Жизнь – игра: самый веселый способ добиться успеха — Идеономика – Умные о главном
Кадр из фильма «Человек из стали»Провокационный пост психолога Эрика Баркера, автора блога Barking Up The Wrong Tree.
«Работать над своими целями» обычно не так уж весело. Это звучит слишком серьезно и формально. И это одна из причин, почему мы бросаем это делать. А можно ли приобрести полезные привычки, самосовершенствоваться и жить прекрасной жизнью, при этом оттягиваясь по полной?
Я решил привлечь к этому вопросу эксперта – Стива Камба, автора бестселлера Level Up Your Life. Стив смешивает психологию с видеоиграми, фильмами и попкультурой, превращая достижение целей в сплошное удовольствие. В проекте Nerd Fitness он помог 300 тысячам людей достичь своих целей в фитнесе.
В чем его секрет? Стив говорит, что вам нужно превратить свою жизнь в игру. Звучит глупо, да? Но это работает. Идеи Стива помогут добиться вам той жизни, которую вы хотите – и они отлично подходят даже для мотивации детей. Когда я слышу одни и те же советы снова и снова, я обращаю на них внимание. И «превратите это в игру» – как раз один из таких советов.
Осторожнее: впереди вас ждет много глупостей. Но глупость – это весело. И это та глупость, которая поможет вам достичь своей мечты и жить лучше.
Начнем игру.
Каков ваш «следующий уровень»?
Все мы знаем, что должны ставить себе цели и… Извините, я начинаю зевать. Цели – это так формально и нудно. А давайте посмотрим на жизнь как на компьютерную игру? Какие есть уровни? Что вам нужно выполнить, чтобы получить следующую награду?
Вам нужно набрать 100 очков, чтобы вы смогли купить сверкающую штуковину, которую вы так хотите. Каждый час, что вы работаете над этим ужасным проектом, позволяет вам получить 10 очков. Или каждый раз, что вы посещаете тренажерный зал, вы тоже получаете по 10 очков. Хотите стать отличным родителем? 20 очков за каждый раз, как вы обнимаете своего ребенка.
Вот что говорит Стив: «Когда я раздумывал над идеей, как мне стать лучше, я стал вспоминать, почему я так подсаживаюсь на компьютерные игры. Я тогда это не понимал, но бихевиористская психология и механика компьютерных игр идут рука об руку. Прогресс в играх становится главным мотиватором. Я стал применять подобные идеи в своей жизни и подумал: вместо того, чтобы подсаживаться на очередную компьютерную игру, почему бы мне не применить этот принцип к собственной жизни и не подсесть на постоянное самосовершенствование? Я выбрал цели, которые хочу реализовать, и определил уровни так, чтобы я мог видеть последовательный прогресс и прекрасно себя чувствовать каждый день».
И Стив прав по поводу исследований. Тереза Амабайл из Гарварда показала, что ничто так не мотивирует, как прогресс.
«Зарабатывание очков» в том или ином виде имеет интересный эффект. Как гласит известная поговорка бизнес-гуру Питера Друкера, «то, что поддается измерению – поддается управлению». Майк Нортон, профессор Гарвардской школы бизнеса, говорит, что мы всегда ищем метрики, чтобы понять, становится ли жизнь лучше, не отстаем ли мы от окружающих. Но обычно единственный измеритель, который у нас есть – это доллары.
Что поможет вам измерить прогресс в достижении целей? Что поможет достичь следующего уровня? Если вы потратите секунду, чтобы ответить на этот вопрос, то получите 10 очков.
Вознаграждайте себя вещами, которые вознаградят вас
Исследования показывают, что наши поступки на три четверти объясняются вознаграждением. Но проблема в том, что вы часто вознаграждаете себя вещами, которые отбрасывают вас назад: «Я пробежал три мили и теперь могу себя порадовать, съев целый шоколадный торт». Не круто.
В компьютерных играх награды, которые вы получаете (например, магический меч) помогают вам достичь тех целей, что вы хотите выполнить на следующем уровне. Именно так, говорит Стив, вы должны вознаграждать себя. Если вы каждый день в течение месяца учили иностранный язык, то вознаградите себя поездкой в страну, где говорят на этом языке, чтобы иметь больше практики. Если вы будете бегать по 10 минут каждый день в течение трех недель, купите себе новые кроссовки. Это поощряет вас действовать дальше, не утратить темп, закрепить возникающую привычку.
