Правила игры в нарды, как играть
Игра в нарды на воображаемые деньги
Играйте в нарды на интерес и улучшайте свои игровые навыки. Освоив основы этой игры, можно перейти к игре на настоящие деньги.Игра в нарды на настоящие деньги
Игра в нарды в Play65™ — это реальная игра, в которой вы можете встретить интересных людей со всего мира и играть с ними на настоящие деньги.Перед тем как получить возможность играть на настоящие деньги, необходимо перевести некоторую сумму на свой счет.
После перевода денег можно приступать к игре. Есть два способа начала игры: можно присоединиться к существующей таблице или создать новую. В обоих случаях для участия в игре нужно сделать ставку. Все деньги достаются победителю, с которого взымается небольшая плата.
Щелкните здесь, чтобы просмотреть комиссионные ставки при игре на реальные деньги.
Серия игр (матч) и одна игра (игра на деньги)
Существует два игровых режима:Серия игр (матч) – серия игр между двумя игроками, которая оканчивается, когда один из игроков наберет заранее обусловленное количество очков. Количество очков, выигранное в каждой игре, равно показанию куба даве, умноженному на число, соответствующее типу выигрыша (при положении “марс” количество очков удваивается, а при положении “кокс” — утраивается).
Одна игра (игра на деньги) – обычное состязание, в котором каждая игра не зависит от других. После каждой игры проигравший платит победителю заранее установленную ставку, умноженную на показание куба даве и на число, соответствующее типу выигрыша (2 для марса и 3 для кокса).
Таймеры игр
Во время игры в нарды на сайте Play65™ отсчет времени ведется с помощью двух таймеров:Таймер ходов – на этом таймере отображается время, оставшееся на то, чтобы сделать ход. После каждого хода показание таймера сбрасывается. Когда истекает время на этом таймере, начинает идти глобальный таймер.
Глобальный таймер – этот таймер включается только по истечении времени на таймере ходов.
Потеря связи и возобновление игры
Если связь прерывается, у вас есть 3 минут, чтобы возобновить связь и вернуться к игре. Для этого достаточно еще раз войти, — и прерванная игра автоматически возобновится.Если вы не вернетесь к игре через 3 минут, позиция будет проанализирована (analyzed с использованием BGBlitz), и деньги будут разделены соответствующим образом.
Куб даве
Игра в нарды ведется на заранее обусловленную ставку (или до определенного количества очков, набранных в турнире). В ходе игры игрок, который имеет достаточное преимущество, может предложить удвоить ставку (объявить даве). Объявлять даве необходимо до того, как вы сделаете ход или выбросите зары (кости).Игрок, которому объявлено даве, может спасовать; в этом случае он считается проигравшим и платит исходную ставку. В противном случае необходимо принять даве и играть по новой, удвоенной ставке. Игрок, принявший даве, становится обладателем кубика; теперь только он может предлагать очередное удвоение ставки.
Последующие удвоения в одной и той же игре называются редаблами. Если игрок отказывается от редабла, он должен заплатить ставку, которая была перед объявлением редабла. В противном случае он становится обладателем кубика, и игра продолжается по удвоенной ставке. В результате редаблов исходная ставка может возрасти не более чем в 64 раза.
Игра с бивером
Иногда в режиме одиночных игр (игра на деньги) можно применять дополнительное правило. Оно заключается в том, что когда игроку предлагается даве, он может тут же предложить встречный редабл (бивер), оставаясь при этом обладателем кубика. Как и при обычном даве, тот, кто первым предложил удвоить ставку, может принять редабл или отказаться от него.Цель игры
Цель игры — завести все шашки в свой дом, а затем снять их с доски. Тот, кто первым снимет все свои шашки с доски, становится победителем.Как побить и зарядить шашку
Пункт, занятый одной шашкой любого цвета, называется блотом. Если на этом пункте остановится шашка противника, блот считается побитым и кладется на бар (планка посредине доски, выступающая над игровым полем).Например, если выпало 4 и 6, шашку можно зарядить в четвертый или шестой пункт дома противника при условии, что эти пункты не заняты двумя или большим количеством его шашек.
Если все пункты закрыты, игрок пропускает ход. Если есть возможность зарядить некоторые, но не все шашки на баре, необходимо зарядить максимальное количество шашек, а оставшуюся часть хода пропустить. После того, как заряжена последняя шашка, выпавшее на костях неиспользованное значение необходимо использовать для обычных ходов.
Как снимать шашки
После того, как все пятнадцать шашек заведены в дом, можно начинать их снимать с доски. Снимается шашка, стоящая на пункте, номер которого соответствует одному из значений, выпавших на костях.Если на пункте, соответствующем выпавшей кости, нет ни одной шашки, необходимо сделать обычный ход шашкой с пунктов, больших выпавшего числа. Если же таких шашек не осталось, можно снимать шашки с младших пунктов.
Автоходы
Опция “Автоходы” (автоматические ходы) позволяет Вам автоматически передвигать фишки в случае, когда ход обязателен.
*Обратите внимание, что если все ходы обязателены во время Вашей очереди ходить, и опция “Автоходы” включена, то Ваши ходы будут выполнен автоматически, и очередь ходить, также автоматически, перейдет к Вашему противнику.
Марс и кокс
В конце игры, если проигрывающий игрок успел снять хотя бы одну шашку с доски, он проигрывает столько очков, сколько стоит к этому моменту на кубике (одно очко, если никто из игроков не объявлял даве). Однако если проигравший не успел выбросить с доски ни одной шашки, он проигрывает марс и теряет удвоенное число очков. Если же, более того, проигравший не снял ни одной шашки, и одна или несколько его шашек остались на баре или в доме противника, он проигрывает кокс и теряет утроенное число очков.Комиссионные ставки в игре на настоящие деньги
Комиссия берется с конечной суммы выигрыша (победитель платит за обоих игроков){content}.1 до {content}.49 : ¢3
Только при игре в онлайн нарды со ставкой менее 0,5 цента, сумма комиссии фиксирована в 3 цента на каждого игрока.
