Расширенные правила ККИ «Берсерк»
Расширенные правила ККИ «Берсерк».
От 3 декабря 2009 года
Вступление
Этот документ создан для тех, кто уже изучил базовые принципы ККИ «Берсерк». Если вы начинающий игрок, то вы можете найти эти правила излишне громоздкими и пугающими. Расширенные правила созданы для того, чтобы стать абсолютным авторитетом при разрешении спорных ситуаций во время игры, а также в помощь судьям турниров. Начинающему игроку вряд ли понадобится часто обращаться к данному документу.
Для не турнирной игры вы сможете найти большинство того, что вам понадобится, в Основных правилах игры, которые вы можете найти {ссылка}, а также в Стартовом наборе. Ели же вы уверены, что этот документ – это как раз то, что вам нужно – продолжайте чтение.
Разработчики правил понимают, что как бы ни были полны правила, вопросы будут возникать. Часто задаваемые вопросы по отдельным картам вы можете просмотреть на сайте в разделе каталог/ЧаВо или же задать на Форуме игры.
Данный документ состоит из серии пронумерованных правил, сопровождённой Глоссарием. Большинство правил делится на субправила, и каждое правило и субправило имеют свой номер. Глоссарий состоит из множества терминов, которые встречаются в данных правилах, а также содержит некоторые специфические моменты, там не указанные. Поэтому, если вы не можете найти интересующую вас информацию – используйте Глоссарий.
Во избежание конфликтных ситуаций разработчики предупреждают вас о том, что со времени публикации данного документа в него могли быть внесены изменения и дополнения. Сверяйте вашу версию с версией, находящейся на основном сайте в разделе правил.
Содержание
1.Игра.
2.Составляющие игрового процесса.
3.Структура боя и хода.
4.Особенности, Свойства, Эффекты и Модификаторы.
Терминология
Контакты
1.Игра
100. Общие положения
100.1 Данные правила описывают процесс игры между двумя
игроками. Хотя большинство данных правил применимо к игре для
трёх и более игроков, полные правила такой игры здесь не
описываются. Для более полной информации, пожалуйста, посетите
100.2 Для процесса игры вам понадобятся: игровое поле размером 5х6
клеток, кубик и некоторое количество небольших предметов для
отображения ран, фишек, постоянных и временных эффектов.
100.2а Также для процесса игры каждому игроку необходимо иметь
колоду настоящих карт ККИ «Берсерк» размером 30 карт (или
более) для игры в констрактед или размером 20 карт (или более)
для игры в драфт или силед.
100.2б Если вы играете в констрактед, то количество копий карты с
одинаковым названием ограничено тремя копиями.
100.3 Максимальное количество карт в колоде ограничено
пятьюдесятью картами.
100.4 Большинство турниров по ККИ «Берсерк» имеют специфические
правила, которые могут запрещать к использованию некоторые карты, а
также иметь некоторый список допущенных к игре изданий. Для более
подробной информации смотрите Турнирные Правила.
101.Начало игры.
101.1 Перед началом игры игроки получают начальные игровые кристаллы:
23 золотых и 22 серебряных.
101.2 После чего они перемешивают свои колоды, чтобы карты были расположены в случайном порядке. Затем любой игрок может перемешать колоду противника. Подснятие колоды противника является перемешиванием.
101.3 Второй игрок получает 1 дополнительный серебряный кристалл после определения того, какой из игроков ходит вторым. Если очерёдность хода меняется, то этот кристалл также переходит к другому игроку.
102.Победа и Поражение.
102.1 Игра завершается немедленно при проигрыше или победе одного
из игроков, а также при завершении игры вничью.
102.2 Есть несколько способов выиграть игру.
102.2а Игрок, под контролем которого есть существа, выигрывает
игру, если его противник проиграл игру.
102.2б Выполнение некоторых эффектов может привести к победе
игрока.
102.3 Есть несколько способов проиграть игру.
102.3а Если игрок не контролирует существ на поле боя и в
дополнительной зоне и стэк пуст, то он проигрывает игру при
получении любым игроком приоритета (это является Базовым
Эффектом, см пункт 421). Противник этого игрока
в этом случае побеждает.
102.3б Любой игрок может сдаться в любой момент игры. В этом
случае он немедленно проигрывает.
102.3в Если игрок проигрывает и выигрывает игру одновременно, то он
проигрывает.
