Бильярдный клуб "РУССКАЯ ПИРАМИДА".
Меню
  • Настольные игры
  • Свинтус
  • Правила игр
  • Шакал
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Секреты побед
Menu

Жизнь и игры: Жизнь как игра: что такое игрофикация реальности и как она происходит?

Posted on 21.09.201905.06.2021 by alexxlab

Содержание

  • Жизнь как игра: что такое игрофикация реальности и как она происходит?
      • Но что же такое игрофикация, и чем она так хороша?
      • Где это можно использовать? В первую очередь, в личных целях
      • Играть во имя всеобщего блага
      • Есть и другие игры, которые решают задачи мирового уровня
      • Игры корпораций
      • Игрофицируй это! Как создать собственную игру
  • Жизнь — игра?
    • Жизнь — игра?
  • Жизнь — игра Текст научной статьи по специальности «Философия, этика, религиоведение»
  • Вся жизнь – игра, или Один день из жизни геймера
          • Кузьмичева Анастасия, 301 группа в.о.
  • как геймификация помогает нам достигать целей
      • Уровни
      • Вознаграждение 
  • Игра «Моя жизнь»
  • Почему игры лучше жизни
  • ИГРА В ЖИЗНЬ 2 в Steam
    • Обзоры
    • Об этой игре
  • ИГРА В ЖИЗНЬ 2 для Nintendo Switch
    • Настройте свой колышек, садитесь в машину и участвуйте в гонках с друзьями и семьей в игре THE GAME OF LIFE 2, современном многопользовательском продолжении настольной игры THE GAME OF LIFE.
  • Как играть в «Игру жизни» | Официальные правила
    • Компоненты
    • Объект игры
    • Настройка
        • Присоедините здания, горы, мост и вертушку
    • Игровые элементы
        • Плитки жизни
        • Вращайте, чтобы выиграть жетоны
        • Вращайся, чтобы выиграть Полоса
        • Карт
        • Долгосрочные инвестиции
        • Деньги, банковские ссуды и повышение зарплаты
        • Тачки и колышки
    • Игра
      • Начать карьеру
      • Start College
      • Поиск работы
    • Пространства
      • Космические цвета
      • Золотые пробелы
        • Собрать / оплатить Spaces
        • Life Spaces
        • Причитающиеся налоги
        • Возврат налога
        • Потеряйте работу
        • Младенцы и близнецы
        • Спин для выигрыша
      • Зеленые насаждения
        • День зарплаты
        • День зарплаты — прибавка к зарплате
      • Orange Spaces
        • Выбор карьеры в колледже
        • Купить стартовый дом
        • Вернуться в школу
        • Изменить карьеру
        • Семейный путь
        • Купить дом «получше»
        • Рискованный путь
        • Выходи замуж
      • Blue Lawsuit Spaces
        • Банковские ссуды
        • Поделитесь картами богатства
        • Дорожный патруль
    • Выход на пенсию
        • Выход на пенсию в Millionaire Estates
        • Уход на пенсию в сельской местности
    • Конец игры
  • Как играть в жизнь — собрать вместе игры
      • Необходимо
      • Установка
      • Цель
      • Игра
      • Победа
      • Правила
  • Между жизнью и играми — обзоры игр и статьи независимого журналиста по видеоиграм
  • чудес математики — Игра жизни
  • Жизнь в играх: игривый гений Джона Конвея

Жизнь как игра: что такое игрофикация реальности и как она происходит?

Для большинства животных игра – важная часть развития: в ней детеныши оттачивают навыки, которые пригодятся в дальнейшей жизни. Человек тоже все чаще возвращается к природным корням, предлагая своим «детенышам» увлекательные игры и соревнования в школе вместо изматывающего сидения за партой.

Но когда дело касается взрослых, до сих пор срабатывают предрассудки, будто все, кроме шахмат, футбола и домино – постыдное ребячество. Указанное в резюме увлечение компьютерными играми может негативно сказаться на решении работодателя, а ролевые игры и вовсе сродни социальному самоубийству для представителей «серьезных» профессий. Например, республиканский депутат из Флориды Джейк Раш лишился поддержки избирателей после того как выяснилось, что в ролевой игре он изображает древнего злобного вампира: люди не замедлили отождествить его с собственным персонажем.

Однако в последние годы игра начала возвращать себе почетное место, которое занимала в древние времена. Терапевтические игры, трансформационные, тренинговые, психодрама… О пользе игрофикации пишет даже Форбс, в рамках серьёзного исследования.

Но что же такое игрофикация, и чем она так хороша?

Игрофикация – превращение изначально неигрового процесса в игру, придание ему игровых черт: ее основная цель – сделать неприятные или скучные вещи приятными и увлекательными. Рутинные задачи превращаются в квесты, награда следует незамедлительно, а соревнование с другими игроками заставляет чувствовать азарт и постоянно совершенствовать свои навыки. А ведь именно этого – регулярно выполнять поставленные задачи и «прокачивать» умения – и требуют от большинства людей… на работе. Которая в нашем сознании представляется практически антонимом игры: «делу время – потехе час»!


Основная цель игрофикации– сделать неприятные или скучные вещи приятными и увлекательными.


Этот феномен прекрасно описывает Джейн МакГонигл в своей книге «Реальность сломана» (Reality is Broken. Jane McGonigal. Vintage Books, 2012). Всемирно известная создательница игр «дополненной реальности», она работала с такими компаниями как Microsoft, McDonalds и Disney (и не только потому, что две последние рассматривают детей как целевую аудиторию). Джейн определяет качества, характеризующие хорошую игру, и показывает возможности использования таких игр в разных, самых скучных и не вдохновляющих сферах нашей жизни.

Где это можно использовать? В первую очередь, в личных целях

Одно из направлений, которое поддаётся игрофикации (упомянутое и в «Реальность сломана») — это выработка полезных привычек. Многие из нас пытались похудеть, начать бегать по утрам или бросить курить – или даже просто установить для себя расписание. И для большинства, не наделённого суперсилой воли, эта задача оказывается очень сложной.


То, что отличает подъём на пробежку в шесть утра от очередного боя с виртуальным драконом – награда в конце квеста.


Именно постоянные, скучные и мелкие дела лучше всего поддаются превращению в игру. В онлайн-играх мы зачастую только то и делаем, что приносим 100 голов болотных ящериц, 200 крыльев горных демонов и 300 клешней морских чудовищ — притом, что «закликивание насмерть» одного монстра не отличается от другого. И, тем не менее, эти монотонные утомительные действия приносят удовольствие, потому что в конце нас ожидает награда – может быть, меч на +5, а может даже продвижение по сюжетной линии и искренняя благодарность за то, что мы – герои! – избавили поселение от нападения горных демонов.

То, что отличает подъём на пробежку в шесть утра от очередного боя с виртуальным драконом – награда в конце квеста. Именно эту задачу решают так называемые habit-building games (игры, создающие привычки). Наиболее популярной из них сейчас является Habitica, где пользователь играет в классическую RPG – с квестами, рейд-боссами, уровнями и экипировкой, повышающей параметры персонажа. Основной сюжетной линии там нет – но есть гильдии (сообщества людей, которые хотят добиться одной и той же цели – например, похудеть или нормализовать режим сна), которые придумывают свои собственные истории для мотивации.

Играть во имя всеобщего блага

С помощью игр можно решать не только личные, но и глобальные задачи, используя человечество в качестве своеобразного «суперкомпьютера». Это тоже удовлетворяет запросы, которые есть у людей к играм, особенно к онлайн-играм: стать частью чего-то большего, сообщества, объединённого общей целью.

Примером такой игры может стать проект The Guardian «Investigate Your MP’s Expences». Когда в руки сотрудников The Guardian попала база финансовых деклараций депутатов Великобритании, они поняли, что обработка такого объёма данных займёт месяцы, если не годы. Тогда издание решило превратить это в игру. Все данные были приведены к единому формату, после чего было разработано приложение, которое каждый британец мог установить на свой телефон.

В приложение загружались декларации, а игроки должны были находить в них пункты, которые, по их мнению, могут свидетельствовать об «отмывании» денег. Игра сразу же стала ошеломительно успешной: создавались целые форумы, где граждане хвастались своими находками, обсуждали и оспаривали их. Невероятный объём данных был обработан за кратчайшее время, с точностью, которая и не снилась компьютерам.

Есть и другие игры, которые решают задачи мирового уровня

Free Rice – игра-викторина, на каждом вопросе которой игрок видит рекламный баннер – и за просмотр этого баннера получает деньги организация, покупающая рис для населения голодающих стран.

Folding@Home, где игроки вручную собирают разные конфигурации молекул белка. Забавная и расслабляющая головоломка на самом деле заменяет работу компьютера уровня Deep Thought в решении проблемы борьбы с раком и СПИД. Человеческий разум отсекает совсем уж невозможные формы автоматически, и процент реально существующих молекул, найденных в сети Folding@Home выше, чем у искусственного интеллекта.

The Extraordinaries

превращает любой поход в публичное место в увлекательный поисковый квест – с дефибрилляторами в качестве объектов поиска. Сообщество The Extraordinaries приступило к созданию всемирной карты публично доступных дефибрилляторов и данные игры уже сейчас спасают жизни.

Игры корпораций

Все перечисленные выше игры – это «инициатива снизу». Некоторые из них – волонтёрские проекты, некоторые созданы небольшими инди-студиями, но в целом тенденция именно такова.

Однако большие корпорации тоже обращают внимание на игрофикацию реальности, как для мотивации своих сотрудников, так и для повышения продаж. Google использует принципы игрофикации, чтобы поощрить сотрудников ездить в командировки; Nike создала целое сообщество Nike+, одновременно повышающее продажи спортивной обуви и одежды и помогающее его членам поддерживать здоровый образ жизни. Многие марафоны достижения целей (например, похудения) используют игрофикацию и призы, чтобы мотивировать своих участников выкладываться на полную.

И не только бизнес: так, американская армия (а структуру консервативнее армии ещё надо поискать!) включила игрофикацию в свою программу вербовки новобранцев. Официальная игра Proving Grounds является одновременно и тестированием для игроков, и обучением теоретическому материалу военного дела, и мотивацией вступить в ряды армии США.

Игрофицируй это! Как создать собственную игру

Прелесть игрофикации в том, что применить её можно к любой сфере жизни. Достаточно придерживаться простых правил, описанных в той же «Реальность сломана» и подтверждённых множеством примеров по всему миру:

  • Создайте чёткие правила игры;
  • Дайте себе однозначную и достижимую цель (при необходимости — разбейте её на подцели) и обозначьте награду за её достижение;
  • Разработайте целую систему наград, если нужно: небольшие – за каждое действие в направлении цели, значимые – за серьёзный шаг на пути к ней, и главную, самую желанную награду – за выигрыш в игре.
  • Если для вас сложно не «читерить» и придерживаться правил, когда никто не смотрит – начните играть с друзьями: тогда каждый будет не только игроком, но и судьёй для другого, а здоровая конкуренция будет мотивировать вас играть честно.

И самое важное – не думайте об этом как о ребячестве или о чём-то несерьёзном. Вопросами игрофикации занимаются целые институты, компании с многомиллиардным оборотом заказывают проекты игрофикации своей деятельности, а миллионы людей по всему миру участвуют в разнообразных играх. Всё, что может помочь вам достичь своей цели – очень серьёзно. Главное – придумать сюжет и правила, которые увлекут именно вас – и всё обязательно сработает!

Текст: Дарья Цепкова

Жизнь — игра?

[ Радио Свобода: Программы: Личное дело ]

[22-04-05]

Жизнь — игра?