Пример: Джо и Алекс играют с первоначальной ставкой в 10 долларов, Алекс выиграл.
На баланс Алекса будет перечислена сумма в 8,7 долларов, с баланса Джо будет снята сумма в 10 долларов (комиссия: 65 центов х 2 = 1,3 доллара).
* Одни и те же правила применимы ко всем типам игр: единичная игра, серии или игры в Темной комнате.
*Комиссия за турниры отражена в стоимости вступительного взноса.
* Так как снять комиссию в половину цента невозможно, комиссия за игру на меньшую сумму будет округлена до цента (до 1 цента)
Запрещенные действия
- Запрещено играть лицам, постоянно проживающим в Соединенных Штатах, в штатах Аризона, Вермонт, Коннектикут, Луизиана, Монтана и Флорида, а также в любом другом штате или на территории, где законом запрещено и (или) не разрешено принимать участие в этой игре и выигрывать какие-либо призы.
- Запрещено создавать более одной учетной записи на одно и то же имя, с одного и того же компьютера или с указанием одного и того же почтового адреса.
- Запрещено использовать любое программное или аппаратное обеспечение, которое помогает в игре. На Сайте будут отслеживаться любые попытки использовать подобные запрещенные вспомогательные средства. Как только такое использование будет обнаружено, ваша учетная запись будет немедленно закрыта.
- Запрещено консультироваться с другими игроками или помогать им во время игры с помощью чата или каким-то другим способом.
- Запрещено преднамеренно проигрывать или пытаться каким-либо другим способом манипулировать своим рейтингом или получить игровое преимущество.
- Запрещено использовать Сайт для умышленного перевода денег с одного счета на другой.
- Запрещено докучать другим посетителям Сайта или публиковать оскорбительные материалы, а также использовать оскорбительные выражения.
- Запрещено рассылать в сообщениях электронной почты или обычных сообщениях “спам”, в том числе (не не ограничиваясь): (i) любые незатребованные получателем сообщения электронной почты; (ii) повторяющиеся сообщения на Сайте, не имеющие отношения к обсуждаемому вопросу; (iii) настойчивую рекламу любых товаров и услуг.
- Запрещено преднамеренно отключаться во время игры или затягивать время, пока не истечет отведенное время на глобальном таймере.
www.play65.ru
Нарды — это… Что такое Нарды?
Нарды | |
Доска для нард, XIX век. | |
Кол-во игроков | 2 |
---|---|
Возраст | 5+ |
Время установки | 10-60 секунд |
Длит-ть партии | 5-30 минут |
Сложность правил | Средняя |
Уровень стратегии | Средний |
Влияние случайности | Высокая (кости) |
Необходимые навыки | Тактика, Стратегия |
Нарды (другие распространённые названия: трик-трак, бэкгэммон, тавла, шеш-беш, коша) — настольная игра для двух игроков на специальной доске, разделённой на две половины. Цель игры — бросая кости и передвигая шашки в соответствии с выпавшими очками, пройти шашками полный круг по доске, зайти ими в свой дом (иногда фигурирует уличное название хата) и выбросить их за доску раньше, чем это сделает противник. Есть две основные разновидности — длинные и короткие нарды.
История нард
Нарды — древняя восточная игра. Родина этой игры точно не известна, но известно, что люди играют в эту игру уже более 5000 лет, чему есть исторические доказательства. Так, самая древняя из досок для игры в нарды была найдена на территории Ирана (в Шахри-Сухте) и датируется около 3000 лет до н. э. Аналог этой игры обнаружен в гробнице фараона Тутанхамона (XV до н. э.).
Одна из легенд (см. «Чатранг-Намак») гласит, что некогда индусы, желая проверить сметливость персов, послали им комплект шахмат, полагая, что те не догадаются, как играть в эту мудрую игру. Однако персидский мудрец Вазургмихр
В Персии, в III тысячелетии до н. э. эта игра имела символическое и мистическое значения. Персидские астрологи с помощью нард предсказывали судьбы владык. Поле для игры уподоблялось небу, движение фишек по кругу символизировало ход звёзд, каждая половина доски, состоящая из 12 отметок для фишек — 12 месяцев в году, деление доски на 4 части — времена года, 24 пункта означало 24 часа в сутках, а 30 шашек — число лунных и безлунных дней месяца. Сумма очков на противоположных гранях кости — 7 — была равна числу планет, известных в то время.
В разных странах эта игра называлась по-разному. Иногда это название означало просто «настольная игра», как у испанцев — tablero, итальянцев — tavola reale, турок — tavla; иногда это были собственные названия: греков — διαγραμισμος, французов — trictrac и backgammon — у англичан.
В Западной Европе аналог нардов был известен как en:Ludus duodecim scriptorum уже в Римской империи. Новая волна распространения игры была связана с возвращением крестоносцев из крестовых походов XII века. Игра стала очень популярной в средневековой Европе и называлась «трик-трак». Это название видимо произошло от звука удара костей о деревянную доску. В то время слово «нарды» употреблялось для обозначения игры королей. Только представители высшей аристократии имели привилегии играть в нарды.
Хотя корни нард уходят на Восток, правила наиболее распространённого в Европе современного варианта игры в нарды были установлены в 1743 году англичанином Эдмондом Хойлом (Edmond Hoyle). Этот вариант носит название «Короткие нарды» (в противоположность более старым «Длинным нардам», придуманным на Востоке) или «Backgammon». По одной версии, название «Backgammon» образовано из английских слов «back» и «game» и связано с тем, что шашка оппонента, будучи побита, возвращалась назад. Другая версия связывает название «Backgammon» с галльскими словами «Baec» (маленький) и «Gammit» (битва), которые напоминают по значению персидские слова «Тахте Нард».
