Настольная игра Древний Ужас (Eldritch Horror): правила, обзор, карты мифов
Окунитесь в невероятный мир Говарда Лавкрафта. Познайте истории уникальных персонажей, изучите карту и её тайные места, спасите мир от разбушевавшихся сил тьмы. Станьте одной командой на борьбе с пробуждающимся Древним Ужасом.
Чтобы стать героем, освободившим человечество от потустороннего божества, ищите компромиссы, выстраивайте стратегию и используйте все свои навыки детектива.
Игра является является доработанным наследником Ужаса Аркхема (УА). При всем при том наборы очень сильно отличаются по игровой механике.
Окунитесь в невероятный мир Говарда Лавкрафта
Особенности игры
Настольная игра Древний Ужас привлекла внимание боардгеймеров всего мира следующими особенностями:
- Воплощение мистического мира одного из лучших фэнтезийных писателей.
- Кооперативность игры превращает всех участников команду, объединенную общей целью.
- Древний Ужас имеет дополнения, которые расширяют границы пугающего мира и дарят новые приключения.
- Отличное оформление карточек и игрового поля позволяет окунуться в происходящее с головой и представить, что все происходящее реально, а вы действительно являетесь борцом с ужасающими существами из потусторонних миров.
- Мрачная, захватывающая атмосфера и неожиданный сюжет.
Отличное оформление обеспечивает глубокое погружение в сюжет
Описание и сюжет
Группа людей путешествует по миру, изгоняя жутких тварей из Иных Миров. Каждый из двенадцати уникальных персонажей имеет свои игровые особенности, навыки и свою личную историю. В процессе борьбы с монстрами, вы узнаете все нюансы о своем герое: какие цели он преследует, что ищет, на что надеется и как распорядится судьба в его путешествии и исканиях.
Авантюра начинается в тысяча девятьсот двадцать шестом году, когда Древнее божество неожиданно решает пробудиться. На Земле начинают открываться зловещие Порталы. На свет выползают невиданные твари, норовящие разрушить планету. Как истинные герои, вы путешествуете по всем уголкам земли и изгоняете чудовищ восвояси.
Как можно заметить, игра действительно является доработанным, более глобальным вариантом Ужасов Акрхема.
Герои сражений с миром нечисти
Как играть — правила и победа
Настольная игра Древний Ужас рассчитана на коллектив до восьми человек. Для сражения с миром нечисти понадобится много пространства, поэтому найдите плоскость, вокруг которой будет удобно расположиться большому количеству людей так, чтобы все имели доступ к картам и игровому полю.
Правила
1. В начале игры необходимо рассортировать жетоны. Улики отправляются в банк улик, врата складываются около поля. Остальные жетоны распределяются по типу и образуют отдельные кучки.
Игровое поле
2. Определите ведущего игрока. Выбрать его можно наобум или кинув игральные кости. Именно первый представитель будет ходить первым в каждой фазе.
3. Все участники выбирают листы сыщиков. Прочитав их вы узнаете как имущество необходимо для начала игры и стартовую локацию. Первичный набор включает в себя активы и заклинания. Рассудок и здоровье детектива так же указаны на карте.
4. Необходимо выбрать Древнего, который пытается пробудится. Определить его можно вслепую или путем взвешенного решения. Каждый Древний имеет свои особенности и одни считаются слабее других. На листе вы увидите предписания по подготовке к игре в раунде именно с этим потусторонним божеством.
5. Возьмите все жетоны чудовищ,
кроме эпических (определить их можно по красному фону), и сложите в непрозрачный сосуд и перемешайте.6. Рассортируйте карты. Уберите из колоды все лишнее. Какие карты будут использоваться в этом сражении указано на листе Древнего. Полученную стопку размещают рядом с игровым полем.
7. Разместите начальные эффекты. Рядом с Мифами необходимо разместить памятки для актуального количества игроков. Безысходность кладётся на шкалу, которая указана в в описании зла этой партии. Жетон Знамений определяется на специальный круг с кометой. Из колоды активов 4 карты необходимо поместить в резерв в раскрытом виде. Количество открытых врат на старте так же указано в памятке. Жетон экспедиции располагается в той части поля Древнего Ужаса, которое предписано в листе. Количество начальных улик так же прописано. Одна тайна располагается рядом с ужасом этого кона.
Основные фазы
Всего в сражении со сверхъестественными существами предусмотрено три этапа:
Игра имеет несколько фаз
Во время Действия:
- Игроки перемещаются по карте и совершать переходы между локациями
- Обмениваются артефактами и заклинаниями с другими участниками сражения
- Готовятся к будущему путешествию
- Пополняют свой запас активов
- Выполнют особые действия.
В фазе Контакта
Игроки вытягивают соответствующие карточки зачитывают вслух текст, написанный на них. Каждое сюжет имеет определенное воздействие на игровую атмосферу и может быть как позитивным, так и негативным.
Если персонаж находится на локации где есть одно потустороннее существо или больше, он должен вступить со всеми в боевой контакт. Когда игрок находится в зоне один, он взаимодействует с местностью или вытягивает соответствующий жетон на свое усмотрение. Для каждой локации предусмотрены свои карты контакта.
Когда наступает время мифов
Когда наступает время Мифов
Участники берут одноименные карты и читают их. На каждом листе указаны определенные действия Древнего Ужаса, которые игроки должны выполнить. Среди них Вам могут выпасть:
- Изменение знамения. Необходимо передвинуть жетон на одно деление по часовой стрелке. Безысходность увеличивается пропорционально количеству открытых врат, которые имеют такой же символ, как знамение.
- Эффект расплаты. Участники должны разыграть все эффекты, которых нарисован символ расплаты. Этот знак можно найти справа в нижнем углу карты. Исполняя их начинают с монстров. Затем следуют: лист Древнего, процессы, имущество и состояние детективов.
- Открыть портал. Количество врат для этого указано в памятке игроков.
- Наплыв монстров. На все врата, которые имеют идентичный безысходности символ, выкладываются монстры. Сколько нечести вырвалось из Иного мира определяет памятка. Если ни у одного портала знак не совпадает с указанным, вместо этого действия на карте появляются ещё одни врата.
- Улики. Разместите на поле количество жетонов, предписанное памяткой.
- Слухи. Выложите на карту соответствующую фигурку.
- Древние. Необходимо положить на лист Мифа указанное количество нечисти.
- Описание. Если Вам выпала особая карты, выполните этот эффект и сбросьте карту.
В настольной игре Eldritch Horror может быть только коллективный выигрыш
Победа
В настольной игре Eldritch Horror может быть только коллективный выигрыш и игроки не смогут заняться первое или последнее место. Чтобы выйти победителем из схватки с древним, участники должны разгадать три тайны. Если сделать этого до пробуждения чудовища не удалось, в игре появляется четвертый секрет, который сыщикам предстоит решить.
Проиграть Древнему Ужасу вполне возможно
- Если Безысходность достигла нуля, Сверхъестественное божество просыпается Древний Ужас и правила проигрыша теперь указаны у него на карточке.
- Мир погибает под страшными муками, если из игры выбыли все герои, погибнув в схватке с монстрами.
- Потерпеть поражение участники могут, вытащив неудачную карту Слуха «Проигрыш».
- Игра считается проигранной, если персонажам необходимо исполнить Миф, но соответствующих карточек не осталось.
Американский писатель Говард Лавкрафт
В первую очередь настольная игра Древний Ужас будет интересна фанатам американского писателя Говарда Лавкрафта, который считается одним из лучших создателей мифических миров, наполненных ужасами и сверхъестественными существами.
Набор так же понравится тем, кто любит занимательный досуг и мистическую тематику. В восторге останутся люди, которые любят ролевые игры, в которых каждый персонаж имеет историю и свою специфику.
Кому не советуем
Игровой процесс занимает в среднем два часа, так что набор не подойдет для пятиминутного перерыва между делами. Так же стоит задуматься о целесообразности такого развлечения людям, которые боятся тематики потусторонних миров и древних чудовищ.
Эту игры захотят взять все, но, если есть сомнения, посмотрите Видеообзор настольной игры Древние Ужасы.
-
Токайдо — увлекательная ролевая игра.
Если вам понравилась настольная игра Древний Ужас, то этот набор точно придется вам по вкусу. Вас ожидает ещё одно путешествие по мотивам рассказов Говарда Лавкрафта. В Ужасах Акрхема Вас ожидают встречи с потусторонними существами и борьба по спасению мира. Авантюра так же рассчитана на группу до 8 человек, которая совместно сражается полчищем чудищ. Хардкорные игры будут интересны любителям мистики и страшных сказок. Наборы гарантируют полное погружение в сюжет.
