Поле Боя. Правила.
     Изначально наш сайт планировался как сайт создания «народной конверсии» Правил «Эпохи битв». Постепенно мы пришли к тому, чтобы сделать «Поле боя» порталом исторических варгеймов эпохи «меча и стрел». Поэтому в этом разделе мы будем выкладывать Правила к самым различным историческим варгеймам.
«Эпоха Битв»
    «Эпоха Битв» это игровая система, созданная и распространяемая крупнейшим российским производителем пластиковых моделей и миниатюр ОАО «Звезда». По нашим данным, авторами правил являются К.А. Кривенко и И. Стрекалов. В определённый момент времени к ним приложил руку и А.Калинин бывший гейм-мейкером «Звезды». Но после его ухода все его «изменения в правилах» были «изъяты из обращения».
    Мы бы с удовольствием разместили здесь базовые правила «Эпохи битв», но, так как «Звезда» не выкладывает их в открытый доступ на собственном сайте, то и мы не считаем для себя возможным нарушать копирайт. Впрочем, в Нете вы можете найти
Кроме того, выкладываем здесь другую полезную информацию:
Уточнения Правил (ссылка
на официальный сайт «Эпохи Битв»)
в
сущности, это все изменения во 2-й редакции по сравнению с
первой.
Правила на рыцарское войско (ссылка на официальный сайт «Эпохи»)
дополнительные звездовские правила при отыгрыше рыцарских наборов.
Правила на лагерь.
скан с Правил вкладываемых в наборы серии «Город Мастеров».
А также приводим материалы из Архива сайта по отменённым в данный момент правилам, которые вводились «Звездой»
в период, когда гейммейкером там был А Калинин:
Дополнительные Правила
Коррекция Правил
Коррекция Правил — 2
«Листы армий»
Материалы по действующим и уже отменённым ЛБХ вы можете
найти в разделе «Армии» данного сайта.
P.S. Варианты «народных конверсий» «Эпохи Битв» смотрите в разделе «Статьи».
DBA (De Bellis Antiquities).
    Легендарная игровая система Фила Баркера и Ричарда Бодли Скотта, по которой уже много лет играет масса народу во всём мире. У нас вы можете скачать редакцию 1.2 (1990 год) этой системы, в переводе Lord of Macragge.
    Также рекомендуем посетить сайт
«Баталия»
   Правила игровой системы «Баталия» разработаны Ильей Литсиосом. ZIP-архив правил (85,2 Кб) можно скачать здесь.
Игровая система Военно-исторического объединения «Триумф».
    «Правила тактической игры в оловянную миниатюру масштаба 1:72 на Средневековье (XIII-XIV ВВ.). Версия 2.0» разработаны группой авторов: Денисом Зубцовым aka «Хэмидж», Александром Костырей aka «Фабий» и Дмитрием Клименко. С 1999 года в «Триумфе» шла компания «Баронские войны» по этим правилам. Правила опубликованы с разрешения Александра Костыри.
    Также недавно мы получили в наше распоряжение новую версию правил: «Правила для проведения военно-исторических игр на период античности, с использованием оловянной миниатюры. Версия 3.1 от 10.03.03г.»
адаптированные группой авторов «Костыря-FABIUS сотоварищи». Правила публикуются, конечно же, с разрешения Александра Костыри.Правила Hub’а.
    «Правила игры в оловянную миниатюру масштаба 1:72» разработаны (как легко понять из заголовка) Hub’ом. В основу системы легли «Правила Фабия» (см. выше), которому автор выражает искреннюю признательность за «первооснову», которую он использовал. Также автор выражает свою благодарность Алексею Зайцеву и Денису Зубцову, тестировавшим первую версию правил и избавившим её от ошибок. Отличительная особенность этой системы — очень высокая детализация событий приведшая к неизбежному значительному сокращению числа участвующих миниатюр.. Текущая версия правил — 7.0
«Бета-версии» правил, выкладываемые для предварительного тестинга и конструктивной критики.
ГЕКСОСТРАТЕГИЯ-2.
    «ГЕКСОСТРАТЕГИЯ-2. вер. 1.25» разработана Zipper’ом в качестве «стратегического модуля» для «Эпохи битв». В основу системы легла «Гексостратегия» от «Звезды» и, естетсвенно» «Эпоха битв» от неё же. Фактически это правила проведения кампании с использованием гексо-карты. Кроме того система содержит ряд «модификаций» для собственно «Эпохи битв».
    Правила фактически ещё достаточно «сыры» и выложены на сайте именно для проведения тестирования и конструктивной критики.
    P.S.Редакция (в лице Пайпмена) далеко не везде согласна с автором правил (особенно в разделе «Дополнения и рекомендации»).
Правила для морских сражений.
