the Gathering. Принципы построения колод: nastolki
Автор: Дмитрий pastushok ТрубицинMTG — уже давно не простая коллекционная карточная игра, а целое спортивное направление. В ней есть свои профессионалы и свои любители. Первые выжимают из колод максимум. Они способны часами спорить из-за каждой карточки. Еще бы — ведь призовые фонды самых именитых турниров исчисляются сотнями тысяч долларов. Тут не до личных предпочтений — нужно искать лучшее, играть лучшим, быть лучшим.
Но ведь и тем игрокам, которые ни о каких денежных выигрышах не помышляют, хочется получать отдачу от каждой из шестидесяти карт своей колоды. Поэтому мы сегодня поговорим о принципах, общих для турнирных и «домашних» колод, и будем стремиться вытянуть любую репку, раскрыть потенциал каждой идеи.
Мышка за кошку, кошка за Жучку,
Жучка за внучку, внучка за бабку,
бабка за дедку, дедка за репку —
тянут-потянут — и вытянули репку.
Русская народная сказка
Если наш запас карт мал, о продуманном создании колоды речи не идет. Либо играть чем есть, либо покупать готовые колоды, либо планомерно пополнять коллекцию. А вот стоит ей чуть растолстеть, и впору будет задуматься о призвании составителя колод. Дело это не менее увлекательное, чем непосредственно игра. Но как к нему подступиться? Что послужит фундаментом? Есть масса вариантов.
Это важно: если колода со временем эволюционирует и уйдет от своих корней, в этом нет ничего плохого. Развивая и дорабатывая первоначальную идею, мы изучаем игру и не даем картам залеживаться в запасниках без дела.
Впору растеряться при таком разнообразии!Определяем цели колоды
Хорошая колода подобна симфоническому оркестру: в ней у каждой карты есть свое место и своя роль. Все они играют единую гармоничную мелодию, а не тянут каждая одеяло на себя. Чтобы и наша колода была такой, «дирижеру» нужно перво-наперво определиться с родом играемой пьесы.
Колоды в MTG чаще всего делят на четыре типа. Каждый делает ставку на определенный этап игры. У каждого есть множество подвидов, различных в методах, но схожих по сути. На что ставят разные колоды, наглядно показано в таблице «Баланс сил».
Наметить цель и путь к ее достижению чрезвычайно важно. Но это лишь одно из первых решений, которые предстоит принять при создании колоды. Следующий этап самый долгий: тщательное и взвешенное составление, карта к карте. Здесь все сильно зависит от колоды, поэтому упомянем лишь два важнейших общих принципа.
Во-первых, принцип совместимости. Целое должно быть больше суммы частей. Если колода полна сильных, но разношерстных существ, ее одолеет тот, у кого все работает слаженно. Чем больше задач выполняет каждое заклинание, чем сильнее и многочисленней связки, тем лучше. Полезно воспринимать отдельные карты как инструменты для выполнения четкого плана. Если заклинание никак не приближает вас хоть к одной из целей колоды, ему в ней не место.
Племенные карты — самый очевидный пример хорошей сочетаемости.Другая концепция, важная для понимания, — это кривая маны (manacurve), то есть распределение заклинаний по стоимости. Любая колода не любит простаивать без дела, даже выжидающий контроль. Чтобы провисания не случилось, необходимо мысленно представить все этапы игры против вероятных соперников. Если карт определенной стоимости и назначения слишком много, эффективность каждой из них уменьшится. А если на одном из этапов ваши шансы заполучить в руку нужные карты слишком малы — будьте уверены, эта слабость даст знать о себе.
А помещать в одну колоду такие карты — не лучшая идея.Подводим счет землямЛюбая стратегия, сколь бы хороша она ни была, подвержена влиянию удачи. При составлении колоды мы властны лишь над тем, какие заклинания для нее отобрать. Сможем ли мы применить их в игре — другой вопрос. И ответ на него зависит от правильного подбора источников маны.
Скромные земли обычно незаметны на фоне разнообразных существ и эффектных заклинаний. Но без правильного снабжения все инструменты победы превращаются в обычные карты, которые томятся в вашей руке без всякой пользы. Или наоборот: рука полна земель, но на них нечего сыграть! Именно построение эффективной мана-основы (manabase) обычно дается новичкам тяжелее всего.
Среднее количество земель в колоде из шестидесяти карт — 24 штуки. Более точные ориентиры для разных типов колод указаны в таблице «Расчет маны». Таблица поможет на стадии создания, а оптимальное число земель для отдельно взятой колоды всяко нужно выявлять тестированием. Так, мана-основа комбо-колод — и вовсе штучная работа.
Но даже после того, как мы определимся с количеством, нужно будет еще разобраться с распределением по цветам. Если колода одноцветная, думать об этом не приходится. В противном случае на помощь придет простой алгоритм. Раскладываем карты в колоде по цветам и возрастанию стоимости. Одна карта — один балл для ее цвета. Каждый дополнительный символ маны в цене считаем еще за полбалла. Полученные показатели умножаем на 100 и делим на общее количество земель. Получаем процентное соотношение цветов.
Эти двое вряд ли уживутся вместе.Если один цвет в колоде отвечает за раннюю игру, а другой — за позднюю, первому потребуется чуть больше источников маны. При равном распределении перевес может составлять одну-две земли. Также важно осторожно добавлять в многоцветные колоды ранние карты со строгими цветовыми требованиями. Именно их выше всего риск не сыграть в нужный момент.
И еще. За каждые два побочных источника маны из колоды стоит убрать одну землю соответствующего цвета. Например, с четырьмя Эльфами Ллановара можно смело добавлять вместо двух лесов еще пару существ.
Источниками, производящими все нужные нам цвета, заменяем в первую очередь те базовые земли, которых в колоде больше. Это касается и небазовых земель, которые всегда благотворно сказываются на играбельности колоды. Ими обычные земли, разумеется, стоит заменять один к одному.
Пример для драфта. Зеленый — двенадцать карт, 13,5 баллов.Краcный — десять карт, 10,5 баллов. 56,25% и 43,75% соответственно.
В колоде на сорок карт это десять лесов и восемь гор.* * *
Напоследок призываем вас помнить о главном — все делается ради удовольствия. Если какая-то карта не вписывается в общую стратегию колоды, но вас так и тянет ею играть — пусть ваш интерес победит. Возможно, смелый эксперимент позволит вам лучше понять игру, придаст колоде неповторимый колорит, а то и вовсе сделает вас общепризнанным новатором. Пробуйте, ищите, творите!
nastolki.livejournal.com
Как собрать комбо-колоду | MAGIC: THE GATHERING
В жизни каждого игрока в Magic наступает момент, когда в голове у него загорается метафорическая лампочка. В этот момент поразительного озарения возможности, раньше остававшиеся незамеченными, становятся ясны как день. Собрав определенную комбинацию карт, вы получаете результат, гораздо более мощный, чем просто сумма отдельных эффектов.
