Ктулху на вашем столе: «Ужас Аркхэма» и серия Arkham Files | Игры
Жуткие мифы Ктулху, придуманные Лавкрафтом, продолжают жить и развиваться благодаря его последователям — и не только писателям. Многие узнали о Древних богах не из книг, а из ролевой игры Call of Cthulhu, авторы которой систематизировали разрозненные истории. В этой игре персонажи сталкивались с незабываемым ужасом, который невозможно победить. Эстафету подхватили другие, и теперь каждый год появляются новые видеоигры, настолки, фанатские фильмы и книги, основанные на мифологии Лавкрафта.
В мире настольных игр популярность Ктулху феноменальна. Ко многим популярным сериям выпускают дополнения на тему лавкрафтовских Древних («Замес. Неизбежный выпуск про Ктулху», «Миры Ктулху»). Даже семейные игры «Пандемия» и «Кингсбург» не избежали такой участи. Иногда получается халтура — к старой механике «докручивают» правила по безумию, иллюстратор рисует побольше щупалец, и дополнение готово! Но, к счастью, хороших игр по мифам Ктулху хватает. В первую очередь это серия игр Arkham Files, о которой мы сейчас и расскажем.
Кстати
До 1 сентября на CrowdRepublic собирают средства на издание новелл по вселенной Arkham Files. Участники сбора получат не только три истории — «Час Охотницы», «Плач по рассудку» и «Битва с Чёрным ветром», — но и двенадцать промо-карт для «Ужаса Аркхэма. Карточной игры».
Одна из самых известных игр по мифам Ктулху так полюбилась аудитории, что породила вереницу спин-оффов разной степени «тяжести», и Fantasy Flight Games решила создать собственный сеттинг по мотивам вселенной Лавкрафта. Издательство придумало персонажей, предыстории и ключевые события, которые легли в основу всей линейки, и при желании можно проследить, как меняются герои от игры к игре.
Удивительно, но первая версия «Ужаса Аркхэма» сама изначально была спин-оффом настольной ролевой игры «Зов Ктулху» — в 1987 году её выпустило издательство Chaosium. Ту настолку создал геймдизайнер Ричард Лауниус, у которого был богатый опыт работы с ролевыми играми. Первоначально она должна была называться просто «Зов Ктулху: Настольная игра», но в Chaosium придумали другое название, знакомое теперь каждому, — «Ужас Аркхэма». А кроме того, доработали механику — например, добавили знаменитый счётчик безысходности, который отслеживал промашки игроков.
Тираж настолки был распродан полностью. Сразу после выхода игра заработала премию Origins в номинации «Лучшая фэнтезийная или научно-фантастическая настольная игра» — и с тех пор не утратила популярности. Но, хотя Chaosium не раз объявляла о грядущем переиздании, новых экземпляров так и не вышло.
В 2004 году компания Skotos приобрела у Лауниуса права на игру и предложила издательству Fantasy Flight Games выпустить обновлённую версию «Ужаса Аркхэма». Skotos переработала правила, а сам Лауниус добавил несколько новых механик и помог реорганизовать компоненты. Действие перенесли в сеттинг онлайн-игры Lovecraft Country: Arkham by Night, которая опять-таки основана на материалах «Зова Ктулху». Вторая редакция вышла в 2005 году — и игра вновь стала настоящим хитом! С тех пор издательство многократно печатало дополнительные тиражи, а также наладило выпуск дополнений.
Главная цель игроков в «Ужасе Аркхэма» — закрывать врата, порталы в иные миры. Перед началом игроки выбирают, какой Древний будет рваться в наш мир, и в течение игры должны его остановить. Игроки могут исследовать все закоулки Аркхэма, от площади Независимости до окраин Саутсайда, и вступать в контакт с местными.
Проверки навыков (их в игре шесть) проводят броском кубиков — нужно выбросить хотя бы одну пятерку или шестерку. Навыки связаны друг с другом попарно — например, чем быстрее герой бегает, тем хуже он крадётся. В начале хода игрок может чуть-чуть изменить приоритеты, подвигав «магнитики» на листе персонажа. В конце хода всей группы вскрывается карта Мифа, открываются новые врата, на поле появляются монстры и иногда происходит ещё что-то нехорошее.
Всего к «Ужасу Аркхэма» вышло восемь дополнений: три больших (расширяющих поле), четыре маленьких (добавляющих только карты и жетоны и вводящих новые механики) и одно расширение к дополнениям.
«Ужас Данвича» опирается на сюжет одноимённого рассказа. В игру добавляется тихий посёлок с ужасным монстром, убить которого немногим легче, чем Древнего. Среди монстров появляются преследователи, которые при активации бегут к ближайшему сыщику. Карты безумия и травм усложняют жизнь сыщикам ещё больше, что частично компенсируют новые типы активов, карты задач (маленькие квесты) и возможность вступить в банду.
«Ужас Кингспорта» упрощает работу сыщиков. Мистические Хранители помогают героям получать улики и бороться с монстрами (например, потратив пару долларов на корм бездомным кошкам, можно получить благоволение Баст). Но при этом в городе появляются трещины в реальности, и из них лезет ещё больше монстров, за которыми трудно уследить. Финальные схватки с Древними становятся разнообразнее за счёт новой колоды эпичных битв. Здесь же впервые появляются водные локации, между которыми могут плавать монстры.
«Ужас Инсмута» добавляет ещё больше проблем. Вместо новых Иных миров на планшете Инсмута находится трек Глубоководных, которые могут пробудить Древнего. В городе может накалиться обстановка, и тогда у сыщиков есть шанс оказаться в тюрьме. Помимо прочего, у каждого сыщика (включая героев дополнений) появляется личная сюжетная линия, успешно завершив которую, можно получить приятный бонус.
«Проклятье Тёмного фараона» открывает в Аркхэме музейную выставку. Экспонаты нельзя купить — только приобрести в фазу контактов. Кроме них, добавляются проклятия и благословения. Карты Мифов стали опаснее — они могут не только открыть новые врата, но и приблизить Древнего к пробуждению. Да и горожане уже не так дружелюбны: они могут запретить проштрафившимся сыщикам появляться в своём районе. Если и этого мало — можно увеличить сложность и разложить игру с Вестником Ньярлатхотепа.
«Король в Жёлтом» следует сюжету рассказа Роберта Чемберса. В нём в Аркхэм прибывает странная труппа актёров, которые своей игрой сводят город с ума. Помимо борьбы с Древним, приходится следить за картами актов: как только откроется последняя, сыщики проигрывают. Первый Вестник Древнего появился именно в этом дополнении (в «Тёмного фараона» его добавили позже).
«Чёрная Коза чащоб» концентрируется на Шуб-Ниггурат и её отродьях. Сыщики могут внедриться в культ и подвергнуться нескольким видам порчи. Помимо очередного Вестника, дополнение предлагает карты сложности, влияющие на игру с самого начала.
