Тактическая настольная игра Сражения Вестероса (Battles of Westeros)
Намедни была анонсирована тактическая настольная игра Battles of Westeros на основе модифицированной системы BattleLore. Владельцы оригинальной коробки с иллюстрацией Томаша Ендрушека (Робб Старк и Серый Ветер) могут отыграть сражения между домами Старков и Ланнистеров в Войне пяти королей. Существующие дополнения усиливают эти фракции, а первое большое дополнение вводит в игру Великий дом Баратеонов.
Название | Игра престолов: Сражения Вестероса / Game of Thrones: Battles of Westeros |
Издатель | Fantasy Flight Games |
Цена | $80 |
Тип | коробочная |
Число игроков | 2 (до 8 игроков по 2 команды) |
Сложность освоения | умеренная |
официальный сайт |
Исполнительный директор FFG Кристиан Петерсен (Christian Petersen) так рассказывает о причинах, почему именно Вестеросу посвящена их новая тактическая игра.
Серия Джорджа Мартина тесно связана с историей FFG. К примеру, наиболее продаваемая игра FFG за все время — это настольная «Игра Престолов». Кроме того, мы выпускали «ККИ Игра Престолов» с 2002, а еще у нас будет приключенческая игра «Песнь Льда и Пламени». В случае с ПЛИО мы очень горды тем, что сопричастны серии, и за все эти годы серия в FFG была коммерчески успешна.
Хотя Вестерос Джорджа Мартина — выдуманный мир, это, по существу, не фэнтези. Это удивительно глубокая, детализированная средневековая история, перекликающаяся с Войной Роз куда больше, чем с «Властелином Колец». Классическая BattleLore [вторая тактическая игра FFG — прим. 7kingdoms.ru] — это эклектичная смесь фэнтези и средневековой истории, а в этом FFG всегда была не сильна. Мы разрешили эту проблему тем, что выпустили «Battles of Westeros», которая возьмет на себя роль нашей немагической средневековой военной игры, тогда как BattleLore будет классической фэнтези.
В базовом наборе:
- книга сценариев и книга правил
- 138 пластиковых фигурок с подставками
- 8 кубиков
- 110 игровых карт
- двустороннее игровое поле в шестиугольниках
- 32 накладных шестиугольника местности
- и сотни жетонов
Поле боя составляется из 32 (в базовом наборе) шестиугольников:
В зависимости от типа местности скорость передвижения войск варьируется: например, по дороге войска движутся быстро, а реку могут перейти только по броду и медленно.
У каждого великого дома есть 4 рода войск: пехота, кавалерия и лучники одинаковы у всех, а четвертый для каждого уникален — это псари у Старков и тяжёлая пехота у Ланнистеров.
Пластиковые фигурки пехотинцев и героев выполнены из однотонного серого пластика, который можно раскрасить простыми акриловыми красками. Фигурки довольно мелкие, так что уровня детализации коллекционных фигурок, конечно, ждать не приходится:
У каждой стороны есть командующие, которые наделены особыми картами управления. Отдать приказ посредством карты можно только тем войскам, которые находятся в поле действия командира:
На картах командира указано число юнитов, на которые она распространяет свое действие. Карта может не только предписывать действие отряду, но и реализовывать какое-либо особое свойство командира (кстати, такое свойство зависит от прозвища персонажа в книге ;)):
При этом карта командира имеет ограничение на число жетонов управления.
Победа наступает в том случае, если выполнены условия сценария (который задает, в частности, поле боя и начальные условия сторон), либо если шкала морали одного из игроков достигает максимума.
Катапульты, здания и шатры обозначаются картонными фишками. В игре предусмотрены случайные сценарии.
Рецензию на игру можно прочесть в журнале Стратагема.
Дополнения игры
К игре уже выпущены несколько малых дополнений, призванные усилить каждый определенную партию, и одно большое — оно вводит в игру очередной великий дом.
«Хранители Запада» (Wardens of the West) усиливает дом Ланнистер и включает более 30 новых карточек и 30 новых пластиковых фигурок. В дополнении игроки получат в свое распоряжение трех новых командиров: Тириона Ланнистера, Сандора Клигана и Давена Ланнистера (кузен Джейме). У каждого из них свои сильные стороны — к примеру, Сандор может вселять в юниты противника страх. Введены новые юниты (катапульты), новые типы бойцов (копейщики, ополченцы, арбалетчики), шестиугольники местности и прочее. Правила и новые планы битв прилагаются.
Аналогично, «Хранители Севера» (Wardens of the North) призваны усилить дом Старков. В качестве командиров вы получаете грозного Малого Джона Амбера, верного Родрика Касселя и находчивого Галбарта Гловера.
Дополнение Речных Земель (Lords of the River) позволяет усилить или Старков, или Ланнистеров; командиры — Эдмар Талли, Черная Рыба и Марк Пайпер. Войска Талли получают преимущество, сражаясь рядом с реками. Все эти дополнения являются мелкими расширениями армий. Говорят даже, что первым двум дополнениям — место в базовом наборе, и FFG выделили их искусственно, чтобы стимулировать продажи.
Первое большое дополнение «House Baratheon Army Expansion» вводит в игру дом Баратеонов и позволяет отыграть крупнейшее столкновение Войны пяти королей — Битву на Черноводной. В состав дополнения входят 110 миниатюр бойцов (6 различных родов войск), 8 командиров (Роберт, Ренли и Станнис Баратеоны, Бриенна Тарт, Эндрю Эстермонт, Давос Сиворт, Брюc Карон и жрица Мелисандра), новые сценарии и правила, более 100 миниатюр. Дополнение позволяет сыграть в игру ввосьмером (разделившись на 2 команды).
7kingdoms.ru
Battles of Westeros: Обзор для новичков
«Игра престолов»… Как много для людей «в теме» значат эти два слова. Великолепная сага, с выходом сериала по мотивам обретшая просто армию поклонников. Во множестве форумов фанаты спорят и ломают копья о смыслах, заложенных создателем «Песни льда и пламени»
Естественно, настольные игры на тему не заставили себя долго ждать – коллекционная карточная игра A Game of Thrones, впоследствии с успехом перешедшая в формат живой карточной игры, и стратегическая игра с одноимённым названием пользуются огромным успехом у почитателей Саги. Впрочем, я немного отвлёкся от того, о чём хотел рассказать в этой статье. Итак, встречайте: внебрачный ребёнок дизайнера Ричарда Борга (как указано на коробке) – тактическая настольная игра с миниатюрами Battles of Westeros!
Для начала немного расскажу о линейке игр Ричарда Борга (Battlelore, Memoir’44, Command and Colors Ancients и Napoleonics) и почему я назвал эту игру «внебрачной». Игры от Борга построены все по одной схеме – поле битвы разделено на три части, приказы отдаются с помощью карт, отряды поделены по типам, используются оригинальные кубики с различными символами. Так вот, «Битвы Вестероса» имеют все признаки игры от Борга – карты, необычные кубики, типы отрядов — кроме одного: деления поля на 3 части. Уже этого бы хватило, чтобы сильно изменить игру, но Роберт Куба (автор Battles of Westeros) пошёл ещё дальше, сильно преобразив механику.