Автор и ведущаяТатьяна Ткачук Татьяна Ткачук: Тема игры — традиционная в психологии, и традиционно неоднозначная. Полезно или вредно воспринимать жизнь как игру? Что есть игра в применении к жизни — легкость, юмор и умение быть тактиком и стратегом, или манипуляция, хитрость и склонность к интриганству? Сегодня о жизни, как об игре, и о людях-игроках мы говорим с заведующим кафедрой нейро- и патопсихологии факультета психологии МГУ Александром Тхостовым и Аллой Спиваковской, доктором психологических наук, профессором факультета психологии МГУ. А начнем мы с опроса аспирантов МГУ: «Готовы ли вы воспринимать жизнь, как игру?». — Да, я очень люблю эту фразу: «Вся жизнь — театр, а люди в ней — актеры». С другой стороны, в принципе, каждый какую-то роль свою играет. Часто, допустим, человек меняется в соответствии с той или иной обстановкой. И даже я знаю по себе, что с разными людьми я выбираю какую-то модель поведения и как-то играю. — Игра в моей жизни, не могу сказать, что занимает большое место. Я не настолько азартный человек, чтобы все ставить на какой-то риск. Игру я воспринимаю иногда, когда решаюсь на какое-то очень серьезное дело, и для того чтобы себя как-то подбодрить: успокаиваю себя, что это может быть игрой, и что если у меня не получится: «Ну и что, что не получится, это все равно игра». — Нет, я не азартный человек, никогда не тянуло ни в казино, ни в какие-то игровые салоны. И к жизни, наверное, отношусь достаточно серьезно. Другое дело, что в бизнесе, когда решается какой-то вопрос необычным способом, находится какое-то нестандартное решение, наверное, здесь есть элемент азарта и игры. — Мне кажется, что жизнь совсем не игра, потому что в игре очень многое от нас не зависит, а в жизни от нас зависит очень многое, и мы сами ее строим, сами придумываем правила, следуем им или не следуем. В общем, выигрываем или проигрываем — сами это решаем. Не игра, потому что в жизни умирают. В жизни все по-настоящему. — Жизнь — это игра. И я считаю, что именно в этом плане ее и стоит воспринимать. Поскольку все равно все заканчивается одним и тем же. И этого конца не избежать, поэтому не стоит строить каких-то очень серьезных планов, думать очень много о том, что мы делаем сейчас. — Конечно, жизнь — это игра. И были такие моменты в жизни, когда действительно ты начинаешь играть. Ну, мне кажется, это захватывающе. Если у тебя есть желание играть, то никогда не нужно подавлять в себе это желание или останавливаться. Потому что, на самом деле, это интересно и всегда приводит к результату. Ну, например, когда ты меняешь достаточно стабильное место работы на какое-то неизвестное и сложное предложение. Ну, в принципе, это тоже можно рассматривать как какой-то вызов самому себе. Главное, наверное, не бояться и верить в себя. И мне кажется, что, на самом деле, если ты хочешь выиграть, то ты выиграешь.
Татьяна Ткачук:
Это был материал нашего корреспондента Михаила Саленкова. Александр, скажите для начала: «жить играючи» и воспринимать жизнь, как игру — это разные вещи, на ваша взгляд? Александр Тхостов: Да, я думаю, что это разные вещи. «Жить играючи» — обычно имеется в виду «жить легко», и воспринимать жизнь, как игру, не придавать ей слишком серьезного значения, слишком подчеркивать ее условность. Но вот мы касаемся здесь очень серьезной проблемы, хотя игра… ну что, дети играют в песочнице — это маленькие дети, это игра, но на самом деле это штука серьезная. Есть несколько серьезных книг, например, даже в философии, вот есть такой очень известный голландский философ Хейзингер, который вообще считал, что человек, его свойство основное, отличающее его от животных, — это человек играющий, человек, умеющий создавать в жизни определенные игры. Но этого мало, на самом деле. Ведь играют и животные в каком-то смысле. В психологии игра имеет очень много значений и очень много функций — это и обучение, это и ролевые игры, это и игра, в которой можно отреагировать, многие вещи, которые нельзя сделать в реальной жизни. Девочка, которая играет в куклы, она, на самом деле, ведь готовится к семейной жизни, к тому, чтобы стать такой, как мама… Татьяна Ткачук: Репетирует? Александр Тхостов: … репетирует это. В каком-то смысле это, скажем так, способ идентификации через игру. И даже Эльконин, знаменитый детский психолог, считал, что у ребенка есть определенный возраст, когда игра является ведущей для него деятельностью. Если он ее пропускает, то он не сможет развиваться дальше. У людей взрослых игра может занимать в жизни различное место. Я думаю, что мы сегодня обсудим, только ли игра — жизнь, или в том числе и игра — жизнь. Вот мне кажется, так нужно ставить вопрос. Татьяна Ткачук: Спасибо, Александр. Мне кажется, что есть две ипостаси игры основные: игра, как наигранность, неискренность, может быть, даже фальшь; и игра в том виде, в каком, действительно, ее воспринимают дети — игра, в которой есть азарт, интерес, какая-то легкость, может быть, несерьезность. И вот если первое сразу отталкивает, когда мы говорим об этом, то второе неизменно привлекает. Алла, на ваш взгляд, может ли одно существовать без другого? Алла Спиваковская: Во-первых, хотела бы согласиться с тем, что игра — это очень серьезно. В 80-е годы я написала книжку, которая так и называлась «Игра — это серьезно». Она была посвящена детской игре. И хотела бы подхватить тот тезис, который высказал Александр, насчет того, что игра ведет за собой развитие. Что это значит? Это значит, что развитие, созидание, творчество, творение — это есть игра. Бытие — это есть игра. Таким образом, человек, который играет, это человек, который вместе с бытием. И главное, мне кажется, в том, чтобы разобраться: игра — это хорошо или плохо? В реальном поведении у детей, у взрослых, прежде всего у взрослых: хорошо играть или плохо играть? Есть один критерий, и критерий этот — сознательность. Если мы играем бессознательно, то мы проигрываем. Если мы играем сознательно, это значит, мы используем искусство жизни. Человек, который овладел искусством жизни, — это человек, который овладел искусством игры. Татьяна Ткачук: Тут сразу возникает вопрос: играем ли мы только за себя или играем мы против кого-то, и всегда ли осознанная игра — это уж так хорошо? Алла Спиваковская: Всегда хорошо. Татьяна Ткачук: Всегда хорошо? Алла Спиваковская: Всегда хорошо. Татьяна Ткачук: Спасибо. Давайте тогда сейчас остановимся. Александр, вы хотели что-то добавить? Александр Тхостов: Да, я хотел немножко не согласиться с Аллой, потому что «всегда ли это хорошо?» — это спорный вопрос. Вот я бы предложил, например, другую ассоциацию. Есть две крайних точки. Человек, не различающий игры и реальности — это безумец, на самом деле, воспринимающий все всерьез. Вы к нему обращаетесь и спрашиваете: «Как дела?», — и он вам начинает рассказывать, как дела на самом деле. И это человек, не понимающий, что в жизнь в обществе — это всегда соблюдение социальных игр в определенном смысле. Татьяна Ткачук: Предполагающих, что на вопрос «Как дела?» не надо отвечать. Александр Тхостов: Не обязательно отвечать, как на самом деле ваши дела. Ну что вы будете человека грузить своими делами реальными! И есть вторая крайность, когда жизнь превращается в игру полностью, и когда все такой стеб, то, что вызывает сейчас у многих раздражение, когда вообще ничего не всерьез, и когда любой ответ, не только «Как твои дела?», но ответ на любой вопрос будет восприниматься как шутка, стеб, и утрачивается ощущение реальности в этот момент. Нормальный человек, на мой взгляд, умеет удерживаться, и он умеет скользить в зависимости от обстоятельств вот в этом диапазоне: не отвечая на вопрос «Как дела?» рассказом о том, что жена вчера изменила, или, издеваясь над человеком, который действительно страдает, у него действительно несчастье, а он ему говорит: «Ну, подумаешь, какие уж это особенно… Еще чего-нибудь придумаешь». Татьяна Ткачук: Спасибо, Александр. Мы примем первые звонки. Москва, Алексей Федорович у нас на линии. Здравствуйте. Слушатель: Здравствуйте. Хорошо, когда человек играет сам, не обижая другого. А вот представляете, если человек занимает очень высокий пост, и этот пост он «играет». Понимаете? Играет населением, играет всей страной. Я вам приведу такой маленький пример. Я не буду все рассказывать. Но был Патриарх всея Руси Алексий I, и однажды он Погодину у речки Сетуньки, положа руку на плечо, сказал ему: «А какая разница, где играть?». Спасибо. Татьяна Ткачук: Ну, кто из моих экспертов готов прокомментировать? Наши слушатели очень любят уводить нас либо в политику, либо… Александр Тхостов: В высокую духовность. Татьяна Ткачук: Да. Александр, прошу. Александр Тхостов: Но я думаю, что наш слушатель прав в этом смысле. Действительно, когда утрачивается различие между реальной жизнью и возможностями или способностями находить в ней игровой компонент, — но это же только компонент, — все-таки сказать, что уж совсем вся жизнь — игра, и не важно, где играть, — это тоже, мне кажется, некий род безумия. Татьяна Ткачук: Нет, наш слушатель поставил очень серьезный вопрос. Он поставил вопрос об ответственности за игру, если речь идет о том, что играет человек, имеющий реальную власть. Александр Тхостов: Играющий человек, имеющий реальную власть… Скорее, вы знаете, я бы изменил это слово: он не играет, он манипулирует людьми. Это совсем другой аспект. Потому что игра предполагает то, что и другой человек понимает, что это игра. Правила одинаковы для всех, скажем так — и для тех, с кем играют, и для того, кто играет, — тогда это игра. Игра — это когда заранее выстроены правила. Например, мы играем в шахматы. Вы не можете мне объявить в середине игры, что «вы знаете, на самом деле это был футбол, и я у вас давным-давно выиграла». Это уважение к тому, с кем ты играешь, и некоторый учет того, в какой степени он это понимает. С безумными нельзя играть. Татьяна Ткачук: Спасибо, Александр. Алла, согласны вы с этой постановкой вопроса или нет? Алла Спиваковская: Я хотела бы чуть-чуть назад вернуться. Вот шла речь об ответственности за игру и за ее последствия. Мне кажется, что каждый из нас может быть ответственным, если он действительно понимает правила игры, понимает цели игры и знает самого себя играющего — вот в чем все дело. Вопрос ответственности очень связан с вопросом искренности и неискренности. У нас как-то принято считать, что быть искренним — это благо, а быть неискренним — это всегда плохо. Я хотела бы поставить этот тезис под сомнение. Смотрите, когда человек искренне выражает отрицательные эмоции, когда он ревнует, мстит, жалуется, говорит человеку, якобы, искренне много неприятных слов, а потом, подумав об этом, находит, что зря он сказал то или иное, был неточен… Татьяна Ткачук: А иногда и не находит. Иногда считает, что поскольку искренне сказал, то человек должен это пережить, переварить и жить с этим. Алла Спиваковская: Абсолютно. Что вот в этой искренности, в непосредственности, я бы сказала, в бессознательности всегда благо — так думают. Я считаю, что все как раз наоборот. Иногда эта искренность бывает просто безответственностью, абсолютной бессознательностью, разрешением себе творить все, что только можно. Как раз игра — это высокое сознание, это отбор точных средств, это осознанный сценарий, это понимание целей. Помните, как Фаина Раневская… когда-то у нее спросили: «Вы такая великая актриса, вы входите в роль, вы, наверное, абсолютно самозабвенны на сцене?», и она, как всегда, пошутила и сказала: «Деточка, если бы я была самозабвенной на сцене, я бы давно упала в оркестровую яму». Вот мне кажется, мы в своей бессознательности, в этой так называемой искренности, честности, прямоте, что мы выдаем за добродетели, падаем в оркестровую яму. То есть мы бываем неточны… И самое главное, что бессознательность не только к ситуации, но к самом себе — вот в чем все дело. И если мы хотим точной игры, если мы хотим искусства игры, мы должны быть сознательны к самому себе: понимать мотивы, что нами движут, осознавать свои цели, учитывать другого человека. Татьяна Ткачук: Спасибо, Алла. Петербург, Александр. Здравствуйте. Мы вас слушаем. Слушатель: Добрый день. «Я давно говорил то, что жизнь — игра, что зачем нам рыба, если есть икра…» — это Бродский. Я хотел бы поговорить о двух видах игр. Вот вы все время игру проецируете на реальность, что есть игры разума, игры с эйдосами (видами, образами), где бесконечное царство возможностей, где ты можешь задавать правила, управлять законами, которые, так сказать, выше земных, с той точки зрения, что там другие законы действуют, которые на Земле, в принципе, в реальной жизни просто неприменимы. Ну, в частности, жуткую вещь вам скажу. Можно в своей фантазии, например, взорвать земной шар и тут же его родить. Понимаете? И так дальше. Вот два уровня игры: игра эйдосов и игра в реальной жизни. Вот первая игра, мне кажется, выше, и в первой нужно идти, а все-таки во второй нужно ближе к реальности быть. Татьяна Ткачук: Спасибо, Александр. Сразу оба моих эксперта готовы комментировать ваш звонок. Александр, прошу. Александр Тхостов: Я думаю, что наш слушатель очень точно в конце сказал. Действительно, игра остается игрой до того момента, покуда мы понимаем ее условность и не отходим от реальности слишком далеко. А второй тип игры, о котором здесь говорилось, — это, знаете, то, когда о человеке говорят «заигрался», «потерял реальность». Вот это безумно опасная вещь. Как раз человек, находящийся в психозе, не отличает его воображаемого от реального, и можно уйти по этой дороге так далеко, что… Татьяна Ткачук: Потом не вернуться. Александр Тхостов: … потом не вернуться, да. Татьяна Ткачук: Спасибо, Александр. Алла, прошу. Алла Спиваковская: Наш слушатель поставил очень серьезную проблему. Ее можно было бы сформулировать так: чем отличается игра творчества, творческая игра и игра ложного воображения? Иногда ошибочно мы принимаем творчество за воображение, а воображение — за творчество. Но это не совсем так. Творчество — это созидание новизны, а воображение — это, как правило, такое бессмысленное манипулирование какими-то отдельными предметами. Александр Тхостов: Фантомы рождаются. Алла Спиваковская: Я бы себе позволила даже сказать такой резкий термин — это такой род «умственной мастурбации»: без конца повторять одно и то же и наслаждаться именно бессмысленной перестановкой предметов воображения. Как правило, ложное воображение дает иллюзию, иллюзорный результат. Тогда как истинное творчество, которое, конечно же, игра, как вдохновение, как откровение, как высшие формы видения, — это всегда результат, это всегда вокруг определенной цели, это всегда новизна для кого-то, для созидания. Татьяна Ткачук: Спасибо, Алла. Еще один звонок. Москва, Елена. Здравствуйте. Мы вас слушаем. Слушатель: Здравствуйте. Я хотела бы сказать о том, что человек, практически каждый, выбирает себе роль и играет ее в жизни. И очень часто не представляет себя самого настоящего. Он сживается со своей ролью. Приведу пример. Допустим, учительница в школе. Это может быть женщина или мужчина (у нас — чаще женщины). Очень разные по характеру — возможностей здесь много. Но она приходит в школу — и она играет учительницу. И хорошо справляется со своей ролью, допустим. Но она пришла домой, и она не перестроилась, она не взяла на себя роль жены, она не приняла роль матери, она может, увлекаясь прежней ролью, прийти домой как учительница. Это я как пример привожу. Таких примеров можно много привести. И я считаю, что каждый человек выбирает себе эту роль и несет ее по жизни, умея перестроиться или не умея перестроиться. И еще хотела бы согласиться с вашей гостьей Аллой в ее разговоре об осознанности. Вот осознанность в наших ролях — наверное, это самое главное в жизни. Татьяна Ткачук: Спасибо вам за звонок, Елена. Ну, сразу Берн вспомнился мне «Люди, которые играют в игры». Александр, прошу. Александр Тхостов: Да, «Люди, которые играют в игры». Здесь ставится очень важный вопрос о том, что маска, которую надевает человек, исполняя определенные роли в жизни (и всегда актеры в античности играли в масках), в принципе, имеет такую опасность прирасти к коже человека и превратиться в личину. Это безумно опасная вещь. И как раз опасность игры, и зрелость, о которой говорила Алла, осознанность, она заключается в том, что нормальный человек должен всегда сохранять вот эту дистанцию, которая существует между ним, как социальным существом, играющим во все социальные игры, в том числе, и его реальностью. Когда он утрачивает вот это различие — это становится очень опасным. Например, многие писатели, уверовав в свою избранность, начинают писать не книгу, а Библию. Ведь не избежал этого и Толстой, не избежал этого Солженицын. Они начали, в общем, очень важную роль, которую они исполняли в жизни общества, воспринимать как… они стали мессиями. Татьяна Ткачук: Мессиями, да. Как раз хотела сказать, что это роль мессии, которая примеривается на себя. Александр Тхостов: А мессия — это там, где утрачено все-таки исполнение роли действительно властителя дум. Но нельзя же себя всерьез воспринимать мессией, это же безумие! Татьяна Ткачук: Скажите, Александр, а вообще, на ваш взгляд, если принять за аксиому, что любой взрослый, зрелый уже человек стремится, так или иначе, к какому-то личностному росту, — вот этот личностный рост, он в чем — он все-таки в умении отказаться от игры или в расширении репертуара игр? Александр Тхостов: Я думаю, и так, и так. Это расширение, во-первых, репертуара игр. Потому что человек, играющий все время в песочнице, не способен освоить иных способов игр. Женщина, все время занимающаяся соблазнением — это только одна игра. И второй момент. Есть ситуации, и человек должен их тоже рефлексировать, когда нужно менять роль, когда нужно отказаться от этой игры, когда мы понимаем, что в этих рамках нельзя решить. Татьяна Ткачук: Спасибо, Александр. И Алла, тот же вопрос. Мне не очень нравится ответ «и то, и то». Вот на ваш взгляд, все-таки личностный рост — это отказ от игры или это расширение репертуара игр? Алла Спиваковская: Я думаю, это перевод способностей играть к более совершенной форме. Рост человека, как мне кажется, показывает это. Чем больше вырастает человек, чем он полнее совершает свою возможную эволюцию, тем он больше и больше овладевает искусством игры. Можно даже так сказать: искусством жизненной игры. Что это значит? Вот я бы добавила такую точку зрения к нашей дискуссии. А кто играет? Вот когда человек живет, делает выборы, кого-то любит, кого-то ненавидит, как-то реагирует — кто играет, кто выполняет эти роли? Мы всегда думаем, что это мы сами выполняем эти роли. Но это не совсем так. Потому что в нас могут играть наши родители, в нас может играть прочитанная нами вчера газета, в нас может играть архетип глубинный, идущий от психологической археологии. То есть человек — это очень сложное существо. И в нас существует много-много субличностей (или много-много «я»). И если мы не знаем эту толпу людей внутри нас, которая наполняет наше бессознательное, играние ролей становится неточным. Мы хотим одного, а поступаем совершенно вопреки тому, чего мы хотим. И часто вместо победы получается поражение. Мы даем свободу актеру, которого мы не знаем, вверяем нашу жизнь тому в нас, что нам неизвестно. Татьяна Ткачук: Спасибо, Алла. К теме игры обращалось целое поколение психологов. Не использовать такой ресурс, как повышенный интерес к жизни, умение рисковать, легкое отношение к временным неудачам, просто грешно. Но очень важно все же иметь выбор между игрой и серьезностью, уметь отвлечься от игры. И звонок из Москвы. Сергей у нас на линии. Сергей, здравствуйте. Мы слушаем вас. Слушатель: Добрый день. Вы меня простите, во-первых, я хотел бы поприветствовать всех слушателей и участников данной передачи, это в первую очередь. Во вторую очередь, хотел бы спросить. Ведь вы в самом начале передачи задали вопрос «жизнь — это игра или нет?». Поэтому здесь должен быть однозначный ответ: или «да», или «нет». Татьяна Ткачук: Знаете, Сергей, вообще в психологии (а передача у меня психологическая) очень мало таким тем, где на прямо поставленный вопрос можно получить прямой ответ. Тем не менее, давайте я сейчас спровоцирую своих экспертов и попрошу их выйти из этого сложного положения. Александр, жизнь — это игра? Александр Тхостов: Да, я отвечу. Жизнь — и игра тоже. И когда человек задает вопрос и говорит: «Ну, вы все-таки скажите, игра или не игра?» — то мы выходим из пространства игры. Передача, которую мы сейчас ведем, — тоже игра, в определенном смысле слова. Если мы утратим это понимание, мы станем безумными с вами в следующий же момент. Татьяна Ткачук: Спасибо, Александр. Алла? Алла Спиваковская: Можно посмотреть на этот вопрос вот с такой точки зрения: для кого-то жизнь — игра, а для кого-то — совсем и не игра, а тяжкая ноша и тяжелый труд, и горе, и печаль. Мне кажется, все зависит от того, какой человек, на каком масштабе он находится в отношении собственной возможной эволюции. Считаю, что высшие достижения человека, его рост превращают его жизнь в игру. Игра — это величие. Игра — это творчество. Бытие устроено как игра, и мы, люди, можем достичь этой высоты. Другое дело, что это очень сложно. И можно сказать, что счастье человека — это как раз сделать свою жизнь сознательной игрой. Татьяна Ткачук: Спасибо, Алла. И сразу вопрос к слушателю, если он остается с нами на связи. Сергей, вы удовлетворены ответом экспертов? Слушатель: Спасибо. Татьяна Ткачук: Отлично! Красногорск, Татьяна на линии у нас. Здравствуйте, Татьяна. Слушатель: Здравствуйте. Я очень рада, что дозвонилась на радиостанцию «Свобода». Во-первых, я хочу поблагодарить за эти просветительские передачи. Я очень увлекаюсь психологией. Но вот была в самом начале передачи удивлена. Речь идет об игре, при этом о терминах не договорились, что мы все подразумеваем под этим термином? Что есть игра? О чем мы говорим? На мой взгляд, слушатели, эксперты, ведущая говорят о разных вещах. И поэтому пока я не вижу, что мы идем к ответу, хотя бы отчасти. Спасибо. Татьяна Ткачук: Спасибо, Татьяна. С одной стороны, вы правы. Я сейчас передам микрофон Александру Тхостову, который рвется вам ответить. С другой стороны, я никогда не ставила своей задачей, как ведущая этой программы, к концу программы найти ответ на некий вопрос. Скорее, моя задача попробовать сделать так, чтобы вы задумались на ту тему, которую мы обсуждаем на протяжении часа в студии, как правило, со знающими и высококвалифицированными экспертами. Тем не менее, Александр Тхостов, прошу. Вопрос терминологии. Александр Тхостов: Терминология — это всегда самое сложное. Но, тем не менее, я попытаюсь на него ответить. Игра — это деятельность в условиях, когда эти условия заданы искусственно, не реальностью, а являются следствием определенного договора. Не существует природной игры в шахматы. Таких правил, по которым играют в шахматы, не существует. Не существует законов вежливости, которые есть в нашем обществе, что должны говорить «спасибо», нужно как-то к человеку относиться. Вот это искусственные, созданные в социальных условиях условные правила. Я думаю, что самый главный термин в этом смысле — это условность правил. Если человек тонет, если у нас произошел пожар — не до игры. Но когда в театре мы видим на сцене убийство человека или пожар, мы же не бежим на сцену спасать этого человека, поскольку мы понимаем, что то, что происходит, происходит в определенном условном пространстве. А если человек бежит, то… Татьяна Ткачук: Знаете, Александр, в детских театрах дети бегут спасать. Александр Тхостов: Дети бегут. Но вот, значит, человек еще не понял этих правил игры. Татьяна Ткачук: Спасибо. Гессе в книге «Паломничество в страну Востока» пишет: «Жизнь можно воспринимать по-разному. Одни рассматривают ее как войну — и воюют, другие как тюрьму — и сидят в тюрьме, но мне проще считать ее игрой. Потому что в любом случае она кончится одинаково, смертью, но, по крайней мере, жить будет веселее». Эта цитата приведена мною сейчас недаром. Немножко Алла уже об этом говорила. Алла, веселее, возможно, да. Вы говорили об игре как о творчестве, как… Алла Спиваковская: О самосозидании. Татьяна Ткачук: … как о самосозидании. А мой вопрос к вам такой. Возможны ли при этом творчестве и при этой возможности к самосозиданию искренние и глубокие переживания чего бы то ни было, если человек все время находится в процессе игры? Алла Спиваковская: Хотела бы предложить такой взгляд. Сознательная игра — это первая ступень или первый шаг к великому искусству сознательной любви. Поэтому чем более глубоко человек вовлекается в изучение правил игры, чем больше он осознает палитру сценариев и ролей, которую он может в жизни исполнять, чем больше он учится выбирать подходящие для себя сюжеты игры, тем больше он начинает учитывать, что рядом другие тоже играют эту свою игру. И тогда возникает умение и способность в каждом из нас учитывать интересы и потребности другого человека, сознательно контролировать этот процесс… Александр Тхостов: Алла, а мы можем сказать «играть в ансамбле»? Алла Спиваковская: Абсолютно. Александр Тхостов: А не соло. Алла Спиваковская: Конечно… Потому что играть в ансамбле можно только если ты учитываешь ту мелодию, которую ведет другой человек. И иногда подпеваешь, иногда запеваешь, но ты учитываешь. И мне очень нравится термин, он принадлежит Георгию Гурджиеву, «сознательная любовь». Это значит — высшая форма способностей учитывать потребности и интересы другого человека. Это когда мы ставим целью созидание другого человека, как высшее, и содействуем этому процессу. Татьяна Ткачук: Спасибо, Алла. И, Александр, вопрос к вам. Девушка одна пишет на сайт Свободы: «Достала меня директива «Воспринимайте жизнь, как игру!», надоело воспринимать жизнь через призму игры — почти ничего не увидишь». Другое письмо, и тоже от женщины: «Для меня очень важно, чтобы близкий мне человек не воспринимал жизнь, как игру, каждый день должен нести в себе смысл». Александр, что это, на ваш взгляд, это типично «женская позиция»? Может быть, она не в эдакой «звериной серьезности» женщин, на самом деле, заключается, может быть, корни ее в том, что женщина не хочет, чтобы ее считали игрушкой? Александр Тхостов: Ну, мужчины тоже бывают игрушками. Никто не хочет, чтобы его считали игрушкой, на самом деле, не только женщины. Вот здесь отражается, мне кажется, очень опасный момент игры. Мы говорили очень много сегодня о том, что игра имеет колоссальное количество защитных, воспитательных функций, возможностей реализоваться. Но мы забыли сказать о том, что здесь есть и много опасностей. Знаете, я согласен в какой-то степени с автором первого письма: «Ну, достало, в конце концов, что мы все время играем, хотелось бы серьезности!». Я думаю, что достало не то, что мы слишком много играем, а мы не оставили реальности никакого места, когда целью игры становится сама игра. Игра должна оставаться средством созидания реальных вещей. На самом деле, я думаю, что она облегчает жизнь в значительной степени. Жизнь же — шутка-то, в общем, нелегкая. И иногда хочется, чтобы вот это делалось легче. И когда вы играете, например, игровое обучение легче обычного, оно позволяет вам найти какие-то способы. Но когда игра ради игры, я абсолютно согласен, когда утрачивается смысл — зачем мы это делаем все? Татьяна Ткачук: Спасибо, Александр. Алла, пожалуйста, тот же вопрос: почему именно из уст женщин мы чаще слышим… Александр Тхостов: Они серьезнее. Татьяна Ткачук: … некий протест против восприятия жизни как игры? Алла Спиваковская: Во-первых, хотела бы сказать, что игрушками являемся мы все. Когда человек становится игрушкой, при какой игре? Когда он вовлечен в игру, правила которой ему не вполне известны. Когда им играют. Когда нечто использует нас. И, конечно же, это не всегда приятно. Хорошо, если нас используют для нашей же пользы, учитывают наши интересы. Но часто используют игру для того, чтобы ею руководить в своих интересах. Тот, кто заказывает игру, тот и реализует собственные интересы. Поэтому женщины ли, мужчины, как мы должны себя осознать вот в этой ситуации, достаточно драматической? У нас есть, мне кажется, только один выход — узнавать, по каким правилам ведется игра. И, естественно, когда мы это узнаем, мы тогда выбираем в этой игре ту роль, которая нам удобна. Не обязательно быть рефери, не обязательно быть руководителем игры. Можно быть исполнителем какой-то роли, и при этом себя прекрасно чувствовать. Важно осознавать правила и выбирать игру, а не быть используемым игрой. Татьяна Ткачук: Спасибо, Алла. Александр, очень важный вопрос, который звучит и на сайте, и меня он тоже интересует: какова связь восприятия жизни как игры со склонностью человека к азартным играм? Александр Тхостов: Прямая, на самом деле. Игра, если мы договариваемся о том, что это некая деятельность по искусственным правилам, искусственно созданным правилам, любое правило, ограничивающее меня… а нужно помнить, что правило — это всегда ограничение, нельзя ходить так, а нужно идти только налево или левой ногой… Татьяна Ткачук: Направо. Александр Тхостов: Ну, не важно. Это мужская психология. Алла Спиваковская: Можно вверх или вниз. Александр Тхостов: Да, можно вверх или вниз. Татьяна Ткачук: Оговорочка по Фрейду, это называется. Александр Тхостов: Да, оговорка по Фрейду. Вот видите, поймали. Но это всегда некоторые ограничения, которые существуют. Эти ограничения позволяют человеку, в том числе, осознать свое существование: я существую, поскольку не все, что я могу, возможно. Понимаете, если я окажусь… вот это называется в психологии «океаническим чувством»: все возможно, нет границ между мной и реальностью, — я исчезаю сам. Это описано очень хорошо. Для многих людей не хватает в жизни таких стимулов-ограничений, не хватает стимулов, которые позволяют им ощутить свое существование. И это обычно игроки — игроки, которые ставят себя в рискованные ситуации. Знаете, есть даже описанные формы в психологии, патологические формы «рискованного поведения». Игра в «русскую рулетку». Понимаете, ничего себе игра, да, на самом деле?! Татьяна Ткачук: Игра со ставкой на жизнь. Александр Тхостов: Видимо, патология этого человека (а я считаю, что в такие игры играют люди патологические, у которых снижен порог восприятия жизни, которым нужны такие сверхстимулы — только тогда они ощущают собственную жизнь) делает их зависимыми от этих игр. И они будут играть не только в казино, они будут играть не только в карты, они обожают опасности, они будут играть с собственными близкими, ставя часто их жизнь в опасность. Это, на самом деле, род болезни, поскольку они же относятся к зависимым. Есть даже такой термин: гэмблеры — люди, с патологической склонностью к игре. Мы можем сказать, что есть люди с патологической склонностью к риску. Это тоже игра, но, знаете, игра со смертью. Татьяна Ткачук: Спасибо, Александр. И Алла, вот в контексте этого разговора. Меня отдельно интересуют люди, которые играют в компьютерные игры, не подростки, подчеркиваю сейчас, не дети и не подростки, а абсолютно взрослые дяди и тети. Дяди почему-то чуть чаще. Вот эти люди живут в неком виртуальном мире, им там интересно. Они там воюют, побеждают, стреляют, убивают, реализовываются, достигают каких-то высот, проходят какие-то уровни, завоевывают право переходить на какой-то следующий этап жизни. Что это за люди? Вот мне кажется, что это те же люди, которые часто говорят в компаниях о том, что они хотели бы поехать туда, поехать сюда, попутешествовать, но никогда никуда не едут. И вот мир сводится к игре на мониторе, и люди просиживают иногда часами за этими играми… Алла Спиваковская: Сутками и месяцами. Татьяна Ткачук: Что это такое, с вашей точки зрения? Алла Спиваковская: Александр уже назвал эту болезнь, можно сказать. Она называется «зависимость». Что такое зависимость? Это стереотип, шаблон, это раз и навсегда установленный порядок действий. И в любой зависимости возникает определенный ритуал, нарушить который практически невозможно — тогда рассыпается эта зависимость. И мне кажется, что вот это самое главное. Но еще бы хотела зайти к этому вопросу с такой стороны. Смотрите, как вообще сложно устроены люди, мы все… У нас есть много замечательных даров — еда, наше тело, способность пить, способность есть, способность воспринимать, способность играть. И есть у нас удивительные силы в нашем сознании или, точнее сказать, в нашем бессознательном, которые способны все самое светлое, все самое человечное, все самое бытийное, все самое счастливое превратить в несчастье, в ужас, в проигрыш. Вот вы правильно совершенно сказали, что человек, который увлечен, скажем, компьютерной игрой, азартной игрой, игрой воображения, излишним негативным кокетством, он ничего не получает, реального результата нет. И есть постоянное чувство как будто бы тоски, как будто бы все время чего-то недостает, никогда нет этой полноты переживания. И именно отсутствие этой полноты переживания заставляет этот стереотип постоянно воспроизводиться. Это «люблю» и «ненавижу», «хочу» и «стремлюсь», «желаю» и «не могу» — вот комплекс такой. Амбивалентные чувства всегда лежат в основе любой зависимости. Это нелегкая проблема. Александр Тхостов: А не кажется, что это немножко жизнь взаймы, жизнь вместо, жизнь в виде вот такого карнавала?.. Алла Спиваковская: Замещение. Александр Тхостов: Замещающая: «Я боюсь реальной жизни, а там, в компьютерном мире стреляют, а я встал, пошел, я себя чувствую… я в жизни слабый, беспомощный, мне не хватает смелости с девушкой познакомиться, а там я такой красивый, и все девушки мои». Татьяна Ткачук: Спасибо, Александр. Спасибо, Алла. Александр из Хабаровска, вы в эфире. Здравствуйте. Слушаем вас. Слушатель: Здравствуйте. Вот вы говорили о том, что игра… или жизнь наша — игра, и существуют правила определенные. Вот возьмем пример из жизни. Правила дорожного движения. Мы движемся по дороге все по определенным правилам. Нарушаем правила — что-то сбивается. В то же время существует игра в автомобильные гонки. Ну, например, гонки на выживание. Здесь нет фактически правил, есть только цель. То есть здесь определения «игра по правилам» и «игра без правил», в общем-то, расходятся. И в жизни может быть так, что, например, народ не хочет жить по правилам, которые устанавливает правительство, и он пытается изменить эти правила путем каких-то революционных действий. Татьяна Ткачук: Спасибо. А в чем ваш вопрос заключается? Слушатель: Всегда ли существуют правила, и могут ли существовать эти правила игры, в том числе, и в жизни? Татьяна Ткачук: Понятно. Александр Тхостов, прошу. Александр Тхостов: Всегда. Вот тут я отвечу абсолютно четко — всегда. Потому что когда мы говорим о том, что правила нарушаются, мы забываем, что есть правила нарушения правил. Когда идут гонки, они идут по определенным правилам. Это не происходит (обычно, во всяком случае, не у безумных людей) на дороге, заполненной людьми. Есть цель, например, я приезжаю первым — и я побеждаю. Это же тоже правила, на самом деле. Либо я оказываюсь последним, либо еще каким-то способом. Без правил существуют только безумцы, на самом деле. А правила нарушения правил… например, люди, выходящие голыми на улицы, — это люди безумные. Но если в баню вы придете одетым, вы тоже безумны. Татьяна Ткачук: Алла, прошу, ваш взгляд? Алла Спиваковская: Я бы могла сказать вообще в целом о нашем разговоре об игре, что… знаете, как в Экклезиасте сказано: «Время войне и время миру, время любить, время ненавидеть, время играть, время заниматься чем-то серьезным». Игра, конечно, один из важнейших видов деятельности людей, приносящая иногда великое наслаждение, как высшие формы игры. Иногда игра, как, например, игра без правил, заменяет реальную жизнь, уводит человека от реальности, от переживаний счастья. И все дело в том, как научиться выбирать ту игру, которая сейчас соответствует моменту, как обрести вот этот критерий гармонии, как знать репертуар игр и быть точным в выборе своей роли — вот, мне кажется, это задача, которую ставит перед собой каждый человек. И нам следует, вероятно, всем учиться, как это делать. Татьяна Ткачук: Спасибо, Алла. Александр, на сайте есть письмо от Алисы, оно обращено к вам. «Человек себя до конца не знает, а психолог, изучивший проблему, сам все нам и расскажет, тем более такой симпатичный и знающий, как господин Александр Тхостов». Александр Тхостов: Спасибо. Татьяна Ткачук: «Меня лично интересует, как он трактует, — пишет Алиса, — знаменитую фразу Шекспира «Весь мир — театр». Есть ещё интересный персонаж и у Газданова в «Письмах Иванова». Человек всем симпатичен, ни с кем не конфликтует, умирает, оставляя о себе добрую память, а потом вдруг открывается, что у него была параллельная жизнь. Да, к примеру, и многие участники форумов, — продолжает Алиса свое письмо, — меняют псевдонимы — интересен не тот факт, что меняют, а то, что под разными псевдонимами они по-разному пишут: то интеллигент рафинированный, то какой-то матершинник. Откуда человек «вытаскивает» этих персонажей? Многие талантливые актеры говорят, что самое интересное для них — это играть собственную противоположность или человека, на них не похожего. Хотелось бы получить ответы на эти вопросы, если, конечно, они представляют интерес для беседы». На мой взгляд, представляют. Александр, прошу. Александр Тхостов: Да, но они не такие простые, на самом деле. Сказать, что психолог, который изучил всю проблему, теперь может ответить на все вопросы, — это такой просветительский идеализм. Знаете, если бы люди вели здоровый образ жизни, поскольку они все знают, то доктора были бы самыми здоровыми людьми. А мы знаем, что это совершенная неправда. Мы не знаем все об игре. Вторая часть вопроса. Откуда это берется, почему люди любят псевдонимы? Почему они любят надевать маски? В каждом человеке есть разные свойства, разные качества, бессознательные в том числе, о которых он не всегда знает… Татьяна Ткачук: И разные персонажи, как говорила Алла. Александр Тхостов: … и разные персонажи, которые он не всегда может даже как-то демонстрировать. Некоторые из них запретные, в некоторых он не признается сам. И ситуация игры, псевдонима, карнавала — это все звенья одной цепи — позволяют ему проиграть несколько жизней в относительной безопасности. Главное здесь не заиграться, я бы сказал, поскольку это уже превращается во множественную личность, толпу, и возникает вопрос: «А кто вы настоящий?» Понимаете, мы ведь ограничены в жизни. Если у нас определенный выбор профессии, семьи, способа жизни, ведь выбор — это всегда отказ от каких-то иных возможностей. Иного не бывает. Татьяна Ткачук: Ну почему? Александр, вот как раз персонаж произведения, о котором пишет Алиса… Александр Тхостов: Но это же иллюзорное… Татьяна Ткачук: Почему? Человек умер, и вдруг выяснилось, что он вел параллельную жизнь, отнюдь не иллюзорную. Александр Тхостов: Отнюдь не иллюзорную. Почему он не вел одну жизнь? Почему ему нужно было… Татьяна Ткачук: Потому что хотел две. Александр Тхостов: Потому что хотел две. А сколько нужно иметь? Я, может быть, тоже хочу… нет, пять я не хочу, наверное. Вы знаете, я бы хотел прожить одну жизнь, но так, чтобы не было мучительно больно за то, что я прожил. Татьяна Ткачук: Спасибо. Давайте мы попробуем успеть принять еще один звонок. Петербург, Николай. Здравствуйте. Слушаем вас. Слушатель: Здравствуйте. Когда прозвучало здесь о сцене с убийством в спектакле, то тут, по-моему, две вещи. Люди не бросаются на сцену спасать либо потому, что их приучили уже к убийству, либо потому, что плохо играют артисты. А дети потому и бросаются на сцену, что их еще не успели приучить к убийству. А убийство в жизни в зрелом возрасте мы уже начинаем воспринимать, как плохой спектакль. А потому мы соучаствуем в этом, или участвуем, или молча за этим наблюдаем, хоть в Чечне, хоть в другой части света. Татьяна Ткачук: Спасибо, Николай. Очень спорная точка зрения. Алла, прошу. Алла Спиваковская: У меня нет ответа на эту точку зрения. Я не очень поняла, честно говоря, что именно радиослушатель хотел сказать. Мне хотелось бы вернуться к тому, что может сделать психолог, психотерапевт в контексте игры. Я, например, занимаюсь таким новым направлением, которое называется беатотерапия — «психотерапия счастья», от слова «беатус» («счастливый, земными благами наделенный»). Психотерапевт не имеет ответа, не имеет ключей к счастью, но он может создать условия, при которых человек изучает себя, строит себя, овладевает искусством жизни. И вот создавать такие условия мы, беатотерапевты, можем. И тогда, конечно, человек способен, знаете, заиграть вдохновенно, сыграть в своей жизни прекрасную мелодию собственную, никем не регулируемую, не навязываемую, свою. Татьяна Ткачук: Спасибо, Алла. К сожалению, наше эфирное время подошло к концу. По сути говоря, все, в чем есть элемент условности, является немного игрой. И искусство, кстати, тоже. Так что если понимать игру широко, то она является очень важным пластом человеческой культуры, и пренебречь ею — значит, лишить себя большого удовольствия.