- Пандемия — ещё одна жуткая игра, в которой все участники борются с одной проблемой сообща. В мире злорадствуют четыре разных болезни. Станьте героями, которые найдут вакцину от них. Набор стал настолько популярен, что в России уже скупили почти все переведенные комплекты.
В некотором царстве — сказочное путешествие для компании до шести человек. Рассказывайте свою собственную историю о волшебном мире, приводя к выпавшей вам концовке.
Еще интересные игры
- Настольная игра «Игра престолов» : правила, обзор, особенности, дополнения
- История вселенной Вархаммер 40000 (Warhammer 40 000)
- Настольная игра Дум (Doom: The Boardgame) — по Марсу с плазмаганом и бензопилой
- Игра Агрикола (Agricola) — попробуй выжить!
- Приятной игры!
Скажите пару слов в комментариях и в соцсетях (группы Вконтакте, Одноклассники)
nastolkoff.ru
Древний ужас | Игры | Мир фантастики и фэнтези
- Подписка на 2019 год
- Спецпроекты
- Лучшая фантастика 2018
- Лучшие фантастические сериалы
- Лучший киберпанк
- Новости
- Книги
- Кино
- Сериалы
- Миры
- Комиксы
- Наука
- Игры
- Настольные игры
- Рассказы
- Юмор
- Архив номеров
- Форум
- Где купить?
- О нас
- Стримы и подкасты «Мира фантастики»
Поиск
- Общение
- Спец
- Лучшая фантастика 2018
- Лучший киберпанк
- Фантастические сериалы
- Календарь конвентов
- Лучшая фантастика 2017
- Новости
Избранное
Последнее
- Кино
Избранное
Последнее
8ХОРОШО
7ДОСТОЙНО
- Обзоры кино
- Классика кино
- Наше видео
- Короткометражки
- Главные фильмы месяца
- Сериалы
Избранное
Последнее
6НЕПЛОХО
www.mirf.ru
Древний Ужас правила
Правила игры
Для чего нужна эта книга
Раскрытый заговор
Эта книга правил написана в первую очередь для
того, чтобы научить новых игроков играть в «Древний
ужас», поэтому в ней опущены многие исключения
и нюансы взаимодействия карт. Помимо этой книги,
в состав игры включено справочное руководство, где
в мельчайших подробностях изложены полные правила игры. Кроме того, на страницах справочника вы
найдёте ответы на большинство вопросов, которые
могут возникнуть у вас в процессе игры, а также
советы по изменению сложности игры, подсчёту
очков и одиночным партиям.
Хэрриган водил забинтованной рукой по карте, висевшей
на стене гостиничного номера. К ней были приколоты
десятки документов и клочков бумаги со всех концов земного
шара, соединённые сложной паутиной разноцветных нитей.
От сбивчивых рассказов безумца, записанных в Аркхэме,
Хэрриган проследовал по красной линии к зарисовкам пиктограмм, обнаруженных в Амазонии. Оттуда синяя нить вела
к странице из дневника астронома, убитого в Сиднее.
Но общая картина так и не складывалась. Что-то сбивало
с мысли. Что именно? У лоточника на вокзале была татуировка на тыльной стороне ладони. Возможно, дело в ней. Хэрриган был уверен, что уже где-то видел такой символ. Может
быть, это просто его паранойя. Но всё же стоит зарисовать
татуировку и показать Диане. Она наверняка разберётся.
Об игре
Внезапно его внимание привлёк звук с улицы. Как будто
что-то — возможно, крик — оборвалось, так и не успев прозвучать. Хэрриган отошёл от карты и убедился, что дверь
в комнату заперта.
«Древний ужас» — командная приключенческая игра для
1–8 участников от 13 лет и старше в жанре сверхъестественного
ужаса по мотивам повестей и рассказов Говарда Ф. Лавкрафта.
Миру угрожает пробуждение Древнего — одного из невообразимо могущественных существ, населявших вселенную ещё до
начала времён. Игроки берут на себя роли сыщиков, которые
совместными усилиями должны разгадать мистические тайны,
защитить человечество от жутких монстров и, в конечном счёте,
изгнать Древнего за пределы этого мира. Если сыщики терпят
поражение, Древний пробуждается — и человечество обречено!
Он прибыл в город девять часов назад, с вокзала направился
прямо в музей, а потом в отель. Кто мог разыскать его так
быстро?
Может быть, музейный смотритель? Старик был полон
такого восторга, когда демонстрировал крошечные рисунки,
выгравированные на глиняных черепках. Он в невыносимых
подробностях рассказывал о примитивной вере в древнее
зло, которое когда-нибудь войдёт в этот мир через магические порталы. Неужели этот чудаковатый книжный червь
выследил Хэрригана?
Игроки и сыщики
Что-то тяжёлое упало на пол в коридоре, и дверь затряслась
под напором сверхъестественных сил. Хэрриган вздохнул.
На сборы не было времени, он успевал захватить только
самое необходимое. Он взял пистолет, проверил обойму
и патронник, снял оружие с предохранителя.
В «Древнем ужасе» у каждого игрока есть свой сыщик.
В правилах слово «сыщик» относится и к персонажу
игры, и к тому игроку, который им управляет.
Лакированная деревянная дверь начала трескаться, а одна из
петель разлетелась на мелкие кусочки. Хэрриган знал, что
нельзя оставлять улик. Привычным движением он щёлкнул
зажигалкой и поднёс пламя к карте. Огонь быстро побежал
вдоль нитей, пожирая документы. «Если это горничная, —
подумал Хэрриган, — мне предстоят долгие объяснения».
С оглушительным треском входная дверь рухнула, и тварь
переступила порог.
Это была не горничная.
От одного только вида твари у Хэрригана кровь застыла
в жилах, но он не позволил ужасу взять над собой верх —
иначе он точно не добрался бы до Лондона к концу недели.
Хэрриган зажмурился и шагнул в открытое окно. А комнату
заполнили грохот выстрелов, огонь и безумие.
2
Состав игры
Игровое поле
Справочник
12 листов сыщиков, их фишки
и пластиковые подставки
51 карта Мифов
16 карт тайн
21 жёлтая, 18 зелёных
и 12 синих
4 набора
по 4 карты
14 карт артефактов
40 карт активов
122 карты контактов
8 контактов
в Америке
24 контакта
в Иных мирах
43 жетона
монстров
34 обычных,
9 эпических
8 контактов
в Европе
12 общих
контактов
8 контактов
в Азии и Австралии
18 экспедиционных
контактов
(6 наборов по 3 карты)
12 особых
контактов
(2 набора по 6 карт)
32 поисковых
контакта
(4 набора по 8 карт)
1 жетон ведущего
сыщика
20 жетонов
билетов
30 жетонов
улучшений
1 жетон тайны
8 на поезд,
12 на корабль
по 6 для каждого
навыка
4 листа Древних
36 карт состояний 20 карт заклинаний
9 жетонов врат
4 памятки
Число игроков
36 жетонов улик
Улики
78 жетонов
здоровья
и рассудка
20 жетонов Древних
4 жетона слухов
30 по 1 здоровью,
12 по 3 здоровья,
24 по 1 рассудку,
12 по 3 рассудка
Памятка
2
1 жетон знамений
3
1
Наплыв монстров
1
1 жетон текущей
экспедиции
4 кубика
1 жетон безысходности
1
Врата
Положите лист выбранного Древнего
возле игрового поля лицом вверх (так,
чтобы значение безысходности было
в левом верхнем углу) и выполните
инструкции из раздела «Подготовка».
Подготовка к игре
Перед началом партии выполните следующие действия в указанном порядке. Пример подготовки вы можете найти на стр. 5.
Раздел «Подготовка»
на листе Древнего
6. Создайте пул монстров
1. Разместите игровое поле
Сложите все жетоны монстров, кроме эпических, в непрозрачную ёмкость — кружку, мешочек или крышку от коробки
с игрой (в примере подготовки этот этап не показан). Затем
потрясите эту ёмкость, чтобы перемешать жетоны монстров.
Разверните игровое поле и поместите его посередине стола,
чтобы все игроки могли до него дотянуться.
2. Разложите жетоны
Не кладите в пул жетоны эпических монстров. Эпические монстры отличаются красным фоном и усечённым углом
(см. «Эпические монстры» на стр. 15).
Распределите жетоны на столе следующим образом:
A Перемешайте девять жетонов врат и сложите их лицом вниз
(картинкой с порталом вверх) в стопку рядом с полем.
7. Разделите и выложите колоды
B. Перемешайте жетоны улик лицом вниз (картинкой с лупой
вверх) и положите их рядом с полем в банк улик.
Уберите в коробку все карты поисковых контактов, особых
контактов и тайн, которые не соответствуют выбранному
Древнему (см. ниже). Эти карты не участвуют в данной игре.
C. Разделите по типам жетоны здоровья, рассудка, улучшений,
билетов, Древних, слухов и тайны и положите их отдельными
кучками рядом с полем.