Как тренируются американские спецназовцы? Они превращают это в игру. Командир взвода «морских котиков» Джеймс Уотерс объясняет: «Многие люди не понимают, что то, что они делают в Школе военной подготовки, позволяет оценить вашу способность преодолевать трудности и продолжать идти. Это игра. Если вы хотите быть морским котиком, вы должны играть в эту игру. Вы должны получать от этого удовольствие и понимать общий смысл этих задач».
Прогресс – отлично, вознаграждения тоже. Но где ж тут веселье? А вот и оно…
Придумайте себе тайную личность
Это, наверное, звучит очень глупо. Но это работает. (И никому не нужно знать, что вы действуете глупо.) Представьте себя любимым героем: Джеймс Бонд, Джейсон Борн, Бэтмен… Вы делали это, когда вам было пять, но это сделает вашу жизнь не менее волнительной и сейчас.
Исследования показывают, что когда мы представляем себя нашими любимыми героями, мы принимаем лучшие решения. Если вы представляете себя супергероем, это делает вас даже физически крепче.
Эллен Лангер проводила исследование, в котором просила пожилых людей действовать так, словно они на самом деле моложе. Что произошло? Они ходили интенсивнее, чувствовали себя лучше и соображали быстрее – словно их зрение и слух улучшились.
Ок, вы – супергерой. (Нет нужды надевать обтягивающий костюм. Нет, правда, не надевайте обтягивающий костюм.) Как не бросить свой план действий и достичь своих целей быстрее?
Играйте с другими
Игры куда веселее с друзьями. И достигать целей куда легче с поддержкой друзей. Нет, вам не нужно говорить им, что вы притворяетесь Джейсоном Борном, но если привлечь друзей к своим упражнениям, работе или персональным целям, это создает поддерживающую среду, которая позволяет вам двигаться вперед и делает этот процесс более увлекательным. Вот что говорит Стив:
«Вы – это среднее от пяти людей, с которыми вы ассоциируете себя больше всего. В компьютерной игре собрать команду довольно просто. Нужно быть в группе с самыми талантливыми игроками, которые поддержат вас. В жизни мы должны думать таким же образом. Кто из тех, с кем мы проводим время, могут иметь наибольшее влияние на нас? Когда вы окружаете себя людьми, которые занимаются тем же, что и вы хотите делать, они могут дать вам советы и поддержку – это те люди, которые помогут вам добраться до цели».
Исследования подтверждают эти идеи Стива. Люди, которые серьезным образом меняли свою жизнь, «были членами социальных групп, которые позволяли сделать эти изменения легче».
Нужно чем-то пожертвовать, чтобы добиться счастья
Опасность видеоигр в том, что вы постоянно стремитесь получить что-то еще – вы никогда не удовлетворены. Стив говорит, что мы должны обратиться к великим фильмам, в которых герой должен чем-то пожертвовать в конце. Как Стив делает это?
Он – волонтер. Стив жертвует свое время каждую неделю и помогает детям в детской больнице Вандербилта. И это не только делает их жизнь лучше, но и улучшает его жизнь. Вот что он говорит:
Я два года живу в Нэшвилле, волонтерю каждый четверг в больнице Вандербилта, и это напоминает мне, как хороша моя жизнь и как незначительны мои проблемы в сравнении с тем, что приходится претерпеть этим детям. Но несмотря на это, они улыбаются вовсю, когда я могу приходить и играть с ними в течение часа. Любая проблема или любое дело, о которых мне приходится думать, исчезает, и я сам могу побыть ребенком в этот час.
Исследования показывают, что волонтерство делает вашу жизнь счастливее. И это не корреляция, а причинно-следственная связь.
Я знаю, «у вас нет времени». Знаете, почему? Исследование показывает, что лучший способ почувствовать себя менее ограниченным во времени – помогать другим. Помогайте детям. Есть ли что-то более героическое?
Что дальше?