Самая гуща яростной схватки. Обратите внимание на серую фигурку в красном отряде копейщиков «львов». Это Григор Клиган, один из героев-командиров
В «Битвах Вестероса» два игрока берут под своё начало 2 великих Дома, Старков и Ланнистеров, чтобы на поле боя доказать своё превосходство. Позже, в дополнениях, появились Мандерли, Талли, Братство-без-знамён, горные племена и т.д., а в последнем, большом дополнении – Баратеоны! Что, впрочем, совершенно не умаляет достоинств базовой игры, в которую включены почти все значимые сражения, упоминающиеся в книгах (кроме битвы на Черноводной). Итак, Старки и Ланнистеры сойдутся на поле битвы…
Как же в играть в «Битвы Вестероса»? Сначала игроки выбирают стороны, потом согласно выбранному сценарию расставляют войска на гексагональной карте (войска представляют собой фигурки воинов, в отряде пехоты 4 фигурки, в конном отряде 3), набирают тактические карты (основной способ отдать приказ), кидают кубики и набирают жетоны приказов (дополнительный способ отдать приказ).
К слову говоря, в базовой игре отряды противоборствующих Домов не сильно отличаются друг от друга (кроме тяжёлой пехоты Ланнистеров и мастеров над псами Старков), поэтому для повышения реиграбельности и разнообразия рекомендую приобрести 2 первых дополнения к игре – Wardens of the North и Wardens of the West, в которых новые сценарии, по 3 новых героя и 3 новых отряда, по всем параметрам отличающихся друг от друга.
Дополнение «Хранители Запада»
И «Хранители Севера»
Но вернёмся к базовой игре. Все отряды в игре разделены на 3 цвета – зелёный, синий и красный, символизирующие ранг отряда. Зелёные – это новички, они легко бронированы и неважно вооружены, вследствие чего кидают в атаке меньше всех кубов (2), но двигаются быстрее всех. Синие – это регулярные воины, двигаются медленней зелёных, но и бьют больнее (3 куба). Красные – это ветераны, элита, тяжелобронированные, бьют больнее всех (шутка ли – в атаке кидают 4 куба!), но очень уж неторопливые. Кстати, раз уж начал о кубиках, то стоит рассказать о них поподробней. Во-первых, они восьмигранные. Во-вторых, вероятность попаданий по разным отрядам разная. В-третьих, с помощью кубиков теперь надо получать жетоны приказов.
Так вот, на восьми гранях кубика расположены такие знаки: 3 зелёных щита, 2 синих щита, 1 красный щит, 1 кулак и 1 флажок. При атаке по зеленому отряду нанести хит ему могут зелёные щиты и кулак. Соответственно, синим и красным отрядам – синие и красные щиты и кулак. Правда, стоит учитывать всяческие нюансы, типа того, то лучники не наносят повреждений, если выпал «кулак», как и пехота, если атакует кавалерию. Вообще в игре очень много различных тонкостей, мелочей и нюансов, делающих игру достоверней, но сильно повышающих для новичков порог вхождения, хотя стоит признать, что все эти мелочи достаточно логичны и последовательны.
Кубики для игры
Герои – это самые мощные юниты, со своими индивидуальными способностями и особенностями. У каждого героя есть 2 абилки – одна действует постоянно, другая одноразовая. Вопрос, когда их применить – один из самых актуальных в игре, ведь вовремя предпринятое действие может решительно качнуть весы в вашу сторону. Дело в том, что, как я упоминал выше, приказы в игре раздаются с помощью карт, и делается это только через героев-командиров. С картами приказов отдельная история: изначально у соперников есть по 10 идентичных базовых карт. У каждого героя есть свои, уникальные пять карт с приказами. Когда идёт подготовка сценария, каждый игрок берёт карты приказов участвующих в битве героев, замешивает с базовыми картами и получает колоду, из которой и будет тянуть в течение битвы карты приказов. Герой отдаёт приказ на расстоянии до двух гексов от себя не одному отряду, а нескольким.
Герои-командиры Ланнистеров. Покрашенные фигурки — просто чудо!
Робб Старк во всей красе
Помнится, я упоминал, что есть ещё жетоны приказов, получаемые с помощью броска кубиков. Так вот, в начале хода каждый игрок бросает кубы (их количество оговаривается условием сценария), и берёт те жетончики приказов, символы которых выпали на кубиках. Что же они дают игроку? Во-первых, они дают возможность отдать приказ любому отряду на поле, даже находящемуся вне зоны командования командиров. И, во-вторых, на картах приказов есть символы жетонов; если выпавшие символы совпали с нарисованными на карте (так называемая тактическая часть карты) – то с помощью этой карты можно отдать усиленный приказ, суть которого разъясняется в этой карте. Я понимаю, что это кажется несколько тяжеловесно и непонятно – поверьте, на практике это гораздо проще.
Жетоны приказов
Как вы, наверное, догадались, жетонами приказ можно отдать только соответствующему цветом отряду; «кулаком» можно отдать приказ любому отряду, а вот флажок… Тут мы подходим к ещё одному из нетривиальных подходов к игре — мораль.
Трек морали
Весьма важная часть игры – мораль. Можно даже проиграть, имея неважный моральный дух, впрочем, это происходит крайне редко. Очень интересное решение по механике игры завязано именно на морали. Рядом с игровым полем лежит счётчик ходов, чётные цифры которого раскрашены белым, а нечётные чёрным. У каждого отряда в игре есть флажок, отмечающий не только принадлежность к Дому, но и цвет (с одной стороны белый, с другой чёрный). Изначально все отряды активированны, то есть все флажки повёрнуты к игроку тем цветом, какой сейчас показывает счётчик ходов; после того, как отряд походил, флажок разворачивается другим цветом, и теперь в этот ход ему нельзя отдать приказ. Но если вам выпал «флажок», вы можете либо повысить мораль на один пункт, либо наоборот, понизить на один пункт, но развернуть один флаг в активное состояние. Иногда трудно переоценить значение этого шага. Представьте, сражение подходит к концу, уже герои рубятся в окружении множества врагов, но силы на исходе… И тут трубит рог, и у атакующих как будто удваиваются силы! Ваш герой применяет спецспособность и пленяет вражеского героя, а сценарий сражения стремительно меняется. Связность позиций противника рушится, отряды неорганизованны, на то, чтобы перестроиться, уйдёт драгоценное время… А, казалось, уже все отряды походили и опасности ждать неоткуда.
Счётчик ходов
Теперь расскажу, как всё это выглядит в целом. В условиях сценария указано, кто из соперников обладают инициативой – тот и начинает. С инициативой тоже интересная штука. В конце хода подсчитывается, сколько жетонов приказов осталось у игроков, и у кого их больше (соответственно кто в этот ход отдал меньше приказов) – тот и начинает первым в следующий ход. Уже одно это обстоятельство здорово украшает игру, заставляя сильно пораскинуть мозгами, прикидывая, как лучше распорядиться войсками: попробовать провести атаку и манёвры сейчас, тратя драгоценные жетоны, или приберечь их, выигрывая инициативу в дальнейшем? А противник-то всё это видит, и наверняка у него есть план противодействия…
Карты приказов. Символика Домов нанесена везде
Далее игроки по очереди активируют отряды, отдавая им приказы картами через командиров или жетонами. Когда оба игрока спасуют (если сказал «пас», то ходить больше нельзя), ход заканчивается, и все флаги поворачиваются в активное положение. Играют или определённое количество ходов, или до выполнения победных условий сценария. Если по истечении времени сценария победитель не выявлен, то победа присуждается по очкам, то есть у кого моральный дух выше (кто потерял меньше отрядов).
Что же касается победных условий сценария… то тут разработчики постарались на славу! Дух книги выдержан на все 100%, присутствуют как и мелкие стычки у бродов небольшой речки, так и сценарии типа Битвы в Шепчущем лесу, где Король Севера Робб Старк по прозвищу Молодой Волк хитростью заманил Джейме Ланнистера-Цареубийцу в ловушку, и пленил его.