Жизнь — игра Текст научной статьи по специальности «Философия, этика, религиоведение»

ЖИЗНЬ — ИГРА

Данилова Мария Романовна

студент 5 курса, кафедры ПНОПИ СВФУ им. М.К. Аммосова г. Якутск

E-mail: mariadan-91@mail. ru Владимирова Вера Егоровна

канд. пед. наук, доцент Педагогического института СВФУ им. М.К. Аммосова

г. Якутск

E-mail: VLAD VESVFU@mail. ru LIFE — PLAYING

Danilova Maria Romanovna

5-year student, Department of PNO PINEFUname M.K. Ammosova Yakutsk

Vladimirova Vera Egorovna

candidate of pedagogic sciences, associate professor of the Pedagogical Institute

them. M.K/Ammosova Yakutsk

АННОТАЦИЯ

В данной статье рассматривается человеческая жизнь как игра. Игры, в которые играют люди в повседневной жизни. Изучены работы выдающихся ученых педагогов. Определены такие понятия как жизнь, игра, роли, маски. Согласно статье эти же игры, роли и маски помогают в определенных жизненных ситуациях.

ABSTRACT

This article examines the human life is like a game. Games people play in everyday life. Studied the work of outstanding scientists educators. Defined concepts such as life, play, role, mask. According to the article, these are the games, roles and masks help in certain situations.

Ключевые слова: жизнь — игра, межличностные отношения, социальные роли, маска.

Keywords: life — playing, interpersonal relationships, social roles, mask.

«Весь мир — театр. В нем женщины, мужчины — все актеры.

У них свои есть выходы, уходы,

И каждый не одну играет роль…»

Уильям Шекспир

ЖИЗНЬ… Что это? Удивительное природное явление? Слово, обозначающее физический объект? Способность мыслить и принимать правильные решения? Возможно, все люди думают так, но мы глубоко убеждена, что, кроме всего остального, наша жизнь — игра.

У каждой игры есть свои правила, по которым мы действуем, живем. Хочешь легкой жизни — живи, ни в чем себя не утруждая, а если ты хочешь другой жизни — попробуй нарушить эти правила, да так, чтоб никто не заметил, точно как в картах.

Исследователи, которые рассмотрели жизнь как игру:

• Эрик Берн в книге «Игры, в которые играют люди» обосновывает свое учение, согласно которому любой из нас ежедневно, практически ежеминутно находится в состоянии игры. Игра, по Берну, — это некая взаимодействие, акт общения, единица соотношения одного человека с другим [4, с. 35].

• Роже Кайюа в своей работе «Люди и игры» считает, что игра это деятельность которая является добровольной, обособленной, неопределенной, непродуктивной, подчиняющейся определенным правилам, иллюзорной [2, с. 5].

• Согласно учению Йохана Хейзинги «Homo Ludens» — «Человек играющий» игра как деятельность пронизывает все сферы человеческой жизни. Он глубоко убежден в том, что игра — необходимый способ социальной жизни [1, с. 157].

• Эльконин Даниил Борисович в книге «Психология игры» писал, что в игре воссоздаются социальные отношения между людьми вне условий непосредственной утилитарной деятельности [3, с. 20].

Что вы понимаете под словом игра? Игра — это процесс, ограниченный правилами, не имеющий продуктивного значения и направленный на получение удовольствие от процесса игры. Лица, принимающие участие в игре,

называются игроками. В игру игроки вступают добровольно, т.е если человек не хочет, он не обязан в нее играть.

Игра — это ситуационное моделирование всего происходящего в нашем мире, побочный результат которого может быть и продуктивное значение. Если посмотреть принципы построения любой игры и принципы развития ситуации в нашем мире, по сути своей, аналогичны. Поэтому, соответственно, можно сказать, что наша жизнь — та же игра, но только более сложно организованная.

