Тактическая карта — Ролевая энциклопедия
Настольная тактическая карта в D&D.Тактическая карта — игровое поле, использующееся во время тактического (пошагового) режима. Поскольку этот режим используется преимущественно для пошаговых боёв, то тактическая карта обычно олицетворяет местность, где происходит сражение. Поверх расположены бойцы и другие игровые объекты. Тактическая карта должна отображать и фиксировать информацию о бое, в особенности о расположении участников на местности и относительно друг друга.
Тактическая карта применяется как в настольных играх (в особенности военных и ролевых), так и в видеоиграх.
- Расположение
- Координаты объекта-участника конфликта на карте.
- Клетка
- Ячейка карты, олицетворяющее конкретную точку расположения на местности. Клетки бывают квадратными и гексагональными.
- Зона, область[1]
- Большой раздел карты, олицетворяющий примерное, смысловое расположение на карте. Например, зоны «около ларька», «крыша ларька», «ближайшая часть шоссе», «южная часть шоссе», «северная часть шоссе».
- Квадрат
- Квадратная клетка.
- То же, что и зона (зоны при этом не обязательно квадратные, хотя скорее всего близкие к тому).
- Гекс, шестиугольник
- Шестиугольная клетка
- Локация[1]
- То же, что и расположение.
- Всё место действия в целом.
- Прямая линия, прострел, луч обзора, свободная линия
- Наличие непрерывной прямой дистанции между одним объектом и другим. Обычно означает, что один объект видит другой, может подбежать к нему по прямой или стрелять в него с помощью средств, чей заряд летит прямо (например, арбалет).
- Дистанция
- Расстояние между двумя объектами. В зависимости от системы может определяться по-разному, от измерения линейкой до подсчёта разделяющих зон.
- Касаться, соседствовать
- Ситуация, когда два объекта на поле боя находятся непосредственно рядом. Правила для определения этого в разных системах различаются, однако обычно клетки с объектами должны иметь хотя бы одну общую сторону или угол.
- Окружать, заключать в «клещи»
- Ситуация, когда объект окружён вражескими объектами. Правила для определения этого различаются в разных системах, однако обычно требуется, чтобы минимум два вражеских объекта находились с противоположных сторон данного.
Разметка карты[править]
Одна из распространённых функций карты — изображение места действия в таком виде, который удобен для пошагового режима. Это может быть как детальный план местности, похожий на топологическую карту или снимок с воздуха, так и нечто условное — к примеру, линейка дистанции из семи зон в настольной ролевой игре Titan Killers, никак не отражающая особенности местности.
Есть три основных подхода к разметке карты: отсутствие разметки, клетки и зоны. Карты без разметки используются в некоторых играх с точными измерениями расстояний. Клеточная сетка накладывается на реалистичный план местности, разделяя её на однородные небольшие фрагменты. Они помогают точно зафиксировать расположение объекта или хотя бы легче прикинуть в уме перемещение. Зоны разделяют карту на логические области, отличающиеся функционально (например, «озеро лавы» и «мостик над озером») или по неким другим правилам (как зоны дистанции в Titan Killers).
План местности без разметки[править]
Для определения расстояний на карте без разметки используют линейку, рулетку или нити. Правила для таких игр обычно говорят о дюймах, а не о клетках (условная единица измерения) или метрах (реалистичная единица измерения). При таком подходе миниатюры могут быть размещены в любом месте на поле, а не только в узлах координатной сетки или размеченных зонах, и можно двигаться в любом направлении с равной простотой. Этот способ применяется в военных играх и поэтому характерен также для некоторых старых ролевых игр — в частности, для некоторых классических редакций D&D.
С помощью линейки довольно просто измерять прямые дистанции. Если требуется измерить ломаную дистанцию, применяют нить отмеренной длины и кнопки (или другие фиксаторы), чтобы сымитировать поворот в заданных точках. Если длины нити хватает — значит, персонаж может добежать до финальной точки. Также подходит рулетка с гибкой измерительной лентой.
Клетки[править]
- См. также: Архив:Ролевики об игровых условностях.
При клеточной разметке карта размечается квадратной сеткой, шестиугольной сеткой или, реже, клетками другой формы. Клеточная разметка равномерна и не зависит от местности, на которую накладывается. Часто даже бывает наоборот: местность изображается на подложке с заранее нанесённой клеточной сеткой (или на тетрадном листе, миллиметровой бумаге). Поэтому клеточный подход легче применять в играх, допускающих условности, чем в масштабных военных играх, где поле часто моделируется из миниатюр объектов, на которые нанести клетки сложно. Хотя план местности для таких игр вполне может приводиться на клеточной сетке для облегчения точного переноса её на стол.
Клеточная сетка может использоваться как для упрощения оценки расстояний на глаз, так и для дискретного перемещения, когда все бойцы должны находиться именно на той или иной клетке. Классический пример поклеточного перемещения — D&D третьей редакции[2]. В ней используется поле из квадратных клеток, соответствующих области 5 х 5 футов в игровом мире. Фигурка, представляющая участника боя, занимает конкретную клетку или несколько (если она большая). Также на карте отображаются стены и другие препятствия. Для определения того, на сколько персонаж может переместиться за ход, существует ли между стрелком и целью свободная линия, окружили ли герои врага, используется подсчёт клеток и правила, учитывающие взаимное расположение их сторон или углов занятых клеток.
Поскольку поклеточное перемещение служит для упрощения подсчётов расположения, она создаёт некоторые условности — чем больше упрощения, тем больше условностей. Например, в D&D4 для простоты круглые эффекты вроде взрыва огненного шара считаются не круглыми, а квадратными. Это позволяет избежать использования шаблонов.
Квадраты или гексы?[править]
Фабричный battle mat с двумя вариантами разметки — гексагональной и квадратной сетками.- На этот раздел есть перенаправления: Гекс, квадрат.