Сценарий «Шепчущий лес». Джейме придётся несладко
Основные герои книги присутствуют – за Ланнистеров это Тайвин Ланнистер, Киван Ланнистер, Джейме Ланнистер, Адам Марбранд и Грегор Клиган по прозвищу Гора. Правда, выбор их противников меня немного смутил: Эддард Старк, Робб Старк, Рикард Карстарк, Маленький Джон Амбер, Мейдж Мормонт. Удивило присутствие старшего Старка и отсутствие Русе Болтона, ведь, судя по сценариям, действие игры разворачивается после событий первого тома, когда Эддарда уже казнили. Но потом я ознакомился с правилами, и нашёл там прелюбопытнейший режим игры — скирмиш/схватка. Благодаря этому режиму на поле битвы могут пересечься абсолютно любые герои Саги. Как вам, например, Тайвин против Неда? Ведь им так и не довелось побывать по разные стороны баррикад лицом к лицу…
Пример покрашенных фигурок
Графический ряд на тактических картах великолепен. Собраны иллюстрации лучших художников, работающих в мире ПлиО, и органично вписаны в игру. Даже на игровой карте нарисованы мелкие детали прошедшей битвы – пятна крови, то тут, то там виднеется сломанный клинок или человеческий череп, торчат стрелы… Естественно, что все персонажи соответствуют книжным описаниям, и даже их способности и тактические карты следуют их характеру и возможностям. Например, Робб Старк может приказать атаковать своему волку, Серому Ветру, и мало не покажется никому, а Гора так силён в рукопашной, что его практически невозможно пленить. Подкупает именно любовь и внимание к мелочам – видно, что первоисточник изучали серьёзно.
Карты Старков
Радует разнообразие сценариев и их высокая реиграбельность. Пример из личного опыта: первый сценарий я сыграл около 20 раз, и каждый раз всё происходит по новому, а победа достаётся, как правило, на последнем ходу.
В целом получилась отличная игра, к сожалению, не без недостатков…но о них ниже. Сейчас хочу отметить достоинства именно как реализации и симуляции сражения.
а) Отличный баланс сценариев. Во-первых, они разнообразны. Во-вторых, расстановка войск не предполагает долгого кружения друг около друга, схватка начинается с первого хода, но, опять же, вариантов развития событий множество! В-третьих, здесь нет (или почти нет) охоты за фрагами, как в других играх Борга – чаще имеет смысл потрепать новый отряд, чем добить старый. Опять же, игра предлагает ряд опциональных правил (крайне рекомендую к применению, всё по делу), усиливающих атмосферу средневекового сражения.
б) Акцент на командирах. Так как это узнаваемые герои «Игры престолов», погружение в битву становится полным, им сочувствуешь и переживаешь. По-моему, весьма похвальное решение разработчиков, а ведь могли бы сделать игру «по мотивам», где от атмосферы именно противостояния Великих Домов Вестероса ничего бы не осталось.
в) Отображение средневекового боя. Во время схватки вам будет нужно постоянно искать слабые места соперника, дабы вывести его командиров из игры – а это полдела. Да, хоть и кубики будут играть свою роль, без тактического замысла вы, скорее всего, проиграете. Благодаря механике вы уже не в такой степени зависите от пришедших на руку карт, всё в большей степени зависит от вас как от полководца.
Несколько слов про дополнения. У игры активная поддержка. FFG славится этим совершенно заслуженно. Если первые два дополнения, по слухам, должны были изначально входить в базовую версию игры, то последующие добавляют союзников «львам» или «волкам». А в прошлом году вышло большое дополнение, полностью посвящённое Баратеонам. Думается, со временем доберутся и до других Великих Домов Семи королевств…
Баратеоны
Теперь про недостатки, которые тоже присутствуют, ведь не бывает идеальных игр… У «Битв Вестероса» достаточно высокий порог вхождения, это основная проблема. При всём внимании к мелочам и нюансам неизбежно нарастает общая сложность, а, учитывая довольно невнятно написанные правила, новичка ждёт неслабое испытание. Впрочем, наградой упорному станет одна из лучших тактических игр современности, а если он ещё и любит вселенную Вестероса — дорогу осилит идущий!
И вдобавок ложка дёгтя – у игры нет органайзера. То есть совсем нет. Что при общем количестве фигурок в районе 140 штук делает хранение и подготовку к игре нетривиальной задачей. Сетап в полчаса-сорок минут – это вовсе не слухи. Также, чтобы начать играть, надо предварительно собрать все миниатюры – то есть поставить их на подставки, а там, где это не удалось – приклеить их. Часа 2-3 эта операция отнимает.
Отдельно хочу сказать, что, хоть игра не локализована в России, в сети есть перевод правил, тактических карт и сценариев, включая дополнения и F.A.Q., так что проблем с этой стороны ждать не стоит.
Резюмируя, хочу отметить, что тактическая настольная игра Battles of Westeros понравится не только поклонникам произведения Джорджа Мартина, но и любителям вдумчивых тактических средневековых варгеймов, тем более что конкурентов у неё довольно мало.
«Зима близко!»
oflex.ru
Плач по Battles of Westeros
Сегодня хочу поделиться своей печалью-разочарованием, связанной с тем, что Battles of Westeros – не очень. Уж не знаю, «кривость» — это болезнь, распространяющаяся на все игры небезызвестного геймдизайнера Ричарда Борга или только на данную. А, может, и на все подобные варгеймы? О_о И, может, поэтому меня они всегда не сильно-то привлекали, чую подвох? Вовсе не хочется обидеть саму игровую систему, ведь, по-моему, любой механике можно найти достойное применение, и каждая по-своему интересна… Ну, ладно, за исключением некоторых совсем уж тупорылых. Обидеть же мне хочется именно систему сценариев и скирмиш-битв. Мысли эти роятся в голове ещё с прошлого отчёта и нужно дать им волю.
Почему я взъелся на эту игру? Не знаю даже, то ли настроение плохое (не люблю лето), то ли потому что отыграл за последние пару месяцев с десяток раз, и каждая из партий представляла собой настолько бессмысленную трату времени, что даже обидно. За себя, за владельца игры, за авторов, которые почему-то активно попытались утопить систему в собственной крови. Сами броски кубиков и все эти шансы попасть-не попасть совершенно не смущают и даже радуют. А то, почему-то многим сразу приходит на ум «не нравится бросать кубы, не играй в такие игры» — нравится, очень нравится. Я лично заказал базовую коробку Battles of Westeros три года назад в одном из интернет магазинов — настолько хотелось поиграть в тогда ещё новинку, но после солидного количества отыгранных сценариев, было принято решение продать игру. Не только из-за того, что дико утомляла подготовка к партии (даже с органайзером), но, видимо, уже тогда было понятно, что оно того не стоит, насиловать себя из-за столь «незамысловатой» игрушки, в которой многое решено за вас авторами.
Только из отыгранных лично мною сценариев (а это даже не все из базовой книги правил) три совершенно поломаны. В своём предыдущем отчёте я уже писал по этому поводу, хотел даже ещё один отчёт запилить, но сил нет, особенно после того, как сыграли ещё один сценарий два раза «туда-сюда» и парочку скирмишей, после которых решил навсегда забросить игру.
