и пороков, а затем выращивать их для исполняемой роли»Читать
Тем не менее нужно читать не только книги — нужно все читать: новости, рекламу.
Быть в контексте времени. И быть в курсе того, что выходит в русской прозе. Это даже в театральных институтах проходят, у нас на третьем курсе был семестр по русской прозе. Мы проходили Водолазкина, Пелевина, Шишкина и других. Надо их знать. Необязательно любить, но знать надо.
— Кино или сериал, в котором вы бы никогда не снялись, — про что он?
— Я, если честно, не фанат популярной мистики. «Сверхъестественное», «Зачарованные» — вот я бы в таком не стала сниматься. Не потому что это глупо, а просто сама не очень такое люблю, мне не близок жанр.
— А в чем бы вы точно снялись?
— В комедии про секс и наркотики! Лучше пусть мой ребенок от меня обо всем узнает, чем от кого-то еще.
Послушать, как Варвара Феофанова озвучивает «Ведьму, пришедшую с холода», можно тутСлушать
Commander Legends: Battle for Baldur’s Gate Примечания к выпуску
Составитель: Джесс Данкс
Последнее изменение документа: 28 апреля 2022 г.
Ссылки для скачивания PDF:
English |中國話,漢語;中文 |中国话,汉语;中文 | французский | Немецкий
Итальяно | 한글 | португальский | испанский |日本語
Примечания к выпуску включают информацию о выпуске нового набора Magic: The Gathering , а также подборку пояснений и постановлений, касающихся карт этого набора. Они призваны сделать игру с новыми картами более увлекательной, устраняя распространенные заблуждения и путаницу, неизбежно вызванные новой механикой и взаимодействием. По мере выпуска будущих наборов обновления до Правила Magic могут привести к тому, что часть этой информации станет устаревшей. Перейдите на Magic.Wizards.com/Rules, чтобы найти самые последние правила.
Раздел «Общие примечания» содержит информацию о легальности карт и объясняет некоторые механизмы и концепции набора.
Раздел «Примечания по картам» содержит ответы на самые важные, самые распространенные и самые запутанные вопросы, которые игроки могут задать о картах в наборе.
Элементы в разделах «Примечания к картам» содержат полный текст карты для справки. Не все карты в наборе перечислены.
Легальность карт
Commander Legends: Battle for Baldur’s Gate Карты с кодом набора CLB разрешены в форматах Commander, Legacy и Vintage. Примечательно, что они незаконны в форматах Standard, Pioneer или Modern.
Перейдите на сайт Magic.Wizards.com/Formats для получения полного списка форматов, их разрешенных наборов карт и запрещенных списков.
Перейдите по адресу Magic.Wizards.com/Commander для получения дополнительной информации о варианте «Командир».
Перейдите на Locator.Wizards.com, чтобы найти ближайшее к вам мероприятие или магазин.
Вариант игры: Командир
Созданный и популяризированный фанатами, «Командир» представляет собой казуальный формат, в котором колодой каждого игрока руководит командир этого игрока — традиционно легендарное существо, хотя некоторые карты, не являющиеся существами, также могут быть командиром колоды.
В «Командир» обычно играют в казуальных многопользовательских играх «Все для всех», хотя также популярны игры для двух игроков. Каждый игрок начинает с 40 жизней. Каждая колода содержит ровно 100 карт, включая командира. Командир также является «одиночным» форматом: кроме базовых земель, каждая карта должна иметь другое английское название.
См. раздел «Вариант игры: Выбор командира» ниже, чтобы узнать об измененных правилах, применяемых при составлении Commander Legends: Battle for Baldur’s Gate .
Перейдите по адресу Magic.Wizards.com/Commander для получения дополнительной информации о варианте «Командир».
Легендарная карта, выбранная в качестве командира вашей колоды, играет заметную роль в играх, часто появляясь на поле боя несколько раз.
- Ваш командир обычно является легендарным существом, но очень небольшое количество легендарных карт (включая три новые карты в этом наборе) имеют способность «[Эта карта] может быть вашим командиром».
Легендарная карта, не являющаяся существом, не может быть выбрана командиром вашей колоды, если у нее нет этой способности. - Ваш командир начинает игру в отдельной игровой зоне, называемой командной зоной. Остальные карты в вашей колоде перемешиваются и становятся вашей библиотекой.
- Пока вы находитесь в командной зоне, способности вашего командира не влияют на игру, если в этих способностях прямо не указано, что они влияют.
- Вы можете разыграть своего командира из командной зоны. Каждый раз, когда вы это делаете, сотворение заклинания стоит на {2} больше за каждый раз, когда вы ранее применяли его из командной зоны во время игры. Эти дополнительные расходы неофициально известны как «налог командира».
- Если вы разыгрываете своего командира из командной зоны за альтернативную стоимость или «без оплаты его мана-стоимости», налог командира все еще применяется.
- Если ваш командир должен быть помещен в вашу руку или библиотеку откуда угодно, вы можете вместо этого поместить его в командную зону.

- Если ваш командир будет отправлен на ваше кладбище или в изгнание, он отправится туда как обычно. В следующий раз, когда будут выполняться действия, основанные на состоянии, если ваш командир все еще находится в этой зоне, вы можете поместить его в командную зону.
Цветовая принадлежность вашего командира определяет другие карты, которые могут быть в вашей колоде. Идентификация цвета карты включает в себя ее цвета (с учетом индикатора цвета, если он есть), а также цвета любых цветных символов маны в тексте ее правил.
- Цветовая идентификация устанавливается до начала игры и не меняется во время игры, даже если ваш командир становится другого цвета или находится в скрытой зоне.
- Цветные слова в тексте карты не влияют на цветовую идентичность карты.
- Карта может быть в вашей колоде, если ее цветовая идентичность является частью цветовой идентичности вашего командира. Например, если цветовой идентификатор вашего командира — белый и синий, ваша колода может включать карты, цветовые идентификаторы которых — белый, синий или бело-синий.
Он также может включать карты без цветов в их цветовой идентификации. - Земля с базовым типом земли не может быть включена в вашу колоду, если внутренняя способность маны этого типа базовой земли генерирует цвет маны, отличный от цветовой идентичности вашего командира.
В дополнение к обычным правилам, касающимся победы и поражения в игре, в формате «Командир» есть еще одно правило: игрок, которому в течение игры один и тот же командир нанес 21 или более боевых повреждений, проигрывает.
- Игроки должны отслеживать боевые повреждения, нанесенные им каждым командиром в ходе игры.
- Это правило включает собственного командира игрока, который может наносить боевые повреждения своему владельцу, если он находится под контролем другого игрока или если его боевые повреждения перенаправляются на его владельца.
В отличие от игр для двух игроков, многопользовательские игры могут продолжаться после того, как один из игроков проиграет и покинет игру.
- Когда игрок выходит из игры, все перманенты, заклинания и другие карты, принадлежащие этому игроку, также покидают игру.
- Если этот игрок контролировал какие-либо способности или копии заклинаний, которые ожидали разрешения, они перестают существовать.
- Если этот игрок контролировал какие-либо перманенты, принадлежащие другому игроку, эффекты, давшие контроль над ними покинувшему игроку, заканчиваются. Если это не дает контроль над этими перманентами другому игроку (скорее всего потому, что они вышли на поле битвы под контролем покинувшего игрока), они изгоняются.
Вариант игры: Commander Draft
Commander Draft сочетает в себе аспекты Booster Draft и Commander. Вместо того, чтобы создавать колоду заранее, игроки выбирают и создают колоду «Командир» как часть опыта. Каждому игроку нужно три бустера для драфта. Все игроки должны сидеть за столом в случайном порядке. Для начала каждый игрок открывает один бустер.
Каждый игрок выбирает две карты из колоды и кладет их лицом вниз перед собой, затем передает оставшиеся карты игроку слева от себя. Каждый игрок берет две карты из колоды, которую ему передали, и кладет эти карты лицом вниз перед собой, формируя единую стопку вытянутых карт лицом вниз. Каждый игрок передает оставшиеся карты слева от себя, повторяя этот процесс до тех пор, пока не будут выбраны все карты из первого раунда бустеров. Затем игроки открывают вторую колоду, повторяя описанную выше процедуру, но на этот раз передавая карты вправо. Для третьего бустера игроки снова проходят налево.
Шестьдесят карт, собранных каждым игроком, составляют его «пул карт». Используя эти карты (и любое количество базовых земель), каждый игрок собирает колоду не менее чем из 60 карт, включая своего командира. Как и в случае с собранными колодами командиров, колода может включать только карты, разрешенные цветовой принадлежностью ее командира. Однако, в отличие от собранных колод для «Командира», колоды в «Командирском драфте» могут включать более одной копии любой карты, поэтому не бойтесь собирать несколько карт.
Безликий
{5}
Легендарное волшебное существо — Фон
3/3
Если вашим командиром является Безликий, выберите цвет до начала игры. Безликий — выбранный цвет.
Выберите предысторию (Вы можете иметь предысторию в качестве второго командира.)
Хотя в Commander Legends: Battle for Baldur’s Gate есть большое количество легендарных существ, вы можете дойти до конца черновика и осознайте, что у вас нет подходящего лидера вашей колоды. Никогда не бойся — Безликий здесь, чтобы помочь. Безликий появляется вместо обычного примерно в одной шестой из Commander Legends: Battle for Baldur’s Gate упаковок. После драфта вы можете добавить до двух копий Безликого в свой пул карт, чтобы они служили командирами вашей колоды. (См. «Выбор предыстории» ниже.) Это означает, что вам не нужно выбирать Безликого, чтобы играть с ним. Если он нужен вам как командиру, вы можете позаимствовать неиспользованные копии у других игроков в драфте, в собственной коллекции или где-либо еще.
Цвет, который вы выберете для Безликого при составлении колоды, определит его цветовую принадлежность. Например, если вы выбрали красную и зеленую карты, но у вас нет красно-зеленого легендарного существа, вы можете использовать одного Безликого, выбрав красный цвет, а другого — зеленый. Если вы выбрали зеленое легендарное существо, выбрав предысторию или зеленую предысторию, вы можете использовать эту карту и Безликого, выбрав красный цвет.
Когда у каждого игрока есть своя колода, он играет в традиционную игру «Командир». Этот формат драфта оптимизирован для драфта восьми игроков, а затем разделен на две игры по четыре игрока, но нет неправильного способа играть!
Новый тип чар: Фон
Новое ключевое слово Способность: Выберите фон
Одним из забавных аспектов создания персонажа в игре Dungeons & Dragons является выбор фона для этого персонажа. Это поможет вам решить, как вы будете играть этого персонажа и что привело его к настоящему моменту.
Точно так же карты фоновых чар могут помочь определить вашего командира. Каждый из них дает возможность командовать существами, которыми вы владеете, или иным образом изменяет их характеристики.
Послушник Бахамута
{1}{G}
Легендарные чары — Фон
Существа-командиры, которыми вы владеете «Первое заклинание Дракона, которое вы разыгрываете в каждом ходу, стоит на {2} меньше».
У некоторых легендарных существ в этом наборе есть способность «выбрать предысторию» с ключевым словом. Выбрать предысторию — это вариант способности напарника. Это означает, что у вас может быть два командира, если у одного из них есть карта выбора Дополнения, а у другого — Дополнение.
Ренари, торговец чудесами
{3}{U}
Легендарное Существо — Ремесленник Драконов
2/4
Вы можете использовать заклинания Дракона и заклинания артефакта, как если бы они имели вспышку.
Выбрать предысторию (Вы можете иметь предысторию в качестве второго командира.
)
- Хотя выбор предыстории — это новый вариант способности напарника, в остальном правила для напарника не изменились. Примечательно, что фоны и карты с выбором фона не взаимодействуют с картами, у которых есть способность другого партнера.
- Одна карта, Безликий, имеет выбор фона и сама является фоном. В «Командирском драфте», в котором используются бустеров «Commander Legends: Battle for Baldur’s Gate» , вы можете использовать две копии Безликого в качестве командиров (см. «Командирский драфт» выше). Обратите внимание, что во время игры к ним будет применяться «правило легенды», если они одновременно находятся под вашим контролем.
- Если в вашей колоде «Командир» два командира, вы можете включать только карты, чьи собственные цветовые обозначения также присутствуют в объединенных цветовых обозначениях ваших командиров. Если вашими командирами являются Ренари, Торговец Чудесами и Послушник Бахамута, ваша колода может содержать карты с синим и/или зеленым цветом, но не карты с белым, черным или красным.

- Оба командира начинают с командной зоны, а оставшиеся 98 карт (или 58 карт в игре «Командирский выбор») вашей колоды перемешиваются и становятся вашей библиотекой.
- Если ваш командир теряет способность выбора фона или перестает быть фоном во время игры, он по-прежнему остается вашим командиром.
- После начала игры два ваших командира отслеживаются отдельно. Если вы разыгрываете одно, вам не придется платить дополнительно {2} при первом разыгрывании другого. Игрок проигрывает игру после того, как ему было нанесено 21 боевое повреждение от любого из них, а не от них обоих вместе взятых (хотя ваше Дополнение в любом случае не будет существом).
- Если что-то относится к вашему командиру, когда у вас два командира, это относится к одному из них по вашему выбору. Если вам приказано выполнить действие над вашим командиром (например, положить его из командной зоны в руку с помощью командного маяка), вы выбираете одного из своих командиров в момент действия эффекта.

- Эффект, проверяющий, контролируете ли вы своего командира, выполняется, если вы контролируете одного или обоих из двух ваших командиров.
- Вы можете выбрать двух командиров одного или нескольких цветов.
- Многие карты в Commander Legends: Battle for Baldur’s Gate относятся к существам-командирам, которыми вы владеете. Фон обычно не является существом, поэтому он обычно не включается в такой эффект. Однако, если другое заклинание или способность превращают ваше Дополнение в существо, оно будет включено. Любой эффект, относящийся к вашему командиру или командиру, которым вы владеете или контролируете, без указания существа, будет применяться к Дополнению, которое является вашим командиром, в зависимости от обстоятельств.
- Если вы контролируете Дополнение, дающее возможность командовать принадлежащими вам существами, и у вас есть более одного существа-командира, каждое из них будет иметь эту способность. Это означает, например, что если вы контролируете Послушника Бахамута вместе с двумя принадлежащими вам существами-командирами, первое заклинание Дракона, которое вы разыгрываете в каждом ходу, стоит на {4} меньше для разыгрывания.

Новое действие по ключевому слову: отправляйтесь в Подгород
Этот набор содержит новое подземелье под названием Подгород. Подгород работает немного иначе, чем предыдущие карты подземелий. Вы можете отправиться в Подгород только с инициативой (см. ниже).
Подгород
Подземелье — Подгород
Вы не можете войти в это подземелье, если не «отправитесь в Подгород».
Секретный вход — найдите в своей библиотеке карту базовой земли, покажите ее, положите в руку, затем перетасуйте. (Ведет к: Кузница, Потерянный Колодец)
Кузница — Положите два жетона +1/+1 на целевое существо. (Ведёт: Ловушка!, Арена)
Затерянный колодец — Предсказание 2. (Ведёт: Арена, Тайник)
Ловушка! — Целевой игрок теряет 5 жизней. (Ведет к: Архив)
Арена — Целевое существо подстрекать. (Ведет: Архивы, Катакомбы)
Тайник — Создать жетон сокровища. (Ведёт: Катакомбы)
Архивы — Возьмите карту.
(Ведёт к Тройке Трона Мертвых)
Катакомбы — Создайте одну фишку существа Черный Скелет 4/1 с Угрозой. (Ведёт к: Престолу Мёртвых Тройка)
Престол Мертвых Тройка — Покажите десять верхних карт вашей библиотеки. Положите на поле битвы карту существа из их числа с тремя жетонами +1/+1 на ней. Он получает Порчеустойчивость до вашего следующего хода. Затем перемешайте.
Заметки о Подгороде
- Вы не можете отправиться в Подгород, пока не получите соответствующие инструкции, либо потому что у вас есть инициатива в начале вашего шага поддержки, либо потому что вы берете инициативу на себя. Примечательно, что если вы не находитесь в подземелье, а эффект предписывает вам отправиться в подземелье ( , а не отправляйтесь в Подгород), вы не можете начать Подгород.
- Точно так же, получив указание отправиться в Подгород, вы не можете начать подземелье, которое не является Подгородом.
- Если вы не находитесь в подземелье, когда вам велят отправиться в Подгород, вы поместите Подгород в командную зону и переместите маркер приключения к Секретному входу (первая комната).

- Если вы уже находитесь в подземелье, когда вас просят отправиться в Подгород, вы переходите в следующую комнату этого подземелья. Если вы уже находитесь в последней комнате, вы завершите это подземелье и начнете Подгород. Это верно независимо от того, находитесь ли вы уже в Подгороде или любом другом подземелье.
Общие сведения о подземельях
- Правила для подземелий и походов в подземелья не претерпели существенных изменений с момента их последнего появления.
- Подземелья помещаются в командную зону вне игры. Вы используете венчурный маркер, чтобы отслеживать свой прогресс в них. Каждое подземелье включает в себя серию комнат. В каждой комнате есть срабатывающая способность, эффект которой печатается в этой комнате. Это способность «Когда вы перемещаете свой маркер приключений в эту комнату, [эффект]».
- После того, как вы переместите свой маркер приключений в последнюю комнату подземелья и разрешится способность этой комнаты (или иным образом покинет стек), подземелье выйдет из игры, и вы его завершите.

- Некоторым картам важно, прошли ли вы подземелье или есть ли у вас способность, которая срабатывает всякий раз, когда вы проходите подземелье. Эти способности работают одинаково, независимо от того, является ли пройденное вами подземелье Подгородом или другим подземельем.
- Всякий раз, когда игрок начинает подземелье (будь то путешествие в подземелье или путешествие в Подгород), ни один игрок не может ответить до тех пор, пока этот игрок не войдет в подземелье и не сработает его первая способность комнаты.
Инициатива
Некоторые карты в этом наборе предписывают игроку взять на себя инициативу . Инициатива — это обозначение, которое может иметь игрок (так же, как и монарх). Говорят, что игрок с обозначением инициативы «имеет инициативу». Инициатива содержит два неотъемлемых правила. Во-первых, всякий раз, когда игрок проявляет инициативу, и в начале шага поддержки игрока с инициативой, этот игрок отправляется в Подгород. Во-вторых, всякий раз, когда одно или несколько существ под контролем игрока наносят боевые повреждения игроку, у которого есть инициатива, первый игрок берет инициативу.
Кроме того, некоторые способности относятся к инициативе и дают другие преимущества.
Ааракокра Скрытность
{3}{U}
Существо — Птица Разбойник
1/4
Летающий
Когда Ааракокра Скрытность выходит на поле битвы, вы берете на себя инициативу.
Расаад ин Башир
{2}{W}
Легендарное Существо — Человек-Монах
0/3
Каждое существо под вашим контролем назначает боевые повреждения, равные его выносливости, а не его силе.
Каждый раз, когда Расаад ин Башир атакует, если у вас есть инициатива, удвойте выносливость каждого существа под вашим контролем до конца хода.
Выберите Дополнение (Вы можете иметь Дополнение в качестве второго командира.)
- В игре нет инициативы, пока эффект не предписывает игроку взять на себя инициативу. Как только игрок получает указание сделать это, он получает инициативу до тех пор, пока инициатива не перейдет к другому игроку.
- Одновременно инициатива может быть только у одного игрока.
Как только один игрок берет на себя инициативу, любой другой игрок, имевший инициативу, перестает ее иметь. - Игрок, у которого в данный момент есть инициатива, может снова взять инициативу на себя. Это заставляет этого игрока снова отправиться в Подгород, но не заставляет его иметь несколько обозначений инициативы.
- Если игрок с инициативой покидает игру, активный игрок берет инициативу в то же время, когда игрок покидает игру. Если активный игрок выходит из игры или если активного игрока нет, инициативу берет на себя следующий по очереди игрок.
- Если в игре «Двухголовый великан» оба игрока в команде одновременно наносят боевые повреждения игроку с инициативой, игрок с инициативой выбирает порядок срабатывающих способностей. Затем, когда эти способности разрешаются, один член команды берет на себя инициативу (и отправляется в Подгород), а затем другой член команды делает то же самое. Последний игрок, взявший на себя инициативу, сохраняет ее до тех пор, пока инициатива снова не изменится.

Возвращение механика: Карты приключений
Приключения возвращаются, чтобы рассказать историю Baldur’s Gate. Как и раньше, карты авантюристов являются постоянными картами, но у каждой из них есть приключение, набор альтернативных характеристик в рамке подмножества в левой части текстового поля. Вы можете разыграть карту как ее приключение — если вы это сделаете, вы сможете разыграть ее как перманент позже. Что нового в этом наборе, так это то, что не все карты авантюристов являются картами существ! Теперь они появляются и на других типах постоянных карт.
Алтарь Баала
{1}{B}
Артефакт
{2}{B}, {T}, изгоните существо под вашим контролем: верните целевую карту существа из вашего кладбища на поле битвы. Активировать только как волшебство.
//
Подношение костей
{2}{B}
Волшебство — Приключение
Создайте повернутую фишку существа Черный Скелет 4/1 с Угрозой. (Затем изгоните эту карту. Вы можете позже разыграть артефакт из изгнания.
)
- Карта авантюриста является постоянной картой во всех зонах, кроме стека, а также в стек, если не разыграна как приключение. В этих случаях игнорируйте его альтернативные характеристики. Например, пока Алтарь Баала находится на вашем кладбище, это карта артефакта, значение маны которой равно 2.
- Разыгрывая заклинание как Приключение, используйте альтернативные характеристики и игнорируйте все обычные характеристики карты. Цвет заклинания, мана-стоимость, мана-ценность и т. д. определяются только этими альтернативными характеристиками. Если заклинание покидает стек, оно немедленно возобновляет использование своих обычных характеристик.
- Если вы разыгрываете карту авантюриста как приключение, используйте только ее альтернативные характеристики, чтобы определить, разрешено ли разыгрывать это заклинание.
- Если заклинание разыгрывается как Приключение, контролирующий его игрок изгоняет его, а не кладет на кладбище владельца на разрешении. Пока оно находится в изгнании, этот игрок может разыгрывать его как постоянное заклинание.
Если приключенческое заклинание покидает стек каким-либо иным образом, кроме разрешения (скорее всего, из-за того, что оно было отменено или не разрешилось, потому что все его цели стали нелегальными), эта карта не будет изгнана, и контролирующий заклинание игрок не сможет бросьте его как постоянный позже. - Если карта авантюриста оказывается в изгнании по любой другой причине, кроме изгнания самой себя на разрешении, она не дает вам разрешения разыграть ее как постоянное заклинание.
- Вы по-прежнему должны следовать всем соответствующим правилам времени для постоянного заклинания, которое вы разыгрываете из изгнания. Обычно вы сможете разыграть его только во время основной фазы, пока стек пуст.
- Если эффект копирует заклинание Приключения, эта копия изгоняется на разрешении. Оно перестает существовать как государственное действие; нельзя скинуть копию из ссылки.
- Эффект может относиться к карте, заклинанию или перманенту, у которых есть приключение.
Это относится к карте, заклинанию или перманенту, которые имеют набор альтернативных характеристик карты авантюриста, даже если они не используются и даже если эта карта никогда не разыгрывалась как Приключение. - Если объект становится копией объекта, имеющего приключение, копия также имеет приключение. Если он сменит зону, он либо перестанет существовать (если это жетон), либо перестанет быть копией (если это не жетонный перманент), и поэтому вы не сможете разыграть его как Приключение.
- Если эффект предписывает вам выбрать имя карты, вы можете выбрать альтернативное имя Приключения. Рассмотрите только альтернативные характеристики, чтобы определить, подходит ли это имя для выбора.
- Разыгрывание карты как Приключения не означает разыгрывание ее за альтернативную стоимость. Эффекты, которые позволяют вам разыграть заклинание за альтернативную стоимость или без оплаты его мана-стоимости, могут позволить вам применить их к Приключению.
Механика возвращения: игра в кости
В выпуске Adventures in the Forgotten Realms мы впервые представили бросок костей в Magic с черной рамкой, и он возвращается сюда.
Многие карты предписывают вам бросить кости, а затем говорят вам, что делать в зависимости от результата. У некоторых карт есть способности, которые срабатывают всякий раз, когда вы бросаете кубики или всякий раз, когда вы бросаете определенный результат. Некоторые другие карты изменяют броски кубиков.
Древний Медный Дракон
{5}{B}{B}
Существо — Старший Дракон
7/6
Летающий
Всякий раз, когда Древний Медный Дракон наносит боевые повреждения игроку, бросьте d20. Когда вы это делаете, положите любое количество целевых карт существ с общей мана-стоимостью X или меньше из кладбищ на поле битвы под вашим контролем, где X — результат.
- Каждый кубик идентифицируется по количеству граней. Например, d20 — это двадцатигранный кубик. Каждая кость должна иметь равновероятные исходы, и бросок должен быть честным. Хотя физические кости рекомендуются, цифровые заменители разрешены, при условии, что они имеют такое же количество равновероятных результатов, как указано в исходной инструкции по броску.

- Способность, которая говорит вам бросить кубик, также указывает, что делать с результатом этого броска. Чаще всего это в виде «таблицы результатов» в тексте карточки.
- Инструкция бросить кубик и эффект, возникающий из-за результата, обычно являются частью одной и той же способности. Игроки не имеют возможности ответить на способность после того, как узнали результат броска. Однако, если после броска кубика срабатывает отдельная способность, как в случае со способностью Древнего латунного дракона, игроки узнают результат броска кубика, поскольку эта рефлексивная срабатывающая способность помещается в стек и выбираются ее цели.
- Эффект с надписью «выбери цель, затем брось d20» или аналогичный по-прежнему использует обычный процесс помещения способности в стек и ее разрешения. Выбор целей является частью помещения способности в стек, и бросок d20 происходит позже, когда способность разрешается.
- Некоторые эффекты могут изменить результат броска кубика.
Это может быть частью инструкции по броску кубика или может исходить от других карт. Все, что ссылается на «результат» броска кубика, ищет результат после этих модификаций. Все, что ищет «естественный результат», ищет число, указанное на лицевой стороне игральной кости до этих модификаций. - Некоторые способности, такие как Pixie Guide и Barbarian Class, заменяют бросок кубика броском дополнительных кубиков и игнорируют самый низкий бросок. Проигнорированные броски не учитываются для эффекта, предписывающего бросить кубик, и не вызывают срабатывания способностей. Во всех смыслах и целях, как только вы определите, сколько кубиков считается, лишние кубики никогда не будут брошены.
- Некоторые эффекты требуют повторного броска. При этом используется то же количество и тип кубиков, что и при исходном броске, и этот бросок будет использовать тот же набор возможных результатов.
- Во время игры в Planechase бросок кубика измерений приведет к срабатыванию любой способности, которая срабатывает всякий раз, когда игрок бросает один или несколько кубиков.
Однако любой эффект, относящийся к числовому результату, будет игнорировать прокатку плоского кубика.
Returning Mechanic: Myriad
Myriad — срабатывающая способность, позволяющая существу атаковать во всех возможных направлениях.
Genasi Enforcers
{1}{R}
Существо — Элементальный Шаман
1/3
Мириады (Каждый раз, когда это существо атакует, для каждого оппонента, кроме защищающегося игрока, вы можете создать фишку, являющуюся копией этого повернутого существа, которая атакует этого игрока или planeswalker-а под его контролем. Изгоните жетоны в конце бой.)
{1}{R}: Существа под вашим контролем, названные Дженази-Борьбойщиками, получают +1/+0 до конца хода.
- Термин «защищающийся игрок» в правилах мириадов (или любая другая способность атакующего существа) относится к игроку, которого атаковало существо с мириадами, или к контролеру planeswalker-а, которого оно атаковало в момент разрешения способности.
Если это существо больше не атакует, оно относится к игроку, которого оно атаковало в последний раз, или к контролеру planeswalker-а, которого оно атаковало в последний раз. - Если защищающийся игрок является вашим единственным противником, то жетоны не кладутся на поле битвы.
- Вы выбираете, будет ли каждая фишка атаковать игрока или planeswalker-а, которым они управляют, при создании фишки. Если он атакует planeswalker-а, вы выбираете, кого именно.
- Хотя жетоны выходят на поле боя атакующими, они никогда не объявлялись атакующими. Способности, которые срабатывают всякий раз, когда существо атакует, не срабатывают, включая множество способностей жетонов. Если есть какие-либо затраты на атаку существа, эти затраты не будут применяться к жетонам.
- Все жетоны выходят на поле битвы одновременно.
- Каждый жетон точно копирует то, что было напечатано на исходном существе, и ничего больше. Оно не копирует независимо от того, повернуто это существо или нет, есть ли на нем какие-либо жетоны или прикрепленные к нему Ауры и Снаряжение, а также любые некопируемые эффекты, которые изменили его силу, выносливость, типы, цвет и так далее.