Квадратная и гексагональная сетка — два противоборствующих подхода к разметке карт как в ролевых играх, так и в варгеймах.
Преимущества гексов:
- Легче осуществлять радиальные (круглые) эффекты и движение по диагонали.
- Для многих гексы ощущаются более реалистичными благодаря большей детальности (или по крайней мере равнозначности) направлений движения. Движение по диагонали на клетках либо считается по особым правилам (первая клетка по диагонали стоит 1 клетку скорости, вторая клетка по диагонали стоит 2 клетки скорости, третья стоит 1…), либо приводит к тому, что по диагонали можно пройти большее расстояние, чем обычно.
Преимущества квадратов:
- Можно самостоятельно разлиновать игровое поле. Разлиновать гексагональное игровое поле значительно сложнее.
- Гораздо лучше подходят для олицетворения рукотворных строений, поскольку углы в них обычно прямые. Прямоугольная комната на гексагональной карте будет занимать гексы неравномерно.
- Меньший шаг при отображении разных размеров участников: сторона одной клетки (2х2 => 3х3), а не два диаметра гекса (1 гекс => 1 гекс плюс окружающие, то есть 7 гексов). Это позволяет иметь больше категорий размера в системе.
Иногда квадратный и гексагональный подходы сочетаются: например, в первой редакции D&D квадраты (и правила военной игры Chainmail) использовались для боёв, а гексы (и правила настольной игры Outdoor Survival) — для путешествий. Отсюда название hexcrawl — «ползанье по гексам» — обозначающее аналог зачистки подземелий для открытой местности.
Настольная продукция обычно поддерживает оба подхода: например, можно легко купить готовое игровое поле, где с одной стороны будут квадраты, а с другой — гексы.
Зоны[править]
Клеточная тактическая карта встречается во многих играх, однако это не единственный подход. Например, в ролевой системе FATE битва более абстрактная: в ней тактическая карта разделана на условные зоны, отмечающие расстояние и взаимное расположение участников, но не в такой детализации, как клетки. Зоны также позволяют определить, кто может в кого стрелять или атаковать.
В настольных играх[править]
Тактическая карта — один из основных элементов военных игр, игр с миниатюрами и ролевых игр про бои. В настольных играх, не стремящихся моделировать бои близко к реальности, тактическую карту сложно различить с обычным игровым полем: например, нет принципиальной разницы между полем для морского боя, которое можно назвать тактическим, и полем для точек
Помимо фиксирования и отображения информации о расположении объектов, тактическая карта формально или неформально выполняет и другие функции. В первую очередь это наглядность. Многим игрокам нравится видеть, как красивые миниатюры перемещаются по правдоподобному плану местности. На этом базируется индустрия миниатюр и аксессуаров для тактических полей — в частности, плиток, геоморфов и миниатюр объектов (деревьев, дверей…), которые позволяют сделать карту практически копией воображаемого пространства. Тактильные ощущения от обращения с миниатюрой для многих являются одной из привлекательных сторон хобби.
Аксессуары[править]
Есть много способов выполнить главную функцию тактической карты — информацию о расположении объектов. В отсутствие специальных аксессуаров используют просто клеточную или разлинованную бумагу, где карандашом рисуют стены, препятствия и другие объекты. Такие тактические поля пригодны для единственной битвы, потому что обычно легче взять новый лист, чем стирать карандашные отметки со старого. Более удобным является рисование водорастворимым фломастером поверх лакированной бумаги. Подобная карта может использоваться сотни раз и обладает такой же универсальностью в представлении ландшафта, как простая бумага. В магазине специальная боевая подложка может стоить до $40. Если хочется представить ландшафт более реалистично и красиво, чем линии на бумаге, используют плитки и другие аксессуары, широко представленные на рынке военных игр. Довольно популярными являются клеёные модели домов и других объектов, схемы к которым продаются как в военноигровых, так и на ролевых магазинах.
Для различных игровых механизмов могут использоваться дополнительные аксессуары: например, линейка и нити для карты без клеток; или шаблон — лист определённой формы, использующийся для простоты определения формы некоторых эффектов. Например, шаблон взрыва радиусом 3, шаблон конуса длиной 5…
В качестве участников боя часто используются миниатюры, однако в зависимости от игры эти миниатюры не всегда соответствуют персонажам и существам, которых представляют. Это особенно распространено в ролевых играх, где существа могут появляться раз за игру или выдумываться, а также в тех военных играх, которые существуют в виде системы правил без фирменной серии миниатюр (например, многие исторические). В таких случаях группа имеет набор из нескольких десятков миниатюр, которые по случаю олицетворяют нужных бойцов. Например, тролль, занимающий 2х2 клетки, может в следующей игре олицетворять великана, в следующей за ней — гигантского лесного червя, и так далее. Миниатюры также не обязаны быть от этой конкретной ролевой игры: это могут быть фигурки от любой игры и вообще любые подходящие по размеру фигурки. В русскоязычной среде часто используются миниатюры D&D, WizKids, Warhammer, наборы «Звезды» и металлические солдатики из шоколадных яиц. Если минитюр в распоряжении группы вообще нет или не хочется покупать, то фигурки бойцов могут заменить склеенные распечатки, вырезанные из картона жетоны (как с красивым фрагментом иллюстрации, так и подписанные фломастерами). Иногда расположение и движение участников битвы просто отмечается линиями на игровом поле.
Ролевые игры без тактической карты[править]
Во многих обстоятельствах и при многих подходах к игре тактическая карта не является преимуществом. Она требует иметь в наличии аксессуары и полноценный стол — обширную плоскую устойчивую поверхность, а также автоматически заставляет уделять много игрового времени боям или другому тактическому режиму с перемещением. Однако у группы не всегда есть доступ к столу и аксессуарам (например, если они хотят сыграть в поезде), а многим не по душе прерывистость игрового процесса, разделённого на обычный и походовый режимы. Некоторые сюжеты игр вовсе не требуют учёта перемещений.
