Калькулятор земли на палубе | Magic: the Gathering MTG
импортировать свою колоду
Особенности колоды
карты подсчитаны Общее количество маны основной колоды Количество карт, которые увеличиваются Количество карт, которые вы покупаете Красные символы в вашей колоде Зеленые символы в вашей колоде Синие символы в вашей колоде Черные символы в вашей колоде Белые символы в вашей колоде Бесцветные символы в вашей колодеРезультаты
Формат AlchemyArtisanBlockBooster DraftBrawlBudget StandardCasualCommanderConquestDuel CommanderExplorerExtendedFrontierHistoricHistoric BrawlLegacyModernOathbreakerPauperPauper CommanderPauper HistoricPauper PennyPauper SingletonPauper StandardPennyPioneerPremodernSealed eventStandardTiny LeadersVintageИдеальное количество участков | 0 |
---|---|
Оптимальное количество земель, производящих красный | 0 |
Идеальное количество земель, производящих зелень | 0 |
Оптимальное количество земель, производящих синий | 0 |
Оптимальное количество участков, дающих черный | 0 |
Идеальное количество участков, производящих белый | 0 |
Оптимальное количество земли, производящей бесцветный | 0 |
Сколько земель должно быть в моей колоде?
У вас должно быть достаточно земли, чтобы разыгрывать заклинания в правильный ход. Допустим, вы хотите, чтобы на 4-м ходу было 4 земли. Вы берете 7 карт из стартовой руки и еще 3-4, так что всего вы берете 10-11 карт. Так как вы хотите 4 земли в 10-11 картах, вам нужно, чтобы как минимум 40% вашей колоды составляли земли.
Из-за этого правила 40% в колоде из 60 карт должно быть 24 земли. Обратите внимание, что это действительно зависит от общей стоимости маны в вашей колоде, поскольку, когда у вас мало маны заклинаний, вам не нужно 4 земли на 4 ходу, поэтому вы можете построить свою колоду с 30% или меньше земель.
Как рассчитать количество участков?
Здесь мы используем линейную регрессию, взяв среднее значение маны колоды в качестве независимого параметра. Уравнение начинается с 20% от минимального размера колоды формата и добавляет 5% земель на каждые 0,7 увеличения среднего значения маны.
Сколько земель должно быть в двухцветной колоде?
Если вам нужна оптимальная манабаза, вам нужно иметь как минимум 8-12 двойных земель. Каждый цвет должен иметь не менее 11-17 производящих ману земель в колоде из 60 карт. Все зависит от того, сколько земель вы хотите и сколько преданности имеет каждое заклинание в вашей колоде. Поскольку вы не хотите иметь много земель, например, 26 земель, вы избавляетесь от необходимости иметь много земель, размещая двойные земли.
Сколько земель должно быть в трехцветной колоде?
Трехцветные колоды могут быть сложными, но правило земли остается прежним: 40% вашей колоды должны быть землями или 24 земли в колоде из 60 карт. Тем не менее, здесь у вас есть несколько вещей, которые вам нужно знать. Во-первых, выясните, какой цвет вам нужно разыграть первым: например, если у вас есть колода Midrange Abzan, вы хотите разыграть Noble hierarch или Thoughtseize на первом ходу; это означает, что вы хотите иметь много двойных земель с приоритетом зеленой маны, даже если ваша колода не так склонна к зеленой мане. Во-вторых, вам нужно иметь много двойных земель, триземель или фетчлендов, чтобы достичь цели иметь достаточное количество производителей маны для каждого цвета, например, много, 80% вашей базовой маны, оставляя мало места для базовых земель.
Как должна выглядеть кривая маны?
Кривая маны будет выглядеть по-разному в каждой колоде, но в основном она должна быть похожа на колокол, закрученный влево. У вас должно быть небольшое количество карт с высоким уровнем маны: причина в том, что вы должны контролировать доску, прежде чем сможете разыграть эти карты. У вас также не может быть слишком много карт с низким уровнем маны: чтобы закончить игру и переломить ситуацию в свою пользу, вам нужны карты с хорошей ценностью сами по себе, и только карты с высоким уровнем маны имеют эту функцию. В конце концов, колоды, как правило, содержат небольшое или среднее количество карт с низкой мана-стоимостью, достаточное количество карт со средней мана-стоимостью и небольшое количество карт с высокой мана-стоимостью.