«Таящийся у порога» изменяет стопку врат, делая их куда более смертоносными, и позволяет сыщикам заключать тёмные сделки с Древними. Карты отношений связывают сыщиков друг с другом, добавляя по одной полезной способности на двоих. Новый Вестник (в честь которого и названо дополнение) заставляет каждый раз при открытии врат разыгрывать по карте расплаты — иногда полезной, иногда опасной.
«Ужас Мискатоника» по большей части расширяет уже выпущенные дополнения, добавляя новые контакты, травмы, экспонаты выставки и так далее. Нововведение здесь только одно: перед началом игры можно выбрать, кто будет помогать сыщикам бороться со злом, — полиция, учёные, преступники и так далее.
В начале августа 2018-го FFG представила третью редакцию «Ужаса Аркхэма». Обновления сразу же бросаются в глаза: теперь игровое поле состоит из отдельных двухсторонних модулей. Поменялась и фаза Мифов — вместо одного масштабного негативного эффекта в третьей редакции игроки тянут из мешочка два жетона, которые определяют неприятности. В целом третья редакция «Ужаса Аркхэма» изменилась настолько сильно, что её проще считать отдельной игрой.
Если вам приглянулось именно второе издание — торопитесь. FFG сворачивают производство. Впрочем, усилиями издательства Hobby World большая часть линейки доступна на русском языке, а «Ужас Инсмута» вот-вот появится на полках магазинов.
В 2013 году FFG издали «Древний ужас» — кооперативную настолку, вдохновлённую «Ужасом Аркхэма». Формула осталась прежней — группа сыщиков ходит по локациям, собирает улики, борется с чудищами и пытается остановить вторжение Древних. Только теперь место действия — не городок, а весь мир!
Автором игры стал создатель Battlestar Galactica и StarCraft Кори Коничка. Он провёл серьёзную работу над ошибками и оптимизировал игровой процесс, добавил вариативности и свёл правила в более связную систему. Например, теперь в игре стало три фазы вместо пяти, а монстры передвигаются сами лишь в исключительных случаях.
От предшественницы игру отличают куда более уникальные Древние. Из-за Ктулху страшно перемещаться по воде, Шуб-Ниггурат плодит монстров в больших количествах, а Йог-Сотот заставляет приобретать заклинания — иначе его не победить.
Дополнения к «Древнему ужасу» содержат меньше механик, чем к «Ужасу Аркхэма», но сильнее погружают в выбранную тему. Дополнительные планшеты, расширяющие поле, здесь скорее опциональная механика, — их используют только с определёнными Древними или если сыграть в начале определённую карту. Дополнений, как и в «Ужасе Аркхэма», восемь (четыре больших, четыре маленьких), и, хотя линейка фактически закрыта, их можно легко найти в магазинах и на барахолках. На русский переведена только половина, но намечен выход и новых.
«Забытые тайны» — это, по сути, вырезанный кусок базовой игры. По сравнению с коробкой «Ужаса Аркхэма» там намного меньше карт. Дополнение добавляет недостающие карты тайн и контактов, так что они почти перестают повторяться. Сюжет строится вокруг противостояния Йигу, который может отравить сыщиков, от чего те будут долго и безуспешно лечиться.
«Хребты безумия» добавляют поле Антарктиды и позволяют помериться силами со Старцами и Итакуа. Это первое крупное дополнение, здесь появились большинство механик, успешно используемых в дальнейшем. Во-первых, это жетоны собранности, позволяющие перебрасывать кубики без траты ценных улик. Во-вторых, уникальные активы — персонажи рассказов Лавкрафта, могучие артефакты и не только. В-третьих, карты прелюдий, изменяющих стартовый расклад. В-четвёртых, карты задач, куда более разнообразные, чем в «Ужасе Аркхэма». В-пятых, колоды приключений — коротких историй, в процессе которых сыщики получают уникальные награды.
«Загадочные развалины» предлагают вместо Древнего бороться с Сизигией, Концом света. Если вы вспомните истерию по поводу 2012 года и календаря майя, то поймёте, о чём речь. Игра с этим дополнением сконцентрирована на движении по карте и сборе улик больше, чем на драке с монстрами. Здесь также впервые появляются заклинания-ауры, которые работают без активации.
«Под пирамидами» снова обращается к египетской теме, добавляя планшет Африки и предлагая Абхота и Нефрен-Ка в качестве соперников. Это очень агрессивный доп с опасными контактами. Новые заклинания, активы и планшет поля, бесспорно, помогают сыщикам… но теперь они рискуют уменьшить свои навыки после неудачного контакта или страшной карты Мифа.
«Знамения Каркозы» помимо возвращения сводящего с ума Хастура, одного из самых опасных Древних, добавляют в игру полезные состояния-таланты, частично дублирующие эффекты заклинаний.
«Мир грёз», пожалуй, самое «доброе» дополнение к игре. Большая часть новых карт — состояния, союзники, артефакты и контакты — значительно усиливает сыщиков. Новый планшет отличается от предыдущих двух, он не связан с полем, и каждую партию вход в Мир грёз находится в другом месте. Что интересно, Гипнос, который в «Ужасе Аркхэма» был одним из Стражей, здесь отрицательный персонаж.
«Города в руинах» покушаются на само поле. Если вы играете с Древним Шудде-Мьеллом, то локации на поле будут исчезать так же часто, как в Аркхэме закрывались магазины. Новую колоду землетрясений можно использовать и с другими Древними, правда, не так эффектно.
«Маски Ньярлатхотепа» дарят каждому сыщику личную историю (как это было в «Ужасе Инсмута») и наконец-то связывает игры в единую кампанию. В этом режиме добавляются жетоны ресурсов, по сути — усиленная версия жетонов собранности. С их помощью можно и лечиться, и добавлять к броску кубики.
Вышедший в 2016 году карточный спин-офф совсем не похож на классический «Ужас Аркхэма» и ещё меньше — на карточную Call of Cthulhu, которую долгое время выпускала FFG. Это кооперативная игра, но с совсем иными масштабами и механиками — по сути, переосмысление The Lord of the Rings LCG. Игроки в роли сыщиков по-прежнему борются с представителями мистических культов, но все напасти, монстры, активы и навыки героев изображены на картах.
www.mirf.ru
Список частых вопросов по дополнению Ужас Иннсмута | Ужас Аркхема вики
Ниже представлены часто задаваемые вопросы к дополнению Ужас Иннсмута к игре Ужас Аркхэма.
Часто задаваемые вопросы Править
Способности сыщиков Править
В: Можно ли использовать способность Джорджа Барнаби «Знание – сила» с Дробовиком (Простая вещь) [УА], чтобы 5-ки считались за два успеха?