Поэтому даже системы, предполагающие тактическую карту, часто содержат опции для игры без неё. Даже в отсутствие такого правила группа зачастую может разыграть перемещения примерно, на глаз, в случае разногласий полагаясь на слово мастера.
Не все игры, где есть походовый режим или походовые бои, требуют тактической карты первоначально. Например, большая часть игр-историй проходит целиком в походовом режиме, однако бой в них редко выделяется в подсистему. Игра Mythender, посвящённая эпическим битвам с богами и чудовищами, не учитывает перемещения и поэтому не требует тактической карты.
wiki.rpgverse.ru
Рисуем карту подземелья | Штормовая башня
Ничто так не украшает приключение, как красиво оформленная карта местности. С этим, на самом деле нет никаких проблем – полно и программного обеспечения более-менее справляющегося с задачей отрисовки комнат подземелья и расстановкой предметов интерьера, да и готовых карт приключений полным полно в интернете, но так уж мы устроены, что хочется то иногда сделать все самому…
В этой статье я расскажу о довольно простом, но в то же время довольно симпатичном способе оформления собственных карт, доступном совершенно любому желающему, даже совершенно не умеющему рисовать. Сразу хочу заметить — есть несколько техник оформления изображений в таком стиле, некоторые из них смотрятся хуже, некоторые лучше, но полагаю, смысла приводить все их в одном материале нет, поэтому к этой же теме я ещё вернусь в скором времени.
Все что описано ниже можно в принципе воплотить двумя способами: на бумаге и в графическом редакторе, но мне ближе второй вариант, поэтому и рисовать мы будем на компьютере, в графическом пакете Adobe Photoshop. Если прежде вы не работали с этой программой, не стоит беспокоится – мы затронем только базовые рабочие инструменты, а все свои действия я постараюсь детально описать, чтоб не у кого не возникло проблем.
Создаем рабочую область
Запускаем Photoshop, Файл-Создать-Набор:web-Размер: 1024х768 – ок.
Перед нами пустой лист. Выберем инструмент «кисть», фоновый цвет: черный, создадим новый слой и нарисуем на нем основу нашего будущего «подземелья». У меня получилось что-то вот такое неказистое, состоящее из двух «комнат» и соответственно соединяющих их коридоров. Единственное требование на этом этапе – контуры вашего рисунка должны быть замкнутыми. Назовем слой с подземельем «подземелье», для этого щелкните по текущему названию мышью и введите новое.
Хорошо, теперь выберем инструмент «заливка», а в качестве основного цвета поставим белый. Зальем наше подземелье (следите, чтоб активным был именно этот слой) равномерным белым фоном. Теперь временно отключим самый первый слой и посмотри, что получилось. Если ваша картинка похожа на мою – значит пока все в порядке.
Вновь установите основным цветом черный, на панели слоев выберите самый нижний (фон) и нажатием кнопки «новый» создайте ещё один слой, который должен оказаться между собственно «фоном» и «подземельем», назовем его «элементы». Все, первая часть закончена.
Точка, точка, запятая
Создаем ещё один пустой документ с теми же параметрами, что и первый. Снова выбираем кисть и начинаем творить… Сказано громко, на самом деле сейчас нам нужно нарисовать элементы наподобие тех, что получились у меня. Как видите ничего особенно высокохудожественного – сплошные линии и галочки.
Выбираем инструмент «выделение» и аккуратно обводим первую фигурку. После этого выполняем команду «Редактирование» — «Определить кисть» и нажимает «Ок» в появившемся окне. Повторяем операцию с другими нарисованными элементами.
Возвращаемся к первому документу и выбираем слой «элементы», на котором мы и будем рисовать. Снова берем кисть, но не спешим, а нажимаем правую кнопку мыши. В открывшемся окне представлены все кисти для Photoshop установленные на вашем компьютере. Прокручиваем список вниз и видим только что созданные нами элементы. Выбираем любой понравившийся и обращаем внимание, что курсор изменился – принял форму выбранного элемента. Попробуйте для интереса щёлкнуть мышью в любом месте рисунка – получившийся оттиск имеет ту же форму.
Теперь наша задача состоит в том, чтоб поочередно выбирая те или иные кисти из недавно созданных нами, изобразить что-то похожее на мою картинку, пристыковывая объекты друг к другу. Не пугайтесь, если вам покажется, что получается полная ерунда, на этом этапе работы так оно и есть :).
Постарайтесь не собирать «круг», а получить более вытянутую фигуру, так будет удобнее с ней работать. Естественно нет никакого стандарта (какой у хаоса стандарт?) – должно получится что-то грубо похожее на мой вариант.
Время рисовать!
Теперь приступаем к третьему и заключительному этапу. Творческому. Выбираем инструмент «перемещение» и активируем галочку «показать управляющие элементы» в самом верху программы. Ага, вокруг нашего хаотичного нагромождения линий появилась рамка! Хватаем её мышью за уголок и уменьшаем до приемлемых размеров, примерно, как это показано на моем рисунке.
А теперь задвигаем (просто удерживая левую кнопку мыши и перемещая курсор) с помощью все того же инструмента «перемещение» содержимое нашего слоя «элементы» под содержимое слоя «подземелье». Если все сделано правильно, «элементы» окажутся наполовину покрытыми «подземельем», которое мы ранее заполнили белым цветом.
Нажмем правой кнопкой мыши на слой «элементы» в меню слоев и выберем пункт «создать дубликат слоя». Как видно, вместо одного слоя, у нас появилось два, с полностью одинаковым содержимым. Отлично, передвигаем его чуть дальше по коридору подземелья. Повторяем операцию требуемое количество раз, подкладывая копии слоя «элементы» под разные области «подземелья», создавая непрерывную «сетку» линий.