С чего лучше начать? Перестаньте читать этот текст и начните уже действовать. Выделяйте для этого 15 минут каждый день. И не бойтесь выглядеть глупо. Вот что говорит Стив:
«Над чем бы вы ни работали, выделяйте 15 минут в день на то, чтобы сделать что-то конкретное в этом направлении. Не пугайтесь, если у вас получается это ужасно. Если вы хотите выучить новый язык, учите – и ломайте себе язык, произнося «Привет!» на этом языке. Сколько бы вы ни прочли о чем-то, это ничего не стоит в сравнении с реальным действием. Начните сегодня, потратьте 15 минут. Затем повторите это завтра, и потихоньку вы сможете делать это лучше».
Больше не боитесь выглядеть глупо? Хорошо, потому что у меня есть для вас новости. Вы – это уже не вы. Вы – секретный агент. Вы талантливы, неимоверно круты, и… супер-круто выглядите. И вы не читаете какой-то пост в блоге. Вас готовят для выполнения секретной миссии, которая проверит все ваши способности на максимум. Только вы можете пройти эту миссию. Нам нужны ваши сверхспособности. Мир рассчитывает на вас.
Оригинал. Перевел Иосиф Фурман
Интересная статья? Подпишитесь на нашу рассылку, чтобы получать на почту еженедельный newsletter с анонсами лучших материалов «Идеономики» и других СМИ и блогов.
Интересная статья? Подпишитесь на наш канал в Telegram, чтобы получать больше познавательного контента и свежих идей.
Вся наша жизнь — игра – Hi-Tech – Коммерсантъ
Японская компания Nintendo занимается играми с момента своего создания. Если сначала это были игральные карты, то сейчас — мобильные игры для смартфонов. Большую часть современной истории компания придерживалась принципа: не так важна продвинутость технологий, сколько интересная и нестандартная идея для игры.
Фото: Reuters
Фото: Reuters
Карты для якудзы
Японская корпорация Nintendo — один из крупнейших игровых разработчиков в мире. На этой неделе компания оказалась в топах новостей, поставив рекорд: она продала 10 млн копий двух новых игр всего за три дня. Начинала компания свою более чем 100-летнюю историю тоже с игры: возникшая в 1889 году Nintendo Karuta производила японские игральные карты ханафудо.
В XVI веке японцы заимствовали игральные карты у португальских моряков. Как и в Европе, игральные карты в Японии неоднократно запрещались властями — и как иностранное влияние, и как азартная игра.
В XIX веке появились карты ханафудо. Колоды в них были разделены на 12 мастей, соответствующих 12 месяцам года, а вместо чисел на картах использовались изображения. В переводе ханафудо означает «цветочные карты», так как на разных картах изображены разные растения. К концу XIX века, после так называемой Революции Мэйдзи, японские власти перестали преследовать игроков в карты.
В конце 1889 года, 29-летний ремесленник Фусадзиро Ямаути основал в Киото мастерскую Nintendo Karuta по изготовлению ханафудо. Он делал карты в одиночку и продавал их в небольшом магазинчике в одном из переулков Киото.
Мастерская Nintendo Karuta, 1889 год
Фото: Haiko Honten Co., Ltd. License / Wikipedia
Мастерская Nintendo Karuta, 1889 год
Фото: Haiko Honten Co., Ltd. License / Wikipedia
Карты Ямаути отличались изысканностью — подчас это были настоящие произведения искусства. Производство расширялось, в мастерскую стали нанимать работников. Довольно скоро Nintendo Karuta стала крупнейшим производителем карт в Японии. Она стала изготавливать не только ханафуто, но и карты для других игр, некоторые из которых придумал сам Ямаути.
В какой-то момент карты ханафудо даже стали ассоциироваться с местной мафией — якудза, ведь те делали татуировки с сюжетами таких карт.
В 1929 году Фусадзиро Ямаути, которому было уже под 70, отошел от дел и передал руководство компанией своему зятю Сэкирё Канэде, который взял фамилию жены, став Сэкирё Ямаути. Он хотел расширять семейное дело — переименовал компанию в Yamauchi Nintendo & Company, сделав ее совместным предприятием, а также основал компанию Marufuku Company, которая должна была заниматься дистрибуцией карт.