О: Нет, за два успеха считается только выкинутые шестерки.
В: Финн Эдвардс начинает игру только с $8 или он получает дополнительно $10 за Банковскую ссуду?
О: Он начинает игру только с $8, не получая дополнительных денег за Банковскую ссуду.
В: Когда Финн Эдвардс использует свою способность «Изворотливость», он двигается до, после или вместе с монстрами?
О: При использовании способности «Изворотливость», Финн двигается после того, как все монстры закончат свое движение.
В: Когда Финн Эдвардс использует вещь (например, Простую вещь, Уникальную вещь, Экспонат [ПТФ] или Заклинание), которую нужно сбросить после применения, позволяет ли его способность «Крепкая хватка» сохранить эту вещь?
О: Если вещь должна быть сброшена для применения, она должна быть сброшена. Способность «Крепкая хватка» никак на это не влияет.
В: Может ли Финн Эдвардс не платить по Банковской ссуде, если у него есть деньги, и не сбрасывать вещи?
О: Он может не платить по ссуде без последствий.
В: Что происходит, если Финн Эдвардс получает Травму спины (карта Травмы) [УД]?
О: У него иммунитет к сбросу вещей, но он не может добирать дополнительные карты, если превышено предельное значение.
В: Сберегает ли способность Финна Эдвардса «Крепкая хватка» его вещи в начале битвы с Итаквой (Древний) [УА] и при атаке Ктугхи (Древний)?
О: Да.
В: Можно ли использовать способность Патриции Хэтэуэй «Зловещие сны» несколько раз, если снять с трека безысходности девятый жетон и снова его положить?
О: Эта способность действует только один раз за игру.
В: Если Урсула Даунз начнет игру в нестабильной локации, может ли она забрать Улику? Может ли она начать игру в Й’ха-нтлеи или в какой-нибудь локации Утеса Кингспорта [УК]?
О: Да, она может забрать Улики. Нет, она не может начать игру ни в Й’ха-нтлеи, ни в локациях Утеса Кингспорта.
В: Если после закрытия или запечатывания врат Норман Уизерс использует свою способность «Астрология», чтобы сменить символ измерения врат с целью уничтожения монстров, можно ли использовать этот символ, чтобы избавиться от карты Порока [ЧКЧ]?
О: Да.
В: Позволяет ли способность Акачи «Тайные ритуалы» запечатывать врата в стабильных локациях?
О: Нет, она может запечатывать врата только в нестабильных локациях.
Личные истории Править
В: Что происходит, если сыщик игрока уходит на покой [УД] или его сжирают, а условия прохождения или провала Личной истории нового сыщика уже были выполнены?
О: Личная история немедленно проваливается или проходится, в зависимости от выполненных условий. Если выполнено оба условия, игрок сам решает, какую из карт ввести в игру.
В: Что происходит, если условия прохождения или провала Личной истории происходят одновременно?
О: Игрок сам решает, какую карту ввести в игру.
В: Позволяет ли история Сайласа Марша «Я не сдамся!» взять трофей запечатанных врат и оставить их следующему сыщику (который заменит его, когда он будет сожран)?
О: Да.
В: Позволяет ли история Сестры Мэри «Не вижу зла» перебрасывать кубики другим сыщикам?
О: Она может позволить перебросить кубик любому игроку.
В: Для прохождения истории «Обреченного» О’Тула «В поисках ответов», Улику на карту нужно класть за каждую полученную Улику, или когда он получает одну и более Улик?
О: Он кладет Улику на карту «В поисках ответов» за каждую полученную Улику.
В: Когда личная история Лео Андерсона [УД] «За работу!» в игре, получает ли он бонусы от задействованных союзников?
О: Да.
В: Если Венди Адамс [УК] использует свой Знак Древних (Уникальная вещь) [УА], чтобы поместить на поле третью печать, она проходит или проваливает свою личную историю?
О: Она может выбрать сама, прошла она или провалила, хотя игроки, скорее всего, предпочтут первое.
В: В нескольких личных историях нужно помещать Улику на карту истории, каждый раз, когда сыщик вытягивает вещь определенного типа. Помещается ли Улика на карту, если вещь была вытянута, но не взята? Например, если Аманда Шарп использует особое свойство локации Лавка Древностей, она вытягивает три Уникальные вещи и покупает одну себе. За это она получает 3 Улики или 1?
О: В данном случае только одну. В карте личной истории подразумевается, что Улика помещается на карту каждый раз, когда сыщик вытягивает и оставляет себе карту определенного типа.
В: В нескольких личных историях нужно помещать Улику на карту истории, каждый раз, когда сыщик вытягивает вещь определенного типа. Помещается ли Улика на карту, если один сыщик получает карту нужного типа от другого сыщика?
О: Нет.
В: Раз в битве с Хаугнар Фаугном нельзя снять больше трех жетонов безысходности за один раунд битвы, является ли число три максимальным числом жетонов безысходности, которые может снять личная история Нормана Уизерса «Путеводная звезда»? Если карта Лили Чен «Время пришло» тоже в игре, эффект этих карт ограничен числом три?
О: Правило, которое ограничивает число жетонов безысходности, которые могут быть сняты с трека Хаугнар Фаугна, не применяется к этим Личным историям. В обоих случаях карты разыгрываются полностью.
Локации Править
В: Может ли один сыщик использовать особое свойство локации Мыс Сокола «Наемная лодка» несколько раз за фазу Движения, чтобы переправить несколько сыщиков?
О: Нет. Сыщик может использовать особое свойство «Наемная лодка» только один раз за одну фазу Движения.
В: Можно ли использовать особое свойство локации Мыс Сокола «Наемная лодка» несколько раз подряд, чтобы переместить несколько сыщиков? Другими словами, может ли сыщик 1 переместить сыщика 2, а затем сыщик 2 переместить сыщика 3? Или фаза Движения сыщика 2 заканчивается из-за того, что он «не может больше никуда двигаться»?
О: Как только сыщик перемещается после использования особого свойства «Наемная лодка», его движение заканчивается, поэтому он не может использовать свойство.
В: На какие локации Иннсмута не влияет сила Цатхоггуа (Древний) [УД] Эпидемия?
О: Влиянию не подвержен Риф Дьявола, Иннсмутская Тюрьма и Й’ха-нтлеи. Так же она не оказывает влияния на особые свойства Аллеи Соубон.
В: Если Цатхоггуа [УД] выбран в качестве Древнего, можно ли использовать особое свойство локации Мыс Сокола?
О: Нет, нельзя.
В: Может ли сыщик, который возвращается в Аркхэм из потерянных во времени и пространстве, переместиться на Риф Дьявола?