Индивидуальные карты Древнего
3. Выберите и разместите сыщиков
Игроки договариваются, кто из них получит жетон ведущего
сыщика. Если они не могут договориться, жетон берёт игрок,
выбранный случайным образом (например, броском кубика).
Начиная с ведущего сыщика и далее по часовой стрелке, каждый игрок выбирает одного сыщика, берёт его лист, а затем
ставит его фишку на игровое поле в локацию, указанную на
обороте листа.
Карты тайн
Ктулху
Стартовая локация
Карты поисковых
контактов
Ктулху
Карты особых
контактов
Ктулху
У каждого Древнего есть две индивидуальные колоды
карт: колода тайн и колода поисковых контактов.
У некоторых Древних также есть колода особых
контактов, упомянутая на их листах в разделе «Подготовка». На рубашке индивидуальных карт изображён тот Древний, к которому они относятся.
Стартовое имущество
Обратная сторона листа сыщика
4. Получите стартовое имущество,
здоровье и рассудок
Теперь разделите все остальные карты, как указано ниже, и разместите их возле игрового поля.
Каждый сыщик получает стартовое имущество, указанное на
обороте его листа (см. иллюстрацию выше). Он берёт себе соответствующие карты активов и заклинаний.
Затасуйте в одну колоду все карты экспедиционных контактов, независимо от их рубашек.
Затем сыщик получает столько жетонов здоровья и рассудка,
сколько указано на лицевой стороне его листа (см. «Здоровье
и рассудок» на стр. 14). Эти жетоны размещаются рядом
с листом сыщика.
Перетасуйте карты заклинаний и состояний двумя
отдельными колодами. Положите эти колоды лицом вверх,
чтобы были видны название и рисунок верхних карт.
Отложите карты Мифов — они понадобятся вам для
следующего шага. Затем разложите все оставшиеся
карты по колодам согласно их рубашкам и перетасуйте
каждую колоду по отдельности.
5. Выберите Древнего
Игроки решают, какой из Древних будет противостоять
им в этой партии. Игра против разных Древних протекает
по-разному. Для первой партии рекомендуется выбрать
Азатота, поскольку это наименее сложный Древний.
4
Пример подготовки для двух игроков
1
2a
9b
9e
8
9c
Число игроков
Памятка
2
Улики
1
Врата
9a
1
Наплыв монстров
1
2b
9g
5
3
2c
2
9d
Учёный-оккультист
Союзник
Получите +1 [.
Проходя проверку [,
вы можете перебросить
1 кубик.
2
Кинжал душ
Вещь — Волшебная,
Оружие
Получите +1 { и +2 }
в боевых контактах.
4
Спецоперация
Услуга
Взяв эту карту, немедленно
выберите локацию. Каждый
монстр в этой локации
теряет 4 здоровья.
Затем сбросьте эту карту.
1
9h
9f
Револьвер
38-го калибра
Вещь — Оружие
Получите +2 }
в боевых контактах.
7
3
4
4
2
1
Рыболовная сеть
Вещь
Проходя проверку } в ходе
боевого контакта, вы можете
перебросить 1 кубик.
Снизьте на 1 ущерб монстров,
с которыми вы вступаете
в контакт (но не ниже 1).
Защитный амулет
Вещь
Получите +1 {
в боевых контактах.
1
Кроличья лапка
Безделушка
Раз в раунд, проходя
любую проверку, вы можете
перебросить 1 кубик.
D. Выложите четыре верхние карты колоды активов лицом
вверх на четыре ячейки резерва (в левой нижней части
игрового поля).
8. Соберите колоду Мифов
Создайте колоду Мифов согласно инструкциям на листе Древнего (см. схему на стр. 6).
E. Откройте столько врат, сколько указано в памятке.
Чтобы открыть врата, возьмите из стопки врат верхний
9. Разыграйте стартовые эффекты
жетон и положите его лицом вверх в указанную на нём
Чтобы завершить подготовку, вам осталось сделать следующее:
Памятка
локацию. Затем вслепую вытяните из пула монстров один
Число игроков жетон и положите
Вратаего в ту же локацию.
A. Положите рядом с колодой Мифов памятку,
соответствующую числу игроков. Информация на этой памятке понадобится при
розыгрыше карт Мифов. Лишние памятки
уберите в коробку.
B. Поместите жетон безысходности на деление
шкалы безысходности, указанное в левом
верхнем углу листа Древнего. Например, на
листе Азатота указано, что жетон безысходности кладётся на деление 15.
2
Символ числа
Улики
игроков
1
F. Положите жетон текущей экспедиции в локацию, изображённую на рубашке верхней карты в колоде экспедиционных контактов.
1
Наплыв монстров
1
G. Выложите на поле столько улик, сколько указано в памятке.
Чтобы выложить улику, вытяните из банка улик один жетон
и положите его лицом вниз в локацию, указанную на лицевой стороне жетона.
H. Наконец, вытяните одну карту тайны и положите её лицом
вверх возле листа Древнего. Затем выполните то, что сказано
на этой на карте после слов «Когда эта карта входит в игру».
Стартовое
значение
C. Положите жетон знамений на зелёное деле- безысходности
ние (с кометой) круга знамений.
5
Создание колоды Мифов
Этап I
1 зелёная, 2 жёлтых, 1 синяя
2
1
Этап II
2 зелёных, 3 жёлтых, 1 синяя
3
Зелёная
стопка
Жёлтая
стопка
Синяя
стопка
Схема сборки колоды
Мифов на листе Древнего
На восьмом шаге подготовки игроки собирают колоду
Мифов. Эта колода в каждой игре создаётся по-разному,
в зависимости от инструкций на листе Древнего. Чтобы
собрать эту колоду, сделайте следующее:
4
Этап III
2 зелёных, 4 жёлтых
честве (как указано на листе Древнего) и перетасуйте
их, не глядя на лицевую сторону.
3. Таким же образом соберите второй этап колоды Мифов
и подложите его под карты первого этапа.
1. Разделите все карты Мифов по цвету их лицевой стороны на три стопки: зелёную, жёлтую и синюю. Перетасуйте отдельно каждую стопку и положите лицом вниз.
4. Наконец, соберите третий этап колоды Мифов и подложите его под карты второго этапа, чтобы получилась
единая колода Мифов. Не тасуя эту колоду, разместите
её рубашкой вверх возле листа Древнего. Уберите в коробку все оставшиеся карты Мифов, не просматривая их.
2. Соберите первый этап колоды Мифов: возьмите случайно вытянутые карты нужных цветов в нужном коли-
Цель игры
Ход игры
«Древний ужас» — командная игра. Игроки находятся на
одной стороне и побеждают или проигрывают все вместе.
Конечная цель сыщиков — разгадать тайны, чтобы изгнать
Древнего за пределы мира (см. стр. 16).
Каждая партия в «Древний ужас» длится некоторое количество
игровых раундов. Раунд состоит из трёх фаз, которые разыгрываются в следующем порядке:
1. Фаза действий: сыщики совершают действия, перемещаясь
по игровому полю и готовясь к будущим приключениям.
Кроме того, сыщики столкнутся с множеством бедствий
и опасностей, грозящих всему миру. Они возникают в виде
врат, которые порождают монстров и могут пробудить Древнего, и карт слухов, наносящих сыщикам вред и способных
преждевременно закончить игру.
2. Фаза контактов: сыщики сражаются с монстрами или
вступают в контакт в своей текущей локации.
3. Фаза Мифа: ведущий сыщик разыгрывает одну карту
Мифа. Обычно эти карты поднимают безысходность,
открывают врата или вызывают другие проблемы, которые
должны будут решать сыщики.
Подробности — в разделе «Победа в игре» на стр. 11.
В конце каждой фазы Мифа ведущий сыщик может передать
жетон ведущего сыщика любому игроку на свой выбор. После
этого сыщики начинают новый раунд с фазы действий. Это продолжается, пока игроки не победят или не проиграют.
Краткое описание фаз раунда вы найдёте на последней странице справочника.
6
I. Фаза действий
Локации и пути
В течение этой фазы каждый сыщик может выполнить до
двух действий. С помощью действий сыщики перемещаются
по игровому полю и приобретают полезные карты и жетоны
(например, активы и билеты).
Условные знаки разных локаций и путей приведены
на игровом поле.
Жетоны, как правило, размещаются на игровом поле
в локациях. Локации могут иметь свои названия
(например, Аркхэм) или быть пронумерованы.
Ведущий сыщик первым совершает два действия на свой выбор.
Затем свои два действия выполняет сыщик слева от него, и так
далее, пока каждый игрок не совершит свои действия.