Всё вроде бы устраивает, именно поэтому игре давался шанс раз за разом несколько лет. Кубики — прекрасно. Обходы во фланг, связанность боем, спецмодификаторы различных отрядов — всё просто шикарно выглядит. На бумаге. А вот в деле, в реальной живой партии — несколько иначе.
Печаль в том, что уже с самого начала видно, кто победит. И самое густное, что это предсказание уверенно сбывается как в первом матче, так и в ответном за другую сторону, даже уже с известными нюансами и возможными косяками. Такое ощущение, что задачей дизайнеров было создать исторически достоверную реконструкцию какой-то битвы, где уже давным-давно известен победитель и проигравший (насколько понимаю, подобным извращением занимаются труъ картонные варгеймеры, играют в игру с заранее известным исходом). Этот факт никак не правится, так как нет каких-то хитрых манипуляций с войсками на поле боя, всё расставлено на заранее отведённые места и как хочешь, так и крутись. Но этого, к огромнейшему разочарованию, нельзя сделать никоим образом, так как сама механика вам не даёт осуществить хитрый план, ибо не отличается какой-либо широтой. Вот достаточно яркий пример, не лучший (к лучшему, к сожалению, фотографий не сделал), но всё же.
Цель сценария по завершению отведённого времени набрать большее количество очков, чем соперник. По факту, максимум их набивается за «удержание» линий на игровом поле. Линий игрового поля, находящихся в тылу врага, и чем глубже мы сможем прорваться в тыл, тем больше очков заработаем.
Чтобы получать за них очки нужно просто находиться на этих линиях своими войсками, то есть ключом к победе является максимально быстрая скорость, которая поможет туда добраться и простоять хотя бы ход-два, значительно увеличив отрыв в ПО и, собственно, позволит победить таким образом. Другого способа попросту нет. То, что очки даются за убийства отрядов вообще чушь, так как противник никогда не подставится своим отрядом, если не захочет, и принудить его к сражению нельзя, а ПО за удержание капают стабильно, независимо от желаний оппонента.
Что же мы видим на карте? А то, что у Старков (серых) имеется элитная конница две штуки, которая позволяет не только быстро добраться до нужных точек и просто гарцевать там, но и вынести все отряды, которые попытаются помешать им сделать это. Я уж не говорю про поддержку, которую волкам непременно окажут союзные отряды.
В то же самое время у Ланнстеров на другом фланге силы явно мощнее старковских. Но! Есть одна огромнейшая проблема – все эти войска являются пехотными. Что это значит конкретно в этом сценарии? То, что они просто не успевают дойти до нужных точек. Да, они сильнее волков и всех порубят там, но когда это будет сделано (а это уже последний-предпоследний раунд игры), у Старков за счёт катающихся по полюшку на другом фланге Робба и Карстарка будет солидная сумма очков, неперебиваемых даже массовыми убийствами.
Вот она, мощная, но неповоротливая панцирная пехота Ланнистеров, под предводительством самого Горы.
А вот та, катающаяся по полю конница Старков: Полный элитный отряд, Карстарк и Робб без сопровождения, но всё равно неубиваемый абсолютно никак. Вся эта братия не только получает очки за «линии», но и дорезает потихоньку оставшиеся на фланге войска львов, добавляя в копилку победы баллы.
В этом сценарии были опробованы несколько вариантов: и просто рубилово (выше написано к чему это приводит), и попытка Ланнистеров быстро выщелкнуть лучниками+конницей отряды врага, а потом держать оборону, и даже мысль пойти всей пехотой Ланнистеров вправо не спасает положение, так как она «охренеть какая медленная, по сравнению с этими грёбаными конями!!!» (ну, и слабая – но это так, соль на рану).
Есть ещё вариант рваться вперёд пехотой и пытаться за это заработать очков, но это логически необоснованно — конница-то старковская всё равно оказывается на нужных точках быстрее. Но даже этот безумный вариант был опробован!
Вся эта человеческая масса с левого фланга движется вперёд. Им на подмогу даже отряд конницы был выделен.
Но и это, понятое дело, не помогло (хотя рубилово было знатное). Получилось предсказуемо медленно.
В общем пробовали по всякому, не получилось никак. Ещё один новый сценарий (не из базовой коробки) ещё хлеще оказался. Там есть два расклада на битву: в одном Старки выигрывают красиво, уехав с поля боя, во втором — они выигрывают, оставшись на поле и потеряв пару отрядов. Абсолютное безумие, хотя, может, так и надо, а я этого не могу осознать? О_о.
Ну, а добили и подбили меня к написанию этого опуса скирмиш-сценарии. После того, как сыграли несколько, желание раскладывать игру ещё раз пропало совсем.
Вот вам первая картинка, по которой сразу всё становится понятно. Сплошная красная стена элитных воинов (ну, выпало так, надо же!), против мешанины новобранцев с регулярными войсками на другой стороне. Задача старковской элиты – просто стоять на месте. Задача львов – пробить брешь в этой монолитной стене и пройти одним единственным, определённым отрядом к краю поля. Кто может поднять руку и ответить как это можно сделать, следуя хоть какой-то логике? Было сделано море фотографий, но нафиг их выкладывать, если тут всё и так понятно? Волки просто втоптали в грязь все войска Ланнистеров (вернее те сами разбили себе лица о щиты волков и втоптались в ту самую грязь) и на этом партия закончилась. В чём был смысл отыгрывать «это» совершенно непонятно.
Омон — внизу, вверху — толпа дебоширов с палками.
Бросались-бросались вторые на первых и, как и положено, тупо огребли.
На второй скирмиш-сценарий решили даже не тратить сил фотографа и просто отыграть его. Получилось, честно признаться, поинтереснее предыдущего (хотя, что может быть хуже, чем описанное выше?), но опять таки настолько не очень, что снова стало не понятно, для чего вся эта долгая расстановка и прочая канитель. Решений настолько мало принимается игроком, что не совсем понятно, где, собственно, игра. Нет, они, конечно же, присутствуют, но являются настолько очевидными, что участники партии превращаются в приложение для переставления фигурок. Какие-то хитрые тактические манёвры, что-то ещё, что заставляет заинтересованно напрягаться мозг и воображение – это не для этого типа игр, видимо.
Всё вышенаписанное выглядит как нытье, чем по сути и является. Но это не некое необоснованное мнение начинающего настольщика, только познакомившегося с хобби, и даже мне самому кажется «а вдруг я ошибаюсь?» Но нет — отыграно за последние годы десятки партий, в поисках и оправданиях, типа, «ну, не может же оно быть настолько уныло?». Может. И больше я в это играть не собираюсь, если только не по большой просьбе. Убеждённость в унылости коробки поддерживают мнения моих сохоббийцев, ознакомленных с данным продуктом.
Отсюда напрашивается вывод: то ли игра ниачём, то ли «это не наш тип игр». Если это второе, тогда я совершенно и ни с какого боку не понимаю тех, кому оно нравится. Зачем заниматься многочасовым мазохизмом, если исход известен? Просто покидать кубики и посмотреть, как солдатики, следуя какой-то системе, крошат друг друга?
В общем, итог таков: игра — жёсткая задачка, которую можно попытаться решить. Я так и не смог за три года найти какого-то адекватного ответа на поставленные авторами вопросы в книге сценариев. Может кому-то это удаётся лучше, не знаю. Но моё мнение, независимо поддерживается и некоторыми другими игроками, так что, остаётся надеяться, что я не «просто сошёл с ума».
P.S. Очень, очень интересно мнение игравших и играющих до сих пор.