102.3г Выполнение некоторых эффектов может привести к проигрышу
игрока.
102.4 Если оба игрока проигрывают или выигрывают игру одновременно, то игра
заканчивается вничью.
102.5 Игроки могут заключить ничью по обоюдному согласию в любой
момент игры.
103. Золотые правила ККИ «Берсерк»
103.1 Если текст какой-либо карты прямо противоречит какому-либо
правилу, то текст карты обходит текст правил. Это правило всегда
справедливо, кроме случаев касающихся словесного завершения
партии (см. пункты 102.3б и 102.6).
Пример: Прямое противоречие правилам подразумевает прямое указание на обход какого-либо правила. Примером для описания такого противоречия может служить особенность карты «Мираж» — « Вы можете взять в отряд 2 разных местности, при этом вторая местность стоит на 1 кристалл меньше». Это является прямым указанием на обход правила 212.3.
103.2 Запрещающие особенности и эффекты имеют преимущество перед аналогичными разрешающими особенностями и эффектами.
Пример: Текст Джиллы гласит, что существа противника могут копить фишки. Джокер противника, текст которого гласит, что он не может копить фишки, не сможет копить фишки.
103.3 Если для выполнения особенности или эффекта требуется совершить
невозможное, то эти особенности или эффекты отменяются без оплаты.
103.4 Если в результате применения особенностей или эффектов
возникает бесконечная цепочка эффектов, то первый эффект, который в
точности повторяет эффект, участвовавший до него в этой цепочке,
блокируется и все последующие эффекты в этой цепочке блокируются.
Пример: Харон игрока накопил фишку, Проклятый Маг противника получил фишку за Харона, Проклятый Маг игрока получил фишку за Проклятого Мага противника, Проклятый Маг противника должен повторно получить фишку (за Проклятого Мага игрока). В этой цепочке срабатывающих особенностей он уже получил фишку, но за Харона, поэтому цепочка не прервётся. Проклятый Маг игрока должен повторно получить фишку за Проклятого Мага противника, но он уже получал за него фишку, поэтому цепочка прервется. В итоге, Харон и Проклятый Маг игрока получили по одной фишке, Проклятый Маг противника получил две фишки.
103.5 Если оба игрока должны заявить игродействие или сделать
выбор одновременно, то сначала игродействия заявляет
активный игрок, а затем неактивный игрок (см. правило 200.4 для
определения Активного игрока).
103.6 Карта не может заявлять или выполнять игродействия, если не обладает ресурсами для оплаты этих игродействий.
.
Пример: Разведчик Эльфов заявил «перехват» существа. Пока он не оплатит «перехват», он больше не может заявлять игродействий, требующих закрытия.
103.7 Если свойство особенность, не являющаяся атакой, имеет числовое значение равное нулю, то эту особенность нельзя заявить или выполнить.
103.7а Нельзя заявить особенность, требующую 0 фишек в оплату.
103.7б Атака, наносящая 0 ран, не наносит ран.
104.Числа и символы
104.1 В ККИ «Берсерк» используются только целые числа. Если особенность или эффект получают в результате дробное число, то в тексте карты, источника особенности или эффекта, будет указано: округлить это число в большую или меньшую сторону.
104.2 В ККИ «Берсерк» используются только положительные числа и ноль, кроме отдельно обговорённых случаев. Если эффект, особенность или свойство понижают числовое значение ниже нуля, то оно заменяется нулём для всех ссылок к этому значению, кроме тех, которые изменяют это значение, и кроме расчёта разницы бросков кубика при сражении двух существ.
Пример: Эффект от лечения Хранителем Древа сообщает Умпи модификатор -2 к удару. Начальный Удар Умпи 1-1-1. Если Умпи нанесёт удар, его сила будет равна 0, однако, особенность Ингри, дающая +2 к удару, будет расценивать простой удар Умпи как (-1)-(-1)-(-1).
Пример: Проклятый Каменный Голем, нападая на Зендара противника, выбросил на кубике 1. После применения модификаторов результат броска стал равен (-1) и именно это число сравнивается с результатом броска Зендара.
104.2а Значения броска кубика меньше 1 и больше 6 в любой ситуации, кроме расчёта результата сражения двух открытых существ, заменяются ближайшим числом в диапазоне от 1 до 6.
104.3 Атакованная простым ударом в отряде атаковавшего не сражается.