- Любые способности скопированного существа, связанные с выходом на поле битвы, сработают, когда жетоны появятся на поле битвы. Любые «при выходе [этот перманент] на поле битвы» или «[этот перманент] выходит на поле битвы со» способностями скопированного существа также будут работать.
- Если мириады создают более одного жетона для любого данного игрока (из-за эффекта, подобного тому, который создает один Сезон удвоения), вы можете выбрать отдельно для каждого жетона, будет ли он атаковать игрока или planeswalker-а под его контролем.
Абдель Адриан, Опека Гориона
{4}{W}
Легендарное Существо — Человек-Воин
4/4
Когда Абдель Адриан, Опека Гориона выходит на поле битвы, изгоните любое количество других неземельных перманентов под вашим контролем, пока Абдель Адриан покидает поле боя. Создайте одну фишку существа 1/1 белый Солдат за каждый изгнанный таким образом перманент.
Выберите Дополнение (Вы можете иметь Дополнение в качестве второго командира.
)
- Жетоны существ Солдат остаются на поле битвы даже после возвращения изгнанных карт.
- Если Абдель Адриан покидает поле битвы до разрешения его способности выхода на поле битвы, вы не можете изгнать какие-либо перманенты, не являющиеся землями. В этом случае вы не будете создавать никаких фишек существ Солдат.
- Если таким образом изгнать жетон, не являющийся землей, он перестанет существовать. Его не вернут на поле боя. Тем не менее, вы все равно создадите для него фишку существа Солдат.
- Карты, которые возвращаются на поле битвы после того, как Абдель Адриан покидает поле битвы, возвращаются под контроль своих владельцев.
Agent of the Shadow Thieves
{1}{B}
Legendary Enchantment — Background
Существа-командиры, которыми вы владеете «Каждый раз, когда это существо атакует игрока, если ни у одного противника больше жизней, чем у этого игрока, положите +1 /+1 жетон на этом существе. Оно получает Смертельное касание и неразрушимость до конца хода.
»
- Способность, предоставленная агентом теневых воров, проверяет, есть ли у кого-либо из противников атакующего игрока большее количество жизней, чем у защищающегося игрока. Общее количество жизней атакующего игрока не включено в это сравнение.
Алаундо Провидец
{2}{G}{U}
Легендарное Существо — Человек-Шаман
3/5
{T}: возьмите карту, затем изгоните карту из руки и поместите определенное время жетонов на нем, равном его значению маны. Он получает «Когда последний жетон времени удаляется с этой карты, если она изгнана, вы можете разыграть ее, не оплачивая ее мана-стоимость. Если вы разыгрываете заклинание существа таким образом, оно получает Ускорение до конца хода». Затем удалите жетоны времени со всех остальных карт, которыми вы владеете в изгнании.
- Способность Алаундо отличается от способности приостановки. Однако, если вы таким образом изгоните карту с отсрочкой, способность отсрочки также заставит вас удалить с нее жетоны времени.

- Способность Алаундо удалит жетоны времени со всех ваших карт в изгнании, даже с тех, которые были помещены туда другим способом, например, с помощью способности отсрочки.
- Если вы изгоните карту со значением маны 0, например карту земли, на нее не будут помещены жетоны времени. Если вы не найдете способ поместить на него жетоны времени в изгнании, срабатывающая способность, которую он получает от Алаундо, никогда не сработает.
Янтарный Хрящ О’Мол
{3}{R}
Легендарное существо — гном-клерик
3/3
Ускорение
Всякий раз, когда Янтарный Хрящ О’Мол атакует, вы можете сбросить свою руку. Если вы это сделаете, возьмите карту за каждого атакуемого игрока.
Выберите Дополнение (Вы можете иметь Дополнение в качестве второго командира.)
- Вы решаете, сбрасывать ли свою руку, на разрешении способности Янтарного Хряща О’Мола. Ни один игрок не может отвечать после того, как вы решили сбросить свою руку, но до того, как вы взяли карты.

- Вы можете сбросить свою руку, даже если она пуста. Особенно, если он пустой.
Честолюбивый Драконорожденный
{3}{G}
Существо — Дракон-Варвар
0/0
Честолюбивый Драконорожденный выходит на поле битвы с X жетонами +1/+1 на нем, где X — наибольшая сила среди существ под вашим контролем и карты существ на вашем кладбище.
- Честолюбивый Драконорожденный еще не находится на поле битвы, когда его эффект ищет существо или карту существа с наибольшей силой, поэтому любые существа, у которых есть бонус к силе, основанный на количестве существ на поле битвы, не будут учитываться. до тех пор, пока он не войдет со счетчиками.
Аметистовый дракон
{4}{R}{R}
Существо — Дракон
4/4
Полет, ускорение
//
Взрывной кристалл
{4}{R}
Волшебство — Приключение
Взрывной кристалл 4 урона, разделенные по вашему выбору между любым количеством целей. (Затем изгоните эту карту.
Вы можете разыграть существо позже из изгнания.)
- Вы выбираете, сколько целей имеет Взрывной кристалл и как распределяется урон, когда вы кладете заклинание в стек. Каждая цель должна получить как минимум 1 единицу урона.
- Если во время разрешения Взрывного кристалла некоторые из целей являются нелегальными, первоначальное распределение урона по-прежнему применяется, а урон, который был бы нанесен недопустимым целям, теряется. Вместо этого он не будет передан легальной цели.
Архивариус Огмы
{1}{W}
Существо — Полурослик Клерик
2/2
Вспышка
Каждый раз, когда противник обыскивает его библиотеку, вы получаете 1 жизнь и берете карту.
- Триггерная способность Архивариуса Огмы не будет помещена в стек до тех пор, пока не завершится разрешение заклинания или способности, заставляющей противника искать в своей библиотеке. Примечательно, что если это заклинание или способность вызывает срабатывание каких-либо других способностей (например, если противник искал карту и положил ее на поле битвы), эти способности и срабатывающая способность Архивариуса Огмы попадут в стек одновременно.
Активный игрок кладет все свои способности в стек в любом порядке, затем все остальные игроки в порядке очереди делают то же самое. Последняя способность, помещенная таким образом в стек, разрешается первой и так далее. - Триггерная способность Архивариуса Огмы не сработает, если вы обыскиваете библиотеку противника или противник обыскивает библиотеку другого игрока.
Жажда Астариона
{3}{B}
Мгновенно
Изгоните целевое существо. Положите X жетонов +1/+1 на существо-командир под вашим контролем, где X — сила существа, изгнанного таким образом.
- Используйте силу существа в том виде, в каком оно существовало на поле битвы в последний раз, чтобы определить значение X.
Баба Лысага, Ночная Ведьма
{1}{B}{G}
Легендарное Существо — Человек Чернокнижник
3/3
{T}, Пожертвуйте до трех перманентов: Если среди карт было три или более типов карт пожертвованных перманентов, каждый оппонент теряет 3 жизни, вы получаете 3 жизни и берете три карты.
- Вы можете пожертвовать перманенты, которые не являются разными типами карт, чтобы заплатить стоимость активируемой способности Бабы Лысаги, но если вы это сделаете, это не будет иметь никакого эффекта.
- Проверьте типы этих перманентов, когда они в последний раз существовали на поле битвы, чтобы увидеть, было ли среди принесенных в жертву перманентов три или более типов карт.
Бэйн, Повелитель Тьмы
{1}{W}{U}{B}
Легендарное Существо — Бог
5/2
Пока ваше количество жизней меньше или равно половине вашего начального количества жизней , Бэйн, Повелитель Тьмы несокрушим.
Каждый раз, когда умирает другое существо, не являющееся фишкой под вашим контролем, целевой оппонент может заставить вас взять карту. Если нет, вы можете положить карту существа с равной или меньшей выносливостью из вашей руки на поле битвы.
- Если Бэйн, Повелитель Тьмы получает смертельный урон в то же время, когда общее количество жизней контролирующего его игрока уменьшается до половины или равной половине их начального общего количества жизней, Бэйн будет иметь неразрушимость во время выполнения действий, основанных на состоянии, и выживать.

- Последняя способность Бэйна учитывает выносливость умершего существа, а не выносливость Бэйна.
Непредвиденные обстоятельства Бэйна
{1}{U}{U}
Мгновенное действие
Противодействие целевому заклинанию. Если это заклинание нацелено на командира под вашим контролем, вместо этого отмените это заклинание, предскажите 2, затем возьмите карту.
- «Командир под вашим контролем» означает перманент на поле боя, являющийся командиром и находящийся под вашим контролем. Это может быть ваш командир или командир другого игрока. Это не относится к вашему командиру в какой-либо другой зоне. Примечательно, что если игрок использует Contingency Бэйна, чтобы отменить заклинание, которое противодействует его командиру, он не предсказывает и не берет карту.
Драка в баре
{1}{G}
Волшебство
Целевое существо под вашим контролем сражается с целевым существом под контролем оппонента слева от вас.
Затем этот игрок может скопировать это заклинание и выбрать новые цели для копии.
- Каждая копия Barroom Brawl также включает возможность создать копию, так что пока есть доступные легальные цели и копии успешно разрешаются, драка может продолжаться.
- Противник слева от вас может выбрать существо под своим контролем, которое участвовало в первоначальном бою, в качестве первой цели для своей копии, даже если оно умрет после разрешения исходного заклинания. Однако, если он умрет, он станет нелегальной целью, поскольку копия пытается разрешиться.
- Если одна цель легальна, а другая нелегальна на разрешении Барной драки, ни одно из существ не нанесет урона. Тем не менее, противник слева от вас все еще может скопировать Barroom Brawl.
- Если обе цели нелегальны на момент разрешения Барной потасовки, она ничего не делает. Копия не будет создана.
- В игре вдвоем другой игрок — это противник слева от вас.
- Если противник слева от вас решит скопировать Barroom Brawl, но не изменит свои цели, обе цели, вероятно, будут нелегальными, поскольку копия пытается разрешиться (как минимум, обе цели должны выжить и сменить контроллер в ответ, чтобы оставаться легальными цели для копирования), и игрок слева от него не сможет его скопировать.

Боевые Ангелы Тира
{2}{W}{W}
Существо — Ангельский Рыцарь
4/4
Бесчисленное Летание
Каждый раз, когда Боевые Ангелы Тира наносят боевые повреждения игроку, возьмите карту, если это так у игрока в руке больше карт, чем у любого другого игрока. Затем вы создаете жетон Сокровища, если этот игрок контролирует больше земель, чем любой другой игрок. Затем вы получаете 3 жизни, если у этого игрока больше жизней, чем у любого другого игрока.
- Каждое условие проверяется при разрешении срабатывающей способности, а не при помещении ее в стек.
- Проверяется каждое условие, даже если одно или несколько из них не используются. Например, вы можете создать жетон Сокровища, даже если вы не брали карту.
Баал, Повелитель Убийц
{2}{B}{R}{G}
Легендарное Существо — Бог
4/4
Пока ваше количество жизней меньше или равно половине вашего начального количества жизней , Баал, Повелитель Убийств имеет несокрушимую силу.
Каждый раз, когда другое существо, не являющееся фишкой, под вашим контролем умирает, положите жетон +1/+1 на целевое существо и подстрекайте его.
- Если Баалу, Повелителю Убийств, наносятся смертельные повреждения в то же время, когда общее количество жизней контролирующего его игрока уменьшается до половины или равной половине их начального общего количества жизней, Баал будет иметь неразрушимость во время выполнения действий, основанных на состоянии, и выживать.
Кровавые деньги
{5}{B}{B}
Колдовство
Уничтожить всех существ. За каждое существо, не являющееся фишкой, уничтоженное таким образом, вы создаете повернутую фишку Сокровища.
- Если существо по какой-либо причине не было уничтожено таким образом, например, из-за того, что оно было неразрушимым или было регенерировано, контролер Кровавых денег не создаст для него жетон Сокровища.
Blur
{2}{U}
Мгновенное действие
Изгоните целевое существо под вашим контролем, затем верните эту карту на поле битвы под контролем ее владельца.
Возьмите карту.
- Когда карта вернется на поле битвы, это будет новый объект, не связанный с изгнанной картой. Ауры, прикрепленные к изгнанному существу, будут помещены на кладбище их владельцев. Любое Снаряжение станет неприкрепленным и останется на поле боя. Любые жетоны на изгнанном существе перестанут существовать.
- Если жетон будет изгнан таким образом, он перестанет существовать и не вернется на поле боя.
Призыватель костей
{1}{B}
Существо — Человек Священник
2/1
{3}{B}, пожертвуйте Священник Призывателя костей: верните целевую карту существа из вашего кладбища на поле битвы. Активировать только как волшебство.
- Bonecaller Cleric не может быть целью собственной способности. Это связано с тем, что цели для активируемых способностей выбираются до того, как будут оплачены затраты (например, «Пожертвовать клириком Призывателя костей»).
Call to the Void
{4}{B}
Колдовство
Каждый игрок тайно выбирает существо, которое он контролирует, и существо, которое он не контролирует.
Затем эти варианты раскрываются. Уничтожьте каждое существо, выбранное таким образом.
- Чтобы каждый игрок тайно выбрал существ, этот игрок должен записать свой выбор, не показывая его никому другому. Затем каждый игрок держит свой выбор в тайне, пока все игроки одновременно не объявят о своем выборе.
- Если существо выбрано более одного раза, оно уничтожается только один раз. Например, наличие на нем одного жетона щита позволит ему выжить.
Вдохновение Candlekeep
{4}{U}
Волшебство
До конца хода существа под вашим контролем имеют базовую силу и выносливость X/X, где X — количество ваших карт в изгнании и на вашем кладбище, которые являются мгновенными картами, являются картами волшебства и/или имеют приключение.
- Значение X фиксируется на момент разрешения Вдохновения Кэндлкипа. Сила и выносливость существ, затронутых им, не будут меняться, когда карты входят и покидают изгнание и/или ваше кладбище.
- Набор существ, к которым применяется Вдохновение Кэндлкипа, фиксируется на разрешении.
Существа, которые выходят на поле битвы под вашим контролем после его разрешения, не будут затронуты.
Беззаботный Повелитель Свиней
{2}{G}
Существо — Гном Рейнджер
1/4
Всякий раз, когда Беззаботный Повелитель Свиней атакует, вы можете заплатить {1}{G}. Если вы это сделаете, создайте одну фишку существа 2/2 зеленый Кабан, повернутую и атакующую.
- При использовании триггерной способности Беззаботного Свайнмастера вы не можете заплатить стоимость несколько раз, чтобы создать более одного жетона.
- Вы выбираете, какого игрока или planeswalker-а атакует жетон Кабана, когда он выходит на поле битвы. Беззаботный Свайнмастер не обязательно должен атаковать того же игрока или planeswalker-а.
- Хотя созданная фишка является атакующим существом, она никогда не объявлялась атакующим существом. Это означает, что способности, срабатывающие всякий раз, когда существо атакует, не сработают, когда оно выходит на поле битвы атакующим.

Сердоликовая сфера драконов
{2}{R}
Артефакт
{T}: добавить {R}. Если эта мана тратится на заклинание существа-дракона, оно получает ускорение до конца хода.
- Мана, созданная Карнеоловой сферой драконьего рода, может быть потрачена на что угодно, не только на заклинания драконьих существ.
- Если мана Сердоликовой Сферы Драконьего рода тратится на оплату любой части стоимости заклинания существа-Дракона, включая альтернативную или дополнительную стоимость, Дракон получает Ускорение до конца хода.
- Мгновенное заклинание или заклинание волшебства не является заклинанием существа, даже если это заклинание создает фишки существа-Дракона.
- Если мана тратится на заклинание, не относящееся к Драконам, которое становится Драконом позже в этом ходу, у этого существа не будет Ускорения.
Авантюрист из Пещер Хаоса
{3}{R}
Существо — Человек-варвар
5/3
Пробивной удар
Когда искатель приключений из Пещер Хаоса выходит на поле битвы, вы берете на себя инициативу.
Каждый раз, когда искатель приключений Пещер Хаоса атакует, изгоните верхнюю карту вашей библиотеки. Если вы завершили подземелье, вы можете разыграть эту карту в этом ходу, не оплачивая ее мана-стоимость. В противном случае вы можете разыграть эту карту в этот ход.
- Пещеры Хаоса Последняя способность искателя приключений проверяет, прошли ли вы подземелье в момент изгнания карты. Если вы не завершили подземелье в это время, вы не можете разыграть его, не заплатив его мана-стоимость, даже если вы завершите подземелье позже в том же ходу.
- Если вы завершили подземелье на разрешении последней способности Caves of Chaos Adventurer, вы можете разыграть только изгнанную карту без оплаты ее мана-стоимости. Вы не можете играть в нее нормально.
Cloakwood Hermit
{2}{G}
Legendary Enchantment — Background
Существа-командиры, которыми вы владеете «В начале вашего заключительного шага, если карта существа попала на ваше кладбище из любого места в этом ходу, создайте два повернул 1/1 фишки существа Зеленая Белка».
- Способность, которую дает Отшельник Плащового Леса, срабатывает, если вы контролируете существо с этой способностью в начале заключительного шага, и карта существа была помещена на ваше кладбище откуда угодно в этом ходу. Это верно, даже если ни у одного существа не было этой способности в то время, когда карта существа отправилась на кладбище, или карта существа больше не находится на вашем кладбище в начале вашего заключительного шага.
- Примечательно, что это означает, что если ваше существо-командир умирает, и вы решите вернуть его в командную зону из кладбища, а затем снова разыграете его в том же ходу, способность, дарованная ему Отшельником Плащевого леса, сработает в начале конца этого хода. шаг.
Cloudkill
{4}{B}{B}
Волшебство
Все существа получают -X/-X до конца хода, где X — наибольшее значение маны командира, которым вы владеете на поле битвы или в командная зона.
- Если ваш командир находится под контролем другого игрока на разрешении Cloudkill, он все еще находится на поле битвы и все равно будет использоваться для определения значения X.

Командир Лиара Портир
{3}{R}{W}
Легендарное Существо — Человек-Солдат
5/3
Всякий раз, когда вы атакуете, заклинания, которые вы разыгрываете из изгнания в этом ходу, стоят на {X} меньше для разыгрывания, где X количество игроков, подвергшихся нападению. Изгоните X верхних карт вашей библиотеки. До конца хода вы можете разыгрывать заклинания среди этих изгнанных карт.
- Триггерная способность командира Лиары Портир снижает стоимость всех заклинаний, которые вы используете из изгнания, даже если вы используете их с другим разрешением. Например, если вы разыгрываете изгнанное постоянное заклинание с Приключением в тот же ход, в котором разрешилась эта срабатывающая способность, его разыгрывание будет стоить на {X} меньше.
- Если вы атакуете planeswalker-а, но не атакуете контроллер этого planeswalker-а, этот игрок не будет учитываться при подсчете значения X.
- Командир Лиара Портир не обязательно должна быть среди атакующих существ.

Преступное прошлое
{2}{B}
Legendary Enchantment — Background
Существа-командиры, которыми вы владеете, обладают угрозой и «Это существо получает +X/+0, где X — количество карт существ на вашем кладбище». (Существо с угрозой не может быть заблокировано, кроме как двумя или более существами.)
- Если оппонент контролирует существо-командир, которым вы владеете, пока вы контролируете Преступное прошлое, X будет количеством карт существ на кладбище этого игрока. , не ваша.
Совершить сделку
{2}{W}
Волшебство
Каждый противник берет карту, затем вы берете карту за каждого противника, который вытянул карту таким образом.
- Хотя взятие карт не является обязательным, если противник не берет карту, возможно, из-за того, что эффект замены заменил взятие карты другим эффектом, этот игрок не учитывается при определении того, сколько карт вы берете.
- Если противник вытянул таким образом более одной карты из-за эффекта замещения, вы все равно берете только одну карту за этого игрока.

Ужасный Мимик
{2}
Артефакт — Сокровище
Вспышка
{T}, пожертвуйте Ужасного Мимика: добавьте одну ману любого цвета.
{3}: Ужасный Мимик становится артефактным существом-Оборотнем с базовой силой и выносливостью 5/5 до конца хода.
- Если эффект относится к Сокровищу, это означает любой артефакт Сокровища, а не только жетон артефакта Сокровища.
- Ужасный Мимик остается Сокровищем после разрешения его последней способности, но Сокровище — это тип артефакта, а не тип существа.
Смещающий котенок
{3}{U}
Существо — Кошачий Зверь
2/2
Избежание — Каждый раз, когда вы разыгрываете заклинание, не являющееся существом, изгоните до одного целевого не являющегося землей перманента под вашим контролем, затем верните ту карту в поле битвы под контролем его владельца.
- Когда карта вернется на поле битвы, это будет новый объект, не связанный с изгнанной картой.
Ауры, прикрепленные к изгнанному существу, будут помещены на кладбище их владельцев. Любое Снаряжение станет неприкрепленным и останется на поле боя. Любые жетоны на изгнанном перманенте перестанут существовать. - Если жетон будет изгнан таким образом, он перестанет существовать и не вернется на поле боя.
Знание дракона
{5}{U}
Мгновенно
Стоимость разыгрывания этого заклинания на {2} меньше, если вы контролируете Дракона.
Возьмите три карты.
- Стоимость Драконьего знания определяется и фиксируется, когда вы разыгрываете его до того, как активируются какие-либо мана-способности и до того, как кто-либо из игроков сможет ответить. Примечательно, что это означает, что ни один игрок не может отреагировать на удаление вашего дракона до того, как стоимость уменьшится, и если вы пожертвуете этого дракона как часть мановой способности, стоимость не будет увеличена.
Культ Дракона
{4}{R}
Легендарное Зачарование — Фон
Существа-Командиры, которыми вы владеете «В начале вашего заключительного шага, если источник, которым вы управляете, нанес 5 или более повреждений в этом ходу, создайте 4 /4 жетона существа красный Дракон с Полетом.
»
- Триггерная способность, предоставленная Драконьим Культистом, учитывает общее количество повреждений, нанесенных одним источником, даже если эти повреждения не были нанесены сразу или не были нанесены одному и тому же игроку или перманенту. Например, если атакующее существо 3/3 с двойным ударом наносит 3 повреждения одному блокирующему на первом шаге боевых повреждений и 3 повреждения другому блокирующему на втором шаге боевых повреждений, то оно нанесло всего 6 повреждений и вызовет эта способность срабатывает.
- Вам нужно контролировать источник, наносящий урон, только в момент нанесения урона. Если оно умирает или меняет контроль после этого момента, эта способность по-прежнему будет срабатывать в начале вашего заключительного шага, пока вы контролируете существо-командир со способностью.
Ужасный Линнорм
{6}{G}
Существо — Змеиный Дракон
7/6
Ужасный Линнорм не может быть заблокирован существами с силой 3 или меньше.
//
Отклонение шкалы
{3}{G}
Мгновенно — Приключение
Положите два жетона +1/+1 на целевое существо и разверните его. Он получает Порчеустойчивость до конца хода. (Затем изгоните эту карту. Позже вы можете разыграть существо из изгнания.)
- Уменьшение силы существа до 3 или менее после того, как оно заблокировало Ужасного Линнорма, не приведет к тому, что оно станет разблокированным.
- Отклонение чешуи может быть нацелено на неповернутое существо. Если целевое существо не повернуто на разрешении Отклонения Чешуи, вы все равно положите на него два жетона +1/+1, и оно по-прежнему получит Порчеустойчивость.
Буровой Крот
{1}
Артефактное Существо — Крот
1/1
{2}, {T}: Положите жетон +1/+1 на Бурового Крота и один жетон +1/+1 на верхнюю часть одному целевому существу-командиру под вашим контролем.
- Если вы выбираете целью существо-командир активируемой способностью Бурового Крота, и это существо больше не является легальной целью на разрешении способности, вы не кладете жетон +1/+1 на Бурового Крота.
И наоборот, если цель все еще легальна, вы кладете жетон на существо-командир под вашим контролем, даже если Буровой Крот больше не находится на поле битвы на момент разрешения способности.
Друидический ритуал
{2}{G}
Волшебство
Вы можете перемолоть три карты. Затем верните до одной карты существа и до одной карты земли из вашего кладбища в вашу руку. (Чтобы перемолоть карту, положите верхнюю карту вашей библиотеки на ваше кладбище.)
- Если в вашей библиотеке меньше трех карт, вы не можете перемолоть карты таким образом.
- Карта существа и/или земли, которую вы возвращаете, не обязательно должна быть одной из карт, которые вы только что перемололи. Это может быть любая карта, которая в данный момент находится на вашем кладбище.
Dungeon Delver
{1}{U}
Legendary Enchantment — Background
Существа-командиры, которыми вы владеете, имеют «Способности комнат подземелий, которыми вы владеете, срабатывают дополнительный раз».
- Способность, которую дает Искатель подземелий, заставляет ту же комнату, в которую вы вошли, активировать дополнительный раз. Это не заставляет вас переходить в следующую комнату.
- Если вы контролируете более одного перманента с этой способностью или перманент с несколькими экземплярами этой способности, комната срабатывает столько же дополнительных раз. Например, если вы контролируете Хама Пашара, Искателя Руин; Исследователь подземелий; и существо-командир, которым вы владеете, способности комнат подземелий, которыми вы владеете, срабатывают еще два раза.
Dynaheir, Invoker Adept
{1}{U}{R}{W}
Легендарное Существо — Человек-Волшебник
4/4
Ускорение
Вы можете активировать способности других существ под вашим контролем, как если бы эти существа обладали Ускорением .
{T}: когда вы в следующий раз активируете способность, которая не является мана-способностью в этом ходу, потратив четыре или более маны для ее активации, скопируйте эту способность.
Вы можете выбрать новые цели для копии.
- Dynaheir, Invoker Adept на самом деле не дарует ускорение существам под вашим контролем и не позволяет вам атаковать ими, как если бы они обладали ускорением.
- Dynaheir получил обновленный текст Oracle. В частности, отложенная срабатывающая способность не срабатывает, если вы активируете мана-способность, активация которой стоит четыре или более маны.
Землетрясение Дракон
{14}{G}
Существо — Стихийный Дракон
10/10
Разыгрывание этого заклинания стоит на {X} меньше, где X — общая стоимость маны Драконов под вашим контролем.
Полет, растоптать
{2}{G}, пожертвовать землей: Верните Дракона Землетрясения из вашего кладбища в вашу руку.
- Если перманент имеет {X} в своей мана-стоимости, X равно 0 при расчете его мана-стоимости.
- Общая стоимость разыгрывания Дракона Землетрясения фиксируется до того, как вы ее заплатите. Например, если вы контролируете трех Драконов, каждый со значением маны 4, включая одного, которым вы можете пожертвовать, чтобы добавить {C}, общая стоимость Дракона Землетрясения составит {2}{G}.
Затем вы можете пожертвовать Драконом, когда активируете мановые способности непосредственно перед оплатой стоимости. - Если общее количество маны Драконов под вашим контролем равно 14 или больше, разыгрывание Дракона Землетрясения стоит {G}.
- После того, как игрок объявил, что он разыгрывает Дракона Землетрясения, ни один игрок не может предпринимать действия, чтобы попытаться изменить количество Драконов, контролируемых его контролером, до того, как стоимость этого заклинания будет зафиксирована.
- Последняя способность Дракона Землетрясения может быть активирована, только если он находится на вашем кладбище.
Elder Brain
{5}{B}{B}
Существо — Ужас
6/6
Угроза
Всякий раз, когда Elder Brain атакует игрока, изгоните все карты из руки этого игрока, затем он берет такое же количество карт. Вы можете разыгрывать земли и разыгрывать заклинания среди изгнанных карт до тех пор, пока они остаются в изгнании.
Если вы разыграете заклинание таким образом, вы можете потратить ману, как если бы это была мана любого цвета, чтобы разыграть его.
- Карты изгоняются лицевой стороной вверх.
Ellyn Harbreeze, Busybody
{3}{W}
Легендарное Существо — Человек-крестьянин
2/4
{T}: посмотрите на верхние X карт вашей библиотеки, где X — количество созданных вами жетонов. этот поворот. Положите одну из этих карт в вашу руку, а остальные — в низ вашей библиотеки в случайном порядке.
Выберите Дополнение (У вас может быть Дополнение в качестве второго командира.)
- Способность Эллин подсчитывает все жетоны, которые вы создали в этот ход до разрешения способности, включая жетоны как не существ, так и существ. Неважно, находятся ли эти жетоны на поле битвы или находятся под вашим контролем.
- Если эффект создает копию постоянного заклинания, это заклинание становится фишкой на поле битвы под вашим контролем, но эта фишка не «создается».
Это не будет учитывать способности Эллин.
Изумрудный Дракон
{4}{G}{G}
Существо — Дракон
4/4
Полет, Пробивной удар
//
Диссонантная Волна
{2}{G}
Мгновенное — Приключение
Встречная цель активирована или срабатывающая способность из источника, не являющегося существом. (Затем изгоните эту карту. Позже вы можете разыграть существо из изгнания.)
- Активируемые способности записываются в виде «Стоимость: Эффект». Некоторые способности с ключевыми словами, такие как экипировка, являются активируемыми способностями и будут иметь двоеточие в тексте напоминания.
- В срабатывающих способностях используются слова «когда», «всякий раз» или «в». Их часто записывают как «[Условие срабатывания], [эффект]». Некоторые способности с ключевыми словами, такие как доблесть и мириады, являются активируемыми способностями и будут иметь «когда», «когда угодно» или «в» в своих текстах напоминаний.