- Как вы относитесь к сценариям BoW в целом, многие ли из них несбалансированы? Сколько нормальных сценариев хотя бы в базовой книге?
- Ощущения от этого варгейма как-то отличаются от других известных вам, в какую сторону, в каких аспектах они разнятся?
- Почему вы играете именно в Battles of Westeros? Чем она цепляет?
Самый интересующий второй вопрос, так как хочется всё таки надеяться, что есть что-то лучше, и эта ветка игр не закроется для меня навсегда. Есть желание найти что-то похожее, только без минусов, которые мне видятся конкретно в этой игре.
oflex.ru
Battles of Westeros (Битвы Вестероса)
Купить
«Песнь Льда и Пламени» — это серия эпических фэнтези-романов американского писателя и сценариста Джорджа Р. Р. Мартина. Для многих людей эта серия стала одной из самых любимых и близких. Мартин погружает нас в череду средневековых интриг, баталий, пиров, и просто настоящих приключений. Созданный им мир захватывает и притягивает многих людей. Для многих его творение стало сродни новому Толкиену, «Толкиену для взрослых». Выходят по его произведениям и настольные игры. Кто не слышал о ЖКИ Игра Престолов, о прекрасной настольной стратегии A Game of Thrones, с очень сильно выраженным аспектом дипломатии!? Теперь к этому дуэту добавилась и Battlelore: Battles of Westeros. Давайте же посмотрим, что она из себя представляет.
Внутри коробки с игрой скрывается, армия Старков, включающая в себя пять героев (Нед Старк, Робб Старк, Мейдж Мормонт, Джон Амбер и Рикард Карстарк), лучников, воинов с алебардами, мастеров над псами и конницу.
И армия Ланнистеров, включающая в себя пять героев (Тайвин Ланнистер, Джейме Ланнистер, Грегор Клиган, Киван Ланнистер и Адам Марбранд), солдат Ланниспорта, конницу Бобрового Утеса, тяжелую пехоту Ланнистеров и лучников.
Перед игрой вам потребуется собрать и склеить обе армии, так как в целях удешевления производства подставки и фигурки поставляются отдельно. У каждой из сторон присутствует отдельная колода карт, карточки юнитов, жетоны, флаги и большой, красивый герб. Также в наличии мы имеем большую карту, тайлы местности, шкалу морали, кубики, всякие жетоны и маркеры, и карточки для создания случайных схваток. О качестве всего этого разнообразия будет упомянуто ниже.
Перед началом игры выбираем сценарий, представленный в специальной книжке сценариев. В которой, к слову, собраны одни из самых интересных сражений Мартиновской книжной серии. Подготовка к игре занимает где-то минут 10-15.Расставляем отряды по принципу, Battlelore (пехота 4 фигурки, конница 3 фигурки)…И начинаем сражение.
В начале каждого раунда игрок берёт 3 карты со своей колоды, бросает 4 кубика и берёт 4 жетона соответствующего цвета. Приказы для отрядов раздаются двумя способами: можно сбросить жетон, чтобы отдать приказ отряду соответствующего цвета. Или разыграть карту, использовав специальный жетон приказа на одного из ваших лидеров. Таких жетонов у каждого из игроков несколько, и в начале каждого раунда они восстанавливаются, но стоит отметить, что на лидеров можно играть лишь определённое количество таких специальных жетонов, согласно характеристикам, указанным на их картах. Сама же карта обычно даёт несколько очков приказа, которые игрок тут же перебрасывает на кого-либо из своих лидеров. Затем лидер может отдать приказ любым отрядам на расстоянии 2 клеток от себя, которые в этот ход ещё не были активированы. Игроки ходят по очереди, используя по одному приказу за ход. Каждый раунд ходит первым тот, кто потратил меньше специальных жетонов приказов на своих лидеров.
После действий отряда, его стяг поворачивается — такой отряд не сможет действовать до следующего раунда. Правда есть жетоны «флаг» и карты, которые снова активируют отряд. Стяг отряда при этом поворачивается обратно, и он снова готов получать от вас приказы, но при этом падает общая мораль. Также можно просто сбросить жетон с флагом, чтобы восстановить мораль. Таким образом, все отряды, у которых цвет флага совпадает с цветом раунда, считаются активными в этот раунд и им можно отдавать приказы. Цвет раунда определяется по перемещению маркера согласно шкале раундов, если в один раунд он будет светлый, то в другой — обязательно тёмный.
Сражение в BoW происходит по тому же принципу что и в Battlelore, но с помощью восьмигранных кубиков. 3 грани кубика зелёные, две — синие и 1 красная. Две оставшиеся грани — «флаг» и «рука». Так что все юниты также поделены на зелёных, синих и красных. «Флаг», это отступление, а «рука» играет роль «щита и меча» из Battlelore, то есть считается любым цветом. Как и раньше для того что бы нанести повреждения отряду вашего противника надо выкинуть против него цвета идентичные цвету отряда который вы атакуете. Однако есть еще разнообразные нюансы, которые зависят от того каким типом отряда вы атакуете, используете ли вы возможности лидеров, атакуете ли вы с фланга, или только навязываете бой. Когда отряд атакует противника из смежной с ним клетки, между ними кладётся жетон схватки. Теперь, если другой отряд также со смежной клетки атакует отряд, участвующий в схватке, он получит возможность перебросить кубики с каким-либо одним символом, который не устраивает игрока. Если отряд, уже участвующий в схватке, намерен атаковать другого смежного врага или начать передвижение, прежде он получит «удар в спину» от отряда, с которым они находятся в схватке, по сути являющийся просто безнаказанной атакой вне очереди и без всяких приказов.
Также в BoW присутствует понятие общей морали войска. И можно победить, обратив войско противника в бегство. Мораль падает, когда вы теряете свой отряд (зелёный отряд понижает мораль на 1, синий — на 2, а красный — на 3). На шкале морали есть отметки; в конце каждого раунда маркер возвращается на ближайшую позади отметку. Поэтому противнику необходимо уничтожить достаточно ваших солдат, чтобы мораль понизилась до следующего уровня и не восстановилась.
У каждого игрока также есть своя базовая колода карт, в которую в зависимости от лидеров, выбранных для армии по условиям сценария, добавляются соответствующие карты свойственные именно этим лидерам (это определяется по изображению того или иного лидера на картах). Лидеры представлены в игре фигурками с особыми возможностями — одна возможность одноразовая, то есть может использоваться только раз за партию, а другая — многоразовая. Причём возможности эти очень разнообразные, здесь и воодушевление отрядов, восстановление сил отрядов, использование волка (у Роба Старка), возможность использовать фланговую атаку даже если противник связан боем с вашим отрядом, и т.д. Лидеры — воистину уникальные товарищи, и к слову сказать, весьма и весьма трудно убиваемые. Что бы уничтожить некоторых из них, приходиться слаженно действовать сразу несколькими отрядами против лишь одного отряда с лидером.
Раунд заканчивается после того как оба игрока использовали все свои жетоны, или просто спасовали. В конце раунда сбрасываются оставшиеся карты и жетоны так, чтобы у каждого осталось по 1 карте и 1 жетону. Чтобы достичь победы в партии, как правило, необходимо выполнить условия, указанные в сценарии. К примеру, в вводном сценарии Старки начинают битву имея под контролем 2 целевые клетки, которые Ланнистерам и необходимо занять и удержать до конца пятого хода.