Обратите внимание – с помощью управляющих элементов изображения, которыми мы раньше уменьшали его размер, картинку можно переворачивать, выворачивать на изнанку и отражать по горизонтали и вертикали. Обязательно пользуйтесь этой возможностью – это позволит избежать эффекта без конца повторяющегося изображения и создаст впечатление, будто весь рисунок создан из отдельных линий.
Вот что у нас получилось. По-моему, неплохой эффект для 3-х минут работы? Но мы ещё не закончили. Вооружаемся инструментом «ластик» и аккуратно стираем лишние линии – в тех местах где слои перекрывают друг друга. Будьте внимательны – ластик стирает лишь те линии, что находятся на активном слое! Чтоб быстро переключаться между слоями используйте инструмент «перемещение» и галочку «автовыбор слоя».
Слоев у нас теперь слишком много. Выберем все слои клонированные из «элементов» (выделяйте мышью, при зажатой клавише CTRL), а затем нажав на них правой кнопкой мыши, применим команду «объединить слои». Отлично, добавим вспомогательных элементов для эстетики – просто разбросайте на некотором удалении от получившегося «земляного кокона» одиночные элементы с помощью кисти.
Хорошо, но чего-то не хватает. Создадим ещё пару кистей, на этот раз похожих на камешки, и заполним ими пространство. Да, так определенно лучше. Ещё мне показалось, что наше «подземелье» не достаточно рельефно… исправим это выделив внутреннее содержимое слоя «подземелье» с помощью инструмента «волшебная палочка» (выделяем внутренние области), а затем применив команду «Редактирование» — «Выполнить обводку», добиться примерно такого же эффекта как на моем рисунке.
Ну вот и готово наше подземелье. Конечно это ещё далеко не законченная работа. В этой статье я не стану рисовать его внутреннее, и на поверхности пусть будет только голая пустыня – оставим её озеленение для будущих выпусков. По-моему, увиденного вполне хватит для того, чтобы освоить предложенную технику и приступить к рисованию собственных карт. А для того, чтобы упростить вам задачу, все материалы (кисти и инструкции по их установке) доступны на сайте нашего сайта в разделе «тайломания».
Нескучных вам карт!
Александр «Мэлфис К.» Фролов
stormtower.ru
Ролевые игры — Коллекционные карточные игры – что, зачем и как
Коллекционные карточные игры (Collectible Card Game) – одна из разновидностей настольных игр, они мало имеют общего к обычным настольным играм, но еще меньше у них родства с традиционными карточными играми аля покер или пасьянс. В ККИ (сокр. от коллекционные карточные игры) редко используется дополнительная атрибутика, вроде дайсов (кубики).
Ныне в мире множество различных коллекционных карточных игр:
- переводные «МТГ»,
- дорогущие «World of Warcraft ККИ»,
- малоиграбельные «The Lord of the Rings TCG»,
- или необходимые для выманивая денег, на фоне успеха франшизы — «Harry Potter TCG»
- или играющие на патриотических чувствах американских любителей — американских же комиксов «VS system».
Коллекционные карточные игры давно уже вышли за пределы картонок: по мотивам ККИ «Yu-Gi-Oh!» было снято несколько аниме-сериалов и создано немало компьютерных игр, а по миру «МТГ» написана серия романов спорной литературной ценности (макулатура, но со знакомыми персонажами — потому многим интересна). Не отстает и РФ со своими играми: «Берсерк», «Война», «Конфликт» и многие иные.
Игра как это понятно из названия – разворачивается вокруг карт, каждый игрок собирает свою колоду и с ее помощью пытается победить оппонента. Однако в коллекционных карточных играх есть три очень важных отличия от обычных игр.
1 – правила не являются истиной в последней инстанции. Потому если текст карты перечит букве правил, то эти правила игнорируется. Это позволяет лавировать на грани правил и добавлять новые тактики и решения. Что приводит нас ко второму отличию…
2 – гибкость игры. Игрок может собирать карты помогающие в той или иной игровой ситуации и стратегии. Придумывать тактику, контр-тактику и контр-контр-тактику. Учитывая что время от времени, для популярных игр выходят новые сеты и бустеры – тактика может изменяться кардинально, и те карты, что раньше правили балом – мгновенно уходят в небытие, а за картонками что ранее были бесполезны – разворачивается настоящая охота! А потому коллекционные карточные игры имеют и самое главное отличие…
3 – коллекционность. Да именно это, а не грамотные правила игры зачастую определяют успех коллекционной карточной игры. Да, безусловно, игра с «дырявым» геймплеем не возымеет успеха у большинства игроков. Зато любители собирать коллекции, будут покупать все новые и новые красивые картинки. Как пример, отечественные «Черепашки ниндзя», «Человек-паук», «Покемоны» и прочие им подобные игры, делающиеся с разными картинками, но одинаковой механикой. (Такой метод называется “top trumps” и если вас дорогой читатель эта тема заинтересует, то непременно напишу статью, о том, как собрать свою коллекционную карточную игру в домашних условиях с помощью данного метода). К тому же многие игры имеют различную ценность. Например, в «МТГ» карты могут быть самой различной редкости, начиная с «обычных» и заканчивая «ультра-редкими». К тому же в последние годы появились промо-карты, напечатанные очень малым тиражом (буквально несколько штук) и раздающиеся победителям турниров.
Есть и так называемые — сломанные (broken) карты. Т.е карты которые после перехода со старой редакции правил на новую, стали лишними и ломающими игровой процесс. Они снимаются с печати. После чего их стоимость среди фанатов мгновенно подскакивает. Такие карточки стоят на е-бее и т.п ресурсах более 1000$, хотя играть ими нельзя. По сути люди неделями ищут и покупают кусочек картона, который займет свое место на полке, где будет тихо и мирно пылиться без всякого дела. Именно жажда к собирательству совмещенная с игровым процессом, позволила в США, а после и в РФ развиться карточным играм. Ведь многие люди, что то собирают — просто, кто то собирает старинные марки или монеты, а другие спортивные автомобили.