В этой фазе сыщикам доступны следующие действия (их детальное описание вы найдёте ниже):
путешествие;
отдых;
Сыщики в локациях
обмен;
Каждая локация соединена как минимум с одной
соседней локацией линиями, которые называются
путями. У каждого пути есть свой тип (цвет), который соответствует виду билета (см. «Путешествие»).
подготовка к путешествию;
приобретение активов;
особое действие.
Важно: сыщик может совершить каждое действие только один
раз в раунд. Например, сыщик не может дважды отдохнуть.
Обмен
Путешествие
Сыщик может обменяться имуществом (активами, артефактами, уликами, заклинаниями и билетами) с другим сыщиком,
который находится в одной локации с ним.
Сыщик перемещает свою фишку в любую соседнюю локацию
(см. «Локации и пути» на этой странице).
После перемещения сыщик может потратить сколько угодно
билетов, чтобы переместиться ещё на одну локацию за каждый
билет. Чтобы поехать поездом, нужно потратить билет на поезд,
а чтобы поплыть на корабле — билет на корабль. Пример путешествия вы найдёте на следующей странице.
Подготовка к путешествию
Отдых
Если сыщик находится в городе, он получает один билет по
своему выбору. Однако при этом сыщик не может взять билет
на поезд, если к его городу не ведёт хотя бы одна железная
дорога (путь поезда). Аналогично он не может взять билет на
корабль, если к его городу не ведёт хотя бы один путь корабля.
Сыщик восстанавливает 1 здоровье и 1 рассудок (см. «Здоровье
и рассудок» на стр. 14).
Если у сыщика оказывается больше двух билетов, он должен
оставить себе два из них по своему выбору, а остальные сбросить.
Сыщик не может отдыхать, если в одной локации с ним находится монстр.
Билет на корабль
Жетоны здоровья
Жетоны рассудка
7
Билет на поезд
Приобретение активов
Особое действие
Если сыщик находится в городе, он может попытаться получить активы из резерва. Для этого сыщик проходит проверку
навыка общения (]) и берёт из резерва активы на свой
выбор. Общая цена взятых активов не должна превышать
числа выпавших успехов (см. «Проверки» на стр. 12).
freedocs.xyz
Все тайное становится … или лучше пусть останется как есть? (Eldritch Horror) – Чеширский Уголок
Недавно я сформировал свой топ 10 любимых игр и вообще не удивительно, что первое место заняла игра “Древний Ужас”(Eldritch Horror). И, наверно, даже не потому, что я люблю тематику мифологии Лавкрафта, а потому что игра создает невероятное приключение.
Раньше это место занимал Ужас Аркхама( Arkham Horror), но с появлением Древнего ужаса, он безвозвратно ушел в небытие. Дело в том, что по сути это одна и та же игра, хотя действие одной развивается в Аркхаме, а другой на карте мира. Однако вторая вышла с более облегченными и понятными правилами, которые не мешают игровому процессу и не требуется постоянная консультация с книжкой или с интернетом. Конечно, до сих пор есть хард-кор игроки, которые предпочитают Аркхам и считают, что он более атмосферен и канонически правилен и, вероятно, у них есть на это основание. Для меня же важно, чтобы игра текла гладко и я погрузился в ее историю без досадных ситуаций в которых не знаешь как толковать правила. К тому же Древний Ужас добавляет в игру возможность учитывать влияние окружающей среды на персонажа, что, для меня, просто основа всего творчества Лавкрафта, так как его герои меняются проходя через знакомства с невыносимыми тайнами мироздания. Чего в Аркхаме нет и выходит, что хотя действие игры и более сконцентрировано, но персонаж проходит через него без каких-либо изменений, кроме потери здоровья или психической стабильности.
В целом мое мнение поддерживают множество настольных критиков и даже сам производитель, который не собирался выпускать дополнения к Древнему Ужасу, но в результате того, что он так хорошо был воспринят публикой на данный момент уже вышли семь дополнений и восьмое на подходе. Но пусть это не останавливает Вас попробовать и Ужас Аркхама, люди разные как и их вкусы. А теперь к самой игре.
Мир в предверии новой эпохи. Возможно последней… – фото Георгия ПавловаНа дворе 20-ые годы 20 века. Вся планета живет с иллюзией, что все самое страшное позади. Мировая и ее ужасы будут напоминанием для человечества о кошмарах современной войны и теперь все люди будут жить мирно и счастливо. Только несколько людей знают, что все это розовая дымка, которая развеется при первом дуновении ветров реальности. Вы одни из них. Вы одним или другим способом столкнулись с запретным знанием о реальной сути вселенной, в которой дремлют Древние Боги – существа за гранью человеческого понимания добра и зла, которые миллиарды лет назад были повержены Древнейшими и отправлены в глубокий сон, так как по сути своей не могут быть уничтожены. По той или иной причине Земля во всем этом играет центральную роль и бреши реальности открываются в разным местах на планете, предвещая пробуждение одного из Древних, у которого свои понимания о том, как должна быть устроена Вселенная и человечеству в ней выделена не лучшая роль – быть бессознательными рабами нового божества или вообще кануть в небытие, как до этого исчезали многие великие развитые цивилизации.
Вы знаете что грядет и только вы и еще несколько просвещенных можете отложить неизбежное на год, десятилетие, а может и на миллион лет, ведь Боги бессмертны. Рано или поздно их сон снова будет потревожен.
Кто сказал что мир спасать это не женское дело?! – фото Георгия ПавловаВ начале игры вы выбираете себе одного из множества персонажей( 44 со всеми дополнениями, в основе 12). У каждого из них есть свои показатели кроме расходных Здоровья( Health) и Рассудка( Sanity). Так как у меня нет русской копии игры перевод показателей и вообще элементов игры в этом обзоре может не совпадать с русской локализацией. Уж извините 😉 Показатели персонажей следующие: знания( Lore), влияние( Influence), наблюдательность( Observation), сила( Strength) и воля( Will). Каждый из показателей указывает сколько кубиков Вам придется кидать при проверке. Основные стоимости колеблются между “1” и “4”, но разные предметы и игровые модификаторы могут изменить цифры. С одним ограничением, любая проверка, даже если в результате модификаторов получится ноль, не может содержать меньше одного кубика, а так как в 75% случаев требуется один успех, то всегда есть шанс на удачу.
Кроме этого у игроков есть начальное месторасположение на карте и набор предметов. В Ужасе Аркхама у игроков имелись и деньги, но тут их убрали и заменили показателем влияния, который можно кинуть при походе на рынок и приобрести предметы на стоимость равную количеству успехов броска. И это значительно упрощает микроменеджмент инвентаря. Предметов в игре куча и с каждым дополнением эта куча растет, но начальные предметы вполне хороши и зачастую они останутся у Вашего персонажа до конца игры( или его конца). В целом бесполезных предметов нет и даже если вы находите более хорошее оружие, то есть смысл оставить себе и более слабое, так как при ударах хоть и берется основной показатель только одного оружия, специальные качества можно использовать со всех оружий в вашем инвентаре.
С таким инвентарем нам и пришельцы не страшны – фото Георгия ПавловаКроме предметов, которые вы можете приобрести на рынке, есть еще заклинания, артефакты и уникальные вещицы, которые можно приобрести в ходе приключений. Так же есть еще и отдельная категория карт состояний( Conditions). Эти карты определяют состояние персонажа, например, сломанную ногу или последствия обледенения, или наложенное благословение, или проклятие. Эти карты так же приобретаются в ходе приключения и имеют прогрессирующий эффект при определенных обстоятельствах. Например, если вы взяли деньги в долг, чтобы купить себе хорошую вещь и не вернули вовремя, то в какой-то момент могут прийти дяденьки и сделать вам или вашим друзьям больно, чтобы преподать урок. Причем одинаковые с виду состояния могут иметь разные исходные эффекты. В одном случае у вас просто заберут все вещи для погашения долга с процентами, а в другой сломают ногу и заменят одно состояние на другое. Конечно, для каждого состояния есть способ от него отделаться или потерять( если оно хорошее, хотя таких мало).
Но хватит о героях. Что же творится в мире? В каждой игре вы выберете одного Древнего Бога, с которым вам придется тягаться. С ним будет связана конкретная линия основного приключения, предложенная Вам в форме колоды мифов( условия, которые Вы должны исполнить, чтобы не дать Древнему ворваться в наш мир) и колоды исследований, в которой будут заложены малые приключения, связанные с пробуждением Древнего и которые будут при успешном прохождении давать вам улики, как это пробуждение остановить. Обычно, чтобы выполнить карту мифа, вам придется собирать улики и если вы успешно выполните 3 мифа до того как пробудиться Древний, то вы выиграли.