На сегодняшний день нарды пользуются широкой популярностью во всём мире. Во всех крупных столицах мира есть клубы любителей нард и проходят международные турниры.
Распространение
Нарды особенно распространены:
Инвентарь
Доска для нард.- Игровое поле (доска) имеет прямоугольную форму. На доске находится 24 пункта — по 12 с каждой из двух противоположных сторон. Пункт обычно представляет собой узкий вытянутый равнобедренный треугольник, основание которого лежит на стороне, а высота может достигать половины высоты доски. Пункты нумеруются от 1 до 24. Нумерация для каждого игрока своя. Для удобства пункты могут быть раскрашены в два цвета — чётные в один, нечётные в другой.
- Шесть пунктов подряд в одном из углов доски называются домом игрока. Расположение дома зависит от правил.
- С боков доски могут быть выделены участки, предназначенные для выставления шашек за доску. Если в конструкции доски их не предусмотрено, игроки выставляют шашки на стол сбоку от доски (рядом с домом).
- Доска разделяется посредине вертикальной полосой, называемой бар. В тех вариантах нард, где можно бить шашки противника, сбитые шашки выставляются на бар.
- Каждый игрок имеет набор шашек — 15 штук одного цвета (в некоторых вариантах игры используется меньше шашек).
- Имеется как минимум одна пара игральных костей (зар). В наборе может быть две пары костей — у каждого игрока своя, а также специальные стаканчики для перемешивания костей. В игре на ставку также может применяться так называемый «куб удвоения» дополнительный кубик для удобства учёта повышения ставок — на его гранях нанесены числа 2, 4, 8, 16, 32, 64.
Правила игры
Существует множество разновидностей игры в нарды, отличающиеся правилами ходов, ставок, начальным положением и другими деталями. Однако основных разновидностей игры две — длинные и короткие нарды. Общими для всех вариантов являются следующие правила:
- Игроки ходят по очереди.
- Направление перемещения шашек отличается в разных вариантах игры. Но в любом случае шашки движутся по кругу и для каждого игрока направление их движения фиксировано.
- Право первого хода разыгрывается броском костей — каждый из игроков бросает одну кость, первым ходит тот, у кого выпало больше очков. В случае одинакового количества очков бросок повторяется.
- Перед каждым ходом игрок бросает две кости (называемые: зары). Выпавшие очки определяют возможные ходы. Кости бросаются на доску, они должны упасть на свободное место доски, с одной стороны от бара. Если хотя бы одна из костей вылетела за доску, кости оказались в разных половинах доски, кость попала на шашку или встала неровно (прислонилась к шашке или краю доски), бросок считается недействительным и должен быть повторён.
- За один ход делается от одного до четырёх передвижений шашки. В каждом из них игрок может передвинуть любую свою шашку на такое количество пунктов, которое выпало на одной из костей. Например, если выпало 2 и 4 очка, игрок может за этот ход передвинуть одну (любую) из шашек на 2 пункта, другую — на 4 пункта, либо передвинуть одну шашку сначала на 2, затем — на 4 пункта (или, наоборот, сначала на 4 потом на 2). Если на обеих костях выпадает одинаковое число очков (дубль, паш, куш, кошка), то выпавшие очки удваиваются, и игрок получает возможность сделать 4 перемещения. Каждое перемещение шашки должно делаться на полное количество очков, выпавшее на кости (если выпало 4 очка, то пойти шашкой на 1, 2 или 3 пункта нельзя — можно только на полные 4).
- В варианте игры «гюльбар» если у игрока нет возможности сделать какой-либо из этих ходов, то недоигранные ходы должен сделать соперник. При выпадении дубля если игрок смог сделать все 4 хода, то он бросает кости снова.
- И еще одна отличительная особенность на что нужно обратить Внимание, это то что в доме шашки Не передвигаются, т.е. на какой пункт шашка в дом попала, там она и останется, и еще, сбрасывать в этом случае шашки возможно только по номеру пункта в доме, т.е. выпало 5:3 то скинуть можно только с 5 и 3 пункта, если выпало 2:2 то соответственно скидывается с пункта 2 четыре шашки и если игрок сделал все четыре хода, то игрок бросает «зарики» снова, т.е. ход как и в игре!
- В варианте игры «бешеный гюльбар» при выпадении дубля игрок делает все ходы от выпавшего дубля до дубля шести (например, при выпадении дубля «четыре-четыре» игрок перемещает одну шашку на 4 пункта, затем другую на 4 пункта, затем ещё одну на 5, ещё одну на 5, одну на 6 пунктов и ещё одну на 6 пунктов). Если у игрока нет возможности сделать какой-либо из этих ходов, то недоигранные ходы должен сделать соперник.
- Ну и тут одна отличительная особенность, так сказать свои подводные камни, на что тоже нужно обратить Внимание, что в доме также как и в «гюльбар» шашки Не передвигаются, т.е. на какой пункт шашка в дом попала, там она и останется, и сбрасывать в этом случае шашки возможно только с номеру пункта в доме на какой выпадут «зарики», т.е. 5:3 будет означать что скинуть можно только с 5 и 3 пункта, если выпало 2:2 (куш)то соответственно скидывается со 2 пункта четыре шашки, с 3 пункта, 4, 5, и 6 пункта соответственно, не достающий ход также играет противник!
- В варианте игры «гюльбар» если у игрока нет возможности сделать какой-либо из этих ходов, то недоигранные ходы должен сделать соперник. При выпадении дубля если игрок смог сделать все 4 хода, то он бросает кости снова.