О: Нет, но если он возвращается во время фазы передышки, он может переместиться на Мыс Сокола и во время фазы движения этого же хода переместиться на Риф Дьявола, использовав особое свойство локации Мыс Сокола «Наемная лодка», способность Сайласа Марша «Опытный моряк» или любые другие игровые эффекты, позволяющие переместиться с Мыса Сокола на Риф Дьявола.
В: Может ли Сайлас Марш использовать свою способность «Опытный моряк», чтобы переместиться на Риф Дьявола из любой водной локации?
О: Да.
В: Можно ли использовать Патрульную машину [УА], чтобы переместиться на Риф Дьявола или в Й’ха-нтлеи?
О: Нет. Патрульная машина полностью заменяет движение сыщика, поэтому он не может переместиться на Мыс Сокола и использовать его особое свойство движения, чтобы переместиться на Риф Дьявола.
В: Можно ли использовать Патрульную машину [УА], находясь на Рифе Дьявола или в Й’ха-нтлеи?
О: Нет. Если сыщик начинает движение в любой из этих локаций, он не может использовать патрульную машину.
В: Может ли сыщик использовать Мозговой цилиндр Ми-го (Уникальная вещь) [УД], чтобы поменяться местами с другим сыщиком или монстром, находящимся на Рифе Дьявола или в Й’ха-нтлеи?
О: Да.
В: Может ли сыщик, находящийся на Рифе Дьявола или в Й’ха-нтлеи, использовать Мозговой цилиндр Ми-го (Уникальная вещь) [УД], чтобы поменяться местами с другим сыщиком или монстром в Аркхэме?
О: Да.
Контакты Иного Мира Править
В: Как способность Глории Голдберг «Душевная чувствительность» работает с контактами Других миров в Иннсмуте?
В: Каждый раз, когда Глория получает контакт, в котором написано «Сбросьте эту карту и вытяните другую», она сбрасывает карту и тянет 2 карты Иного Мира подходящего цвета. После этого она выбирает одну из этих двух карт.
Карты Мифа Править
В: Когда вы вытягиваете карту Мифа «Странные видения», как определить с каких врат начинается наплыв?
О: Решает первый игрок.
В: Когда в игру входит карта Мифа «Странные видения», в какой момент фазы Мифа происходит наплыв монстров? Расстановка новых врат и монстров или Применение свойств Мифа?
О: Расстановка новых врат и монстров.
В: Если карта «Легкая Дымка» в игре и на поле находится шесть печатей, когда Древний пробуждается, сыщикам нужно вступать в последнюю битву, или они выигрывают, так как карта процесса перестает действовать при пробуждении Древнего?
О: Сыщики выигрывают до начала битвы с Древним.
Прорывы врат Править
В: Что происходит, когда в локации Кейт Уинтроп [УА] возникает прорыв врат? Предотвращает ли она снятие печати?
О: Прорыв врат полностью предотвращается. Печать остается в локации.
В: Двигаются ли летающие монстры, если прорыв врат предотвращен по каким-либо причинам? Если Атлач-Нача [УК] является Древним, вызывает ли каждая карта Мифа с вратами движение летающих монстров?
О: Да в обоих случаях.
В: Если в локации, в которой уже есть врата, возникает прорыв врат, происходит ли наплыв монстров?
О: Да.
Способности монстров Править
В: Как двигаются монстры, находящиеся на Рифе Дьявола или в Й’ха-нтлеи, если им нужно переместиться к «ближайшему сыщику»?
О: Они перемещаются к сыщику в Иннсмуте с наименьшим значением скрытности. Если таких сыщиков в Иннсмуте нет, они перемещаются к сыщику с наименьшим значением скрытности на любом из полей. Спорные ситуации решает первый игрок.
Вихри Править
В: Может ли летающий монстр попасть в вихрь?
О: В редких случаях. Например, при прочтении Заклинания Внушение [УК].
Военное положение Править
В: В конце фазы движения, с монстрами нужно сражаться до или после проверки Ухода от Военного положения?
О: После проверки Ухода от Военного положения.
В: Если в Иннсмуте объявлено Военное положение, и вы через врата попадаете на Фабрику Марша или в Тайное Общество Дагона, нужно ли проходить проверку Ухода, чтобы не быть арестованным?
О: Военное положение не действует в локациях с открытыми вратами.
В: Если в Иннсмуте объявлено Военное положение, но затем с трека безысходности будут сняты жетоны, так, что их останется меньше половины, перестанет ли действовать Военное положение до тех пор, пока трек не заполнится снова наполовину?
О: Нет. Как только трек Древнего заполняется наполовину, в Иннсмуте до конца игры объявляется Военное положение.
Древние Править
В: Если Рхан-Тегот является Древним, что происходит, когда контакт предписывает вытянуть трофей монстра, и я вытягиваю культиста? Что происходит, если Уильям Йорик вытягивает культиста в качестве личного имущества?
О: Жетон культиста помещается на лист Рхан-Тегота. Уровень ужаса поднимается на 1, на трек безысходности добавляется жетон, и вытягивается дополнительный монстр. Если это происходит во время подготовки к игре, подождите пока все сыщики получат свое стартовое имущество, перед тем, как убирать союзника в коробку из-за поднятия уровня ужаса.
В: Если в качестве Древнего выбран Хаугнар Фаугн, складываются ли штрафы, если у сыщика при себе несколько Знаков Древних, или он находится в смежной со знаком древних локации? Например, если у меня есть Знак Древних и я нахожусь в районе со знаком Древних, получу ли я штраф -2 к проверкам навыков?
О: Нет, штрафы не суммируются.
В: Если в качестве Древнего выбран Куахил Уттаус, что происходит, если сыщик первого игрока сожран не из-за колоды распыления? Становится ли новый сыщик первым игроком? Нужно ли перетасовывать колоду распыления?
О: Сыщик сжирается по обычным правилам, жетон первого игрока остается у нового сыщика. Колода распыления не перемешивается, до тех пор, пока карта распыления не скажет это сделать.
Вестники Править
В: Что происходит, если в качестве Вестника выбран Дагон, а в качестве дополнительной карты Мифа были вытянуты слухи?
О: Сбросьте карту и тяните другую до тех пор, пока не вытяните карту, не являющуюся слухами.
ru.arkhamhorror.wikia.com
Список частых вопросов по дополнению Ужас Кингспорта | Ужас Аркхема вики
Ниже представлены часто задаваемые вопросы к дополнению Ужас Кингспорта к игре Ужас Аркхэма.
Часто задаваемые вопросы Править
Сыщики Править
В: Как работает способность Чарли Кейна «Связи»?
О: Каждый раз, когда Чарли должен взять карту из колоды Союзников, он может выбрать любого из 11 начальных Союзников, возвращенных в коробку. Когда Чарли Кейну нужно взять конкретного Союзника, он получает его, даже если он уже был возвращен в коробку (но только если он входил в начальный состав из 11 союзников).