Игры могут быть разными: компьютерные игры, настольные, подвижные, логические… Люди сами могут придумать игру. Но суть каждой игры состоит в том, что в ней есть победитель и проигравший. И в жизни, как и в игре, каждый старается стать первым, а не вторым.

Каждый человек изменчив. Эта изменчивость обуславливается сразу же несколькими масками ложных личностей, которые взаимодействуют с миром вместо настоящего «я» человека. Иногда, эта изменчивость — средство приспособляемости к окружающей действительности, иногда — акт самоутверждения, иногда маска — образ есть средство защиты от окружающего мира. Маска это некий образ, которому человек очень старается соответствовать для создания своего определенного имиджа, маска определяет ту роль, которую люди играют в обществе.

Есть очень большое количество ролей, в которые мы играем в нашей жизни. Возьмем мужчину и женщину — это некие социальные роли, биологически предопределенные и предполагающие специфические способы поведения, закрепленные общественными нормами, обычаями.

Существуют такие социально-демографические роли как жена, муж, дочь, сын, внук, дедушка, бабушка, тетя, дядя и т. д. Эти роли изменяются с возрастом и со статусом человека. Выделяются также межличностные роли, связанные с межличностными отношениями, которые регулируются на эмоциональном уровне (лидер, обиженный, пренебрегаемый, кумир семьи, любимый и т. д.).

Многие межличностные роли определяются индивидуальными

особенностями человека. И даже среди многообразия индивидуально -типических проявлений личности можно заметить социально-типические роли. Например, в театральном искусстве выделяют своеобразную специализацию актеров на исполнение ролей, наиболее соответствующих их внешним сценическим данным, характеру, дарованиям и какому-то социально-типическому образу. Некоторые актеры имеют яркие личности, тяготеющие к определенной межличностной социальной роли. Такие актеры выступают обычно в специфическом амплуа. Амплуа — тип актерских ролей, сходных по характеру и соответствующих индивидуальным особенностям актера. Выделяют амплуа трагика, комика, героя, простака, инженю и т. д.

В жизни, в межличностных отношениях, каждый человек выступает в какой-то доминирующей социальной роли, своеобразном социальном амплуа как наиболее типичном индивидуальном образе, привычном для окружающих. Изменить привычный образ крайне трудно как для самого человека, так и для восприятия окружающих его людей. Чем более длительный период времени существует группа, тем в большей степени становятся привычными для окружающих доминирующие социальные роли каждого участника группы и тем сложнее изменить привычный для окружающих стереотип поведения того или иного участника.

Каждый человек, живущий в обществе, включен во множество различных социальных групп (семья, учебная группа, дружеская компания и т. д.). В каждой из этих групп он занимает определенное положение, обладает неким статусом, к нему предъявляются определенные требования. Таким образом, один и тот же человек должен вести себя в одной ситуации как отец, в другой — как друг, в третьей — как начальник, т.е. выступать в разных ролях. Социальная роль — соответствующий принятым нормам способ поведения людей в зависимости от их статуса или позиции в обществе, в системе межличностных отношений.

Исходя из вышесказанного, можно сделать вывод, что в жизни человек играет множество ролей, которые помогают ему пройти определенные

жизненные ситуации. А социальная роль это некая игра, в которую человек самовольно играет, чтобы достичь неких высот, выйти победителем.

Список литературы:

1. Йохан Хейзинга. Человек играющий. М.: Прогресс, — 1992. — 464 с.

2. Роже Кайюа. Люди и игры. М.: ОГИ, — 2007. — 304 с.

3. Эльконин Д.Б. Психология игры. — 2-е изд. М.: Гуманит. изд. центр ВЛАДОС, — 1999. — 360 с.

4. Эрик Берн. Игры, в которые играют люди. М.: Литур, — 2005. — 576 с.

Вся жизнь – игра, или Один день из жизни геймера

Кузьмичева Анастасия, 301 группа в.о.

Ранее утро. Душный вагон столичной подземки. Обратите свой взгляд на человека, сидящего напротив вас. Его растоптанные, запачканные и кое-где порванные кеды с пожелтевшей от времени резиной и посеревшими шнурками довольно заметно выделяются на фоне аккуратной обуви остальных попутчиков. Привлекают внимание и джинсы, скрывающие от нас верхнюю часть обуви: сзади обтрепанных штанин торчат нитки, на коленях ткань протерта и вытянута, а чуть выше виднеются мелкие пятна неизвестного нам происхождения. На этом человеке растянутая черная футболка, с которой сурово глядят на нас из-под капюшонов люди в доспехах и с мечами; футболку прикрывает по бокам поношенная клетчатая рубашка с длинными рукавами. Провод больших новеньких наушников, надетых на голову со слегка засаленными и отросшими волосами, тянется откуда-то из кармана штанов. Осмельтесь взглянуть на лицо своего спутника. Перед вами юноша лет 17-22 с темными кругами под заспанными, чуть припухшими глазами и бледной кожей, немного присыпанной красными пятнами на лбу и щеках.

Он сидит, откинувшись на спинку, но даже так видна его сутулость. Лодыжки его скрещены, колени широко расставлены. Одной рукой он придерживает темный рюкзак, стоящий на грязном полу, пальцем другой же медленно водит по экрану телефона в попытке что-то прочитать. Если приглядеться, как это делаем мы, весь вид его покажется весьма неряшливым, однако если лишь вскользь пробежаться взглядом по этой фигуре, увидев её в толпе, скорее всего, она ничем вам не запомнится и неаккуратность совсем не бросится в глаза.

Но кто же этот человек? Вероятнее всего, перед вами тот, кто выходит на улицу лишь в крайних случаях и сутки напролет пристально вглядывается в монитор, забывая о реальности, – геймер.

Встретить геймеров вне пределов их комнат крайне сложно. Пожалуй, это случается только тогда, когда они едут на учебу или, что реже, на работу, выходят в магазин для пополнения съестных припасов или изредка выбираются на прогулку с друзьями. Большую часть времени они проводят, удобно устроившись на мягком стуле и играя на компьютере в игры. Однако их внешне пассивный образ жизни выглядит однообразным лишь на первый взгляд.

На бескрайних виртуальных просторах московского геймера распознать непросто. Лишь иногда его выдает чрезмерная спешка, которая прочно въелась в образ жизни столичных жителей, и рождаемая ею раздражительность. Но в реальной жизни именно в Москве игроки, имея больше возможностей для поддержания и развития своих интересов, вбирают в себя самые характерные черты, присущие людям, разделяющим их увлечения.

Попробуем проникнуть в их мир и узнать чуть больше об этих обитателях компьютерного пространства.

 

II

Слово «геймер» имеет английское происхождение – «gamer» – и переводится как «игрок». Не исключено, что слово прижилось в таком виде на русской почве, чтобы отличать простых игроков от тех, кто играет в компьютерные игры, и тем самым стать частным случаем общего понятия. Само название включает в себя и людей, которых лишь изредка скрашивает досуг видеоиграми, но все-таки чаще всего оно применяется к тем, кто посвящает этому большую часть своего времени.

Играть в видеоигры можно как на ПК, так и на консоли[1] – в зависимости от предпочтений. По этому принципу всех геймеров можно разделить на PC[2]-геймеров и на консольщиков, хотя подобное деление совершенно не исключает группы людей, которые играют, используя разную технику.

Существует множество видов игр, и каждый из них находит своего поклонника. Шутеры[3] от первого или третьего лица, файтинги[4], симуляторы[5], квесты[6], стратеги, аркады[7], одиночные, многопользовательские и массовые, онлайн и оффлайн – не то что рассказывать, но и перечислять все жанры и виды было бы слишком утомительно, поэтому остановимся все же на самих обитателях виртуальных миров, которые встречаются практически в каждом из них.

 

Простой игрок – «Любитель»

Это люди, живущие вполне обычной жизнью. Компьютерные игры для них – приятное времяпрепровождение в одиночестве или с друзьями. Конечно, время, проведенное за подобным занятием, существенно варьируется – от 30 минут до нескольких часов, – однако интерес к игре не настолько стоек, чтобы просиживать за ней большую часть дня. Как правило, они выбирают несложные и доступные игры, в которых их привлекает либо сюжет, либо само игровое действие.

В потоке людей узнать их очень сложно, а подчас и совсем невозможно: они почти ничем не выделяются на общем фоне. Возраст их тоже не может быть четко обозначен: простым игроком могут быть и дети, и взрослые, и даже пожилые люди, которые умеют управляться с ПК.

Технику для удовлетворения своих потребностей они используют самую простую, которая покупалась скорее для работы или учебы, нежели для игр.

 

Хардкорщик – «Профи»

Совершенно иная ситуация с хардкор-геймерами. Эти люди не ищут легких путей: ценность представляет для них лишь такая игра, которая отличается особо сложным геймплеем и требует максимальных сил для прохождения. Хардкорщики исследуют каждый уголок игрового мира, перепроходят игры по несколько раз на разных уровнях сложности, постоянно расширяют рамки, скачивая всевозможные дополнения, и, что немаловажно, они стремятся к совершенному мастерству, оттачивая его и проверяя на прочность свои умения. Разумеется, такой подход к игровому процессу требует огромного количества времени. Находят они его как раз за счет иной деятельности: посещение занятий, сон, еда часто отходят на второй план. На работу они ходят лишь в том случае, если денег для обеспечения своего занятия критически не хватает, или при необходимости «проапгрейдить»[8] свой компьютер. Часто выбирают работу и образование, связанные со сферой компьютерных технологий. Увлеченность этих людей и поражает, и пугает.

Но что движет ими? Азарт, испытание себя и чувство соперничества. Последнее, к слову, породило множество турниров среди геймеров. Так, начиная с 2011, проводится ежегодный межнациональный турнир The International, призванный популяризировать игу Dota 2. В первый год призовой фонд составил 1,6 млн. долларов США, в 2015 же году – примерно 18 млн. долларов, из которых 6,6 млн. забрал игрок, занявший первое место. Неудивительно, что многие хардкорщики хотят попасть на подобные мероприятия, чтобы испытать свои силы (хотя не будем лукавить и скажем, что это у большинства является отнюдь не главной целью). Но лишь единицы действительно находят силы и средства, чтобы воплотить мечту в жизнь и начать зарабатывать деньги за выступление на соревнованиях по киберспорту. Счастливчики переходят из разряда хардкорщиков в разряд профессиональных геймеров, или, как называют их «в народе», прогеймеров.

Как правило, хардкорщик обладает мощным компьютером, ведь от мощности зависит поле деятельности: чем она выше, тем разнообразнее и сложнее игры и больше дополнений, которые можно установить. Если вдруг внимание хардкор-геймера привлекла игра, системные требования которой не соответствуют его технике, то высока вероятность, что он решит это исправить, накопив достаточное количество денег и улучшив параметры своего устройства.

Этот тип вы практически всегда сможете найти в толпе. Обычно это молодые люди (чуть реже – девушки) в возрасте примерно от 17 до 30 лет, однако исключения касательно возраста встречаются очень часто. Из-за бессонных ночей нередко они пытаются поспать, что бывает чаще всего, или подготовиться к учебе или работе в общественном транспорте. С таким напряженным графиком за внешностью успевают следить лишь единицы, поэтому распознать этот тип зачастую можно по неряшливому виду, который, однако, сильно не бросается в глаза. На одежде иногда мелькают логотипы игр или персонажи.

Этот тип игроков обычно и подразумевают под словом «геймер».

 

Новичок – «Я не нуб!»

Новичок – тип геймеров, которые только встали на этот путь и еще не определились, перейдут ли они на ступень выше и станут простыми игроками, или откажутся от этого занятия и изберут что-либо иное для приятного времяпрепровождения. Без этого этапа не могли обойтись ни простые игроки, ни хардкорщики. Обычно новичками можно считать тех, кто осваивает с помощью игр компьютер, и чаще всего это, конечно же, дети.

Существует некоторое разграничение между словами “новичок” и “нуб”[9]: первое обозначает начинающего игрока, который имеет желание обучаться, второе же является указанием на человека неопытного, не стремящегося совершенствоваться и подчас осознанно или нет нарушающего правила игры. Слово “нуб” считается в игровых кругах довольно обидным, поэтому советую вам хорошенько подумать, прежде чем называть так кого-либо, в противном случае вы рискуете нарваться на грубость и получить в ответ нечто вроде: “Го пвп[10], слабак” – что означает: мол, я оскорблен, вызываю вас на дуэль, сударь!

Сейчас все чаще эти два понятия объединяют в одно и “нубами” называют всех новичков, не давая, впрочем, негативного подтекста.

Довольно сжатые описания могли вам наскучить, поэтому перед тем, как снова возвратиться к нашему герою, спешу лишь заметить, что представленные типы – только небольшие засечки на шкале, обозначающие начало, середину и конец. В реальной жизни гораздо чаще встречаются геймеры смешанных типов, причем смешанных в разной степени. Обучение мастерству игры проходит постепенно и под воздействием множества факторов, включающих тип личности самого игрока. Новичок довольно быстро, но все-таки плавно переходит в разряд простых игроков, которые, в свою очередь, могут плавно перейти в ряды хардкорщиков. Простой игрок может часами просиживать за компьютером или игровой консолью, но не стать хардкор-геймером из-за отсутствия желания оттачивать до совершенства свои навыки.

Искренне надеюсь, что у вас сложилось примерное представление о населении виртуального пространства. Теперь же вернемся к нашему знакомому.

 

III

Дождливое и холодное октябрьское утро. Ровно в семь звонит будильник, но наш герой совершено не хочет вылезать из-под теплого одеяла и лишь высовывает руку, чтобы раздраженно провести по экрану звенящего телефона. С первого раза не удалось. Наипротивнейший звук все еще раздавался на всю комнату. Лениво вытащив лохматую голову и морщась от тусклого, холодного света и громкого сигнала, парень взял телефон, чтобы уж наверняка его выключить. Успех. Юный победитель с явным облегчением заваливается обратно на подушку и блаженно закрывает глаза. Близкое, близкое царство Морфея…

Но не тут-то было. Сигнал раздается вновь и кажется еще противнее, еще громче предыдущего. С глухим стоном тело садится на кровати и, еще не осознавая, но уже ненавидя себя, тянется к телефону. Все-таки не стоило ложиться в пять утра. Но как без него бы прошла осада замка, кто без него убил всех монстров и прошел босса?.. Протерев глаза, парень поднимается с постели, лениво потягивается и бредет… не в ванную, чтобы умыться, как вы могли подумать, а к компьютерному столу. Пальцем ноги нажав кнопку включения на системном блоке, стоящем под столом, юноша всматривается в загоревшийся экран монитора. Голубое окошко приветствия, родной звук, оповещающий, что все готово к работе, вызывают одобрительный взгляд. Но настоящее удовлетворение приходит тогда, когда прогружается символ, показывающий наличие интернета. И только теперь наш герой может со спокойствием отправляться заниматься утренними процедурами.

Он встал гораздо раньше не потому, что дорога до вуза занимает много времени, и не потому, что сам он будет долго собираться. Как можно быстрее умывшись, он возвращается в свою комнату и с предвкушением усаживается, поджав под себя ногу, на стул, устремляя свой  уже посвежевший после холодной воды взгляд на экран компьютера. Конечно, он знает, что так рано утром его друзья и соигроки (а это далеко не всегда одно и то же) еще не появятся в сети. В данный момент у него совершено другая цель. Обновить игру – вот, что сейчас занимает большую часть его мыслей. Сделать это надо обязательно сейчас, утром, чтобы обновление успело догрузиться до его возвращения, и не пришлось бы тратить на это время (порой, весьма немалое).

И вот, запустив ярлык игры, парень с каким-то затаенным удовольствием наблюдает, как бегают зеленые полосочки загрузки. Миссия выполнена! Теперь можно уже подумать и о еде.

Выпив чашку кофе с наскоро собранным бутербродом, парень натягивает джинсы, футболку, накидывает сверху, не застегивая, рубашку с длинным рукавом и бежит в прихожую, чтобы нацепить кеды. Как бы не опоздать, ведь времени остается не так уж и много.

И вот, как перед вами, мой дорогой читатель, он сидит в душном вагоне метро, борясь со сном, и читает заданный материал к одной из лекций.

Но вернемся обратно в жилище нашего героя. Небольшая квартирка в спальном районе Москвы с маленькими, но уютными комнатками. Но из них нас интересует лишь одна – та, в которой непосредственно обитает наш знакомый.

Открыв почти всегда закрытую даже для родителей дверь, что мы увидим? Книжные шкафы со всякой всячиной – от полного собрания сочинений Л.Н.Толстого до старых школьных тетрадок, вузовских учебников, карандашей, ластиков, пакетов… Примечательно, что все занесено толстым слоем пыли – их уже давно не касалась рука человека.

В дальнем углу стоит незаправленная кровать, на которой разбросана смятая одежда, оставшаяся после утреннего переодевания. Рядом прикроватный столик, роль которого играет обыкновенный табурет без обшивки. Здесь, на столь маленьком пространстве умудряются умещаться штук пять зарядных устройств, провода которых свиты между собой мрачным черным гнездом. Из него, однако, легко можно извлечь USB-разъемы, поэтому процесс зарядки не принесет никаких хлопот. Рядом на белесом покрывале пыли виден свежий прямоугольный отпечаток от лежащего ночами на этом месте мобильного телефона.

Но главное место, как алтарь уединенного храма, занимает компьютерный стол. Он прочен, массивен и стоит как бы особняком от всех остальных вещей. Здесь царит вечный хаос, не лишенный, однако, своего порядка, который знает лишь сам хозяин. В первом ящике стола лежит канцелярия, во втором и третьем обычно покоятся стопки ненужных бумаг, в четвертом же – запасные провода, кабели, батарейки… Но все это мелочи. В нашем случае самое интересное и зрелищное – то, что на поверхности. Шаткие стопки блокнотов, хранящие в себе коды, пароли, логины еще со времен далекого детства, нашли себе место прямо между динамиком и монитором. Ручки и карандаши наспех понатыканы в небольшую картонную банку из-под конфет. По всей поверхности стола разбросаны мелкие листки бумаги, ставшие заменой блокнотам, и флэшки. Но что мы видим? Одна, две, три… четыре чашки с недопитым чаем стоят прямо по центру. Одна из них громоздится на двух пустых блюдцах, покрытых засохшими крошками. Содержимое другой поражает разнообразием флоры: вдоль стенок и в серединке, как маленькие островки, плавают сероватые кружочки плесени. Сбоку, на специальной полочке, аккуратно расставлены диски с играми и музыкой. Их мало, потому что сейчас все можно найти и скачать при помощи интернета.

Вот уже слышны шаги хозяина комнаты. Распахивается дверь. Он, уставший, еле волоча ноги, заходит к себе в темную из-за закрытых занавесок обитель, бросает сумку рядом со столом и садится на мягкое крутящееся кресло. Рука его привычно ложится на мышку, покрытую тоненькими полосочками грязи там, где соприкасаются с ней пальцы. От единого движения загорается монитор – весь день компьютер был включен.