    Коллега фон Тирпиц перевёл ряд правил для морских сражений на Античность и предлагает коллективно поработать над идеями заложеными в них, чтобы разработать собственную систему:
— Базовые элементы правил для античных кораблей. (краткий перевод с английского).
ab-battlefield.narod.ru
Эпоха Битв: варгейм по-русски Смешались в кучу кони, люди… …на протяжении битого часа из комнаты доносились приглушенные закрытой дверью возбужденные возгласы, слышалось шуршание разворачиваемой упаковки, треск ломающейся пластмассы. Сдвинуты письменные столы, из офисных принадлежностей начали возводиться укрепления. Собранные в цепочку скрепки обозначали ров; визитка, положенная на пару ластиков — мост; пустая сигаретная пачка — ворота. Тубусы для карандашей с успехом заменяли замковые башни, а коробки из-под компактов — стены. Надо всем этим безобразием гордо реял российский флаг, символизировавший донжон — центральное замковое строение. Расставлялись воины. На стенах появились арбалетчики со взведенными смертоносными механизмами и прикрывающие их копейщики, готовые в любой момент отразить непосредственную атаку. На нижнем ярусе к битве готовилась тяжелая пехота, закованные в полевые латы мечники. Тевтонские рыцари на устрашающего вида конях расположились на центральной площади, недалеко от ворот — с тем, чтобы при прорыве обороны помочь пехоте, либо, при более желательном развитии событий, вырваться за пределы стен и разгромить обескровленного противника. Подступы к замку были защищены воинами совсем другого толка. Сверкали начищенные медные доспехи, составлялись фаланги для отражения конной атаки противника. Насыпь за рвом защищали гоплиты и копьеметатели. На фланге находились угрюмые спартанцы и флейтист, поднимающий их боевой дух игрой на своем музыкальном инструменте. Все взгляды были обращены на противоположный край стола, на темную массу вражеских армий. Укрытые за холмом, смоделированным сотовым телефоном, стояли бесчисленные татаро-монгольские орды — бок о бок с русскими богатырями и ополченцами. Армии расставлены, в руки взят двадцатигранный кубик, совершен первый бросок. Монгольские конники устремились в атаку, за ними бежала сборная пехота. Клин атакующих врезался в фалангу, пытаясь расчленить ее и добить уже отдельных воинов. В принципе, так и произошло — легковооруженные греки не смогли противопоставить что-либо существенное всадникам, но частокол поставленных в упор копий и метаемые дротики пробили изрядные бреши в волне атакующих, затормозив их. После чего со стен замка пролился дождь из арбалетных болтов, и конная атака захлебнулась. Деморализованные кочевники откатились обратно, а второй эшелон — легкая пехота — стал легкой добычей для тевтонских рыцарей, вылетевших из замка. После чего началось избиение, атакующие превратились в бегущих, а завершился разгром уничтожением русского князя, чей шатер (три авторучки, скрепленные скотчем) был буквально сметен со стола. Бой закончился, и, к обоюдному удовольствию играющих сторон, было решено переиграть его еще раз, предварительно обменявшись позициями. Увеличив численность армий. И установив на поле древнего Дракона, чьей целью стало бы испепеление любого, вне зависимости от принадлежности, воина. И снова бросили кубик… Генезис пластмассовых войн Играли ли вы когда-нибудь в солдатики? Безусловно. Наверное, это было давно, в глубоком детстве. После чего вы повзрослели и либо забили на сие занятие, с головой окунувшись во взрослую жизнь, либо… Либо переосмыслили увлечение, заполучили в свои загребущие руки пресловутый Warhammer, стали гордо обзывать себя воргеймером — и битвы на столе либо ковре возобновились. Только ныне они велись по четким правилам, и каждой схватке предшествовал этап длительного наращивания личного состава ваших подразделений. Покупка фигурок, грунтовка, покраска, модификации… Warhammer — это здорово, и играть в него можно до бесконечности (читай — до полного отрешения от действительности и/или до полного же истощения семейного бюджета). Но, согласитесь, Warhammer — лишь одна сторона медали. И даже не сторона, а небольшой ее кусочек, серпик прибывающей луны, так сказать. Кроме битв в гротескном фэнтезевом и стебном научно-фантастическом сеттингах, всегда хочется большего. Например — отыграть штурм Измаила. Или нашествие татаро-монголов на Русь. Или Пунические войны. Или что-то еще историческое, реальное, и поэтому более интересное. Только вот проблема — западные сеттинги на историческую тематику в Россию практически не завозились, массовой продажи не наблюдалось. С фигурками проблем не было — существовал немецкий «Ревел», отечественные миниатюры, те же солдатики из «Детского Мира», в конце концов. А систем в продаже не было. Поэтому либо приходилось долго и нудно лазить по Сети (ау, модем на 2400!) в поисках бесплатных систем либо авторских наработок, либо самому выступать в роли автора и изобретать что-то свое, либо адаптировать механику Warhammer, что совсем не элементарная задача. С отечественными системами все было еще более запущено — за исключением нескольких продуктов, изданных еще до деноминации (и чьи названия я уже не припомню), не было вообще ничего. Да и то, что имелось, издавалось ограниченными тиражами, а правила были либо несбалансированными до безобразия, либо настолько сложными, что без стакана тормозной жидкости отказывались раскрыть свои секреты. Собственно, такая ситуация наблюдалась до сегодняшнего для. А сейчас все изменилось. Появился продукт (точнее — тематическая линия), включающий в себя не только удобную в освоении систему, но и фигурки как таковые. Продающиеся отдельными наборами, только и ждущие, чтобы их вырезали, установили на игровое пространство и повели в бой. Система для пластмассы Говорит ли вам что-либо название «Звезда»? Возможно, да. Если львиную долю свободного времени вы посвящаете коллекционированию сборных