В: Можно ли с помощью способности Чарли Кейна «Миротворец» предотвратить поднятие уровня ужаса до 10 в результате действия карты Мифа «Жуткий эксперимент» [УА]? Если у него есть достаточно Улик, может ли он оставить уровень ужаса на текущем значении?
О: Да в обоих случаях.
В: Можно ли при использовании способности Лили Чен «Инь и Янь» восстанавливать Рассудок и Здоровье в один ход, передвигая ползунок взад и вперед, или показатели зависят только от последнего положения ползунка?
О: Показатели Здоровья и Рассудка определяются по последнему положению ползунка.
В: Если Лили Чен использует свою способность «Инь и Янь», чтобы увеличить свой предел Рассудка или Здоровья на 2, получит ли она 2 жетона соответствующего типа (Рассудка или Здоровья)?
О: Нет, она получит только один жетон. Она повышает свой предел только один раз, даже если он увеличивается больше чем на 1.
В: Позволяет ли способность Люка Робинсона «Опытный сновидец» получать по 1 Улике за каждую зону Иного Мира (первую и вторую), в которую он входит?
О: Да, он получает по 1 Улике каждый раз, когда попадает в зону Иного Мира.
В: Позволяет ли способность Люка Робинсона «Опытный сновидец» получить 1 Улику в начале игры, так как он начинает свой путь в Стране Снов?
О: Нет, начать игру в зоне Иного Мира не тоже самое, что войти в зону Иного Мира.
В: Работает ли способность Рекса Мерфи «Расследование» во время подготовки к игре? Другими словами, получает ли он 4-ую Улику, когда получает 3 Улики из личного имущества?
О: Нет.
В: Теряет ли Рекс Мерфи Здоровье из-за Проклятия, когда Темный Фараон [ПТФ(П)] является Вестником, не смотря на то, что он никогда не делает бросков на его сброс?
О: Да.
В: Если Венди Адамс использует свой Знак Древних (Уникальная вещь) [УА], чтобы поместить на поле третью печать, она проходит или проваливает свою личную историю [УИ]?
О: Она может выбрать сама, прошла она или провалила, хотя игроки скорее всего предпочтут первое.
Карты сыщиков Править
В: Можно ли обмениваться картами «Белый корабль» и «Великая печать» с другими сыщиками, как например патрульной машиной (карта Помощника шерифа) [УА]? Считаются ли они вещами при подсчете общего количества вещей при сбросе?
О: Нет, ими нельзя обмениваться, и они не являются вещами.
Навыки Править
В: Как навык Боевые искусства взаимодействует с Топором (Простая вещь) [УА]? Топор дает бонус +2 для одной руки или +3, если другая рука свободна. Получает ли при этом пустая рука бонус +2 от навыка?
О: Вы можете выбрать бонус +3 к проверкам Битвы от топора (вместо обычного +2), либо получить бонус +2 к проверкам Битвы от навыка Боевые искусства (в дополнение к +2 от использования Топора в одной руке). Вы не можете использовать одну и туже пустую руку, чтобы получить бонус от обоих эффектов.
В: Как навык Боевые искусства взаимодействует со способностью Мари Ламбо «Третий глаз» [УД]? Если она не использует третью руку, получит ли она бонус +2 за свободную руку?
О: Они никак не взаимодействуют, так как третья рука используется только для заклинаний. Поэтому она не получает бонуса за свободную руку.
Локации Править
В: Можно ли использовать патрульную машину [УА], чтобы переместиться на Дамбу, Радиостанцию или в Загадочный Дом на Туманном Утесе?
О: Нет. Патрульная машина полностью заменяет движение сыщика, поэтому он не может, например, использовать патрульную машину, чтобы переместиться на улицы Харборсайда, а затем продолжить движение и переместиться на Дамбу в этот ход.
В: Можно ли использовать патрульную машину [УА], находясь на Дамбе, Радиостанции или в Загадочном Доме на Туманном Утесе?
О: Нет. Если сыщик начинает движение в любой из этих локаций, он не может использовать патрульную машину.
В: Может ли сыщик использовать Мозговой цилиндр Ми-Го (Уникальная вещь) [УД], чтобы поменяться местами с сыщиком или монстром, находящимся на Дамбе, Радиостанции или в Загадочном Доме на Туманном Утесе?
О: Да.
В: Может ли сыщик, находящийся на Дамбе, Радиостанции или в Загадочном Доме на Туманном Утесе, использовать Мозговой цилиндр Ми-Го (Уникальная вещь) [УД], чтобы поменяться местами с другим сыщиком или монстром в Аркхэме?
О: Да.
В: На какие локации Кингспорта не влияет сила Цатхоггуа (Древний) [УД] «Эпидемия»?
О: Влиянию не подвержена Радиостанция и Дамба.
Монстры Править
В: Если в контакте сказано, что «Появляется монстр!», и я вытягиваю Оборотня, вызывает ли текст, написанный на его жетоне потерю 2 единиц Здоровья?
О: Да.
В: Покидают ли скрытные монстры локацию, если в ней находится сыщик?
О: Скрытные монстры игнорируют сыщиков при движении.
В: Как передвигаются культисты, если в качестве Древнего выбран Хастур [УА], а в качестве Вестника выбран Тульцча?
О: Культист, находящийся в локации, смежной с локацией, в которой находится Знак Древних, перемещается в эту локацию (Небо считается зоной, смежной со всеми локациями). Если он находится в локации, не смежной с локацией со Знаком Древних, он улетает в Небо. Если есть несколько смежных локаций со Знаком Древних, первый игрок решает, в какую из них переместится Культист.
В: Тульцча (Вестник) делает Культистов скрытными монстрами, в то время как Глааки (Древний) [УД] делает всех Культистов преследующей нежитью. Что происходит, когда монстр является преследующим и скрытным?
О: Так как он является преследующим, он сначала перемещается к сыщику. Так как он является скрытным, он не вступает в битву, когда добирается до сыщика.
В: Что происходит, когда скрытный монстр атакует из засады?
О: Ничего не происходит. Вы не взаимодействуете с монстром.
Трещины Править
В: Если символ черной Трещины присутствует на белом шаблоне движения, трещина перемещается по белой стрелке. Однако, на выходе из локаций нарисованы черно-белые стрелки. Считается ли в таких случаях, что трещина переместилась по черной стрелке, хотя в карте Мифа символ нарисован на белом фоне? Другими словами, означает ли это, что каждый раз, когда Трещина перемещается из локации, на трек Древнего должен добавляться жетон безысходности (так как у всех локаций черно-белые стрелки)?
О: Нет. Даже если трещина перемещается по черно-белой стрелке, жетон безысходности добавляется на трек Древнего только тогда, когда цвет символа измерения на трещине совпадает с цветом фона для соответствующего символа измерения на карте Мифа.