И напоследок хочется добавить, что основной интерес в коллекционной карточной игре не сама победа в игре. А продумывание и создание колоды, которая теоретически способна победить колоду собранную оппонентом. Именно за созданием такой колоды, выработкой стратегии и реализации этой самой стратегии в игре – и кроется главный шарм Коллекционных карточных игр.
Виктор «Гримуар» Лазарев. 2010 эксклюзив для fantasy-portal.ru
fantasy-portal.ru
Как сделать карту для своей игры при помощи MapLib
Как сделать карту для своей игры с использованием гугль-движка, даже если вы не программист.
Перевод небольшой статьи из блога Roleplay-geek
http://roleplay-geek.blogspot.com/2010/11/how-to-make-your-own-fantasy-googlemap.html
Существует простой способ, с использованием www.MapLib.net, бесплатного ресурса, который позволяет делать свои собственные карты с любой подложкой.
Итак, вам понадобится:
- карта в формате JPG, PNG или GIF
- регистрация на MapLib (бесплатная)
- терпение.)))
Добавляем свою карту на MapLib.net
Залогиньтесь на сайте, зайдите в раздел «My Pictures» и загрузите изображение.
Ограничения по размеру:
Бесплатный аккаунт: до 4 Мб, до 60006000 пикселов, минимум 300300 пикселов
Платный аккаунт: до 8 Мб, до 1000010000 пикселов, минимум 300300 пикселов
Вы можете задать название изображения, краткое описание и теги.
Можно добавить карту в атлас (атласы тоже создаются на странице My Pictures), можно настроить, кому она будет видна (всем, только зарегистрированным пользователям, только участникам группы) и кто может добавлять и изменять маркеры на карте (те же самые 3 уровня доступа, что и у видимости).
После того, как изображение было добавлено и появилось в списке ваших изображений, выберите его и нажмите View. Вы получите карту с ним в качестве подложки. Всё действительно настолько просто.
Оформление карты и встраивание её в свои страницы
Дальше можно добавлять отметки на карте, как в обычных Googlemaps, давать описания, включая картинки и гиперссылки, добавлять свои значки и использовать те, что загружены другими пользователями.
Если значков-маркеров стало слишком много, можно создать категории — например, для столиц, больших и маленьких городов и т.д.
Линии и многоугольники также можно использовать для обозначений на карте, с названиями, комментариями и возможностью быстро перейти к такому объекту по щелчку на списке.
Собственно, всё, что было описано в статье про использование Googlemaps для планирования приключений в реальном мире, теперь можно использовать для произвольной карты и фантастических миров.
И после этого вы можете встраивать свою карту на любые внешние веб-страницы, в блоге, на сайте, на Обсидиане.
Для этого справа от карты выберите вкладку Share и скопируйте нужный код из появившихся окошек. Вы можете вставить ссылку на карту, embedded-объект или статичное изображение.
Возможно, вам придётся настроить параметры — начальную точку, размер и масштаб.
Важное примечание: если встраиваете карту в другую страницу, задайте ширину и высоту iframe не менее 500 пикселов, иначе будут проблемы со всплывающими описаниями маркеров и окном комментариев — их невозможно будет закрыть.
Весьма желательно, чтобы пропорции карты были близки к пропорциям iframe, иначе по краям вашей карты останется Большое Чёрное Пространство.
Для слишком маленьких карт, слишком вытянутых по вертикали или горизонтали, квадратных, а также карт сложной непрямоугольной формы можно порекомендовать предварительно разместить их на нейтральном фоне (в графическом редакторе) и вырезать прямоугольник нужного размера.
Успехов в создании карт, и пусть на них вас ждут увлекательные приключения. 🙂
~~ R2R
rpg-news.ru
Карты – Ролевое КБ имeни Карандаша и Бумаги
Недавно весьма самобытный НРИ-картографер Меттью Лоуз (matthewlowes.com) выпустил два кратких справочника простых символов и условных обозначений, регулярно используемых им для составления карт выдуманных стран и подземелий (этим картам был посвящён отдельный пост на RuDungeonMaps).
Мы, в свою очередь, связались с Мэттью и договорились о переводе его справочников.
Вот результат наших трудов:
Оба PDF являются полностью векторными документами и прекрасно разбираются на элементы любым современным редактором веуторной графики (Inkscape, Adobe Illustrator, Corel Draw, etc.)
Опубликовано в Карты | Теги: Карторисование, Карты, Переводы, Справочники | 6 комментариев |Тем временем, участники «Dungeon Burime» продолжают работать над своими заданиями.
По понятным причинам (это бы мешало фантазировать текущему автору карты), мы не можем опубликовать каждую присылаемую нам работу сразу после получения, однако мы сделали специальную регулярно обновляемую страницу – http://pnprpg.ru/dungeon-burime1 – на которой вы можете видеть все присланные нам работы (кроме последней).
Have Fun!
Опубликовано в Карты | Теги: Dungeon Burime, RuDungeonMaps, Карторисование, Карты |Давеча, блуждая в глубинах G+ мы обнаружили интереснейший (и простой в использовании!) метод создания карт подземелий за авторством Стэйси Деллорфано (замечательного ведущего НРИ, веб/гейм-девелопера и организатора первого онлайн-НРИ-фестиваля для девушек «Contessa»).
Метод Стэйси нам очень понравился и, само-собой, мы не преминули заняться его переводом на русский.
Приятного чтения!
Continue reading →
Посвящается The Exquisite Corpse Dungeon.
Дамы и господа! Мадам, месье и другие товарищи! Мапмейкеры и мапмейкерши, а также прочие НРИ-картотирисователи всех сортов!