- В каждом варианте правил есть некоторые запрещённые перемещения шашек. Игрок не может выбирать ходы, которые требуют таких перемещений. Если разрешённых перемещений для выпавшей комбинации очков нет, игрок пропускает ход. Но если возможность сделать хотя бы один ход есть, игрок не может отказаться от неё, даже если данный ход ему невыгоден.
- Если использовать очки одной из костей невозможно, они теряются. Если есть два варианта хода, один из которых использует очки только одной кости, а другой — обеих, то игрок обязан делать ход, использующий очки обеих костей. Если можно передвинуть только одну из двух шашек (то есть ход одной шашки исключает возможность хода другой), игрок обязан сделать ход на большее количество пунктов. В случае выпадения дубля игрок обязан использовать максимально возможное количество очков.
- Когда все шашки игрока в процессе движения по доске попадают в свой дом, следующими ходами игрок может начать выставлять их за доску. Шашка может быть выставлена за доску, когда номер пункта, на котором она стоит, равен числу очков, выпавших на одной из костей (то есть шашку, стоящую на крайнем пункте, можно выставлять, если выпала единица, на втором от края — если выпала двойка). Если все шашки в доме находятся ближе к краю доски, чем выпавшее число очков, то может выставляться за доску шашка из пункта с наибольшим номером.
- Начальное расположение шашек зависит от используемого варианта правил.
- Ничьих в нардах не бывает. Выигрывает тот, кто первым выставил все свои шашки за борт.
- В некоторых правилах более ценной считается победа с более значительным преимуществом. Используется до трёх типов «более значительной» победы:
- Марс — положение шашек в конце игры, при котором проигравший не успел завести в свой дом все свои шашки, в то время как оппонент вывел все за доску.
- Кокс — редкая ситуация, при которой проигравший не успел сместить одну или несколько своих шашек из начального положения, в то время как оппонент вывел все свои за доску.
- Домашний марс — самая редкая ситуация, при которой проигравший успел все свои шашки завести в дом, но ни одной не вывел, в то время как оппонент вывел все свои. Иногда именуется коксом.
- Победитель получает за выигрыш от одного до четырёх очков. Правила начисления очков за выигрыш в разных вариантах нард могут отличаться.
- При игре на интерес (деньги) существует два основных варианта:
— ставка за каждую шашку, оставшуюся в доме, когда соперник уже «выкинул» свои «за борт», и тогда в случае «марса» эта сумма удваивается.
— фиксированная ставка за игру (как правило умеренная), но тогда «марс» идет 1:10
Игра на ставку
Игра на ставку может вестись по любым правилам. В простейшем случае оговаривается ставка за одну игру. Кроме того, могут применяться специальные правила увеличения ставок:
- За обычную победу проигравший платит одну ставку, за «марс» — удвоенную ставку, за «кокс» — тройную ставку, за «домашний марс» — умноженную на четыре.
- Увеличение ставок по требованию игроков. В этом случае любой игрок может перед своим ходом предложить поднять ставку. Противник должен либо согласиться и играть дальше, либо отказаться и признать себя побеждённым. Если один игрок поднял ставку, то право следующего подъёма переходит ко второму игроку. Обычной практикой является удвоение ставок, но по договорённости может применяться и увеличение ставки в арифметической прогрессии (1, 2, 3…). Для удобства в игре с поднятием ставок используется куб удвоения. Когда игрок поднимает ставку, он берёт куб удвоения и ставит нужной гранью, показывающей коэффициент увеличения ставки, кверху. Его противник при этом должен либо принять удвоение ставки, либо сдаться, заплатив оговоренную вначале игры ставку.
Комбинации
Шиком при игре считается называть комбинации по-персидски (фарси)
- ду-шеш — 6:6
- ду-пяндж — 5:5
- дур-чар — 4:4
- ду-сэ — 3:3
- ду-бара — 2:2
- яган — 1:1
- шеш-беш — 6:5
- шеш-чар — 6:4
- шеш-сэ — 6:3
- шеш-ду — 6:2
- шеш-як — 6:1
- пянджи-чар — 5:4
- пянджи-сэ — 5:3
- пянджи-ду — 5:2
- пянджи-як — 5:1
- чари-сэ — 4:3
- чари-ду — 4:2
- чари-як — 4:1
- сэ бай ду — 3:2
- сэ-як — 3:1
- ду-як — 2:1
См. также
Примечания
Литература
- Ю. Н. Амелин, М. Ю. Амелин. Всё о нардах. — Ростов-на-Дону: Феникс, 2000. — 128 с. — (Домашняя энциклопедия). — 10 000 экз. — ISBN 5-222-01488-6
- Магриль П., Магриль Р. Нарды. — Днепропетровск: Баланс Бизнес Букс, 2005. — 448с. — 5000 экз. — ISBN 966-8644-59-X
- Чеботарев Р. // Длинные нарды. — Днепропетровск: Баланс Бизнес Букс, 2010. — 256с. — 5000 экз. — ISBN 978-966-415-008-5
Ссылки
dic.academic.ru
Нарды — Википедия
Нарды | |
Доска для нард, XIX век. | |
Кол-во игроков | 2 |
---|---|
Возраст | 5+ |
Время установки | 10-60 секунд |
Длительность партии | 5-30 минут |
Сложность правил | Средняя |
Уровень стратегии | Средний |
Влияние случайности | Высокая (кости) |
Необходимые навыки | Тактика, Стратегия |
На́рды (от пехл. nēw-ardaxšīr — буквально: храбрый Ардашир[1]), другие распространённые названия: трик-трак (фр. trictrac), бэкгэммон (англ. backgammon), тавла (тур. tavla; греч. τάβλι от др.-греч. «τάβλα, τάβλη»; (лат. «tabula») — «игральная доска»), шеш-беш, коша — настольная игра для двух игроков на специальной доске, разделённой на две половины. Цель игры — бросая кости и передвигая шашки в соответствии с выпавшими очками, пройти шашками полный круг по доске, зайти ими в свой дом (иногда фигурирует уличное название хата) и выбросить их за доску раньше, чем это сделает противник. Есть две основные разновидности — длинные и короткие нарды.