- Если вы противодействуете отложенной срабатывающей способности, которая срабатывает в начале «следующего» появления указанного шага или фазы, эта способность не сработает снова в следующий раз, когда произойдет эта фаза или шаг.
- Мана-способности не могут быть нацелены. Активируемая мана-способность — это способность, которая может производить ману на разрешении, не требует цели и не является способностью лояльности. Срабатывающая мана-способность — это та, которая может производить ману при разрешении, срабатывает на разрешении активированной мана-способности или при добавлении маны и не требует цели.
- Способности, создающие эффекты замещения, такие как перманент, выходящий на поле битвы повернутым или с жетонами на нем, не могут быть выбраны целью. Способности, которые применяются «когда [это существо] выходит на поле битвы», также являются эффектами замещения и не могут быть выбраны целью.
- Активируемые и срабатывающие способности из источников, не являющихся существами, включают способности карт, не являющихся существами, которые можно активировать или срабатывать из других зон, например циклические способности.

Дальний Путешественник
{2}{W}
Легендарное Зачарование — Дополнение
Существа-Командиры, которыми вы владеете «В начале вашего заключительного шага изгоните до одного целевого повернутого существа под вашим контролем, затем верните его на поле битвы под контролем своего владельца».
- =Когда карта вернется на поле битвы, это будет новый объект, не связанный с изгнанной картой. Ауры, прикрепленные к изгнанному существу, будут помещены на кладбище их владельцев. Любое Снаряжение станет неприкрепленным и останется на поле боя. Любые жетоны на изгнанном перманенте перестанут существовать.
- Если жетон будет изгнан таким образом, он перестанет существовать и не вернется на поле боя.
Флейтист Фирболг
{4}{R}{R}
Существо — Гигантский Бард
4/4
Увлекательное Представление — Когда Флейтист Фирболг выходит на поле битвы, получите контроль над целевым существом, которым вы не управляете, до конца хода.
Разверните его. Он получает Ускорение и Мириады до конца хода. (Всякий раз, когда оно атакует, для каждого оппонента, кроме защищающегося игрока, вы можете создать фишку, являющуюся копией этого повернутого существа, которая атакует этого игрока или planeswalker-а под его контролем. Изгоните жетоны в конце боя.)
- Срабатывающая способность Флейтиста Фирболга может быть нацелена на любое существо, не находящееся под вашим контролем, даже на неповернутое.
- Получение контроля над существом не означает, что вы получаете контроль над какими-либо Аурами или Снаряжением, прикрепленными к нему.
Купель магии
{3}{U}
Чары
Мгновенные заклинания и заклинания волшебства, которые вы разыгрываете, стоят на {1} меньше за каждый раз, когда вы разыгрываете командира из командной зоны в этой игре.
- Сюда входят фоны, которые являются вашим командиром.
Перенаправление Гейла
{3}{U}{U}
Мгновенно
Изгоните целевое заклинание, затем бросьте d20 и добавьте значение маны этого заклинания.
1–14 | Вы можете разыгрывать изгнанную карту до тех пор, пока она остается в изгнании, и вы можете тратить ману, как если бы это была мана любого цвета, чтобы разыграть это заклинание.
15+ | Вы можете разыграть изгнанную карту без оплаты ее мана-стоимости, пока она остается изгнанной.
- Если изгнанная карта является картой авантюриста, вы можете разыграть заклинание Приключения таким образом.
- Если заклинание имеет {X} в своей мана-стоимости, X будет любым значением, которое оно имело в стеке при расчете его мана-стоимости.
- Перенаправление Гейла изгоняет заклинание прямо из стека, не отменяя его. Из-за этого он эффективен против заклинаний, которые нельзя отменить.
Глюч, Даритель
{1}{G}{W}
Легендарное Существо — Медуза
0/5
Летающий
В начале вашего заключительного шага выберите игрока. Они кладут два жетона +1/+1 на существо под своим контролем. Выберите второго игрока, чтобы взять карту.
Затем выберите третьего игрока, чтобы создать два жетона сокровищ.
- Первый выбранный игрок выбирает, на какое существо он поместит жетоны.
- Вы можете выбрать игрока, не контролирующего никаких существ, в качестве первого выбранного игрока.
- Все три игрока должны быть разными игроками, хотя любой из них может быть вами. Если в игре только два игрока, вы не выберете третьего игрока, и никто не будет создавать жетоны сокровищ.
Боевой отряд гноллов
{5}{R}
Существо — Гнолл
5/5
Разыгрывание этого заклинания стоит на {1} меньше за каждого противника, которому в этом ходу были нанесены повреждения.
Угроза
Мириады (Каждый раз, когда это существо атакует, для каждого оппонента, кроме защищающегося игрока, вы можете создать фишку, являющуюся копией этого повернутого существа, которая атакует этого игрока или planeswalker-а под его контролем. Изгоните жетоны в конце боя. )
- Противники, вышедшие из игры, не будут учитываться при определении того, скольким противникам были нанесены повреждения в этом ходу.

Горион, Мудрый Наставник
{G}{W}{U}
Легендарное Существо — Человек-Волшебник
3/4
Бдительность
Всякий раз, когда вы произносите заклинание Приключения, вы можете скопировать его. Вы можете выбрать новые цели для копии.
- Заклинание Приключения означает мгновенное заклинание или волшебство с типом заклинания Приключение. Разыгрываемые вами постоянные заклинания, имеющие приключение, которое вы не разыгрываете, не вызовут срабатывания этой способности.
Мастер гильдии
{1}{R}
Legendary Enchantment — Background
Существа-командиры, которыми вы владеете: «Каждый раз, когда это существо атакует игрока, если ни у одного из противников нет больше жизней, чем у этого игрока, вы создаете два жетона Сокровища». (Это артефакты с надписью «{T}, пожертвуйте этот артефакт: добавьте одну ману любого цвета».)
- Способность, предоставленная ремесленником гильдии, проверяет, есть ли у кого-либо из противников атакующего игрока большее количество жизней.
больше, чем у защищающегося игрока. Общее количество жизней атакующего игрока не включено в это сравнение.
Гат, Истинный фанатик душ
{2}{R}
Легендарное существо — Гоблин-шаман
2/2
Всякий раз, когда вы атакуете, вы можете пожертвовать другим существом или артефактом. Если вы это сделаете, создайте одну фишку существа 4/1 черный Скелет с Угрозой, которая повернута и атакует. (Его могут заблокировать только два или более существ.)
Выберите Дополнение (Вы можете иметь Дополнение в качестве второго командира.)
- Вы выбираете игрока или planeswalker-а, которого атакует Скелет.
- Гат не обязательно должен быть среди атакующих существ.
- Хотя Скелет и является атакующим существом, он никогда не объявлялся атакующим существом. Это означает, что способности, срабатывающие всякий раз, когда существо атакует, не сработают, когда оно выходит на поле битвы атакующим.
- Любые эффекты, говорящие о том, что Скелет не может атаковать (например, эффект Пропаганды), влияют только на объявление атакующих.
Они не помешают Скелету выйти на поле боя и атаковать. - Если кишки каким-то образом станут артефактом, вы можете пожертвовать ими ради его собственной способности.
Халсин, Изумрудный верховный друид
{3}{G}
Легендарное существо — Эльф-друид
2/4
{1}: до конца хода целевая фишка под вашим контролем становится зеленым существом-медведем с базовой силой и выносливостью 4/4 в дополнение к своим другим цветам и типам.
Выберите предысторию (Вы можете иметь предысторию в качестве второго командира.)
- Активируемая способность Халсина, Изумрудного верховного друида перезаписывает все предыдущие эффекты, которые устанавливают базовую силу и выносливость существа на определенные значения. Любые эффекты, устанавливающие силу или выносливость, которые начинают применяться после разрешения способности Халсина, перезапишут этот эффект.
- Эффекты, которые изменяют силу и/или выносливость существа, такие как созданный Титаническим Ростом, будут применяться к существу независимо от того, когда они начали действовать.
То же самое верно для любых жетонов, которые изменяют силу и/или выносливость, и эффектов, меняющих силу и выносливость.
Hardy Outlander
{1}{G}
Legendary Enchantment — Background
Командирские существа, которыми вы владеете «Каждый раз, когда это существо атакует игрока, если ни у одного оппонента нет больше жизней, чем у этого игрока, другое целевое существо под вашим контролем получает + X/+X до конца хода, где X — сила этого существа».
- Способность, предоставленная Hardy Outlander, проверяет, есть ли у кого-либо из противников атакующего игрока большее количество жизней, чем у защищающегося игрока. Общее количество жизней атакующего игрока не включено в это сравнение.
- Значение X определяется только на разрешении предоставленной триггерной способности. Как только это произойдет, значение X не изменится позже в этом ходу, даже если изменится сила существа-командира.
- Если существо-командир покидает поле битвы до того, как разрешится его срабатывающая способность, используйте его силу в том виде, в каком оно существовало на поле битвы в последний раз, чтобы определить значение X.

- Если сила существа-командира отрицательна на разрешении его триггерной способности, X считается равным 0.
Стойкий Ледяного Ветра
{3}{W}
Существо — Тифлинг-Воин
3/3
Защита Боевой Стиль — Когда Стойкий Ледяной Ветер выходит на поле битвы, изгоните до одного целевого существа, не являющегося Воином, под вашим контролем, затем вернуть его на поле боя под контроль его владельца.
- Когда карта вернется на поле битвы, это будет новый объект, не связанный с изгнанной картой. Ауры, прикрепленные к изгнанному существу, будут помещены на кладбище их владельцев. Любое Снаряжение станет неприкрепленным и останется на поле боя. Любые жетоны на изгнанном существе перестанут существовать.
- Если жетон будет изгнан таким образом, он перестанет существовать и не вернется на поле боя.
Иллитид-жнец
{4}{U}
Существо — Ужас
4/4
Цереморфоз — Когда Иллитид-жнец выходит на поле битвы, переверните лицом вниз любое количество повернутых целей, не являющихся фишками.
Они существа 2/2 Horror.
//
Растение Головастики
{X}{U}{U}
Волшебство — Приключение
Коснитесь X целевых существ. Они не разворачиваются во время следующих шагов разворота контролирующих их игроков. (Затем изгоните эту карту. Позже вы можете разыграть существо из изгнания.)
- Когда перманенты лежат лицом вниз, ни один игрок не может перепутать их на поле битвы или иным образом пытаться скрыть или замаскировать, какая карта есть какая.
- Игроки могут в любой момент посмотреть лежащие лицом вниз перманенты под их контролем.
- Срабатывающая способность жнеца иллитидов не может переворачивать двусторонние карты лицевой стороной вниз.
- Если перманент, лежащий лицом вниз, покидает поле битвы, его владелец должен показать его всем игрокам.
- Если существо выходит на поле битвы как копия существа, лежащего рубашкой вверх, или если создается фишка, являющаяся его копией, эта копия имеет те же характеристики, что и существо, лежащее рубашкой вверх (в данном случае, Ужас 2/2).
существо без других характеристик), даже если копия лежит лицом вверх. - В наборе Commander Legends: Battle for Baldur’s Gate нет возможности перевернуть эти карты лицевой стороной вверх. Если эффект от карт, не входящих в этот набор, переворачивает одну карту лицевой стороной вверх, эффект, превращающий ее в существо 2/2 Ужас, оканчивается.
Имоен, Таинственный Трикстер
{2}{U}
Легендарное Существо — Человек-Разбойник-Волшебник
2/3
Оберег {2} (Каждый раз, когда это существо становится целью заклинания или способности под контролем оппонента, отмените если этот игрок не заплатит {2}.)
В начале вашего заключительного шага, если у вас есть инициатива, возьмите карту. Возьмите еще одну карту, если вы прошли подземелье.
Выберите фон (Вы можете иметь фон в качестве второго командира.)
- Вторая способность Имоен срабатывает, только если у вас есть инициатива в начале вашего последнего шага.
Если способность сработает, она снова проверит, есть ли у вас инициатива, когда попытается разрешиться. Если в это время у вас все еще нет инициативы, способность не разрешится, и ни один из ее эффектов не сработает. Примечательно, что если у вас нет инициативы в начале вашего последнего шага, но вы прошли подземелье, способность не сработает, и вы не возьмете карты.
Вдохновенное Мастерство
{4}{R}
Колдовство
Изгоните три верхние карты вашей библиотеки. Вы можете разыграть эти карты до конца своего следующего хода.
Создайте три жетона сокровищ. (Это артефакты со свойством «{T}, пожертвуйте этот артефакт: добавьте одну ману любого цвета».)
- Вы должны оплатить все затраты и соблюдать все правила выбора времени для карт, сыгранных таким образом. Например, вы можете разыграть землю, изгнанную таким образом, только во время вашей основной фазы и только в том случае, если вы еще не разыграли землю в этом ходу.
Пожиратель Интеллекта
{3}{B}
Существо — Ужас
2/4
Пожиратель Интеллекта — Когда Пожиратель Интеллекта выходит на поле битвы, каждый противник изгоняет карту из своей руки до тех пор, пока Пожиратель Интеллекта не покинет поле битвы.
Похититель тел — Вы можете разыгрывать земли и разыгрывать заклинания среди карт, изгнанных с помощью Пожирателя интеллекта. Если вы разыграете заклинание таким образом, вы можете потратить ману, как если бы это была мана любого цвета, чтобы разыграть его.
- Вы по-прежнему должны соблюдать все обычные правила выбора времени для карт, сыгранных таким образом. Например, вы можете разыграть землю, изгнанную таким образом, только во время вашей основной фазы и только в том случае, если вы еще не разыграли землю в этом ходу.
- Если Пожиратель Интеллекта покинет поле битвы до разрешения способности Пожиратель Интеллекта, оппоненты не будут изгонять карты из рук.
- Если карта, изгнанная с помощью Пожирателя интеллекта, покидает изгнание по какой-либо причине (скорее всего, из-за того, что она была сыграна с использованием способности Похититель тел), она не будет возвращена в руку оппонента, если Пожиратель интеллекта покинет поле битвы.
Мерзкая Дубликация Иреникуса
{3}{U}
Волшебство
Создайте фишку, являющуюся копией целевого существа под вашим контролем, за исключением того, что фишка имеет Полет, и она не легендарна, если это существо легендарно.
- Мерзкое дублирование Иреникуса получило обновление текста Оракула, чтобы уточнить, что маркер по-прежнему летает, даже если существо, которое он копирует, не является легендарным.
Железный мастиф
{4}
Артефактное существо — Собака
4/4
Всякий раз, когда Железный Мастиф атакует, бросьте d20 для каждого атакуемого игрока и игнорируйте все броски, кроме самого высокого.
1–9 | Железный мастиф наносит вам урон, равный его силе.
10–19 | Железный мастиф наносит защищающемуся игроку урон, равный его силе.
20 | Железный мастиф наносит каждому противнику урон, равный его силе.
- Как только срабатывающая способность Железного мастифа начинает разрешаться, ни один игрок не может разыгрывать заклинания или активировать способности, пока она не разрешится. Примечательно, что это означает, что игроки не могут предпринимать действия, которые могут изменить силу Железного мастифа, после того, как они узнают результат бросков, но до того, как игрокам будет нанесен урон.

Нефритовая сфера драконов
{2}{G}
Артефакт
{T}: добавьте {G}. Когда вы тратите эту ману на разыгрывание заклинания существа-Дракона, оно выходит на поле битвы с дополнительным жетоном +1/+1 на нем и получает Порчеустойчивость до вашего следующего хода. (Он не может быть целью заклинаний или способностей под контролем ваших оппонентов.)
- Мана, созданная Нефритовой сферой драконьего рода, может быть потрачена на что угодно, не только на заклинания драконьих существ.
- Отложенная срабатывающая способность сработает независимо от того, находится ли Нефритовая сфера драконьего рода на поле битвы или нет.
- Если на разыгрывание одного заклинания драконьего существа потрачено более одного {G}, произведенного Нефритовой сферой драконьего рода, сработает отложенная срабатывающая способность, связанная с каждой потраченной маной. Это существо выйдет на поле битвы с таким количеством жетонов +1/+1.
- Если мана тратится на заклинание драконьего существа, это существо получает порчеустойчивость, как только выходит на поле битвы.
Нет возможности выбрать целью существо, пока оно не получит порчеустойчивость.
Джахейра, Друг Леса
{2}{G}
Легендарное Существо — Человек-Эльф Друид
2/3
Жетоны под вашим контролем имеют «{T}: добавьте {G}».
Выберите Дополнение (Вы можете иметь Дополнение в качестве второго командира.)
- Способность Джахейры наделяет мановой способностью все фишки под вашим контролем, а не только фишки существ.
- Вы не сможете активировать мана-способности фишек существ под вашим контролем в том ходу, в котором они были созданы, если у них нет Ускорения. И наоборот, вы сможете активировать мана-способности жетонов, не являющихся существами, которые вы контролируете, в ход их создания (при условии, что они не повернуты).
Копье Молнии
{1}{R}
Артефакт — Снаряжение
Вспышка
Когда Копье Молнии выходит на поле битвы, прикрепите его к целевому существу под вашим контролем.
Пока ваш ход, снаряженное существо получает +2/+0 и имеет право первого удара.
Снарядить {4} ({4}: Прикрепить к целевому существу под вашим контролем. Снарядить только как волшебство.)
- Прикрепление Снаряжения с его срабатывающей способностью при выходе на поле боя не равнозначно использованию его снаряжения. способность. Вы не платите ману за вложение, и временные ограничения для способностей экипировки не применяются.
- Если целевое существо становится нелегальной целью, Снаряжение остается на поле битвы неприкрепленным.
- Копье Молний не выходит на поле битвы прикрепленным к существу. Вместо этого Снаряжение выходит на поле битвы, а затем срабатывающая способность прикрепляет его к существу. Вы можете разыграть Копье Молнии, даже если у вас нет существ под вашим контролем.
Джон Айреникус, Разрушенный
{2}{U}{B}
Легендарное Существо — Эльф-Волшебник
3/3
В начале вашего заключительного шага целевой оппонент получает контроль не более чем над одним целевым существом под вашим контролем.
Положите на него два жетона +1/+1 и коснитесь его. Его подстрекают до конца игры, и он получает «Это существо нельзя принести в жертву». (Он атакует в каждом бою, если может, и атакует другого игрока, кроме вас, если может.)
Каждый раз, когда существо, которым вы владеете, но не контролируете, атакует, вы берете карту.
- Владельцем жетона является создавший его игрок.
- Когда разрешается первая способность Джона Иреникуса, оппонент получает контроль над существом, и это существо немедленно получает «Это существо нельзя принести в жертву» как часть разрешения способности. У этого игрока нет возможности пожертвовать этим существом до того, как оно получит способность.
Кага, Верховный друид Тени
{2}{B}{G}
Легендарное Существо — Эльф Друид
1/4
Каждый раз, когда Кага, Верховный друид Тени атакует, он получает Смертельное касание до конца хода. Перемолоть две карты. (Поместите две верхние карты вашей библиотеки на ваше кладбище.
)
Один раз в каждый свой ход вы можете разыграть землю или разыграть постоянное заклинание из числа карт на вашем кладбище, которые были помещены туда из вашей библиотеки в этом ходу.
- Вы должны следовать обычным правилам выбора времени карты, которую вы играете со своего кладбища.
- Вы должны оплатить все затраты, когда произносите заклинание таким образом.
- Как только вы начнете произносить заклинание, потеря контроля над Кагхой не повлияет на него. Вы можете закончить кастинг как обычно.
- Если вы разыгрываете землю или разыгрываете постоянное заклинание со своего кладбища, используя другое разрешение, это не будет считаться «один раз за каждый ваш ход» для эффекта Кагхи.
- Если вы разыгрываете землю или разыгрываете постоянное заклинание со своего кладбища с помощью Кагхи, а затем в том же ходу получаете под свой контроль новую Кагху, вы можете сделать это снова в том же ходу.
Карлах, Ярость Авернуса
{4}{R}
Легендарное существо — тифлинг-варвар
5/4
Всякий раз, когда вы атакуете, если это первая боевая фаза хода, разворачивайте все атакующие существа.
Они получают Первый удар до конца хода. После этой фазы следует дополнительная боевая фаза.
Выберите Дополнение (Вы можете иметь Дополнение в качестве второго командира.)
- Примечательно, что срабатывающая способность Карлаха не дает вам никаких дополнительных основных фаз. Это означает, что вы будете двигаться непосредственно от конца боевого шага одной боевой фазы к началу боевого шага следующей.
- Карлах не обязательно должен быть среди атакующих существ.
Ремесленник Кенку
{2}{U}
Существо — Птица Ремесленник
1/1
Гомункул Слуга — Когда Ремесленник Кенку выходит на поле битвы, положите три жетона +1/+1 не более чем на одно целевое несущество артефакт. Этот артефакт становится артефактным существом-гомункулом 0/0 с полетом.
- Kenku Artificer не удаляет способности целевого артефакта.
- =Артефакт сохраняет все имеющиеся у него типы, подтипы или супертипы.
- Если целевой артефакт является прикрепленным Снаряжением, он становится неприкрепленным.
Если Снаряжение без перенастройки становится артефактным существом, его нельзя прикрепить к другому существу. - Если целевым артефактом, не являющимся существом, является Транспортное средство, его мощность и прочность будут установлены на 0/0. Экипаж этого Транспортного средства не восстановит его мощность и прочность.
- Полученное артефактное существо сможет атаковать в ваш ход, если оно постоянно находится под вашим контролем с начала хода. То есть не имеет значения, как долго это существо существует, важно, как долго оно находится на поле боя.
Открытие Сородичей
{3}{U}{U}
Чары
Когда Открытие Сородичей выйдет на поле битвы, выберите тип существа.
Каждый раз, когда существо выбранного типа под вашим контролем выходит на поле битвы или атакует, возьмите карту.
- Выбор типа существа делается, когда Kindred Discovery выходит на поле битвы. Игроки не могут совершать никаких действий между моментом выбора и выходом на поле битвы.
Примечательно, что это означает, что если оно выходит на поле битвы одновременно с любыми существами выбранного типа, сработает его последняя способность. - Вы должны выбрать существующий тип существа, например Человек или Воин. Типы карт, такие как артефакт, и супертипы, такие как легендарная, не могут быть выбраны.
Корлесса, Певица Чешуи
{G}{U}
Легендарное Существо — Бард-Дракон
1/4
Вы можете посмотреть верхнюю карту вашей библиотеки в любое время.
Вы можете разыгрывать заклинания Дракона из верхней части вашей библиотеки.
- Вы можете посмотреть верхнюю карту своей библиотеки, когда захотите (с одним ограничением; см. ниже), даже если у вас нет приоритета. Это действие не использует стек. Знание того, что это за карта, становится частью информации, к которой у вас есть доступ, точно так же, как вы можете смотреть на карты в своей руке.
- Если верхняя карта вашей библиотеки меняется, когда вы разыгрываете заклинание, разыгрываете землю или активируете способность, вы не можете смотреть на новую верхнюю карту, пока не закончите это делать.
Это означает, что если вы разыгрываете заклинание с верха своей библиотеки, вы не можете смотреть на следующее, пока не заплатите за это заклинание. - Корлесса не меняется, когда вы можете использовать заклинания Дракона. Обычно это означает, что во время вашей основной фазы стек пуст, хотя flash может изменить это.
- =Вы по-прежнему оплачиваете все затраты на заклинание, включая дополнительные затраты. Вы также можете оплатить альтернативные расходы, если таковые имеются.
- Верхняя карта вашей библиотеки не находится в вашей руке, поэтому вы не можете совершать другие действия, которые обычно разрешены из вашей руки, например, сбрасывать ее из-за эффекта или активировать циклическую способность.
Акробатика Лаэ’зеля
{3}{W}
Мгновенно
Изгоните все существа, не являющиеся фишками, под вашим контролем, затем бросьте d20.
1–9 | Верните эти карты на поле битвы под контролем их владельца в начале следующего заключительного шага.
10–20 | Верните эти карты на поле битвы под контроль их владельца, затем снова изгоните их. Верните эти карты на поле битвы под контролем их владельца в начале следующего заключительного шага.
- Ауры, прикрепленные к изгнанным существам, будут помещены на кладбище их владельцев. Любое Снаряжение станет неприкрепленным и останется на поле боя. Любые жетоны на изгнанных существах перестанут существовать. Когда карты вернутся на поле битвы, они будут новыми объектами, не связанными с картами, которые были изгнаны.
- Существа под вашим контролем изгоняются до того, как вы бросите кубик. Примечательно, что это означает, что если у любого из этих существ есть способности, которые заменяют бросок кубика или срабатывают из-за броска кубика, они не произойдут.
- Любые способности, срабатывающие во время разрешения Акробатики Лаэ’зеля, не попадают в стек до тех пор, пока не завершится его разрешение. Это означает, что если вы выбросите 10–20, любые способности, которые срабатывают, когда существа изгоняются в первый раз, возвращаются на поле битвы или изгоняются во второй раз, могут быть помещены в стек в любом порядке.
Активный игрок кладет свои способности в стек первым в порядке своего выбора, за ним следуют все остальные игроки в порядке очереди. Способность, которая была помещена в стек последней, разрешится первой.
Лазуритовая сфера драконов
{2}{U}
Артефакт
{T}: добавьте {U}. Когда вы тратите эту ману на разыгрывание заклинания существа-Дракона, предскажите 2. (Посмотрите две верхние карты вашей библиотеки, затем положите любое их количество в низ вашей библиотеки, а остальные наверх в любом порядке.)
- Мана, созданная Lapis Orb of Dragonkind, может быть потрачена на что угодно, не только на заклинания драконьих существ.
- Отложенная срабатывающая способность сработает независимо от того, находится ли Лазуритовая сфера драконьего рода на поле битвы или нет.
- Если на разыгрывание одного заклинания драконьего существа тратится более одного {U}, произведенного Лазуритовой сферой драконьего рода, срабатывает отложенная срабатывающая способность, связанная с каждой потраченной маной.
Вы будете предсказывать 2 столько раз.
Ложан, Наследие Драконов
{3}{U}{R}
Легендарное Существо — Шаман Драконов
4/2
Полет
Всякий раз, когда вы произносите заклинание Приключение или Дракон, Ложан, Наследие Драконов наносит равный урон к значению маны этого заклинания любой цели, которая не является командиром.
- Если вы разыгрываете постоянное заклинание, отличное от Дракона, которое имеет Приключение (а не само Приключение), срабатывающая способность Ложана не сработает.
- Мана-стоимость заклинания Приключения основана на мана-стоимости Приключения, а не на мана-стоимости перманентной карты с Приключением.
- «Любая цель, не являющаяся командиром» включает любого игрока, а также любое существо или planeswalker-а, не являющегося командиром.
Затаившийся зеленый дракон
{3}{G}
Существо — Дракон
4/4
Полет
Затаившийся Зеленый Дракон не может атаковать, если защищающийся игрок не контролирует существо с Полетом.
- Вторая способность Lurking Green Dragon применяется только во время объявления атакующих. Он не удаляется из боя, если существо с Полетом покидает поле битвы, меняет контроллера или теряет Полет после объявления Затаившегося Зеленого Дракона атакующим.
- Если существо атакует planeswalker-а, игрок, контролирующий этого planeswalker-а, становится защищающимся игроком.
Majestic Genesis
{6}{G}{G}
Колдовство
Покажите X верхних карт вашей библиотеки, где X — наибольшая стоимость маны вашего командира на поле боя или в командной зоне. Вы можете положить на поле битвы любое количество карт перманентов из их числа. Остальные положите в низ вашей библиотеки в случайном порядке.
- Если ваш командир находится под контролем другого игрока на разрешении Majestic Genesis, он все еще находится на поле битвы и все равно будет использоваться для определения значения X.
Master Chef
{2}{G}
Legendary Enchantment — Background
Существа-командиры, которыми вы владеете, имеют «Это существо выходит на поле битвы с дополнительным жетоном +1/+1 на нем» и «Другие существа под вашим контролем выходят поле битвы с дополнительным жетоном +1/+1 на них».
- Если ваш командир выходит на поле битвы одновременно с другими существами, он выйдет на поле битвы с дополнительным жетоном +1/+1, а другие существа — нет. Это связано с тем, что эффект замены, созданный объектом, выходящим на поле битвы, может применяться только к самому себе.
Маззи, Паладин Истинного Меча
{1}{R}{G}{W}
Легендарное Существо — Рыцарь-Полурослик
3/4
Всякий раз, когда зачарованное существо атакует одного из ваших противников, оно получает +2/+0 и получает Пробивной удар до конца хода.
Каждый раз, когда Аура под вашим контролем попадает с поля битвы на ваше кладбище, изгоните ее. До конца вашего следующего хода вы можете разыграть эту карту.
- При разыгрывании карты из изгнания вы по-прежнему должны оплачивать все затраты и следовать всем правилам расчета времени.
- В некоторых необычных случаях Аура, помещенная на ваше кладбище, не является картой Ауры. Это может произойти, например, из-за эффектов копирования.
В этих случаях вы все равно изгоните карту и сможете разыграть ее.
Могучий Слуга Леук-о
{3}
Артефакт — Транспортное средство
6/6
Пробивной удар
Оберег — сбросьте карту.
Каждый раз, когда Mighty Servant of Leuk-o становится экипажем в первый раз за каждый ход, если он состоял ровно из двух существ, он получает способность «Каждый раз, когда это существо наносит боевые повреждения игроку, возьмите две карты» до конца хода.
Экипаж 4
- Способность, которая срабатывает всякий раз, когда Транспортное средство «становится экипажем», срабатывает на разрешении способности экипажа. В этом случае оно сработает только в том случае, если ровно два существа были повернуты для оплаты стоимости экипажа способности, из-за которой оно стало экипажем впервые в этом ходу.
Миирим, Страж Вирм
{3}{G}{U}{R}
Легендарное Существо — Дух Дракона
6/6
Полет, оберег {2}
Всякий раз, когда под вашим контролем на поле битвы выходит другой нефитональный Дракон , создайте токен, который является его копией, за исключением того, что токен не является легендарным, если этот дракон легендарный.
- Миирим, Страж Вирм срабатывающая способность копирует напечатанные значения Дракона, вышедшего на поле битвы. Он не будет копировать ни жетоны этого существа, ни эффекты, изменившие его силу, выносливость, тип, цвет и так далее.
- Если дракон, вышедший на поле битвы, копирует что-то еще на разрешении срабатывающей способности, фишка будет копией того существа, копией которого является это существо.
Минск и Бу, Timeless Heroes
{2}{R}{G}
Легендарный Planeswalker — Минск
3
Когда Минск и Бу, Вечные Герои выходят на поле битвы и в начале вашего шага поддержки, вы можете создать Бу, фишку легендарного существа 1/1 красный Хомяк топотом и поспешностью.
+1: Положите три жетона +1/+1 не более чем на одно целевое существо с Пробивным ударом или Ускорением.
−2: пожертвуйте существом. Когда вы делаете Minsc & Boo, Timeless Heroes наносит X повреждений любой цели, где X — сила этого существа. Если пожертвованным существом был Хомяк, возьмите X карт.
Минск и Бу, Timeless Heroes могут стать вашим командиром.
- Если нет легальной цели для рефлексивного триггера второй способности верности Минска и Бу, или если цель нелегальна на момент разрешения способности, вы не будете брать карты, даже если пожертвованным существом был Хомяк.
- Вторая способность лояльности Минска и Бу не будет наносить дополнительный урон, если вы крикнете «Бей по глазам, Бу!» но точно не помешает.
Муншае Пикси
{3}{U}
Существо — Фея
2/2
Полет
Когда Муншае Пикси выходит на поле битвы, возьмите карты, равные количеству противников, которым были нанесены боевые повреждения в этом ходу.
//
Пикси Пыль
{1}{U}
Мгновенно — Приключение
До трех целевых существ получают Полет до конца хода. (Затем изгоните эту карту. Вы можете разыграть существо позже из изгнания.)
- Срабатывающая способность Муншае Пикси учитывает только тех игроков, которые все еще находятся в игре.
Если противнику был нанесен урон, но он вышел из игры, этот игрок не засчитывается.
Миркул, Повелитель Костей
{4}{W}{B}{G}
Легендарное Существо — Бог
7/5
Пока ваше количество жизней меньше или равно половине вашего начального количества жизней , Миркул, Лорд Костей обладает несокрушимостью.
Каждый раз, когда другое существо, не являющееся фишкой, под вашим контролем умирает, вы можете изгнать его. Если вы это сделаете, создайте фишку, являющуюся копией этой карты, за исключением того, что она является чарами и теряет все остальные типы карт.
- Если Миркул, Повелитель Костей получает смертельные повреждения в то же время, когда общее количество жизней контролирующего его игрока уменьшается до половины или равной половине их начального общего количества жизней, Миркул будет иметь неразрушимость во время выполнения действий, основанных на состоянии, и выживать.
- Последняя способность создает копию карты, которая в последний раз существовала на кладбище, а не существа, которое в последний раз существовало на поле битвы.