Почему fetchlands так важны?
Fetchlands может принести любой двухцветный шокленд. Это делает их важной картой для колод из 3 и более манабаз. Поиск любой шоковой земли может сделать ее основной землей «5 цветов», так как вам нужно искать только тот шок, который вам нужен больше всего. Запомните несколько фактов: афетчленды должны сопровождаться шоклендами или базовыми землями; Наличие «правильной» земли для вашей колоды (цвета вашей колоды) заставляет вас платить меньше жизней, так как вы можете получить базовую землю, но «неправильная» земля по-прежнему сильна.
Можно ли использовать бесцветную ману для чего-либо?
В прошлом бесцветную ману можно было использовать только для оплаты затрат, не требующих цвета (например, бесцветных артефактов или заклинаний). Это означает, что игрок может использовать любую ману (цветную или бесцветную) для оплаты. Хотя бесцветную ману можно использовать для оплаты обычной мана-стоимости, это не одно и то же.
Для применения некоторых заклинаний требуется бесцветная мана. Например, для существ Эльдрази требуются земли, производящие бесцветные. Эти заклинания имеют стоимость {C}.
404. Целевая страница была уничтожена // 404. Target File is Destroyed
MTG : 404. Целевая страница была уничтожена // 404. Target File is DestroyedНичего страшного не случилось. Просто я или кто-то другой неправильно поставил ссылку.
Если вы с этим не согласны, напишите мне, а нужную вам информацию можно найти по ссылками ниже.
Список статей по русским терминам
- А
- Б
- В
- Г
- Д
- Ж
- З
- И
- К
- Л
- М
- Н
- О
- П
- Р
- С
- Т
- У
- Ф
- Ц
- Ч
- Ш
- Э
Активируемая способность
Альтернативная стоимость
Аннигилятор
Бдительность
Без оплаты мана-стоимости
Бешенство
Боевые повреждения
Болезнь вызова
Взаимодействие
продолжительных эффектов
Верность
Вместо этого
Воплощение
Воспоминание
Вы, ваше
Вызывание
Выкапывание
Вымогательство
Героизм
Голосовать
Дань
Дар
Двойной удар
Двойные карты
Действия, вызванные состоянием
Дополнительный ход
Драться
Духовная связь
Жертва
Живое оружие
Завершение хода
Заклинание
Заклинание существа
За пределами игры
Заступник
Защита
Землепад
Знание земель
Играть с открытой верхней картой библиотеки
Изгнание
Из-за пределов игры
Импульс
Инфекция
Источник повреждений
Каскад
Компаньон
Конвертированная мана-стоимость
Копирование
Лишение
Магический сленг
Мана
Мана-способности
Мана-стоимость
Мановая ценность
Машина
Мгновение Ока
Мегаоборотень
Миг
Мироходец (Planeswalker)
Мифик
Модальные заклинания
Монарх
Мутация
Назначение атакующих
Назначение блокирующих
Небазовые земли
Не может быть заблокирован
Неразрушимость
Нетленность
Обмен аурами
Обмен жизнями
Обмен контролем
Оборотень
Одухотворение
Оживающие земли
Определяющие характеристики способности
Открытая зона
Отложенный триггер
Отпечаток
Отскок
Отсрочка
Пелена
Первый удар
Перевертыш
Перегрузка
Перетягивание
Повышение
Пожертвовать
Поиск
Полёт
Полная стоимость
Порчеустойчивость
Правило легенд
Правило уникальности Planeswalker’ов
Преданность
Предсказать
Приключение
Приоритет
Пробивной удар
Пробуждение
Производство
Пропущенный триггер
Противофаза
Разыграть заклинание
Реконфигурация
Регенерация
Сага
Cвязанные способности
Скопище
Слияние
Слои
Смена контроля
Смена цели
Смертельное касание
Снаряжения
Снежный
Сокращения
Созыв
Специальные действия
Способности
Способности верности
Срабатывающие способности