Нарды — древняя восточная игра. Родина её точно неизвестна, известно лишь то, что люди играют в нарды уже более 5000 лет, чему есть исторические доказательства. Так, самая древняя из досок для игры в нарды была найдена на территории Ирана (в Шахри-Сухте) и датируется около 3000 лет до н. э. Аналог этой игры обнаружен в гробнице фараона Тутанхамона (XV до н. э.)[источник не указан 1922 дня].
Одна из легенд (см. «Чатранг-Намак») гласит, что некогда индийцы, желая проверить сметливость персов, послали им комплект шахмат, полагая, что те не догадаются, как играть в эту мудрую игру. Однако персидский мудрец Вазургмихр[2] (Вузург-Михр[3]) не только легко справился с этой задачей, но и предложил свою, которую индусы не могли разгадать за 40 дней. Вазургмихр придумал и послал своим оппонентам новую игру — нарды (нэв-ардашир — в честь основателя династии Сасанидов Ардашира I).В Персии, в III тысячелетии до н. э. эта игра имела символическое и мистическое значения. Персидские астрологи с помощью нардов предсказывали судьбы владык. Поле для игры уподоблялось небу, движение фишек по кругу символизировало ход звёзд, каждая половина доски, состоящая из 12 отметок для фишек — 12 месяцев в году, деление доски на 4 части — времена года, 24 пункта означало 24 часа в сутках, а 30 шашек — число лунных и безлунных дней месяца. Сумма очков на противоположных гранях кости − 7 — была равна числу планет, известных в то время.
В разных странах эта игра называлась по-разному. Иногда это название означало просто «настольная игра», как у испанцев — tablero, итальянцев — tavola reale, турок — tavla; иногда это были собственные названия: греков — διαγραμισμος, французов — trictrac и backgammon — у англичан.
В Западной Европе аналог нардов был известен как en:Ludus duodecim scriptorum уже в Римской империи. Новая волна распространения игры была связана с возвращением крестоносцев из крестовых походов XII века. Игра стала очень популярной в средневековой Европе и называлась «трик-трак». Это название видимо произошло от звука удара костей о деревянную доску. В то время слово «нарды» употреблялось для обозначения игры королей. Только представители высшей аристократии имели привилегии играть в нарды.
Хотя корни нардов уходят на Восток, правила наиболее распространённого в Европе современного варианта игры в нарды были установлены в 1743 году англичанином Эдмондом Хойлом (англ. Edmond Hoyle). Этот вариант носит название «Короткие нарды» (в противоположность более старым «Длинным нардам», придуманным на Востоке) или «Backgammon». По одной версии, название «Backgammon» образовано из английских слов «back» и «game» и связано с тем, что шашка оппонента, будучи побита, возвращалась назад. Другая версия связывает название «Backgammon» с галльскими словами «Baec» (маленький) и «Gammit» (битва), которые напоминают по значению персидские слова «Тахте Нард».
На сегодняшний день нарды пользуются широкой популярностью во всём мире. Во всех крупных столицах мира есть клубы любителей нардов и проходят международные турниры[4]. Одним из самых известных чемпионатов по нардам является чемпионат Азербайджана -Gizil Zar — Золотые зары. Победителю вручаются зары (игральные кости) из золота.
Распространение[править]
Нарды популярны в России (особенно в республиках Северного Кавказа), в Абхазии, Закавказье (Азербайджан, Армения, Грузия), Средней Азии и на Ближнем Востоке (Иран, Сирия, Турция, Израиль).
Доска для нард- Игровое поле (доска) имеет прямоугольную форму. На доске находится 24 пункта — по 12 с каждой из двух противоположных сторон. Пункт обычно представляет собой узкий вытянутый равнобедренный треугольник, основание которого лежит на стороне, а высота может достигать половины высоты доски. Пункты нумеруются от 1 до 24. Нумерация для каждого игрока своя. Для удобства пункты могут быть раскрашены в два цвета — чётные в один, нечётные в другой.
- Шесть пунктов подряд в одном из углов доски называются домом игрока. Расположение дома зависит от правил.
- С боков доски могут быть выделены участки, предназначенные для выставления шашек за доску. Если в конструкции доски их не предусмотрено, игроки выставляют шашки на стол сбоку от доски (рядом с домом).
- Доска разделяется посредине вертикальной полосой, называемой бар. В тех вариантах нардов, где можно бить шашки противника, сбитые шашки выставляются на бар.
- Каждый игрок имеет набор шашек — 15 штук одного цвета (в некоторых вариантах игры используется меньше шашек).
- Имеется как минимум одна пара игральных костей (зар). В наборе может быть две пары костей — у каждого игрока своя, а также специальные стаканчики для перемешивания костей. В игре на ставку также может применяться так называемый «куб удвоения» дополнительный кубик для удобства учёта повышения ставок — на его гранях нанесены числа 2, 4, 8, 16, 32, 64.
Существует множество разновидностей игры в нарды, отличающиеся правилами ходов, ставок, начальным положением и другими деталями. Однако основных разновидностей игры две — длинные и короткие нарды. Общими (за некоторыми исключениями) для всех вариантов являются следующие правила:
- Игроки ходят по очереди.
- Направление перемещения шашек отличается в разных вариантах игры. Но в любом случае шашки движутся по кругу и для каждого игрока направление их движения фиксировано.