моделей современной военной техники (равно как и техники времен Второй Мировой), то часть ваших тридцатьчетверок, панзеръягеров, противотанковых орудий, МИГов и прочих средств уничтожения себе подобных наверняка вышла из пресс-форм именно этой фирмы. И клей, с помощью которого части моделей сращивались воедино, и краски, и кисточки, и подставки для моделей — все это «Звезда». Или возможен второй вариант — вы являетесь счастливым обладателем многоголосой оравы детишек обоего пола, обожающих возиться в песочнице и играть в куклы. Тогда знайте, что и куклы, и совочки с лопаточками, и даже сверхконцептуальный «набор для песочницы №4» — тоже дело рук ребят из «Звезды». Правда, к теме статьи это не имеет никакого отношения… Чем же «Звезда» так интересна? Особенно в свете кучкующихся выше по тексту упоминаний о Warhammer и миниатюрах? А вот чем. С недавнего времени эта компания решила осваивать отечественный рынок настольных игр. Причем не просто рынок boardgames, где безраздельно властвуют «ЦПР» с «Игротехом», а весьма специфическую его нишу. Именно — начать производство настольных военно-тактических игр с использованием миниатюр. Если по-русски — то предоставить родному воргеймеру полноценную и качественную отечественную систему. За вполне умеренную цену. Первой ласточкой стала игра «Ледовое Побоище», воргейм так называемого закрытого типа. В большой красочной коробке уместились русские и тевтонские армии, огромная, расчерченная на шестиугольники карта окрестностей Чудского озера, шестигранный кубик и мануал с правилами и краткой исторической справкой. К сожалению, «Ледовое Побоище» представляет собой законченную игру, которую невозможно наращивать. Поэтому она ориентирована скорее на детскую аудиторию, чем на серьезных воргеймеров. А вот второй продукт, «Эпоха Битв», заслуживает гораздо более пристального внимания. Это уже воргейм в чистом виде. Почему? Пластмасса в боевых порядках Что лежит в основе любой настольной военно-тактической игры? Правильно. Книга правил, в которой как можно более реалистично и в то же время как можно более удобно для пользователя описывается механизм формирования армий, расстановки их на поле боя, передвижение, боевое взаимодействие на различных уровнях (от поединков отдельно взятых воинов до масштабных мясорубок между целыми полками), влияние морального духа подразделений на их боеспособность, моделирование естественных и искусственных препятствий и погодных условий. В «Эпохе Битв» такая система присутствует, и рассказать о ней стоит, по-видимому, до описания тематических наборов и дополнений (вспомните-ка наезд сборной солянки из русско-татаро-монгольского воинства на греко-немецкую крепость…). В конце концов, вопрос о месте, из которого у юнита меч со щитом растут и в какой цвет они выкрашены, глубоко вторичен. Важнее, как некий абстрактный юнит сможет своему не менее абстрактному оппоненту проломить чайник (читай — какие математические формулы используются и какие кубики следует кидать, и как часто). Так что снова всплывает столь любимое мною слово «движок». К счастью, дотошно расписывать его я не собираюсь, поэтому ограничусь лишь базовыми понятиями. «Эпоха Битв» — походовый воргейм. В ней, как и в настоящем сражении, все действия совершаются воинами. Воины — это миниатюры, представляющие собой собирательный образ реальных родов войск. Каждая армия обладает личным листом боевых характеристик с описанием, классификацией, основными статистиками. Первая статистика — движение. Оно зависит от рода войск (пехота, конница, колесницы, слоны и т.п.) и тяжести вооружения и брони. Обычно пехотные юниты более медлительны, чем конные. Например, за ход татарский всадник пробежит 12 шагов (шаг равен двум с половиной сантиметрам), в то время как тяжеловооруженный спартанский пехотинец пройдет лишь 4 шага. Далее следуют чисто боевые характеристики — атака и защита. Понятно, что защита зависит от брони, а сила нападения — от уровня крутости прототипа. Русский дружинник сражается не в пример эффективнее, чем простой ополченец, а тевтонский рыцарь по сравнению с греческим флейтистом — самый настоящий бронированный танк. Обычно показатель защиты не превышает десяти, а показатель атаки — двадцати баллов. Некоторые из воинов имеют дополнительную атаку — дистанционную, называемую просто стрельбой. Неважно, будь это умение метать копья или камни либо стрелять из лука — такая атака позволяет поразить противника на расстоянии, не вступая в непосредственный контакт. Эффективность стрельбы зависит от расстояния, с его увеличением она понижается. Конкретная дистанция поражения и его эффективность разнятся от юнита к юниту. Например, татарский лучник стреляет с силой 14 на расстояние до 8 шагов, с силой 12 на расстояние до 24 шагов и с силой 10 на расстояние до 32 шагов (на большую дистанцию стрельба невозможна). Наконец, каждому воину соответствует стоимость — если провести аналогию, то это то же самое, что и пункты для закупки армий в Warhammer. Чем круче воин, тем он дороже. Стоимость позволяет уравнивать силы армий на поле боя. И это — только цветочки. Юниты могут обладать и «встроенными спецэффектами» (к счастью, это не магия) — например, уметь выполнять строительные работы (прямое доказательство того, что стройбат — древнейший из родов войск). В основе взаимодействия между юнитами лежит формула вероятности поражения одним юнитом другого. К счастью, хитов у воинов нет, так что столкновение происходит по принципу «если попал — то прибил, иначе — народный финский праздник Обломайтэс». Из силы атаки нападающего юнита вычитается защита цели, затем кидается двадцатигранный кубик (да, господа, прогрессивные дайсы пришли и к нам!). Если результат меньше или равен разнице, то атака считается успешной. Все. Просто? Ха, как бы не так. Дело в том, что воины обычно бегают не дружной толпой дивных пионеров, а формируют