Стек
Статические способности
Структура хода
Существо
Тасование колоды
Тип земли
Тотемная броня
Триггерные способности
Турнирные сокращения
Угнетение
Угроза
Удаление способностей
Укрытие
Упорство
Устрашение
Умирает
Фаза боя
Фирексийские мановые символы
Фишка
Цепь жизни
Читать дальше (Read ahead)
Чудовищность
Шаг очистки
Шаг боевых повреждений
Эволюция
Экипаж
Эмблема
Эффекты копирования
Эффекты замещения
Список статей по английским терминам
- A
- B
- C
- D
- E
- F
- G
- H
- I–J
- L
- M
- N
- O
- P
- R
- S
- T
- U
- V
- X
- Y
Abilities
Activated Ability
Adventure
Amass
Annihilator
Aura
Aura swap
Awaken
Bestow
Can’t be blocked
Cascade
Casting Spell
Cast Without Mana Cost
Champion
Change Target
Changeling
Choose one/two
Cipher
Cleanup step
Color
Companion
Converted Mana Cost
Convoke
Copy
Cost to cast
Crew
Dash
Deathtouch
Delve
Die
Double Strike
Dredge
Devotion
Devoid
Emblem
End the Turn
Equipment
Evoke
Evolve
Exalted
Exile
Exploit
Extort
Еxtra Turn
Fabricate
Flash
Flashback
Flying
Fight
First Strike
Fuse
Gain Control
Haste
Heroic
Hexproof
Hideaway
Imprint
Indestructible
Infect
Inspired
Instead
Intimidate
Jump-start
Landfall
Landwalk
Legend Rule
Living weapon
Lifelink
Loses all Abilities
Madness
Mana
Mana Ability
Mana Cost
Mana value
Manifest
Man-lands
Megamorph
Menace
Miracle
Monarch
Monstrosity
Morph
Mutate
Nonbasic land
Overload
Outside the game
Persist
Phasing
Planeswalker
Play with the top card of your library revealed
Protection
Read ahead
Rebound
Reconfigure
Redirect
Regeneration
Sacrifice
Saga
Scry
Search
Shortcuts
Shroud
Shuffling the Deck
Snow
Soulbond
Source of Damage
Spell
Spell Mastery
Split Cards
Split Second
Storm
Summoning Sickness
Suspend
Targets
Token
Totem armor
Trample
Tribute
Triggered Ability
Unblockable
Undying
Vehicle
Vigilance
Уou, Уour
Список карт по русским названиям
- А
- Б
- В
- Г
- Д
- Ж
- З
- И
- К
- Л
- М
- Н
- О
- П
- Р
- С
- Т
- У
- Ф
- Х
- Ш
- Э
- Я
Анафенза, Первейшая
Ангел-Попечитель
Ашайя, Душа Дебрей
Благоволение Ангела
Бог-Скарабей
Божий Дар
Бримаз, Король Ореска
Бронзовошкурый Лев
Буря Возможностей
Валакут, Расплавленная Вершина
Волшебные Крылья
Высоты Свежего Ветра
Высочайший Архангел
Герой Блэйдхолда
Гидеон Джура
Гидра Порождения
Гизела, Клинок Золотой Ночи
Горгона Затрида
Гостья Приюта
Дакс из Мелетиды
Дар Бессмертия
Джинн Желаний
Древо Искупления
Дух Медведя
Жизнезов
Жилище Дриад
Заветное Чудище
Защита Тефери
Зеркальное Нечто
Злоба
Злодейка Теней
Змей-Громовержец
Змей Наводнения
Избранники Аджани
Изгоняющая Жрица
Искоренение
История Беналии
Калонская Гидра
Каратель Боросов
Клетка Раскопщика Могильников
Клика Плетельщиц Тумана
Клинок Они
Кнут Эреба
Коптер Контрабандиста
Кровавая луна
Кровавое Солнце
Кровавокосый Эльф
Круфикс, Бог Горизонтов
Культиватор Клинков
Лазав Многоликий
Лановарские Эльфы
Легендарный Герой
Леонинский Судья
Лорд Атлантиды
Луррус из Логова Грез
Лотосная Кобра
Лучи жизненной силы
Лучи Жизнеспособности
Лучи молний
Лучи Наказания
Лучи своеобразия
Лучи Святости
Лучи смиренных
Лучи Предвкушения
Лучи Пустоты
Мантия Духа
Мастер боевого искусства
Мастер Клинка из Рода Марковых
Мастер Огненной Души
Мелира, Сильвокская Изгнанница
Миззиевые Мортиры
Микеас, Неосвященный
Мишки
Могильный Титан
Могильный тролль Голгари
Мост из Могилы
Наглый Воришка
Нападение на Добычу
Нарсет, Превзошедшая
Обратить //Спалить