У Фусадзиро Ямаути не было сына, которому он смог бы передать по наследству семейный бизнес, поэтому, по древней японской традиции он назначил своим преемником своего будущего зятя Сэкирё Канэда
Фото: автор неизвестен / nintendoblast. com.br / Wikipedia
У Фусадзиро Ямаути не было сына, которому он смог бы передать по наследству семейный бизнес, поэтому, по древней японской традиции он назначил своим преемником своего будущего зятя Сэкирё Канэда
Фото: автор неизвестен / nintendoblast.com.br / Wikipedia
При Сэкирё Ямаути бизнес продолжал расти, но все еще не выходил за пределы производства и продажи различных игральных карт. В 1949 году Сэкирё перенес инсульт и ему пришлось уйти на покой. Новым главой Nintendo стал его внук Хироси Ямаути, которому на тот момент был всего 21 год.
От такси до игровых приставок
Именно с Хироси Ямаути связано превращение Nintendo из производителя карт в одного из лидеров мирового рынка видеоигр. Он возглавлял компанию более полувека — с 1949 по 2002 год. Интересно, что сам Хироси играл в видеоигру только раз в жизни.
Первые дни в Nintendo были для него сложными — работникам компании не понравилось, что ими начал руководить столь молодой человек — и они устроили забастовку. Но Хироси попросту уволил всех недовольных и потребовал, чтобы в дальнейшем все новые продукты и проекты одобрялись лично им.
В 1959 году Nintendo заключила первое лицензионное соглашение с западной компанией, купив у Disney права на изображение персонажей ее мультфильмов на своих картах.
Кроме того, компания стала активно размещать рекламу на телевидении.
К 1961 году Nintendo продала в общей сложности 1,5 млн колод своих карт. В 1963 году она стала публичной компанией, выйдя на Токийскую биржу, а сама компания получила нынешнее название — Nintendo Co.
Но вскоре компания оказалась в кризисе. После соглашения с Disney Nintendo все больше воспринималась как производитель карточек для детей, а среди взрослых популярность игральных карт падала — в том числе из-за изменения образа жизни японцев, который становился более западным. В 1964 году цена акций Nintendo упала до рекордно низкого уровня в истории, поставив компанию на грань банкротства.
Хироси Ямаути пытался вывести компанию на новые рынки — например, на рынок такси или продуктов питания — но эти инициативы не принесли успеха.
Под руководством Хироси Ямаути Nintendo стала той самой компанией, которую все знают сейчас
Фото: The Asahi Shimbun / Getty Images
Под руководством Хироси Ямаути Nintendo стала той самой компанией, которую все знают сейчас
Фото: The Asahi Shimbun / Getty Images
Впрочем, одно новое направление оказалось довольно успешным — производство игрушек. Первой игрушкой стала механическая рука Ultra Hand, которую изобрел инженера Гумпэй Ёкои — впоследствии он станет известным геймдизайнером. Сначала Nintendo производила обычные игрушки, но довольно быстро перешла на электронные. Совместно с Sony она создала подразделение по производству таких игрушек — среди них были, например, световые пистолеты.
Бурное развитие Nintendo пережила в 1970-х годах. В 1972 году в США начались продажи первой в мире домашней игровой приставки Magnavox Odyssey. Это привлекло внимание Nintendo, которая купила права на распространение этой приставки в Японии.
Через несколько лет компания выпустила первую собственную игру — Computer Othello, электронную версию настольной игры «Отелло», в которой игроки должны захватить как можно больше клеточек на игровом поле своими фишками.
В 1977 году Nintendo представила и первую собственную игровую приставку. Серия приставок Nintendo Color TV Game, которые можно было подключать к цветному телевизору и играть на них в разные игры, выпускалась до 1980 года. Причем в первое время Nintendo демпинговала, продавая приставки существенно дешевле конкурентов, среди которых были японские компании Taito и Atari.