В: Что происходит, если Трещина попадает в вихрь [УД, УИ]?
О: Она остается там. Заметьте, когда на карте Мифа указано, что монстры с символом трещины двигаются, монстр появляется в вихре, поднимая уровень ужаса на один и добавляя один жетон на трек Данвичского ужаса [УД] или один жетон на трек Глубоководного ужаса [УИ]. Вытягивание соответствующего символа измерения на карте Мифа, в этом случае, вызывает появление монстра, а не движение трещины.
Аналогично, если цвет символа измерения на трещине совпадает с цветом фона для этого символа на карте Мифа, добавьте жетон безысходности на трек Древнего, не смотря на то, что трещина больше не перемещается.
В: Что происходит, когда вытягивается карта Мифа, которая вызывает появление Трещины, но на ней не указана локация врат?
О: Продолжайте вытягивать карты Мифа, пока не найдете карту с локацией врат. Используйте эту локацию, а остальные карты сбросьте.
В: Что происходит, когда закрывается Маяк Северного Мыса, а он является одной из локаций, которую необходимо исследовать, чтобы снять жетон продвижения трещины?
О: Вы не можете ее исследовать, вы не можете снять жетон.
В: Если я иду в Маяк Северного Мыса и покупаю карты Белого Корабля, считается ли это достаточным условием для снятия жетона продвижения трещины?
О: Нет, использование особых свойств локации не считаются прохождением контактов ни при каких обстоятельствах.
В: Должен ли монстр, появившийся в результате перемещения трещины, передвигаться, если на шаблоне движения указан его символ измерения?
О: Нет, но если монстр с этим символом измерения должен будет переместиться позже, он будет двигаться по обычным правилам.
Карты Мифа Править
В: Когда вы вытягиваете карту Мифа «Странные видения», как определить с каких врат начинается наплыв?
О: Решает первый игрок.
В: Когда в игру входит карта Мифа «Странные видения», в какой момент фазы Мифа происходит наплыв монстров? Расстановка новых врат и монстров или Применение свойств Мифа?
О: Расстановка новых врат и монстров.
В: При розыгрыше карты «Разгул карманников!», должен ли сыщик сбрасывать свою самую дорогую вещь, если у него нет денег?
О: Да.
В: Пока карта слухов «Мир рассыпается на части» в игре, что запускает ее эффект? Движение монстров с символом полумесяца по полю или, если на шаблоне движения указан символ полумесяца?
О: Для запуска эффекта монстры не нужны.
В: Если сыщики подтверждают слух «Мир рассыпается на части», все три трещины появляются в одной локации, которая была указана на карте, из-за которой на карту слуха был добавлен последний жетон?
О: Нет. Вытяните 3 карты Мифа, чтобы определить, где они открываются.
Прорывы врат Править
В: Что происходит, когда в локации Кейт Уинтроп [УА] возникает прорыв врат? Предотвращает ли она снятие печати?
О: Прорыв врат полностью предотвращается. Печать остается в локации.
В: Двигаются ли летающие монстры, если прорыв врат предотвращен по каким-либо причинам? Если Атлач-Нача является Древним, вызывает ли каждая карта Мифа с вратами движение летающих монстров?
О: Да в обоих случаях.
В: Если в локации, в которой уже есть врата, возникает прорыв врат, происходит ли наплыв монстров?
О: Да.
Древние Править
В: Если Йиб-Тстлл выбран в качестве Древнего, и сыщик с 5 Уликами завершает движение в локации с Уликой, эта Улика остается в локации или сбрасывается?
О: По выбору сыщика.
В: Если Атлач-Нача выбран в качестве Древнего, и в контакте у сыщика сказано, что «появляются врата и монстр», обрабатывается ли это открытие как прорыв? Если да, вызывает ли он движение всех летающих монстров?
О: Да в обоих случаях.
Вестники Править
В: Когда вытягиваем Культиста в начале игры для Тульцчи, это должен быть обычный Культист, или это может быть монстр, который по поведению схож с Культистом (например, Дитя Козы [ЧКЧ] или Темный друид [ЧКЧ])? Как определить какой тип вытаскивать?
О: Это может быть любой культист или монстр, схожий с культистом. Вытягивайте случайно.
В: Что происходит с культистами, когда в качестве Древнего выбран Абхот [УД], а в качестве Вестника выбран Тульцча? Помещается ли один культист в открытые врата?
О: Абхот убирает всех культистов из игры, Тульцча не может разместить культиста и не имеет влияния. Рекомендуется выбрать другого Вестника.
Стражи Править
В: Когда сбрасывается Видение Гипноса?
О: Все введенные в игру карты Видений Гипноса сбрасываются в конце каждой фазы Мифа.
Эпичная битва Править
В: В каком порядке выполняются действия раунда в битве с Древним по варианту «Эпичная битва»?
О: Каждый раунд начинается с шага обновления (передышки), в котором сыщики могут обновить свои карты, использовать любые возможности передышки или любой другой фазы, которые проводятся во время последней битвы, сдвинуть свои ползунки навыков, как в фазе передышки, или обменяться вещами с другими сыщиками. В конце этого шага, маркер первого игрока передается игроку слева (если это не запрещено какими-либо игровыми эффектами, например, при использовании колоды распыления [УИ]). Как только шаг обновления завершен, первый игрок тянет и разыгрывает верхнюю карту из колоды Эпичной битвы. После того, как карта разыграна, начинается новый раунд с шага обновления.
В: Если сыщик сожран в результате заговора «Благородная гибель», когда Глааки является Древним, у какого эффекта преимущество? У карты заговора или у способности «Если Аркхэму угрожает..», которая поднимает уровень ужаса на 2 каждый раз, когда сыщик сожран?
О: В этом случае приоритет у карты Заговора, поэтому уровень ужаса не поднимается. В остальных случаях, способность «если Аркхэму угрожает…» действует на протяжении всей последней битвы.
В: Охраняющая статуя (Уникальная вещь) [УА] может быть использована для отмены атаки Древнего на 1 ход. При игре по варианту «Эпичная битва», можно ли использовать эту карту, чтобы отменить атаку Древнего после того, как была вытянута карта Эпичной битвы? Если карта Эпичной битвы предписывает взять заговор, можно ли использовать статую, чтобы отменить атаку Древнего после того, как был вытянут заговор?
О: Охраняющую статую можно использовать, чтобы отменить атаку Древнего, описанную на карте Эпичной битвы или на карте Зловещего заговора, даже после того, как была вытянута карта.
В: Карта Эпичной битвы «Последнее усилие» отменяет атаку Древнего. Если атака Ктулху отменяется на ход, он все равно исцеляется?