боевые порядки. И в зависимости от типа характеристики того или иного воина могут очень сильно меняться. Например, у пехоты увеличивается защита. А если пехотинец вооружен копьем, то он начинает действовать более эффективно против атакующей кавалерии. Присутствующий в подразделении музыкант поднимает боевой дух, что опять-таки повышает боевые характеристики. Атакующая кавалерия с легкостью уничтожает одиночных пехотинцев. В общем, в правилах описано столько разнообразных ситуационных бонусов и пенальти к показателям атаки и защиты, как для отдельных юнитов, так и для подразделений, что впору схватиться за голову. Играет роль даже ориентация (юнита в пространстве, а не то, что вы подумали), так как фланговые и тыловые атаки гораздо более неприятны для защищающихся, чем просто лобовой удар. Впрочем, перечитав мануал пару-тройку раз и сыграв пару-тройку пробных партий, понимаешь, что такой подход, в общем-то, оправдан. Игра-то историческая! Более того, использующая реальные тактические комбинации! Да и не все так плохо. Боевые модификаторы быстро запоминаются, вычисления просты (лишь сложение с вычитанием, никаких отрицательных величин) и интуитивно понятны. Через час игры вы сможете производить их автоматически. Единственное, что с модификаторами сделать нельзя — так это детально описать их здесь, в статье. Никакого места не хватит; да и для кого, собственно, мануал был издан? Наборы, покраска и многое другое А теперь пора перейти к самому вкусному. То есть к фигуркам и ко всему, что к ним прилагается. Фигурки продаются как в больших наборах, так и отдельными тематическими сетами. На данный момент мне довелось поиграть греками, персами, крестоносцами, тевтонскими рыцарями, русичами и татаро-монголами. А также собрать огромный макет деревянной крепости (отдельный набор, состоящий из самой крепости, осадных машин и двух коробок с солдатиками). По желанию, фигурки можно покрасить (схемы покраски присутствуют в официальном каталоге и могут появиться на сайте www.zvezda.org.ru), правда, руки до этого у меня не дошли. Пожалуй, может возникнуть некоторая проблема с грунтовкой — пластик достаточно пористый, и первый слой может частично впитаться, но ничто не совершенно. Так как все наборы унифицированы под единую систему, то извращения, имевшие место в начале статьи, вполне допустимы. Если вам захочется столкнуть персов с крестоносцами — пожалуйста, правила позволяют. Только уж потрудитесь подготовить приличное поле боя, ибо офисные принадлежности, конечно, хороши, но самолично созданные деревья, холмы, овраги, мосты и прочие пейзажи, тем более покрашенные, создают неизгладимое впечатление. Советы на тему «как насыпать холмы и клеить деревья» также присутствуют в мануале. Отечественным воргеймам быть! По сути, мне выпала приятная обязанность бета-тестинга системы на своей тусовке. Причем тестирование грозило затянуться где-то на месяц — пришлось в срочном порядке изымать фигурки и прятать их по коробкам. А потом были длительные дебаты, завершившиеся выводом: «Похоже, отечественным воргеймам быть!». Приятно, господа, что за последние полгода нас, неизбалованных забугорным изобилием геймеров, стали радовать качественными отечественными продуктами. Ролевка — «Эра Водолея», воргейм — «Эпоха Битв». Теперь осталось только выпустить карточную игру — и первый шаг к завоеванию мирового рынка развлечений будет сделан. |
www.tablegames.narod.ru
Изменения и дополнения к правилам Эпохи Битв | VRgames
Считаю своим долгом ознакомить вас (как участников, так и просто заинтересованных) с теми изменениями, которые оргкомитет чемпионата собирается внести в правила игры. Слушайте и не говорите потом, что вы не слышали.
Конечно, основные изменения нами внесены в характеристики воинов. Но так как их немало, расскажу только об изменениях в механике игры.
Итак, первое, что мы сделали, это ввели понятие подразделения и соединения (ну не было у римлян или галлов термина «полк»). Подразделение — это все, что умещается на одной подставке. Соединение — это несколько подразделений под единым командованием, выполняющих одну боевую задачу. Соединение может распасться на подразделения, если у каждого подразделения имеется свой командир. В ходе сражения разрешается создавать новые подразделения и соединения.
Полководец дает +2 к Боевому духу того подразделения или соединения, где он находится, а командир +1. Из полководцев выбирается главнокомандующий. Конечно, как и ранее, потеря главнокомандующего понижает Боевой дух всех подразделений и соединений армии на 2. Потеря полководца понижает Боевой дух его подразделения/соединения на 2, командира — на 1.
Появляется понятие Знамени армии. Знамя армии добавляет 2 к Боевому духу подразделения или соединения своего местонахождения, но при потере его игрок получает отрицательный модификатор -2 к Боевому духу всем отрядам армии. Знамя армии (как и главнокомандующий) может быть только одно на армию. Остальные знамена станут знаменами подразделений/соединений.
Бонусы за одинаковые положительные моменты не складываются (командир + полководец — это все равно +2 к Боевому духу). Однако если у вас есть в одном подразделении/соединении и музыкант, и знаменосец, то их плюсы к Боевому духу подразделения складываются.
Появляются воины с новыми способностями — берсерк и телохранитель. Берсерк будет атаковать воинов противника в любом случае, если он может их достигнуть за этот ход. Если ему придется для этого выйти из состава полка, он это делает. Нападает берсерк атакующим броском, получая при этом дополнительно +2 к Атаке. Телохранитель дает +1 к Защите охраняемого им воина, но для этого он должен находиться непосредственно рядом с ним.
Любой кавалерист в сражении с пехотинцем получает +1 к Атаке и +1 к Защите (ему с коня сражаться легче, так как он выше). При Конной атаке тяжелая кавалерия получает +2 к Атаке, легкая +1.