«Марио», «Тетрис» и «Ну, погоди»
Сигэру Миямото является создателем таких франшиз как Mario, Donkey Kong, The Legend of Zelda, Star Fox, Nintendogs
Фото: Damian Dovarganes / AP
Сигэру Миямото является создателем таких франшиз как Mario, Donkey Kong, The Legend of Zelda, Star Fox, Nintendogs
Фото: Damian Dovarganes / AP
В 1977 году произошло еще одно важное событие в истории Nintendo — на работу в компанию пришел 25-летний дизайнер Сигэру Миямото. Сейчас его называют одним из самых влиятельных людей в истории видеоигр — в числе прочего именно он создал такие игры, как Mario, Donkey Kong, The Legend of Zelda.
Первым его прорывом стала Donkey Kong, выпущенная в 1980-м. В ней герой в красной кепке по имени Джампмен должен был победить гигантскую гориллу. Позже Джампмен развился в одного из самых популярных персонажей игр Nintendo Марио.
Серия игр Mario и Super Mario, в которых усатый итальянский водопроводчик преодолевает различные препятствия, стала одной из самых известных в индустрии видеоигр.
С 1983 года Марио стал персонажем более чем 200 игр — на 2021 год было продано более 750 млн копий, что сделало франшизу самой продаваемой в истории. Еще одной очень популярной игрой Nintendo, созданной Миямото, стала запущенная в 1986 году The Legend of Zelda.
Тем временем еще один известный геймдизайнер из Nintendo — создатель той самой механической руки Гумпэй Ёкои — в 1980 году разработал первую портативную электронную игру Nintendo Game & Watch. Позже он рассказывал, что вдохновился, увидев в электричке бизнесмена, который для развлечения считал что-то на калькуляторе. Жидкокристаллические дисплеи таких игр были сходны с экранами калькуляторов. Ёкои сформулировал важную идею, впоследствии ставшую базой многих разработок Nintendo: можно использовать не самые передовые и поэтому более дешевые технологии, но при этом сочетать их с творческим нестандартным подходом к самим играм.
Игры Nintendo Game & Watch стали очень популярны, вскоре многие производители по всему миру стали выпускать подобные устройства. Именно на основе одной из игр этой серии — Nintendo EG-26 Egg — в 1984 году была создана одна из первых — и самая известная советская электронная игра «Ну, погоди!».
Были и обратные заимствования — в том же 1984 году инженер Вычислительного центра РАН Алексей Пажитнов придумал игру «Тетрис». Вскоре ее коммерческие версии стали производить по всему миру, в том числе и Nintendo. В «Тетрис» можно было играть на устройствах из второй линейки портативных электронных игр Nintendo — Game Boy, представленной в 1989 году.
Game Boy, появившийся в Японии 21 апреля 1989 года, продавался за 12,5 тыс. иен. Сразу было куплено 300 тыс. устройств
Фото: In Pictures Ltd. / Corbis / Getty Images
Game Boy, появившийся в Японии 21 апреля 1989 года, продавался за 12,5 тыс. иен. Сразу было куплено 300 тыс. устройств
Фото: In Pictures Ltd. / Corbis / Getty Images
Nintendo стала лидером рынка — как пишет The New York Times, в 1990-м на компанию приходилось 93% рынка видеоигр. А у 70% американских домохозяйств с детьми от 8 до 15 лет были устройства Nintendo.
Известная же в России приставка Dendy была аппаратным клоном приставки Nintendo Famicom. Dendy собиралась российской компанией Steepler из китайских комплектующих сначала на Тайване, а затем и в российской Дубне.
Довольно скоро Nintendo столкнулась с острой конкуренцией игровых консолей Sega, а потом и с PlayStation от Sony и Xbox от Microsoft, так что сейчас Nintendo почти не представлена на рынке — компания сконцентрировалась на видеоиграх как таковых, а не на устройствах для них.
Спасительный покемон
К середине 1990-х Nintendo снова оказалась в кризисе. Конкуренция росла, все более популярными становились игры для ПК, а выпущенная компанией в 1996 году приставка Nintendo 64 с 3D-эффектами не слишком хорошо продавалась. Но в том же 1996 году у компании появилась игра, которая вновь привела ее к успеху. Новую игру придумали не в Nintendo — ее создала небольшая компания с говорящим названием Game Freak, которую создал геймдизайнер и фанат игр Сатоси Тадзири.