В драфте по «Каладешу», например, я — как и многие из вас — собирал эти три карты.
По отдельности каждая из этих карт делает интересные вещи, но собравшись вместе, они позволяют просто задавить оппонента: имея в самом начале три жетона энергии, вы получаете возможность делать фишки Топтеров за одну ману.
В этом и состоит суть комбо.
У Виртуоза Махолетов есть синергия с каждой из двух других карт — Эпохой Изобретений и Модулем Вываривания. В паре с любой из них Виртуоз становится эффективнее, но эта эффективность быстро выдыхается. Но когда третья карта перевешивает чашу весов, вы вдруг получаете гораздо больше, чем мог ожидать оппонент. У сбора комбо — то есть, грозных комбинаций карт, — в
Сейчас комбо-колоды в стандартном формате переживают расцвет, потому что существует достаточно много комбинаций из двух карт. Мир Каладеш, который зиждется на инновациях и изобретениях, и где пределы возможного ограничиваются лишь воображением творцов, принес нам несколько способов собрать карты в нечто большее.
Вот несколько ключевых комбинаций, с которыми вы наверняка встретитесь.
В ходе сезона знакомства с «Эфирным Бунтом» игроки увидели и редкие, и раритетные карты, но больше всего внимания привлекла эта милая необычная кошка. Сторожевой Фелидар может изгнать перманент и немедленно вернуть его на поле битвы. Этой способности обрадуются колоды, в которых есть Облачная Разведчица или Пангармоникон, но наиболее мощной она становится в комбинации с Сахили Рей из выпуска «Каладеш».
Вторая способность Сахили Рей создает копию Сторожевого Фелидара, и эта копия убирает и возвращает Сахили. Вернувшаяся Сахили — это новая карта, и она снова может использовать свою способность верности за -2. Таким образом вы можете сделать любое количество копий Фелидара, готовых к атаке благодаря своему Ускорению.
Это комбо напоминает сочетание Экзарха-Обманщика и Отщепления Двойника — оно доминировало в «Модерне», пока в прошлом году одна из двух карт не была запрещена, — так что становится ясно, что мы не раз увидим его в стандартном формате.
Комбо не ограничиваются теми или иными цифрами или только двумя картами. Иногда комбо — это головоломка, в которой залогом победы становится сбор фрагментов в правильном порядке. Электростатический Молотильщик из выпуска
В комбо часто присутствует элемент защиты: в данном случае Расцвет Обороны не дает оппоненту вмешаться в ваш план. Лишь разыгрывая карты в правильном порядке, накапливая энергию, обеспечив защиту и, наконец, получив Усиленную Ярость, чтобы начать комбинацию, вы гарантированно сможете взять верх. И, как и в других колодах с комбинацией из двух или трех карт, потеря одного из нескольких элементов приводит к снижению эффективности.
В этом заключается риск комбо-колод: они не всегда работают так, как вы планировали.
Дуэт из Чуда Эфироснабжения и Головоломки Древоплета был заметен еще до «Эфирного Бунта». Чудо Эфироснабжения — это карта, специально предназначенная для того, чтобы любители комбо экспериментировали и строили вокруг нее колоды. Успехи на Про-туре и нескольких Гран-при показывают, что для запуска движка комбо обычно используются такие карты, как Головоломка Древоплета.
Набрав достаточно энергии, игрок отправляет Чудо Эфироснабжения на поиски чего-то грозного и смертоносного. До выхода «Эфирного Бунта» это, как правило, была Эмракул, Обетованная Гибель, сейчас же Чуду Эфироснабжения доступен целый ряд различных инструментов для разных целей.
- Уламог, Неутолимый Голод изгоняет лучшие перманенты соперника, а начав атаковать, быстро лишает его библиотеки. Древний Изверг Бездны способен сразу нейтрализовать больше перманентов, чем Уламог, но действие его способности временное.
- Динальваническая Башня дает энергию построенной на ней колоде, а разыгрывая ответы на заклинания оппонента, игрок одновременно может изводить его Ударами Молнии.
- Кроме того, Чудо может достать Сахили Рей или Сторожевого Фелидара — таким образом оппоненту будет грозить двойная опасность.
В стандартном формате могут сработать не только уже испытанные карты. Нас ждет еще много интересных решений.
Многие скинут эту комбинацию в список «Когда-нибудь попробовать в “Командире”», однако сейчас она присутствует и в стандартном формате: Машина Парадоксов и Обряд Криптолита. Машина Парадоксов разворачивает все ваши не являющиеся землями перманенты, когда вы разыгрываете заклинание, а Обряд Криптолита дает всем существам способность давать за поворот ману любого цвета.
Если вы найдете способ наполнить свою руку — с Обрядом Криптолита раньше замечали Вербовщика Закатного Дозора, — то можете обрушить на соперника лавину заклинаний.
У Металлического Колосса была своя минута славы в стандарте, но сейчас про него подзабыли. Большинство игроков концентрируется на способности, позволяющей разыграть его бесплатно, но у Колосса есть и вторая способность, и она интересно работает в комбинации с Тральщиком-Мусорщиком. Возвращать три карты гораздо приятнее, чем одну, и с этим стоит поработать.
Если у вас нет энергии, то Дебошир Зеленого Пояса позволяет получить один жетон энергии за одну ману. Кроме того, он включает Бунт и заставляет сработать все способности, связанные с выходом существа на поле битвы. Это карта, превращающая один ресурс (ману) в другой (энергию), и это заставляет взглянуть на нее более пристально. Например, напрашивается комбинация с Модулем Производства.
Металлический Подражатель — мой персональный любимец. Он позволяет получить преимущество неизвестным и позабытым типам существа. (Если вам нужен забавный пример, взгляните на эту племенную ретро-колоду на Медузах.) Но чтобы собрать комбо, вам не потребуется покидать Каладеш. Понадобится лишь Модуль Оживления.