Неправильно в правилах и то, что одиночный боец, попав в Зону контроля полка, сразу погибает. Т.е. суперзакованный конный рыцарь, попав в Зону контроля полка, состоящего из трех ополченцев, сдается без сопротивления? — Бред какой-то. Теперь одиночный воин сможет сражаться против подразделения/соединения. Но при этом он получает -3 к показателю Защиты (<0 Защита не уменьшается). Если при этом он погибнет за один удар противника, то атаковавший его отряд даже не замедлит своего продвижения. Также одиночные воины теперь могут ускоренно двигаться, но за каждый кон такого движения получают по -1 к Защите, восстановление которой происходит по 1 за каждый кон отдыха (без движения и атаки противника).
Мы пошли на значительные изменения в правилах стрельбы, сообразуясь со здравым смыслом. Так, лучники стрелять из третьего ряда не могут. Арбалетчики могут стрелять из второго ряда, получая при этом -2 к стрельбе. Пращники не могут стрелять через головы воинов подразделений. Метатели дротиков метают из первого ряда подразделения, получая -1 к стрельбе, из второго -1. Но теперь, если они не использовали свое оружие в фазу стрельбы, то могут метать дротики в противника после объявления им атаки на оптимальную дистанцию стрельбы (т.е. минимальную). Еще они теперь не могут метать дротики во врагов, занятых рукопашным боем (так как боятся попасть в своих). Конные стрелки и метатели дротиков смогут атаковать в фазе атаки, если они стреляли в фазе стрельбы.
Атака Броском на первый кон добавляет любому подразделению +2 к показателю Боевого духа. Но атака Броском, как и в реальной истории, нарушает строй. Т.е. теряется +1 к Защите от стрельбы у щитоносцев, отсутствует удар из второго ряда воинов с двуручным оружием у копьеносных подразделений.
Уничтожение подразделения стрельбой приносит уничтожившему его отряду +2 к Славе. Если же подразделение заставили стрельбой отступить, то +1.
Отступающие подразделения и остатки уничтоженных подразделений бегут в сторону лагеря или крепости. Если таковые отсутствуют, то отступающие подразделения бегут в сторону, противоположную от противника, а воины из уничтоженного подразделения — убираются с поля боя. Отныне, если отступающее подразделение наткнулось на своих, это вовсе не означает, что они также побегут. Вначале они должны будут пройти проверку на стойкость и в случае успешного ее прохождения останутся на месте. В таком случае отступающее подразделение будет считать их как непреодолимую преграду.
Священники могут перед сражением дать +2 к Боевому духу подразделения на ближайшую рукопашную схватку. Если священник входит в состав подразделения/соединения, то такой бонус становится постоянным и этот отряд никогда не отступает. Однако при гибели священника подразделение обязано пройти проверку на стойкость.
При использовании «неродного» набора (например, в придачу к персидской пехоте вы дадите македонскую кавалерию) воины из этого набора считаются наемниками. Они не могут входить в состав «родных» подразделений и получают бонусы только от своих командиров, знамен, музыкантов и т.д. и т.п.
Если у армии есть лагерь, то в нем можно оставить охрану. Но для того, чтобы она этот лагерь обороняла, ей необходим командир. При обороне лагеря как атакующие, так и обороняющиеся сражаются в качестве одиночных воинов. Лагерь считается захваченным, если все его защитники уничтожены либо бежали. Некоторые захватившие лагерь подразделения могут после этого сразу собраться в единый отряд без броска кубика, если у их воинов в характеристиках указано дисциплинированные. Наемники дисциплинированными быть не могут. Остальные правила относительно лагерей оставлены как в игре «Эпоха битв. Ледовое побоище».
Запрещается проводить сражения и набирать армию, используя наборы разных исторических эпох (на данный момент таковых всего две — Древний мир и Средневековье).
Изменены и некоторые правила использования боевых машин. Передвижной щит может использоваться для защиты от Стрельбы в полевом сражении. Три воина, укрывшихся за ним, получают +2 к Защите от стрельбы. Такие щиты можно использовать и при защите лагеря — в этом случае воины, укрывшиеся за ними, дополнительно получают +2 к Защите при атаке на них с фронта щита. Катапульты и баллисты стреляют только по подразделениям/соединениям в полевом сражении (ни в коем случае не по одиночным воинам!). Минимум обслуживающего персонала для них — 4 человека.
Вот, пожалуй, и все, что на данный момент решено изменить в правилах «Эпохи битв» для проведения чемпионата. Если у кого-нибудь есть какие-нибудь идеи — всегда готов выслушать.
Morgul
vrgames.by
Правила настольного варгейма: Питерская эпоха 1.2
Автор: Strateg, 24 Сен 2011
Давным давно, несколько лет назад, появился отечественный исторический настольный варгейм “Эпоха Битв” (ЭБ) от фирмы Звезда. Вместе с выпуском игровых наборов солдатиков эти правила дали толчок к развитию варгейма в России. Обсуждение этих правил привело к объединению заинтересованных людей, которое постепенно разрасталось и оформилось в интернет–сообщество. Играя по ранним версиям ЭБ, игроки приобретали опыт, а вместе с опытом стали замечать недостатки в этих правилах (достаточно большое количество).