Огненный Шар
Озадачивающая Химера
Оливия Волдарен
Оспа
Охваченный Пламенем Феникс
Паладин Серебряного Клинка
Паломничество Ниссы
Первобытный Титан
Первый Эксперимент
Перевертень
Плаванье за Сокровищами
Пламенный Наездник
Платиновый Империон
Повсеместная Жестокость
Покойся с Миром
Полыхающее Прошлое
Посыльный Геральфа
Прародитель
Превращение в Лягушку
Предначертанный Пожар
Преображающаяся Пещера
Привидение Святого Трафта
Призывный аккорд
Провидец Боли
Путь Разрушения
Пылающий Факел
Рассыпаться в Прах
Резвая Бегунья Круфикса
Родильный Кокон
Родовое Видение
Роковая Фигура
Руногривый Лев
Сатир Благодеяний
Сезон Удвоения
Сигнал Кланам
Сидиси, Визирь Нежити
Слепое Повиновение
Смертельная Игла
Солнечные Часы Бесконечности
Стремительный Спрут
Стрионический Резонатор
Сфера Задержания
Сущность Дикой Природы
Тайная Команда
Таранный Череп
Тармогойф
Тасса, Богиня Моря
Театральные Подмостки
Темный наперсник
Тефери, Маг Жалфири
Тимарет, Король Убийств
Титан Инея
Титан Преисподней
Титан Солнца
Тихокрылый Гриф
Украденная Личность
Управление Временем
Урборг, Могила Ягмота
Фирексийский Метаморф
Фактор Риска
Хвастун-Заклинатель
Шаман Обряда Смерти
Штурм Драконов
Элементаль-Нивмагус
Элементаль Шепчущего Леса
Эмракул, Изорванная Вечность
Этрата, Несущая Тишину
Эфирный Перевертыш
Ярость Аурелии
Список карт по английским названиям
- A
- B
- C
- D
- E
- F
- G
- H
- I
- K
- L
- M
- N
- O
- P
- Q—R
- S
- T
- U—Z
Adarkar Valkyrie
Aetherling
AEther Vial
Ajani’s Chosen
Anafenza the Foremost
Ancestral Vision
Angel’s Grace
Angelic Overseer
Animate Dead
Arcanum Wings
Ashaya, Soul of the Wild
Asylum Visitor
Aurelia’s Fury
Banisher Priest
Batterskull
Bear Umbra
Birthing Pod
Blade of the Oni
Blazing Torch
Blind Obedience
Bloodbraid Elf
Blood Moon
Blood Sun
Boon Satyr
Boros Reckoner
Brazen Borrower
Bridge from Below
Brimaz, King of Oreskos
Bronzehide Lion
Chain Lightning
Chains of Mephistopheles
Chalice of the Void
Chord of Calling
Containment Priest
Council’s Judgment
Courser of Kruphix
Crumble to Dust
Cryptic Command
Cultivator of Blades
Dark Confidant
Daxos of Meletis
Deathrite Shaman
Detention Sphere
Djinn of Wishes
Doubling Season
Dragonstorm
Dryad Arbor
Duplicant
Emrakul the Aeons Torn
Essence of the Wild
Etrata, the Silencer
Experiment One
Extirpate
Fabled Hero
Fated Conflagration
Fiend of the Shadows
Figure of Destiny
Fireball
Fire/Ice
Flamerush Rider
Flame-Wreathed Phoenix
Fleecemane Lion
Floodtide Serpent
Force of Will
Frost Titan
Geist of Saint Traft
Genesis Hydra
Geralf’s Messenger
Gideon Jura
Gift of Immortality
Gifts Ungiven
Gisela, Blade of Goldnight
Godsend
Golgari Grave-Troll
Grafdigger’s Cage
Grave Titan
Grindstone
Grizzly Bears
Hero of Bladehold
History of Benalia
Hushwing Gryff
Illusionary Mask
Inferno Titan
Kalonian Hydra
Knights of the Black Rose
Kruphix, God of Horizons
Lazav, the Multifarious
Leonin Arbiter
Leylines
Lightning Storm
Lion’s Eye Diamond
Llanowar Elves
Lord of Atlantis
Lotus Cobra
Lurrus of the Dream-Den
Markov Blademaster
Master Warcraft
Melira Sylvok Outcast
Mishra’s Factory
Mikaeus, the Unhallowed
Mirror Entity
Mistbind Clique
Mizzium Mortars
Mutavault
Narset Transcendent
Nissa’s Pilgrimage
Nivmagus Elemental
Olivia Voldaren
Opposition Agent
Pain Seer
Past in Flames
Perplexing Chimera
Phyrexian Metamorph
Pithing Needle
Possibility Storm