О: Нет. Он должен атаковать, чтобы исцелиться.
ru.arkhamhorror.wikia.com
«Мир Хобби» локализует дополнение к «Ужасу Аркхэма» — Настольные игры: Nастольный Blog
Мир Хобби объявил о выпуске первого дополнения к Ужасу Аркхэма на русском языке. На роль «первенца» выбрано расширение The Curse of the Dark Pharaon, изданное впервые пять лет назад, в 2006-м году. На русский язык это название ожидаемо переведено как «Проклятие тёмного фараона».
Вот анонс дополнения с сайта МХ:
В игре «Проклятие Тёмного Фараона» Аркхэм станет жертвой древнего проклятия. Итак, слухи об исчезновении артефактов египетской выставки не врут. Те, кто пытается отыскать пропажу, находят только невыразимые кошмары. Между тем, загадочная тёмная фигура в древнеегипетских одеяниях начинает появляться на улицах города. Говорят, что это не человек, а живое проклятие для каждого, с кем он столкнется. Страх сковывает город, и снова горстка сыщиков встает на защиту Аркхэма от сверхъестественной угрозы, блуждающей по его улицам…
Все карты расширения «Проклятие Тёмного Фараона» отмечены египетским символом-глазом. Он позволит вам, при необходимости, отделить компоненты расширения от элементов базовой игры «Ужас Аркхэма».
Некоторые подробности об элементах игры, впервые появившихся в расширении «Проклятие Тёмного Фараона»:
Новые карты сыщиков
Новые заклинания и союзники по сути ничем не отличаются от тех, что были в игре Ужас Аркхэма. Просто добавьте карточки из расширения в соответствующие колоды.
Карточки экспонатов воплощают в игре египетские артефакты, которые приехали в Аркхэм с выставкой «Наследие Фараонов». Они действуют так же, как уникальные предметы, но не имеют цены. Получить их можно только при контактах в Аркхэме, в Иных Мирах и на Выставке.
Карту музейного контакта игрок тянет, когда в фазе контактов в Аркхэме его сыщик стоит на той же улице, что и маркер Шепота Времени. Карта расскажет, с какими странными событиями столкнулся герой в погоне за исчезнувшими экспонатами.
Подобно Проклятиям и Благословениям, карты талантов и помех создают особые условия, в которых придется работать сыщику. Таланты просыпаются и помехи возникают по результатам определенных контактов в Аркхэме или Иных Мирах. Таланты дают сыщику преимущество, помехи осложняют работу.
Новые карты Древних
Новые карты локаций, Мифа и врат сходны с однотипными картами базовой игры: перед партией замешайте их в соответствующие колоды.
Лист Вестника Тёмного Фараона
Описание сути и свойств сверхъестественного существа, которое готовит пришествие Древнего. Применяется только при варианте «Вестник» .
Маркер Шепота Времени
Представляет слухи и сведения о появлении в разных частях Аркхэма экспонатов выставки «Наследие фараонов». Маркер движется по городу, и при встрече маркера и сыщика на одной улице игрок тянет карту контакта на выставке.
Маркеры патруля
Патрули полиции и бдительных граждан появляются на улицах Аркхэма, преграждая путь сыщикам в мирные кварталы. При проходе через патрулируемые территории сыщик должен уповать на скрытность, иначе его aрестуют.
Дата поступления новинки в продажу и её цена пока не разглашаются, но это по большому счёту не важно. Важно другое — у нас в стране впервые локализованы дополнения к «тяжёлым» играм. До этого наши издатели могли похвастать лишь переводом дополнений к популярным Колонизаторам, да Манчкину, а теперь отважились взяться и за Ужас Аркхэма.
Сложно сказать, в чём здесь причина. Может быть Arkham Horror довольно неплохо продаётся (не так давно ведь было напечатано второе издание игры), а, может быть, просто пришло время переводить не только игры, но и расширения к ним.
Как бы то ни было — локализация Тёмного фараона — отличный знак. Он даёт нам надежду увидеть на русском языке дополнения к Доминиону и прочим хорошим играм.
Arkham Horror, Новости
Похожие записи
boardgamer.ru
Ужас Аркхема | Дополнения
Дополнения
Начиная с «Проклятия тёмного фараона», каждое дополнение, помимо новых карт событий, исследователей и Древних, вносит какой-либо новый элемент в игру. Эти новые элементы, при желании, могут игнорироваться игроками. Чем больше дополнений в игре, тем сложнее сам игровой процесс.
«Проклятие темного фараона»
Выставка в городе.
В июне 2006 года появилась колода «Проклятие темного фараона» (англ. «Curse of the Dark Pharaoh»). В Мискатоникский университет привезли музейную выставку из Египта — археологические находки, откопанные в одной из гробниц, после чего в городе начались очередные неприятности. В этом дополнении большое внимание уделяется Ньярлатотепу, одному из самых известных лавкрафтианских Древних, и если он выбран в качестве Древнего, угрожающего уничтожить Аркхем, в игру вводятся дополнительные правила.
В «Проклятии тёмного фараона» 166 карт: 76 карт исследователей (22 Вещи с выставки, 21 Заклинание, 7 Союзников и 26 Специальных карт (Изгнание из района, Благодеяние и Порча)) и 90 карт Древних (45 карт Локаций Аркхема, 27 карт Врат, 18 карт Мифов).
В этом дополнении в игру вводятся новые карты: 22 «Вещи с выставки», 18 карт «Изгнание из района», и по 4 карты «Благодеяния» и «Порчи». Вещи с выставки — это карты, схожие с уникальными вещами, с тем исключением, что у них нет стоимости и их нельзя купить или получить в начале игры, их можно получить либо в локациях Аркхема, либо в Других мирах. «Изгнание из района» закрывает незадачливому исследователю, который чем-то досадил жителям Аркхема доступ к тому или иному району. «Благодеяние» и «Порча» сходны по своему действию с «Благословением» и «Проклятием», то есть на какое-то время предоставляют исследователю дополнительные бонусы, но в отличие от последних для каждой карты «Благодеяния» и «Порчи» есть свои индивидуальные условия, при которых они прекращают действовать.
Помимо новых карт, в «Проклятии тёмного фараона» появляется новый тип врат: двойного цвета. Карты с таким цветом дают исследователю возможность незабываемой встречи с каким-либо из Древних во время исследования Других миров.
www.wikiplanet.click
Для двоих : Ужас Аркхэма: Ужас Инсмута
После всего, что произошло с Вами, после всех Ваших приключений по Аркхэму, Данвичу, Кингспорту и их окрестностям, нелёгкая судьба наконец занесла Вас в новые края… Пришла пора наведаться в Инсмут – в мелкий и еле дышащий жизнью городок, основанный когда-то рыбаками. Местная семья Маршей долгое время обеспечивала городку хоть какое-то подобие жизни и процветания, но вот чего им это стоило… В прибрежных волнах сокрыто множество секретов, и, по мнению местных жителей, они навсегда должны там и остаться.