Вот такая вот игра, напоследок хочу отметить отличнейшее качество изготовления миниатюр. Фигурки детализированные, красивые, вплоть до складок кожи у лютоволка, изображённого рядом с Робом Старком. В интернете в своё время ходила информация об удручающем качестве фигурок, поля и вообще. Не верьте, качество и детализация восхитительны! Что касается полиграфии, то она тоже выполнена на «пятерку». В общем претензий к качеству материала нет абсолютно.
Игра однозначно придётся по вкусу любителям серии C&C Ричарда Борга. Придётся она по вкусу любителям хороших стратегических настолок, и просто ценителям качественно выполненных, интересных настольных игр на тему средневековья. А для фанатов «Песни Льда и Пламени» это то, что доктор прописал. Немногие игры могут похвастаться проработкой внутреннего мира, и такой степенью погружения в них как Battle for Westeros. Время за этой настолкой летит незаметно, можно сыграть пять партий подряд и она нисколько не надоедает. А те немногие минусы типа непривычной системы кручения флагов, к которой вполне можно привыкнуть, и необходимости клеить фигурки — это всё не ухудшает общее впечатление от игры. Она великолепна. Она чудесна. И попробовать её должны все заядлые любители настольных игр. Рекомендую.
Купить
www.btrain.ru
Battles of Westeros — настольная игра, обзор: Winter has come
Bran: «Can a man still be brave when he’s afraid?»
Eddard: «That’s the only time a man can be brave.»
Звон мечей, крики ярости, хруст сломанных костей, предсмертные хрипы и проклятия. Сломанное древко знамени, втоптанное в землю. От пролитой крови Золотой Лев на нем почти весь стал таким же красным, как и основное полотно флага. Fantasy Flight Games великодушно позволяет нам прикоснуться к великому Вестеросу в новом измерении. Если вас когда-либо волновало что же происходит, когда в Игре Престолов вы вводите свою пехоту в Риверран и играете карту Роба Старка в ответ на сыгранного противником Джейме Ланнистера. Если от прочтения этих имен вас бьет благоговейная дрожь, дайте мне руку — я покажу вам самую бескомпромиссную часть Игры Престолов, в которой, как вы знаете, можно либо победить, либо умереть — середины не бывает!
Давным давно я задался целью найти атмосферную игру про средневековые сражения, в которой построения играют роль не меньшую, чем удача. В которой сеттинг именно такой, какой вы ожидаете от средневековья: вместо скучных исторических религиозных войн, сражения за власть… И мои мольбы были услышаны.
Битва за контрольные точки
Battles of Westeros — это реконструкция важных сражений между Старками и Ланнистерами из книг Джорджа Мартина. Вы сами становитесь творцом произведения, пишите свою историю как это было, как это могло быть… Игра просто заставляет вас быть полководцем — здесь нет абстрактных условий победы в виде набора неких «медалей» — только реальные тактические задачи: удержание критических позиций на карте (мосты, переправы, населенные пункты), уничтожение конкретных отрядов противника, захват персонажа в плен, нападение на спящий лагерь с целью нанесения максимального урона, задача закрепиться на противоположной стороне карты, уничтожение осадных башен, поджог мостов и населенных пунктов. Нигде ранее я не встречал такого разнообразия заданий. Игра проходит фиксированное число раундов, после которых происходит анализ того, кто больше сделал для выполнения своей задачи путем сравнения победных очков. Также существуют условия моментальной победы, такие как обращение в бегство войска противника, удержание конкретной точки к определенному раунду и т.п.
Ваши средства — это командиры (известные персонажи из книги) и их подчиненные — рядовые солдаты, опытные ветераны и отборные элитные части. Вы, как главнокомандующий, можете отдавать приказы отдельным подразделениям, расходуя жетоны приказов, получаемые в начале каждого раунда. Но, пожалуй, самые эффективные действия на поле боя осуществляются через приказы полевых командиров. Командиры — личности многогранные. Они отличаются способностью руководить сражением по двум факторам: по числу приказов, которые они способны отдать за один раунд и по сути и возможностям этих приказов. Перед боем каждый игрок получает колоду карт приказов, которая составляется из базовых карт Великого Дома и карт тех командиров, которые участвуют в сражении и тянет в начале хода из нее столько, сколько установлено сценарием. Карты позволяют командиру отдать приказы нескольким подразделениям в радиусе двух гексов от него. Таким образом, очень важно держать командира неподалеку от основных сил, иначе эффективность управления станет довольно низкой, что неминуемо приведет к поражению. Независимо от того, как вам везет на кубах, игрок который за раунд может управлять 90-100% своих отрядов однозначно победит игрока, который способен отдать приказы 4-5 отрядам.
Командиры Ланнистеров
Разнообразие карт подчеркивает уникальность героев. Так если у вас на поле присутствует Грегор «Гора» Клиган, нагоняющий страх на всех живых и мертвых, то войска будут получать бонусы за бегство вражеских подразделений, Джейме может прилично увеличить боевые характеристики отрядов, которым отдает приказы, а подчиненная ему кавалерия может дважды преследовать отступающие отряды врага, Рикард Карстарк ухудшает контратакующие способности врага. Эти и другие бонусы предоставляются командующим тактической частью командной карты только при наличии в запасе определенной комбинации жетонов приказов.
Командиры находятся на поле не сами по себе, а в составе конных и пеших подразделений, усиливая их своим присутствием. Подразделение командира имеет некоторый постоянный бонус — увеличенную живучесть, возможность добрасывать кубы в атаке за выпавшие флаги, переносить повреждения на соседние дружественные подразделения, проносить лобовую атаку, как фланговую, а также некий перк, который можно использовать один раз за всю битву. Как правило эти перки не дают критического преимущества, но будучи своевременно применены, приятно улучшают обстановку. Т ак, например, Аддам Марбранд один раз за партию может добавить 1 флаг к любой атаке своего подразделения, Грегор Клиган имеет возможность улучшить состояние боевого духа солдат после уничтожения вражеского отряда, Эддард Старк может атаковать вражеского командира до того, как будут уничтожены его телохранители, а Робб Старк может бросать в бой своего лютоволка.
Грегор «Гора» Клиган
Игроки по очереди используют свои жетоны приказов и карты командиров, чтобы задействовать войска и достигать их усилиями боевых задач. Первым игроком в каждом раунде становится тот, у которого в запасе командных жетонов осталось больше, чем у соперника (то есть на карты потрачено меньше). В случае ничьей, первенство отправляется к стороне, определенной сценарием. В первом дополнении «Хранители Запада» появился более гибкий и интересный механизм управления возможностью быть первым игроком при ничьей посредством карт Гамбита. В начале боя каждый игрок выбирает карту гамбита, открывающую некоторые интересные тактические возможности (например, вытащить у соперника случайную карту из руки, а взамен дать ему свою по собственному выбору). Игрок, обладающий правом первого хода в случае ничьей по командным жетонам может воспользоваться картой гамбита, чтобы передать право быть первым сопернику, тогда соперник открывает свою карту гамбита и в нужный момент также может ей воспользоваться, потеряв возможность быть первым при ничьей.