Корабль Наутилоидов
{4}
Артефакт — Транспортное средство
5/5
Летающий
Когда Корабль Наутилоидов выходит на поле битвы, изгоните кладбище целевого игрока.
Каждый раз, когда Наутилоидный Корабль наносит боевые повреждения игроку, вы можете положить карту существа, изгнанную с помощью Наутилоидного Корабля, на поле битвы под вашим контролем.
Экипаж 3
- Если Наутилоидный Корабль покидает поле битвы, а затем возвращается на поле битвы, это новый объект, не помнящий о своем предыдущем существовании. В частности, вы не можете использовать его третью способность, чтобы положить на поле битвы карты, которые были изгнаны вместе с ним в последний раз, когда он был на поле боя.
Нира, Дикий Маг
{4}{U}{R}
Легендарное Существо — Человек-Эльф Шаман
2/7
Каждый раз, когда вы накладываете заклинание, вы можете поместить его в конец библиотеки владельца. Если вы это сделаете, открывайте карты с верха вашей библиотеки, пока не откроете карту, не являющуюся землей.
Вы можете разыграть эту карту, не оплачивая ее мана-стоимость. Затем положите все раскрытые карты, не разыгранные таким образом, в низ вашей библиотеки в случайном порядке. Эта способность срабатывает только один раз за ход.
- У вас должны быть легальные цели, чтобы разыграть заклинание с целями, даже если вы собираетесь таким образом поместить его в низ своей библиотеки.
- Нира, Дикий Маг, получила незначительное обновление своего текста Оракула, чтобы прояснить его функцию. В частности, если вы решите не разыгрывать карту, не являющуюся землей, она будет помещена в низ вашей библиотеки вместе с другими раскрытыми картами.
Девятипалый Кин
{1}{B}{G}{U}
Легендарное Существо — Человек Разбойник
4/4
Угроза
Оберег — заплатите 9 жизней.
Каждый раз, когда Девятипалый Кин наносит боевые повреждения игроку, посмотрите девять верхних карт вашей библиотеки. Вы можете положить карту Врат из их числа на поле битвы.
Затем, если вы контролируете девять или более врат, возьмите остальные в руку. В противном случае положите остальные в низ вашей библиотеки в случайном порядке.
- Если вы не кладете карту Врат на поле битвы таким образом, но уже контролируете девять или более Врат, вы берете все карты в руку.
Дворянское наследие
{1}{W}
Легендарные чары — Фон
Существа-командиры, которыми вы владеете «Когда это существо выходит на поле битвы и в начале вашего шага поддержки, каждый игрок может положить два +1/+1 жетоны на существе под их контролем. За каждого оппонента, который это делает, вы получаете защиту от этого игрока до своего следующего хода». (Вы не можете стать целью, нанести урон или зачарованы чем-либо, что находится под контролем этого игрока.)
- Защита от игрока означает, что у вас есть защита от каждого объекта, контролируемого этим игроком. Если у объекта нет контроллера (например, у карты на кладбище), его владелец считается для этой цели его контроллером.

- Хотя у вас будет защита от игроков, воспользовавшихся вашим щедрым предложением, перманенты под вашим контролем — нет.
- Существа все еще могут атаковать вас, даже если у вас есть защита от их контроллера, хотя любой урон, который они могут нанести вам, будет предотвращен.
Одзи, Изысканный Клинок
{2}{W}{U}
Легендарное Существо — Человек-Монах
2/3
Когда Одзи, Изысканный Клинок выходит на поле битвы, вы получаете 2 жизни и предсказываете 2.
Каждый раз, когда вы разыгрываете свое второе заклинание в каждом ходу, изгоните до одного целевого существа под вашим контролем, затем верните его на поле битвы под контролем его владельца.
- Когда карта вернется на поле битвы, это будет новый объект, не связанный с изгнанной картой. Ауры, прикрепленные к изгнанному существу, будут помещены на кладбище их владельцев. Любое Снаряжение станет неприкрепленным и останется на поле боя. Любые жетоны на изгнанном существе перестанут существовать.

- Если жетон будет изгнан таким образом, он перестанет существовать и не вернется на поле боя.
Совмедведь-Пастух
{2}{G}
Существо — Гоблин-Друид
1/4
В начале вашего заключительного шага, если существа под вашим контролем имеют общую силу 8 или больше, возьмите карту.
- Способность Owlbear Shepherd имеет промежуточное условие if, которое означает, что она проверяет, имеют ли существа под вашим контролем общую силу 8 или больше, как при срабатывании, так и при разрешении. Если к моменту разрешения способности было удалено достаточное количество существ или их общая сила упала ниже 8, вы не возьмете карту.
Оружие Договора
{3}{B}
Артефакт — Снаряжение
Пока Оружие Договора прикреплено к существу, вы не проигрываете игру из-за того, что у вас 0 или меньше жизней.
Каждый раз, когда снаряженное существо атакует, возьмите карту и покажите ее. Существо получает +X/+X до конца хода, а вы теряете X жизней, где X — значение маны этой карты.
Экипировать — сбросить карту.
- Если противник получает контроль над существом, к которому прикреплено Оружие Договора, но не получает также контроль над Оружием Договора, вы по-прежнему контролируете Оружие Договора и все равно не проигрываете игру из-за того, что у вас 0 или меньше жизней, пока он прилагается.
- Точно так же, если противник получает контроль над экипированным существом, не получая контроля над Оружием Договора, и атакует им, вы берете карту, раскрываете ее и теряете жизни.
- Если взятие карты заменить другим эффектом, снаряженное существо не получит никаких бонусов к своей силе и выносливости, и вы не потеряете жизни. Это верно даже в том случае, если вытягивание карты заменено одним или несколькими вытягиваниями карт.
Пегас-страж
{5}{W}
Существо — Пегас
3/3
Полет
В начале вашего заключительного шага, если перманент под вашим контролем покинул поле битвы в этом ходу, создайте фишку существа 1/1 белый Пегас с Полетом.
//
Спасите жеребенка
{1}{W}
Мгновенно — Приключение
Изгоните целевое существо под вашим контролем, затем верните ту карту на поле битвы под контролем ее владельца. (Затем изгоните эту карту. Вы можете разыграть существо позже из изгнания.)
- Триггерная способность Пегаса-Стража сработает, даже если Пегас-Страж не находился под вашим контролем в момент, когда перманент, которым вы управляете, покинул поле битвы.
- Когда карта, изгнанная с помощью «Спасите жеребенка», вернется на поле битвы, это будет новый объект, не связанный с изгнанной картой. Ауры, прикрепленные к изгнанному существу, будут помещены на кладбище их владельцев. Любое Снаряжение станет неприкрепленным и останется на поле боя. Любые жетоны на изгнанном существе перестанут существовать.
- Если жетон будет изгнан таким образом, он перестанет существовать и не вернется на поле боя.
Raggadragga, Boss Goreguts
{2}{R}{G}
Легендарное Существо — Человек-кабан
4/4
Каждое существо с мановой способностью под вашим контролем получает +2/+2.
Каждый раз, когда существо с мана-способностью под вашим контролем атакует, разверните его.
Каждый раз, когда вы разыгрываете заклинание, если на его разыгрывание было потрачено не менее семи маны, разверните целевое существо. Он получает +7/+7 и Пробивной удар до конца хода.
- Большинство мана-способностей существ являются активируемыми мана-способностями. Активируемая мана-способность — это активируемая способность, которая может производить ману при разрешении, не требует цели и не является способностью лояльности.
- У некоторых существ могут быть срабатывающие мана-способности. Триггерная мана-способность — это срабатывающая способность, которая может производить ману при разрешении, срабатывает на разрешении активированной мана-способности или при добавлении маны и не требует цели.
- Последняя способность Раггадрагги может быть нацелена на любое существо, в том числе и на неповернутое.
Расаад ин Башир
{2}{W}
Легендарное Существо — Человек-Монах
0/3
Каждое существо под вашим контролем назначает боевые повреждения, равные его выносливости, а не его силе.
Каждый раз, когда Расаад ин Башир атакует, если у вас есть инициатива, удвойте выносливость каждого существа под вашим контролем до конца хода.
Выберите Дополнение (Вы можете иметь Дополнение в качестве второго командира.)
- Первая способность Расаада ин Башира на самом деле не изменяет силу какого-либо существа. Он изменяет только количество наносимого им боевого урона. Все остальные правила и эффекты, проверяющие силу или выносливость, используют реальные значения.
- Чтобы удвоить выносливость существа, это существо получает +0/+X, где X — выносливость этого существа на разрешении срабатывающей способности.
Ренари, Торговец Чудесами
{3}{U}
Легендарное Существо — Мастер Драконов
2/4
Вы можете использовать заклинания Дракона и заклинания артефактов, как если бы у них была вспышка.
Выберите Дополнение (Вы можете иметь Дополнение в качестве второго командира.)
- Первая способность применяется к заклинаниям Дракона и заклинаниям артефактов, которые разыгрываются из любой зоны, при условии, что что-то позволяет вам их использовать.
Например, если другой эффект позволяет вам разыгрывать заклинания Дракона из вашего кладбища, Ренари позволит вам сделать это, как если бы у них была вспышка.
Убежать вместе
{1}{U}
Мгновенно
Выберите двух целевых существ, контролируемых разными игроками. Верните этих существ в руки их владельцев.
- Если одно из двух целевых существ становится нелегальной целью, Run Away Together по-прежнему может определить контролирующего его игрока только для проверки того, является ли другое существо легальной целью. Если нелегальная цель покинула поле боя, используйте ее последнюю известную информацию. Если другое существо по-прежнему является легальной целью, оно возвращается в руку владельца.
- Если оба существа контролируются одним и тем же игроком при разрешении «Убежать вместе», обе цели нелегальны. Заклинание не разрешается.
Седло Кавалера
{2}{G}
Артефакт — Снаряжение
Снаряженное существо получает +3/+3 и не может быть заблокировано существами с силой 3 или меньше.
Equip {3}
- Уменьшение силы существа после того, как оно заблокировало существо, оснащенное Седлом кавалера, не удалит это блокирующее существо из боя и не разблокирует экипированное существо.
Сафана, Калимпортский Головорез
{2}{B}
Легендарное Существо — Человек Разбойник
3/2
Угроза
В начале вашего заключительного шага, если у вас есть инициатива, создайте жетон Сокровища. Вместо этого создайте три таких жетона, если вы прошли подземелье.
Выберите Дополнение (У вас может быть Дополнение в качестве второго командира.)
- Вторая способность Сафаны срабатывает, только если у вас есть инициатива в начале вашего последнего шага. Если способность сработает, она снова проверит, есть ли у вас инициатива, когда попытается разрешиться. Если в это время у вас все еще нет инициативы, способность не разрешится, и ни один из ее эффектов не сработает. Примечательно, что если у вас нет инициативы в начале вашего последнего шага, но вы завершили подземелье, способность не сработает, и вы не создадите никаких сокровищ.

Чешуйчатый Воспитатель
{1}{G}
Существо — Друид-Дракон
0/2
{T}: Добавить {G}. Когда вы тратите эту ману на разыгрывание заклинания существа-дракона, вы получаете 2 жизни.
- Мана, созданная Чешуйчатым Воспитателем, может быть потрачена на что угодно, не только на заклинания драконьих существ.
- Отложенная срабатывающая способность сработает независимо от того, находится ли Чешуйчатый Воспитатель на поле битвы или нет.
- Если на разыгрывание одного заклинания существа-дракона тратится более одного {G}, произведенного Чешуйчатым воспитателем, срабатывает отложенная срабатывающая способность, связанная с каждой потраченной маной. Вы получите 2 жизни столько раз.
Sculpted Sunburst
{3}{W}{W}
Колдовство
Выберите существо под вашим контролем, затем каждый оппонент выбирает существо под своим контролем с равной или меньшей силой. Если вы таким образом выбрали существо, изгоните каждое существо, не выбранное таким образом ни одним игроком.
- Если вы не выберете существо, скорее всего потому, что вы его не контролируете, никакие существа не будут изгнаны.
- Скульптурный солнечный луч не нацелен ни на одно из выбранных существ. Все выборы делаются на разрешении Sculpted Sunburst.
Бесстыдный шарлатан
{1}{U}
Легендарные чары — Фон
Существа-командующие, которыми вы владеете, имеют «{2}{U}: это существо становится копией другого целевого существа».
- Эффект копирования не имеет длительности. Он длится до тех пор, пока командир не покинет поле битвы, хотя другой эффект копирования с более поздней отметкой времени (возможно, из-за новой активации способности, дарованной Бесстыдным шарлатанцем) перекрывает эффект, пока он активен.
- Если ваш командир становится копией чего-то другого, пока вы контролируете Бесстыдного Шарлатана, он по-прежнему будет вашим командиром, и у него по-прежнему будет дарованная ему способность.
- Если Бесстыжий Шарлатан является вашим командиром и каким-то образом становится существом, и вы используете способность, которую он дает себе, чтобы сделать его копией другого существа, у него больше не будет этой способности, поэтому он больше не будет предоставлять активируемую способность командиру существ, которыми вы управляете.
собственной (включая себя).
Эльф-стрелок
{2}{G}
Существо — Эльф-рейнджер
*/2
Reach
Сила эльфа-стрелка равна количеству существ под вашим контролем.
Когда Эльф-Стрелок выходит на поле битвы, он наносит повреждения, равные своей силе, целевому существу с Полетом под контролем оппонента.
- Если Эльф-Стрелок покидает поле битвы, пока его срабатывающая способность находится в стеке, используйте его силу в том виде, в каком он существовал на поле битвы в последний раз, чтобы определить, какой урон он нанесет.
Печать Миркула
{2}{B}
Чары
В начале боя во время вашего хода перемолоть карту. Когда вы это делаете, если на вашем кладбище есть четыре или более карт существ, положите жетон +1/+1 на целевое существо под вашим контролем, и оно получает Смертельное касание до конца хода. (Чтобы перемолоть карту, положите верхнюю карту вашей библиотеки на ваше кладбище.)
- Триггерная способность Печати Миркула срабатывает и отправляется в стек без цели.
После того, как вы перемололи карту, если на вашем кладбище есть четыре или более карт существ, сработает рефлекторная триггерная способность. Вы выбираете цель для этой способности в это время.
Сиврисс, Громкий Кошмар
{3}{B}
Легендарное Существо — Змея-Клерик Чернокнижник
3/3
{T}, Принесите в жертву другое существо или артефакт: за каждого противника вы перемалываете карту, затем возвращаетесь ту карту из вашего кладбища в вашу руку, если только этот игрок не заплатит 3 жизни. (Чтобы перемолоть карту, положите верхнюю карту вашей библиотеки на ваше кладбище.)
Выберите Дополнение (Вы можете иметь Дополнение в качестве второго командира.)
- Чтобы применить активируемую способность, сначала перемолоть карту для первого противника в порядке хода. Этот игрок выбирает, платить 3 жизни или нет. Карта возвращается в вашу руку, если они не заплатили жизнью. Затем перемолоть карту для следующего противника и так далее.

- Если Сиврисс каким-то образом станет артефактом, вы можете пожертвовать им ради его собственной способности.
Skullwinder
{2}{G}
Существо — Змея
1/3
Deathtouch
Когда Skullwinder выходит на поле битвы, верните целевую карту из вашего кладбища в вашу руку, затем выберите противника. Этот игрок возвращает карту со своего кладбища в свою руку.
- Способность Skullwinder при выходе на поле битвы нацелена только на карту на вашем кладбище. Если эта карта является недопустимой целью на момент разрешения способности, способность не разрешится, и ни один из ее эффектов не сработает. Никакие карты не будут возвращены в руку любому игроку.
- Вы выбираете целевую карту, когда кладете срабатывающую способность Черепа в стек, но вы не выбираете противника до тех пор, пока не вернете карту в руку.
- Выбранный противник выбирает, какую карту вернуть со своего кладбища в руку.
- Вы можете выбрать противника, на кладбище которого нет карт.
В этом случае они ничего не вернут.
Разделите трофеи
{2}{G}
Волшебство
Изгоните до пяти целевых перманентных карт из вашего кладбища и разделите их на две стопки. Противник выбирает одну из этих стопок. Положите эту стопку себе в руку, а другую — на кладбище. (Стопки могут быть пустыми.)
- Вы решаете, кто из противников выберет стопку, при разрешении Разделить добычу.
- В стопке может быть ноль карт, но если оппонент выбирает эту стопку, вы кладете все карты обратно на кладбище.
Кристалл говорящего с камнем
{4}
Артефакт
{T}: добавьте {C}{C}.
{2}, {T}, пожертвуйте Кристалл говорящего с камнем: изгоните любое количество кладбищ целевых игроков. Нарисовать карточку.
- Вы выбираете любое количество целевых игроков, помещая способность Кристалла Говорящего с Камнями в стек и изгоняя их кладбища на разрешении. Вы не можете выбрать целью игрока, а затем не изгонять его кладбище.

- Если вы хотите просто взять карту, вы можете не нацеливаться на игроков при активации последней способности.
Гром Короля Бури
{X}{R}{R}{R}
Мгновенное действие
Когда вы накладываете следующее мгновенное заклинание или заклинание волшебства в этом ходу, скопируйте это заклинание X раз. Вы можете выбрать новые цели для копий.
- Когда разрешается отложенная срабатывающая способность Грома Короля Бурь, она создает X копий заклинания. Вы управляете каждой из копий. Эти копии создаются в стеке, поэтому они не «приводятся». Способности, которые срабатывают, когда игрок разыгрывает заклинание, не срабатывают. Затем копии будут разрешаться как обычные заклинания, после того как у игроков появится шанс разыграть заклинания и активировать способности.
- Гром Короля Бурь создаст копии заклинания, вызвавшего срабатывание его отложенной триггерной способности, даже если это заклинание было отменено к моменту разрешения этой способности.

- Каждая из копий будет иметь те же цели, что и копируемое заклинание, если вы не выберете новые. Вы можете изменить любое количество целей, включая все или ни одну из них. Если для одной из целей вы не можете выбрать новую легальную цель, то она остается неизменной (даже если текущая цель нелегальна). Если копий несколько, вы можете изменить цели каждой из них на разные допустимые цели.
- Если копия способности Грома Короля Бури является модальной (то есть имеет маркированный список вариантов), копии будут иметь один и тот же режим(ы). Вы не можете выбрать разные.
- Если у копии заклинания Гром Короля Бури есть значение X, значение которого было определено при его применении (как у Огненного шара), копия имеет такое же значение X.
- Вы не можете оплатить дополнительные расходы за копии. Однако эффекты, основанные на любых дополнительных затратах, которые были уплачены за исходное заклинание, копируются, как если бы те же самые затраты были оплачены и за копии.
Например, если вы пожертвуете существо 3/3, чтобы разыграть Бросок, а затем скопируете его Громом Короля Бури, каждая копия Броска также нанесет 3 повреждения своей цели.
Street Urchin
{1}{R}
Legendary Enchantment — Background
Существа-командиры, которыми вы владеете, имеют «{1}, пожертвуйте другим существом или артефактом: это существо наносит 1 повреждение любой цели».
- Если ваш командир — артефактное существо, вы можете пожертвовать его, чтобы оплатить стоимость этой способности.
- Если ваш командир, которому была дана способность Street Urchin, не является существом на момент разрешения способности, он все равно нанесет 1 повреждение.
Призыв нежити
{4}{B}
Волшебство
Вы можете перемолоть три карты. Затем верните карту существа из вашего кладбища на поле битвы. (Чтобы перемолоть карту, положите верхнюю карту вашей библиотеки на ваше кладбище.)
- Если в вашей библиотеке меньше трех карт, вы не можете перемолоть карты таким образом.