В Game Freak придумали игру, в которой можно было бы коллекционировать забавных «карманных монстров» — покемонов — обмениваться ими, выполнять задания, сражаться. Game Freak находилась на грани банкротства, когда игрой заинтересовался Сигэру Миямото из Nintendo. В итоге в 1996 году было выпущено несколько игр Pokemon. Очень быстро они приобрели большую популярность — и с тех пор Nintendo развивает обширную франшизу, в которую входили все новые игры, аниме, карточки и фишки, игрушки и др.
Франшиза про покемонов насчитывает более 905 различных игровых персонажей
Фото: Fred Greaves / AP
Франшиза про покемонов насчитывает более 905 различных игровых персонажей
Фото: Fred Greaves / AP
Так бизнес Nintendo снова начал расти. В 2002 году Хироси Ямаути, долгие годы возглавлявший компанию, ушел на пенсию, а ее генеральным директором стал Сатору Ивата — еще один геймдизайнер, сыгравший в истории компании огромную роль.
Целью Иваты стало превращение видеоигр во всеобщее увлечение. В начале 2000-х он говорил, что индустрия зашла в тупик — разработчики улучшают качество картинки, но сами по себе игры остаются достаточно нишевым развлечением.
«Нашей целью было создать приставку, которую бы хотели купить не только дети, но и их мамы: просто использовать, быстро запускается, потребляет мало энергии и работает тихо»,— рассказывал Миямото.
В 2004 году компания выпустила еще одно устройство, ставшее очень популярным,— портативную игровую приставку Nintendo DS. Новинкой было то, что один из экранов в ней был сенсорным — по мнению Иваты, это должно были «позволить пользователям играть интуитивно». Всего было продано 154,9 млн таких приставок — что делает Nintendo DS второй самой продаваемой игровой приставкой в мире. Причем от лидера — PlayStation 2 — она отстает лишь менее чем на 3 млн проданных устройств.
Высокими оказались и продажи выпущенной в 2006 году игровой консоли Wii. Ее главной особенностью стала новая система управления игрой — с помощью контроллера, присоединенного к основному корпусу, игрок мог управлять движениями своего персонажа в игре просто движением руки. Такая простота заметно расширяла аудиторию видеоигр.
При этом Ивата принял ключевое в истории компании решение: вместо жесткой конкуренции с PlayStation или Xbox по техническим параметрам устройств Nintendo сосредоточилась на разработке новых идей для игр.
Одной из таких находок было создание вместе с нейробиологом Рютой Кавасимой игры Brain Age. Это игра с довольно простыми заданиями, которые по замыслу создателей улучшают работу мозга. Часто ее рекламировали плакатами с пожилыми людьми с игровой приставкой в руках — тем самым разработав игру для такой не самой очевидной на тот момент возрастной аудитории.
Начало 2010-х стало еще одним сложным временем для Nintendo. Все большую популярность набирали мобильные игры — а компания по-прежнему концентрировалась на продвижении игр для консолей. В итоге Nintendo снова вышла на новый для себя рынок: в 2016 году она запустила игру Super Mario Run.
Благодаря гибридной компоновке на Nintendo Switch можно играть как на ходу, так и в режиме док-станции
Фото: Toru Hanai / Reuters
Благодаря гибридной компоновке на Nintendo Switch можно играть как на ходу, так и в режиме док-станции
Фото: Toru Hanai / Reuters
В том же году вышла игра в дополненной реальности Pokemon Go — хотя ее и запускали в основном другие компании — Nintendo была их партнером. Дальше развитие мобильных игр пошло довольно активно. В 2017-м вышла одна из самых популярных мобильных игр компании — ролевая стратегическая игра Fire Emblem Heroes. К октябрю 2022 года общее количество загрузок мобильных игр Nintendo превысило 800 млн, а выручка — $1 млрд еще в 2020 году.
Несмотря на бум мобильных игр, Nintendo продолжает выпускать и новые игровые консоли: в 2017 году вышла Nintendo Switch, впоследствии было выпущено еще несколько ее версий.
Рекорд, установленный на этой неделе, связан именно с играми для Nintendo Switch: продажи игр Pokemon Scarlet и Pokemon Violet впервые преодолели отметку в 10 млн копий всего за три дня.