Выберите для Металлического Подражателя тип существа Сервотрон, создайте любую фишку Сервотрона и начинайте плодить фишки 2/2 за одну ману каждую. Что делать со всеми этими Сервотронами, если не отправлять их в атаку? Очевидное решение — Импровизация, механика, превращающая развернутые артефакты в ману для заклинаний. Я уже слышу Гул Изобретений…
У #MTGAER отличная обратная совместимость. (CC: @qh_murphy) pic.twitter.com/09PJiaELJ6
— Adam Styborski (@the_stybs) 6 января 2017 г.
У#MTGAERотличная обратная совместимость. (CC:@qh_murphy)pic.twitter.com/09PJiaELJ6
Почти сразу после того, как весь выпуск «Эфирный Бунт» был опубликован, у меня в голове сложилась весьма необычная троица: Карательная Конструкция, Бродячая Фумарола и Тиран-Метатель.
Комбо работает следующим образом:
- Вывести все три карты на поле битвы.
- Получить семь ман, из которых хотя бы две — красные, а одна — синяя.
- Активировать Бродячую Фумаролу, сделав ее существом. Использовать ее меняющую силу и выносливость способность за ноль маны сколько угодно раз, сделав Карательную Конструкцию таких размеров, как вам нужно. (Как и в случае с другими «бесконечными» комбо — вроде Сахили Рей и Сторожевого Фелидара, — вам все равно придется выбрать число.)
- Активировать Тирана-Метателя, запустив гигантской Конструкцией в оппонента.
Это комбо не слишком быстрое и не очень эффективное, но зато неплохо защищено от удаляющих заклинаний. Когда все его части на месте, и у вас достаточно маны, вы можете «раскрутиться» и проделать все шаги, какие бы заклинания устранения ни были у оппонента.
Единственное, что вас может остановить, это своевременный Запрет. Спасибо большое, Бараль.
Какой бы ни была ваша цель: собрать комбинацию, которая пришла вам в голову, или испытать в деле проверенные методы, сейчас лучшее место для этого — стандартный формат. И результаты турниров по
Четырехцветная Сахили Роберта Грейвза
magic.wizards.com
Как собрать контрольную колоду | MAGIC: THE GATHERING
Игра контрольной колодой — полная противоположность игре колодой агрессивной. Агрессивная колода разыгрывает одну недорогую угрозу за другой, чтобы как можно быстрее победить, а контрольная старается ответить на все угрозы оппонента, чтобы затянуть партию. В долгой игре контрольная колода использует дающие карты заклинания, чтобы превзойти оппонента по ресурсам, и расчищает себе дорогу к возможности разыграть собственную смертоносную угрозу, с которой соперник ничего не сможет сделать.
Проблема, с которой контрольные колоды сталкиваются чаще всего, заключается в подборе эффективных по действию и по стоимости ответов на угрозы оппонента. Контрольные колоды должны выбирать ответы, учитывая меняющийся турнирный метагейм, чтобы быть в состоянии справиться не только с агрессивными, но и с комбо, средне-темповыми и другими контрольными колодами! Это сложная задача, так что для успешной игры контрольную колоду нередко приходится подстраивать под те колоды, с которыми вы можете встретиться в турнире — и использовать для противодействия им подходящие карты в основной и дополнительной колоде.
«Эфирный Бунт» несет игрокам контролем много полезного. В этом выпуске их ждут не только замечательные карты-финишеры (то есть, заканчивающие партию), но и множество эффективных ответов, работающих против различных стратегий.
Вот несколько лучших карт для контрольных колод соревновательного уровня в стандартном формате. Понимание того, как эти карты работают и почему они хороши, поможет вам усовершенствовать свою колоду.
Предвестник Мучений
Предвестника Мучений имеет смысл разыгрывать в поздней игре, даже если вы не можете снизить его базовую стоимость. Это существо 5/5 с Полетом, которое лишает оппонента карт и способно самостоятельно убивать существ — то есть, это угроза со встроенными ответами! С Импровизацией его можно разыграть еще раньше. Но самое лучшее — это разыграть Предвестника в обычное для него время, но оставить ману, чтобы защитить его отменяющими заклинаниями.
Смертельный Толчок
Даже без работающего Бунта Смертельный Толчок — эффективное заклинание удаления для ранней игры. Удалить существо за одну ману на мгновенной скорости — отличный эффект, затрудняющий агрессивным колодам задачу вас обогнать. А то, что заклинание может поражать больших существ, когда работает Бунт, — приятный бонус… и не забывайте, что если у вас есть артефакты и Предвестник Мучений, то это совсем просто.
Запрет
Могущество отменяющих заклинаний — в том, что это универсальный ответ на угрозы оппонента: вы можете ответить на любое заклинание, когда оно только разыгрывается. Сложности начинаются, когда перманент уже на столе: тут отменяющие заклинания никак не помогут. Запрет лишен этого недостатка — он позволяет отменить активируемые и срабатывающие способности. Вы можете не дать Чуду Эфироснабжения положить в игру Уламога или выключить Вествальское Аббатство. Вы даже можете на ход нейтрализовать planeswalker-а. И все это — вдобавок к возможности запретить разыгрывать заклинание.
Бараль, Старший по Повиновению
В контрольной колоде Бараль выполняет сразу несколько задач. Он блокирует существ в ранней игре, снижает стоимость мгновенных заклинаний и заклинаний волшебства, а его эффект взятия и сброса карты позволяет фильтровать руку. Карты, награждающие контрольные колоды за отмену заклинаний, — это большая редкость, так что Бараль заслуживает пристального внимания всех игроков контролем. Разыгрывание Бараля на втором ходу открывает для контрольной колоды много ранее недоступных возможностей. Бараль может найти место практически в любом контроле, но лучше всего будет работать в моно-синей колоде на отмене заклинаний.
Металлический Упрек
Это заклинание игроки сравнивали с Утечкой Маны, но мне кажется более верным сравнение с Circular Logic — вам нужно вложиться в другие карты, прежде чем вы получите максимальную эффективность. Как лучшие карты с Импровизацией, Металлический Упрек отлично работает сам по себе (Иссушением Заклинания вполне успешно играли в стандарте), но когда у вас есть снижающие стоимость артефакты, он становится особенно ценным. Заставить оппонента заплатить три лишние маны, потратив всего одну, — что может быть лучше?
Эти карты не доминируют в стандартном формате. . . пока. У каждой из них есть уникальный потенциал, стоящий того, чтобы попробовать сойти с проторенного пути.