- Вы возвращаете карту существа, если есть возможность вернуть, даже если вы решили не перемалывать три карты.
- =Вы можете вернуть карту существа, которую вы перемололи, или ту, которая уже была на вашем кладбище.
Моряк Берега Мечей
{1}{U}
Legendary Enchantment — Background
Существа-командиры, которыми вы владеете «Каждый раз, когда это существо атакует игрока, если ни у одного противника больше жизней, чем у этого игрока, это существо не может быть заблокировал этот ход».
- Способность, предоставленная Моряком Берега Мечей, проверяет, есть ли у кого-либо из противников атакующего игрока большее количество жизней, чем у защищающегося игрока. Общее количество жизней атакующего игрока не включено в это сравнение.
Береговая Змея Меча
{5}{U}{U}
Существо — Змеиный Дракон
6/6
Береговая Змея Меча не может быть заблокирована, пока вы разыгрываете заклинание, не являющееся существом, в этом ходу.
//
Опрокидывающая волна
{1}{U}
Мгновенно — Приключение
Верните целевое существо в руку его владельца. (Затем изгоните эту карту. Вы можете разыграть существо позже из изгнания.)
- Разыгрывание заклинания, не являющегося существом, после того, как Sword Coast Serpent стал заблокированным, не приведет к тому, что оно станет разблокированным.
Таша, Королева Ведьм
{3}{U}{B}
Легендарный Planeswalker — Таша
4
Каждый раз, когда вы разыгрываете заклинание, которым не владеете, создайте фишку существа-Демона 3/3 черного цвета.
+1: возьмите карту. За каждого оппонента изгоните до одной целевой карты мгновенного заклинания или волшебства с кладбища этого игрока и положите на нее жетон страницы.
−3: вы можете разыграть заклинание среди карт изгнания с жетонами страниц на них, не оплачивая его мана-стоимость.
Таша, Королева Ведьм может быть вашим командиром.
- Вы можете разыграть заклинание среди изгнанных карт только на разрешении последней способности верности Таши.
Вы не можете ждать и разыграть заклинание среди них позже.
Мясник Траккус
{3}{R}{G}
Легендарное Существо — Дракон Крестьянин
3/4
Пробивной удар
Каждый раз, когда Траккус Мясник атакует, удваивайте силу каждого Дракона под вашим контролем до конца хода.
- Чтобы удвоить силу существа, это существо получает +X/+0, где X — сила этого существа на разрешении срабатывающей способности.
Авантюрист из Гробницы Ужасов
{5}{U}
Существо — Эльф Монах
4/4
Когда Авантюрист из Гробницы Ужасов выходит на поле битвы, вы берете на себя инициативу.
Каждый раз, когда вы разыгрываете свое второе заклинание, копируйте его. Если вы прошли подземелье, вместо этого дважды скопируйте это заклинание. Вы можете выбрать новые цели для копий. (Копия постоянного заклинания становится фишкой.)
- Когда срабатывающая способность авантюриста из Гробницы ужасов разрешается, она создает одну или две копии заклинания.
Вы управляете каждой из копий. Эти копии создаются в стеке, поэтому они не «приводятся». Способности, которые срабатывают, когда игрок разыгрывает заклинание, не срабатывают. Затем копии будут разрешаться как обычные заклинания, после того как у игроков появится шанс разыграть заклинания и активировать способности. - Срабатывающая способность копирует заклинание, вызвавшее ее срабатывание, даже если это заклинание было отменено к моменту разрешения этой способности.
- Каждая из копий будет иметь те же цели, что и копируемое заклинание, если вы не выберете новые. Вы можете изменить любое количество целей, включая все или ни одну из них. Если для одной из целей вы не можете выбрать новую легальную цель, то она остается неизменной (даже если текущая цель нелегальна). Если копий несколько, вы можете изменить цели каждой из них на разные допустимые цели.
- Если копия способности авантюриста из Гробницы ужасов является модальной (т. е. содержит маркированный список вариантов), копии будут иметь один и тот же режим(ы).
Вы не можете выбрать разные. - Если копия заклинания Tomb of Horrors Adventurer имеет значение X, значение которого было определено в момент его применения (например, Fireball), копия имеет такое же значение X.
- Вы не можете оплатить дополнительные расходы за копии. Однако эффекты, основанные на любых дополнительных затратах, которые были уплачены за исходное заклинание, копируются, как если бы те же самые затраты были оплачены и за копии. Например, если вы пожертвуете существо 3/3, чтобы разыграть Бросок, а затем скопируете его с помощью Искателя приключений из Гробницы ужасов, каждая копия Броска также нанесет 3 повреждения своей цели.
- Разрешающая копия постоянного заклинания становится фишкой, поэтому фишка не «создается». Эффекты, заботящиеся о создаваемом жетоне, не будут взаимодействовать с жетоном, выходящим на поле битвы, поскольку срабатывающая способность скопировала постоянное заклинание.
Двуручный топор
{2}{R}
Артефакт — Снаряжение
Каждый раз, когда снаряженное существо атакует, удваивайте его силу до конца хода.
Equip {1}{R}
//
Sweeping Cleave
{1}{R}
Instant — Adventure
Целевое существо под вашим контролем получает двойной удар до конца хода. (Затем изгоните эту карту. Вы можете позже разыграть артефакт из изгнания.)
- Чтобы удвоить силу существа, это существо получает +X/+0, где X — сила этого существа на разрешении срабатывающей способности.
Солдат-ветеран
{1}{W}
Легендарные чары — Предыстория
Существа-командиры, которыми вы владеете «Каждый раз, когда это существо атакует игрока, если ни у одного противника больше жизни, чем у этого игрока, для каждого противника создайте 1 /1 фишка белого существа Солдат, повернутая и атакующая этого оппонента.»
- Способность, предоставленная солдатом-ветераном, проверяет, есть ли у кого-либо из противников атакующего игрока большее количество жизней, чем у защищающегося игрока. Общее количество жизней атакующего игрока не включено в это сравнение.

- Солдат-ветеран получил обновленный текст Оракула, разъясняющий его функции. В частности, фишка существа Солдат создается для каждого оппонента контролирующего атакующего командира.
Досадная головоломка
{3}
Артефакт
Каждый раз, когда вы бросаете один или несколько кубиков, поместите на Досадную Головоломку столько жетонов заряда, сколько выпало.
{T}: добавьте одну ману любого цвета. Бросьте d20.
{T}, удалите 100 жетонов заряда из Досадной Головоломки: найдите в своей библиотеке карту артефакта, положите эту карту на поле битвы, затем перетасуйте.
- Если эффект предписывает вам бросить один или несколько кубиков и добавить некоторое число к этому броску, результатом будет сумма после добавления этого числа.
- Если эффект предписывает вам бросить более одного кубика и проигнорировать один или несколько из них, результатом будет только то, что не было проигнорировано.
- В игре Planechase результат броска плоского кубика не является числом и не приводит к тому, что первая способность Раздражающей Головоломки помещает на него жетоны заряда.

- Несмотря на то, что это включает в себя бросок кубика, вторая способность Раздражающей Головоломки — это мановая способность. Он не использует стек и на него нельзя ответить.
Яростный воин
{3}{B}
Существо — дворф-варвар
1/5
Когда Яростный воин выходит на поле битвы, вы берете на себя инициативу.
Шипастое возмездие — Всякий раз, когда яростный воин становится заблокированным существом, игрок, контролирующий это существо, теряет 5 жизней.
- Если Vicious BattleRanger блокируется более чем одним существом, его срабатывающая способность срабатывает один раз для каждого существа, которое его заблокировало.
Складской вор
{3}{R}
Существо — Тифлинг Разбойник
4/2
{2}, {T}, пожертвуйте артефакт или существо: изгоните верхнюю карту вашей библиотеки. До конца своего следующего хода вы можете разыграть эту карту.
- Вы должны оплатить все затраты и следовать всем правилам расчета времени, когда разыгрываете землю или разыгрываете заклинание таким образом.
Например, вы можете разыграть землю таким образом только во время вашей основной фазы, пока стек пуст, и только если вы ранее не разыгрывали землю в этом ходу.
Windshaper Planetar
{4}{W}
Существо — Ангел
4/4
Flash
Flying
Когда Windshaper Planetar выходит на поле битвы во время шага объявления атакующих, для каждого атакующего существа вы можете повторно выбрать игрока или planeswalker-а для этого существа. атакует. (Он не может атаковать своего контроллера или его planeswalker-ов.)
- Вы можете разыграть Windshaper Planetar вне шага объявления атакующих. Если Windshaper Planetar выходит на поле битвы вне шага объявления атакующих, его способность просто не сработает.
- При повторном выборе игрока или planeswalker-а, которого атакует существо, игнорируются все требования, ограничения и затраты, связанные с атакой.
- Повторный выбор игрока или planeswalker-а, которого атакует существо, не приводит к срабатыванию способности «всякий раз, когда это существо атакует».

- Если вы повторно выбираете, какого игрока или planeswalker-а атакует атакующее существо, это существо по-прежнему будет считаться атаковавшим игрока или planeswalker-а, как было заявлено, но теперь оно атакует нового игрока или planeswalker-а.
- Если способность нацелена на что-то, контролируемое «защищающимся игроком» атакующего существа, и защищающийся игрок для этого существа меняется до разрешения этой способности, способность не разрешается, потому что ее цель стала нелегальной.
Обращение Уилла
{2}{R}
Мгновенно
Выберите целевое заклинание или способность с одной или несколькими целями. Бросьте d20 и добавьте наибольшую силу среди существ под вашим контролем.
1–14 | Вы можете выбрать новые цели для этого заклинания или способности.
15+ | Вы можете выбрать новые цели для этого заклинания или способности. Затем скопируйте его. Вы можете выбрать новые цели для копии.
- Даже если вы не получаете контроль над оригинальным заклинанием или способностью, вы контролируете копию.
Эта копия создается в стеке, поэтому она не «приводится». Способности, которые срабатывают, когда игрок разыгрывает заклинание, не срабатывают. Затем копия разрешится как обычное заклинание или способность, после того как у игроков появится шанс разыграть заклинание и активировать способности. Копия разрешится раньше исходного заклинания или способности. - У копии будут те же цели, что и у копируемого заклинания или способности, если вы не выберете новые. Вы можете изменить любое количество целей, включая все или ни одну из них. Если для одной из целей вы не можете выбрать новую легальную цель, то она остается неизменной (даже если текущая цель нелегальна).
- Если целевое заклинание или способность являются модальными (то есть имеют маркированный список вариантов), копия будет иметь тот же режим(ы). Вы не можете выбрать разные.
- Если у целевого заклинания или способности есть X, значение которого было определено при разыгрывании, активации или помещении в стек (например, Огненный шар), копия имеет такое же значение X.

- Вы не можете выбрать дополнительную плату за копию. Однако эффекты, основанные на любых дополнительных затратах, которые были уплачены за исходное заклинание или способность, копируются, как если бы те же самые затраты были оплачены за копию. Например, если вы пожертвуете существо 3/3, чтобы разыграть Бросок, а затем скопируете его с помощью Реверсии Уилла, копия Броска также нанесет своей цели 3 повреждения.
- Если заклинание является постоянным заклинанием с целью (например, заклинание Ауры) и вы создаете его копию, эта копия становится фишкой под вашим контролем. Поскольку заклинание становится жетоном, токен не «создается». Эффекты, которые заботятся о создаваемом жетоне, не будут взаимодействовать с жетоном, который выходит на поле битвы, потому что Обращение Уилла скопировало постоянное заклинание.
Зевлор, Элтурель Изгнанник
{1}{U}{B}{R}
Легендарное Существо — Тифлинг-Воин
4/2
Ускорение
{2}, {T}: когда вы в следующий раз разыгрываете мгновенное заклинание или заклинание волшебства, целью которого является только один оппонент или один перманент под контролем оппонента в этом ходу, для каждого другого оппонента выберите этого игрока или перманент под их контролем, скопируйте это заклинание, и эта копия нацелится на выбранного игрока или перманент.
- Зевлор, Элтурель Изгнанник получил обновление своего текста Оракула. Слово «только» было случайно опущено на печатной карточке. Обновленный текст приведен выше. Примечательно, что мгновенное заклинание или заклинание волшебства с несколькими целями не вызовет срабатывания отложенной срабатывающей способности, даже если только одна из этих целей является оппонентом или перманентом под контролем оппонента.
- Когда разрешается отложенная срабатывающая способность Зевлора, Изгнание Элтурель, она может создать одну или несколько копий заклинания. Вы управляете каждой из копий. Эти копии создаются в стеке, поэтому они не «приводятся». Способности, которые срабатывают, когда игрок разыгрывает заклинание, не срабатывают. Затем копии будут разрешаться как обычные заклинания, после того как у игроков появится шанс разыграть заклинания и активировать способности.
- Отложенная срабатывающая способность может копировать заклинание, вызвавшее ее срабатывание, даже если это заклинание было отменено к моменту разрешения этой способности.

- Когда вы делаете выбор для каждого другого оппонента, вы можете выбрать этого оппонента или любой перманент под его контролем, но если выбранный игрок или перманент не являются законной целью для заклинания, копия не будет создана.
- Как и любое заклинание, каждая копия будет проверять, легальна ли ее цель, когда она пытается разрешиться.
- Если мгновенное заклинание или заклинание волшебства может иметь несколько целей, но при сотворении выбрана только одна цель, то это заклинание приведет к срабатыванию отложенной триггерной способности Зевлора. Копии также будут иметь только одну цель. Например, если вы разыграли Explosive Entry («Уничтожьте до одного целевого артефакта. Положите жетон +1/+1 не более чем на одно целевое существо»), нацеливаясь только на существо, каждая копия может легально нацеливаться на одно существо.
- Если заклинание является модальным (т. е. имеет маркированный список вариантов), копии будут иметь один и тот же режим(ы). Вы не можете выбрать разные.

- Если у заклинания есть X, значение которого было определено при его разыгрывании (как у Огненного шара), копия имеет такое же значение X.
- Вы не можете оплатить дополнительные расходы за копии. Однако эффекты, основанные на любых дополнительных затратах, которые были уплачены за исходное заклинание, копируются, как если бы те же самые затраты были оплачены и за копии. Например, если вы пожертвуете существо 3/3, чтобы разыграть Бросок, а затем скопируете его, каждая копия Броска также нанесет своей цели 3 повреждения.
Отродье Аболета
{2}{U}
Существо — Рыба Ужас
2/3
Вспышка
Оберег {2}
Зондирующая Телепатия — Всякий раз, когда существо, выходящее на поле битвы под контролем оппонента, вызывает срабатывание способности этого существа для срабатывания, вы можете скопировать эту способность. Вы можете выбрать новые цели для копии.
- Срабатывающие способности используют слова «когда», «всякий раз» или «в».
Они часто записываются как «[Условие срабатывания], [эффект]». - Эффекты, влияющие на то, как существо выходит на поле битвы, не являются срабатывающими способностями и не зависят от способности Порождения Аболета. К ним относятся (но не ограничиваются) выход на поле битвы в качестве копии другого перманента, выход на поле битвы с жетонами и выход на поле битвы повернутыми.
- Способность Порождения Аболета всегда помещается в стек поверх срабатывающей способности входящего существа, вызвавшей его срабатывание. Созданная им копия будет создана в стеке поверх срабатывающей способности входящего существа, и эта копия разрешится до этой способности.
- Способность Порождения Аболета учитывает только срабатывающие способности входящего существа, а не способности других перманентов, которые срабатывают, когда это существо выходит на поле битвы.
- Копия будет иметь те же цели, что и способность, которую она копирует, если вы не выберете новые. Вы можете изменить любое количество целей, включая все или ни одну из них.
Если для одной из целей вы не можете выбрать новую легальную цель, то она остается неизменной (даже если текущая цель нелегальна). - Если способность является модальной (то есть имеет маркированный список вариантов), копия будет иметь тот же режим(ы). Вы не можете выбрать новые.
Класс Изобретателя
{1}{U}
Чары — Класс
(Получите следующий уровень волшебства, чтобы добавить его способность.)
Первое заклинание артефакта, которое вы разыгрываете каждый ход, стоит {1} меньше В ролях.
{1}{U}: Уровень 2
//Уровень_2//
Когда этот класс становится уровнем 2, открывайте карты с верха вашей библиотеки, пока не откроете карту артефакта. Положите эту карту в вашу руку, а остальные — в низ вашей библиотеки в случайном порядке.
{5}{U}: Уровень 3
//Уровень_3//
В начале вашего заключительного шага создайте жетон, являющийся копией целевого артефакта под вашим контролем.
- Класс — возвращающийся тип чар.
Каждый класс имеет пять способностей. Три в основных разделах его текстового поля — это классовые способности. Способности класса могут быть статическими, активируемыми или срабатывающими способностями. Две другие — уровневые способности: одна активируемая способность повышает класс до уровня 2, а другая — повышает класс до уровня 3. - Каждый класс начинает только с первой из трех способностей класса. Когда способность первого уровня разрешается, Класс становится уровнем 2 и получает способность второго уровня. Когда разрешается способность второго уровня, Класс становится 3-го уровня и получает способность третьего класса.
- Получение уровня не удаляет способности, которые класс имел на предыдущем уровне.
- Получение уровня — это обычная активируемая способность. Он использует стек, и на него можно ответить.
- Вы не можете активировать способность класса первого уровня, если этот класс не имеет уровня 1. Точно так же вы не можете активировать способность класса второго уровня, если этот класс не имеет уровня 2.

- Вы можете мультиклассировать или даже управлять несколькими классовыми чарами одного и того же класса. Каждый постоянный класс отслеживает свой уровень отдельно.
Астральный Дракон
{6}{U}{U}
Существо — Дракон
4/4
Летающий
Изображение проекта — Когда Астральный Дракон выходит на поле битвы, создайте два жетона, которые являются копиями целевого не являющегося существом перманента , за исключением того, что они 3/3 существа Дракона в дополнение к своим другим типам, и у них есть полет.
- За исключением силы, выносливости, типов и способности полета, жетон точно копирует то, что было напечатано на исходном перманенте, и ничего больше (если этот перманент не копирует что-то еще или не является жетоном; см. ниже). Он не копирует, повёрнут этот перманент или нет, есть ли на нём какие-либо жетоны или прикрепленные к нему Ауры и Снаряжение и так далее.
- Если в мана-стоимости скопированного перманента {X}, X считается равным 0.

- Если скопированный перманент является жетоном, новый создаваемый жетон копирует исходные характеристики этого жетона, за исключениями, указанными выше.
- Если скопированный перманент копирует что-то другое, то фишка выходит на поле битвы как то, что скопировано этим перманентом, за исключениями, указанными выше.
- Любые способности скопированного перманента, связанные с выходом на поле битвы, сработают, когда фишка выйдет на поле битвы. Любые «когда [этот перманент] выходит на поле битвы» или «[этот перманент] выходит на поле битвы со» способностями выбранного перманента, также будут работать.
- Если вы нацелитесь на Ауру способностью Астрального Дракона, жетоны создаваться не будут.
- Поскольку фишки являются существами, они не могут атаковать или {T} до вашего следующего хода, если у них нет Ускорения.
Баелот Барритил, Развлекатель
{4}{R}
Легендарное Существо — Эльф Шаман
2/5
Существа под контролем ваших противников, сила которых меньше силы Баелота Барритила, подстрекаются.
(Они атакуют в каждом бою, если могут, и атакуют другого игрока, кроме вас, если могут.)
Каждый раз, когда подстрекаемое атакующее или блокирующее существо умирает, вы создаете жетон Сокровища.
Выберите Дополнение (Вы можете иметь Дополнение в качестве второго командира.)
- В отличие от большинства подобных эффектов, первая способность Баэлота Барритила не заставляет существо подстрекаться до вашего следующего хода. Наоборот, это заставляет его подстрекаться до тех пор, пока Баэлот Барритил находится на поле битвы, обладает способностями и достаточной силой.
Назойливый квазит
{2}{R}
Существо — Демон
3/2
Угроза
Подстрекаемые существа под контролем ваших оппонентов не могут блокировать.
Каждый раз, когда вы разыгрываете заклинание, не являющееся существом, подстрекайте целевое существо под контролем оппонента. (До вашего следующего хода это существо атакует в каждом бою, если может, и атакует игрока, кроме вас, если может.
)
- Если подстрекать существо после того, как оно было объявлено блокирующим, оно не удаляется из боя.
Поцелуй Смерти
{5}{R}
Существо — Бехолдер
5/5
Каждый раз, когда существо под контролем оппонента атакует одного из ваших оппонентов, удваивайте его силу до конца хода.
{X}{X}{R}: Чудовище X. (Если это существо не чудовищно, положите на него X жетонов +1/+1, и оно станет чудовищным.)
Когда Поцелуй Смерти станет чудовищным, подстрекайте до X целевых существ под контролем ваших оппонентов.
- Чтобы удвоить силу существа, оно получает +X/+0, где X — его сила на разрешении этой способности.
- Как только существо становится чудовищным, оно не может снова стать чудовищным. Если существо уже чудовищно, когда разрешается способность чудовищности, ничего не происходит.
- Чудовищность — это не способность существа. Это просто что-то верное об этом существе. Если существо перестанет быть существом или потеряет свои способности, оно останется чудовищным.

- Способность, которая срабатывает, когда существо становится чудовищным, не сработает, если это существо не находится на поле битвы на разрешении его способности чудовища.
Огненный шар с задержкой
{1}{R}{R}
Мгновенно
Огненный шар с задержкой наносит 2 повреждения каждому противнику и каждому существу под его контролем. Если это заклинание было разыграно из изгнания, вместо этого оно наносит 5 повреждений каждому оппоненту и каждому существу под их контролем.
Предсказание {4}{R}{R} (Во время своего хода вы можете заплатить {2} и изгнать эту карту из руки лицом вниз. Разыграйте ее на более позднем ходу за ее стоимость предсказания.)
- Отложено Взрыв огненного шара наносит 5 единиц урона, если он по какой-либо причине был разыгран из изгнания; это не должно быть от его способности предсказывать.
- Поскольку изгнание карты с предсказанием из вашей руки является особым действием, вы можете сделать это в любое время, когда у вас есть приоритет во время вашего хода, в том числе в ответ на заклинания и способности.
После того, как вы объявите, что выполняете действие, ни один другой игрок не сможет отреагировать, пытаясь убрать карту из вашей руки. - Разыгрывание предсказанной карты из изгнания осуществляется в соответствии с правилами времени для этой карты. Если вы предсказываете мгновенную карту, вы можете разыграть ее, как только придет ход следующего игрока. В большинстве случаев, если вы предсказываете карту, которая не является мгновенной (или не имеет вспышки), вам придется подождать до следующего хода, чтобы разыграть ее.
- Если вы разыгрываете карту предсказания из изгнания за ее стоимость предсказания, вы не можете разыграть ее за любую другую альтернативную стоимость. Однако вы можете оплатить дополнительные расходы, например, стоимость кикера. Если у карты есть какие-либо обязательные дополнительные затраты, они должны быть оплачены для розыгрыша заклинания.
Дурнан из Зияющего Портала
{3}{G}
Легендарное Существо — Человек-Воин
3/3
Всякий раз, когда Дурнан атакует, посмотрите на четыре верхние карты вашей библиотеки.
Вы можете изгнать карту существа из их числа. Положите остальные в низ вашей библиотеки в любом порядке. Пока эта карта находится в изгнании, вы можете ее разыграть. Это заклинание не устрашило. (Каждый противник стоит на {1} меньше.)
Выбрать предысторию (Вы можете иметь предысторию в качестве второго командира.)
- Вы по-прежнему должны оплачивать все затраты (измененные способностью неустрашимости) и следовать всем обычным правилам расчета времени при разыгрывании заклинания таким образом.
- Если вы заставите противника проиграть игру после того, как вы объявили, что разыгрываете заклинание с Неустрашимостью, и определили его общую стоимость, вам не придется платить больше маны.
- Эффекты, уменьшающие сумму, которую вы платите за разыгрывание заклинания, не влияют на его стоимость в мане.
Бесконечное зло
{2}{U}
Чары — Аура
Зачаровать существо под вашим контролем
В начале вашего шага поддержки создайте фишку, являющуюся копией зачарованного существа, за исключением фишки 1/1.
Когда зачарованное существо умирает, если это существо было Ужасом, верните Бесконечное Зло в руку его владельца.
- За исключением силы и выносливости, фишка точно копирует то, что было напечатано на исходном существе, и ничего больше (если этот перманент не копирует что-то еще или это фишка; см. ниже). Оно не копирует, повернуто это существо или нет, есть ли на нем какие-либо жетоны или прикрепленные к нему Ауры и Снаряжение и так далее.
- Если копируемое существо имеет {X} в мана-стоимости, X считается равным 0.
- Если скопированное существо является фишкой, новая созданная фишка копирует исходные характеристики этой фишки, за исключениями, указанными выше.
- Если скопированное существо копирует что-то другое, то фишка выходит на поле битвы как то, что скопировало это существо, за исключениями, указанными выше.
- Любые способности скопированного существа, связанные с выходом на поле битвы, сработают, когда фишка выйдет на поле битвы.
Любые «когда [это существо] выходит на поле битвы» или «[это существо] выходит на поле битвы с» способностями выбранного существа также будут работать.
Фалдорн, Вестник Ужасного Волка
{1}{R}{G}
Легендарное Существо — Человек-Друид
3/3
Всякий раз, когда вы произносите заклинание из изгнания или земля выходит на поле битвы под вашим контролем из изгнания, создайте одну фишку существа 2/2 зеленый Волк.
{1}, {T}, сбросьте карту: изгоните верхнюю карту вашей библиотеки. Вы можете разыграть его на этом ходу.
- Вы должны оплатить все расходы и соблюдать все обычные правила выбора времени для карт, сыгранных таким образом. Например, вы можете разыграть таким образом землю из изгнания только во время вашей основной фазы, пока стек пуст, и только если вы еще не разыграли землю в этом ходу.
Фиркрааг, Хитрый Подстрекатель
{3}{U}{R}
Легендарное Существо — Дракон
3/3
Полет, Ускорение .
Каждый раз, когда существо наносит боевые повреждения одному из ваших противников, если это существо должно было атаковать в этом бою, вы кладете жетон +1/+1 на Фиркраага, Хитрого Подстрекателя и берете карту.
- Способность, которая ищет, «должно ли было атаковать» существо, проверяет, были ли какие-либо требования к атаке, которые применялись к этому конкретному существу в то время, когда оно было объявлено атакующим. Если способность требует, чтобы контролер этого существа атаковал, а не само существо (например, Trove of Temptation), это существо, наносящее боевые повреждения, не вызовет срабатывания последней способности Фиркраага, даже если это было единственное существо, которое мог иметь игрок. атаковали с помощью для удовлетворения требований.
Из Катакомб
{3}{B}{B}
Волшебство
Положите целевую карту существа с кладбища на поле битвы под вашим контролем с жетоном трупа на ней. Если это существо покинет поле битвы, изгоните его, а не помещайте в другое место.
Вы проявляете инициативу.
Побег — {3}{B}{B}, изгоните пять других карт из вашего кладбища. (Вы можете разыграть эту карту из вашего кладбища за ее стоимость побега.)
- Счетчик трупов нужен только для того, чтобы напомнить вам, какие существа будут изгнаны, если покинут поле битвы. Если вы каким-то образом удаляете жетон трупа с существа, которое таким образом было выведено на поле битвы, эффект замещения, изгоняющий его, продолжает действовать. Точно так же перемещение жетона трупа на другое существо не оказывает на это существо никакого эффекта; эффект замены будет продолжать применяться к исходному существу.
- Разрешение на побег не меняется, когда вы можете разыграть заклинание со своего кладбища.
- Чтобы определить общую стоимость заклинания, начните с мана-стоимости или альтернативной стоимости, которую вы платите (например, стоимости побега), добавьте любое увеличение стоимости, а затем примените любое снижение стоимости. Значение маны заклинания остается неизменным, независимо от того, какова общая стоимость его разыгрывания и независимо от того, была ли оплачена альтернативная стоимость.