Представленные в игре войска тоже очень разнообразны. У каждого дома есть похожие типы войск с одинаковыми характеристиками — пехота, лучники, кавалерия, боевые способности которых определяет ранг. Вообще унификация всех войск по рангу позволяет легко запомнить кто и когда сколько кубиков кидает и на сколько гексов может походить. Так вся легкая кавалерия (зеленый флаг) может бежать на 4, но кидать 2 куба в атаке, что определяет её роль, как молниеносный захват удаленных контрольных точек. А тяжелая пехота ходит на 1, зато кидает 4 куба и т.п. Вообще, все «красные» подразделения кидают 4 кубика, имеют серьезную броню, но медленно двигаются, «синие» кидают 3 и либо двигаются быстро, но не атакуют, либо двигаются медленно и атакуют, оснащены неплохой броней, а зеленые очень маневренные, но также сильно уязвимы — на 8-мигранном кубике 3 зеленых грани, 2 синих, 1 красная, 1 джокер и 1 флаг. Основное отличие между типами войск, кроме рангов, кроется в ключевых свойствах, присущих тем или иным отрядам. Лучники с тяжелыми луками хуже стреляют после движения, тяжелая пехота Ланнистеров атакует силой своего ранга, но защищается на ранг выше, кавалерия может преследовать отступающие подразделения, псари Старков натравливают псов, которым дружественные войска не блокируют поле зрения. Подразделения, прикрытые союзниками с двух сторон игнорируют первый флаг и получают возможность контратаковать противника. Очень интересно выполнено соотношение некоторых родов войск с боевым кубиком. Так лучники всегда промахиваются на джокеры, для нанесения урона юнитам того или иного ранга им нужны «чистые попадания», а у пехоты джокер не работает против кавалерии, но некоторые командиры добавляют в колоду карты, повышающие боевой дух пехоты и позволяющие в единичных случаях засчитывать джокеры, как попадания. Все эти комбинации так сильно дифференцируют войска, что каждая тактическая ситуация требует определенного комбинирования основной ударной группы с силами поддержки, которые могли бы максимально эффективно противостоять живой силе противника.
Подразделения Старков
Для разыгрывания битв великих домов в комплекте идет двустороннее поле и книга сценариев, определяющая на какой стороне поля какие подразделения и герои будут сражаться между собой. Одна сторона карты ограничена рамкой, а другая не ограничена и позволяет стыковать несколько карт между собой. Так же отмечу, что в ряде сценариев карта раскладывается поперек, а в некоторых вдоль, а-ля «прорыв». Все счетчики вынесены отдельными картонными компонентами, поэтому на карте вообще нет обозначений, не считая обозначения стороны A/B. Сценарий определяет расположение ландшафта и войск, а также количество ресурсов, которые игроки будут получать каждый ход — жетоны приказов, командные жетоны и карты командиров. В сценарии также определяется какая сторона трека морали будут использоваться каждым Домом. Мораль — довольно интересное нововведение. Сведя мораль соперника до нуля вы можете выиграть сражение до того, как закончится номинально отведенное число раундов. Ухудшая моральное состояние своей армии, вы можете давать приказы подразделениям, которые уже двигались в данном раунде. Удачное положение на треке морали может принести вам победные очки в конце боя. Самый верный путь улучшения своей морали и ухудшения морали соперника — это уничтожение его живой силы. За каждый уничтоженный отряд врага, вы двигаете маркер морали в сторону его бегства, причем, чем сильнее уничтоженное подразделение, тем дальше продвинется маркер. Вообще, гибель собственных отрядов в игре воспринимается как личная трагедия — возможностей для нанесения урона становится меньше, мораль ухудшается — волей-неволей начинаешь трястись над каждым солдатиком.
Тактическое отступление
Рано или поздно, после обоюдного маневрирования, на поле происходят сражения. Механика сражений выполнена очень качественно и интересно. Когда два отряда сходятся в рукопашную, между ними кладется маркер ближнего боя. Теперь, если какой-то из отрядов захочет выйти из боя, он получит лишний удар вдогонку. Если отряд нападает на подразделение уже находящееся в ближнем бою, то второй маркер не кладется, а атака считается фланговой. Во фланговой атаке можно перебрасывать все кубы одного выбранного типа. Вообще если активному отряду грозит сражение, которое для него не пахнет ничем хорошим (к примеру, на легких лучников наступает тяжелая кавалерия), в игре предусмотрена возможность тактического отступления по собственной воле за счет ухудшения морали. Выброшенные флаги теперь не сущее проклятье для нападающего, а весомое подспорье. Наконец-то линейка игр C&C-MM44-BL-BoW эволюционировала до вменяемого уровня. В том же «Меморе» для меня было большой загадкой почему пехота должна отступать в сторону своего края поля, если удар оттуда же и наносится. Ну вообще не мне вам рассказывать сколько анекдотичных ситуаций с отступлением возникало в этих играх, но теперь всё по другому. Теперь вы можете просчитать куда отступит враг в случае такой необходимости. Бегущий отряд получает основным направлением бегства прямо по вектору атаки. А если оно занято, то соседнее направление, которое на 1 гекс ближе к своему краю поля, чем основное направление (см. иллюстрацию). Причем, всё отступление ведется строго в одном направлении, которое было определено сразу после атаки. Так если по основному направлению свободен один гекс, а следующий занят и было выкинуто 3 флага, то подразделение отступит на один гекс и понесет две потери. Теперь, если у отряда вынесли половину и больше живой силы, то отряд в атаке бросает на 1 кубик меньше, что опять же исключает легендарные ситуации, когда одинкий танк-смертник угадайте-в-какой-игре проезжал по тылам и с помощью armor overrun набирал уйму медалей, добивая пехоту.
Паническое отступление
Сами командиры в сражениях довольно живучи. Чтобы взять в плен командира, нужно сначала уничтожить остальные фигурки в отряде, а потом одной атакой нанести столько урона, сколько у командира выносливость (от 2 до 4) (считается, что он не один, а все равно с некоторым взводом бегает). Для решения этой задачи можно провести координированную атаку несколькими подразделениями. Одно подразделение назначается основным, а остальные отрядами поддержки. Каждый отряд поддержки добавляет в атаку свои кубики за вычетом одного. Так двумя-тремя отрядами захватить в плен командира вполне реально, а, захватив командира, вы сильно свяжете руки противнику, сократив ему возможность играть карты. Хочется отметить, что сражения происходят очень драматично и атмосферно. Порой, давление на оборонительные порядки противника столь желанны, что хочется самому взять в руки меч и показать всем, как надо!
О реиграбельности сценариев я упоминал выше, но если вы переиграете их вдоль и поперек, игрой предусмотрен режим skirmish, в котором можно смоделировать случайную стычку между двумя армиями. Игроки тянут карты из своей колоды скирмиша, чтобы определить какие войска им будут доступны, затем тянут карты, чтобы сгенерировать доступный ландшафт, который они затем по очереди располагают на карте. Войска расставляются произвольным образом, ограниченным некоторыми условиями (например, не дальше 4 гексов от своего края карты) и затем начинается сражение по обычным правилам, на уничтожение живой силы противника.
Карта для генерации произвольных сражений
Что касается компонентов, то они, как это традиционно бывает у ФФГ на довольно высоком уровне — толстый картон, карты «лён», много пластиковых фигурок. Многие жалуются на то, что фигурки в Вестеросе недостаточно детализированные, но это чистой воды предвзятость. Недостаточно детализированы для чего? Во-во, и я не знаю. Посмотрите на фигурки в Memoir — вот уж где они недостаточно детализированы. Единственная претензия к фигуркам — у ФФГ видимо какой-то дикий диапазон допусков при производстве. Некоторые фигурки в подставки лезут с большим трудом, а некоторые, наоборот, «провисают» — пришлось всё клеить.
Если подвести некий итог, то Battles of Westeros — отличная игра с вменяемой долей рандома. В нее интересно играть и каждая партия — совершенно новое переживание. Играя в эту игру вы не почувствуете себя непричастным. Если вы искали варгейм, пропитанный атмосферой — обязательно обратите внимание на этот шедевр.