“Не будем себя обманывать – до конца живыми дойдут не все!” – фото Георгия ПавловаОднако, часто когда я начинаю объяснять игру, я начинаю перечислять случаи, в которых игроки проигрывают игре и когда меня спрашивают “А как же выиграть?”. Я отвечаю, что это слишком невероятно, чтобы вообще касаться этой темы. Конечно, это не так и в игре можно победить, но все же готовьтесь к поражению. Дело в том, что это не игра на победу, это игра на историю Ваших приключений. Как и в мире творчества Лавкрафта, независимо от Ваших временных успехов Земля обречена и Ваш успех или поражение в историческом плане не имеют никакого значения, но имеет значение как именно Ваш персонаж пытается бороться с древним бессмертным Богом. Давайте на чистоту… Шансов у человека против Бога никаких, но сам процесс борьбы очень занимателен и создает уникальное повествование в каждой игре, даже если вы сражались с одним и тем же Богом.
Конечно, когда вы играете против одного и того же божества, колода улик и мифов будет та же( хотя в ней достаточно карт для разнообразия на 3-4 игры), однако в игре существуют масса приключений, которые не связаны напрямую с выбранным оппонентом. Но перед этим наверное стоит объяснить как проходит ход в игре.
Один ход делиться условно на три фазы: фаза действий игроков, фаза результатов и фаза Мифа. В первой, каждый игрок выполняет по два действия: отдых, перемещение, покупка предметов,специальные действия игроков или местностей. После того, как все сделали свой ход начинается фаза результатов. Тут каждый игрок может выбрать одно приключение в зависимости от того, на каком поле он остановился.
Пока археологи нашли чтото интересное в Амазонии, в Буэнос-Айресе твориться чтото неладное – фото Георгия ПавловаЕсли он остановился на безымянном поле, то он тянет карточку приключения из общей колоды. Эти приключения обычно короткие и включают в себя одну проверку умений. Более серьезные приключения Вас ждут с остальными колодами. Если игрок остановился на поле с именной локацией, то он может выбрать тянуть карту из общей колоды приключений или из специальной, которая соответствует данному месту. Во втором случае приключение будет более конкретным и связанным с местностью, соответственно награды от успеха и наказания от провала будут серьезнее, хотя вероятнее всего придется делать лишь одну проверку. Другое дело, если на поле есть маркер врат в другое измерение или маркер экспедиции. Врата являются симптомом пробуждения Древнего и через них в наш мир прут орды монстров. Чем больше таких врат, тем ближе пробуждение Древнего, поэтому одна из основных целей игроков – это сдерживать количество открытых врат в возможном минимуме. Закрываются врата через прохождение специальных приключений из колоды врат. Экспедиции – это археологические или этнографические экспедиции, в которых персонажи могут принять участие. Обычно в результате успешного прохождения приключения из колоды экспедиции вы приобретете ценный артефакт. Приключения врат и экспедиций являются поэтапными, то есть вам придется пройти две, а то и три проверки, чтобы приключение оказалось успешным.
Так же, если на поле игрока расположен токен с чудовищем, до того как начать приключение игрок должен уничтожить тварь. Все твари уничтожаются двумя проверками. Первая это проверка на волю, при которой решается успеет ли персонаж устоять психически перед ужасом и не сойдет ли с ума. Если персонаж выживает психическую проверку, он переходит к физической, где ему придется выбросить достаточное количество успехов на проверку силы( успех, кстати, это 5 или 6 на кубике). Если чудовище уничтожено, то можно перейти к приключению, если нет, то чудовище сумело остановить персонажа и никакого приключения ему в этом ходу не видать.
Тот неловкий момент, когда Лондон накрыло не только туманом … – фото Георгия ПавловаПосле того, как все приключения пройдены наступает фаза Мифа. И тут начинается настоящий ужас. Сперва тянется карта из колоды Мифов и там, честно вам скажу, ооооооочень редко бывает что-то хорошее. Зато очень часто бывает очень плохое. Эти карты отмеряют прогресс сил “Зла”( в кавычках потому что по сути Древние Боги вне категорий Добра и Зла). Тут будут возникать новые порталы, случаться страшные вещи, из открытых врат будет вылезать нечисть, а если открытых врат и так много, то возможно повышение( или скорее понижения) уровня безысходности( Doom), который дойдя до нуля означает пробуждение Древнего. И пока пробуждение Древнего( если это не Азатот) не приводит автоматически к концу игры, но если колода с картами Мифов закончится, игроки автоматически проигрывают. А карт в колоде между 15 и 20, и так как каждый ход тянется одна карта у игроков около 15-20 ходов, чтобы раскрыть все три мифа( или четыре если Древний проснется).
Другой вариант проиграть игру, это если в течении одного хода все игроки будут елеменированы. Это возможно если игрок побежден и не может выбрать нового персонажа (нельзя брать персонажа который уже был побежден в игре), если персонаж был побежден после пробуждения Древнего или был поглощен Древним. Конечно, это маловероятно, если только постоянно попадаются особенно вредные карты Мифов или очень сильные чудовища, но случается. А вот персонажи имеют свойство часто загибаться. Конечно, они не умирают, но получают телесные и психические травмы несовместимые с продолжением игры. Убийство персонажа ведет к повышению уровня безысходности( Doom), а также необходимости игрока выбрать нового персонажа и начать развивать его с нуля. Однако “мертвые” персонажы остаются на карте( в большинстве случаев) со всем своим имуществом, живые персонажи могут пытаться забрать их имущество и восстановить потерянную безысходность( Doom), пройдя специальное приключение в зависимости от того, как выбыл из игры персонаж( через потерю здоровья или рассудка).
Везде надо успеть, а так мало времени … – фото Георгия ПавловаВ целом это суть механики игры, но механика – это всего лишь бездушный каркас. Душой игры являются карты с тоннами литературного атмосферного текста, которые элегантно выстраивают связанную нить повествования. Каждая игра будет разной и волнующей. С множеством поворотов и моментами на грани, вы будете выигрывать и проигрывать буквально на волоске. Конечно, одна из критик игры – это сильное влияние шанса, хотя в игре существуют множество механик для его контроля, но если не воспринимать выигрыш как самоцель в этой игре, шанс только раскроет перед вами или более оптимистическую, или более трагическую историю, но в обоих случаях история будет эпической и увлекательной.
Если вы любите игры с богатой историей и не относитесь болезненно к проигрышу, “Древний Ужас” – это игра, которая доставит вам массу эмоций и удовлетворения независимо от исхода партии.
Ктулху дико одобряет и рекомендует.
Тут под чертой стоит отметить,что игра очень зависит от разнообразия карт, поэтому все 7 вышедших дополнений имеют уклон именно на прибавление новых карт во все колоды. Часто мне задают вопросы насчет дополнений( какие из них брать первыми? какие обязательны? какие самые интересные?), но это такая обширная тема, что ее я оставлю для отдельной статьи.
Designer: Corey Konieczka, Nikki Valens
Artist: Anders Finér, David Griffith, Ed Mattinian, Patrick McEvoy,
Dallas Mehlhoff, Emilio Rodriguez, Magali Villeneuve, Drew Whitmore
Страница игры
cheshirecorner.ru
Древний Ужас вики | FANDOM powered by Wikia
Добро пожаловать на Древний Ужас ВикиПравить
Для любителей настольной игры Древний Ужас, опубликованной Fantasy Flight Games.
Что такое Древний Ужас?Править
Разработчики, вдохновившись атмосферой и величием «Ужаса Аркхэма», создали настольную игру «Древний Ужас», действие которой происходит в той же вселенной. «Древний Ужас» — это уникальная, захватывающая настольная игра в жанре приключений, созданная специально для бесстрашных авантюристов, которые готовы бросить вызов судьбе и богам.
На дворе стоит 1926-ой год и мир находится на грани исчезновения… Древнее и могущественное существо готово проснуться и покрыть известный нам мир мраком. По всему миру открываются порталы, из которых вылезают различные чудовища, а древние культы поднимаются с колен. Но находится группа героев, которые готовы рискнуть всем, чтобы предотвратить надвигающийся ужас. Бесстрашные путешественники отправляются в путь по всему миру: от заснеженных вершин Гималаев до шумных улиц Сан-Франциско, чтобы собрать улики, решить загадки, уничтожить монстров и защитить мир от потусторонней угрозы. Готовы ли вы присоединиться к ним и поставить на кон всё, что вам дорого, ради спасения этого мира?
Вот список некоторых служебных страниц, которые пригодятся любому участнику вики:
Недавние правкиПравить
С изображениями и видео на вашу вики будет приятно посмотреть. Вы можете найти видео на интересующую вас тему в Видеотеке Фэндома.
Создать страницуПравить
Вы можете улучшить эту вики. Создайте новую статью!
Так же вы можете улучшать уже созданные страницы
Отмена Сохранить
ru.eldritchhorrorgame.wikia.com
«Древний Ужас» правила
Справочник
Для чего нужна эта книга
Внимание!