Пример: Если проклятый Каменный Голем нападает на закрытое существо и выбрасывает на кубике 1, результат броска заменится на 1 даже после наложения всех модификаторов.
104.2б Если какая-либо особенность или эффект требуют
определить или указать силу какой-либо из атак карты, то эта сила
определяется без модификаторов.
Пример: Великая Наковальня даёт выбранному гному метание с силой, равной силе его слабого простого удара. Тугарин Змеевич в том же отряде даёт +1 к простому слабому удару, но метание будет применяться без этого модификатора.
104.3 Следующие символы отображают свойства карты: () –
стоимость;-жизни;- запас движения;- простой удар; — полёт,
{Х} – симбиот (паразит). Карта может не иметь всех этих свойств, они
зависят от её типа (см. пункт 208).
104.4 Символ закрытия ( ), написанный в оплате особенности,
обозначает необходимость карты закрыться для использования этой
особенности. Закрытые карты не могут объявлять особенности, содержащие
символ закрытия. Также их не могут объявлять карты, уже
объявившие такую особенность, пока объекты этой особенности находятся в
стэке (см. правило 103.6)
104.5 Символ фишки (), стоящий перед двоеточием, обозначает, что
в качестве оплаты игродействия, указанного после двоеточия, карте
необходимо потратить фишку. Символ вида Х указывает на
необходимость потратить Х фишек, где Х больше 0.
104.6 Символ внезапного действия () обозначает возможность
заявки такого действия в любой момент, когда у игрока, контролирующего
карту с таким действием, есть приоритет.
104.7 Символы особенностей являются сокращёнными
обозначениями разнообразных особенностей, и сделаны для
экономии места в тексте карты. Они соответственно обозначают: —
Защита от Заклинаний; — Защита от Внезапных Действий; —
Защита от Яда; — Защита от Выстрелов; — Защита от Магии; —
Уникальность; — Удар Через Ряд; — Направленный Удар; —
Регенерация; {Х}- Защита от Разрядов.
104.8 Стихия карты определяется только цветом фонового рисунка,
поэтому это обозначение приравнено к символам.
— Степь.
— Лес.
— Горы.
— Болота.
— Тьма.
— Отсутствие стихии, Нейтральная Карта.
2. Составляющие игрового процесса
200. Общие положения
200.1 Игродействием называется мельчайшая единица игрового времени. Эффекты состоят из игродействий.
200.1а Выполнение Игродействия — это любое изменение, происходящее в любой игровой зоне или стэке. Пас является выполнением игродействия.
200.2 Когда правило или текст на карте упоминает «карту», то имеется в виду оригинальная карта ККИ «Берсерк» с соответствующей лицевой стороной и рубашкой. Любые отображённые картами эффекты и особенности клеток не являются картами.
200.2а Владелец карты – это игрок, который начал игру с этой картой в своей колоде.
200.2б Контролирующий карту игрок – это игрок, в отряде которого эта карта находится в данный момент. Это также справедливо для зон набора, раздачи, кладбища и колоды.
200.3 Точный текст карт со всеми исправлениями и эрратами можно посмотреть в Каталоге Карт Берсерка по адресу {ссылка}.
200.4 Игрок – один из двух людей, участвующих в партии. Активный игрок – тот, чей ход сейчас идёт. Противник активного игрока – неактивный игрок.
200.5 Особенность – это либо срабатывающая или играемая особенность в стэке, либо текст карты, поясняющий игровую механику карты.
200.5а Контролирующий особенность Игрок – это Игрок, положивший эту особенность в стэк. При смене игрока, контролирующего карту, являющуюся источником особенности в стэке, сама особенность не меняет контролирующего.
200.6 Маркером является пометка к карте, отображающая состояние карты. Существуют маркеры именных воздействий, таких как Отравление, Проклятье, Благословление и т.п. Также Маркерами отображаются раны на карте. Фишки являются Маркерами.
200.7 Информация, предоставляемая картой, делится на неигровую и игровую. К неигровой информации относятся иллюстрация, художественный текст, символ редкости, символ сета, в котором карта была выпущена в печать, имя, фамилия и (или) никнейм художника иллюстрации. Игровой информацией являются название карты, стихия карты, стоимость карты в кристаллах, элитность карты, запас движения, значок полёта, значок симбиота, начальное количество жизней карты, сила простого удара по схеме слабый-средний-сильный, надпись «экипировка», надпись «местность», надпись «артефакт», а также текст особенностей карты.