- Право первого хода разыгрывается броском костей — каждый из игроков бросает одну кость, первым ходит тот, у кого выпало больше очков. В случае одинакового количества очков бросок повторяется.
- Перед каждым ходом игрок бросает две кости (называемые: зары). Выпавшие очки определяют возможные ходы. Кости бросаются на доску, они должны упасть на свободное место доски, с одной стороны от бара. Если хотя бы одна из костей вылетела за доску, кости оказались в разных половинах доски, кость попала на шашку или встала неровно (прислонилась к шашке или краю доски), бросок считается недействительным и должен быть повторен.
- За один ход делается от одного до четырёх передвижений шашки. В каждом из них игрок может передвинуть любую свою шашку на такое количество пунктов, которое выпало на одной из костей. Например, если выпало 2 и 4 очка, игрок может за этот ход передвинуть одну (любую) из шашек на 2 пункта, другую — на 4 пункта, либо передвинуть одну шашку сначала на 2, затем — на 4 пункта (или, наоборот, сначала на 4 потом на 2). Если на обеих костях выпадает одинаковое число очков (дубль, паш,куча куш, кошка), то выпавшие очки удваиваются, и игрок получает возможность сделать 4 перемещения. Каждое перемещение шашки должно делаться на полное количество очков, выпавшее на кости (если выпало 4 очка, то пойти шашкой на 1, 2 или 3 пункта нельзя — можно только на полные 4).
- В каждом варианте правил есть некоторые запрещённые перемещения шашек. Игрок не может выбирать ходы, которые требуют таких перемещений. Если разрешённых перемещений для выпавшей комбинации очков нет, игрок пропускает ход. Но если возможность сделать хотя бы один ход есть, игрок не может отказаться от неё, даже если данный ход ему невыгоден.
- Если использовать очки одной из костей невозможно, они теряются. Если есть два варианта хода, один из которых использует очки только одной кости, а другой — обеих, то игрок обязан делать ход, использующий очки обеих костей. Если можно передвинуть только одну из двух шашек (то есть ход одной шашки исключает возможность хода другой), игрок обязан сделать ход на большее количество пунктов. В случае выпадения дубля игрок обязан использовать максимально возможное количество очков.
- Когда все шашки игрока в процессе движения по доске попадают в свой дом, следующими ходами игрок может начать выставлять их за доску. Шашка может быть выставлена за доску, когда номер пункта, на котором она стоит, равен числу очков, выпавших на одной из костей (то есть шашку, стоящую на крайнем пункте, можно выставлять, если выпала единица, на втором от края — если выпала двойка). Если все шашки в доме находятся ближе к краю доски, чем выпавшее число очков, то может выставляться за доску шашка из пункта с наибольшим номером.
- Начальное расположение шашек зависит от используемого варианта правил.
- Ничьих в нардах не бывает. Выигрывает тот, кто первым выставил все свои шашки за борт.
- В некоторых правилах более ценной считается победа с более значительным преимуществом. Используется до трёх типов «более значительной» победы:
- Марс — положение шашек в конце игры, при котором проигравший не успел завести в свой дом все свои шашки, в то время как оппонент вывел все за доску, очки удваиваются.
- Домашний марс — самая редкая ситуация, при которой проигравший успел все свои шашки завести в дом, но ни одной не вывел, в то время как оппонент вывел все свои. Иногда именуется коксом.
- Кокс — ситуация, при которой проигравший не успел сместить одну или несколько своих шашек из начального положения, в то время как оппонент вывел все свои за доску. (термин, появившийся недавно и не всегда используемый, особенно в коротких нардах)
- Победитель получает за выигрыш от одного до трех очков, либо по договоренности.
- Правила начисления очков за выигрыш в разных вариантах нардов могут отличаться.
- При игре на интерес (деньги и т. д.) в нардах существует два основных варианта:
- ставка за игру
- ставка за каждую шашку, оставшуюся в доме, когда соперник уже «выкинул» свои «за борт» (появилось недавно)
Игра на ставку может вестись по любым правилам. В простейшем случае оговаривается ставка за одну игру. Кроме того, могут применяться специальные правила увеличения ставок:
- За обычную победу проигравший платит одну ставку, за «марс» — удвоенную ставку, за «домашний марс» — тройную ставку, за «кокс» — по договоренности, если вообще используется.
- Увеличение ставок по требованию игроков. В этом случае любой игрок может перед своим ходом предложить поднять ставку. Противник должен либо согласиться и играть дальше, либо отказаться и признать себя побеждённым. Если один игрок поднял ставку, то право следующего подъёма переходит ко второму игроку. Обычной практикой является удвоение ставок, но по договорённости может применяться и увеличение ставки в арифметической прогрессии (1, 2, 3…). Для удобства в игре с поднятием ставок используется куб удвоения. Когда игрок поднимает ставку, он берёт куб удвоения и ставит нужной гранью, показывающей коэффициент увеличения ставки, кверху. Его противник при этом должен либо принять удвоение ставки, либо сдаться, заплатив оговоренную вначале игры ставку.