Prey Upon
Primeval Titan
Progenitus
Questing Beast
Rancor
Rest in Peace
Reveillark
Risk Factor
Ruinous Path
Sea-Dasher Octopus
Shining Shoal
Show and Tell
Sidisi, Undead Vizier
Signal the Clans
Silverblade Paladin
Skinshifter
Snapcaster Mage
Smallpox
Smuggler’s Copter
Sneak Attack
Soulfire Grand Master
Spellskite
Spirit Mantle
Standstill
Stolen Identity
Sublime Archangel
Sun Titan
Sundial of the Infinite
Strionic Resonator
Sylvan Library
Thassa, God of the Sea
Tarmogoyf
Teferi, Mage of Zhalfir
Teferi’s Protection
Temporal Mastery
The Scarab God
Thespian’s Stage
Thundermaw Hellkite
Treasure Cruise
Tree of Redemption
Trinisphere
True-Name Nemesis
Turn/Burn
Turn to Frog
Tymaret, the Murder King
Urborg, Tomb of Yawgmoth
Valakut the Molten Pinnacle
Whip of Erebos
Whisperwood Elemental
Widespread Brutality
Windbrisk Heights
Xathrid Gorgon
Xathrid Gorgon
Zodiac Snake
Земля — MTG Wiki
Земля | |
---|---|
Тип карты | |
Подтип | Тип земли |
Статистика | 886 карт 0,1% 99,9% по состоянию на Фирексия: Все будет Единым |
Scryfall Search | |
тип:»Земля» |
Содержание
|
Земли представляют собой локации под контролем игрока, большинство из которых имеют мановые способности. [1] Поскольку для использования почти любой карты или способности требуется мана, большинству колод для эффективного функционирования требуется большое количество земель, производящих ману (обычно от 33 до 50% от общей колоды). [2] Наиболее часто печатаемые карты Magic — это пять базовых земель, по одной для каждого цвета, каждая из которых производит одну ману определенного цвета.
Разыгрывание земель[]
Земли разыгрываются в основную фазу игрока, когда стек пуст, и только один раз за ход (хотя есть заклинания, которые могут изменить количество земель, которые вы можете разыграть за ход, например Исследование). Разыгрывание земли не похоже на разыгрывание заклинания; это специальное действие, которое не использует стек и не требует передачи приоритета для его разрешения. Когда игрок хочет разыграть землю и у него есть возможность, он просто вводит ее в игру. [3] [4] Точно так же мана-способности земель не используют стек, и на них нельзя ответить. Хотя многие земли генерируют ману определенного цвета, сами по себе земли бесцветны.
Аромат[]
Брейди Доммермут объяснил суть разыгрывания земель в Магии дуэли: [5]
Вопрос о том, действительно ли магу нужно посещать эти земли, остается открытым. Может быть, некоторые земли настолько богаты маной или известны, что маги могут установить связь с ними через пространство, время или даже через другие планы. В любом случае, как только маг установил связь с данным местом, он может проявить эту связь, сосредоточившись на ней, а затем направив ману из земли в себя для колдовства.
«Возможно, эта связь абстрактна и только в мыслях мага, но мы также подумали о способах визуального представления этой связи, например, с помощью «шаров маны», которые плавают вокруг мага. Маг мог бы создать небольшой шар маны. — примерно размером с бейсбольный мяч — это волшебное проявление его/ее связи с данной землей.Затем маг мог коснуться шара маны, чтобы набрать его силу в себя.Сфера маны затем медленно восстанавливалась, пока не была готова к выкачиванию Связь также может быть представлена на месте земли, например, с помощью тотема или магического знака, который «отмечает» связь мага с ней.