Как и другие разработчики игр, Nintendo смогла воспользоваться резким ростом спроса на них с началом пандемии COVID-19. И хотя после пандемии спрос начал сокращаться, общая ситуация остается неплохой. Общая выручка компании в 2022 финансовом году, завершившемся в марте, составила $14 млрд, а прибыль достигла $4,1 млрд. Все это положительно сказывается на настроениях инвесторов: акции Nintendo с начала года показали рост на 11%.
Яна Рождественская
Игра|Жизнь | Последние новости, фото и видео
Game|Life | Последние новости, фото и видео | WIREDПерейти к основному содержанию
История сохранена Чтобы вернуться к этой статье, перейдите в раздел «Мой профиль» и выберите Просмотреть сохраненные истории.
Game-Life
SearchSearchCulture
Arcadia, Love Story
от Криса Колера
Культура
ОДИН ЧЕЛОВЕКА0023 Magikarp Jump
-это очаровательная дань уважения поэмонской рыбеот Джули Манси
Культура
Вы найдете
Far Cry 5 Провокативный-если бы это беспорядокот Джули Манси
1110101011119
от Джули Манси
10101010101111
от Джули Манси
1010101010
org/Person»> от Джули Манси1010101111
от Джули Манси
10101111
от Джули. Непоколебимая, незавершенная Королевская битва, которая захватывает геймеров
Джули Манси
Культура
История
Arc Symphony , игра об игре, которой не существуетДжули Манси
Культура
Injustice 2 : Великая игра супергероя, которая побеждает себяот Julie Muncy
Culture
для игры о личности,
Prey’s Sure Short на своем собственном org/Person»> от Julie Muncy44444444 Custtry
444444444444444444444444’s Culture
4444444444444444444444444444’s Cultue
444444444444444444444444444444444
Tumbleseed Это гениальная игра — если вы сумеете не умеретьДжули Манси
Культура
Что осталось от Эдит Финч Это отличная игра — если вы видите в ней себяот Julie Muncy
Culture
Vignettes ИЗОБРАЖЕНИЕ НОВЫЙ ИГРЫКультура
Battlefront II Знает хорошие игры по «Звездным войнам» — это уже Был OneДжули Манси0011
org/Person»> от Джули МансиCulture
Открытие NES Classic-это классическая ошибка Nintendo
от Джули Манси
Культура
Сделать видеоигры.
Культура
Dark Souls 3 Завершение пыток дьявольским финальным дополнениемДжули Манси0011
от Julie Muncy
Culture
Typeshift Onlightens Word Nerds с мастерским игровым дизайномот Джули Манси
Культура
Все , обязательная игра, такая как ничто, что вы видели до .
Culture
5 игровых каналов YouTube, которые еще не полностью загрузились0011
от Джули Манси
Culture
5 Clever Quickie Games, которые позволяют вам сражаться с человеком
Джули Манси
Культура
5 умных быстрых игр, которые позволяют вам сражаться с человеком
от Julie Muncy
.
Игра «Жизнь 2» пересматривает классику детства
На дворе 2011 год. Вы сидите в заплесневелом классе и ждете своего учителя коммерции, ожидая, что начнется утомительное изучение финансов, FIFO и бухгалтерского учета. Но когда приходит твой учитель, он объявляет что-то особенное: сегодня урок около 9 часов. 0023 жизнь
Игра «Жизнь» — это не просто настольная игра. Она преподает ценные уроки о жизненном выборе, о том, куда вас может завести карьера, и о том, как странные обстоятельства могут изменить вашу судьбу. Ранее он был одним из основных предметов в классах средней школы из-за его способности учить управлению деньгами и неуверенности в будущем.
В этом запутанном приключении вы играете за человека на пороге взросления. Ваш ход начинается с важного выбора: поступите ли вы в университет, накопив огромные долги за образование, а затем начнете карьеру, или вы выберете один из множества альтернативных путей карьеры, которые в любом случае могут принести вам успех?
После вашего выбора вам случайным образом предоставляется карьера, и вы отправляетесь в путь, наполненный случайными событиями – включая веселые вечеринки, которые могут привести к романтике, а затем и к свадьбе, и шокирующие обстоятельства, такие как необходимость отправиться в больницу или получение повышения. Попутно вы получаете месячную зарплату, расширяете свои знания и готовитесь к долгожданной пенсии.