Репрессии Консульства
О белом цвете мы пока что говорили немного, но карту, изгоняющую все артефакты в награждающем за игру артефактами окружении, стоит упомянуть. Репрессии Консульства будут особенно ценными против колод, генерирующих множество фишек артефактов: Сервотронов, Топтеров или Улик. Вклад оппонента в получение этих фишек будет потерян навсегда, даже если он избавится от Репрессий Консульства. Конечно, чтобы эта карта заняла место в основных колодах, метагейм должен значительно сдвинуться в сторону колод на артефактах, но она явно не помешает в дополнительной колоде мага, играющего белым контролем.
Тропа Доказательств
Импровизация может снизить стоимость заклинания на число имеющихся у вас артефактов. А что, если у вас будут чары, создающие по фишке артефакта-Улики за каждое разыгранное мгновенное заклинание и волшебство? Вы должны потратить ход на разыгрывание Тропы Доказательств — точно так же, как на Призыв Металлурга. В обмен на это вложение вы получаете простой способ генерации фишек-Улик. Они позволят вам не сбавлять натиск, получая новые карты или разыгрывая мощные заклинания с Импровизацией, такие как Гул Изобретений или Предвестник Мучений.
Изысканный Архангел
Изысканный Архангел — это ваше возвращение в игру в доведенной до совершенства форме. Отмена поражения и получение начального количества жизней — как раз то, что нужно многим контрольным колодам для победы в партиях, где все висит на волоске. В качестве карты для возвращения игроки контролем использовали Линвалу, Охранительницу, но эффект Архангела в чем-то даже мощнее. Его недостаток — высокая стоимость в 5WW и уязвимость к заклинаниям удаления. Но контрольный маг, который найдет способ преодолеть это при помощи снижения стоимости (Вдохновляющее Изваяние) или реанимации (Восстать из Могилы или Долго и Счастливо), может получить достойную трудов награду.
Димир-контроль на Импровизации
Есть много способов собрать контрольную колоду в синем и черном, но одна из самых мощных разновидностей использует недорогие артефакты в ранней игре и заклинания на Импровизации, чтобы дешевле разыгрывать ответы и угрозы. Таким образом колода за ход может сделать больше, чем обычно. Возможность разыграть Обратное Проектирование за UU или Предвестника Мучений за 2BB усиливает контроль в миттельшпиле и поздней игре и не дает сопернику угнаться за колодой.
Вдохновляющее Изваяние — карта, дающая Импровизацию всем не являющимся артефактами заклинаниям и делающая колоду еще эффективнее. Этот эффект настолько мощен, что мы положим Мага Трофеев, чтобы с надежностью получать ее в руку.
Наш план победы — разыграть Предвестника Мучений и лишить оппонента карт в руке и существ, но нам не помешает и дешевое существо 4/4 с Порчеустойчивостью: Изобретатель из Бастиона может как защищать нас, так и ходить в атаку.
Моно-синий контроль
У синего цвета нет навсегда удаляющих существа карт, какие есть у других цветов. Однако эффекты удержания и возвращения в руку вкупе с отменяющими заклинаниями способны подорвать темп оппонента в достаточной мере, чтобы выиграть партию. Синий может блокировать такими картами, как Вор Эфирного Щита и Теоретик Эфира, получая при этом энергию и накапливая преимущество по картам. Энергию можно использовать для контроля стола при помощи Заговора с Конфискацией и Динальванической Башни. Переплетение Щупалец, Мастерство Бараля и Затопить Берег будут сдерживать переполненный стол достаточно долго для того, чтобы начать делать дополнительные ходы с Эфирным Сердцем Гонти и Разрывом Водяной Завесы. Закончить партию можно пробужденными землями, украденными существами или Китом Эфирных Приливов.
На этом моя статья о контрольных колодах в стандарте заканчивается. Обязательно приходите в ближайший магазин, чтобы испытать свое творение на Friday Night Magic!
magic.wizards.com
Собираем первую колоду | MAGIC: THE GATHERING
Академия Магии – это колонка, созданная для помощи новичкам через обучение различным аспектам игры и предоставление ссылок на интернет ресурсы, полезные для дальнейшего образования. Колонка написана как учебник, в котором каждый урок строится на основе предыдущего материала. Поэтому вы можете начать как с первой главы, так и с наиболее интересного вам урока. С содержанием можно ознакомиться на Заглавной странице Академии Магии.
Эта колонка для тех, кто уже немного умеет играть в Магию. Если вы совершенно ничего не знаете об этой игре, то мы рекомендуем вам начать с сайта playmagic.com, а уже затем вернуться в Академию Магии. Если вы знаете основы игры, то эта колонка – как раз то, что вам нужно!
Итак, вы хотите собрать свою первую колоду? Говорите, что все ваши друзья заняты этим, и настало время вам присоединиться к компании. Понимаю. Отлично, я не собираюсь вас отговаривать. Напротив. Наступает время, когда каждый игрок в Магию дозревает до идеи собрать свою собственную колоду. Это часть того длинного и извилистого пути, который должен пройти каждый игрок для того, чтобы доказать себе и другим, что он отличный маг. Эта статья не сделает вас мастером по колодостроению (или «декбилдингу» на сленге магов). Такое умение приходит с опытом. Но эта статья поможет новичкам эффективно стартовать. Даст возможность получить необходимый опыт и, в первую очередь, практику.
Сфокусируйтесь!
Я надеюсь, у вас уже есть некоторое количество карт в коллекции. Дело за тем, чтобы выбрать некоторые из них и положить в колоду. Независимо от того насколько велика ваша коллекция, я рекомендую вам для своих первых колод выбирать карты только двух цветов. Это облегчит вам вычисление манабазы (каких земель и сколько нужно положить в колоду) и сильно упростит вашу жизнь на этапе становления, как мага. В Магии напечатаны тысячи карт. И вы можете взять все свои карты и смешать в одну гигантскую колоду, но большего успеха вы добьетесь, если все-таки себя ограничите.
Некоторые из вас воспримут концепцию «ограничения» слишком буквально и немедленно выберут единственный цвет. Идея ничем не плоха – моноцветные колоды, несомненно, могут быть успешными. Однако я предлагаю с самого начала остановиться на двух цветах. Дело в том, что, играя двумя цветами, вы используете уникальные свойства каждого и компенсируете возможные недостатки одного из них присутствием другого. Это как соорудить бутерброд с колбасой и сыром. Конечно, вы может сделать бутерброд просто с колбасой или просто с сыром, но комбинация получится и вкуснее и сытнее.