«Одно из недавних изменений в этой области связано с легендарными землями. Раньше любое уникальное место считалось легендарным для целей карт, будь то отдельное строение или целый город. Недавно мы решили, что уникальные места должны иметь возможность вместить более одной связи мага.Теоретически это означает, что вы могли бы начать видеть больше уникальных мест на картах нелегендарных земель.Это не означает, что мы больше не будем печатать легендарные земли, такие земли просто будут задуманы как места, которые могут поддерживать связь только с одним магом».
Правила[]
Из глоссария Всеобъемлющих правил (18 ноября 2022— Братская война )
- Земля
- Тип карты.
Земля – это перманент. См. правило 305, «Земли».
Из сводных правил (18 ноября 2022 г. — Война братьев )
Подтипы[]
Подтип земель называется типом земель и относится исключительно к землям.
Дружественный к землям[]
Зелёный цвет больше всего любит земли, но каждый цвет любит свой базовый тип земли. [6]
- Разыграть дополнительные земли
Эти эффекты встречаются нечасто, но оба они присутствуют в зеленом секторе цветового круга. [6]
Земельный вопрос[]
«Земляной вопрос» является основным механическим фокусом блока «Зендикар», блока «Битва за Зендикар» и выпуска «Расцвет Зендикара». Два ключевых слова, которые влияют на «земли имеют значение», — Landfall и Awaken.
Жетоны земли[]
Создание жетонов базовой земли — это механика, которая впервые появилась на тестовых картах в наборе Mystery Booster (Generated Horizons и Waste Land). R&D заявили, что жетоны земли были неудачным экспериментом, потому что их контроллер постоянно прикасается к ним, и противник должен следить за состоянием касания. [7] [8] [9] [10] [11]
Имя токена | Цвет | Тип линии | П/Т | Текстовое поле | Источник | Печать |
---|---|---|---|---|---|---|
Лес | Бесцветный | Земля — Лес | (: Доп.) |
| ||
Отходы | Бесцветный | Земля | (: Доп.) |
|
Война братьев представила первый легальный в Стандарте жетон земли. Он решает проблемы, выявленные с тестовыми картами, делая жетоны существами, а не землями.
Имя токена | Цвет | Тип линии | П/Т | Текстовое поле | Источник | Печать |
---|---|---|---|---|---|---|
Лесная дриада | Зеленый | Наземное существо — Лесная дриада | 1/1 | (: Доп.) |
|
Правила[]
Из Всеобъемлющих правил (18 ноября 2022 г. — Война братьев )
- 1 707.821. При копировании объекта копия получает копируемые значения характеристик исходного объекта и, для объекта в стеке, выбор, сделанный при его разыгрывании или активации (режим, цели, значение X, был ли он исключен, как он повлияет на несколько целей и так далее). Копируемые значения — это значения, полученные из текста, напечатанного на объекте (имя, мана-стоимость, индикатор цвета, тип карты, подтип, супертип, текст правил, сила, выносливость и/или верность), измененные другими эффекты копирования, его статус лицевой стороной вниз и «как .
. . выходит на поле боя» и «как . . . переворачивается лицом вверх» способности, устанавливающие силу и выносливость (а также могут устанавливать дополнительные характеристики). Другие эффекты (в том числе эффекты изменения шрифта и текста), статус, счетчики и стикеры не копируются.
Пример: Химерический посох — это артефакт, который гласит: «{X}: Химерный посох становится артефактным существом X/X до конца хода». Клон — это существо, которое гласит: «Вы можете заставить Клона выйти на поле битвы как копию любого существа на поле битвы». После того, как Посох стал артефактным существом 5/5, Клон выходит на поле битвы как его копия. Клон — это артефакт, а не артефактное существо 5/5. (Однако у копии есть способность Посоха, и она станет существом, если эта способность будет активирована.)
Пример: Клон выходит на поле битвы как копия Ухмыляющегося Демона лицом вниз (существо с морфом {2}{B}{B}). Клон — бесцветное существо 2/2 без имени, без типов, без способностей и без мана-стоимости.
Он по-прежнему будет лицом вверх. Контролирующий его игрок не может заплатить {2}{B}{B}, чтобы перевернуть его лицом вверх.