200.7а Вся игровая информация, предоставляемая картой, кроме текста особенностей, является свойствами карты.
201.Название
201.1 Название карты напечатано по центру карты сразу под иллюстрацией.
201.2 Если тест карты включает в себя название этой карты, то этот текст подразумевает именно эту карту. Любые другие карты с тем же названием не затрагиваются, за исключением случаев взятия в отряд.
201.2а Если особенность некой карты сообщает другой карте особенность, включающую в себя Название первой карты, то эта особенность подразумевает именно эту первую карту. Любые другие карты с тем же названием не затрагиваются.
Пример: Ифрит даёт существам игрока особенность, с помощью которой они могут давать фишки именно этому Ифриту, но не Ифриту противника.
201.3 Две карты, имеющие одинаковые названия, могут полностью отличаться по другим свойствам карт.
Пример: Тальгата из сета «Воля Храма» и Тальгата из сета «Врата Миров» имеют одинаковые названия, но большинство других свойств у этих карт отличаются.
202. Стоимость, Элитность и Стихия карты.
202.1 Стоимость карты обозначена числом, стоящим рядом с символом кристалла под названием карты недалеко от её левой кромки.
202.2 Элитность карты обозначается цветом символа кристалла. Золотой кристалл обозначает элитную карту, серебряный кристалл – рядовую.
202.3 Понятие стоимости карты включает в себя понятие элитности карты. Таким образом, если стоимость карты известна, то всегда известна и элитность карты.
202.3а Карты с одинаковым численным значением стоимости, но с разной элитностью являются картами разной стоимости.
202.3б Если в тексте особенности указывается только числовое значение стоимости, то это означает, что эта особенность применима к картам любой элитности.
202.3б Если требуется определить карты меньшей или большей стоимости, то элитность карт не учитывается.
202.4 На некоторых картах стоимость обозначена как Х или N+X, где N – известное число, которое разное у разных карт, а Х явно не указан. В этом случае Х определяется игроком самостоятельно и объявляется при вскрытии такой карты.
202.4а Карты, имеющие стоимость вида Х или N+X, вскрываются ранее других во время предварительной фазы.
202.5 На некоторых картах стоимость обозначена как {х}. В таком случае способ оплаты такой стоимости указан в тексте карты. Этот способ оплаты является свойством карты.
202.6 Некоторые карты имеют особенность, позволяющую набирать их в отряд за альтернативную стоимость. Если эта особенность использована при помещении их в Набор, то такие карты вскрываются ранее других во время Предварительной Фазы.
202.7 Стихия карты отдельно не указывается на карте, кроме стиля исполнения рамки лицевой стороны карты. См. пункт 104.8 для просмотра стиля исполнения рамки стихий.
202.8 Всего существует 5 стихий. Это Степи, Лес, Горы, Болота и Тьма.
202.9 Карта не может иметь несколько стихий, но может и не иметь стихии, в этом случае карта называется Нейтральной.
203. Запас Движения и Движение
203.1 Запасом движения называется число, стоящее после символа на карте.
203.1а Запас движения является свойством карты.
203.2 Движение – это свойство карты передвигаться по полю боя. Движение осуществляется картой на соседнюю клетку, находящуюся на одной горизонтали или на одной вертикали с клеткой, на которой стоит карта, заявившая движение.
203.2а Целью движения является клетка, на которую карта заявила движение.
203.3 Карта получает маркер движения как оплату за совершённое движение. Карта получает маркер даже в том случае, если движение было заблокировано. В начале хода игрока, одновременно с открытием его карт, маркеры движения снимаются со всех карт под его контролем.
203.4 Число, равное разности запаса движения карты и числа маркеров движения на ней, называется неиспользованным движением. Неиспользованное движение показывает, сколько раз в течение хода карта может использовать движение.
203.4а Значение неиспользованного движения проверяется каждый раз, когда игрок, контролирующий карту, получает приоритет. Таким образом, если в какой-либо момент запас движения карты или количество маркеров движения на карте изменяется, то неиспользованное движение также изменяется. Это является базовым эффектом.
203.5 Нельзя использовать движение в ход противника.
203.6 Закрытые карты не могут использовать движение.
203.7 Открытие карты снимает с неё все маркеры движения.