Шиком при игре считается называть комбинации по-персидски (фарси):
- апек apek — 1:1
- ики-бир iki-bir— 2:1
- ду-бара du-bara— 2:2
- сэ-бае-ду se-bae-du— 2:3
- чар-ду jhar-du— 2:4
- пянж — ду panj-du — 2:5
- шеш-ду shesh—du — 2:6
- се-ек se -ek— 3:1
- се-бае-ду se-bay-du — 3:2
- сджют-сэ jut-se — 3:3
- джеар-ек jar-ek — 4:1
- джеар-ду jar-du — 4:2
- джеар-се jar-se — 4:3
- дор-джар dor-jar— 4:4
- пандж-ек panj-ek— 5:1
- пандж-ду panj-du— 5:2
- пандж-се panch-se— 5:3
- пандж-джеар panch-jar— 5:4
- ду-беш du-besh — 5:5
- шеш-ек shesh-ek— 6:1
- шеш-ду shesh- du— 6:2
- шеш-се shesh -se— 6:3
- джеар-шеш jar-shesh— 6:4
- шеш-беш shesh-besh — 6:5
- ду-шеш du-shesh— 6:6
|} Комбинация «шеш-беш» (6:5) созвучна «шесть-беш», где «беш» (5) — тюркского происхождения
Интересные факты[править]
- Ю. Н. Амелин, М. Ю. Амелин. Всё о нардах. — Ростов-на-Дону: Феникс, 2000. — 128 с. — (Домашняя энциклопедия). — 10 000 экз. — ISBN 5-222-01488-6.
- Магриль П., Магриль Р. Нарды. — Днепропетровск: Баланс Бизнес Букс, 2005. — 448 с. — 5000 экз. — ISBN 966-8644-59-X.
- Чеботарев Р. Длинные нарды. — Днепропетровск: Баланс Бизнес Букс, 2010. — 256 с. — 5000 экз. — ISBN 978-966-415-008-5.
- Игорь Юрьевич Фадеев, «Нарды – игра тысячелетий», 2011 (Пермь). Книга официально бесплатна, и её можно найти на официальном сайте Фадеева http://logus-games.ucoz.ru
- Нарды: От новичка до чемпиона: пособие-самоучитель. В.Г.Шехов. – Изд. 2-е, испр. – Ростов н/Д: Феникс, 2008.
- «Давайте поиграем в нарды!», 2014, ISBN 978-5-4246-0255-9, с книгой можно ознакомиться на http://chramov1.wix.com/nardy, http://davaite-poigraem.umi.ru
- Лесной Д. Игорный дом. Энциклопедия. Вильнюс: Полина, 1994.
www.wiki-wiki.ru
Термины в нардах
Агрессивная игра
Стиль игры, в которой игрок провоцирует противника, который уже убежал
своими задними шашками, на контакт.
Агрессивная игра предусматривает активный обмен ударами и другие элементы свободной игры
и преследует цель, получить некое преимущество, а именно, застроить много пунктов в своем доме
и запереть противника или наоборот, построить хорошо укрепленный плацдарм в доме противника
или установить контроль над стратегически важными участками игрового поля.
Аккуратная игра
Стиль игры, оставляющая минимальные шансы противнику, хотя и не самая оптимальная,
с точки зрения стратегии. Обычно используется, когда игрок объявил «куб» и он теперь
находится у противника.
Анкер (Якорь)
«Пункт», занятый игроком в доме противника.
Атакующая игра
Стиль игры, стратегия, когда игрок пытается выбить шашки противника
и одновременно застроить свой «дом».
Бар
Планка(перегородка) в середине доски, разделяющая её на две части.
Сюда складываются подбитые шашки.
Бар-пункт
«Пункт» под номером 7. Стратегически важный пункт (поэтому имеющий собственное название),
наряду с пятым пунктом, называемым «ЗОЛОТЫМ ПУНКТОМ».
Бивер
Дополнительное правило увеличения ставок (см. ДАВЕ), применяемое по взаимному соглашению.
Игрок, которому противник объявил «даве», может немедленно снова удвоить ставки (учетверить),
оставив куб на своей стороне, оставляя право следующего удвоения за собой.
Билдер
Свободная шашка, нацеленная на «ПУНКТ», либо на «БЛОТ» противника.
Различают:
активный «билдер» – шашка, которую можно использовать для застройки свободных пунктов,
не разрушая других пунктов;
пассивный «билдер» – при застройке свободного пункта или атаке на «блот» разрушается
уже застроенный пункт, и шашка остается под «ПРЯМЫМ УДАРОМ».
Блиц
Атака на шашки противника в своем «ДОМЕ» с целью полностью их выбить и застроить дом.
Блокада
Последовательная цепочка «ПУНКТОВ», захваченных игроком с целью задержать шашки противника.
См. также «ПРАЙМ».
Блокировать
Захватывать «ПУНКТЫ» перед шашками противника, не давая им перемещаться.
Блот
Одинокая шашка, подставленная по удар.
Взять пункт
Поместить две (или более) шашек в один «ПУНКТ», после чего эти шашки не могут быть сбиты противником.
Взятый «ПУНКТ» препятствует перемещению шашек противника.
Занять «ПУНКТ», можно естественным образом – помещая туда две шашки одним ходом или
при помощи техники, называемой «СЛОТТИНГ», – опуская одним ходом одну шашку и оставляя ее
на некоторое время под боем, после чего эта шашка накрывается второй шашкой одним из следующих ходов.
Выдвинутый анкер
Захваченный игроком четвертый или пятый «ПУНКТ» в доме противника.
Дабл матч-пойнт
Решающая партия в матче.
Даве (Duble)
Предложение в игре сдаться или принять куб удвоения.
Дальнобойный удар
Попадание «НЕ ПРЯМЫМ УДАРОМ», вероятность которого была сравнительно мала.
Двойной прямой удар
Положение на доске, когда шашка может быть сбита противником двумя конкретными числами, оба из которых не больше шести. См. «ПРЯМОЙ УДАР».
Двор
Средняя часть доски, прилегающая к «ДОМУ» и отделенная от него «БАРОМ».
«Пункты» с 7-12 у одного игрока и с 13-18 – у другого.
Задняя шашка
Шашка, находящаяся в доме оппонента.
Запереть дом
Означает взять все шесть пунктов в своем «ДОМЕ».
Предполагается (но не обязательно), что хотя бы одна шашка оппонента сбита и находится на «БАРЕ».