- 707.2a Копия приобретает цвет объекта, который она копирует, потому что это значение выводится из ее мана-стоимости или индикатора цвета. Копия приобретает способности объекта, который она копирует, потому что эти значения получены из текста ее правил. Копия не заканчивается двумя значениями каждой способности (то есть она не копирует способности объекта и его текст правил, а затем заставляет этот текст правил определять новый набор способностей).
- 707.2b После копирования объекта изменение копируемых значений исходного объекта не приведет к изменению копии.
- 707.2c Если статическая способность создает продолжительный эффект, являющийся эффектом копирования, копируемые значения, предоставляемые эффектом, определяются только в то время, когда этот эффект впервые начинает применяться.
Ссылки []
- ↑ Сэм Стоддард (9 октября 2015 г.
). «Власть земель». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
- ↑ Гэвин Верхи (16 апреля 2019 г.). «Земли — взрыв». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
- ↑ Гэвин Верхи (27 сентября 2017 г.). «Управление недвижимостью 101». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
- ↑ Гэвин Верхи (11 октября 2018 г.). «Не играйте в земли» . magicthegathering.com . Волшебники побережья.
- ↑ Wizards of the Coast (сентябрь 2003 г.). «Спросите волшебников — сентябрь 2003 г.». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
- ↑ a b Марк Роузуотер (5 июня 2017 г.). «Механический цветной пирог 2017». magicthegathering.com . Волшебники побережья.
- ↑ Марк Роузуотер (17 марта 2018 г.). «Ребята, вы когда-нибудь задумывались о базовых жетонах земли?». Блогатог . Тамблер.
- ↑ Марк Роузуотер (24 апреля 2018 г.
). «Будет ли когда-нибудь возможность чар или жетонов земли?». Блогатог . Тамблер.
- ↑ Марк Роузуотер (22 октября 2021 г.). «Насколько мне известно, токен земли на самом деле не вещь …». Блогатог . Тамблер.
- ↑ Марк Роузуотер (22 октября 2021 г.). «Магия никогда раньше не делала жетонные земли в стороне …». Блогатог . Тамблер.
- ↑ Марк Роузуотер (23 октября 2021 г.). «Поскольку серебряная граница часто является местом, где можно попробовать …». Блогатог . Тамблер.
Содержимое сообщества доступно в рамках лицензии CC BY-NC-SA 2.5, если не указано иное.
Тип земли — MTG Wiki
Содержание
|
Тип земли — это любой подтип, используемый для дальнейшей классификации карт земли.
В отличие от типов существ, типы земель не обязательно должны появляться на всех землях. Вместо этого они вводятся только для механических целей.
Правила[]
Из глоссария Всеобъемлющих правил (18 ноября 2022— Братская война )
- Тип земли
- Подтип, соответствующий типу карты земли. См. правило 305, «Земли». См. правило 205.3i для списка типов земли.
Из Всеобъемлющих правил (18 ноября 2022 г. — Война братьев )
- 205.3i Земли имеют свой уникальный набор подтипов; эти подтипы называются типами земель. Типы земель: Пустыня, Лес, Ворота, Остров, Логово, Локус, Шахта, Гора, Равнина, Электростанция, Болото, Башня и Урза. Из этого списка основными типами земель являются Лес, Остров, Гора, Равнина и Болото. См. правило 305.6.
Типы основных земель[]
-
Основная статья: Тип базовых земель
Наиболее распространенными являются базовые земли пяти цветов. У каждого из них есть «базовый» супертип (это означает, что нет ограничений на количество карт с таким именем, которое вы можете иметь в собранной колоде), подтип, соответствующий его названию, и одна активируемая способность, позволяющая вам коснуться ее, чтобы создать одну цветную ману. . [1]
Вот основные типы земель и генерируемая ими мана:
- Однотонные — белые
- Остров — синий
- Болото — черный
- Гора — красная
- Лес — зеленый
Когда эффект конкретно относится к «базовому типу земли», он относится к любому из этих пяти подтипов или ко всем из них.
Обычно изменение подтипа карты не меняет автоматически ее способности, но типы базовых земель являются исключением. Если земля получает базовый тип земли, она также получает возможность касаться маны соответствующего цвета (и теряет все остальные способности, если только эффект изменения типа не позволяет ей сохранить свои первоначальные типы).