203.8 Использование движения является не внезапным: оно может быть использовано только когда стэк пуст, приоритет у хозяина карты и соблюдён принцип «до-при-после».
203.9 Карта с символом на месте запаса движения является симбиотом или паразитом, что обычно указано в тексте карты. Если это не указано, то такая карта считается симбиотом. Такая карта не может использовать движение.
203.10 Карта с символом на месте запаса движения является летающим существом и не может использовать движение.
203.11 Карта, заявившая Движение или любое другое перемещение, не может заявлять игродействия, требующие в оплату её закрытия.
203.12 Некоторые именные особенности являются Движением. Это Прыжок, Телепортация и Манёвр.
203.13 Карта может использовать Движение, описанное в пункте 203.12, даже если имеет значение неиспользованного движения равным нулю.
204. Запас Жизни
204.1 Запасом жизни называется число, стоящее после символа на карте. Это число отображает единицы жизни карты, с которыми эта карта начинает бой.
204.1а Запас жизни является постоянной величиной и не может быть изменён.
204.2 Дополнительными жизнями карты называются единицы жизни, полученные картой сверх запаса жизни.
204.3 Максимумом жизни карты называется число, больше разности которого с запасом жизни карты эта карта не может получить дополнительных жизней.
204.3а Максимум жизни карты является свойством карты. Значение максимума жизни по умолчанию не задано. Существуют особенности, задающие значение максимума жизни карты.
204.4 Ранами называются маркеры, получаемые картами в процессе игры в результате атак, некоторых заклинаний и некоторых воздействий. Если заклинание или воздействие наносят раны, то это отдельно указывается в тексте карты-источника.
204.5 Отрицательные жизни являются аналогом дополнительных жизней с той разницей, что действуют наоборот. Это жизни, отобранные от изначального запаса жизни. Отрицательные жизни не являются ранами.
204.6 Текущие жизни карты определяются как сумма запаса жизни и дополнительных жизней за вычетом маркеров ран и отрицательных жизней.
204.7 Особенности, оставляющие карте Х текущих жизней, не оперируют числом отрицательных жизней и числом дополнительных жизней. Такие особенности изменяют лишь число ран на карте.
204.8 Дополнительные жизни и отрицательные жизни являются маркерами наравне с ранами.
205. Сражение. Сила Атаки. Простой Удар
205.1 Силой атаки называют числовое значение этой атаки, а именно то, сколько ран она может потенциально нанести.
205.1а Если атака была выполнена, то вычисление силы этой атаки идёт со всеми уместными для неё модификаторами. Если же требуется определить силу атаки как особенности или свойства карты, то это число берётся без модификаторов.
205.2 Нападение простым ударом – это свойство карты. Простой удар является атакой. Значения простого удара также являются свойством карты.
205.2а Нападение простым ударом может быть использовано только в свой ход, когда стэк пуст, приоритет у игрока, контролирующего карту, и он является активным игроком.
205.3 От нападения простым ударом может быть назначен защитник. Назначение защитника перенаправляет нападение в существо, выступившее защитником.
205.3а Выступить защитником может любое открытое существо, которое одновременно стоит рядом с источником нападения и с целью нападения.
205.3б Назначение защитника является внезапным действием.
205.3в Назначать защитника может только неактивный игрок.
205.4 Для определения силы атаки, в том числе простого удара по закрытой карте, бросается кубик. Если результат броска со всеми модификаторами равен трём или меньше, то атака — слабая, если равен четырём или пяти, то атака — средняя, а если равен шести, то атака — сильная.
205.5 Сражением называется некоторый момент времени, начиная с броска кубика карты для определения силы атаки и заканчивая нанесением ран картам от атак ( смотри подробнее пункты 216.5, 216.9).
205.5а Сражение проводится даже в том случае, если сражается одно существо, независимо от того, какая именно фаза боя или хода сейчас идёт и независимо от типа и вида атаки.
205.5б Если карта не сражается, то это значит, что она не может бросать кубики на определение силы атаки и, как следствие, все простые удары, имеющие эту карту целью, расценивают её как закрытую.
205.5в Некоторые Артефакты, Экипировки и Местности могут нападать — в этом случае они могут бросать кубик на определение силы атаки, несмотря на то что по умолчанию они не сражаются.