Многие игроки пытались исправить неточности, восполнить пробелы и добавить изюминки, занимаясь собственной правкой официальных правил. Я, в своем кругу, тоже этим занимался совместно с А. Гвоздевым (Глазоед) и Т. Потапенко (Тенгель). Хоумрульную версию мы назвали «Питерской Эпохой» (ПЭ). Было несколько различных версий правил, по которым мы регулярно играли. Последнюю версию 1.2 мы заканчивали с Глазоедом вдвоем и делали “игру под себя”. Со временем механика этих правил нам стала казаться несколько наивной, рассчитанной на молодое неопытное поколение. И мы переключились на разработку другой системы.
Не заботясь о продвижении ПЭ, я с удивлением узнавал, что люди из различных городов используют наши правила в своих играх. Поэтому, уже опытным взглядом оценивая наше творчество, я был вынужден дописать к этой версии патч, позволяющий поправить некоторые моменты. Но приводить к серьезному варгеймерскому виду правила в целом и расписания армий уже не было желания. Вместе с тем, игрокам, любящим пофигурные правила варгейма и ориентирующимся на игровые подставки Звезды, «Питерская Эпоха» может быть интересна. Поэтому с некоторым чувством ностальгии я решил их выложить первыми. Хочу отметить, что там есть разделы, посвященные штурму крепостей. Штурм в базовых варгеймах отразить сложно, а пофигурная механика для этого подходит.
Скачать правила варгейма “Питерская Эпоха 1.2!
Рубрики: Правила варгейма
Метки: правила варгейма
strategwar.ru
Онлайн игры Битва, Эпоха войны бесплатно
Битва Эпоха войныВыбрать поджанр Выбрать другой поджанр12345678902010 года2011 года2012 года2013 года2014 года2015 года2016 года2017 года2D3DAngry BirdsBesiegeHTML5Kingdom RushMad MaxPack WarParagonTower DefenseUnityАвтоботыАнгелАндроидАнимеАпокалипсисАркадыАтакаАтака титановБаза защитаБатлаБашняБегалкиБличБлокадаБлокиБоксБотБродилкиВаркрафтВертолетыВзрывВикингиВоенныеВоенные-самолетыВойна 1941-1945Война и мирВойна мировВойнушкиВторая мироваяГероиГерои ударного отрядаГладиаторыГоблиныГоловоломкиГонкиГонки на крутых машинахГородГотикаГрабителиДавить зомбиДемоны и ангелыДендиДжеки ЧанДинозаврыДля 1 классаДля 10 классаДля 11 классаДля 2 классаДля 3 классаДля 4 классаДля 5 классаДля 6 классаДля 7 классаДля 8 классаДля 9 классаДля айфонаДля всей семьиДля всехДля девочекДля девушекДля детейДля маленьких детейДля мальчиковДля нетбукаДля ноутбуковДля планшетаДля подростковДля развития мозгаДля слабого ноутбукаДля слабого ПКДля смартфонаДля телефонаДля умаДракиДрузья ангеловЕгиптусЖестокиеЖивотныеЖукЗагадкиЗамокЗащитаЗащита замкаЗвездные войныЗеленый ФонарьЗомбиЗомби против людейЗомботронИздевательстваИмперияИнтеллектуальныеКаратэКатапультаКвестыКликерыКонструкторКонфликтКораблиКоролевствоКорольКосмосКотикиКоты-ВоителиКотята против лисятКошкиЛегоЛего ДуплоЛего СитиЛеталкиЛига СправедливостиЛогическиеЛотоМайнкрафтМаленькое королевствоМарвелМеханикаМечи и душиМонстрыМорской бойМортал КомбатМузыкаМультяшныеНа внимательностьНа двоихНа ловкостьНа одногоНа русскомНа улучшенияНайди котаНарутоНаруто против бличНасекомыеНебесаНебоНиндзяОружиеОхотаОхотники за головамиПиратыПираты Карибского моряФлешШутерыСо смертьюТачкиЭкшенСегаС оружиемПодвижныеСмешныеСредневековьеСоздавать монстровСимуляторыПо мультфильмамПриключенияТрансформерыПо комиксамСупергероиРыцариСтрелялкиПро выживаниеРазрушениеТанкиПожарныеРолевыеСуперменТвариРимСенсорныеУбить боссаС компьютеромСраженияРоботыХодилкиС кровьюС друзьямиРазвивающие для детейСамолетыРакетаПрыжкиС другомСтратегииСамые крутыеСпартаПокемоныСолдатыСтрашныеСпортивныеСпорРеспубликаЦитадельСталинградСокровища пиратовТрансформеры ПраймПростыеСамураиСталкерСтроить домаСтикменЧасть 2Экономические стратегииЧасть 3Уличные дракиПушкаПланРетроПравила войныРазные
лучшие лучшиеновые
Поделись с друзьями
onlineguru.ru
Правила варгейма «Питерская Эпоха»: Битва при Аллии
Автор: Strateg, 26 Сен 2011
В игре используются правила варгейма “Питерская Эпоха 1.2″. Игра была “по мотивам…”, исторического тождества нет.
Вводная:
В начале четвертого века до н.э. орды галлов под предводительством Бренна хлынули в Италию. Римлянам пришлось заступиться за небольшой городок Клузий, подвергнувшийся осаде галлов. Галлы сняли осаду и выступили на Рим. Римское войско под предводительством Марка Фурия Камилла (на самом деле Камилл находился в этот момент в изгнании) встретила противника у небольшой речки Аллии.
За римлян играл Soser, за галлов Key. Стоимость армий 800 монет. В результате торговли за местность галлы согласились атаковать на пяти!!! элементах. Ну, понятное дело, безбашенные ребята. Римляне на такое бы не пошли.