Битва у Зеленой Развилки реки Трезубец
На правом крыле была только конница — почти четыре тысячи, — отягощенная весом брони. Более чем три четверти рыцарей находились там, образуя огромный стальной кулак. Командовал им сир Аддам Марбранд…
…Пропел боевой горн. “Харууууууууууууууу”, — говорил он голосом, низким и холодным, как ветер, дувший с севера. Ответили трубы Ланнистеров: да-да, да-да-да-ДАААААААААА! Медный и возмущенный голос их показался Тириону менее громким и слегка неуверенным. Он ощутил шевеление в своем чреве, неприятное чувство…
…Трубы умолкли, и воздух над полем зашипел. Лучники, стоявшие у дороги, засыпали войско Старков стрелами. Северяне с боевым кличем перешли на бег, но стрелы Ланнистеров сыпались на них градом — сотнями, тысячами, клич рассыпался в вопли, люди спотыкались и падали. Но второй залп был уже в воздухе, и лучники накладывали третью стрелу на тетиву…
Игра Престолов, Глава 63
Расстановка битвы у Трезубца
Итак, юный Роб Старк попытался застать врасплох лагерь Ланнистеров, всю ночь маршируя по Королевскому Тракту во главе своей армии. Тайвин Ланнистер очухался только тогда, когда Волки начали разворачиваться в боевой порядок в миле от лагеря. На левый фланг был отведен Грегор Клиган с легкими, но опытными копейщиками, основными силами по центру командовал его брат Киван, а на правом фланге сер Аддам Марбранд — друг детства Джейме — со своей конницей. По схеме расстановки сценария можно видеть с какой любовью и тщанием главу художественного произведения перенесли в игровой формат.
Перед боем Старки раскладывают 13 жетонов стратегических целей в местах, помеченных цифрами, рубашкой вверх. Шесть из этих жетонов — настоящие цели, а 7 — пустышки. Причем в каждой группе должна быть, как минимум, одна истинная цель. Задача Старков собрать 4 истинных цели из 6-ти к концу пятого раунда, а Ланнистеры должны им помешать. Сложность для Старков состоит в том, что отряд с командиром может взять лишь один жетон, а остальные жетоны должны собрать регулярные восйка. Мне выпала роль Тайвина,а haze’у Руза Болтона.
Поехали!
До первых передвижений трудно понять куда будет направлен основной удар северян, хотя у Тайвина сразу закрались подозрения о правом фланге, который сторожили три кавалеристских отряда. Левый фланг Старков вообще страшен, поскольку, множеством опытных пехотинцев командует Робб Старк с 4-мя HP. Болтон решил начать без спешки, выдвинув лучников на холмы, постепенно пододвигая основные силы. Тайвин решил нанести внезапный удар, сразу создав напряжение, и отправил конницу Марбранда к лучникам, огибая холмы справа, чтобы не самой быстрой пехоте было дольше до нее идти. Конница выстраивалась таким образом, чтобы иметь возможность контратаковать в защите. В бескомпромиссном сражении с двумя отрядами пикейщиков Старков и самим Роббом, кавалерия была практически полностью разгромлена — уцелел лишь небольшой отряд самого командира. Робб забрал одну из стратегических целей и поспешил на подмогу в центр, бросив остатки левого фланга на самих себя.
Встречный бой
Прорыв защищающихся к нападающим
Слева у Тайвина окопался медлительный, но очень сильный Клиган, который с фланговой поддержкой своих копейщиков сдерживал наступательный порыв Рикарда Карстарка и сам умудрялся атаковать. Пожалуй, Болтон очень увлекся сражением самим по себе, забыв про необходимость захвата целей, поэтому пропустил момент, когда на слабые фланговые позиции Ланнистеров приползла подмога тяжелых пехотинцев из центра, которая начала раскидывать всех налево и направо. На прорыв по центру Старкам не хватило времени и боевого духа. Массовые уничтожения их войск привело к бегству всей армии с поля боя в середине последнего раунда. Вскрытие жетонов целей постфактум подтвердило, что большинство целей находилось на левом фланге Старков, в то время, как на правом вообще одна, для отвлекающего маневра туда было выделено слишком много сил, которых не хватило там, где они были нужны на самом деле.
Вся игра в целом, и этот сценарий в частности показывают, что несмотря на то, что герои довольно круты — один в поле не воин. Без грамотного взаимодействия с регулярными подразделениями, герой будет мотаться по всей карте, не делая ничего путного, а то и вообще в плен попадет.
Финал сражения глазами подслеповатого ворона
oflex.ru
Battles of Westeros — Категории
В сегодняшнем обзоре читатель блога Артем Платонов рассматривает все известные настольные игры, так или иначе связанные с циклом «Песнь льда и пламени». Речь в статье пойдёт как об настольной и карточной игре с громким именем, так и о менее известных игрушках, которые, увы, не всегда оказываются хорошими. Читать полностью…
A Game of Thrones, A Game of Thrones: The Card Game Second Edition, A Game of Thrones: The Iron Throne, A Song of Fire and Ice, Battles of Westeros, Игра престолов, Игра престолов ЖКИ, Игра Престолов: Десница короля, Обзоры
Сегодня в Весёлых картинках — изображения на тему Memoir ’44 как дань памяти игре, в которую я когда-то был готов рубиться ежедневно, и которая нравилась мне настолько, что я даже парочку локальных турниров организовал. Читать полностью…
Battles of Westeros, Memoir’44, Картинки
На сайте Мира Фантастики опубликована рецензия на Batttles of Westeros. Игра удостоилась практически высшей оценки (9 из 10) и описывается как «тщательно проработанная блистательная тактика». Читать полностью…
Battles of Westeros, Обзоры
Тов.Atsukawa Toshiro прислал мне ссылки на перевод материалов для дополнений к Battles of Westeros. Охваченными оказались первых два допа, посвящённых Старкам и Ланнистерам. Читать полностью…
Battles of Westeros, Правила, Распечатай-и-играй
За неделю с 14 по 20 февраля я сыграл в следующие игры (список составлен в алфавитном порядке, 1 звёздочка = 1 партия):
Battles of Westeros —
Labyrinth. The War on Terror —
Ticket to Ride: Nordic Countries + Europa 1912 + Alvin & Dexter —
Пандемия — Читать полностью…
Battles of Westeros, Labyrinth: The War on Terror, Pandemic, Ticket to Ride: Alvin & Dexter, Ticket to Ride: Europa 1912, Отчёты
Тов. Atsukawa Toshiro прислал мне ссылку на собственный перевод правил игры Battles of Westeros. Причём, помимо буклета правил он перевёл ещё и FAQ, а также все-все-все игровые карты. Читать полностью…
Battles of Westeros, Правила
На сайте Смайлосфера опубликовано видео в трёх частях, посвящённое правилам игры Battles of Westeros. Все объяснения занимают примерно полчаса и охватывают все игровые компоненты и подробный рассказ о игровых ходах. Читать полностью…
Battles of Westeros, Видео, Правила
На сайте BoardGameGeek появился русскоязычный обзор игры Battles of Westeros, написанный пользователем eRen4ik. В нём рассказывается об игровой механике и о сильных и слабых сторонах этой игрушки. Автор отмечает, что в игре реализована система боевых задач, выгодно отличающаяся от абстрактных «медалей» в Memoir ’44 и Battlelore, но, зато, BoW играется дольше и субъективно тяжелее. Читать полностью…
Battles of Westeros, Обзоры
boardgamer.ru