– Отлично, – с довольной улыбкой шепчет парень, видя оповещение об успешно завершенном обновлении.

Пара щелчков по ярлыку, несколько секунд ожидания – и он в игре. Уткнув пальцы левой руки в потертые кнопки клавиатуры, при нажатии которых активируются игровые умения, парень сосредоточился.

«Хил[11] и каст[12], плз[13]», – отобразилось сообщение в общем чате.

– Что за нуб, – пробормотал юноша, принявшись быстро набирать ответ:

«Хил и каст прист[14] подаст».

Усмехнувшись своей шутке, он с торжеством хотел было откинуться на спинку стула, но тут увидел окошко личных сообщений.

 

СуперХил: прив

RedLord: Здаров.

СуперХил: ты с пар?

RedLord: Ну да.

СуперХил: го[15] в данж[16], я танка[17] нашел и два лвла[18] качнул.

RedLord: Ты пристом-то потянешь?

СуперХил: да норм, сча еще лукаря возьмем – и самое то, там потом на второй этаж[19] варпнемся[20] – и передохнем.

RedLord: ПередОхнем или передохнЕм?

СуперХил: я еще не решил, потов[21] с собой возьми и скиллы[22] расставь.

RedLord: У мага тут скиллов столько, что на клаве,[23] как на пианино.

СуперХил: зато маг тащит, жди у входа крч, ща танк придет.

RedLord: Ну ок.

 

Маг в предвкушении грандиозной битвы начал настраивать горячие клавиши.

– Вася, убери со стола! – послышалось из-за закрытой двери.

– Ща, мам!

 

СуперХил: там мобы[24] агрятся[25] и их огнем бить нужно

RedLord: Да, я знаю. Я уже на локации. Уже площадку кастую[26], пока танк твой держит.

СуперХил: бегу

RedLord: Быстрее давай.

Круша монстров и прокачивая уровни, парень не заметил, как прошло два часа.

– Я убрать со стола просила, – раздался в дверях грозный голос, заставивший игрока дернуться от неожиданности. – И переоденься.

– Сейчас все сделаю, мам, не агрись. Только лвл добью…

Игра затянется до поздней ночи, а потом, уставший, наш герой пойдет спать. Завтра снова рано вставать, ехать на пары, попутно читая, уча, конспектируя…

 

IV

Поезд подъезжает к станции. Объект нашего внимания, готовясь к выходу, быстро закинул телефон в рюкзак и поправил наушники. На секунду ваши глаза встретились, и вы тут же отвели взгляд. Голос из хрипловатых динамиков вагона оповестил о названии остановки. Двери с шумным ударом распахнулись, и поток людей стал выходить из вагона. В последний раз вы окинули взглядом клетчатую рубашку, сутулую спину и чуть выдвинутую вперед голову – и потеряли из вида.

В общественном транспорте ли, на улице или в магазине, завидев сонного человека в неряшливой одежде, вспомните о тех, кто дни и ночи напролет осаждает замки, спасает миры, о тех, кто живет в невещественной, параллельной вселенной, созданной руками человека.

 


[1] Игровая приставка, специализированное электронное устройство для видеоигр.

[2] PC (англ. personal computer) – персональный компьютер.

[3] Шу́тер (англ. shooter — стрелялка) — жанр компьютерных игр.

[4] Фáйтинг (от англ. Fighting — бой, драка, поединок, борьба) — жанр компьютерных игр, имитирующих рукопашный бой двух персонажей в пределах арены.

[5] Симулятор — имитатор управления каким-либо процессом, аппаратом или транспортным средством.

[6] Квест (англ. quest) — жанр компьютерных игр, представляющий собой интерактивную историю с главным героем, управляемым игроком.

[7] Аркада – компьютерная игра с нарочно примитивным игровым процессом.

[8] улучшить, обновить.

[9] noob (от англ. «newbie» – «новичок»)

[10] PvP (от англ. Player vs Player – «игрок против игрока»)

[11] Хил (англ. heal) – лечение.

[12] заклинание, улучшающее характеристики персонажа на определенное время.

[13] пожалуйста (англ. please)

[14] Прист (англ. priest – «священник») – персонаж, способный восстановить шкалу здоровья другого персонажа.

[15] пойдем (от англ. «go»)

[16] Данж (от англ. dungeon — подземелье) – игровая локация-лабиринт с сильными монстрами и сокровищами.

[17] Танк – игрок, имеющий сильную защиту и отвлекающий на себя внимание монстров в бою.

[18] lvl (от англ. level – «уровень»).

[19] второй уровень подземелья

[20] телепортируемся

[21] зелья, улучшающие на определенное время характеристики персонажа (от англ. «potion»).

[22] умения (от англ. «skill» – умение, навык).

[23] на клавиатуре

[24] Моб (mob сокращение от англ. «mobile object» – подвижный объект) – в данном случае, монстр.

[25] проявляют агрессию

[26] Кастовать площадку – читать заклинание, способное убить нескольких монстров на определенной, четко ограниченной площади.

как геймификация помогает нам достигать целей

Что, если бы жизнь стала похожа на видеоигру, наполненную сложными заданиями и приключениями, в которой можно было бы преодолевать препятствия, осваивать новые навыки и получать захватывающие впечатления?  

Параллель с миром игр

Почему ребенок готов часы, а иногда и целые дни напролет проводить перед экраном в игре? Дети обожают игры, потому что они мгновенно получают обратную связь в виде наград, а мы, люди, любим награды. Мы конкурентоспособны, и переход на следующий уровень побуждает нас продолжать работу. Нам становится легче от того, что мы чего-то достигли. Но сама по себе геймификация — это не игра как таковая. Это умение извлекать забавные и увлекательные элементы, присутствующие в играх, и применять их в реальной жизни. Благодаря превращению задания в игру мы в разы повышаем самомотивацию в выполнении заданий.

Причина, по которой термин носит название «геймификация», заключается также в том, что игровая индустрия первой освоила дизайн, ориентированный на человека. Игры преследуют единственную цель — доставить удовольствие каждому игроку. Немаловажную роль в играх занимают «цели», такие как избавление от монстров или спасение принцессы, но все это предлоги для развлечения. Именно благодаря тому, что игровая индустрия десятилетиями или даже столетиями в зависимости от того, как квалифицировать игру, оттачивала мастерство овладевания мотивацией и вовлечения участников в процесс, сегодня мы можем многое почерпнуть из имеющегося опыта. 

Использование геймификации при выполнении ежедневных задач или работы по дому значительно повышает нашу продуктивность. Главное — воспринимать поставленную цель как игру и помнить, что без правил играть не интересно, а расплывчатые цели заранее обречены на провал. С применением игровых механизмов цели становятся более конкретными и структурированными, что повышает вероятность их достижения. Дополнительный бонус геймификации заключается в том, что она превращает скучную ежедневную рутину в увлекательное времяпровождение, а значит, выполнение простых повседневных дел может приносить удовольствие.

Правила игры

Уровни

Достижение грандиозной цели дастся намного быстрее и принесет более успешные результаты, если ее разбить на подцели — более мелкие «части» от простого к сложному. Каждый из шагов сам по себе является целью, но, поскольку они меньше, их выполнение реалистично и не является такой сложной задачей.

Визуализация прогресса

На роль индикатора прогресса сойдет как электронная таблица, так и старый добрый лист бумаги. Ничто так не мотивирует продвигаться дальше, как видимое отображение успеха. 

Вознаграждение 

Чувство удовлетворения от достижения своей главной цели довольно большая награда. В разбивке целей и создании уровней лучшей мотивацией становится возможность вознаграждать себя на каждом этапе. Это может быть как простой десятиминутный перерыв, так и какие-то материальные бонусы. Важно то, что у вас появляется стремление и мотивация закончить задание как можно быстрее и эффективнее. 

Модель Окталисис

Делая упор на мотивацию, геймификация оказывает положительное влияние на нашу жизнь на всех ее этапах — от школы до работы. Многие преподаватели уже используют игровые элементы для повышения вовлеченности учащихся, отслеживания прогресса и улучшения качества обучения. 

Успех видеоигр связан с их способностью влиять определенным образом на разные стимулы, которые по-разному мотивируют нас. Это открытие — заслуга многолетнего труда Ю-Кай Чжоу, одного из самых влиятельных людей на мировой предпринимательской арене, а также ключевой фигуры, стоящей за концепцией геймификации. Неоднократно удостоившийся звания гуру геймификации, он является автором модели Окталисиса, получившей свое название от формы восьмиугольника. Эта модель представляет собой структуру для анализа движущих сил, стоящих за мотивацией человека эффективно выполнить задачу. Система Ю-Кай Чжоу прежде всего нацелена на поведение людей и строится на восьми ключевых поведенческих стимулах:

Эпическое значение 

Этот стимул является ключевым, так как именно он дает пользователю ощущение значимости, уверенность в том, что помимо преследования собственных целей, он вносит свою лепту в развитие сообщества, например, помогая другим людям. Так, социальные сервисы Quora, Stack Overflow и Dribble стали площадками, где пользователи могут свободно делиться своими знаниями и опытом.

Развитие и достижение

Это внутренний мотиватор, способствующий продвижению вперед, развитию навыков и, в конечном счете, преодолению трудностей. Примерами могут послужить очки, значки, трофеи, таблицы лидеров и испытания. Центральное значение отводится слову «испытание», ведь без его преодоления значки и трофеи ничего не значат. К примеру, приложение Goodreads позволяет установить цель чтения определенного количества книг на год, что побуждает нас читать больше. 

Раскрытие творческого потенциала и обратная связь

Использование этого стимула вовлекает человека в творческий процесс, в котором ему приходится разбираться и доходить до сути проблем, пробуя различные комбинации. В приложении Duolingo пользователи могут достигать своих языковых целей, выбирая удобный для них путь и режим занятий.

Обладание и собственность 

Пользователи мотивированы чувством собственности и от природы хотят улучшить то, что им принадлежит. Люди испытывают чувство гордости за то, что они создали. В психологии есть даже специальный термин — эффект Икеа: чем больше люди вовлечены в создание продукта, тем больше они его ценят. Приложение Duolingo, например, награждает пользователей линготами (Lingots), их собственной виртуальной валютой, которую можно потратить в приложении.

Социальное влияние и причастность

Этот пункт включает в себя как положительные социальные элементы, которые движут людьми (наставничество, принятие, социальные реакции и товарищеские отношения), так и более негативные побуждения, такие как конкуренция и зависть. Видя кого-то, кто преуспевает в определенной сфере, невозможно не испытывать чувство зависти и восхищения, а также мотивацию подняться до уровня этого человека. Этот эффект особенно хорошо знаком всем пользователям Instagram.

Нужда и нетерпение

Это стимул хотеть чего-то, потому что у вас этого нет. Во многих играх применяется динамика указанного времени: «Чтобы получить награду, зайдите через два часа». Тот факт, что люди не могут получить что-то прямо сейчас, мотивирует их думать об этом весь день.

Непредсказуемость и любопытство

Всем знакомо желание узнать, что же будет дальше. Именно неведение побуждает нас читать книги и смотреть сериалы взахлеб допоздна. Именно этот стимул лежит в основе лудомании — игровой зависимости.    

Потеря и избегание

Последний стимул мотивирует нас страхом что-то упустить или потерять. Концепция многих популярных игр заключается в том, чтобы остаться в живых, чтобы перейти в следующий раунд. Очевидно, что неприятие поражения не ограничивается игровым миром. Оберегая чувство собственного достоинства, мы зачастую отказываемся сдаться и идем напролом, лишь бы не признавать, что все проделанное оказалось бесполезным.

Pokemon Go и реальная жизнь

Прекрасным примером применения геймификации может послужить стремительный рост приложения Pokemon Go. Пользователи отмечали, что игра побуждает их выйти из дома, чтобы отправиться на поиски новой «порции» покемонов. Фактически, пользователи были на побегушках у приложения, с удовольствием брались за выполнение как новых, так и ранее невыполненных заданий, так как осознавали, что в конце их ожидает «награда» — большее количество очков в результате пребывания на новом месте. 

Несмотря на растущую популярность, для качественного выполнения большего объема задач вовсе не нужно ловить покемонов. Самый простой и не требующий высоких технологий способ начать игру – обзавестись чек-листами и фиксировать выполненные задания, что будет равносильно вознаграждению, поскольку галочка напротив очередного пункта вызывает тот же выброс дофамина, что и успешное прохождение уровня в игре.

Материал подготовила Полина Верко

Игра «Моя жизнь»

Лимбическая система человека выработалась тысячелетия назад и мало приспособлена для современного мира. Почему люди играют в игры? Потому что они наполнены некими архетипически значимыми эмоциональными ценностями — тем, чем была наполнена человеческая история: войнами, драками, перемещением в пространстве, исследованием и захватом территорий, конкуренцией, кормлением детей и животных, социальными контактами, получением статусов и т.д. 

Художник: Юрий Аратовский

Игры лучше денег

Чем компьютерные игры лучше денежной системы как мотиватор? Игры дают быстрое подкрепление — возникает дофаминовая петля. В итоге сотни миллионов людей ежедневно тратят часы своего времени, чтобы играть. И они занимаются этим бесплатно! Даже еще и доплачивают!

В экономике подкрепление за рабочую активность создается в лучшем случае в конце дня, а чаще всего — в конце месяца. В играх же подкрепление дается в каждый момент, быстрая обратная связь, плюс еще в конце периодов. Кроме того, в компьютерных играх продвинутая система достигалок: рейтинги, конкурсы, разные денежные единицы, очки, баллы, статусы, звания… все вместе дает стимул для регулярной игры.

А что мы имеем в офлайне и в экономике? Все скучно в основном. 70–80% людей считают свою работу неинтересной и работают, чаще всего, ради денег, ради средств к существованию или социального статуса «работающего» или «бизнесмена».

В области потребления же вообще царит мрак и неэффективность: люди потребляют очень много ради удовлетворения лимбической системы (успешно обманываемой современной химией и индустрией развлечений) и статусных эмоций, то есть это, по сути, пустое — невротическое, символическое, не полезное для жизни — потребление. В итоге масса энергии и сил населения Земли (особенно развивающихся и развитых стран, где население не на грани выживания) тратится вхолостую — если не на этапе производства, то на этапе потребления.

Геймифицируем все!

Почему бы не сделать игровую надстройку над каждым видом деятельности? Почему бы не создать виртуальную систему, обозначающую повседневные скучные действия как нечто увлекательное и значимое для нашей эмоциональной системы, реагирующей на архетипы?

Например, сделал продажу — убил монстра. Подмел двор — завоевал территорию. Научил учеников — накормил котика, завел мини-пекарню — полетел осваивать космос и т.д. К каждому типу интересов может быть своя надстройка, в виде своих образов, которые мотивируют больше всего. Каждому психотипу может быть предложена своя система стимулов, наилучшим образом подходящая под данный психотип, чтобы его мотивировать к активной жизненно полезной деятельности.

Игрофицирована может быть вся повседневная деятельность: воспитание детей, быт, все распространенные виды работ, предпринимательство, сохранение здоровья, личные отношения и т.д. Должны быть созданы стандарты качественной деятельности в каждой области жизни, и игра должна мотивировать делать правильно, эффективно — выигрывать у себя, у игры, у других игроков, шаг за шагом прокачивать себя, свои навыки, знания, качество деятельности.

Взгляд через очки

Технически такая система может быть реализована в виде дополненной реальности (Google-glasses) с распознаванием образов, чтобы легче привязываться к реальности и обрабатывать реальное пространство как игровое, а результаты практической деятельности — как элементы игры.

Очки являются своеобразным фильтром, переводящим язык реальности на язык архетипических ценностей, эмоционально значимых для человека. Может быть создан конкурентный рынок таких игр, привязанных к реальной деятельности. Максимальное распространение получат те, которые наилучшим образом мотивируют людей к качественной деятельности. Это новая индустрия. Тот, кто войдет в нее первый, получит конкурентное преимущество.

Предполагаю, что создать такие системы игр для всех основных видов деятельности может быть довольно дорогим удовольствием (миллиарды долларов), однако это способно в разы поднять экономическую мотивацию населения, в результате экономика и общественная некоммерческая деятельность по улучшению жизни сделают рывок; поднимутся и прибыль корпораций, и собираемость налогов.

В такие игры выгодно вкладывать и корпорациям, и государствам. Игра может мягко и эффективно управлять и экономическим, и социально-политическим поведением игроков. Если такая игра разработана единожды, она может экспортироваться в другие страны и служить инструментом мягкой силы — мотивирования населения других стран к поведению, выгодному элитам страны-производителя.

Что наша жизнь? Игра

Но это еще не все. Следующий шаг — объединение частных игр в единую игру «Моя жизнь», которая объединяет все сферы жизни человека в единую систему вокруг каждого конкретного человека. В обычных играх игроки прокачивают персонажей, а почему бы в игре «Моя жизнь» не прокачивать самого себя и свою жизнь?

Каждому игроку предоставляется система тренировок и стажировок, позволяющих прокачать желаемые навыки и знания, а также черты характера. В повышении качества психики может быть использована система автоматизированной психотерапии, описанная в предыдущей статье. Процесс обучения и тренировок мотивируется всей системой достижений. После этого предоставляется работа, или человек может запустить желаемый бизнес по шаблону (готовой франшизе), либо его проведут по шагам в создании уникальной бизнес-системы с учетом всей науки и искусства современного корпоративного строительства либо некоммерческой системы.

Предоставят инструменты для нахождения оптимальной работы, карьерного роста, запуска и развития своего бизнеса, разумной и выгодной инвестиционной деятельности. И мотивируют к успехам системой достигалок по всей науке современной игровой индустрии!

Предоставят систему решения стандартных и нестандартных проблем, встречающихся в процессе деятельности, систему планирования и реализации желаний и целей. Геймифицирован может быть и весь опыт потребителя. Система достигалок может подталкивать людей потреблять разумно и целесообразно, во благо себе, своим целям, своей семье и производителям.

После супераппов

Год назад крупные банки и корпорации (Сбербанк, Тинькофф, WeChat и др.) занялись созданием супераппов — мобильных приложений, системно предсказывающих и удовлетворяющих целый комплекс потребностей одного человека. Почему бы не пойти дальше: не сделать такое приложение суперигрой «Моя жизнь» — своеобразным пультом управления своей жизнью с надстройками, геймифицирующими различные повседневные виды деятельности?

А заодно через такой «пульт» ненавязчиво и эффективно можно управлять выбором, решениями и поведением миллиардов людей, не нарушая их свободы выбора, ни к чему их не принуждая. Насколько более счастливым и мотивированным к конструктивной экономической и социальной активности будет население страны, где большая часть жизни превращена в игру? Насколько повысится социальная стабильность и управляемость? Геймеры не занимаются революциями — они по уши увлечены игрой! Насколько вырастут темпы экономического роста?