- После разрешения «Из катакомб» оно возвращается на ваше кладбище. Оттуда вы можете использовать способность побега, чтобы разыграть его снова. Конечно, для изгнания вам понадобится еще пять карт.
- Если у карты есть несколько способностей, позволяющих вам ее разыграть, например, две способности к побегу или способность к побегу и способность к воспоминанию, вы выбираете, какую из них применить. Остальные не влияют.
- Если вы разыгрываете заклинание с его разрешением на побег, вы не можете применить какие-либо другие альтернативные стоимости или разыграть его без оплаты его мана-стоимости. Если у него есть какие-либо дополнительные расходы, вы должны их оплатить.
- Если карта с побегом попадает на ваше кладбище во время вашего хода, вы сможете разыграть ее сразу же, если это разрешено законом, до того, как оппонент предпримет какие-либо действия.
- Как только вы начинаете разыгрывать заклинание с выходом, оно немедленно перемещается в стек.
Игроки не могут предпринимать никаких других действий, пока вы не закончите разыгрывать заклинание.
Зеленая слизь
{2}{G}
Существо — Слизь
2/2
Вспышка
Когда Зеленая слизь выходит на поле битвы, противодействует активируемой или срабатывающей способности цели из артефакта или источника чар. Если способность перманента отменяется таким образом, уничтожьте этот перманент.
Предсказать {G} (Во время своего хода вы можете заплатить {2} и изгнать эту карту из руки рубашкой вниз. Разыграйте ее на более позднем ходу за ее стоимость предсказания.)
- Активируемые способности содержат двоеточие. Обычно они пишутся «[Стоимость]: [Эффект]». Некоторые ключевые слова являются активируемыми способностями и будут иметь двоеточие в тексте напоминания.
- В срабатывающих способностях используются слова «когда», «всякий раз» или «в». Их часто записывают как «[Условие срабатывания], [эффект]».
- Способности маны не используют стек, и на них нельзя ответить, поэтому их нельзя отменить таким образом.

- Поскольку изгнание карты с предсказанием из вашей руки является особым действием, вы можете сделать это в любое время, когда у вас есть приоритет во время вашего хода, в том числе в ответ на заклинания и способности. После того, как вы объявите, что выполняете действие, ни один другой игрок не сможет отреагировать, пытаясь убрать карту из вашей руки.
- Разыгрывание предсказанной карты из изгнания осуществляется в соответствии с правилами времени для этой карты. Если вы предсказываете Зеленую Слизь (или карту мгновенного заклинания), вы можете разыграть ее, как только придет ход следующего игрока. В большинстве случаев, если вы предсказываете карту, которая не является мгновенной (или не имеет вспышки), вам придется подождать до следующего хода, чтобы разыграть ее.
- Если вы разыгрываете карту предсказания из изгнания за ее стоимость предсказания, вы не можете разыграть ее за любую другую альтернативную стоимость. Однако вы можете оплатить дополнительные расходы, например, стоимость кикера.
Если у карты есть какие-либо обязательные дополнительные затраты, они должны быть оплачены для розыгрыша заклинания.
Грелль Философ
{2}{U}
Существо — Волшебник Ужасов
1/4
Аберрантная Мастерская — Когда Грелль Философ выходит на поле битвы и в начале вашего шага поддержки, каждый Ужас под вашим контролем получает все активированные способности целевого артефакта под контролем оппонента до конца хода. Вы можете потратить синюю ману, как если бы это была мана любого цвета, чтобы активировать эти способности.
- Грелль Философ позволяет Ужасам получать только активируемые способности. Они не получают способности с ключевыми словами (если эти способности с ключевыми словами не активированы), триггерные способности или статические способности.
- Предоставленные способности эффективно используют «этот перманент», а не «[имя этой карты]», поэтому вы обращаетесь со способностями так, как если бы они были напечатаны на существе, получившем способность.
Например, скажем, артефактом был Универсальный Растворитель, у которого есть способность «{7}, {T}, Пожертвовать Универсальным Растворителем: уничтожить целевой перманент». Если бы Грелль-Философ получил эту способность, вы бы обращались с ней так, как если бы она говорила «{7}, {T}, пожертвуйте Грелля-Философа: уничтожьте целевой перманент». - Активируемые способности содержат двоеточие. Обычно они пишутся «[Стоимость]: [Эффект]». Некоторые ключевые слова являются активируемыми способностями и будут иметь двоеточие в тексте напоминания.
Двойник-пересмешник
{3}{U}
Существо — Оборотень
0/0
Флэш
Вы можете вывести Двойника-пересмешника на поле битвы как копию существа, которым управляет оппонент, за исключением того, что у него есть «Другие существа с того же имени, что и это существо, подстрекают». (Они атакуют в каждом бою, если могут, и атакуют игрока, кроме вас, если могут.)
- За исключением дополнительной способности, Пересмешной двойник копирует в точности то, что было напечатано на исходном существе (если только это существо не копирует что-то еще или не является токеном; см.
ниже). Оно не копирует независимо от того, повернуто это существо или нет, есть ли на нем какие-либо жетоны, прикреплены ли к нему какие-либо Ауры и/или Снаряжение, или любые эффекты некопирования, которые изменили его силу, выносливость, типы, цвет. , и так далее. - Если выбранное существо имеет {X} в своей мана-стоимости, X считается равным 0.
- Если выбранное существо является фишкой, Двойник-пересмешник копирует исходные характеристики этой фишки, за исключением добавленной способности. Насмешка над двойником в этом случае не становится токеном.
- Если выбранное существо копирует что-то еще, Двойник-пересмешник будет использовать копируемые значения выбранного существа. В большинстве случаев это будет копия того, что копирует выбранное существо.
- Любые способности скопированного существа, связанные с выходом на поле битвы, сработают, когда Насмешливый двойник выйдет на поле битвы. Любые «когда [это существо] выходит на поле битвы» или «[это существо] выходит на поле битвы с» способностями выбранного существа также будут работать.

- Если Двойник-Пересмешник каким-то образом выходит на поле битвы одновременно с другим существом под контролем оппонента, он не может стать копией этого существа. Вы можете выбрать только то существо, которое уже находится на поле битвы.
Налия де’Арниз
{1}{W}{B}
Легендарное Существо — Человек-Разбойник
3/3
Вы можете посмотреть верхнюю карту своей библиотеки в любое время.
Вы можете разыгрывать заклинания Священника, Разбойника, Воина и Волшебника из верхней части вашей библиотеки.
В начале боя на вашем ходу, если у вас есть полная группа, положите жетон +1/+1 на каждое существо под вашим контролем, и эти существа получают Смертельное касание до конца хода.
- Вы можете посмотреть верхнюю карту своей библиотеки, когда захотите (с одним ограничением; см. ниже), даже если у вас нет приоритета. Это действие не использует стек. Знание того, что это за карта, становится частью информации, к которой у вас есть доступ, точно так же, как вы можете смотреть на карты в своей руке.

- Если верхняя карта вашей библиотеки меняется, когда вы разыгрываете заклинание, разыгрываете землю или активируете способность, вы не можете смотреть на новую верхнюю карту, пока не закончите это делать. Это означает, что если вы разыгрываете заклинание с верха своей библиотеки, вы не можете смотреть на следующее, пока не заплатите за это заклинание.
- Налия не меняется, когда вы можете использовать заклинания. Обычно это означает, что во время вашей основной фазы стек пуст, хотя flash может изменить это.
- Вы все равно оплатите все затраты на заклинание, включая дополнительные затраты. Вы также можете оплатить альтернативные расходы, если таковые имеются.
- Верхняя карта вашей библиотеки не находится в вашей руке, поэтому вы не можете совершать другие действия, которые обычно разрешены из вашей руки, например, сбрасывать ее из-за эффекта или активировать циклическую способность.
- У вас есть «полная группа», если количество существ в вашей группе равно четырем (то есть вы контролируете Священника, Разбойника, Воина и Волшебника, и это четыре разных существа).