Итак, вы остановились на двух цветах. Теперь вам нужно будет постараться собрать колоду ровно в 60 карт (этот размер колоды является минимально необходимым для турниров, где используются заранее составленные колоды, по-английски они называются Constructed). Существует много веских причин, почему нужно сделать именно так, и основная из них связана с математикой. Меньше всего я бы хотел видеть сейчас, как новички в приступе паники с криками разбегаются по лесам, так что позвольте рассказать вам о математике при помощи метафоры. Так сказать, наиболее удобоваримо. Моя матушка, святая женщина, клянется, что любит всех своих детей одинаково. У меня нет причин подозревать ее во лжи, но я-то знаю, что я самый старший, самый толковый, самый клевый и чертовски привлекательный. Так что я подозреваю (не смотря на все ее протесты), что все-таки она любит меня больше, чем остальных. А раз она (тайно) любит меня больше, то она хочет видеть меня чаще. А отлично понимаю, что мое отсутствие на семейном торжестве огорчит ее. Матушка родила всего троих детей вместо шести, и я думаю, что она это сделала потому, что заранее знала, что захочет видеть меня чаще, — среди шести детей я бы запросто затерялся.
Подобно моей матушке, вы можете клясться, что любите все свои карты одинаково, но я догадываюсь, что среди них, вероятно, существуют любимчики. Даже если вы не говорите о них. (Вы, конечно, можете молчать, но они хотели бы это услышать.) В вашей коллекции существуют карты, которые вы были бы счастливы видеть в каждой игре. Потому что они, как и я, толковые и чертовски привлекательные. Но вы можете положить в колоду только четыре экземпляра каждой карты за исключением базовых земель. И играя ровно 60 карт в колоде, вы гораздо чаще встретите любимые карты на семейных праздниках (в Магии мы называем их играми и матчами). Следовательно, ваша колода будет играть по заранее выработанному плану, что, будем надеяться, поможет вам выигрывать чаще. Если вы используете больше 60 карт, то это уменьшит возможность увидеть ваши любимые карты в ходе игры.
Выше я не только объяснил, почему лучше играть 60 карт, а не 80 или 100, я так же попытался на «семейном примере» подтолкнуть вас к Магическим метафорам. Вскоре вы будете думать: «Приятель, Ангел Серры (Serra Angel) будет очень рассержена, если я не появлюсь на шашлыках в воскресенье…», и тогда я буду считать свою работу выполненной.
Так, на чем мы остановились? Ах, да! Два цвета и ровно 60 карт в колоде. И я еще раз хочу напомнить вам, что вы можете играть только четырьмя копиями каждой карты в своей колоде (за исключением базовых земель, на которые это ограничение не распространяется). Это означает, что вы может играть 4 Лановарских Эльфа (Llanowar Elves), 4 Лесных Эльфа (Wood Elves) и 4 Тролля Отшельника (Trained Armodon) в колоде, но вы не можете играть пятью копиями кого-то из них. Однако вы можете положить в колоду пять, пятнадцать и даже два десятка Лесов, Гор, Равнин, Болот или Островов по вашему выбору.
Существа и заклинания
Теперь, когда вы определились в двух цветах для своей колоды, настало время сосредоточиться том, какие типы карт имеются у вас в этих цветах. Возможно, сначала вам будет сложно ограничиться двумя цветами. Но вспомните, что это только ваш первый опыт, — в будущем вы соберете много разных колод, и у вас будет масса возможностей испытать все любопытные на ваш взгляд варианты. Ведь колодостроение – это в первую очередь развлечение! А сейчас вам просто нужно от чего-то оттолкнуться.
Подавляющее большинство колод содержат и существа, и заклинания. Так что, внимательно просматривая свою коллекцию, обращайте внимание как на существа, которыми вы бы хотели играть, так и на заклинания. Вот причины, по которым это следует делать: а) дать себе возможность выбора (только существа могут быть скучны для некоторых игроков, а только заклинания часто приводят начинающих к быстрой смерти) и б) сделать жизнь оппонента нелегкой, предоставив ему гадать о том, что вы можете сыграть в следующий момент. Если он знает, что вы играете только существами, то его задача сильно упростится – он просто должен будет сосредоточиться на ситуации в игре, а затем принять решение. Однако если у вас в руке есть некоторое количество мгновенных заклинаний или волшебства (например, Исполинский рост (Giant Growth) или Вулканический молот (Volcanic Hammer)) он должен будет побеспокоиться, не убьете ли вы его существ в бою или вне боя. А держать своего оппонента в неуравновешенном состоянии это всегда хорошо.
Для начала я предлагаю составить колоду из 24 существ, 12 заклинаний и 24 земель. Конечно же, эти цифры не являются догмой. Если вы хотите собрать колоду в конфигурации 20/16/24, — действуйте. Советы в этой статье, да и во всех статьях этого цикла только указывают вам направление движения, никоим образом не загоняя вас в какие-то жесткие рамки.
Несколько слов о кривой маны
Есть еще одна вещь, о которой вы всегда должны помнить, составляя колоду, — кривая маны («манакурва» скажут ваши старшие товарищи на магическом сленге). Кривая маны — это воображаемый график, описывающий, насколько дорогие заклинания содержатся в вашей колоде. Если вы бы начертили график общей мановой стоимости (converted mana cost) всех заклинаний в вашей колоде, то какую бы форму он имел? Был бы он в виде наклонной? Похож на колокол? Или это вертикальная линия? В основном, вам необходимо иметь заклинания и/или существа по крайней мере в точках «два», «три», «четыре» и «
magic.wizards.com
Колодостроение Magic the Gathering: Magic the Gathering: руководство по составлению колоды
От переводчика
Предлагаем вашему вниманию перевод статьи для новичков по строительству колод для Магии. Оригинал датирован февралем 2011, но информация в ней достаточно актуальна. Тем более, что ссылается автор на базовые принципы без упоминания конкретных картВ последнее время я сыграл множество партий в Магию. Не смотря на то, что последние несколько сетов были довольно скучны, я играл со студентами колледжа, где преподаю, и их энтузиазм возродил мою страсть к игре. Сегодня я выступал в игровом клубе перед студентами с докладом о том, как создать базовую колоду, после чего решил опубликовать мои записки для всех, кого интересует улучшение их игры.
Выбор темы. [Не обязательно] (Например: Мерфолк, рыцари, гоблины, клирики, феи и т.д.).
Для чего это необходимо: тема помогает укрепить концепцию колоды. Кроме того, многие темы определяют заклинания и артефакты, составляющие стратегию, и облегчают выбор карт.
1. Выбор концепции колоды.
Хоть
и кажется, что это напоминает выбор темы, на самом деле концепция
значительно отличается от неё. Если темой могут быть рыцари или гиганты,
то концепция – это то, как ваша колода будет чисто механически
функционировать.