Поле боя разделено на 20 квадратов. В квадрате 2 выпало озеро, в квадрате 5 труднопроходимая местность – пашня, в 6 – мелкая речка (ручей), которую можно перейти в брод (это и оказалась Аллия), в 7 – овраг, в 9 – холм. Холм в сторону римлян был крутым, в сторону галлов пологим, а боковые края были отвесными.
Римляне вправе были при защите выбирать сторону поля. Расположение римлян видно на Рис.1.
Рис.1 | А – ауксилия | Ш – шефтан |
Л – левисы | Д – дротикометатели | |
Г- гастаты | П – принципы | |
Т – триарии | ||
Большой прямоугольник на схемах – это римские всадники. |
Между холмом и оврагом было свободное пространство, которое римляне в первую очередь и собрались защищать. Камилл стоял во второй линии с триариями, а в первой расположились принципы. В резерве и для охраны лагеря оставили конницу, боевые качества которой были не на высоте. (Лагерь не был обнесен укреплениями. Не научились еще Левый фланг вдоль ручья и оврага прикрывали левисы с гастатами, на холме расположилась ауксилия (акцензы и рорарии). Застрельщики – лучники и пращники защищали холм и овраг.
Галлы, выделив два отряда легких дротикометателей, остальную пехоту – ополченцев и регулярных, а также отморозков – берсерков перемешали и распределили примерно поровну по отрядам. Надо заметить, что у всех галлов, кроме берсерков, были легкие дротики. Сам шефтан Бренн встал по правую руку. Пехота стояла по центру, дротикометатели и застрельщики по флангам. Как атакующей стороне, галлам был положен резерв 10%= 80 монет. Гальская конница готова была вступить в бой через несколько ходов. Либо на третьем ходу на своей половине поля, либо на пятом ходу, уйдя в глубокий обход римских позиций. Про стратегические планы галльской стороны науке не известно. Наверно они заключались в – рвать и метать!
Бой:
Итак, галлы не раздумывая, с громкими криками и руганью, устремились на римлян. Римляне выжидали, надеясь использовать сильную позицию. Первыми в перестрелку вступили застрельщики. Поскольку римские застрельщики с холма стреляли дальше, галльские пращники и лучники левого фланга стали уклоняться к центру. Римские застрельщики были вынуждены спуститься с холма. На правом фланге галлов вслед за застрельщиками последовала пехота. Застрельщики гибли одинаково с обеих сторон.
Рис.2
На этом этапе боя Камилл догадался о допущенной им стратегической ошибке. Галлы приближались к оврагу и ручью, что являлось для них серьезной преградой в рукопашном бою. Однако они могли не форсировать преграды, а затеять перестрелку дротиками. Дистанция броска пилума была меньше броска галльских дротиков. Это вынудило бы римлян идти в рукопашный бой и самих преодолевать преграды, за которыми они собирались встретить врага. Пока не поздно, надо было решаться на ответные действия и римляне начали загибать свой центр и правый фланг, чтобы ускорить ближний бой. Таким образом, галлы вынудили римлян отказаться от чисто защитной тактики. Линия фронта стала сдвигаться против часовой стрелки. Римские застрельщики правого фланга, воспользовавшись тем, что галльские пращники сместились в центр, начали обстрел вражеских дротикометателей. Причем весьма успешно. Спустившись с холма, дротикометателей атаковала римская ауксилия. Совместными действиями галльский отряд был уничтожен. На другом фланге римские застрельщики также уничтожили дротикометателей, пока галлы пробовали пробить камнями и стрелами большие щиты гастатов.
Пора было появиться галльскому резерву, но он не появлялся. Камилл, почесав в затылке, вызвал самого младшего центуриона самой последней манипулы гастатов по кличке «Гусь».
– Вот что, парень – заявил Камилл. – мой военный гений мне подсказывает, что можно ждать обходного маневра. Полезай-ка ты на самое высокое дерево и смотри в оба. Как нагрянет с тыла галльская конница, так ори во всю мочь и маши руками.
Префекту эквитос была дана команда вперед не идти, развернуться и охранять лагерь. Рис.3 (Центурион Гусь на нем не показан).
Рис.3
Основные силы противников сближались в центре. Стало ясно, что главные события развернутся здесь. В это время, выполняя приказ, заверещал и захлопал руками на дереве Гусь. А так как сидел он высоко и не очень прочно, да еще и руки отпустил, то слетел он на землю совсем не грациозно. Собрал руки, ноги и бросился к Камиллу.
– Видел галлов. Конный отряд обходил наши позиции и наткнулся на деревушку. Начали мародерствовать. Вино пьют, девок гоняют. Про битву забыли. (Увы, галлам. На Д6 выпала единичка. Резерв к бою не успел)
Камилл потер руки.
– Тогда все вперед с криками – Йо!
Всадники с криками – Йо!, принципы Йо-Йо! и триарии во главе с Камиллом с криком Йо-Йо-Йо! бросились в атаку. А чем занимался на своем фланге отряд Бренна, совершенно не понятно.