Мы приглашаем вас поучаствовать в весёлой и ни к чему не обязывающий коллективной буче на тему рисования карт подземелий-для-настольных-ролевых-игр!
Continue reading →
И ещё одна одностраничная карта, по мотивам отгремевшего #GeomorphMapContest.
Уже через пару дней мы выпустим её в дополненном и аннотированном виде, а пока – берите и пользуйте, на своё усмотрение!
Have Fun!
Опубликовано в Карты | Теги: RuDungeonMaps, Зиккурат Ужаса, Карты |pnprpg.ru
Разработка игровой карты
В разных играх игровые карты строятся по разному принципу, обычно в играх используются два типа построения игровых карт — это статические карты и динамические. Вообще, если на чистоту то я не знаю как их обозначают по науке, но почему я дал такие определения картам — сейчас постараюсь объяснить.
Статические карты или локации — игровой уровень заранее рисуется художником одной большой картинкой, а позже по ходу разработки игры на нем размещаются игровые объекты и персонажи с которыми может взаимодействовать игрок. Такие карты я называю статическими потому что они всегда будут выглядеть так как придумал художник, и никто другой не в силах изменить такую карту на свое усмотрение если этого не предусмотрено заранее.
Достоинства статических карт:
- Хорошо детализированы и качественно проработаны, разглядывать такие локации одно удовольствие;
- В большинстве случаев нет необходимости в редакторе уровней.
Недостатки статических карт:
- Большой размер изображения, из-за чего вырастает размер игры;
- Сложность разработки, уровни необходимо изначально прототипировать, отлаживать, а после этого уже рисовать качественные картинки на чистовую;
- Большие сроки разработки за счет прорисовки каждой отдельной карты.
Чаще всего статические карты используют в квестах, так как такие игры в основном линейны по сюжету, игроку необходимо найти и применить правильную комбинацию для различных предметов. Но иногда встречаются и такие игры как стратегии или платформеры где так же используются статические карты.
Динамические карты — это когда игровой уровень как конструктор собирается из отдельных деталей. Художники рисуют наборы различных объектов из которых потом собирается большой уровень уже дизайнером уровней или тем же художником. Такие карты я называю динамическими потому что для всего этого безумного количества объектов как правило есть редактор уровней в котором из этих объектов любой человек может собрать красивый уровень.
Достоинства динамических карт:
- Маленький размер, поскольку экземпляр каждого объекта один, а при разработки уровня он копируется столько раз сколько нужно;
- Разные игровые объекты в разных комбинациях могут не только разнообразить внешний вид уровней но и менять игровой процесс;
- Легкость в разработке, уровни можно строить уже когда игра готова и не переживать за то что они окажутся тяжелыми для прохождения, ведь их можно в очень короткие сроки переделать полностью;
- Редактор карт можно сделать общедоступным за счет чего фанаты игры могут делать и публиковать свои уровни продлевая игре жизнь;
- Легкость в добавлении новых игровых объектов.
Недостатки динамических карт:
- Сложность создания хорошей детализации карты;
- Необходимость редактора уровней.
В основном в играх используются динамические карты, из-за их достоинств. Статические карты встречаются реже, но если и встречаются то это настоящие шедевры 🙂 Чтобы явно продемонстрировать отличия между статическими и динамическими я привожу несколько ссылок на Flash игры.
Примеры игр со статическими игровыми картами:
- Machinarium
- Scarygirl
— обратите внимание каждая игровая локация уникальна.
Примеры игр с динамическими игровыми картами:
- Twin Shot 2
- Rustyard
— все игровые уровни построены из повторяющихся блоков.
В своих играх я предпочитаю использовать динамические карты, потому хочу поделится опытом о том как правильно их планировать, придумывать и создавать для них объекты и собирать из этих объектов единое целое.
Этап первый
Прежде чем приступать к рисованию каких либо объектов необходимо определится с масштабами объектов, персонажей и всего-всего в целом, если масштабы определить не правильно или упустить некоторые детали то в будущем могут быть проблемы в том плане что графику прийдется перерисовывать частично или полностью.
Масштаб для объектов как правило определяется исходя из общего игрового пространства (игрового экрана) и зависит от того в каком жанре игра и будет ли карта выходить за пределы экрана с возможностью прокрутки или перехода от экрана к экрану. Практически любая динамическая карта строится на основе сетки — это тоже самое что и тетрадка в клеточку. Сетка упрощает построение мира и его жизнь в будущем.
В моей игре игровой экран запланирован в 640×480 пикселей. Чтобы определить масштаб для такого пространства я просто создал холст с такими размерами и расчертил его в клеточку, размеры моей клетки составляют 64×64 пикселя. После чего стал рисовать схематичные наброски героев и объектов подбирая оптимальный размер сетки, так чтобы герой не казался слишком маленький и во круг героя был достаточный обзор во все стороны. Чтобы мир было проще создавать, желательно делать так чтобы каждый объект мог занимать только одну клеточку. Но существует необходимость когда должны быть объекты менее одной клетки (маленькие кустики, камни, указатели) или более одной клетки (дома, деревья) — подробнее о том как быть с такими объектами станет ясно далее по тексту.
Совсем черновых набросков у меня не сохранилось, но промежуточные этапы поиска графического стиля для игры я публиковал здесь →
Когда методом набросков мы определяем каким размером должны быть игровые объекты чтобы игроку было комфортно играть, мы подгоняем сетку под размер объектов если она сильно не соответствует размерам объектов. В моем случае размер клетки не изменился.
Пример плохой игровой сетки, персонаж занимает более чем одну клетку — это может вызывать проблемы при программировании. Если нужно сделать явно большого персонажа, то желательно его располагать так чтобы он занимал все клетки вокруг себя равномерно.