Прочитайте правила игры, прежде чем переходить к справочнику. В книге правил вы найдёте
всё нужное для того, чтобы начать свою первую
игру. Ответы на вопросы, возникающие в ходе
партии, следует искать в этом справочнике,
а не в книге правил.
Перед вами справочник по правилам настольной игры «Древний ужас». Здесь собраны ответы на те вопросы, которые не
освещены в правилах игры. В отличие от книги правил, справочник не учит играть в «Древний ужас». Новым игрокам сначала следует внимательно прочитать правила, а уже потом,
в ходе игры, по необходимости обращаться к справочнику.
В этом справочнике 5 основных разделов:
Глоссарий
стр.
2
Золотые правила
Это основная часть справочника, где вы найдёте подробные
разъяснения к правилам. Они сгруппированы по темам в алфавитном порядке.
Ответы на частые вопросы
стр.
Справочник — наиболее авторитетный свод правил
игры. Если книга правил в чём-то противоречит
справочнику, следует поступать так, как сказано
в справочнике.
14
Здесь собраны ответы на вопросы, которые нередко возникают
в ходе игры.
Свойства сыщиков
стр.
Текст карт и других игровых компонентов иногда
противоречит правилам или справочнику. В таких
ситуациях приоритет отдаётся карте (компоненту).
15
Если эффект запрещает что бы то ни было словами
«нельзя» или «не может», данный запрет является
безусловным.
В этом разделе детально рассмотрены способности сыщиков.
Дополнительные правила
стр.
17
Здесь рассказано, как изменить сложность игры и вести подсчёт очков.
Указатель
стр.
19
Алфавитный список игровых терминов со ссылками на соответствующие страницы справочника.
Справочный лист
стр.
20
Краткое описание всех фаз раунда и условных обозначений.
1
Глоссарий
В этом разделе собрана детальная информация обо всех игровых
понятиях. Если вы не можете найти нужную статью, обратитесь
к указателю на стр. 19.
Ближайший
Иногда игрокам нужно найти ближайшую локацию, отвечающую тому или иному условию. Расстояние между локациями
определяется числом путей, связывающих эти локации по кратчайшему маршруту. То же относится к жетонам, сыщикам и т. п.
Н аиболее востребованные темы
Некоторые статьи глоссария затрагивают широкий
круг тем, поэтому игрокам рекомендуется изучить
их в первую очередь:
Ограничения на компоненты
стр. 7
Округление
стр. 7
Получение имущества и состояний
стр. 9
Противоречия
стр. 10
Сброс
стр. 11
Скрытая информация
стр. 11
Если несколько подходящих локаций находятся на одинаково близком расстоянии, активный сыщик выбирает одну
из них.
Если исходная локация отвечает данному условию, она сама
считается ближайшей.
См. также: Локации, Пути
Боевые контакты
Если в фазе контактов сыщик находится в локации, где есть один
или несколько монстров, он должен вступить в один боевой контакт с каждым из этих монстров: по очереди, в любом порядке
на свой выбор. Боевой контакт проходит следующим образом:
Банковская ссуда
Выполняя действие «Приобретение активов», сыщик может
взять состояние «Долг», чтобы немедленно добавить 2 успеха
к результату своей проверки.
1. Проверьте свойства монстра: некоторые свойства монстра могут повлиять на условия боевого контакта. Обязательно прочитайте все свойства монстра, прежде чем переходить к проверкам.
2. Пройдите проверку воли: сыщик проходит проверку {,
указанную на жетоне монстра.
• Если ужас монстра больше результата проверки, сыщик
теряет 1 рассудок за каждую единицу разницы.
Если у сыщика уже есть «Долг», он не может взять банковскую
ссуду.
См. также: Получение имущества и состояний, Приобретение
активов, Резерв
Безысходность
3. Пройдите проверку силы: сыщик проходит проверку },
указанную на жетоне монстра.
• Если ущерб монстра больше результата проверки, сыщик
теряет 1 здоровье за каждую единицу разницы.
• Если проверка пройдена успешно, монстр теряет столько
здоровья, сколько успехов выпало. Отметьте это, положив
нужное число жетонов здоровья на жетон монстра. Сыщик
и монстр теряют здоровье одновременно.
Когда безысходность повышается, жетон безысходности
движется на нужное число делений ближе к нулевому делению шкалы.
Когда безысходность снижается, жетон безысходности движется на нужное число делений дальше от нулевого деления шкалы.
Числа на шкале безысходности условно отражают время,
оставшееся до пробуждения Древнего. Когда безысходность
повышается, это время сокращается, а когда она снижается, его становится чуть больше.
Когда жетон безысходности достигает нулевого деления
шкалы, Древний пробуждается.
Если Древний пробудился, безысходность больше не может
снижаться. На листе Древнего сказано, что происходит, если
после пробуждения Древнего безысходность повышается.
Если при повышении безысходности жетон должен перейти
за нулевое деление, он останавливается на нулевом делении,
Древний немедленно пробуждается, а затем оставшееся
повышение безысходности проходит по правилам, изложенным на листе Древнего.
Если потерянное монстром здоровье сравнялось с его стойкостью или превысило её, монстр побеждён и возвращается
в пул.
Если на жетоне монстра не указана проверка { или },
сыщик не проходит эту проверку.
Если в фазе контактов сыщик победил всех монстров в своей
локации, он может сразу же вступить в другой контакт
в этой локации по своему выбору.
См. также: Монстры, Проверки
См. также: Древний, Знамение
2
Двусторонние карты
Двусторонние карты одного и того же типа отличаются не
только лицевой стороной, но и рубашкой. Тип двусторонней
карты указан под её названием.
Колоды двусторонних карт лежат лицом вверх. Сыщики
могут смотреть на лицевую сторону верхней карты в каждой
такой колоде.
Когда сыщик берёт случайную карту из колоды двусторонних карт, он тянет нижнюю карту.
Когда двусторонняя карта сбрасывается, она сразу же затасовывается обратно в свою колоду.
После того как игрок перетасовал колоду двусторонних карт,
другой игрок сдвигает её.
Ведущий сыщик — это игрок, которому в данный момент
принадлежит жетон ведущего сыщика.
Ведущий сыщик первым выполняет свои действия в фазе
действий, а также первым вступает в контакт в фазе контактов. Право совершить действия и вступить в контакт
передаётся от ведущего сыщика по часовой стрелке остальным игрокам.
В фазе Мифа ведущий сыщик разыгрывает карту Мифа.
В конце фазы Мифа ведущий сыщик может передать жетон
ведущего сыщика другому сыщику на свой выбор.
Когда сыщики принимают решение совместно, последнее
слово остаётся за ведущим сыщиком.
См. также: Противоречия
Действия
Врата
Во время фазы действий каждый сыщик может выполнить до
двух действий. Ведущий сыщик выполняет свои действия первым, затем свои действия совершает его сосед слева и далее по
часовой стрелке.
Жетоны врат лежат лицом вниз в своей стопке, пока не
будут выложены на поле.
Если врата закрыты, их жетон сбрасывается.
Когда жетон врат сбрасывается, он кладётся лицом вверх
в сброс рядом со стопкой врат. Если в стопке врат не осталось жетонов, перемешайте все сброшенные жетоны врат
и сложите их в стопку лицом вниз.
Когда игровой эффект предписывает открыть врата, возьмите из стопки врат верхний жетон и выложите его в локацию, указанную на лицевой стороне жетона. Затем выложите в эту локацию одного монстра.
Если вам надо открыть врата, в то время как стопка и сброс
врат пусты, вместо этого повысьте безысходность на 1.
В фазе контактов сыщик в локации с открытыми вратами
может вступить в контакт в Ином мире, вытянув и разыграв карту из соответствующей колоды.
Каждый сыщик может выполнить каждое действие только
один раз за раунд.
Если сыщик не может или не хочет совершать действия, он
вправе этого не делать.
Сыщик должен выполнить действие до конца, прежде чем
начинать другое действие. Например, он не может прервать
путешествие, чтобы совершить обмен, а затем продолжить
движение.
См. также: Ведущий сыщик, Задержанные сыщики, Местное
действие, Обмен, Особое действие, Отдых, Подготовка, Приобретение активов, Путешествие
Древний
См. также: Контакты в Иных мирах
Во время подготовки игроки выбирают Древнего, против
которого им предстоит играть до конца партии.
На рубашке карт тайн, особых и поисковых контактов изображён соответствующий им Древний.
Игровые эффекты Древнего могут потребовать отложить
жетоны монстров или иные компоненты.
На листе Древнего указана информация о культистах.
Если Древний пробудился, переверните его лист и разыграйте эффекты пробуждения, если таковые имеются.
После того как лист перевёрнут, вместо эффектов с его лицевой стороны действуют эффекты с его обратной стороны.