Вы желаете множество быстрых существ (агро)?
Хотите оказывать влияние на врагов при помощи мощных заклинаний
(контроль)? Желаете смесь из этих двух вариантов (агро-контроль)? Вы нашли хитрый ход сами или обнаружили в сети (комбо)?
Общие концепции колоды — вини (толпа существ с низкой стоимостью), зажигание (множество заклинаний), сбрасывание и стомп (большие существа).
2. Принятие решения об условии победы. Как вы намерены победить в игре? Желаете ли вы нанести ущерб существу, наложить заклинание; намерены ли вы захватить колоду оппонента? Или, может быть, вы желаете использовать яд?
3. Выбор карт, которые поддерживают определённое вами условие победы. Например, если вы собираетесь нанести моментальное повреждение существу, выберите заклинания, которые устранят преграды на вашем пути к победе. Создайте вашим существам блокировку, позвольте им летать, удалите блокаторы и т.д.
4. Спланируйте всё. Да, это невозможно, но разве не вы учитываете наиболее распространённые угрозы? У вас ведь есть ряд возможностей: волшебство, мгновенное заклинание, артефакты, чары, существа.
5. Никогда-никогда-никогда не используйте более 60 карт (или 40 в турнире) в вашей колоде.
Почему? Существует довольно простая статистика: каждая карта, которую вы добавляете в свою колоду сверх 60-ти, уменьшает вероятность того, что вы вытащите карту, которая вам нужна. Разве у вас не больше шансов вытащить нужную карту в случае 1 из 60, чем в 1 из 70?
6. Поймите статистику в игре и заставьте её работать на вас. Если вам нужна определённая карта для осуществления комбо действия, разместите четыре ее экземпляра в вашей колоде. Это приведёт вас к шансу выбора карты в 1 из 15 случаев вместо 1 из 60. Всё очень просто. Положите в вашу колоду карты, которые повлияют на шанс выбрать необходимые карты.
Карты, которые позволяют искать определённые карты, заклинания, позволяющие привлечь больше карт, карты с возможностью цикла и все тактики такого рода позволят значительно улучшить ваши шансы получения нужных вам карт. Не оставляйте это на волю случая, а держите всё под контролем.
7. Освойте «правило девяти». Вам действительно нужно лишь девять карт для создания магической колоды.
Почему? При использовании лишь 24 земель и девяти игровых сетов (четыре экземпляра карт) ваша колода будет сфокусированной и отточенной. Выбирая только девять карт, поддерживающих условия вашего выигрыша, ваша колода станет опасным оружием для тех, кто быстро атакует, чем случайный набор 60 + карт с «аккуратными эффектами», или «хладнокровным искусством».
Многие игроки считают этот подход слишком ограниченным, но если вам нужно доказательств его эффективности, найдите в Гугл любое количество колод и вы увидите, что «правило девяти» (ПД) работает. И помните: используйте «правило девяти» в качестве стартовой точки, но не будьте его рабом.
8. Изучите цикличность маны. Вы желаете оценить стоимость вашей колоды для создания цикличности. Создайте колоду таким образом, чтобы вы использовали все ваши маны в каждом раунде и при каждом ходе использовали заклинания. Положите достаточное количество (около 1/3 от колоды) карт со стоимостью вызова в 1-2 маны в свою колоду, так чтобы статистически у вас была уверенность в возможности сотворить заклинание в первую очередь. Несомненно, 8 дорогих существ – это прекрасно, но, пока вы ждёте 10 – 12 ходов, чтобы сыграть их, ваш оппонент уже испачкает пол вашим трупом, играя существ с низкой стоимостью каждый ход и пронизывая вас иглами до смерти. Примеры цикличности маны.
9. Посчитайте, сколько маны нужно для вашей колоды. Для многоцветных колод вам потребуется подсчитать количество символов маны каждого символа, вычислить требуемую пропорцию, упростить соотношение. Это покажет вам, сколько маны вам нужно. Может воспользоваться этим сайтом, если не не уверены, что можете сделать это самостоятельно: www.onlinewebpage.com/simplelandcalc/ Он поможет вам вычислить, сколько маны необходимо для вашей колоды. (Примечание: в среднем 60-карточной колоде необходимо около 24 маны).
Источник: http://boccobsblog.wordpress.com/2011/02/19/magic-the-gathering-deck-building-guide/
mtgdeckbuilding.blogspot.com
Как собрать комбо-колоду | MAGIC: THE GATHERING
В жизни каждого игрока в Magic наступает момент, когда в голове у него загорается метафорическая лампочка. В этот момент поразительного озарения возможности, раньше остававшиеся незамеченными, становятся ясны как день. Собрав определенную комбинацию карт, вы получаете результат, гораздо более мощный, чем просто сумма отдельных эффектов.
В драфте по «Каладешу», например, я — как и многие из вас — собирал эти три карты.
По отдельности каждая из этих карт делает интересные вещи, но собравшись вместе, они позволяют просто задавить оппонента: имея в самом начале три жетона энергии, вы получаете возможность делать фишки Топтеров за одну ману.
В этом и состоит суть комбо.
У Виртуоза Махолетов есть синергия с каждой из двух других карт — Эпохой Изобретений и Модулем Вываривания. В паре с любой из них Виртуоз становится эффективнее, но эта эффективность быстро выдыхается. Но когда третья карта перевешивает чашу весов, вы вдруг получаете гораздо больше, чем мог ожидать оппонент. У сбора комбо — то есть, грозных комбинаций карт, — в Magic долгая и славная история. В комбо-колодах в полной мере раскрылось могущество таких механик, как Шторм и Перетягивание, а если комбо складывается всего из двух карт, то все становится еще опаснее.
Сейчас комбо-колоды в стандартном формате переживают расцвет, потому что существует достаточно много комбинаций из двух карт. Мир Каладеш, который зиждется на инновациях и изобретениях, и где пределы возможного ограничиваются лишь воображением творцов, принес нам несколько способов собрать карты в нечто большее.
Вот несколько ключевых комбинаций, с которыми вы наверняка встретитесь.
В ходе сезона знакомства с «Эфирным Бунтом» игроки увидели и редкие, и раритетные карты, но больше всего внимания привлекла эта милая необычная кошка. Сторожевой Фелидар может изгнать перманент и немедленно вернуть его на поле битвы. Этой способности обрадуются колоды, в которых есть Облачная Разведчица или Пангармоникон, но наиболее мощной она становится в комбинации с Сахили Рей из выпуска «Каладеш».