Автор: Михаил Корсанов

Подписывайтесь на канал «Инвест-Форсайта» в «Яндекс.Дзене»

Почему игры лучше жизни

Что делает реальность реальной? Мы привыкли, что она существует по определённым законам. Мы знаем, что огонь горячий, вода жидкая, холодный воздух опускается, а горячий — наоборот, поднимается.

Если вдруг мы проснёмся и заметим, что можем проходить сквозь твёрдые тела или научились парить в воздухе, то нам сложно будет в это поверить. Ведь мы знаем, что наша реальность устроена иначе, что её законы работают по-другому.

Точно такие же законы действуют и в играх. Они могут отличаться от того, как всё устроено в привычной реальности, но они всё же существуют. Например, внутри игр действует обычная или немного изменённая физика.

Если же в игре нет объёмного пространства, а управляем мы не персонажем, а простыми кубиками, то и там есть определённые правила. В тетрисе любой ряд исчезает, если заполнить его блоками.

И это правило соблюдается в 100% случаев, если игра работает исправно. Если нет, то мы перестаём в неё играть, потому что она ничем не лучше нашей реальности. Сейчас поясню, что имею в виду.

Подобные «работающие» правила есть и в реальной жизни. Например:

  • Будешь хорошо учиться — сможешь устроиться на хорошую работу и получать большие деньги.
  • Школьные знания пригодятся вам в жизни.
  • Нужно быть послушным.
  • Старшие всегда правы, они многое повидали, их нужно уважать.
  • Голосуй за партию N, тогда всё будет хорошо.
  • Веди здоровый образ жизни — дольше проживёшь.
  • Чем сильнее будешь стараться, тем большего добьёшься.

Чувствуете, к чему я клоню? Всё это в большинстве случаев — ложь. Это правила, по которым должна существовать наша реальность, но они не работают.

Ты можешь запоминать всё, чему тебя учили в школе, получать лучшие оценки и быть послушным. Но хорошую работу получит троечник, потому что:

  1. У него богатые и влиятельные родственники.
  2. Он достаточно смел, чтобы бросать вызов судьбе, — он не будет послушно мириться с неудачами.
  3. Вместо биологии, которая ему не нужна, он приобретал связи и социальные навыки, чтобы стать отличным менеджером.

То же самое и с другими правилами. Старшие могут ошибаться, курильщики могут прожить дольше, а тебя собьёт грузовик, пока будешь на пробежке. Это касается вообще всего: от здоровья до законов государства — всё может пойти не так, как мы ожидаем.

Нет стабильности, нет определённости, нет справедливости. Есть только ложь и разочарование.

Именно поэтому мы приходим в игры, в которых всё работает как надо, которые интересны, справедливы и честны. Если вы достигли 80 уровня персонажа, то вас никак не убьёт персонаж 1 уровня. Да, могут быть читеры (от англ. cheat — жульничать). Встречаются какие-то баги и ошибки мира — но таких мало, и их постоянно ликвидируют.

ИГРА В ЖИЗНЬ 2 в Steam

Обзоры

«The Game of Life 2 возвращает классическое ощущение настольной игры, оправдывая ожидания нашего текущего десятилетия… Всегда есть вероятность, что вы не получите все, что хотите за один раунд, но повторная игра является частью веселье. Независимо от того, решите ли вы пойти в одиночку или посоревноваться с другом, The Game of Life 2 — увлекательная игра, которая наполнит вас детской ностальгией ».
Hardcoredroid

Об этой игре


ИГРА В ЖИЗНЬ 2 уже в Steam (ПК)! Эта цифровая настольная игра является официальным продолжением классической игры THE GAME OF LIFE.Он предлагает больше возможностей выбора и больше свободы на каждом этапе игры на полностью анимированной трехмерной доске с эффектом присутствия. У вас есть тысячи новых значимых способов прожить свою жизнь, прежде чем вы доберетесь до финиша.

THE GAME OF LIFE 2 — еще одна классическая настольная игра Marmalade Game Studio для детей и взрослых.

Характеристики
  • СОВРЕМЕННОЕ ПРОДОЛЖЕНИЕ КЛАССИЧЕСКОЙ НАСТОЛЬНОЙ ИГРЫ HASBRO — ИГРА ЖИЗНИ 2:
  • Настраиваемые колышки
  • Выбор автомобилей
  • Экологичный городской совет
  • Второй шанс, включая возможность сменить работу, вернуться в школу и позже выйти замуж
  • Новые карьеры, включая видеоблогера, игрового дизайнера, спортсмена и собаковода
  • Принятие домашних животных
  • Новые способы для победы, включая очки знаний и счастья, а также богатства
  • Возможность продолжить игру после выхода на пенсию

  • ОТКРЫТЫЙ МУЛЬТИПЛЕЕР ОНЛАЙН — Расстояние не прерывает игру, когда вы общаетесь с 4 игроками по всему миру
  • ЧАСТНАЯ МНОГОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКАЯ ИГРА — Пригласите до 4 друзей и / или членов семьи в частную многопользовательскую игру
  • 90 018 КРОСС-ПЛАТФОРМА МНОГОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКАЯ ИГРА — Играйте в Steam против друзей на их телефонах!
  • ОДИНОЧНЫЙ ИГРОК — Нет такой вещи, как игра в одиночку, когда вы беретесь за наш сложный AI
  • PASS & PLAY — Просто передавайте клавиатуру и / или мышь между игроками, чтобы легко играть в автономном режиме
  • SEASON PASS — Ищите дополнительные доски, в том числе «Сказочное королевство», «Призрачные холмы» и «Замерзшие земли» с сезонным абонементом THE GAME OF LIFE 2, чтобы разблокировать темы, и еще 7 уже в пути!

    Как играть

    ВЫБЕРИТЕ и НАСТРОЙТЕ своего персонажа!
    Путешествие по жизни требует одного потрясающего наряда! Придайте своему розовому, синему или фиолетовому колышку индивидуальный стиль.


    СТАРТ в начале!
    Подростковая жизнь на доске может показаться сложной, но здесь нет никакого давления! Игра THE GAME OF LIFE 2 начинается, когда действительно принимаются важные решения, а выбор остается только за вами!


    Выбери ЖИЗНЕННЫЙ ПУТЬ!
    Ваша жизнь в ваших руках! Женитесь, получайте квалификацию, становитесь звездой и заводите домашних животных. В игре THE GAME OF LIFE 2 дорога состоит из множества извилин и поворотов, и теперь перекрестки могут дать второй шанс — так что никогда не поздно выйти замуж или получить эту степень!


    Деньги против счастья, ОТКРОЙТЕ свой путь!
    Вы в нем для миллионов или для хороших времен? Игра THE GAME OF LIFE 2 — это гораздо больше, чем просто деньги.Получайте атрибуты счастья, богатства и знаний, а итоговый балл подытожит ваши достижения!


    Зарабатывайте НАГРАДЫ, чтобы РАЗБЛОКИРОВАТЬ новые предметы!
    Открывайте новых персонажей, наряды и транспортные средства, играя в игру и получая награды! Наберите 60 очков счастья, пройдите 100 пробелов, соберите 5000k; каждое достижение открывает кусок головоломки. Когда вы соберете 6 частей головоломки, вы можете разблокировать бонусный предмет, и в каждом мире есть восемь, которые нужно разблокировать!


    ИССЛЕДУЙТЕ чудесные миры с сезонным абонементом THE GAME OF LIFE 2!
    Пройдите волшебный квест по сказочному королевству, станьте пастухом монстров в Призрачных холмах, откройте для себя магию замороженных земель и воплотите в жизнь свои мечты о динозаврах в Age of Giants! Сезонный абонемент на ИГРУ ЖИЗНИ 2 включает в себя 4 дополнительных мира…

    …. скоро появятся новые миры!

THE GAME OF LIFE является товарным знаком Hasbro и используется с разрешения. © 2020 Hasbro. Все права защищены.

ИГРА В ЖИЗНЬ 2 для Nintendo Switch

Настройте свой колышек, садитесь в машину и участвуйте в гонках с друзьями и семьей в игре THE GAME OF LIFE 2, современном многопользовательском продолжении настольной игры THE GAME OF LIFE.

ИГРА В ЖИЗНЬ 2 уже доступна на Nintendo Switch ™! Эта цифровая настольная игра является официальным продолжением классической игры THE GAME OF LIFE.Он предлагает больше возможностей выбора и больше свободы на каждом этапе игры на полностью анимированной трехмерной доске с эффектом присутствия. У вас есть тысячи осмысленных способов прожить свою жизнь, прежде чем вы доберетесь до финиша.

THE GAME OF LIFE 2 — еще одна классическая настольная игра Marmalade Game Studio для детей и взрослых.

Характеристики
— СОВРЕМЕННОЕ ПРОДОЛЖЕНИЕ КЛАССИЧЕСКОЙ НАСТОЛЬНОЙ ИГРЫ HASBRO — ИГРА ЖИЗНИ 2 переносит оригинал со вчерашнего дня на сегодняшний день, с:
— Настраиваемые колышки
— Выбор транспортных средств
— Доска «Классический мир»
— Второй шансы, в том числе возможность сменить работу, вернуться в школу и позже выйти замуж
— Новые карьеры, включая видеоблогера, геймдизайнера, спортсмена и собачника
— Больше вариантов взаимоотношений
— Усыновление домашних животных
— Новые способы выиграть, в том числе очки знаний и счастья, а также богатства
— Возможность продолжить игру после выхода на пенсию

— ОТКРЫТЫЙ МУЛЬТИПЛЕЕР ОНЛАЙН — Расстояние не прерывает игру, когда вы соединяетесь с 4 игроками по всему миру
— ЧАСТНЫЙ МУЛЬТИПЛЕЕР ОНЛАЙН — Приглашение до 4 друзей и / или членов семьи в частной многопользовательской игре
— ЛОКАЛЬНЫЙ МУЛЬТИПЛЕЕР — Играйте дома с 4 друзьями или / членами семьи в режиме ТВ, настольного режима и портативного режима 9000 5 — ОДИНОЧНЫЙ ИГРОК — Нет ничего лучше, чем играть в одиночку, когда вы играете в нашем сложном AI
— КРОСС-ПЛАТФОРМА МУЛЬТИПЛЕЕР — Играйте на Nintendo Switch против друзей на их телефонах или ПК!
— 3 МИРА — Играйте в игру на 3 разных досках, включая «Классический мир», «Сказочное королевство» и «Призрачные холмы».
— 8 ДОПОЛНИТЕЛЬНЫХ МИРОВ — Дополнительный сезонный абонемент дает вам доступ к прекрасным замороженным землям и эпохе мира гигантов! Плюс 6 дополнительных тем по мере их выпуска

Читать далее Посетите официальный сайт этой игры

Как играть в «Игру жизни» | Официальные правила


Компоненты

  • Игровая доска
  • 6 пластиковых автомобильных пешек
  • Розово-голубые колышки «Люди»
  • 3 горы
  • 1 Мост
  • 7 корпусов
  • Табличка с этикетками
  • Основание спиннера, кольцо и циферблат
  • Стек игровых денег, банковских ссуд и повышения зарплаты
  • 25 плиток LIFE
  • 24 вращения для выигрыша жетонов
  • Колода из 54 карт
  • Банкирский лоток
  • Вращайся, чтобы выиграть Полоса
  • Лист истории
  • 5 особых монет

Объект игры

Путешествуйте по ЖИЗНИ, принимая решения, создавая семью, зарабатывая деньги (и расплачиваясь тоже), покупая дома и собирая плитки ЖИЗНИ.

Получите наибольшую ценность в конце игры и выиграйте.


Настройка

Присоедините здания, горы, мост и вертушку
  1. Buildings, Mountains & Bridge: Совместите обведенные буквы на пластиковых зданиях, горах и мосте с буквами на игровом поле.

    Затем вставьте каждую деталь, сначала продвинув длинный язычок через прорезь под игровую доску, а затем нажмите, чтобы закрепить маленький язычок на месте.

  2. Spinner: Совместите обведенную букву на пластиковом вертушке с буквой на игровом поле.

    Затем вставьте 3 стойки на основании спиннера в 3 отверстия на игровом поле. ПРИМЕЧАНИЕ: спиннер можно снять в любое время и передать для облегчения игры.


Игровые элементы

Плитки жизни

Каждый тайл ЖИЗНИ несет сумму в долларах, которая засчитывается в вашу общую денежную ценность в конце игры.

Поместите плитки ЖИЗНИ ценностью вниз на стол и перемешайте их. Затем наугад возьмите три плитки и сложите их ЖИЗНЬЮ вверх в Поместье Миллионеров. Положите оставшиеся плитки рядом с краем игрового поля, чтобы образовалась стопка.


Вращайте, чтобы выиграть жетоны

Поместите все жетоны вращения для выигрыша в стопку у края игрового поля.


Вращайся, чтобы выиграть Полоса

Поместите многоцветную полоску Spin to Win вдоль любого края игрового поля.


Карт

Разделите карты на шесть колод (в соответствии с рубашками карт): карты карьеры в колледже, карты карьеры, документы на начальный дом, документы дома, карты доли богатства и долгосрочные инвестиции.

Перетасуйте каждую колоду отдельно, а затем сложите их стопками лицом вниз рядом с игровым полем.

Теперь раздайте по три карты «Поделись богатством» каждому игроку.


Долгосрочные инвестиции

В начале любого вашего хода вы можете купить одну карту долгосрочных инвестиций.Платите банкиру 10 000 долларов и возьмите любую карту долгосрочных инвестиций из колоды.

Какой из них выбрать, решать вам. С этого момента, когда любой игрок (включая вас) раскручивает число на вашей долгосрочной инвестиционной карте, вы получаете 5000 долларов из банка!

Вы можете иметь только одну долгосрочную инвестицию одновременно.


Деньги, банковские ссуды и повышение зарплаты

Выберите одного игрока в качестве банкира. Этот игрок отвечает за все деньги, выплачиваемые в банк и из банка, а также за выдачу банковских ссуд и надбавку к зарплате.

Банкир разделяет банковские ссуды, прибавки к зарплате и деньги по номиналу и помещает их в слоты на лотке банкира.

Затем банкир дает каждому игроку по 10 000 долларов.


Тачки и колышки

Осторожно скрутите розовый и синий штифты с пластиковых направляющих. Выбросьте бегунов. Сложите колышки в кучу у края игрового поля.

Выберите автомобиль и установите на сиденье водителя крючок (не забудьте пристегнуться!). Все игроки делают то же самое.Поместите лишние автомобили обратно в коробку.



Игра

Все игроки вращают вертушку. Игрок с наибольшим вращением делает первый ход. Затем игра продолжается по часовой стрелке.

В свой ход крутите спиннер. (Если прядильщик останавливается между числами, вращайте снова). Затем переместите свою машину на количество прокрученных клеток.

Всегда двигайте автомобиль вперед в направлении, указанном стрелками. (Как и в реальной жизни, вы не можете вернуться во времени!) Если вы приземлились на занятом месте, переходите к следующему открытому пространству.Теперь следуйте указаниям космоса. На этом ваш ход заканчивается. Ваш первый ход — исключение.

В свой первый ход примите решение: Начать карьеру или поступить в колледж . Колледж предлагает больше возможностей для карьерного роста и заработной платы, но на это нужно время — и это ставит вас в долги!


Начать карьеру

Если вы решили начать карьеру, поместите свою машину на поле НАЧАТЬ КАРЬЕРУ, затем выполните следующие действия:

Возьмите карту карьеры: Попросите другого игрока разложить колоду карт карьеры лицевой стороной вниз, пока вы берете одну карту случайным образом.На карточке будет указана ваша карьера, зарплата, максимальная зарплата и подлежащие уплате налоги.


Примечание: Вы не можете выбрать карту карьеры в колледже. Они предназначены только для выпускников колледжей.

Положите карту карьеры перед собой лицевой стороной вверх. Теперь крутите спиннер и двигайтесь, как при обычном повороте.

Start College

Если вы решите поступить в колледж, поставьте свою машину на клетку СТАРТ КОЛЛЕДЖ. Займите в банке 100 000 долларов США на оплату обучения (см. БАНКОВСКИЕ КРЕДИТЫ).

Теперь вращайтесь и двигайтесь, как в обычный ход.

Поиск работы

Когда вы дойдете до области ПОИСК РАБОТЫ, остановитесь — даже если у вас остались ходы. Затем сделайте следующее:

Выберите свою карту карьеры: Попросите другого игрока разложить колоду карт карьеры лицевой стороной вниз, пока вы берете 3 карты наугад. Посмотрите на карты, выберите любую 1 карту, затем верните остальные 2 карты в колоду. См. Раздел «Профориентация» ниже.

Выберите свою зарплатную карту: Теперь выберите свою зарплатную карту таким же образом (выберите 1 карту из 3 карт, которые вы вытащите).

Положите перед собой карьерную карту и зарплатную карту лицевой стороной вверх. Теперь вращайся и снова двигайся.


Пространства


Космические цвета

Двигая машину, обратите внимание на космические цвета — они важны!


Золотые пробелы

Большинство мест — золото. Каждый раз, когда вы приземляетесь на золотую клетку, вы должны следовать указаниям.

Собрать / оплатить Spaces

Получите или заплатите в банк сумму денег, указанную на поле.


Life Spaces

Эти области показывают изображения плиток ЖИЗНИ и посвящены семейным мероприятиям, общественным работам и добрым делам! Каждый раз, когда вы приземляетесь на клетку ЖИЗНИ, возьмите одну плитку ЖИЗНИ из колоды.

Если колода закончилась, возьмите один тайл ЖИЗНИ у любого оппонента. Не смотрите на ценную сторону тайла ЖИЗНИ, просто положите его ЖИЗНЬЮ вверх перед собой.


Причитающиеся налоги

Оплатите банку сумму налогов, указанную на вашей карте карьеры / карьеры в колледже.


Возврат налога

Получите в банке сумму налогов, указанную на вашей карте карьеры / карьеры в колледже.


Потеряйте работу

Приземляйтесь здесь, и вы ДОЛЖНЫ обменять свою карту карьеры / карьеры в колледже на новую. Попросите другого игрока разложить колоду карт карьеры лицевой стороной вниз.

Случайно возьмите одну карту.

Важно: Когда вы теряете работу, вы также теряете все прибавки к зарплате, и вы должны выбрать новую карьеру из колоды карт «Карьера», а НЕ из колоды карт «Карьера в колледже», независимо от того, учились вы в колледже или нет.


Младенцы и близнецы

Всякий раз, когда вы приземляетесь на клетку для мальчика или девочки, добавьте один «человеческий» колышек к своей машине, соберите подарок ребенку за 5000 долларов от каждого из других игроков и возьмите один жетон ЖИЗНИ из колоды.

Если вы приземлились на клетке Близнецов, добавьте два колышка «людей» к своей машине, соберите подарок по 5000 долларов от каждого из других игроков и возьмите один тайл ЖИЗНИ из колоды.