Если Древний пробудился, сыщики, помимо других тайн,
должны разгадать последнюю тайну, описанную на обороте
листа Древнего.
Сыщик выбывает из игры, если он был побеждён или сожран
после пробуждения Древнего.
Выбывшие из игры
Если игрок выбыл из игры, он не выбирает себе нового
сыщика.
Если побеждённый игрок не может выбрать себе нового
сыщика, поскольку свободных сыщиков не осталось, этот
игрок выбывает из игры.
Если сыщик побеждён или сожран после пробуждения
Древнего, этот игрок выбывает из игры.
Если сыщики побеждают, выбывшие игроки тоже считаются победителями.
Если все игроки выбыли из игры, сыщики проиграли.
См. также: Победа и поражение
См. также: Безысходность, Культисты, Мифы, Особые контакты,
Отложенные компоненты, Поисковые контакты, Тайны
3
Ба-Др
Ведущий сыщик
Ж етоны Древних
Если из засады нападает определённый монстр (названный по имени), не вытягивайте жетон из пула. Вместо этого
используйте информацию о свойствах данного монстра
с отложенного жетона или с жетона, лежащего на поле.
Если из засады нападает культист, не вытягивайте жетон
из пула. Вместо этого используйте информацию о свойствах
культиста с листа Древнего.
В отличие от обычного боевого контакта, если монстр нападает из засады и сыщик побеждает его, игрок не может
сразу же вступить в другой контакт.
Жетоны Древних — универсальный игровой элемент, который используется при розыгрыше многих эффектов, в том
числе свойств Древнего.
В тексте карты (или иного компонента), предписывающей
выложить на поле жетон Древних, сказано, каким образом
сыщики взаимодействуют с этим жетоном.
Жетон Древних на игровом поле позволяет сыщику вступить в контакт только в том случае, если это сказано
в тексте карты (или иного компонента), которая ввела
в игру данный жетон.
См. также: Боевые контакты, Культисты, Отложенные компоненты
Задержанные сыщики
Здоровье и рассудок
Если сыщик задержан, положите его фишку набок.
На листе каждого сыщика указаны максимальные значения
его здоровья и рассудка. В начале игры здоровье и рассудок
сыщика равны соответствующим максимальным значениям.
Здоровье и рассудок сыщика не могут подняться выше соответствующих максимальных значений.
Жетон здоровья (рассудка) с цифрой «3» равноценен трём
обычным жетонам здоровья (рассудка). Игроки могут
в любое время обменять жетон с цифрой «3» на три обычных жетона или наоборот.
Когда сыщик теряет здоровье или рассудок, он возвращает
в банк нужное количество жетонов здоровья и рассудка.
Если текущее здоровье или рассудок сыщика падает до нуля,
сыщик побеждён.
Эффекты, которые предотвращают потерю здоровья или
рассудка, не срабатывают, когда сыщик тратит здоровье
или рассудок.
Сыщик не может потратить здоровье или рассудок, если
в результате этого будет побеждён (иными словами, сыщик
не может потратить своё последнее здоровье или рассудок).
Задержанный сыщик не может выполнять никаких действий.
Если сыщик задержан во время своей фазы действий, он
немедленно заканчивает своё текущее действие, теряет все
оставшиеся действия и завершает свой ход, вместо того
чтобы стать задержанным.
В фазе действий, вместо того чтобы выполнять действия,
задержанный сыщик возвращает свою фишку в вертикальное положение и больше не считается задержанным.
Заклинания
Карты заклинаний двусторонние. Сыщик не может смотреть обратную сторону заклинания, пока эффект не
позволит это сделать.
На карте заклинания описано, каким образом сыщик
может его прочитать — иными словами, разыграть его
эффект. Одни заклинания требуют потратить на это действие, другие можно прочитать при выполнении определённых условий.
Когда сыщик читает заклинание, он выполняет то, что описано на лицевой стороне карты. Как правило, при этом от
него требуется пройти проверку и/или перевернуть карту.
Сыщик может владеть только одним экземпляром каждого
заклинания. Если сыщик по какой-либо причине получает
дубликат заклинания, он сбрасывает новую карту.
См. также: Побеждённые сыщики, Тратить
Знамение
Текущее знамение — это символ на том делении круга знамений, где находится жетон знамений.
Чтобы изменить знамение, передвиньте жетон по кругу
знамений на указанное число делений по часовой стрелке.
Всякий раз, когда жетон оказывается на очередном делении
круга, повышайте безыходность на 1 за каждые открытые
врата с таким же символом, как на этом делении.
См. также: Двусторонние карты, Переворачивание карт
и листов, Подтипы, Получение имущества и состояний
Засада
См. также: Безысходность
Когда монстр нападает из засады, вслепую вытяните из пула
одного монстра. Затем сыщик немедленно вступает в боевой
контакт с этим монстром.
Монстр, напавший из засады, не выкладывается на поле,
и его эффект вторжения (текст «Когда этот монстр выкладывается на поле»), если он есть, не разыгрывается.
По окончании боевого контакта монстр сбрасывается, даже
если не был побеждён.
4
Имущество
Контакты в локациях
В фазе контактов сыщик может вступить в контакт в своей
локации. Для этого он тянет карту общего контакта и разыгрывает контакт для того типа локации, где он находится
(город, глушь или море).
Если в фазе контактов сыщик находится в Аркхэме, БуэносАйресе или Сан-Франциско, вместо общего контакта он
может вытянуть карту контакта в Америке и разыграть контакт для соответствующего города.
Если в фазе контактов сыщик находится в Стамбуле, Лондоне
или Риме, вместо общего контакта он может вытянуть карту
контакта в Европе и разыграть контакт для соответствующего города.
Если в фазе контактов сыщик находится в Шанхае, Сиднее
или Токио, вместо общего контакта он может вытянуть
карту контакта в Азии и Австралии и разыграть контакт для
соответствующего города.
На игровом поле под названием каждого из девяти перечисленных городов сказано, что чаще всего получает сыщик от
успешно разыгранного контакта в этой локации.
См. также: Обмен, Особое действие, Получение имущества
и состояний
Контакты
В фазе контактов каждый сыщик должен вступить в один контакт. Сыщики вступают в контакты по очереди, начиная с ведущего сыщика и далее по часовой стрелке.
См. также: Локации
Если сыщик находится в локации, где есть один или
несколько монстров, он должен вступить в один боевой
контакт с каждым из этих монстров: по очереди, в любом
порядке на свой выбор.
Если в фазе контактов после боевого контакта в локации
сыщика не осталось монстров, он может сразу же вступить
в другой контакт по своему выбору.
Если сыщик может выбирать из нескольких контактов, он
вступает в один из них по своему выбору.
Если у сыщика есть состояние «Заключение», вместо контакта по обычным правилам он должен сделать то, что
сказано на обратной стороне этой карты, — даже если
в его локации есть монстр.
Культисты
На обороте жетона культиста, в отличие от большинства
монстров, нет никакой информации.
Когда сыщик вступает в боевой контакт с культистом, игрок
берёт информацию о культистах с листа Древнего. Эта
информация включает в себя проверку {, проверку },
ужас, ущерб, стойкость и текстовые эффекты.
У всех культистов на лицевой стороне жетона есть символы и . Эти символы напоминают, что игрокам следует
сверяться с листом Древнего, когда они выкладывают культистов на поле и когда разыгрывается эффект @, на случай, если
в информации о культистах есть соответствующее свойство.
См. также: Боевые контакты, Контакты в Иных мирах, Контакты в локациях, Особые контакты, Побеждённые сыщики,
Поисковые контакты, Слухи, Составные контакты, Экспедиционные контакты
Локации
Контакты в Иных мирах
Каждая локация относится к одному из трёх типов: город,
глушь или море. Символы этих типов указаны в условных
знаках на игровом поле.
Каждая локация связана путём хотя бы с одной соседней
локацией.
Если в фазе контактов сыщик находится в локации с открытыми вратами, он может вступить в контакт в Ином мире,
вытянув и разыграв карту из соответствующей колоды.
См. также: Путешествие, Пути, Соседние локации
Контакты в Иных мирах — это составные контакты, которые могут потребовать от сыщика пройти несколько проверок.
Когда в тексте контакта говорится «эти врата», имеются
в виду те врата, где сыщик вступил в контакт.
Когда сыщик разыгрывает контакт в Ином мире, считается, что он по-прежнему находится на поле в своей текущей
локации.
См. также: Врата, Составные контакты
5
Же-Ло
Имущество сыщика включает в себя его улики, билеты,
активы, артефакты и заклинания.
Многие активы, артефакты и заклинания позволяют своему
владельцу совершать особые действия, описанные в тексте
этих карт.