Вторая способность Сахили Рей создает копию Сторожевого Фелидара, и эта копия убирает и возвращает Сахили. Вернувшаяся Сахили — это новая карта, и она снова может использовать свою способность верности за -2. Таким образом вы можете сделать любое количество копий Фелидара, готовых к атаке благодаря своему Ускорению.
Это комбо напоминает сочетание Экзарха-Обманщика и Отщепления Двойника — оно доминировало в «Модерне», пока в прошлом году одна из двух карт не была запрещена, — так что становится ясно, что мы не раз увидим его в стандартном формате.
Комбо не ограничиваются теми или иными цифрами или только двумя картами. Иногда комбо — это головоломка, в которой залогом победы становится сбор фрагментов в правильном порядке. Электростатический Молотильщик из выпуска «Каладеш» — уже зарекомендовавшая себя комбо-карта. Вы можете накопить энергию для нее, одновременно атакуя Гальваническим Бойцом и другими агрессивными красными и зелеными существами. Когда у вас появляется возможность, вы атакуете и делаете Электростатического Молотильщика огромным: даете ему дополнительную силу и Пробивной удар, а затем удваиваете характеристики, пока повреждений не хватит, чтобы разделаться с оппонентом.
В комбо часто присутствует элемент защиты: в данном случае Расцвет Обороны не дает оппоненту вмешаться в ваш план. Лишь разыгрывая карты в правильном порядке, накапливая энергию, обеспечив защиту и, наконец, получив Усиленную Ярость, чтобы начать комбинацию, вы гарантированно сможете взять верх. И, как и в других колодах с комбинацией из двух или трех карт, потеря одного из нескольких элементов приводит к снижению эффективности.
В этом заключается риск комбо-колод: они не всегда работают так, как вы планировали.
Дуэт из Чуда Эфироснабжения и Головоломки Древоплета был заметен еще до «Эфирного Бунта». Чудо Эфироснабжения — это карта, специально предназначенная для того, чтобы любители комбо экспериментировали и строили вокруг нее колоды. Успехи на Про-туре и нескольких Гран-при показывают, что для запуска движка комбо обычно используются такие карты, как Головоломка Древоплета.
Набрав достаточно энергии, игрок отправляет Чудо Эфироснабжения на поиски чего-то грозного и смертоносного. До выхода «Эфирного Бунта» это, как правило, была Эмракул, Обетованная Гибель, сейчас же Чуду Эфироснабжения доступен целый ряд различных инструментов для разных целей.
- Уламог, Неутолимый Голод изгоняет лучшие перманенты соперника, а начав атаковать, быстро лишает его библиотеки. Древний Изверг Бездны способен сразу нейтрализовать больше перманентов, чем Уламог, но действие его способности временное.
- Динальваническая Башня дает энергию построенной на ней колоде, а разыгрывая ответы на заклинания оппонента, игрок одновременно может изводить его Ударами Молнии.
- Кроме того, Чудо может достать Сахили Рей или Сторожевого Фелидара — таким образом оппоненту будет грозить двойная опасность.
В стандартном формате могут сработать не только уже испытанные карты. Нас ждет еще много интересных решений.
Многие скинут эту комбинацию в список «Когда-нибудь попробовать в “Командире”», однако сейчас она присутствует и в стандартном формате: Машина Парадоксов и Обряд Криптолита. Машина Парадоксов разворачивает все ваши не являющиеся землями перманенты, когда вы разыгрываете заклинание, а Обряд Криптолита дает всем существам способность давать за поворот ману любого цвета.
Если вы найдете способ наполнить свою руку — с Обрядом Криптолита раньше замечали Вербовщика Закатного Дозора, — то можете обрушить на соперника лавину заклинаний.
У Металлического Колосса была своя минута славы в стандарте, но сейчас про него подзабыли. Большинство игроков концентрируется на способности, позволяющей разыграть его бесплатно, но у Колосса есть и вторая способность, и она интересно работает в комбинации с Тральщиком-Мусорщиком. Возвращать три карты гораздо приятнее, чем одну, и с этим стоит поработать.
Если у вас нет энергии, то Дебошир Зеленого Пояса позволяет получить один жетон энергии за одну ману. Кроме того, он включает Бунт и заставляет сработать все способности, связанные с выходом существа на поле битвы. Это карта, превращающая один ресурс (ману) в другой (энергию), и это заставляет взглянуть на нее более пристально. Например, напрашивается комбинация с Модулем Производства.
Металлический Подражатель — мой персональный любимец. Он позволяет получить преимущество неизвестным и позабытым типам существа. (Если вам нужен забавный пример, взгляните на эту племенную ретро-колоду на Медузах.) Но чтобы собрать комбо, вам не потребуется покидать Каладеш. Понадобится лишь Модуль Оживления.
Выберите для Металлического Подражателя тип существа Сер
magic.wizards.com
Как собрать контрольную колоду | MAGIC: THE GATHERING
Игра контрольной колодой — полная противоположность игре колодой агрессивной. Агрессивная колода разыгрывает одну недорогую угрозу за другой, чтобы как можно быстрее победить, а контрольная старается ответить на все угрозы оппонента, чтобы затянуть партию. В долгой игре контрольная колода использует дающие карты заклинания, чтобы превзойти оппонента по ресурсам, и расчищает себе дорогу к возможности разыграть собственную смертоносную угрозу, с которой соперник ничего не сможет сделать.
Проблема, с которой контрольные колоды сталкиваются чаще всего, заключается в подборе эффективных по действию и по стоимости ответов на угрозы оппонента. Контрольные колоды должны выбирать ответы, учитывая меняющийся турнирный метагейм, чтобы быть в состоянии справиться не только с агрессивными, но и с комбо, средне-темповыми и другими контрольными колодами! Это сложная задача, так что для успешной игры контрольную колоду нередко приходится подстраивать под те колоды, с которыми вы можете встретиться в турнире — и использовать для противодействия им подходящие карты в основной и дополнительной колоде.
«Эфирный Бунт» несет игрокам контролем много полезного. В этом выпуске их ждут не только замечательные карты-финишеры (то есть, заканчивающие партию), но и множество эффективных ответов, работающих против различных стратегий.
Вот несколько лучших карт для контрольных колод соревновательного уровня в стандартном формате. Понимание того, как эти карты работают и почему они хороши, поможет вам усовершенствовать свою колоду.