Спин для выигрыша

Приземлитесь на одну из этих площадок, и все игроки получат шанс вращать, чтобы выиграть.Сыграйте любые карты Spin to Win, чтобы увеличить свои шансы.

Возьмите один жетон Spin to Win из колоды (цвет вашей машины) и поместите его на любое число на полосе Spin to Win.

Затем внесите в банк свои вложения (до 50 000 долларов). Теперь крутите спиннер.

  • Если полученное число совпадает с выбранным вами, банк выплатит вам в 10 раз больше суммы, которую вы вложили.

  • Если полученное число не совпадает с выбранным вами, вы теряете свои вложения.Поместите жетон обратно в колоду.


Зеленые насаждения

День зарплаты

Каждый раз, когда вы приземляетесь на зеленую клетку PAY DAY или пересекаете ее, забирайте свою зарплату из банка.


День зарплаты — прибавка к зарплате

К некоторым ячейкам PAY DAY прикреплено повышение зарплаты.

Когда вы приземляетесь или проходите через ячейку PAY DAY с повышением зарплаты на ней, возьмите повышение зарплаты из банка и поместите ее рядом со своей карьерной картой.

Затем добавьте эти 10 000 долларов к своей текущей зарплате.Если ваша зарплата уже достигла своего максимума, просто получите текущую максимальную зарплату и не обращайте внимания на повышение.

Orange Spaces

Как только вы дойдете до оранжевой клетки, ОСТАНОВИТЕСЬ! — даже если ходы остались. Следуйте инструкциям, затем вращайтесь и двигайтесь снова. Большинство оранжевых пространств представляют собой важный ЖИЗНЕННЫЙ выбор, который вам придется сделать.


Выбор карьеры в колледже

Выберите свою карту карьеры в колледже: попросите другого игрока разложить карты карьеры в колледже лицевой стороной вниз, затем случайным образом возьмите две карты.Посмотрите карты и выберите одну.

На карточке будет указана ваша карьера, зарплата, максимальная зарплата и подлежащие уплате налоги. Положите выбранную карту лицом вверх перед собой и верните вторую карту в колоду.


Купить стартовый дом

Взгляните на все доступные карты Starter Home. Решите, какой из них вы хотите купить, и заплатите банку сумму, указанную на карте. Если вам не хватает наличных, вы ДОЛЖНЫ занять в банке.


Вернуться в школу

Перед вращением выберите: вернуться в школу или продолжить свой жизненный путь.Если вы решите вернуться в школу, заплатите банку 50 000 долларов.


Изменить карьеру

Вы можете изменить свою карту карьеры на карту карьеры в колледже или получить повышение заработной платы на 20 000 долларов.

  • Если вы решили взять новую карту карьеры в колледже, попросите другого игрока разложить карты карьеры в колледже лицевой стороной вниз и случайным образом возьмите две карты. Выберите любую карту для своей новой карьеры; или выберите ни один из них и сохраните свою текущую карту карьеры. Верните карты, которые вы не выбрали, в колоду.

  • Если вы выбрали повышение зарплаты, возьмите в банке два повышения зарплаты и положите их рядом со своей карьерной картой.


Семейный путь

Перед тем, как начать вращение, выберите либо пойти по семейному пути и увеличить свои шансы на рождение детей, либо продолжить свой жизненный путь.


Купить дом «получше»

Решите, хотите ли вы продать свой стартовый дом и купить дом получше. Если да, посмотрите карты домов и выберите дом, который хотите купить.

Если вы решите купить дом получше, продайте свой Starter House обратно банку по цене продажи, указанной на его карте, затем заплатите банку цену, указанную на новой карте. Если у вас не хватает наличных, займите в банке.

Примечание: Никогда нельзя владеть двумя домами одновременно. Если у вас уже есть дом, вы должны продать его, прежде чем сможете купить новый.


Рискованный путь

Перед тем, как начать вращение, решите, хотите ли вы выбрать Рискованный путь, который содержит множество возможностей Spin to Win, или Безопасный путь, и провести время со своей семьей.


Выходи замуж

Добавьте один «человеческий» колышек к своей машине и возьмите плитку ЖИЗНИ. Тогда закрутите для своих свадебных подарков.

Если вы раскрутите 10, 9 или 8, каждый из других игроков должен дать вам по 10 000 долларов. Если вы раскрутите 7, 6 или 5, каждый из других игроков должен дать вам по 5000 долларов. Если вы раскрутите 4, 3, 2 или 1, вы ничего не получите.

Примечание: Если вы не можете позволить себе сделать свадебный подарок, вы ДОЛЖНЫ занять деньги в банке.


Blue Lawsuit Spaces

Каждый раз, когда вы приземляетесь на синюю ячейку для иска, получите 100 000 долларов от выбранного вами игрока.


Банковские ссуды

Вы можете занять деньги в банке в любой ход. Возьмите одну или несколько банковских ссуд (каждая ссуда стоит 20 000 долларов). Банкир дает вам соответствующую сумму из банка.

Погасите все ссуды банку с процентами в размере 5000 долларов (это означает, что вы должны выплатить 25000 долларов по каждой банковской ссуде). Вы можете погасить их в любой момент во время игры или подождать, пока не выйдете на пенсию в конце игры.


Поделитесь картами богатства

Существует пять видов карт «Поделись богатством».Если они у вас есть, держите их лицом вниз, чтобы только вы знали, что это такое. Используйте эти карты, когда захотите, но используйте их с умом. Вот что они умеют …


Дорожный патруль

Любой противник, пойманный на превышении скорости (крутящаяся цифра «10»), должен заплатить полицейскому 5000 долларов! Офицер полиции должен заметить, когда игрок набирает «10». Если вы не заметите, «спидер» уйдет и не заплатит штраф.

Примечание: Если в игре нет полицейского, то за вращение «10» штраф не взимается.

Собрать карту: Дайте эти карты своим противникам, когда они приземлятся на золотые поля СБОР. Теперь они должны отдать ВАМ половину собранных денег. После того, как вы сыграете карту, сбросьте ее в конец колоды.

Pay Card: Раздайте эти карты своим оппонентам, когда ВЫ приземлитесь на золотую область PAY. Теперь ваш противник должен заплатить банку половину вашей задолженности за пространство. После того, как вы разыграете карту, сбросьте ее в конец колоды.

Важно: Если вы не можете разделить сумму поровну, игрок, сыгравший карту, всегда получает / платит меньшую сумму.

Вы не можете использовать карты COLLECT или PAY для разделения сумм в размере 5000 долларов США или меньше.

Карта исключения: Эти карты позволяют игнорировать карты СОБИРАТЬ или ОПЛАТИТЬ, когда противник дает вам одну, а также ЗАКОННЫЕ ИСКУССТВА. Просто покажите эту карту оппоненту, а затем сбросьте ее вместе с картой оппонента в низ колоды.

Примечание: Оппоненту за ход может быть отдана только одна карта. Если два или более игроков хотят дать противнику карту, каждый из вас должен крутить спиннер.

Если вы вращаете наибольшее число, только вы отдаете карту своему оппоненту.

Spin to Win (2): Эти карты позволяют использовать два жетона Spin to Win вместо одного, когда кто-то приземляется на ячейку Spin to Win. Возьмите два жетона (соответствующего цвету вашей машины) из колоды и поместите их на любые два числа на полосе Spin to Win. Отдайте свои инвестиции банку.

Теперь крутите вертушку. Если полученное число совпадает с одним из ваших чисел, банк выплатит вам 10-кратную сумму, которую вы вложили.Если число не совпадает, вы теряете свои вложения. Верните два жетона в стопку и сбросьте карту в низ колоды.

Spin to Win (4): Эти карты позволяют использовать четыре жетона Spin to Win вместо одного, когда кто-то приземляется на ячейку Spin to Win. Возьмите четыре жетона (цвета вашей машины) из колоды и поместите их на любые четыре числа на полоске Spin to Win. Отдайте свои инвестиции банку.

Теперь крутите вертушку. Если полученное число совпадает с одним из ваших чисел, банк выплатит вам 10-кратную сумму денег, которую вы вложили.

Если число не совпадает, вы теряете свои вложения. Верните четыре жетона в стопку и сбросьте карту в низ колоды.



Выход на пенсию

Когда вы достигнете конца жизненного пути, СТОП! — даже если вы переехали влево. Затем сделайте следующее:

  • Погасить банку все непогашенные ссуды с процентами.
  • Продайте свой дом обратно банку за сумму, указанную на карте.
  • Выключите свою карту карьеры и повышение зарплаты.
  • Сохраните свою карту долгосрочных инвестиций — вы по-прежнему будете вращать свой ход и сможете забирать деньги, когда будет вращаться ваше число!
  • Сохраните свои карты «Поделись богатством». В них все еще можно играть.
  • Получите пенсионный подарок в размере 10 000 долларов США от каждого из ваших детей, получив эту сумму в банке.
  • Выберите уйти на пенсию в Millionaire Estates или Countryside Acres (где бы вы ни решили уйти на пенсию, подождите, пока все остальные игроки не выйдут на пенсию).

Выход на пенсию в Millionaire Estates

  • Если вы первый игрок, вышедший на пенсию в Millionaire Estates, взгляните на три тайла ЖИЗНИ там, выберите один и верните два других на место.

    Второй игрок, выбывший из игры, может выбрать из оставшихся двух тайлов ЖИЗНИ, а третий игрок, выбывший из игры, получит последний тайл ЖИЗНИ. Любые игроки, прибывающие после этого, не получают тайлов за выход на пенсию в Millionaire Estates.

  • Если вы выйдете на пенсию в Millionaire Estates, ваши плитки ЖИЗНИ НЕ В безопасности! Если колода заканчивается, игроки могут забрать у вас плитки, когда они приземлятся на ЖИЗНЕННЫЕ ячейки.


Уход на пенсию в сельской местности

Вы не получаете дополнительных тайлов ЖИЗНИ за уход в сельскую местность, однако ваши тайлы ЖИЗНИ в безопасности!

Если колода заканчивается, игроки не могут брать у вас плитки, когда они приземляются на клетки ЖИЗНИ.


Конец игры

После того, как все игроки вышли на пенсию, вы суммируете свою общую стоимость.

  1. Считайте наличные.
  2. Переверните плитки LIFE денежной стороной вверх и сложите суммы в долларах.
  3. Сложите две цифры (денежная стоимость плюс стоимость плитки ЖИЗНИ).

Игрок с наибольшим общим значением выигрывает !

Продолжить чтение

сообщить об этом объявлении

Как играть в жизнь — собрать вместе игры

Необходимо

От двух до шести игроков; Настольная игра Life

Установка

Доска настраивается путем сопоставления буквы на нижней части каждой фигуры с той же буквой на доске.

Разделите карты жизни на четыре стопки. По стопке для карт запаса, карт домовладений, зарплатных карт и карьерных карт. Четыре тайла жизни будут размещены на игровом поле рядом со зданием Millionaire Estates.

Каждый игрок выберет машину и добавит к ней одного человека. Банкирский ящик будет установлен с деньгами, разделенными по номиналу, страховкой и ссудой, разделенными тайлами жизни и колышками людей. Каждый игрок начинает с 10 000 долларов из банка.

Цель

Цель игры состоит в том, чтобы получить наибольшую ценность денег и тайлов жизни после того, как каждый игрок достигнет пенсии.

Игра

Игра начинается с того, что игрок решает начать карьеру или поступить в колледж. Начните карьеру, вытянув одну карту карьеры и одну зарплатную карту. Вытяните другую карту карьеры, если на ней написано «Требуется степень».

Чтобы поступить в колледж, возьмите ссуду в банке на сумму 40 000 долларов. Игроки, поступающие в колледж, остановятся на поле выбора карьеры.

Игроки, поступающие в колледж, могут взять три карты карьеры и три карты зарплаты. Затем игрок выберет ту, которую хочет оставить.

Каждый ход игрок вращает колесо и перемещает равное количество пробелов. Следуйте указаниям места, на которое приземлились. Есть четыре цвета пространств.

Большинство клеток оранжевого цвета, и игрок должен следовать указаниям клетки при приземлении. В синих местах указаны направления, которые не являются обязательными. При приземлении игрок может выбрать, следовать указаниям или нет.Зеленые насаждения — это дни оплаты труда. При приземлении или пасе игроки будут получать свою зарплату из банка.

Есть три красных поля. Первый — это пространство выбора карьеры, где игрок может выбрать карьеру после учебы в колледже. Вторая — это область для женитьбы, где игрок добавит супруга в свою машину и возьмет тайл жизни. Третий — это покупка дома, где игрок вытягивает карточку регистрации дома и платит банку сумму, указанную на карточке. Если игроку не хватает денег для оплаты дома, ему / ей придется занять в банке.

Если вы приземлились на клетке с логотипом ЖИЗНИ, возьмите тайл ЖИЗНИ из банка. Если в банке нет тайлов ЖИЗНИ, украдите одну у другого игрока. Исключение — у игроков, вышедших на пенсию в Countryside Acres, нельзя украсть их тайлы ЖИЗНИ.

Если вы приземлились на оранжевой клетке с символом карьеры, вы должны заплатить владельцу этой карьеры сумму, указанную на клетке. Если ни у одного игрока нет карьеры, платите в банк.

Если вы приземлились на клетке смены карьеры, возьмите новую карточку карьеры и карточку зарплаты.

Если вы решили пойти в вечернюю школу, возьмите две карты карьеры и две карты зарплаты. Затем выберите сохранить свою текущую карту карьеры или одну из новых карт карьеры. Сделайте то же самое с зарплатными картами.

Как только вы попадете на пенсию, решите, где вы хотите выйти на пенсию. Возьмите тайл ЖИЗНИ, если уединитесь в Countryside Acres. Среди игроков, вышедших на пенсию в Millionaire Estates, тот, у кого больше всего денег, получает 4 плитки ЖИЗНИ, отложенные в начале игры. После выхода на пенсию все банковские ссуды должны быть возвращены.

Победа

После того, как каждый игрок выйдет на пенсию, сложите свои деньги и тайлы ЖИЗНИ. Игрок с наибольшим значением выигрывает игру.

Правила

  • Если вы работаете в полиции, каждый раз, когда игрок набирает 10 на колесе, он / она должен вам 5000 долларов, но вы должны заметить 10 вращений, как полицейский, чтобы получить деньги.

  • В начале любого хода игрок может купить страховку домовладельца в банке, заплатив банку сумму, указанную для страховки на карточке регистрации дома.Это защитит вас от ужасных оранжевых пространств.

  • В начале любого хода игрок может купить автостраховку, заплатив банку 10 000 долларов. Это защитит вашу машину от опасных оранжевых пятен.

  • В начале любого хода игрок может купить стоковую карту за 50 000 долларов, уплаченных в банк. Когда любой игрок раскручивает номер на вашей карточке, вы получаете в банке 10 000 долларов. У игрока может быть только одна карта акций, если он / она не приземляется на поле фондовой биржи, тогда у него / нее может быть две карты фондовой биржи.

  • 25 000 долларов необходимо для выплаты банковского кредита на 20 000 долларов. Дополнительные 5000 долларов — это проценты.

Между жизнью и играми — обзоры игр и статьи независимого журналиста по видеоиграм

21 ноя

Сегодняшняя песня вокальная и исходит из Persona 4. Она была предложена пользователем нашего форума msg. Я играл на …
Читать дальше »

20авг

Тема этой недели была предложена пользователем нашего форума Klemoib и представляет собой красивую спокойную вокальную песню из игры…
Подробнее »

12нояб

Мелодия этой недели была предложена ветераном нашего форума rockhardPhD и взята из многоплатформенной гоночной игры Codemasters десятилетней давности, которая …
Подробнее »

11июнь

Я сейчас играю в Tales of Vesperia… Хотя я могу играть в игры только в медленном темпе…
Подробнее »

07мар

Лучшая игра, когда-либо созданная за пределами Японии. Это Deus Ex в предложении. Я всегда ценю …
Читать дальше »

16фев

Мы продолжаем аркадную тему с Sunset Riders, действительно веселым и беспокойным шутером от некогда лучшей игровой компании …
Читать дальше »

07фев

Прошло время, но музыка недели для видеоигр вернулась.Я намерен дойти до …
Читать дальше »

19нояб

Policenauts — игра, которая никогда официально не выпускалась на английском языке … Вероятно, это наименее известная игра Кодзимы во всем мире. И …
Читать дальше »

11нояб

Vita Ridge Racer вообще не считалась очень хорошей игрой, фанаты и критики жаловались на ее относительный недостаток…
Подробнее »

03 ноя

Ridge Racer также вышла на 3DS, традиционно в начале жизни последнего специализированного КПК Nintendo. Как обычно, …
Подробнее »

чудес математики — Игра жизни

Что такое игра жизни?
Пол Каллахан
Игра Жизни (или просто Жизнь) не является игрой в традиционном понимании. смысл.Нет игроков, нет ни выигрышей, ни проигрышей. Однажды «кусочки» ставятся в исходное положение, правила определяют все это произойдет позже. Тем не менее, Жизнь полна сюрпризов! В большинстве случаях невозможно посмотреть исходную позицию ( или узор ) и посмотрим, что будет в будущем. Единственный способ узнать это соблюдать правила игры.

Правила игры в жизнь
В жизнь играют на сетке квадратных ячеек — как на шахматной доске, но бесконечно распространяясь во всех направлениях.Ячейка может быть жить или погибших . Показана живая клетка поставив маркер на его квадрат. Мертвая ячейка отображается, если оставить квадрат пуст. Каждая ячейка в сетке имеет окрестность, состоящую из восемь ячеек в каждом направлении, включая диагонали.

Чтобы применить один шаг правил, мы подсчитываем количество живых соседей для каждой ячейки. Что будет дальше, зависит от этого числа.

  • Мертвая ячейка с тремя живыми соседями становится живой ячейкой (рождение).
  • Живая клетка с двумя или тремя живыми соседями остается в живых (выживаемость).
  • Во всех остальных случаях камера умирает или остается мертвой (переполненность или одиночество).

Примечание: Количество живых соседей всегда основано на ячейки перед правило был применен.Другими словами, мы должны сначала найти все ячейки, которые измените перед изменением любого из них. Похоже на компьютерную работу!

Фон
Жизнь была изобретена математиком Джоном Конвеем в 1970 году. Он выбрал внимательно изучив правила, попробовав многие другие возможности, некоторые из которых клетки умирали слишком быстро, а другие вызывали слишком много клеток, чтобы родиться.Жизнь уравновешивает эти тенденции, делая трудно сказать, вымрет ли узор полностью, образуя стабильное население, или расти вечно.

Life — лишь один из примеров сотовой связи автомат , то есть любая система, в которой правила применяется к ячейкам и их соседям в регулярной сетке.

В последнее время наблюдается большой интерес к клеточным автоматам, математических исследований.Жизнь — один из простейших клеточных автоматов были изучены, но были изобретены многие другие, часто для моделирования систем в реальном мире.