- Последняя способность Налии проверяет, есть ли у вас полная группа в начале боя в ваш ход. Если вы этого не сделаете, способность не сработает. Если способность срабатывает, она снова проверяется при попытке разрешения. Если в это время у вас нет полной группы, способность не разрешится, и ни один из ее эффектов не сработает.
- После разрешения последней способности отсутствие полной группы больше не приведет к тому, что ни одно из существ, получивших Смертельное касание, не потеряет его.
Spectacular Showdown
{1}{R}
Колдовство
Поместите жетон двойного удара на целевое существо, затем подстрекайте каждое существо, на которое был наложен жетон двойного удара таким образом. (До вашего следующего хода эти существа атакуют в каждом бою, если могут, и атакуют игрока, кроме вас, если могут.)
Перегрузка {4}{R}{R}{R} (Вы можете разыграть это заклинание за его стоимость перегрузки. Если вы это сделаете, измените «цель» в его тексте на «каждый».
)
- единая цель. Если вы заплатите стоимость перегрузки, у заклинания не будет целей.
- Поскольку заклинание с перегрузкой не является целью при оплате его стоимости перегрузки, оно может воздействовать на перманенты с порчеустойчивостью или с защитой от соответствующего цвета.
- Перегрузка не меняется, когда вы можете использовать заклинание.
- Применение заклинания с перегрузкой не изменяет мана-стоимость этого заклинания. Вместо этого вы просто оплачиваете стоимость перегрузки.
- Эффекты, заставляющие вас платить больше или меньше за заклинание, заставят вас платить во столько же раз больше или меньше при его разыгрывании за его стоимость перегрузки.
- Если вам приказано разыграть заклинание с перегрузкой «без оплаты его мана-стоимости», вы не можете вместо этого оплатить его стоимость перегрузки.
Тлинкалли Хантер
{5}{G}{G}
Существо — Скорпион Разведчик
7/7
Пробивной удар
Каждый ход вы можете платить {0} вместо оплаты мана-стоимости за заклинание существа, которое вы разыгрываете из изгнания.
//
Вернуть добычу
{1}{G}
Волшебство — Приключение
Изгоните целевую карту существа из вашего кладбища. До конца вашего следующего хода вы можете разыграть эту карту. (Затем изгоните эту карту. Позже вы можете разыграть существо из изгнания.)
- Способность Тлинкалли-Охотника не дает вам разрешения разыгрывать какие-либо заклинания из изгнания. Вам нужно будет найти другой способ сделать это, например, Retrieve Prey.
- Вы должны оплатить все затраты и следовать всем обычным правилам расчета времени, когда разыгрываете карту существа из изгнания с помощью Retrieve Prey. Обычно это означает, что вы можете разыграть эту карту только во время основной фазы вашего хода, пока стек пуст.
Шаг вперед
{3}{G}
Волшебство
Изгоните карты с верха вашей библиотеки, пока не изгоните карту земли. Положите эту карту на поле битвы, а остальные — в низ вашей библиотеки в случайном порядке. Изгоните Venture Forth с тремя жетонами времени на нем.
Отсрочка 3—{1}{G}
- Вы можете изгнать карту из руки с помощью отсрочки в любой момент, когда можете разыграть эту карту. Учитывайте тип карты, любой эффект, влияющий на то, когда вы можете ее разыграть (например, вспышка), и любые другие эффекты, которые могут помешать вам разыграть ее (например, эффект Revel in Silence), чтобы определить, можете ли вы это сделать и когда. Сможете ли вы выполнить все этапы розыгрыша карты или нет, значения не имеет. Например, вы можете изгнать карту с отсрочкой, которая не имеет мана-стоимости или требует цели, даже если в это время нет доступных легальных целей.
- Изгнание карты с отсрочкой не разыгрывает эту карту. Это действие не использует стек, и на него нельзя ответить.
- Если первая сработавшая способность приостановки (та, которая удаляет жетоны времени) отменяется, жетоны времени не удаляются. Способность сработает снова во время следующего шага поддержки владельца карты.
- Когда последний счетчик времени будет удален, сработает вторая активируемая способность приостановки.
Неважно, почему последний счетчик времени был удален или какой эффект удалил его. - Если вторая срабатывающая способность отсрочки (та, которая позволяет вам разыграть карту) отменяется, карта не может быть разыграна. Он остается изгнанным, на нем нет жетонов времени, и он больше не приостановлен.
- На разрешении второй срабатывающей способности вы должны разыграть карту, если можете. Ограничения по времени, основанные на типе карты, игнорируются.
- Если вы не можете разыграть карту, возможно, из-за того, что нет доступных легальных целей, она остается в изгнании без жетонов времени и больше не приостановлена.
Magic: The Gathering , Magic , Dungeons & Dragons , Baldur’s Gate и Adventures in Forgotten Realms являются товарными знаками Wizards of the Coast LLC в США и других странах. © 2022 Волшебники.
Cave Evil — The Comics Journal
Обзоры
Джейсон Лейвиан | 21 ноября 2011 г.
На прошлых выходных я встретился с Заком Сото, Тимом Гудиером и Фарелом Далримплом, чтобы протестировать игру Cave Evil — новая настольная игра, разработанная Мэтом Бринкманом, Йохеном Хартманном и Нейтом Хейденом. Хартманн кратко рассказал о происхождении игры:
Это был своего рода странный и хаотичный, но в то же время плавный процесс, который привел к созданию игры. По сути, мы всегда говорили об идеях, насколько я помню, еще в 2003 году. Не уверен, что имеет смысл вдаваться в наши первоначальные идеи, поскольку некоторые из них в конечном итоге не воплотились в Cave Evil, но, скорее всего, воплотятся в других играх или дополнениях. По сути, казалось, что после интенсивного периода создания этой игры из ничего, кроме случайных кусочков бумаги, она начала жить своей собственной жизнью и как бы развивалась оттуда.
Я уже прочитал около 24 страниц основных правил, чтобы подготовиться к игре. Я немного волновался, что мы можем собраться вместе, а потом понятия не иметь, что происходит в игре.
Настройка шла немного медленно, и нам приходилось держать инструкции под рукой на протяжении всей игры. Но примерно через час или около того мы начали понимать ход игры и различные стратегии, которые можно разработать.
Я читал вслух руководство, пока мы устанавливали доску и раздавали карты и фишки:
Cave Evil — игра о жестоком уничтожении. Каждый игрок — древний некромант-нежить, стремящийся обуздать силу Ямы, источника Бесконечной Тени. Только один Некромант добьется успеха. Все остальные будут уничтожены.
Весь текст и иллюстрации в руководстве выполнены в стиле «блэк-метал», что делает его довольно интересным для чтения. Каждый игрок управляет уникальным Некромантом (выбранным случайным образом из колоды) с почти одинаковыми характеристиками, но у каждого из них есть своя особая техника или способность, которую можно использовать один раз за игру. Мой персонаж был Черным Волшебником, который мог разделить свою форму на двух меньших Некромантов с половиной силы.
У Тима был Гнилой волхв с способностями к телепортации. Фарел был Психомантом Огня, который мог уничтожить все в пределах одного пространства. Зак получил Колдуна Крови, у которого не было никаких особых способностей, но он мог держать вдвое больше предметов, чем мы, и к тому же он выглядел самым крутым.
В игре для четырех игроков вы разбиваете карту на четыре отдельных логова, в которых начинается каждый Некромант. В логове каждого игрока есть Хтонический Кристалл, который является источником их силы. Вы выиграете игру, либо убив всех других некромантов, либо уничтожив их Хтонический кристалл.
Каждый ход вы вызываете запретное знание, вытягивая карту из колоды и добавляя ее себе в руку. Они различаются между крутыми демонами, предметами и заклинаниями. Но на самом деле они не существуют на доске, пока вы их не вызовете, что требует жертвы ресурсами. Есть три категории ресурсов: металл, кровь и пламя тени. Еще один день, еще один кровавый доллар. Есть четыре колоды заклинаний на выбор: колода взятки (тяжелая в металлах), колода создания (в основном кровь), колода призыва (более крупные и более магические демоны) и колода бездны (хаос — невозможно предсказать, что выйдет из ямы).
Хаос — центральный элемент игры. Когда вы колдуете, вы вытаскиваете тьму из Бездны. Эта энергия беспокоит всю пещеру и заставляет происходить непредсказуемые вещи. Они представлены в виде карт событий, которые вытягиваются из колоды. Если вы тянете карту события и кладете ее перед собой, пока вы делаете оставшуюся часть своего хода, то в конце вашего хода вам придется иметь дело с последствиями события, которые могут быть хорошими или плохими. Событие может вызвать появление монстров или сокровищ из ям и может полностью испортить планы людей. Тим натолкнулся на эту дикую стратегию в самом начале игры. Постоянно рисуя из колоды Хаоса, он менял раскладку карты, добавляя к ней бродячих монстров, заставляя других игроков переосмысливать свои цели.
Мы потратили много времени, любуясь потрясающими рисунками на всех картах. Большую часть рисунков нарисовал Мэт Бринкман, но в титрах игры указано еще около десятка других художников. Каждый раз, когда мы вытягивали карту, мы демонстрировали могущественных геллионов и мерзостей, находящихся в нашем распоряжении.
Зак: Демон Безумия. Сила 12. Бой: Прямо перед боем существа во вражеском отряде меняют строй и атакуют друг друга внутри отряда. Оставшиеся существа сражаются с Демоном Безумия. Итак… это происходит.
Джейсон: Я собираюсь вызвать Кровавого Босса.
Зак: Кровавый Босс. Хороший. Должен любить Кровавого Босса.
Фарел: Кровавый Босс? О, мальчик.
«О боже, Ловкий Обезглавливатель».
«Эй, чувак, посмотри на эту Бэт-паутину. Если Бэт-паутина будет убита, врагу придется снова сразиться с Бэт-паутиной, удвоив свою силу.»
«Бронированный газ».
Примерно через час мы начали понимать, как работает игра, и нам было весело. Мы начали формировать свои отряды из демонов и миньонов, оснащая их разрушительным оружием (Адский молот, Алмазный щит) и заклинаниями.
Мы прошли примерно половину игры. В игре есть классный встроенный таймер, который приводит к сценарию эндшпиля.
Каждый раз, когда вы призываете существо из крови, металла или теневого пламени, вы связываетесь с темными силами из бездны, и жетон Кровавого глаза продвигается на одно деление вперед по игровому полю. Когда он достигает конца пути, из ямы появляется абсолютное зло, и, надеюсь, к этому моменту вы достаточно сильны, чтобы справиться с ним. Также есть промежуточный этап, когда Пробуждение Зла раскрывается, но еще не полностью проснулось, поэтому вы можете скорректировать свои стратегии в этот момент, чтобы подготовиться к финальной битве. Есть несколько сценариев эндшпиля, которые выбираются случайным образом: Яма Бесконечной Тени, Самая темная злая сука, Злой черный старый козел, Самая темная статуя смерти или Вечный злой император.
Мы нарисовали Самую Темную Злую Суку:
Древняя Мать миллионов убийств, этот Змеиный Демон не рожден из яйца, оплодотворенного Повелителями теней, и наслаждается тем, что использует свои знания о чернейших искусствах для коварных нападений.
Один за другим она нацеливается на каждый отряд некромантов, начиная с самого слабого, и сражается с ними. По сути, это бой один на один. Другие ваши отряды: «зачарованы странной и ужасающей красотой Стервы и отказываются сражаться с ней».
Итак, нам надрали задницы. Никто не победил, все погибли. Я думаю, что произошло то, что когда игра стала реальной, мы все сосредоточились на создании наших отрядов и сил, но мы долго ждали, прежде чем атаковать других игроков. Мы были слишком робкими, боялись идти в бой против все более устрашающих отрядов наших противников. На жаргоне геймеров это известно как «черепаха».
Фарел одним из первых отошел далеко от своего логова, и один из его отрядов был уничтожен блуждающим демоном. Я первым атаковал другого игрока. Демон Безумия Зака был ужасен в ближнем бою, но у меня было оружие дальнего боя, и я уничтожил его на расстоянии. В следующей игре, я думаю, нам нужно начать более агрессивно, потому что на самом деле будет быстрее получать ресурсы и оружие, просто собирая их у поверженных противников.
Я подозреваю, что это единственный способ подготовиться к Пробуждению Зла.
Я не стал вдаваться в подробности всей боевой механики, карточек событий, раскопок новых проходов в пещере, но могу сказать, что все эти элементы кажутся действительно хорошо продуманными и проверенными. Как только игра началась, я понял, что это похоже на комикс Мэта Бринкмана. Вы становитесь демоническим некромантом, бродящим по пещерам и катакомбам гораздо более темной Мультифорс, с бесконечными возможностями и сотнями персонажей, которых нужно встретить. Когда вы просто смотрите на коробку и не играли в игру, я вижу, как некоторые люди сомневаются в цене в 70 долларов. Но подумайте, сколько вы заплатили бы за новую книгу Мэта Бринкмана в сочетании с тем, что вы заплатили бы за новую игру для PS3. Также сама игра ограничена тиражом в 500 копий. Рекомендую брать пока не распродали.
Спасибо Тиму Гудиеру и The Bad Apple за организацию этого прекрасного игрового вечера. Был бы некромант снова!
Рассмотрено Джейсон Лейвиан
Опубликовано
21 ноября 2011 г.
Темы Мэт Бринкман
Зачарованная Элла (2004) — Зачарованная Элла (2004) — Обзоры пользователей
Зачарованная Элла (2004)
Пересмотреть это названиеМилая фантазия
HBeachBabe14 июня 2004
Боже, я рад, что посмотрел этот фильм до того, как прочитал здесь комментарии. Я нашел этот фильм восхитительно забавным и милым. конечно, это предсказуемо, ну и что? Да, в разделе «расколотая сказка» это далеко от гениальности Принцессы-невесты или Шрека, но это достаточно занимательные 90 минут. Эффекты приличные (не все они могут быть идеальными, как во «Властелине колец»), и я часто смеялся.
Я, конечно, рад, что совершенно не знал, что это было основано на книге, так как большинство негативных комментариев здесь, кажется, от людей, которые жалуются на изменения. Могу сказать, что не зная оригинала, эта история протекла просто отлично.
Конечно, если бы кто-то чрезмерно проанализировал сюжет, можно было бы прийти к бесчисленным идеям, основанным на идее «если она всегда должна подчиняться, почему этого не происходит?» но не в этом ли дело? это сказка для молодых девушек. 18-летней младшей сестре моего партнера (которая заставила меня смотреть это так, как я никогда бы не посмотрела в одиночку) это понравилось, и я должен был признать, что мне это понравилось достаточно, чтобы поставить ему оценку 7 из 10.
62 из 73 считают это полезным.
Был ли этот отзыв полезен? Войдите, чтобы проголосовать.
Постоянная ссылка
Удивительно мило
smatysia14 Июль 2009
Похоже, что многим комментаторам этот фильм не понравился, потому что он совсем не был похож на книгу. Я полагаю, достаточно справедливо, но фильмы редко бывают такими. В любом случае, я не читал эту книгу и был в блаженном неведении, что этот фильм якобы был адаптирован из нее.
Я нашел это удивительно милым. Многие из манерных вещей попали в цель, например, «средневековый современный» анахроничный сеттинг, напоминающий мультфильм «Флинтстоуны», в котором он был наполнен современными вещами, построенными из доисторических материалов; и современные песни, перенесенные на время здесь. Последний был немного похож на Мулен Руж, который сначала раздражал меня, но потом прижился. Я не верю, что видел эту Энн Хэтэуэй раньше, но она интригует. Ее живость и широкая улыбка немного напоминают мне Джулию Робертс. Не могу сказать, что меня сильно впечатлили Хью Дэнси или Эйден МакАрдл. Минни Драйвер была очень очаровательна в роли неумелой феи, а Вивика Фокс была весьма забавна в роли пышной феи. Очень жаль, что роль Парминдер Нагры была такой маленькой, ведь она всегда зажигает экран. И Кэри Элвес не мог скрыть своего удовольствия от материала, когда он жевал декорации. Я говорю, проверьте это, если вы не собираетесь закатывать истерику из-за книги.
18 из 20 считают это полезным.
Был ли этот отзыв полезен? Войдите, чтобы проголосовать.
Постоянная ссылка
Замечательная «сказка»
acedj2 Март 2019
Этот фильм прекрасно написан, сыгран и смонтирован. Я видел это много раз, и каждый раз нахожу что-то новое, над чем улыбаюсь и смеюсь. Этот фильм отлично подходит для всех возрастов. Независимо от того, сколько вам лет, это обращается к ребенку внутри. Самым большим сюрпризом стало то, как великолепно поет Энн Хэтэуэй.
6 из 6 считают это полезным.
Был ли этот отзыв полезен? Войдите, чтобы проголосовать.
Постоянная ссылка
Это почти работает…
dbborroughs17 April 2004
История юной Эллы, получившей дар послушания, очень разочаровывающий фильм, он должен быть диким, очаровательным и забавным, и это лучшее, что есть после нарезанного хлеба, а если не нарезанного хлеба, то принцессы-невесты.
, но как-то не совсем работает.
Игра актеров, спецэффекты хороши, а режиссура, кажется, в основном точна, но где-то по ходу фильма фильм стал слишком модным, слишком происходящим, слишком много всего одновременно. Это комедия, фэнтези, приключения, мюзикл и еще несколько вещей одновременно. В нем есть вневременной юмор и юмор, который может очень плохо встречаться. Иногда это похоже на телефильм для детей, а иногда на то, что должно быть на большом экране для всех. Кажется, он не знает, кем хочет быть. Почему-то я думаю, что было слишком много людей со слишком большим количеством идей (хороших идей), но никто не говорит слишком много — это плохо.
Мне очень нравится этот фильм, фрагменты гораздо больше, чем все целиком, но я не могу не хотеть избить всех, кто в нем участвовал, потому что он должен быть намного лучше.
Шесть из десяти. Ждите видео.
53 из 78 считают это полезным.
Был ли этот отзыв полезен? Войдите, чтобы проголосовать.
Постоянная ссылка
Как это можно не любить
jenlunew22 января 2021
Если ты не замаскируешь язвительность под слащавость, я тебе сочувствую. Отличный саундтрек и веселые представления с карикатурами на все части делают его уникальным, сохраняя при этом сказочный финал
5 из 5 сочли это полезным.
Был ли этот отзыв полезен? Войдите, чтобы проголосовать.
Постоянная ссылка
Чарующий и сладкий
SajeevaS22 Октябрь 2004
Этот фильм был одарён очарованием волшебной сказки, которая вызывала симпатию. С самого начала Ella Enchanted была хороша и все благодаря прекрасной Энн Хэтэуэй, которая, казалось, блистала. Великолепная работа эскапизма, такая, что, хотя это можно считать глупостью, она омрачена своим модернизмом и попыткой привлечь внимание публики своим саркастическим юмором, присутствующим в определенных желательных случаях.
Энн Хэтэуэй затмила всех казалось, что она обладает невидимым ореолом, что делает ее самой предпочтительной Эллой. Однако я размышлял над тем фактом, что все, что Энн Хэтэуэй может сыграть, — у этого персонажа были почти клонирующие жесты, как у ее персонажа Мии в «Дневниках принцессы» — так насколько ее талант может раскрыться? Ну а что касается другого актера, то кастинг был совершенным, учитывая Кэри Элвес, Минни Драйвер и Вивику Фокс, все они идеально подходили для своих назначенных ролей. В заключение я бы не рекомендовал этот фильм взрослым, так как им определенно НЕ понравится этот шаг за пределы реальности однако это был бы отличный фильм для детей и, возможно, для подростков, и если вы такой же поклонник Энн Хэтэуэй, как я хорошо чем не пропустите это.
33 из 52 считают это полезным.
Был ли этот отзыв полезен? Войдите, чтобы проголосовать.
Постоянная ссылка
От тех, кто не читает книгу, это забавное угощение
kibler@adelphia.
net16 Апрель 2004
Зачарованная Элла (2004) Энн Хэтэуэй, Хью Дэнси, Кэри Элвис, Минни Драйвер, Вивика А. Фокс, Джоанна Ламли, Патрик Бергин, Джими Мистри, Эрик Айдл, Парминдер К. Награ, D: Томми О’Хейвер. Свежий ревизионистский поворот сказки о Золушке: юная девушка пытается снять проклятие послушания, наложенное на нее крестной матерью в младенчестве. Это означает, что она вынуждена делать все, что ей прикажут. Восхитительная басня содержит все старомодные ингредиенты из сборника сказок (злой дядя, злые сводные сестры и т. д.), но живые поп-песни, дурацкий юмор и приятный намек на братьев Гримм придают ей пикантность, несмотря на фантастические эффекты. выглядеть в лучшем случае нерешительно. Возглавляемый замечательным актерским составом, Хэтэуэй доставляет истинное удовольствие. Приятный семейный ужин вернет взрослых в молодость, а дети будут жить долго и счастливо. По книге Гейл Карсон Левин. Продолжительность: 96 минут и рейтинг PG за легкое насилие. ***
22 из 34 считают это полезным.
Был ли этот отзыв полезен? Войдите, чтобы проголосовать.
Постоянная ссылка
Не совсем зачаровывает
divaclv12 Декабрь 2004
Учитывая недавний успех фэнтези-фильмов, вероятно, неизбежно, что «Заколдованная Элла» получит свою очередь на киноэкране. Как и «Гарри Поттер», восхитительное переосмысление Золушки Гейл Карсон Левин пользуется популярностью как у читателей, так и у критиков и содержит много воображения и привлекательных персонажей. Единственное, хотелось бы, чтобы это было лучше переведено на экран.
Левин придумывает умное объяснение, почему Элла (которую в фильме играет Энн Хэтэуэй) должна служить рабыней своей ужасной сводной семьи: в ее колыбели благонамеренная, но довольно тусклая фея-крёстная (Вивика А. Фокс ) подарил ей «дар» послушания, заставив бедную девушку выполнять любой прямой приказ, каким бы нелепым или опасным он ни был.
Отказываясь смириться со своей участью, Элла намеревается вернуть ненужный подарок и по пути завести роман с принцем Чармоном (сокращенно «Чар», которого играет Хью Дэнси).
К сожалению, на этом сходство с исходным материалом заканчивается. В фильме Элла выглядит гораздо менее находчивой и умной, чем в книге, и в основном, похоже, попадает в неловкие или неловкие ситуации из-за своего вынужденного подчинения. Это позор, потому что Хэтэуэй — яркая и талантливая актриса, которая могла бы легко наполнить персонаж большей смелостью, если бы ее призвали к этому. Не помогает и то, что сценаристы сочли уместным запутать квест Эллы стандартным злодеем в образе дяди Чар, Клавдия, эсквайра (Кэри Элвис, передающий дух принца Хампердинка и сопровождаемый очень неубедительной компьютерной змеей). и кое-что о притеснении нелюдей королевства.
Как и «Шрек», «Заколдованная Элла» идет по изломанному сказочному маршруту, добавляя коварные отсылки и анахронизмы при каждом удобном случае. Некоторые из них работают (мне нравился эскалатор с приводом от человека в средневековом торговом центре), но многие терпят неудачу (в основном визжащий фан-клуб Чар, которые, возможно, слишком точны в своем раздражающем поведении).
Хэтэуэй и Дэнси играют более-менее прямо, но все остальные, особенно Элвис, делают это грандиозно. К сожалению, и Фокс, и Минни Драйвер в роли более благоразумной крестной матери Эллы чувствуют себя не в своей тарелке, а Парминдер Награ (талантливая звезда «Играй как Бекхэм») фактически теряется в роли друга Эллы, родившегося за границей.
«Заколдованная Элла» достаточно хороша, чтобы досмотреть ее до конца — присутствие Хэтэуэй поддерживает работу, и здесь достаточно приятных визуальных эффектов. Но в жанре, в котором за последние несколько лет появились «Гарри Поттер», «Властелин колец» и «Шрек» — с «Четодой несчастных случаев» и «Чарли и шоколадная фабрика» среди фильмов на горизонт — нужно больше, чем просто отличиться в поле.
53 из 91 считают это полезным.
Был ли этот отзыв полезен? Войдите, чтобы проголосовать.
Постоянная ссылка
Один для хранилищ
jmbwithcats25 апреля 2004 г.
«Зачарованная Элла» с Энн Хэтэуэй, Хью Дэнси, Минни Драйвер и Эриком Айдлом в главных ролях — это современная эпическая сказка, стоящая на верхней полке с такими классиками, как «Волшебник страны Оз» и «Вилли Вонка и Шоколадная фабрика.
Глубоко рассказанная и романтическая сказка, действие которой происходит в волшебной стране, с множеством важных посланий, начиная от личной свободы, самоутверждения, правды и равенства и заканчивая простыми удовольствиями, которые создают прекрасный контраст сказок, юмора, песен. , красота, дружба.
Семейный фильм «Заколдованная Элла» понравится и взрослым, и детям, и обязательно согреет ваше сердце.
Энн Хэтэуэй покорит ваше сердце своим обаянием, индивидуальностью и способностью нести фильм, куда бы он ни привел, с невероятной красотой и мастерством. Второстепенные роли милы, остроумны и дополняют фильм во всех нужных местах.
Это для хранилищ и коллекции DVD.
43 из 75 считают это полезным.
Был ли этот отзыв полезен? Войдите, чтобы проголосовать.
Постоянная ссылка
Тонна веселья
americanaussie8827 Январь 2005
Я получил огромное удовольствие от просмотра этого фильма, беззаботного веселья, которым может насладиться каждый. *Если* они помнят первые строки фильма; это сказка. И поэтому не следует воспринимать его всерьез, его следует смотреть ради чистого удовольствия от ежедневной рутины.
Я смотрел этот фильм дважды, и оба раза зрители были буквально воодушевлены весельем от фильма, хотя я должен сказать, что лучшие роли и реплики исходят от дяди Эдгара (восхитительно злого Кэри Элвиса) и змеи Хестона (склизкого голос Стива Кугана прекрасен). Это не значит, что два главных героя (Энн Хэтэуэй и Хью Дэнси) не яркие и забавные в своих ролях, они есть. Только то, что замечательные и запоминающиеся строки исходят в основном от более злых персонажей.
Джоанна Ламли (в роли злой Дамы Ольги) и Минни Драйвер (одна из ее лучших, возможно, только из-за ее удивительно хорошей роли в «Призраке оперы») также хороши в своих второстепенных ролях, представляя колоритных персонажей, а не просто заполнение экранного времени. Эйдан МакАрдл (эльф Сланнен) прекрасно комически выглядит каждый раз, когда он появляется, как и Люси Панч в роли ужасной сводной сестры и главной фанатки (вздрагивает). Эрик Айдл, Джениффер Хайэм, Джими Мистри и Парминдер Награ также запомнились, особенно Джими в роли Бенни, Эрик в роли рассказчика и Парминдер в роли лучшего друга Эллы, хотя я думаю, что таланты Парминдер прискорбно недооценены в этом фильме, и я хотел бы увидеть ее. в более главных ролях, например, в «Играй, как Бекхэм».
Но я отвлекся.
Надеемся, что те, кто смотрит этот фильм, помнят, каким веселым он должен быть, и не попадут в ловушку анализа этого кусочка беззаботного счастья.
78 из 102 считают это полезным.
Был ли этот отзыв полезен? Войдите, чтобы проголосовать.
Постоянная ссылка
Очень хороший фильм для хорошего настроения
Бриар Дэнни 28 августа 2004
Несмотря на то, что это был довольно предсказуемый фильм, в нем было достаточно изменений, чтобы сделать его приятным. Это очень напомнило мне «Ever After» с Дрю Бэрримор, по крайней мере, похоже на похожую сюжетную линию. Опять же, почему бы и нет, ведь он основан на сказке о Золушке. Я ловлю себя на том, что напеваю знакомые классические мелодии из фильма.
Джоанна Ламли, как обычно, была прекрасна в фильме, ее роль была немного мала для такого важного персонажа. Я думаю, если бы у нее было больше роли в этом, она бы украла его! Мне очень понравилось, как дочь (Джуди Панч?) подражала персонажу Джоанны Ламли. На секунду или две я подумал, что они могут быть настоящей матерью и дочерью.
Настоящим событием для меня стало пение Энн Хэтэуэй.
У нее настоящий вокальный талант, ИМХО!! Мы купили саундтрек к фильму, он действительно хорош, но киноверсии песен мне нравятся немного больше. Нет ничего лучше, чем иметь гигантов в качестве бэк-вокалисток, а??
5 из 5 считают это полезным.
Был ли этот отзыв полезен? Войдите, чтобы проголосовать.
Постоянная ссылка
Неплохо, но могло быть и лучше
laurakay7611 август 2007 г.
Внимание: спойлеры
Несмотря на то, что «Очарованная Элла» — детский роман, мне он очень понравился. Это было умно, интересно и впечатляюще оригинально, поскольку было основано на вековой истории о Золушке.
Фильм намного лучше, если вы никогда не читали книгу.
Между книгой и фильмом масса несоответствий. Теперь я понимаю, что всякий раз, когда вы переводите книгу на большой экран, некоторые вещи будут меняться, или теряться, или добавляться.
Я также понимаю, что не все экранизации могут быть «Властелином колец». Но по какой-то причине создатели ЭТОГО фильма, похоже, не считали, что изначальная проблема Эллы — получение «дара» послушания в младенчестве, который заставлял ее делать все, что ей говорили, — было достаточным для фильма. . Они заменили очень милых родителей принца Шармона злым регентом, который пытается заставить Эллу расчистить ему путь к короне, и добавили несколько умеренно забавных, но совершенно причудливых песенно-танцевальных номеров. Большинство этих сцен заставили меня съежиться. Они также убрали позицию Эллы как главного героя-рассказчика и вставили дополнительного персонажа, рассказывающего ее историю.
Это не значит, что фильм совершенно бесполезен. Кастинг отличный; Кэри Элвис — восхитительный злодей, Эрик Айдл — восхитительный рассказчик, а Энн Хэтэуэй — блестящая Элла. И мне было приятно видеть, что фильм действительно остается верным основной идее исходного материала — несмотря на то, что происходит в вашей жизни, у вас есть сила сделать свой собственный счастливый конец.
В общем, хороший фильм для детей. Но книга лучше.
8 из 10 считают это полезным.
Был ли этот отзыв полезен? Войдите, чтобы проголосовать.
Постоянная ссылка
Милый и очаровательный фильм
christian12329 март 2005
Очарованная Элла – очаровательный фильм, который подойдет для всей семьи. В этом сборнике рассказов сказка пошла не так, как надо, Энн Хэтэуэй играет Эллу, девочку, получившую волшебный дар «послушания» от своей феи-крестной при рождении, который превращается в проклятие, потому что она не может отказаться ни от какой команды, даже от тех, кто злоупотребляет этим фактом. . Чтобы попытаться восстановить контроль над своей жизнью, Элла отправляется на поиски удаления «подарка», встречая по пути огров, великанов и мечтательного принца (Хью Дэнси). Сюжет звучит глупо, но фильм намного лучше, чем я ожидал.
Однако в некоторых моментах трудно воспринимать фильм серьезно, и иногда не совсем ясно, каков сюжет. Я никогда не читал книгу, поэтому не могу сравнивать, но мой друг сказал, что они многое меняют. Актерский состав, по большей части, довольно хорош, лучшей из них является Энн Хэтэуэй, но ей нужно начать выбирать разные роли, чтобы не быть типичным. Я думал, что игра Хью Дэнси была ужасной, и было бы лучше, если бы они пошли с кем-то другим. У Вивики А. Фокс, Кэри Элвис и Минни Драйвер небольшие роли, и все они хорошо справляются со своей задачей. Фильм, конечно, местами дрянной, и вся эта уловка может через некоторое время раздражать. Фильм довольно предсказуем, но это не должно вас отталкивать. Фильму всего 96 минут, так что просмотр фильма не является настоящим наказанием. В фильме есть некоторые вещи, которые не имели смысла, а также много бессмысленных персонажей, без которых можно было бы обойтись. В конце концов, я думаю, что детям очень понравится Ella Enchanted Рейтинг 7/10, если вы никогда не читали книгу, у вас больше шансов получить от нее удовольствие.
Однако, если вы читали книгу, вы, вероятно, возненавидите ее {как мой друг}, потому что она многое меняет.
22 из 38 считают это полезным.
Был ли этот отзыв полезен? Войдите, чтобы проголосовать.
Постоянная ссылка
Отличный, развлекательный фильм. Освежающее изменение в «отполированных» анимационных фильмах на данный момент.
katherinekatherine28 июля 2005
Мне очень понравился этот фильм, умный, оригинальный и интересный. Интересные начальные сцены были великолепны, поскольку они переносили вас в сказочный мир. Я был очень рад видеть, что Эрик Айдл был рассказчиком, а Энн Хэтэуэй была блестящей и мгновенно вызывала симпатию в роли Эллы, а Хью Дэнси был идеальным красивым принцем. Эльф (еще одно знакомое лицо — Дадли Мур в «Не только, но всегда») прекрасен в роли напарника. Я также думаю, что история была очень хорошей, сначала она была немного предсказуемой, но затем были некоторые интересные повороты, где, я думаю, обычная сказочная сюжетная линия была изменена с большим эффектом.
То, как Страна Сказок перекликалась с чертами дома, было забавным, с деревянными эскалаторами, вагонами такси В каком-то смысле мне это нравилось больше, чем «Шрек», из-за того, что оно было менее «отполированным» и, возможно, более британским. Я бы определенно порекомендовал «Заколдованную Эллу» всем, кто хочет веселого и развлекательного фильма.
28 из 42 считают это полезным.
Был ли этот отзыв полезен? Войдите, чтобы проголосовать.
Постоянная ссылка
Отличные песни, уникальный сюжет
arricalee29 декабря 2009
Внимание: спойлеры
Говорю же, неплохо. Замечательный актерский состав, так себе веселые и невероятно запоминающиеся песни. Мне никогда не казалось, что Энн Хэтэуэй будет сниматься в музыкальном фильме, но ей это идет. Мне просто интересно, действительно ли она поет это или просто произносит слова.
Она шикарно выглядит, бесспорно. Королевство выглядит таким старым и древним, но умы жителей деревни могут быть такими современными, как вы думаете, были бы девушки, аплодирующие и держащие доску «Я ЛЮБЛЮ ТЕБЯ, ПРИНЦ ЧАРС» в былые времена? Без прав? Было бы лучше, если бы это произошло в современном и цивилизованном мире, но я думаю, что тогда не было бы эльфов, великанов и фей, не так ли? Я как раз думал о том, как хорошо будет выглядеть Принц с торчащими наверху волосами, в смокингах, с гвардейцами и Мерцем вместо этих королевских костюмов, набитых металлами и мечами.
4 из 5 считают это полезным.
Был ли этот отзыв полезен? Войдите, чтобы проголосовать.
Постоянная ссылка
Очаровательный и забавный… делает то, что должен
pbank20 Сентябрь 2020
Моя тема говорит сама за себя. 10/10 от меня, потому что я думаю, что этот фильм прекрасен тем, что он доставляет удовольствие и отлично подходит для семейного просмотра.
Может быть, отзыв с низкой оценкой исходит от людей, которые не понимают намерения?
3 из 3 считают это полезным.
Был ли этот отзыв полезен? Войдите, чтобы проголосовать.
Постоянная ссылка
редкие моменты радости не спасают эту слабую историю от ощущения явно любительского
TheNorthernMonkee16 августа 2005 г.
Внимание: спойлеры
СПОЙЛЕРЫ Сказки помогают нам радоваться жизни. Часто невероятно измененные по сравнению с их первоначальным стилем (просто посмотрите на изменения Диснея в нескольких разных классических произведениях), они заставляют вас улыбнуться и на некоторое время забыть о реальном мире. Особенно неуместно, чтобы рассказчик Эрика Айдла буквально говорил вам вернуться к реальности. Рассказывая историю «Заколдованной Эллы», Idle — лишь один из многих недостатков этого предсказуемого и вызывающего рвоту фильма.
Обладая несколькими моментами истинного удовольствия, история средняя и кажется невероятно любительской. Плохо снятый, часто плохо сыгранный (шок, учитывая некоторые имена на листе актерского состава) и всегда неловкий, вы действительно удивляетесь, почему заканчиваете с улыбкой на лице.
В детстве Элла (Энн Хэтэуэй) получает особенно ужасный подарок от феи, поглощенной собой (Вивика Лисица). Не в силах отклонить просьбу, Элла обнаруживает, что все в ее жизни вращается вокруг выполнения команд других. Разочарованная двумя ужасными сводными сестрами (Люси Панч и Дженнифер Хайэм) и их требованиями, Элла решает положить этому конец раз и навсегда. Отправляясь на поиски феи, приключения Эллы только начинаются.
Этот конкретный зритель впервые увидел выступление Энн Хэтэуэй на экране (избежав «Дневников принцессы»), и нетрудно понять, почему она многим нравится. Идеальная голливудская старлетка с широкой улыбкой и почти постоянным выражением «милости», Хэтэуэй — еще одна из этих подающих надежды красивых женщин.
Обидно поэтому, что она еще и ужасная актриса. Стиль Хэтэуэй, которая обычно дует на волосы в стиле «о нет» каждый раз, когда ей приказывают что-то сделать, вряд ли самый разнообразный. В то же время, однако, она вряд ли протянет руку помощи своим актерским составом второго плана и ужасной историей.
Иметь актерский состав, включающий Эрика Айдла, Джими Мистри, Джима Картера, Кэри Элвиса и Джоанну Ламли, можно было бы ожидать лучших выступлений. В то время как Картер и Ламли явно хотят посмеяться и, кажется, наслаждаются собой, другие, включая Элвиса и Айдла, действительно ужасны. Напевая все в рифму, Айдл действительно должен рассматривать это как ошибку, которую нужно удалить из своего резюме. Он ходит в разных нарядах и никогда не выглядит комфортно. Это похоже на то, что бедняга использует фильм как средство показать себя более молодой аудитории. Плохой выбор, Эрик, ты не делаешь себе одолжений этим фильмом.
Предсказуемый с самого начала больничный ковш — полезный компаньон, если вы хотите посмотреть это.
Хуже всего то, что эти моменты часто происходят именно тогда, когда вы стали свидетелем редкого смешного момента или приличной сатиры на общество. Например, в одну минуту вы слышите, как Хэтэуэй говорит принцу Чару в исполнении Хью Дэнси (очевидно, измененному, чтобы он выглядел более модным и чтобы избежать любых ссылок на нынешнюю британскую монархию), что он несет ответственность за определенные действия на благо своего королевства, и затем в следующий раз вы обнаруживаете, что она поет и танцует, кажется, целую вечность. Это так глупо и бессмысленно.
Не пытаясь на самом деле разрушить весь сказочный аспект этой истории, давайте просто отметим, что вы просто знаете, что в течение короткого промежутка времени будет порноэквивалент этого фильма. Вот симпатичная девушка, которая делает все, что ей говорят, и все же, за исключением одного момента, когда Кэри Элвис говорит ей дотронуться до пальцев ног, а он стоит позади нее, улыбаясь, вы никогда не чувствуете в этом какой-либо сексуальности.
Там будут мальчики-подростки, указывающие на это и оставляющие бесчисленные грубые комментарии, хотя, давайте будем честными, большинство из них, вероятно, лучше проводят время, чем смотреть этот мусор.
Еще одна проблема и последняя реальная критика (обещание) этого фильма заключается в том, что чаще всего создается впечатление, что он на самом деле был снят и собран группой малышей. Непонятные режимы масштабирования камеры (ощущение украденных из видео Аланис Моррисетт), странное использование цветов, удручающий саундтрек, весь фильм кажется невероятно любительским по дизайну и завершению. Это один из немногих фильмов Томми О’Хейвера, и он действительно похож на него. Этот человек облажался с этой кутерьмой, и чем скорее Голливуд перестанет предлагать ему работу, тем лучше.
Возможно, уместно отметить цели фильма и тот ужасающий факт, что с одной стороны они преуспели с честью. Это, для всех интенсивных целей, ужасное, ужасное создание. Редко занимательный, вызывающий рвоту и плохо сделанный, он действительно должен войти в список «самых ненавистных» людей.
То есть, за исключением того, что по какой-то злой причине вы ДЕЙСТВИТЕЛЬНО улыбаетесь в конце. Вы знаете, что не должны, и по всем законам вселенной это должно быть невозможно, так как же это происходит? Это трудно объяснить на самом деле. Возможно, в глубине души всем нам просто нравится смотреть на бессмысленный шлак со счастливым концом. С аналитической точки зрения, как зрители, вы должны закончить фильм, желая предать всех тех, кто его снял, суду за преступления против человечности, поэтому, пожалуйста, перестаньте улыбаться.
«Заколдованная Элла» — пустая трата времени. Плохо сыгранный, плохо написанный, плохой фильм, вызывающий рвоту и бессмысленная чепуха, в фильме очень мало смысла. Однако по какой-то причине и вопреки всем законам природы после этого нельзя не улыбнуться. Вас, вероятно, следует запереть в психиатрическую больницу за этот факт, но, к сожалению, врачи тоже улыбались.
9 из 19 считают это полезным.
Был ли этот отзыв полезен? Войдите, чтобы проголосовать.
Постоянная ссылка
Элла очарована
ЛиндсейНшелва10 июня 2020 г.
Внимание: спойлеры
Это один из моих любимых фильмов, который я бы очень хотел посмотреть, и за все остальные части фильма огромное вам спасибо
3 из 4 нашли это полезным.
Был ли этот отзыв полезен? Войдите, чтобы проголосовать.
Постоянная ссылка
Чар и Элла
bkoganbing11 февраля 2010 г.
До того, как Энн Хэтэуэй стала послушной рабыней Мерил Стрип в фильме «Дьявол носит Prada», она находилась под чарами повиновения в «Заколдованной Элле», любезно предоставленными ее модной феей-крестной Вивикой Фокс. Хотя я не уверен, почему это так хорошо для кого-то, это обеспечивает некоторую основу сюжета для этой обновленной поп-версии Золушки.
Энн Хэтэуэй в роли печально послушной Эллы прекрасна в этой роли, даже получая скидку в пять пальцев в деревенском средневековом торговом центре, потому что ее сводные сестры сказали ей. Случайная встреча с Хью Дэнси в роли Прекрасного Принца интригует Дэнси, потому что к нему относятся как к рок-звезде из сказочной страны с любым количеством поклонниц, включая сводных сестер, жаждущих стать королевой.
Но если злому дяде Кэри Элвису есть что сказать, этого не произойдет. Он стал по-настоящему богатым и дерзким благодаря обременительным налогам, которые люди должны платить, и использованию лесных огров в качестве козлов отпущения.
Более 50 лет назад Disney Studios выпустили известную мультипликационную версию Золушки с такими популярными хитами, как Bibidi Bobidi Boo и A Dream Is A Wish Your Heart Makes. Я не думаю, что какая-либо из песен получит такую непреходящую известность, как эти две, но их легко взять и сдвинуть сюжет туда, куда нужно.
Золушка 21 века, то, что нужно этому старому миру.
1 из 1 считает это полезным.
Был ли этот отзыв полезен? Войдите, чтобы проголосовать.
Постоянная ссылка
Проклятие слишком широкое и необоснованное, чтобы его не заметили
SnoopyStyle28 сентября 2013
Малышка Элла (Энн Хэтэуэй) получила «дар послушания» от феи Люсинды (Вивика А. Фокс). Это скорее проклятие, которое неразумная фея отказывается снять. Она должна делать все, что ей говорят. Это действительно неразумно, что никто не замечает этого проклятия. Горожане действительно глупы?
Когда ее сводная сестра (Люси Панч) замечает проклятие, у Эллы нет другого выбора, кроме как уйти и попытаться снять проклятие. Тем временем принц Шармон (Хью Дэнси) влюбился в нее.
Энн Хэтэуэй милая и милая. Она и Хью Дэнси составляют симпатичную пару. Но каждый раз, когда кто-то произносит проклятие и не может его понять, это становится очень раздражающим.
1 из 1 считает это полезным.
Был ли этот отзыв полезен? Войдите, чтобы проголосовать.
Постоянная ссылка
Могло быть и лучше
TheArgentWolf16 Декабрь 2004
Недавно я посмотрел этот фильм, и, вопреки моим ожиданиям, он оказался действительно хорош. Я пошел на премьеру, ожидая, что это будет детский фильм, хотя на самом деле он был для всех возрастов. Я думаю, что Энн Хэтэуэй должна отойти от своих более стереотипных фильмов-сказок (например, «Заколдованная Элла», «Дневники принцессы»), потому что они стареют. Я думаю, что персонаж Люси Панч был слишком раздражающим для меня, чтобы сильно полюбить этот фильм, но я думаю, что персонаж Дженнифер Хайэм был действительно милым (ну, настолько милым, насколько может быть «уродливая сестра»). Как обычно с ее играми, я думал, что Джоанна Ламли была веселой.
Двумя другими сильными персонажами в этом фильме были Минни Драйвер и Хью Дэнси. Минни Драйвер, в частности, была великолепна. Тем не менее, я думаю, что они могли бы выбрать более привлекательного человека на роль Чар.
Хотя декорации, декорации и общий сюжет всего фильма были хороши, и я могу потратиться на книжную версию, чтобы увидеть, насколько изменилось.
В общем, я думаю, что есть вещи, которые можно было бы сделать в этом фильме, чтобы сделать его лучше, в том числе лучший актерский состав.
7 из 14 считают это полезным.
Был ли этот отзыв полезен? Войдите, чтобы проголосовать.
Постоянная ссылка
Книга? Что за книга?
neil-47613 январь 2008 г.
Мне жаль тех, кто считает, что этот фильм испортил им удовольствие от книги — я слишком хорошо знаком с этим явлением по другим фильмам (в этом плане «Сияние» особенно заметно).
Но я не знал, что есть книга, и мне понравился этот фильм.
Это было весело, обаятельно и душевно. Весь актерский состав был превосходен, почти все шутки сработали, визуальные эффекты сработали, и история — даже если она отличалась от книги — тоже сработала.
Кроме того, мне очень понравились музыкальные номера.
Рекомендуется для тех, кто любит легкое прикосновение к своей фантазии (и кто не читал книгу).
2 из 3 считают это полезным.
Был ли этот отзыв полезен? Войдите, чтобы проголосовать.
Постоянная ссылка
Хэтэуэй Зачарованная.
anaconda-406582 июнь 2015
Внимание: спойлеры
Зачарованная Элла (2004): Режиссер: Томми О’Хейвер / В ролях: Энн Хэтэуэй, Хью Дэнси, Кэри Элвис, Вивика А. Фокс, Минни Драйвер: Волшебное семейное приключение об индивидуальности в сказочной обстановке замков, эльфов, огры, великаны и феи.
Элла родилась и получила дар послушания от своенравной феи. После того, как ее мать умирает, ей сообщают о ее даре, но внезапно ее отец собирается снова жениться на эгоистичной женщине с двумя противными дочерьми, которые узнают о ее даре. Она проклята делать все, что ей говорят, иначе она сможет найти фею-крестную, которая раздала подарок. По пути ей помогает принц, который не понимает план, установленный его дядей королем. Образный сюжет, который сбивается с толку в своем заключительном действии. Изобретательная работа режиссера Томми О’Хейвера с веселой игрой Энн Хэтэуэй в роли Эллы. Она должна овладеть своим даром, особенно когда другие пытаются использовать его для трагедии, но она ловко снимает проклятие. Хью Дэнси в роли доброго принца — стандартная проблема. Он влюбляется в нее и чуть не убит. Кэри Элвис играет короля-садиста во второй стандартной роли фильма. Вивика А. Фокс превосходно справляется с ограниченной ролью феи-крестной, которая переворачивает подарки. Минни Драйвер ограничена как домашняя фея, которая была добра к Элле.
Элементы Шрека в сочетании с умеренностью оказываются эффективными. Чудесные визуальные эффекты делают этот фильм поистине очаровательным. Оценка: 6 / 10
1 из 1 считает это полезным.
Был ли этот отзыв полезен? Войдите, чтобы проголосовать.
Постоянная ссылка
Несколько хороших актерских игр и приятные визуальные эффекты спасают довольно средний фильм.
TheLittleSongbird11 Июнь 2009
Я скажу, что мне понравилось большинство спектаклей, и то, что нам дали, это прекрасно выглядящий фильм с превосходной идеей для фэнтези. Однако на экране это не совсем складывается, так как с точки зрения сюжета и диалогов фильм просто средний. Энн Хэтэуэй естественно прекрасна в роли Эллы, девочки, которой дан дар послушания при рождении, а Эрик Айдл хорош в роли рассказчика. Джоанна Ламли развлекается в роли довольно пантомимного персонажа, основанного на злой мачехе из Золушки.
В фильме действительно есть несколько прекрасных костюмов и декораций, и в нем есть чувство веселья, особенно в начале. Мне также понравился персонаж принца Чар. Тем не менее, фильм страдает некоторым поверхностным сценарием, которому не хватает непочтительности и остроумия фэнтези, такого как « Зачарованная» . История начинается очень хорошо, но затем превращается в серию недоразвитых виньеток и намеков на другие сказки, в том числе на слишком знакомый сценарий «брат-убивает-брата-и-племянника», вдохновленный Гамлетом. Мне нравился Кэри Элвис в «Принцессе-невесте», «Книге джунглей» (живое действие) и «Возвращении кота», но, признаюсь, мне не очень понравилось здесь в роли Эдгара. Он просто казался чрезмерным, и отсутствие какой-либо недоброжелательности с его стороны или с этой неубедительной компьютерной змеи делало их довольно легко забываемыми злодеями. Минни Драйвер — прекрасная актриса, но мне не очень понравился ее акцент, у нее совершенно прекрасный голос, зачем решать делать акцент, который ей не идет? Мне также не очень понравился саундтрек, мне понравился тот факт, что Хэтэуэй немного поет, но песня казалась неуместной в такого рода фильмах.
Конец был немного разочаровывающим, потому что идея заставить весь актерский состав исполнять песню и танцевальный номер казалась мне скорее пантомимой. В целом не ужасный фильм, но и не отличный, просто средний. 5/10 Бетани Кокс.
3 из 6 считают это полезным.
Был ли этот отзыв полезен? Войдите, чтобы проголосовать.
Постоянная ссылка
Развлекательно, но с недостатками
tabuno24 января 2019 г.
15 ноября 2004 г. Не прочитав книгу, я не могу сравнивать фильм с первоисточником. В отличие от моего первоначального страха, что Энн Хэтэуэй будет вынуждена стать каким-то сверхчеловеком-экспертом по боевым искусствам, совершенно не характерным для такого типа фильмов, удары ногой и сальто обычно сводились к приемлемому минимуму. Ее проклятие или чары не были такими расстраивающими, как я думал, что они будут переноситься …
на самом деле ее тяжелое положение было использовано в фильме с большим эффектом и с тактом. Режиссер, однако, переборщил, особенно в конце, когда китайские боевые искусства кунг-фу слишком затянули свое пребывание, что отчасти сделало финал действительно хромым. По большей части Ella Enchanted была приятной, но презентация, похоже, не достигла высоких нот того, что действительно предлагал материал. Персонаж Энн, казалось, не позволял ей действительно вытянуться из своей обычной роли, и тема Золушки действительно казалась чрезмерно использованной (даже если она могла быть в оригинальной книге). Шесть из десяти звезд.
1 из 1 считает это полезным.
Был ли этот отзыв полезен? Войдите, чтобы проголосовать.
Постоянная ссылка
Произошла ошибка. Пожалуйста, попробуйте еще раз.
Награды | Часто задаваемые вопросы | Рейтинги пользователей | Внешние обзоры | Метакритик Обзоры
Войдите в средневековый фэнтезийный мир The Serpent Rogue сегодня на Xbox Series X|S
[электронная почта защищена]
Ребекка Никол, младший менеджер по связям с общественностью и мероприятиям, The Serpent Rogue •
С теплыми приветствиями и настойчивостью приветствую вас, усталый путник, в Змее-разбойнике . В этой отчаянной и терпящей крах стране вас ждет приключенческий экшн-песочница с элементами roguelike, основанный на алхимии, с упором на создание и исследование — и, самое главное, на животных, с которыми можно подружиться. Он выходит на Xbox Series X|S сегодня!
Гора Морбус была поражена ужасным и всепоглощающим злом — Змеем-Бродягой — и именно в ваши умелые руки я должен передать судьбу этой когда-то яркой и живой земли.
Ваш квест будет непростым, и вам придется думать на ходу, используя все имеющиеся в вашем распоряжении средства, чтобы рассеять затаившуюся тьму. Зелья можно создавать из ингредиентов, собранных в цветущем ландшафте, от рыбьих костей до мандрагор. Все, что вы находите в своих путешествиях, может быть исследовано и переработано в зелья с разными результатами — некоторые из них исцеляют, некоторые наносят вред, а некоторые даже меняют внешний вид пользователя на что-то более… пушистое.
Однако будьте осторожны, хотя земля вокруг горы Морбус дает, она также и отнимает, и ландшафт будет меняться и меняться по мере того, как области опустошаются неумолимыми бурями. Предметы и враги, которые когда-то засоряли ландшафт, будут снова и снова заменяться, предлагая новые шансы и возможности спасти положение с помощью различных средств.
Враги, с которыми вы столкнетесь в The Serpent Rogue , могут показаться грозными, но у вас есть целый арсенал оружия и навыков, которых более чем достаточно, чтобы одолеть противников, стоящих на вашем пути.
Если у вас есть склонность к открытому бою, вы можете сразиться с врагами лицом к лицу, ставя себя на линию огня и рискуя жизнью и здоровьем, чтобы одержать победу.
Если вы предпочитаете более искусный бой, зелья окажутся полезными, превратив врагов в маленьких безобидных животных, себя в грозного врага или усыпив врагов своевременным и удачно подобранным зельем.
Звери, бродящие по обширным землям Змеи-разбойники дикие, но не настолько, чтобы их нельзя было заманить на вашу сторону их любимой закуской.
Приручайте существ, которых вы встречаете в своих путешествиях, и используйте их в своих интересах в бою или путешествуйте по миру до того, как надвигающийся шторм изменит саму землю.
Надеюсь, этот совет поможет вам в путешествии в Змея-разбойника . Столько всего можно найти! Скрытые локации и секретные проходы, спрятанные в каждом забытом уголке обширной карты.
Я оставлю вас с этим: будьте осторожны, так как многие действия, которые вы совершаете в The Serpent Rogue , имеют последствия в реальном времени — оставленная еда вызовет паразитов в этом районе; а если тела оставить непогребенными, появятся упыри, привлеченные невыносимым запахом, оставляя за собой смерть и разрушение (ни один из этих вариантов не является благоприятным, если вы не уверены).
Мне пора уходить, но мой уход сигнализирует о начале твоего собственного приключения, так что иди и исследуй, Змей-разбойник приветствует вас в своей ловушке! И помните, именно на ваших плечах балансирует судьба земли.
Украинский разработчик Sengi Games, создавший очаровательный The Serpent Rogue , рад предложить вам исследовать захватывающий и тщательно проработанный мир, который они создали. Несмотря ни на что, они хотели, чтобы игра вышла сегодня, в обещанную дату запуска, и неустанно работали, чтобы это произошло, как для себя, так и для невероятного сообщества, которое проявило столько любви и поддержки.
Team17
☆☆☆☆☆ 24
★★★★★
$19.99
Получить сейчас
The Serpent Rogue — это приключенческая игра, построенная на исследовании средневекового фантастического мира, овладении искусством алхимии и приручении диких существ. Играя за таинственного алхимика, известного как Страж, вы будете создавать, варить, варить и варить зелья вместо себя, чтобы защитить королевство от ужасного Змея-Разбойника! ИССЛЕДУЙ НЕИЗВЕСТНОЕ
Зловещий Змей-Разбойник пустил корни на горе Морбус. Его зло быстро распространяется, и оно угрожает сокрушить царство.
Ваша задача как Стража — противостоять Змею-Разбойнику и принести мир и спокойствие на землю. Исследуйте каждый дюйм карты, находите секретные проходы и расширяйте свои знания, чтобы противостоять надвигающейся катастрофе. СОЗДАВАЙ ЗЕЛЬЕ И ЭКСПЕРИМЕНТ
Используя свои навыки алхимика, создавайте и экспериментируйте с различными ингредиентами, чтобы создавать необычные зелья, каждое из которых обладает своими уникальными эффектами. Выполняйте задания жителей проклятой земли и зарабатывайте ресурсы для дальнейших своих подвигов. ВЫБЕРИТЕ ДЕЙСТВИЯ
Каждое ваше действие будет создавать интересные последовательности причин и следствий. Держите слишком много существ в одном месте и это привлечет кровожадных жнецов. Забудьте похоронить погибших, и вы начнете привлекать трупоядных упырей. Собирайте слишком много предметов в одном месте и привлекайте паразитов, распространяющих чуму. ЭВОЛЮЦИОНИРОВАТЬ
Превращайтесь в разных существ, варите зелья, которые изменят ваше тело, наделят вас уникальными способностями и создадут идеальный баланс между человеком и существом.
Сюжет, актерский состав, дата выхода и все остальное, что мы знаем
Есть хорошие новости для поклонников бестселлера Сомана Чайнани «Молодая женщина», Школа Добра и Зла , и любителей фэнтези в целом. Сериал, наконец, получает свою экранизацию, и его уже рекламируют как один из самых ожидаемых фильмов 2022 года. маршрут.
Несколько лет назад компания Netflix заменила Universal Pictures, чтобы превратить сериал в полнометражные художественные фильмы. Из-за пандемии и вообще застревания в аду разработки с момента выхода первой книги выпуск фильма был отложен. Но долгое ожидание, наконец, закончится в этом году. Пол Фейг, создатель комедийного сериала «Чудики и чокнутые » и снял такие комедийные хиты, как « Подружки невесты », « Жара », « Шпион » и « Охотники за привидениями 9».0014 (2016) будет снимать экранизацию для Netflix. Чайнани не только работал над сценарием, но и стал исполнительным продюсером.
Впервые опубликованная в 2013 году, эта серия имеет много общего с миром Однажды в сказке и Гарри Поттера . Есть птицы-скелеты (например, фестралы), жуткий лес (например, Запретный лес) и люди, превращающиеся в других существ (например, анимаги или метаморфы, ведьмы и волшебники в Поттерверс ). Существует даже турнир под названием «Испытание сказкой», очень похожий на турнир «Трех волшебников».
В Школа Добра и Зла, лучшие подруги Софи и Агата оказываются на противоположных сторонах эпической битвы, когда их уносит в заколдованную школу, где честолюбивые герои и злодеи обучаются защищать баланс между Добром и Злом. Смогут ли они это сделать или сломаются по пути? Школа Добра и Зла есть ответ.
Готический фэнтезийный приключенческий фильм обязательно порадует поклонников книги, по которой он снят, и, несомненно, привлечет новых поклонников в этот удивительно богатый мир.
Пришло время вспомнить сюжет, актерский состав и все, что мы знаем о фильме Школа Добра и Зла .
Обновлено: сентябрь 2022 г., автор Raquel Morales: Если вы в восторге от The School for Good and Evil , вы будете рады прочитать эту обновленную статью, в которой есть трейлер, актерский состав, сюжет и все остальное, что вам нужно знать. о сезоне.
Школа Добра и Зла: Сюжет
Первые три книги серии Школа Добра и Зла (известной как Школьные годы ) рассказывают о лучших подругах Софи и Агате, которые попадают в Школу Добра и Зла. В отличие от Хогвартса, который делит учеников на разные факультеты в зависимости от их личностей и амбиций, эта Школа Добра и Зла вызывает больше разногласий.
В этом заколдованном учреждении детей учат становиться сказочными героями или злодеями. Когда Софи и Агата сталкиваются со стереотипами о «чистых» и «злых» и отправляются в свои приключения, они узнают больше о своей истинной сущности и мотивах.
Они также бросают вызов представлениям о дружбе и настоящей любви — глупым и бинарным по своей природе — установленным в их мире в соответствии со сказочными стандартами.
Связанный: Грядущая адаптация книги к экрану, которую мы рады видеть
Однако некоторое время назад Чайнани предположил, что история в адаптации его книг будет рассматриваться по-другому, сказав:
Тем не менее, фильм будет совсем другим животным, чем книга. Часть привилегии написать это заключается в том, что я позволю фанатам познать мир совершенно по-новому. Никто не хочет чистого перевода книги, сцена за сценой. Помимо непрактичности, воображение читателей уже сделало это намного лучше, чем мы когда-либо могли».
И действительно, Netflix придает приключениям Софи и Агаты новый оттенок, в котором любовь, секреты, тайна и прошлое будут играть определяющую роль. Официальный синопсис фильма гласит:
.В деревне Гавальдон двух неудачников и лучших подруг, Софи (София Энн Карузо) и Агату (София Уайли), связывают самые невероятные узы.
Софи, златовласая швея, мечтает сбежать от унылой жизни и стать принцессой, а Агата с ее мрачной эстетикой и неординарной матерью имеет задатки настоящей ведьмы. Однажды ночью под кроваво-красной луной мощная сила уносит их в Школу Добра и Зла, где начинаются настоящие истории каждой великой сказки. Однако с самого начала что-то неладно: Софи попадает в Школу Зла, которой руководит гламурная и язвительная леди Лессо (Шарлиз Терон), а Агата — в Школу добра, которой руководит солнечный и добрый профессор Доуви (Керри). Вашингтон). По словам Школьного директора (Лоуренс Фишбёрн), как будто навигация по классам с отпрысками Злой Ведьмы (Фрейя Паркс), Капитана Крюка (Эрл Кейв) и Короля Артура (Джейми Флаттерс) не была достаточно сложной, только поцелуй истинной любви может изменить правила и отправить девочек в их законные школы и судьбу. Но когда темная и опасная фигура (Кит Янг), загадочно связанная с Софи, вновь появляется и угрожает полностью разрушить школу и мир за ее пределами, единственный путь к счастливому концу — сначала пережить их реальную сказку.
Судя по синопсису и трейлеру, Школа Добра и Зла сосредоточится на дружбе Софи и Агаты, поскольку сериал индивидуально развивает персонажей, показывая нам их первые времена и давно погребенные секреты их прошлого. Таким образом, поклонники увидят отражение самых важных моментов книги, исследуя новые нюансы истории.
Школа Добра и Зла: Актеры
NetflixСофия Уайли (из Энди Мак и High School Musical: The Musical: The Series ) была выбрана на роль Агаты. Софи Энн Карузо, которая раньше в основном играла в театре (в том числе изображала культовую Лидию Дитц в бродвейском мюзикле Beetlejuice ), сыграет Софи.
Но это еще не все. Звездный актерский состав усилит игру «добро против зла». Некоторых из самых причудливых профессоров, деканов и директоров зачарованной школы сыграют Шарлиз Терон, Керри Вашингтон, Мишель Йео и Лоуренс Фишберн.
Связанный: Лучший оригинальный мультсериал Netflix для потоковой передачи прямо сейчас
Терон снова наденет свою зловещую шляпу после Белоснежка и Охотник и сыграет Школу Зла Леди Лессо.
Йео и Вашингтон сыграют Школу хороших профессоров Анемон и Дови соответственно. Рэйчел Блум (из Сумасшедшая бывшая девушка ) — которая недавно говорила о фильме с Deadline — Питер Серафинович (из Южный парк , Шон из мертвых ) и Марк Хип ( Spaced , Lark Rise to Candleford ) также сыграют главные роли в фильме в дополнение к и Patti LuPone. Даже Бен Кингсли должен появиться.
В «Школе добра и зла» также участвуют Роб Делани, Эрл Кейв, Холли Стертон, Эмма Лау, Рози Грэм, Джоэль, Чиненье Эзеуду, Оливер Уотсон, Али Хан, Майлс Камвендо и Мисия Батлер. Режиссером фильма является Пол Фейг.
Актеры, такие как Кит Янг, Джейми Флаттерс, Фрейя Теодора Паркс, Деми Исаак Овиаве, Кейтлин Акинпелуми и Брайони Скарлетт, будут играть учеников школы. Фиона Вейр — кастинг-директор фильма. Ее предыдущие заслуги включают работу с Дэвидом Йейтсом в течение 9 лет.0013 Гарри Поттер , Реальная любовь , Золотой компас , и успешный, но раскритикованный Фантастические твари и где они обитают .
Дата выпуска
Нетфликс«Школа Добра и Зла » в основном снимается в Северной Ирландии и, как сообщается, принесет провинции около 30 миллионов инвестиций. Несмотря на то, что изначально фильм планировалось выпустить на Рождество 2017 года, премьера фильма, к разочарованию фанатов, была отложена до этого года.
Положительный момент: Школа Добра и Зла выйдет на Netflix 19 октября 2022 года. Дата идеальна, потому что она очень близка к Хэллоуину, а готический фэнтезийный фильм, подобный этому, не может быть выпущен на лучшее свидание. Сможет ли он заполнить огромную дыру в форме Potterverse в наших сердцах? Время покажет.
Зачарованное христианство | Христианство, развитие и современность в Африке
Фильтр поиска панели навигации Oxford AcademicХристианство, развитие и современность в АфрикеСоциология и антропология религииКнигиЖурналы Термин поиска мобильного микросайта
Закрыть
Фильтр поиска панели навигации Oxford AcademicХристианство, развитие и современность в АфрикеСоциология и антропология религииКнигиЖурналы Термин поиска на микросайте
Расширенный поиск
Иконка Цитировать Цитировать
Разрешения
- Делиться
- Твиттер
- Больше
Cite
Гиффорд, Пол,
‘Зачарованное христианство’
,
Христианство, развитие и современность в Африке
(
2016;
онлайн Edn,
Oxford Academic
, 19 мая
), https.
/doi.org. /10.1093/acprof:oso/97801
732.003.0003,
, по состоянию на 30 сентября 2022 г.
Выберите формат Выберите format.ris (Mendeley, Papers, Zotero).enw (EndNote).bibtex (BibTex).txt (Medlars, RefWorks)
Закрыть
Фильтр поиска панели навигации Oxford AcademicХристианство, развитие и современность в АфрикеСоциология и антропология религииКнигиЖурналы Термин поиска мобильного микросайта
Закрыть
Фильтр поиска панели навигации Oxford AcademicХристианство, развитие и современность в АфрикеСоциология и антропология религииКнигиЖурналы Термин поиска на микросайте
Advanced Search
Abstract
Религии Африки исторически понимали, что реальность управляется в первую очередь духовными силами, и рассматривали причинность главным образом в этой сфере.
Это религиозное воображение сохранилось во многих африканских пятидесятниках, которые определяют причины несчастий как ведьм, морских духов, духовных супругов и родовые проклятия. В главе рассматриваются служения Даниэля Олукойи «Гора огня» и «Чудеса» как пример такого религиозного воображения.
Ключевые слова: Ведьма, Духовная супруга, Проклятье, Пятидесятничество, Несчастье, Олукоя
Предмет
Социология и антропология религии
В настоящее время у вас нет доступа к этой главе.
Войти
Получить помощь с доступом
Получить помощь с доступом
Институциональный доступ
Доступ к контенту в Oxford Academic часто предоставляется посредством институциональных подписок и покупок. Если вы являетесь членом учреждения с активной учетной записью, вы можете получить доступ к контенту одним из следующих способов:
Доступ на основе IP
Как правило, доступ предоставляется через институциональную сеть к диапазону IP-адресов.
Эта аутентификация происходит автоматически, и невозможно выйти из учетной записи с IP-аутентификацией.
Войдите через свое учреждение
Выберите этот вариант, чтобы получить удаленный доступ за пределами вашего учреждения. Технология Shibboleth/Open Athens используется для обеспечения единого входа между веб-сайтом вашего учебного заведения и Oxford Academic.
- Нажмите Войти через свое учреждение.
- Выберите свое учреждение из предоставленного списка, после чего вы перейдете на веб-сайт вашего учреждения для входа.
- Находясь на сайте учреждения, используйте учетные данные, предоставленные вашим учреждением. Не используйте личную учетную запись Oxford Academic.
- После успешного входа вы вернетесь в Oxford Academic.
Если вашего учреждения нет в списке или вы не можете войти на веб-сайт своего учреждения, обратитесь к своему библиотекарю или администратору.
Войти с помощью читательского билета
Введите номер своего читательского билета, чтобы войти в систему. Если вы не можете войти в систему, обратитесь к своему библиотекарю.
Члены общества
Доступ члена общества к журналу достигается одним из следующих способов:
Войти через сайт сообщества
Многие общества предлагают единый вход между веб-сайтом общества и Oxford Academic. Если вы видите «Войти через сайт сообщества» на панели входа в журнале:
- Щелкните Войти через сайт сообщества.
- При посещении сайта общества используйте учетные данные, предоставленные этим обществом. Не используйте личную учетную запись Oxford Academic.
- После успешного входа вы вернетесь в Oxford Academic.
Если у вас нет учетной записи сообщества или вы забыли свое имя пользователя или пароль, обратитесь в свое общество.
Вход через личный кабинет
Некоторые общества используют личные аккаунты Oxford Academic для предоставления доступа своим членам. Смотри ниже.
Личный кабинет
Личную учетную запись можно использовать для получения оповещений по электронной почте, сохранения результатов поиска, покупки контента и активации подписок.
Некоторые общества используют личные аккаунты Oxford Academic для предоставления доступа своим членам.
Просмотр учетных записей, вошедших в систему
Щелкните значок учетной записи в правом верхнем углу, чтобы:
- Просмотр вашей личной учетной записи и доступ к функциям управления учетной записью.
- Просмотр институциональных учетных записей, предоставляющих доступ.
Выполнен вход, но нет доступа к содержимому
Oxford Academic предлагает широкий ассортимент продукции.