Предвестник Мучений
Предвестника Мучений имеет смысл разыгрывать в поздней игре, даже если вы не можете снизить его базовую стоимость. Это существо 5/5 с Полетом, которое лишает оппонента карт и способно самостоятельно убивать существ — то есть, это угроза со встроенными ответами! С Импровизацией его можно разыграть еще раньше. Но самое лучшее — это разыграть Предвестника в обычное для него время, но оставить ману, чтобы защитить его отменяющими заклинаниями.
Смертельный Толчок
Даже без работающего Бунта Смертельный Толчок — эффективное заклинание удаления для ранней игры. Удалить существо за одну ману на мгновенной скорости — отличный эффект, затрудняющий агрессивным колодам задачу вас обогнать. А то, что заклинание может поражать больших существ, когда работает Бунт, — приятный бонус… и не забывайте, что если у вас есть артефакты и Предвестник Мучений, то это совсем просто.
Запрет
Могущество отменяющих заклинаний — в том, что это универсальный ответ на угрозы оппонента: вы можете ответить на любое заклинание, когда оно только разыгрывается. Сложности начинаются, когда перманент уже на столе: тут отменяющие заклинания никак не помогут. Запрет лишен этого недостатка — он позволяет отменить активируемые и срабатывающие способности. Вы можете не дать Чуду Эфироснабжения положить в игру Уламога или выключить Вествальское Аббатство. Вы даже можете на ход нейтрализовать planeswalker-а. И все это — вдобавок к возможности запретить разыгрывать заклинание.
Бараль, Старший по Повиновению
В контрольной колоде Бараль выполняет сразу несколько задач. Он блокирует существ в ранней игре, снижает стоимость мгновенных заклинаний и заклинаний волшебства, а его эффект взятия и сброса карты позволяет фильтровать руку. Карты, награждающие контрольные колоды за отмену заклинаний, — это большая редкость, так что Бараль заслуживает пристального внимания всех игроков контролем. Разыгрывание Бараля на втором ходу открывает для контрольной колоды много ранее недоступных возможностей. Бараль может найти место практически в любом контроле, но лучше всего будет работать в моно-синей колоде на отмене заклинаний.
Металлический Упрек
Это заклинание игроки сравнивали с Утечкой Маны, но мне кажется более верным сравнение с Circular Logic — вам нужно вложиться в другие карты, прежде чем вы получите максимальную эффективность. Как лучшие карты с Импровизацией, Металлический Упрек отлично работает сам по себе (Иссушением Заклинания вполне успешно играли в стандарте), но когда у вас есть снижающие стоимость артефакты, он становится особенно ценным. Заставить оппонента заплатить три лишние маны, потратив всего одну, — что может быть лучше?
Эти карты не доминируют в стандартном формате. . . пока. У каждой из них есть уникальный потенциал, стоящий того, чтобы попробовать сойти с проторенного пути.
Репрессии Консульства
О белом цвете мы пока что говорили немного, но карту, изгоняющую все артефакты в награждающем за игру артефактами окружении, стоит упомянуть. Репрессии Консульства будут особенно ценными против колод, генерирующих множество фишек артефактов: Сервотронов, Топтеров или Улик. Вклад оппонента в получение этих фишек будет потерян навсегда, даже если он избавится от Репрессий Консульства. Конечно, чтобы эта карта заняла место в основных колодах, метагейм должен значительно сдвинуться в сторону колод на артефактах, но она явно не помешает в дополнительной колоде мага, играющего белым контролем.
Тропа Доказательств
Импровизация может снизить стоимость заклинания на число имеющихся у вас артефактов. А что, если у вас будут чары, создающие по фишке артефакта-Улики за каждое разыгранное мгновенное заклинание и волшебство? Вы должны потратить ход на разыгрывание Тропы Доказательств — точно так же, как на Призыв Металлурга. В обмен на это вложение вы получаете простой способ генерации фишек-Улик. Они позволят вам не сбавлять натиск, получая новые карты или разыгрывая мощные заклинания с Импровизацией, такие как Гул Изобретений или Предвестник Мучений.
Изысканный Архангел
Изысканный Архангел — это ваше возвращение в игру в доведенной до совершенства форме. Отмена поражения и получение начального количества жизней — как раз то, что нужно многим контрольным колодам для победы в партиях, где все висит на волоске. В качестве карты для возвращения игроки контролем использовали Линвалу, Охранительницу, но эффект Архангела в чем-то даже мощнее. Его недостаток — высокая стоимость в 5WW и уязвимость к заклинаниям удаления. Но контрольный маг, который найдет способ преодолеть это при помощи снижения стоимости (Вдохновляющее Изваяние) или реанимации (Восстать из Могилы или Долго и Счастливо), может получить достойную трудов награду.
Димир-контроль на Импровизации
Есть много способов собрать контрольную колоду в синем и черном, но одна из самых мощных разновидностей использует недорогие артефакты в ранней игре и заклинания на Импровизации, чтобы дешевле разыгрывать ответы и угрозы. Таким образом колода за ход может сделать больше, чем обычно. Возможность разыграть Обратное Проектирование за UU или Предвестника Мучений за 2BB усиливает контроль в миттельшпиле и поздней игре и не дает сопернику угнаться за колодой.
Вдохновляющее Изваяние — карта, дающая Импровизацию всем не являющимся артефактами заклинаниям и делающая колоду еще эффективнее. Этот эффект настолько мощен, что мы положим Мага Трофеев, чтобы с надежностью получать ее в руку.
Наш план победы — разыграть Предвестника Мучений и лишить оппонента карт в руке и существ, но нам не помешает и дешевое существо 4/4 с Порчеустойчивостью: Изобретатель из Бастиона может как защищать нас, так и ходить в атаку.
Моно-синий контроль
У синего цвета нет навсегда удаляющих существа карт, какие есть у других цветов. Однако эффекты удержания и возвращения в руку вкупе с отменяющими заклинаниями способны подорвать темп оппонента в достаточной мере, чтобы выиграть партию. Синий может блокировать такими картами, как Вор Эфирного Щита и Теоретик Эфира, получая при этом энергию и накапливая преимущество по картам. Энергию можно использовать для контроля стола при помощи Заговора с Конфискацией и Динальванической Башни. Переплетение Щупалец, Мастерство Бараля и Затопить Берег будут сдерживать переполненный стол достаточно долго для того, чтобы начать делать дополнительные ходы с Эфирным Сердцем Гонти и Разрывом Водяной Завесы. Закончить партию можно пробужденными землями, украденными существами или Китом Эфирных Приливов.
На этом моя статья о контрольных колодах в стандарте заканчивается. Обязательно приходите в ближайший магазин, чтобы испытать свое творение на Friday Night Magic!
magic.wizards.com