Рис.4
Началась жестокая сеча. Акцензы и рорарии были отброшены галлами, и, имея невысокую мораль и не имея командного состава, они побежали. Зато принципам удалось зайти во фланг объединившимся в большой полк галлам. Эквитасы забрасывали галлов дротиками, но не удачно. Тогда они бросились в рукопашную схватку и, понеся большие потери, бежали. Галлы оказались достаточно устойчивыми. Во первых, за счет большого количества шеренг и соседних подставок, а во вторых, за счет своего языческого бога Глазоеда (который дал в расписках армий галлам такое же количество командного состава, как и дисциплинированной римской армии). В довершении ко всему, галльский отряд зашел в тыл принципам, которые в свою очередь рубили с фланга галлов. Принципы, не выдержав удара в тыл, бежали. Вот тут то Камилл и взгрустнул, и подумал: – а не ждут ли меня неотложные дела в Риме? Но к этому времени он уже оказался в первой шеренге триариев и выйти из боя не получилось. Пришлось самому вспомнить молодость и помахать мечом.
Рис.5
К чести римлян бежавшие подразделения, прокинув тест, смогли вернуться в бой. А в центре, вступившее в бой подразделение принципов смогло отбросить отряд галлов. Справедливости ради, надо отметить, галлы сражались достойно и, неся большие потери, держались. Камилл оставался по прежнему в первой шеренге, и каждый бросок кубика угрожал смертью полководцу. Пора было приниматься за шефтана Бренна, чей отряд в это время лакомился ядовитыми грибами, найденными на поле боя. Левисы форсировали ручей, вслед за ними двинулись гастаты.
Несколько ходов в центре римляне и галлы отбрасывали друг друга, даже триарии были вынуждены отступить. Римская конница погибла. В это время левисы и гастаты добрались до грибников шефтана и, забросав дротиками, ринулись в рукопашную. Левисы погибли в ходе боя, но гастаты добили отряд врага, уничтожив самого Бренна. Галлы, лишившись вождя, побежали.
Рис.6
После боя Камилл на радостях схватил весы и принялся разыскивать тяжелый меч Бренна.
– В докладе сенату неплохо будет указать, сколько золота я сэкономил республике, – думал великий полководец. – И вот, что еще. Пора реформировать армию. Левисы показали себя неплохо. Их мы, пожалуй, оставим. Назовем велитами. А вот от всяких там акцензов и рорариев пора избавляться. Никакого проку от них. Да и конницу неплохо усилить союзниками.
Выводы:
Атаковать на пяти элементах было рисково. В галльском духе. И резерв галльский расслабился в деревушке. Несмотря на это, галлы сражались отчаянно. Наверно, был смысл всем застрельщикам сконцентрировать огонь на римских застрельщиках, а не тратить выстрелы на тяжелую пехоту. И, по возможности, целесообразно было отсрочить рукопашный бой, забрасывая римлян с дальней дистанции дротиками.
Римляне могли нормально встать на холме и около, увеличив бросок вниз пилумов и уменьшив бросок вверх галльских дротиков.
В целом, игра в солдатики удалась.
Рубрики: Хроники варгейма
Метки: варгейм, игра в солдатики
strategwar.ru
Онлайн игра Средиземье: Эпоха Сражений
World of TanksЛучшая многопользовательская онлайн игра!
Обзор онлайн игры Средиземье: Эпоха Сражений
Онлайн игра Средиземье: Эпоха Сражений — это игра, которая постоянно улучшается и совершенствуется. В ее основу заложены шикарные технологии и отличная задумка. Воплощение мира пера Толкиена — это вообще трудная работа. Но разработчики справились со своими задачами и теперь мы можем сполна насладиться любимой вселенной. Игра абсолютно бесплатна, потому каждый сможет реализовать в ней свои возможности. Затраты идут только интернет-провайдеру, разработчики же не получают от вас никаких взносов.
Как только вы зарегистрируетесь в онлайн игре Средиземье: Эпоха Сражений, вам сразу же станет доступно множество рас, которые вы должны знать, если читали Толкиена. Такие знакомые хоббиты и сильные орки, мощные тролли и ужасные назгулы, эльфы и гномы, и, конечно же, люди. Каждый персонаж обладает своими данными, которые придется развивать. Например, вы сможете сделать очень сильного хоббита, но орк всегда будет сильнее. Только ваше решение — куда развивать ту или иную расу.
Помимо рас в онлайн игре Средиземье: Эпоха Сражений присутствуют и классы, которыми можно играть, и карты, которые интересно прорисованы. Вы сможете стать вором или паладином, магом или бардом, варваром или воином, лучником или грабителем. Все на ваш вкус. И каждому классу можно развить любую профессию, но некоторые весьма полезны для определенного класса. Потому с умом подбирайте для своего класса нужную профессию, чтобы стать еще сильнее.
Где я?
Онлайн игра Средиземье: Эпоха Сражений (Средиземье), представляет собой проект, выполненный в жанре MMORPG. Игра создана довольно давно – доступна с 2004 года. Разработчиком игры выступает компания RPG.SU. Именно благодаря их стараниям мы можем играть онлайн в «Средиземье: Эпоха Сражений» с тысячами незнакомых людей, постоянно находя новых друзей и собеседников, создав свой клан или вступив в уже существующий. Также вы можете использовать калькулятор, позволяющий рассчитать все последствия трудного боя. Вход в игру, созданную на базе flash, можно осуществить после регистрации.Прохождение и коды к игре Средиземье: Эпоха Сражений
Учитывая, что Средиземье: Эпоха Сражений — онлайн игра, трудно представить определенное прохождение. Только отдельные части игры, такие как квесты, которые может пройти каждый. Также к онлайн играм не существуют читы, но их с успехом могут заменить секреты. Внимательнее следите за комментариями, где наши пользователи пишут целые гайды, раскрывающие уникальные секреты по игре Средиземье: Эпоха Сражений.
online.fatalgame.com