Пример хорошей игровой сетки — персонаж занимает только ту клеточку которую должен, части персонажа не выходят за пределы клетки.
Важно! При построении игровой сетки существует одно очень важное правило, ширина и высота клетки должны делится на 2 без остатка. То есть такие размеры как например 21, 33, 65 и т.п. не подходят — этот нюанс может оказаться критичным при программировании.
Этап второй
С масштабами вроде определились, но прежде чем приступать к рисованию следует разделить все объекты на два типа:
- основные — с которыми может взаимодействовать игрок, монстры и другие объекты;
- оформление — объекты которые нужны просто для украшения.
Объекты делить на типы следует затем, что для объектов с которыми может взаимодействовать игрок, более строгие требования в визуальном плане, они должны быть правильных форм, должны строго располагаться в своих ячейках, занимать равномерную область чтобы без лишних проблем можно было их запрограммировать.
Для объектов которые предназначены только для оформления уровней, требования намного проще так как с ними не будет никаких проблем при программировании, их задача только красиво располагаться на своих местах и украшать уровень.
Этап третий
Рисование графики следует начинать с рисования основы — это как правило грунт на котором растет трава, торчат камни, стоят дома и бегают герои. Грунт в играх представляется в виде набора тайлов (Tile — от. англ «черепица»). Тайл — это как керамическая плитка с разными узорами и цветами, из которой потом собирается цельный красивый орнамент.
Сложность при рисовании тайлов заключается в том что они должны между собой стыковаться без видимых стыков, представляя собой единую текстуру. А чтобы такая текстура не была слишком монотонной и скучной ее обычно разбавляют разными вариациями тайлов которые содержат всякие камни, корешки или растительность, а иногда кости диназавров и даже замерзших инопланетян 😉
Чтобы продемонстрировать использование тайловых наборов и сами наборы, я нашел в Интернет хороший пример:
Так выглядит готовая игровая локация собранная из отдельных кусочков.
А на этих картинках мы можем видеть отдельные тайлы из которых собирается игровой уровень.
Примеры тайлов взяты из этого замечательного блога, там же можно скачать архив с большей разновидностей тайлов и подробно все разглядеть 🙂
В свое время я придумал как упростить работу над тайлами уменьшив их количество до минимума. Идея заключается в расстановке тайлов в шахматном порядке. То есть имея буквально два вида тайлов и расставляя их в шахматном порядке можно получить довольно оригинальную текстуру. Правда такой вариант подойдет, пожалуй только для карт с видом сбоку.
В моем случае такой монотонной текстуры практически нигде не получится, а если и нужно будет создать такой плотный скальный массив то его можно будет разнообразить за счет какого-либо кустика или деревца которое можно разместить как бы на переднем плане перекрывая частично скальный массив.
В итоге у меня всего два тайла и такой результат в финале:
Все неплохо, но слишком квадратично и прослеживается игровая сетка на которой строится игровой уровень, чтобы разбавить эту квадратичность, можно нарисовать еще две разновидности тайлов и использовать их в том случае если под занятыми клеточками находятся пустые клетки.
Если взять оригинальные тайлы, изменить им цвета и добавить половинчатых вариантов то можно получить задники которые могут выполнять роль стен пещеры и все будет в том же стиле.
Теперь добавим тайлы травы и камней которые будут выполнять роль настила, и получим уже довольно мощный фундамент на основе которого можно легко нарисовать всю остальную графику для игры.
Хочу обратить внимание на то, что в моем примере тайлы произвольных форм и часто выходят за пределы одной клетки, чего обычно в играх не допускается по разным причинам. В играх делают большие наборы тайлов которые предусматривают вариации для боковых стенок, для поверхностей и для закруглений отдельные вариации, как в представленном выше примере — это позволяет делать ландшафты более разнообразными и при этом визуально монолитными. Если загрузить представленные здесь примеры и внимательно посмотреть наборы тайлов, то можно заметить что даже такой цельный объект как стол разбит на квадратики из которых кстати потом можно собрать стол любых размеров. Но в моей игре представленный мною вариант, наиболее оптимален в плане скорости разработки и визуального восприятия, тем более среда Flash легко позволяет реализовать такую тайловую систему. Как правильно делить объекты на тайлы зависит в частности от технических возможностей той среды (игрового движка) в которой разрабатывается игра.
Этап четвертый
Когда почва для всего мира готова то можно ее смело разнообразить игровыми объектами и декорациями. С декорациями, как я уже писал в самом начале, довольно все просто, рисуем и смотрим как оно вписывается в общий мир. Декорации могут быть произвольных размеров и занимать сколько угодно клеток и как попало.
Объекты с которыми должен взаимодействовать персонаж желательно делать в пределах одной клетки. Но иногда возникает необходимость в объектах которые будут явно больше одной клетки — в таких случаях следует решить действительно ли нужны такие большие объекты? Если они действительно нужны и без них никак не обойтись, то первым делом следует подумать о том, можно ли их разбить на несколько составляющих объектов. Рассмотрим на примере моста: у моста есть поручни, столбики удерживающие поручни и полотно по которому бегает герой, если его грамотно разбить на составляющие детали то мы получим конструктор из которого можно собрать красивый мост любой длины.
В моем примере мост немного не доработан, в идеале в центр моста нужно добавить столбик, на который будут крепится веревки. Или если столбик рисовать лень, то просто изобразить веревки натянутыми чтобы они незаметно стыковались.