В дополнение к исходным правилам, в Life можно играть на других разновидности сеток с более сложными узорами. Есть правила игры на шестиугольниках, расположенных в виде сот, и играх, где клетки может иметь более двух состояний (представьте живые клетки с разными цвета).

Life, вероятно, самая популярная из существующих компьютерных игр. В сети есть много различных вариантов и информации. (См. Книгу Пола Каллахана домашняя страница для получения дополнительной информации.)

Кто такой Джон Конвей?

Джон Конвей — профессор конечной математики в Принстоне Университет.

А ток профиль в журнале Scientific American.


Доктор Джон Конвей

Список книг, статей и веб-страниц о жизни и других работах Джона Конвея.

Джон Конвей впервые сыграл в Life вручную доска для игры в го, в которой используются фигурки го для живых клеток. Его ранние открытия были опубликованы Мартином Гарднером в серия колонок Scientific American.

Другое игры, изобретенные Джоном Конвеем.

Почему жизнь так интересна?
Жизнь — один из простейших примеров того, что иногда называют «возникающая сложность» или «самоорганизующиеся системы». Эта предметная область привлек внимание ученых и математиков в различных поля.Это исследование того, как сложные модели и модели поведения могут возникают из очень простых правил. Это помогает нам понять, например, как лепестки розы или полосы зебры могут возникнуть из ткань из срастающихся живых клеток. Это может даже помочь нам понять разнообразие жизни, сложившейся на Земле.
Художественная жизнь

Люди создали всевозможные узоры в жизни.Некоторые из них — произведения искусства!

[без кнопки]
[без кнопки]
[без кнопки]

Используйте кнопку Открыть на апплет, чтобы увидеть больше этих шаблонов.

В жизни, как и в природе, мы наблюдаем множество увлекательных явлений. Природа, однако это сложно, и мы не уверены во всех правилах. Игра of Life позволяет нам соблюдать систему, в которой мы знаем все правила. Как мы можем изучать простых животных (например, червей), чтобы узнать больше о сложные животные (например, люди), люди могут изучать игру Жизни, чтобы учиться о моделях и поведении в более сложных системах.

Описанные выше правила — это все, что нужно, чтобы что-то обнаружить. нужно знать о жизни, и мы увидим, что это включает в себя иметь дело. В отличие от большинства компьютерных игр, правила сами создают шаблоны, а не программисты, создающие сложный набор игровых ситуаций.

Образцы жизни
Хороший способ начать жизнь — попробовать разные модели и увидеть что происходит. Даже полностью случайные стартовые шаблоны быстро превращаются в Объекты жизни, узнаваемые любым человеком с небольшим опытом.В этой секции, мы следуем простой на вид схеме, называемой R-пентамино. Это начинается всего с пятью ячейками, но очень быстро усложняется. Мы можем увидеть многие из первые открытия в жизни, просто запустив этот шаблон в апплете. (щелкните Go , чтобы запустить шаблон, см. Справку по апплету к пошаговым и другим функциям управления)

[без кнопки]

R-пентомино — первый найденный Конвеем образец, который бросил вызов его попыткам. моделировать вручную.Фактически, шаблон со временем становится «стабильным». или легко предсказать, но это не произойдет, пока не пройдут 1103 шага. Некоторые из самых ранних компьютерных программ для Life были написаны для определения судьба этого небольшого узора. Это была сложная проблема для многих компьютеры того времени, но современный ПК может запустить полную последовательность шагов много раз за одну секунду. Даже апплет может запустить этот шаблон очень быстро, но вам следует замедлить его настолько, чтобы внимательно за ним наблюдать. Попробовать рисуя свои собственные узоры на сетке, чтобы увидеть, что получится. (Справка по апплету)

Какие виды предметов появляются в жизни?

Натюрморт Предметы
Некоторые из самых распространенных предметов в Жизни остаются неизменными от шага к шагу. Ни живые клетки не умирают, ни новые клетки не рождаются. Конвей, который любит делать каламбур, назвал такой объект «натюрморт». Вы можете наблюдать несколько этих объектов, запустив R-пентамино в апплете.Для объекта чтобы быть натюрмортами, каждая живая клетка имеет 2 или 3 живых соседа, и у каждой мертвой ячейки может быть любое количество соседей кроме 3.

Самый распространенный натюрморт называется блок. Это просто квадрат 2×2 живых клеток:

Вы увидите, что он появляется много раз, когда вы запускаете R-пентамино. Каждый живая клетка имеет ровно трех соседей, но ни одна мертвая клетка не имеет более два соседа.

Некоторые другие натюрморты, которые вы увидите:

Найдите их в апплете и попытайтесь понять, почему эти объекты остаются такими же. Вы можете создавать натюрморты вручную, и это делает интересный головоломка. Некоторые люди с большим опытом все еще хороши в дизайне. жизни, но обычно для поиска новых используется компьютерный поиск. Все еще Таким образом были подсчитаны жизни до 20 живых клеток.

Осцилляторы
Осцилляторы — это объекты, которые изменяются от шага к шагу, но в конечном итоге повторяются. Самыми простыми из них являются осцилляторы с периодом 2 или которые повторяются через два шага. Самый распространенный — поворотник, который состоит из трех ячеек:

Вы увидите много таких, когда посмотрите R-пентамино.

Другой распространенный осциллятор с периодом 2 — жаба:

Вы можете увидеть это в R-пентамино, но смотреть нужно внимательно! После 737 шагов в правом углу рисунка ненадолго появляется жаба.Он разрушен ближайшим взрывом всего за 14 шагов.

Планеры
Если вы следили за R-пентамино в апплете, вы, вероятно, заметил, что некоторые объекты движутся. Это был один из самых захватывающих ранние открытия в жизни. Эти распространенные модели движения, называемые планерами, состоят всего из 5 ячеек:

[без кнопки]

(Нажмите Перейти , чтобы начать узор) Следуйте этому шаблону для четыре шага в апплете.Или, чтобы понять, что происходит, подайте заявку правила вручную, как это делал Конвей. Вы увидите, что после четырех шагов он выглядит так же, как и при запуске. Единственная разница в том, что это сдвинут по диагонали. Повторите этот процесс, и вы получите движущийся Объект жизни, который мы вообще называем космическим кораблем. Помните правила ничего не сказал о движении; просто появляются движущиеся узоры. Это простой но убедительная демонстрация возникающей сложности.

The Queen Bee Shuttle
Очень важный узор ненадолго появляется после запуска R-пентомино. для 774 шагов:

Это не продлится долго в этой бурной обстановке, но вы можете войти вставьте его в апплет и посмотрите, что он делает. Сначала он переходит в вправо, но после нескольких шагов получается натюрморт, называемый улей и поворачивает обратно налево.Затем он производит еще один улей, чтобы его налево и снова поворачивает направо. Конвей назвал этот паттерн пчелиной маткой. шаттл по этой причине. К сожалению, в следующий раз произойдет сбой в первый созданный им улей. Но мы можем избавиться от ненужных ульев используя блок:

Если вы запустите это в апплете, вы увидите, что улей уходит но блок остается. Поставив блок по обе стороны от королевы пчела, мы можем заставить его двигаться вперед и назад бесконечно.Это период-30, поскольку челнок перемещается на 15 шагов в каждом направлении. Позже мы увидим, как этот шаблон использовался, чтобы ответить на важный вопрос. про жизнь.

Другие интересные предметы
Есть некоторые ранние открытия, которых нет в R-пентамино, но которые иногда появляются из случайных начальных состояний.

Ортогональные космические корабли движутся влево, вправо, вверх или вниз, а не на диагонали как планеры.Они встречаются гораздо реже, чем планеры, но очень важно в определенных видах узоров. Они бывают трех размеров:

легкий
средний вес
тяжелый
Наконец, вот несколько простых стартовых паттернов, которые развиваются в осцилляторы.Ряд из 10 живых клеток становится осциллятором с периодом 15, называемым пятидесятилетием:

Следующий паттерн становится очень красивым осциллятором с периодом 3, который называется пульсар:

Все ли модели со временем стабилизируются?
Мы говорим, что модель стабилизировалась, когда становится очевидным, что популяция перестала расти. Например, мы говорим, что R-пентамино стабилизируется на шаг 1103, потому что на данный момент он состоит только из планеров и осцилляторов, и ясно, что планеры никогда не столкнутся друг с другом или с любыми осцилляторами.В начале изучения Жизни было замечено, что все случайные начальные состояния, кажется, со временем стабилизируются. Конвей предложил приз за любой образец паттернов, которые растут вечно. Приз Конвея был собран вскоре после его анонса, когда были открыта для разработки шаблона, который растет вечно.

Первым из этих образцов является планерная пушка «Период 30», в основе которой о взаимодействии двух челноков пчелиных маток.Где эти челноки сталкиваются, вместо ульев они производят новый планер. Этот планер уходит вовремя, чтобы процесс повторился через 30 шагов.
[без кнопки] (нажмите Перейти , чтобы начать выкройку)

Еще один вид узора, который растет вечно, называется буфером. в отличие планерная пушка, которая остается неподвижной и производит движущиеся объекты, Пуховики движутся, производя объекты, которые могут быть как движущимися, так и неподвижными.Вот один из самых простых и ранних пуховиков.
[без кнопки] (нажмите Перейти , чтобы начать выкройку)

В последние годы было обнаружено или изобретено много новых пуговиц и ружей.

Наконец, вот шаблон, называемый spacefiller, который растет так же быстро как могут позволить правила Жизни. Это совсем не похоже на виды Жизни паттерны, которые возникают в результате случайных начальных состояний и никогда не будут был обнаружен без помощи компьютерного поиска.Это совсем недавно открытие по сравнению с шаблонами, описанными выше, и не было известно до 1993 года.
[без кнопки] (нажмите Перейти , чтобы начать выкройку)

Насколько сложной может быть жизнь?
Компьютер может быть построен внутри «вселенной» Жизни. Пространство не позволяет подробное описание, но вы можете найти гораздо больше информации в некоторых из ссылки, приведенные внизу.Вкратце, потоки планеров и космических кораблей может использоваться для отправки информации так же, как электрические сигналы используются для отправки информация в физическом компьютере. Эти потоки планеров могут реагировать в способ выполнять все логические функции, на которых современный компьютер основан. Было бы очень непрактично построить компьютер таким образом, но имея достаточно большой шаблон жизни и достаточно времени, мы могли бы запустить любую программу который работает на компьютере.Несколько интересных компьютеров специального назначения имеют был построен как жизнь, включая тот, который выводит простые числа.

Можно даже построить универсальный конструктор. Это шаблон, который может возьмите план какой-нибудь другой модели Жизни (или своей собственной) и создайте ее. шаблон. Его еще никто не построил, так как он был бы очень большим, но было показано, что это возможно. Это означает, что закономерности жизни могут существуют, которые воспроизводят себя.Они могли даже изменить свои чертежи так же, как живые существа объединяют и видоизменяют свои гены. Кто что может сказать будет развиваться в достаточно большой вселенной воспроизводящих моделей Жизни?

Для чего нужна жизнь?
Изучение закономерностей жизни может привести к открытиям в других областях. математики и естествознания.

Поведение клеток или животных можно лучше понять, используя простые правила.Поведение, которое кажется разумным, как в колониях муравьев. могут быть просто простые правила, которые мы еще не понимаем. Взгляни на это имитация термитов, накапливающих щепу. (нажмите здесь) В этой системе всего 2 правила, и все же, казалось бы, Возникает «умный» паттерн. Что это говорит о природе интеллект?

Проблемы с дорожным движением можно решить, проанализировав их с помощью математических инструменты, извлеченные из этих типов моделирования.(Устранение помех Трафик с компьютерами)

Компьютерные вирусы также являются примерами клеточных автоматов. Нахождение лекарство от компьютерных вирусов могло быть спрятано в схемах этого простого игра.

Человеческие болезни можно было бы вылечить, если бы мы лучше понимали, почему клетки живи и умри.

Исследовать галактики было бы легче, если бы можно было изобрести машины что могли построить сами.Представьте, что отправьте на Марс зонд, который может построить копию самого себя. Хотя это теоретически возможно, этого не произошло. еще не изобретено!

Жива ли жизнь?
Разовьются ли живые существа в достаточно большой Вселенной Жизни, если мы ждали достаточно долго? Мы видим, что Жизнь, простая для описания, демонстрирует большую часть сложности нашей собственной вселенной. Это интригует спросить, что произойдет в бесконечно большом жизненном пространстве, засеянном случайные узоры.Похоже, что сложность выйдет за рамки что мы видим, когда смотрим «Жизнь» на компьютере. Даже в нашей собственной вселенной существует огромная разница между тем, что мы знаем о естественной истории и что мы можем наблюдать в человеческих временных рамках.

С другой стороны, Жизнь имеет только два измерения, в отличие от нашей собственной Вселенной, и это серьезное ограничение. Есть и другие свойства Жизни — тенденция к локальной стабилизации в осцилляторы — это может сделать его маловероятное место для развития живых существ.Ответ на этот вопрос остается неизвестным, но Жизнь на упрощенном уровне иллюстрирует виды эволюционных сил, свидетелями которых мы являемся в нашей собственной вселенной.

Библиография
Берлекамп, Конвей и Гай : Winning Ways (для вашего математического Pl ays), Том 2, (c) 1982. ISBN 0-12-0

-3.
Гарднер, Мартин : Колеса, жизнь и другие математические развлечения , (c) 1983 г.ISBN 0-7167-1589-9.
Паундстоун, Уильям : Рекурсивная Вселенная , (c) 1985. ISBN 0-688-03975-8.

Об авторах
Пол Каллахан — текст
Страница Пола of Conway’s Life Miscellany — Узоры, как создать свой собственный узор файлы и ссылки на другие страницы Life.

Alan Hensel — апплет
Страница Алана Хенселя — подробнее об апплете и других шаблонах.

Другие чудеса математики

Справка апплета

Эта кнопка запускает апплет с шаблоном. Вы можете запустить выкройку, нажав кнопку Go . Создавать свой собственный узор, нажмите кнопку Очистить , и вы можете рисовать на сетке, чтобы создать узор, или выберите один из предустановленных узоров нажав кнопку Открыть .Щелкните Go , чтобы начать.

Кнопки

Настройка
Открыть Открывает список шаблонов для запуска. из.
Вперед (Стоп) Нажмите, чтобы начать, сделать шаг или остановиться Игра Жизни.
Step Control
Навсегда (+1, -1)
Forever приведет к тому, что Game пошагово по шаблонам. +1 позволяет видеть шаг за раз. Щелкните Перейти , чтобы перейти к следующему шагу. -1 занимает один шаг назад.
Прозрачный Очищает сетку.
Скорость Устанавливает скорость создания шаблона в кадрах в секунду. Вы также можете настроить пропуск поколений.Нажмите Идите , чтобы снова начать узор.
Опции Позволяет изменить расстояние пропуска. Это отобразится в раскрывающемся списке Step Control .
Увеличение 5 — максимальное значение, которое можно увеличить в, используйте это для небольших шаблонов. 0 — это как можно дальше уменьшите масштаб, чтобы увидеть крупные узоры.
Выйти Закройте окно апплета.
Счетчик генерации Число справа — это количество поколений, через которые прошел паттерн.

Устранение неисправностей

Ничего не вижу! Чтобы запустить эту программу Java, вам потребуется современный браузер.Нажмите здесь, чтобы узнать, как его получить.

Жизнь в играх: игривый гений Джона Конвея

Это побуждение, как будто оно было необходимо, способствовало еще большему количеству игр. Конвей всегда носил при себе необходимые боеприпасы, чтобы лучше заманить ничего не подозревающего противника в ловушку. И, как ни странно, в этой погоне он держался полуорганизованным с кожаным футляром для игр, хорошо укомплектованным кубиками, шашками, доской, бумагой, карандашами, может быть, веревкой и всегда несколькими колодами карт.Карточные игры и карточные фокусы были его сильной стороной. Его анализ игр со студентами, профессорами или посетителями или с самим собой, босиком на полу в общей комнате, превратился из одиночных игр в составные игры, когда игроки играли одновременно во множество игр — иногда, скажем, в шахматы и в игру. Го, а также игру «Доминирование» — и каждый ход за ходом решал, в какую игру им двигаться. Он наполнил свой обычный обвал, анализируя эти игры. Затем, как он сказал репортеру из журнала Discover , который позвонил в Кембридж:

, меня ждал фантастический сюрприз.Я понял, что существует аналогия между тем, что я писал, и теорией действительных чисел. Затем я посмотрел на это и обнаружил, что это гораздо больше, чем аналогия. Это были реальные цифры.

И многое, многое другое, которое по праву стало известно как сюрреалистические числа — наибольшее возможное расширение линии действительных чисел — названное так Стэнфордским ученым-компьютерщиком Дональдом Кнутом. И с тех пор Конвей не беспокоился о трудоголике профессоре Фрэнке Адамсе и ему подобных.Конвей полагал, что его большое открытие, которое произошло благодаря игре в глупые игры, вырвало укус из серьезных математиков. Как только он обнаружил сюрреалы (и за тот же 12-месячный период, свой «annus mirabilis», он изобрел Игру жизни и обнаружил группу Конвея), он санкционировал то, что он называет «Клятвой». «Перестань беспокоиться и чувствовать себя виноватым; делай, что хочешь ». Он поддался своему странствующему любопытству и следовал за ним, куда бы оно ни шло, будь то отдых или исследования, или куда-то совсем не математическое.

Гарднер охарактеризовал теорию сюрреалов так: «Винтажный Конвей: глубокий, новаторский, тревожный, оригинальный, ослепительный, остроумный и покрытый возмутительной кэрролловской игрой слов… Разве это не тривиальное начало? Да, но они обеспечивают надежный фундамент, на котором Конвей… осторожно возводит огромное и фантастическое здание ». Но здание чего? Конвей в статье под названием «Все числа, большие и малые» заключил с похожим вопросом:

Используется ли вся структура в целом?

«Это граница между забавными вещами и серьезной математикой», — сказал покойный венгерско-американский математик Пол Халмос.«Конвей понимает, что это не будет считаться отличным, но он все же может попытаться убедить вас, что это так». Скорее наоборот. Конвей считает, что сюрреалы великолепны, и в этом нет никакой «мощи». Во всяком случае, он очень разочарован тем, что сюрреалистические решения еще не привели к чему-то большему.

Где все это позиционирует его в древней интеллектуальной одиссее математики к красоте и истине? Иногда (когда его спрашивают) Конвей видит себя частью марширующего оркестра, кружащего по улицам времени.С другой стороны, если его не попросят, он редко, если вообще когда-либо, отступает, чтобы занять свое место в рамках всего предприятия. Другие пытались.

Добавить комментарий Отменить ответ

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Рубрики

  • Активити
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Диксит
  • Каркассон
  • Клуэдо
  • Колонизаторы
  • Манчкин
  • Разное
  • Свинтус
  • Секреты побед
  • Шакал
  • Шакал -правила игры
  • Эволюция
  • Эволюция — секреты игры
2019 © Все права защищены. Карта сайта