..
Пейдж исцеляют, она первым делом спрашивает у племянника о том, что за парень атаковал их в парке, на что тот просто перемещается подальше из особняка. Пайпер в гневе, Пейдж объясняет, что случилось, говорит о том, что видела, как Крис испугался. Лео и Пайпер предполагают, что это очередной гость из будущего, посланный убить их Хранителя. Лео находит Криса на мосту, он требует правды, тот соглашается, но Вайет тут как тут: «Ты ничего не скажешь!» — с этими словами он телекинетически душит брата и швыряет в него энергетический шар, Крис теряет сознание и падает вниз…
Зачарованные догадываются, что кто-то подкорректировал память Лео.
Лео хватает Криса и перемещается из пещеры. Вайет в бешестве. Сестры остаются с Вайетом один на один, они так спешили на помощь Крису, что даже не позаботились о плане наступления…
Но ее эмоции выходят из под контроля и она лишь ранит Криса в левое плечо. Он падает, смотрит на мать и не может ничего сказать, от одной мысли, что мама пыталась его убить, ему становится мучительно больно. Но тут на его защиту встает Лео. Пайпер объясняет мужу всю ситуацию, но Лео сомневается. Пейдж же уверена, что Вайет хотел именно убить ее. Фиби переполняют чужие чувства, она не в состоянии их дифференцировать.
Внезапно раздается крик с чердака: «Лео! ЛЕО!». Сестры бегут наверх. «Вылечи его… пожалуйста» — просит Крис у Лео, он уже не в состоянии себя контролировать, слишком много всего произошло за день, он плачет: «Спаси моего брата», и теряет сознание. Но эти слова слышат только Фиби и Лео, они оба не могут поверить в услышанное. Лео исцеляет Вайета, а Пейдж снова заключает его в клетку, в то время как Лео переносит Криса в гостиную. Пайпер в ярости. Она ничего не понимает. Лео объясняет ей ситуацию, но она наотрез отказывается верить в то, что Крис ее сын.
Лео поражен жестокостью жены. Крис перемещается на мост, он задумывается обо всем, что произошло и даже не замечает того, что пошел дождь. Внезапно он слышит, как его зовет Фиби. Дома он видит раненую Пейдж. Крис в шоке.
Сердце Пайпер разбито. Она хочет помочь Крису и тянет время. Тут появляются все остальные и Пайпер, не долго думая, взрывает гору за спиной Вайета. Лео забирает Криса и они перемещаются, Пейдж хватает сестер и спешит следом… Но дома Лео и Криса нет, нет их также и в магической школе, сестры в недоумении… Вайет не чувствует брата, что означает только одно: он мертв…
Все в недоумении, тогда Вайет говорит, что, должно быть, его поганый братец избавил его от забот и умер сам. Он сообщает, что ему больше нечего делать в прошлом, его миссия выполнена, он хочет вернуться в будущее, но Пейдж заключает его в клетку из кристаллов. Вайет в страшном гневе, он освобождается и начинает все громить. Сестры в шоке.
Вайет остается один на один со своим гневом.
Но не здесь. Не сейчас…, — Лео собрался было что-то сказать, но в этот момент Крис очнулся и очень слабо, но радостно проговорил:
Хранитель начал было говорить, но закашлялся, тонкая струйка крови показалась в уголке его рта.
Сестры в растерянности.
– Возвращайся с Барбасом.
Внезапно рядом возник Ангел Смерти.
И снова тонкая струйка крови появилась в уголке его рта, на этот раз ее вытер Коул, бережно, словно это был его собственный сын…
– Эй, Крис, как она? Счастлива ли? То есть в настоящем, ты же можешь рассказать мне о том, что происходит сейчас…