Если в описании свойства не сказано, сколько раз его можно
применить, таким свойством можно воспользоваться
только один раз при каждом возникновении необходимых
условий. Например, если актив позволя
freedocs.xyz
Куча Мала (Eldritch Horror Expansions) – Чеширский Уголок
Уже ни для кого не секрет, что “Древний Ужас”( “Eldritch Horror”) моя самая любимая игра на данный момент. Я все время это повторяю и пытаюсь навязать игру всем кого только встречу. Нормально, что в какой-то момент те, кто из-за меня или сами подсели на “Древний Ужас” спрашивают: “А что насчет дополнений? Какие первыми брать? Какие обязательные? Что они добавляют в игру?”
Данная статья – сухой перечень информации, которую любой и сам легко может найти в интернете. С несколькими моими комментариями.
Начну с того, что не считая ни одно из дополнений обязательным, я рекомендую приобрести их все. Дело в том, что игра “Древний ужас” построена на нескольких колодах карт, как вы можете узнать (если еще не знаете) в моей статейке о базовой игре “Все тайное становится… или лучше пусть останется как есть?”. Карты: предметы, артефакты и заклинания предлагают разнообразие экипировки, а карты Мифов, Мистерий Приключений предлагают игрокам приключения. Причем каждая Мистерия – это отдельное маленькое приключение, которое вместе с остальными создает уникальную историю от игры к игре. То есть, чем больше карт, тем разнообразнее игра( больше разнообразных инструментов развития персонажа, больше и разнообразнее приключений). Именно этим и занимаются дополнения к “Древнему Ужасу”, они редко добавляют какую-то новую революционную механику, но они добавляют разнообразие к каждой колоде.
Вообще-то никаких дополнений не должно было быть, так как “Древний Ужас” был создан как эксперимент упрощения правил “Ужаса Аркхама” и авторы божились, что это однократно и никаких дополнений не будет. Похоже они сами были ошеломлены огромным успехом игры и были буквально вынуждены начать выпускать дополнения для увеличения разнообразия игры.
И так что добавляют дополнения? Далее дополнения перечислены в порядке их выпуска на английском языке. К сожалению, локализации все еще добралась только до двух из них и то очень избирательно, а не по порядку.
Forsaken Lore( Забытые тайны)
Это первое дополнение к игре, которое в основном было предназначено для исправления основного изъяна в базе. Дело в том, что первоначально каждый Древний приходил в комплекте с 4 картами Мистерий, из которых в игре с этим Древним используются 3. Это( при наличии тогда всего 4 Древних) делало игру менее реиграбельной, так как при повторном прохождении игры с этим же Древним как минимум 2 из основных заданий Мистерий будут повторяться. Конечно, остаются приключения не связанные напрямую с Древним, но все же…
И вот, дополнение добавляет к уже существующим четырем Древним (Азатот, Йог-Сотот, Шуб-Ниггурат и Ктхулху) Йига( Отца Змей) и повышает количество Мистерий на Древнего до 6, давая столько Йигу и добавляя по две новых Мистерии к колодам Древних из базы.
Также дополнение вводит в игру новый вид состояния (Condition) – Потерянный во времени и пространстве. Это состояние является более злостной версией Задержки (когда игрок теряет возможность в течении хода пользоваться своими действиями). Этот эффект заставляет игрока пропустить ход полностью и в фазе результатов игрок будет тратить свою возможность участвовать в приключениях на попытку выбраться из ловушки.
Конечно, к этому идет солидное количество дополнительных карт в другие колоды.
Mountains of Madness( Хребты Безумия)
Первое большое дополнение похоже установило систему чередования выпуска дополнений: маленькое, большое и т.д. Это первое большое дополнение, в котором в отличии от малых вы получаете не только двух Древних( раса Старцев и Итакуа), но и дополнительное игровое поле с новыми местами, которые вы можете посетить и пережить там новые приключения.
Конкретно в этом дополнении добавляется поле Антарктиды, где вы можете исследовать руины города Старцев, скрытый за Хребтом Безумия.
Должен упомянуть, что дополнительное поле участвует в игре в двух случаях( это правило перебралось и в другие большие дополнения). Когда в игре участвует конкретный Древний или вследствие карты Прелюдии.
Карты Прелюдии это еще кое-что, что вводится в игру с этим дополнением. Это карты, которые игроки могут случайно или сознательно выбрать в начале игры и они слегка( или не очень) меняют правила игры( например, на игровом поле будут две экспедиции вместо одной или добавляет новое поле).
В случае, если прелюдия добавляет дополнительное поле, то она начинает и серию приключений. Таким образом, если поле добавляется из-за Древнего, то с ним связано прохождение Мистерий, а если с Прелюдией, то добавляет приключения, которые при прохождении значительно помогают выполнить мистерии Древнего. Приключения обычно проходят в 3-4 фазы и выполнение каждой дает какое-то преимущество: откладывает безысходность( Doom) или добавляет улики к картам Мистерии.
Однако самое важное, что дает это дополнение – это механика Фокуса. До этого перекидывание кубика делалось через затрату Улик, но Улики – это крайне ценный ресурс, они используются для завершения Мистерий, для устранения негативного эффекта карт Митоса, для выполнения некоторых приключений. Использовать их для переброса одного кубика – расточительство.
Поэтому в игру введена механика приобретения токенов Фокуса. Игрок может приобрести Фокус как действие и использовать его для переброса кубика. Иногда он используется и в некоторых приключениях, но редко. Это маленькое дополнение к механике, реально самое важное изменение из всех дополнений. Но нет необходимости покупать именно “Хребты Безумия”, все последующие дополнения имеют в себе токены Фокуса и объяснение механики их действия.
Также дополнение вводит новую категорию карт: Уникальные Активы – это предметы, союзники и специальные задания, которые можно приобрести только как результат успешного завершения приключений.
Strange Remnants
Второе маленькое дополнение знакомит нас со странным Древним( Ряд Планет) и снова много карт. Появляется дополнительная колода древних Руин, которую игроки могут исследовать, пока пытаются справиться с Древним из дополнения или если выбрали играть с одной из новых Прелюдий.
Under the Pyramids (Под пирамидами)
Второе большое дополнение и первое переведенное на русский. Дополнение добавляет двух новых Древних( Темного фараона Нефрен-Ка и Абхота). Конечно, так как это большое дополнение, оно идет с дополнительным игровым полем Египта.
Из новых механик в игру добавляется возможность не только повышать показатели персонажей, но и получить их долгосрочное понижение.
Signs of Carcosa
Долгожданный Хастур, Король в Желтом, наконец-то присоединился к числу Древних. Кроме него, конечно, еще карты во все колоды.
The Dreamlands
Третье и пока последнее большое дополнение переносит нас в Страну снов, где мы сразимся с новыми двумя Древними( Хипносом, богом Сна и Атлач-Нача, Ткачом снов). Помимо карт Приключений, связанных со Страной Снов, есть дополнительная колода, работающая на принципе Экспедиций( Приключения Сна – “Dream-Quests”).
Также дополнение вводит в игру состояния Таланты, которые дают персонажам особые способности.
Cities in Ruin
Последнее из изданных дополнений, но на мой взгляд с самой интересной новой механикой. К Древним присоединяется гигантский червь Шуддэ М`елл, который сверлит недра Земли и разрушит все на своем пути, когда вырвется на поверхность. Теперь города на карте мира могут быть бесповоротно разрушены и с этого момента в них могут происходить только приключения из специальной колоды приключений в руинах. Причем города могут быть разрушены не только червем, но и вследствие природных катаклизмов, так что эта механика может быть использована с любым из Древних.
Итог
Итак, как я сказал ранее, обязательных дополнений нет, но любое из них обогатит Вашу игру, так как добавляет новых Древних, малых врагов, новых Персонажей сыщиков, тонну предметов и приключений. Я лично рекомендую первым брать какое-либо из дополнений после “Хребта Безумий”( включая его) из-за добавления механики Фокуса.
Сейчас уже объявлено новое дополнение – Маски Наярлатотепа( Masks of Nyarlathotep), которое по логике вещей должно быть большим( то есть с двумя новыми Древними и дополнительным игровым полем). Пока что мало известно о новом дополнении,но по заявлениям издателя в игру добавятся уникальные черты характера персонажей-сыщиков, которые сделают их более вовлеченными в историю, создаваемую игрой. Также обещают некий модуль Компании, в котором игроки смогут бороться с многочисленными культами последователей многоликого Властителя Древних.
В целом… вот и все о дополнениях к “Древнему Ужасу”. Длинно получилось, но самое важное: я все эти дополнения горячо рекомендую. Они не обязательные, но и лишних тут нет.
Designer: Corey Konieczka, Nikki Valens
Artist: Anders Finér, David Griffith, Ed Mattinian, Patrick McEvoy,
Dallas Mehlhoff, Emilio Rodriguez, Magali Villeneuve, Drew Whitmore
Страница игры
cheshirecorner.ru