В конце игры каждый игрок подсчитывает свою денежную стоимость, чтобы узнать, кто победит.
Это путь Игра Жизни – довольно линейный и укоренившийся в традиционных представлениях о жизни. Вы делаете карьеру, женитесь, рожаете детей и, в конце концов, уходите на пенсию; Ваш успех зависит от бросков костей и странного стечения обстоятельств.
Жизнь уже не такая линейная, как предполагает традиционная настольная игра, поскольку экономические и культурные обстоятельства бросают вызов понятию «нуклеарная семья» и что такое счастье действительно означает . Поскольку каждое поколение The Game of Life отражает реальные жизненные обстоятельства, логично предположить, что оно меняется со временем.
Прочтите: Лучшие настольные приключенческие игры, основанные на сюжете
В The Game of Life 2 , недавно запущенном на Xbox, появилась последняя версия классической Life loop — с новыми наборами задач, новыми пути карьеры и новые возможности, определяющие современную жизнь. Как представление 2020-х годов, он проделал большую работу по обновлению традиционного игрового процесса и повторному представлению классики детства с современными ценностями и свежим культурным взглядом.
Основные различия очевидны — карьера больше не является основной, традиционной профессией прошлого, такой как «Развлекатель» или «Доктор». Там гораздо больше разнообразия. Вы можете быть веб-разработчиком, блоггером, инженером-робототехником или мировой рок-звездой — все это отражает новые пути, проложенные социальными сетями и технологическим прогрессом в 2000-х и 2010-х годах.
Точно так же в мире больше свободы. Вы можете жениться на миплах любого пола, в том числе на небинарных, или остаться одинокими, и у вас все еще есть шанс выиграть игру. Романтика и дружба играют важную роль в ваших выигрышах, но теперь вы получаете очки за различные жизненные начинания, а они имеют значительный вес.
Если вы решите стремиться к знаниям, вы сможете зарабатывать очки за все, что изучаете. Вы также можете обрести личное счастье — и это не зависит от финансового или семейного успеха. Если в оригинальной Game of Life деньги считались маркером полноценной жизни, то The Game of Life 2 учитывает несколько факторов.
Ваша жизнь состоит не только из денег, как предполагает традиция. Теперь речь идет об опыте, который вы создаете: о приключениях, которые вы выбираете, о людях, которых вы встречаете, о забавных фактах, которые вы усвоили, и даже о домашних животных, которые заполнили вашу жизнь. Решив изменить условия выигрыша, Игра «Жизнь 2» непреднамеренно делает смелое заявление об обстоятельствах современной жизни.
Скриншот: GamesHub/Marmalade Game Studio Игра «Жизнь» и сама жизнь изменились. Деньги имеют ценность, но остаются лишь частью хорошо прожитой жизни. Точно так же ценные занятия можно найти где угодно и принимать любую форму. Стремление к знаниям так же важно, как и стремление к любви, и каждому следует аплодировать по отдельности.
В первом раунде игры я стал веб-разработчиком с хорошей зарплатой. Когда представилась возможность, я стал астрономом, стремясь к более высокооплачиваемой карьере за счет романтики. Моя зарплата увеличилась, и у меня появилось больше возможностей для накопления знаний. Благодаря броскам костей и случайности я упустила еще один призыв к браку и осталась одинокой в жизни, даже до самой пенсии, но богатство полученных знаний все же подтолкнуло меня вверх в итоговом игровом рейтинге.
Несмотря на мои обстоятельства, я также оставался счастливым — я выполнил свой одиночный квест, чтобы узнать больше и подняться по карьерной лестнице. Это была не та жизнь, на которую я рассчитывал, но она все же принесла плоды и повела меня неожиданными, приветливыми путями.
В то время как The Game of Life 2 не меняет общую формулу классической франшизы — ее цифровая адаптация во многом отражает оригинальную настольную игру, а механика остается прежней — продуманные доработки делают ее гораздо более увлекательной опыт, и тот, который лучше уточняет основной посыл сериала — жизнь удивительна и неожиданна, а удовлетворение приходит во всех формах.