205.6 Для определения силы простого удара при сражении двух открытых существ используется следующая таблица:
velikol.ru
Турнирные Правила ККИ «Берсерк»
Documents войти Загрузить ×- Искусство и гуманитарные
Related documents
Регламент 3-го турнира ФИФА 2013.
Правила Техасского холдем покера
Регламент — Луч
РАБОТА НАД ТЕХНИКОЙ Энтони Хадсон
ПОЛОЖЕНИЕ — Vsolikamske.ru
Ðåãëàìåíòx
Статистика МЛ Испания-Россия 09.12.2014 PDF.xlsx
— МАФИЯ — Интернет версия игры
Фруктовая игра для всей семьи
Положение Ворошиловский стрелок
Скачать advertisement StudyDoc © 2019 DMCA / GDPR Пожаловаться studydoc.ruБерсерк — стратегическая настольная игра фэнтези
В чем смысл игры «Берсерк»?
С чего начать?
Учебный набор «Легенды Руси» для двух игроков. В нем уже подобраны два отряда, составленные из персонажей славянской мифологии. Правила набора представляют собой пошаговое описание игры. Попробовать сыграть Учебным набором вы можете прямо сейчас, скачав его в формате PDF с нашего сайта.
Бесплатные колоды для начинающих
Также вы можете ознакомиться с игрой, если зарегистрируетесь по ссылке. Придя в клуб настольных игр вашего города — вы бесплатно получите одну из двух колод для начинающих, с помощью которой сможете сразу же приступить к игре. Подробнее о бесплатных колодах.
Ваш первый отряд
Начальный набор или Стартер. Это полноценная колода подобранная для одного игрока. У каждого нового выпуска игры «Берсерк» есть свои Стартеры. Обычно их по два в каждом выпуске и они содержат карточки противоборствующих стихий: «Леса-Горы» в одном наборе и «Болота Степи» в другом. Такие наборы идеально подходят для сражения один против другого. Усилить начальные наборы вы сможете карточками из бустеров.
Создайте свою армию
Все карточки в игре «Берсерк» имеют разную степень редкости. В наборах вы найдете только самые простые — частые карточки. Но лучшие — редкие, ультраредкие и фойловые (голографические) карточки вы сможете получить только в бустерах — пакетиках по 7 карточек в каждом.
Карточки в бустерах отсортированы случайным образом, поэтому во всех, даже одинаковых внешне бустерах, карточки разные, причем одна из них обязательно редкая или фойловая. Только используя карточки из бустеров, вы сможете создать свой собственный уникальный отряд, который станет сюрпризом для ваших соперников.
Как стать лучшим Берсерком?
Представьте себе, что вы уже научились играть в «Берсерк», уверенно выигрываете у всех друзей или Вам наскучило сражаться против одних и тех же колод. Это не проблема! Мы приглашаем Вас принять участие в турнирах по «Берсерку», где Вы сможете проверить свои силы в сражениях с лучшими мастерами этой игры и выиграть множество призов.
Карьера игрока
«Берсерк» это многогранная игра и Ваше участие в проекте не ограничивается турнирными победами. Каждый игрок может стать судьей или организатором в своем городе, а лучшие смогут принять участие в развитии проекта «Берсерк» в целом.
Коллекционируй! Играй! Побеждай!
- Сотни иллюстраций от лучших художников. Собери их все!
- Десятки стратегий. Придумай свою непобедимую колоду!
- Турниры для игроков любого уровня. Стань лучшим из лучших!
old.berserk.ru
Новые правила. Часть 3 — 23 Ноября 2010
Исправление неточностей.
Все замечания судей и игроков, успевших ознакомиться с новыми правилами, учтены в обновлённой версии 13.1b. Скачать эту версию можно по ссылке (120 кБ). Все изменения и добавления выделены ярко-жёлтым цветом, поэтому их не придётся долго искать. В конце приведён полный перечень исправлений. Те, у кого есть ограничения на траффик, могут скачать только этот перечень по ссылке (17,8 кБ).
В ближайшее время будет выложена информация о переаттестации судей (она не проводилась уже больше года), а также дополнение к турнирным правилам, регламентирующее порядок драфта на 12-карточных бустерах.
Бонусы второму игроку.
Нововведение, о котором пойдёт речь сегодня, станет, пожалуй, самым обсуждаемым и важным, поэтому мы решили не сообщать о нём сразу, а приберечь до сегодняшнего дня. Как вы догадались по картинке, речь пойдёт о кристаллах. Да, второму игроку теперь даётся дополнительный бонус в 1 золотой и 1 серебряный кристалл (вместо 1 серебряного, как раньше).