Еще бывают такие большие объекты, с которыми игрок может частично взаимодействовать — например дом. У дома для игры важна только дверь в которую игрок может входить, а с самим домом он никак не взаимодействует, в таком случае сам дом следует сделать как объект декорацию без двери, а дверь сделать отдельным объектом например с анимацией открывания и закрывания двери. Таким образом все объекты могут делится на части упрощая жизнь не только программисту но и художнику 😉
Далее по теме: Пишем редактор уровней. Вступление →
Индикаторы: Уроки
Постоянная ссылка
Чтобы видеть комментарии, включите JavaScript в настройках браузера.
www.ant-karlov.ru
Roll20. Программа для ролевых игр (словесок) в вашем браузере.: nastolki
Зарубежное название: Roll20
Сайт: http://roll20.net/
Создатели: Riley Dutton, Nolan T. Jones, Richard Zayas
Тип: Программа
Жанр: Ролевая
Щас будет пятиминутка гейммастерской болтовни.
Может, это только для меня новость, и я тормоз.
Лазая по кикстартеру (да прославится его имя в веках и знамя его гордо реет в интернете), нашел в разделе игры и вот такую програмулину. Собственно она уже вышла и обитает теперь по адресу http://roll20.net/
Не фанат играть в аднд-шки и тому подобное через интернет, но все же не оценить достойность программы не могу. До сего момента, подобия, навроде fantasygrounds или более простых интерактивных дайсошвырялок казались мне каким-то совсем не тортом. Заточка под определенные системы, корявость управления и прочее не вызывали даже желания толком опробовать.
А вот roll20 предоставляет идеальную простоту для игроков и мастера. Бесплатную. В браузере.
Я люблю водить модули с открытым миром. Как-то так уж сложилось исторически. Мне нравится и то, что мои игроки не испытывают проблем с «невидимыми барьерами» и то, что я сам толком порой не знаю, что произойдет в дальнейшем. Поэтому, продуманные кампэйны, тщательно прописанные NPC, это все мимо меня. Если творится тотальный и беспощадный фрироаминг, то есть партия занимается непотребством, лезет в непонятно куда, отправляется участвовать в ближайшем военном конфликте, вместо того чтобы спасать мир и разгадывать мастерские сюжетные паззлы — в таких случаях я просто подыгрываю игрокам, стараясь успевать за ходом действия и подсовывая разнообразные сюжетики, которые мне когда-либо приходили в голову.
Ввиду вышесказанного, чем проще программа — тем лучше.
И вот я захожу по этому адресу регистрируюсь… И понимаю, что прямо вот с этого момента можно начинать игру. Точнее посмотрел обучающее видео и все сразу понял. Шик.
Создаем поле боя.
Интерфейс минимальный — слева вверху основная панель управления картой, фигурками, просчет расстояния, рисовалка от руки, дайсы и еще по мелочи всякого. Справа — чатик, отображающий броски, с дополнительными возможностями «шептать мастеру», и делать скрытые от своих дорогих и любимых сопартийцев броски. Также наверху справа есть приятная вещь — загрузка карт и фигурок. Программа сама прошвыривается по знакомым сайтам и ищет вам, соответственно запросу, фигурки и планы местности. Ничто не мешает вам прямо с компьютера перетащить любое изображение, сделав его фоном или персонажем/npc.
Картинку «с кораблями» наверху, я создал для примера за каких-то минут пять.
Впрочем, для меня это слишком долго, и более привычен такой формат:
Шестиугольники или квадратики — решать вам. Можно задать площадь ячейки, количество впихуемых в нее юнитов, количество ячеек на данной местности. Масштабировать все очень легко. Создать новую страничку, как видно — тоже.
Мастер же может моментально перемещать игроков, просто сдвинув в верхней выезжающей панели (ее тут не видно) ярлычок «players» в заготовленную страничку, чтобы показать им, к примеру, карту мира, портрет НПС, красивую записку, сиськи, уродливого некроманта, результат кровавого массакра в мирной эльфийской деревушке для вящей мотивации и подогрева воображения. И дабы не ограничиваться визуальной частью, включить еще и атмосферной музычки во встроенном проигрывателе.
Двойной клик по фигурке — и вы задаете ей основные статы. Причем чтобы игроки имели представление об ходе вещей, не измеряемое непосредственно в циферках — для них будет виден статус бар над фигуркой. Тут же можно задать ауру, пометить определенный эффект, ранение, и так далее. Мастер для себя может помечать мелкие детали, доступные тут же по двойному клику.
Продолжу свой «абордаж»
Вот у храброго капитана (наверху с тысячей хитов) — аура злобного командирства, усугубляемая пистолем, направленным в спину починенным, воодушевляет ближайших солдат. Один из нападающих умер, другой, судя по статусбару близится к этому. А вот — внизу — мертвый защитник корабля на которого воздействовали всеми возможными эффектами, о чем свидетельствует красивая радуга кружков у него над головой.
Все циферки-статусы, количество хитов и тому подобное, можно как скрывать, так и показывать игрокам.
Не хватает каких-то мелочей. В частности непонятно почему нельзя было прикрутить табличек для персонажей. То есть банальных расписок. Открыть в соседней вкладке гуглодокс, конечно, ничего не мешает, но раз уж все собрано под одной крышей?
Не работает журнальчик для заметок у игроков, местами где-то надо просто привыкнуть к интерфейсу, и работает все идеально у меня только в хроме.
Подытожу.
Для моих целей roll20 кажется практически идеальным. Когда нужно быстро изобретать незапланированную ситуацию, В процессе модуля мне меньше всего хочется копаться в бесчисленных настройках. Я помню с каким облегчением я вздохнул, когда сменил AD&D на warhammer fantasy rpg, и прекратились бесконечные подсчеты попаданий, заглядывания в столь же геморройные таблички и учет всего на свете. Так и тут — простота залог рольплея.
Ребята предлагают вкладываться в их проект, оформляя подписку. И даже думаю это сделать — на месяц другой, даже если не буду пользоваться.
UPD. Я конечно наверное поторопился с похвалами. Посмотрев стрим увидел что и сами разрабы страдают от косяков. И о проблемах читал тоже на форуме. Их хватает. Также было замечено много недоработок.
nastolki.livejournal.com