Вы не встретите здесь тёплого приёма, не найдёте друзей и не увидите улыбок. Здесь к Вам всегда будут относиться, как к чужаку. Этот мрачный городок выглядит повреждённым как внутри, так и снаружи, погрязший в своём проклятии. Этот городишко – ещё одна кошмарная язва на теле человечества.
Хочется этого сыщикам или нет, но Вам придётся разобраться во всех местных секретах и тайнах, если, конечно, Вы ещё можете найти в себе силы бороться против Древних, а теперь ещё и против вторжения Глубоководных!
Об «Ужасе Инсмута»
«Ужас Инсмута» – это большое дополнение к настольной игре «Ужас Аркхэма«, которое добавляет к базовой игре новый город Инсмут. Вас ждёт новое приключение, свежие механики и обновление компонентов. На этот раз бросить вызов предстоит не только Древним, но и Глубоководным. Инсмут опутан загадками, мистикой и скован древним соглашением, которое спасло город от уничтожения, но с тех самых пор разлагает его…
Сможете ли Вы справиться с новыми трудностями в одном из самых сложных своих приключений?..
Обращаем Ваше внимание, что это расширение и для игры Вам понадобится базовая версия «Ужаса Аркхэма«.
Особенности дополнения:
- Новое игровое поле с городом Инсмут предлагает Вам новое приключение, свежие локации и интересные возможности
- Встречайте шестнадцать новых детективов, каждый со своей уникальной историей!
- Новая механика «Личные истории» – у каждого сыщика, включая базовых и из других дополнений, появилась собственная сюжетная цель! При её выполнении лучше не забывать и об общей цели – спасение человечества!
- Новая механика «Инсмутская внешность» – сыщики могут оказаться потомками Глубоководных и в силу некоторых событий даже превратиться в них
- Новая механика «Военное положение». Когда трек Древних заполнен наполовину, передвигаться по городу становится ещё сложнее и сыщики могут легко угодить в местную тюрьму
- Восемь новых древних (Куачил Уттос, Зар, Ганатотоа и др.) и два новых Вестника, среди которых отец Дагон… Готовы ли бросить им вызов?
- 32 новых монстра, включая масок и исчадий. Новые водные монстры с особым типом движения и новая способность «иммунитет к оружию»
- Трек Глубоководных – как только этот новый трек заполнится, Древний тут же пробуждается. Трек заполняется при закрытии Врат и когда монстры попадают в особые места – Вихри
- Трек федералов – федералы могут помешать планам Глубоководных, но для этого нужно предоставить весомые доказательства. Трек заполняется за счёт улик и когда заполнены все шесть делений, Вы сможете полностью очистить трек Глубоководных. Хотя остановить нашествие полностью так и не выйдет, Вы хотя бы немного отсрочите неизбежное
«Ужас Аркхэма»
«Ужас Аркхэма» – это кооперативная игра для 1-8 игроков, которые перенесутся в удивительный и пугающий мир, созданный великим писателем и мистиком Г.Ф. Лавкрафтом. Игроки берут на себя роли сыщиков, которым предстоит расследовать жуткие и мистические происшествия в Аркхэме, городке штата Массачусетс. Добро пожаловать в гнетущую атмосферу, где Вам ни на секунду нельзя расслабиться, ибо страх и риски велики.
В этом злополучном городе внезапно стали открываться врата в другие миры. Древние – забытые и могущественные создания-полубоги из других миров, затаились в пустоте за пределами пространства и времени, и ждут возможности пройти в наш с Вами мир. Врата необходимо запечатать как можно быстрее, иначе Древние мимоходом просто сотрут весь мир в пыль. Из этих же врат постоянно лезут странные твари, пугающие и жаждущие крови. На пути ужасов стоит только горстка сыщиков, которым предстоит совместными усилиями найти способ одолеть монстров (или попробовать не попадаться им на глаза), выпутаться из страшнейших передряг и не сойти с ума, успеть запечатать врата загадочными артефактами, которые ещё нужно добыть, а в случае провала – сразиться с самим Древним…
Кто победил?
Так как игра полостью кооперативная, то проигрывают и побеждают здесь все игроки вместе. Но чаще, конечно, всё же проигрывают – нелёгкое это дело, бороться с Древними!
Внимание! Это дополнение. Для игры Вам понадобится базовая версия «Ужас Аркхэма«.
«Ужас Инсмута» полностью совместим со всеми остальными дополнениями к «Ужасу Аркхэма».
Комплектация
- Игровое поле
- Правила дополнения
- 16 листов сыщиков
- 16 фишек сыщиков
- 16 подставок
- 96 карт сыщиков
- 8 листов Древних
- 176 карт Древних
- 32 жетона монстров
- 2 листа Вестников
- 17 прочих жетонов
Размер коробки: 298x298x71 мм. Размер карт: 41х63, 57х89 мм.
xn—-7sbfcb3a3ber7m.xn--p1ai
Ужас аркхэма Википедия
«Ужас Аркхэма» (англ. «Arkham Horror») — настольная игра по мотивам мифов Г. Ф. Лавкрафта. Придумана Ричардом Лаунисом (англ. Richard Launius), первое издание было выпущено компанией «Chaosium» в 1987, второе (с другими правилами) компанией «Fantasy Flight Games» в 2005 и перевыпущено в 2007 году.
В обоих изданиях игры игроки примеряют на себя роль исследователей, которые в 1926 году расследуют странные и жуткие происшествия в городе Аркхем, штат Массачусетс. В городе открываются врата в другие миры, на его улицы выходят злобные монстры, и начинают твориться всяческие безобразия. Если открывается слишком много врат, то в Аркхем приходит один из Древних, и игроки, чтоб спасти мир и себя, должны сразиться с ним.
Цель игры не допустить пришествия в мирный Аркхем Древнего зла, закрыв все врата в городе, или, при неудаче, уничтожить Древнего.
Краткий обзор игры[ | ]
Игровое поле представляет собой карту выдуманного города Аркхема. Кроме Аркхема, на игровом поле изображены несколько других миров (джунгли Кледа, Р’льех, Страна Снов, Юггот и др.), в которые исследователи могут попасть через открытые врата. Каждый игрок выбирает себе персонажа — исследователя, который изображается специальной карточкой на подставке и обладает определённым набором характеристик, вещей, заклинаний и способностей. В течение игры в городе случайным образом (определяющимся картой «мифа», которую читают в конце хода) открываются все новые и новые врата и из них появляются все новые и новые монстры. Исследователи передвигаются по городу, убегают или сражаются с монстрами, собирают улики, попадают в различные происшествия. Также они могут попасть через врата в другие миры и, вернувшись, попробовать закрыть врата. Как только открываются очередные врата, на «трек безысходности» (
ru-wiki.ru