Сразу поспешим вас успокоить: тестинг допсета проводился уже с учётом этого изменения. Кроме того, как вы помните, выбирать ход теперь нужно до просмотра карт раздачи, а в большинстве случаев это избавит игрока, выигравшего бросок, от мучительного выбора хода.
Ещё немного о стеке.
Для тех, кто недавно начал играть в «Берсерк», напомним, что такое стек и зачем он нужен.
Любая объявленная особенность перед выполнением заносится в стек (исключение составляют только постоянные особенности, которые влияют на карты непрерывно). Пока она в стеке, игрок может заблокировать или перенаправить эту особенность, а может объявить и любую другую внезапную особенность. Стек как раз и регламентируют, в каком порядке особенности были объявлены и в каком порядке они выполняются. Первой всегда выполняется особенность, объявленная последней.
Стоит напомнить, в каком порядке играются особенности, имеющие одинаковое условие срабатывания.
Если должны сработать одновременно две особенности одного игрока, то игрок располагает их в стеке в любом порядке (то есть выполнятся они в том порядке, в каком он захочет). Если должны сработать одновременно две особенности разных игроков, то вначале Активный игрок объявляет срабатывающую особенность своей карты (то есть тот игрок, чей ход сейчас идёт), а затем – Неактивный. Особенность карты Неактивного игрока выполнится раньше.
Рассмотрим другой случай.
С Хатаром вы уже наверняка познакомились в статье Хапсона или ВКонтакте. Он даёт вампиризм всем вашим существам, стоящим рядом. Вторая карточка – ещё один представитель допсета – Белая Химера. Также у нас в отряде Выводок Слуа.
Допустим, у нас убили какое-нибудь существо с 5 начальными жизнями (пусть это будет Ледяной Имп). Белая Химера даёт ему инкарнацию 2 (здесь она работает по «правилу топора» — обычно карты на кладбище нельзя выбирать целью). Имп, получив две фишки инкарнации, в начале хода возвращается в игровую зону и встаёт рядом с Хатаром, получая вампиризм. Может ли Выводок Слуа в начале этого же хода дать Импу полёт?
Итак, в начале хода одновременно должны сработать две особенности – особенность Выводка Слуа и инкарнация. Цель особенности нужно выбирать сразу же, однако в этот момент Имп ещё на кладбище (инкарнация, как и любая срабатывающая особенность, заносится в стек), и когда он инкарнирует, поднять его в воздух не получится (поскольку момент срабатывания у Выводка Слуа уже упущен).
Вернёмся к Белой Химере. Существо отлично годится под второй ход, поскольку его можно прятать в 3-м ряду. Телепортация здесь весьма кстати. Если же Белую Химеру убьют самой первой, ей ничего не останется, как дать инкарнацию самой себе (что бесполезно, т.к. у неё уже есть инкарнация).
Допустим, Белая Химера даёт инкарнацию 2 существу с инкарнацией 5. Какая будет инкарнация у существа?
Читаем в правилах про модификаторы.
517.2 Если карта имеет несколько одинаковых именных особенностей, всегда применяется только одна, самая большая по величине, именная особенность.
Собственно, с предыдущей версии правил здесь ничего не изменилось.
Если Белая Химера инкарнировала, то её особенность считается всё равно потраченной. Однако если удалось вернуть её в колоду (например, Фазраалем), а затем вызвать, то она снова сможет дать инкарнацию.
И наконец, если Экзекутор Заранда воздействием на 1-2-2 уничтожает сразу двух существ, то владелец Белой Химеры сам решает, кому из них дать инкарнацию.
О начале хода.
Также напомним, что особенность Оравы Гномов «В начале хода противника – может открыть любое число ваших горных существ» не идентична с обычным открытием карт в начале хода. Последовательность такая. Вначале Активный игрок открывает все свои закрытые карты (это эффект правил игры, который выполняется все стека: открытие карт нельзя прервать никакими особенностями). Только после этого Орава Гномов заявляет свою срабатывающую особенность. Эта особенность заносится в стек (выбранные карты пока закрыты), после чего противник может ещё что-то сыграть, и только тогда карты, выбранные Оравой гномов, открываются.
kki-berserk.ucoz.ru