Золотой пункт
Пятый «ПУНКТ» в «ДОМЕ» оппонента. Назван так из-за своей стратегической важности.
Взяв «ЗОЛОТОЙ ПУНКТ», игрок обеспечивает себе надежный оплот в «ДОМК» оппонента на случай, если ему придётся «ЗАРЯЖАТЬСЯ», и одновременно контролирует «ДВОР» оппонента.
Комбинированный удар
Расстояние в 7 пунктов или больше от «БЛОТА» до ваших шашек. Чтобы сбить «БЛОТ», вам необходимо определенное сочетание чисел на обеих игральных костях.
Край прайма
Открытый пункт прямо перед головой «ПРАЙМА».
Матч
Метод игры, который обычно используется в турнирах, когда тот игрок, который наберет заранее определенное число очков, провозглашается победителем.
Матч-пойнт
Счет в матче, когда одному из игроков не хватает одного очка до победы.
Мертвая шашка
Шашка, которую загнали глубоко в «ДОМ», так что она не может выполнять полезных функций.
Нацелить»
Шашка, расположенная в 6 или менее пунктах от данного пункта, считается нацеленной на этот «ПУНКТ».
Неактивный билдер
Шашка, которая кажется «билдером», но которую в действительности нельзя двигать, так как она служит
для решения других задач в той точке, где стоит.
Непрямой удар
Сложный или комбинированный удар (число очков, нужных для попадания, больше шести).
Обратная игра
Тип игры, в которой Вы удерживаете два или более «ПУНКТА» в «ДОМЕ» противника, в надежде сбить его шашки на поздних стадиях игры, когда он будет заводить их в «ДОМ» или снимать их с доски.
Пипсы
Количество ходов шашек до окончания игры. Сумма выброшенных значений на игральных костях, достаточных для вывода всех шашек из игры (победы).
Полуактивный билдер
Шашка, которая либо может, либо не может использоваться как «билдер», в зависимости от броска и позиции.
Правило Кроуфорда
Правило, применяемое в матче. Если игроку не хватает одного очка до победы, его оппоненту в течении одной партии не разрешается удваивать ставки.
Прайм
Последовательность пунктов, занятых шашками одного цвета.
Обычно под словом «прайм» понимается непрерывная последовательность, блокирующая шашки оппонента, оказавшиеся запертыми этим «праймом».
В зависимости от протяженности, различают пяти-очковый «прайм», четырех-очковый «прайм» и т.д.
«Прайм» может быть и разорванным. Такой «прайм» содержит «дырку», «разрыв».
Блокада препятствует бегству запертой шашки при выпадении любых чисел, кроме, например, пятерки.
Прямой удар
Расстояние в 6 пунктов и меньше от «БЛОТА» до шашек противника.
Пункт
Ячейка на игровом поле, одна из 24 клеток U-образного трека, по которому шашки противников совершают свой путь на игровой доске. Пункты нумеруются от 1 до 24.
Разрыв
Расстояние между «ЗАСТРОЕННЫМИ ПУНКТАМИ» («ДЫРКА» в «ПРАЙМЕ»).
Сдерживающая игра
Тип игры, где в которой игрок держит «ПУНКТ» или «ПУНКТЫ» в «ДОМЕ» или «ДВОРЕ» противника,
чтобы не позволить ему заходить безопасно в «ДОМ».
Слоттинг
Прием, заключающийся в том, что игрок опускает шашку (и оставляет ее подставленной под удар) в тот ПУНКТ, который он хотел бы взять, и надеется накрыть шашку следующим ходом.
Слоттинг и сплитование
Сочетание приемов «СЛОТТИНГ» и «СПЛИТ» (обычно не рекомендуемое): игрок опускает шашку под удар в своем «ДОМЕ» и одновременно разделяет (сплитует) задние шашки в «ДОМЕ» соперника.
Сплит
Разделение сдвоенных шашек в «ДОМЕ» противника. Различают большой сплит и малый сплит, в зависимости от расстояния между разделенными шашками. Если шашка идет на 3 или 4 пункта, перемещаясь из первого в пятый или четвертый пункт, то это большой сплит. Если на 1 или 2 пункта, то это малый сплит.
rusnardy.ru
Короткие нарды — это… Что такое Короткие нарды?
Короткие нарды — это одна из наиболее популярных разновидностей игры в нарды.
Правила игры в Короткие нарды
Начальная позиция
Начальная позиция.Короткие нарды — игра для двух игроков, на доске, состоящей из двадцати четырех узких треугольников, называемых пунктами. Треугольники чередуются по цвету и объединены в четыре группы по шесть треугольников в каждой. Пункты нумеруются для каждого игрока отдельно, начиная с дома данного игрока. Самый дальний пункт является 24-м пунктом, он также является первым пунктом для оппонента. Для белых (на диаграммах рисуется внизу) пункты нумеруются по часовой стрелке, для чёрных — против часовой стрелки.
Пункты объединены в группы. Эти группы называются — дом (1-6), двор (7-12), дом противника (19-24), двор противника (13-18). Дом и двор разделены между собой планкой, которая выступает над игровым полем и называется бар.
У каждого игрока имеется 15 шашек. Начальная расстановка шашек такова: у каждого из игроков по две шашки в двадцать четвертом пункте, пять в тринадцатом, три в восьмом и пять в шестом. У каждого игрока имеется своя пара игральных костей и специальный стакан, который используется для того, чтобы перемешать кости. Кубик с нанесенными на его грани числами 2, 4, 8, 16, 32, и 64 используется, чтобы следить за текущей ставкой игры.
Цель игры
Цель игры — перевести все свои шашки в свой дом и затем снять их с доски. Первый игрок, который снял все свои шашки, выигрывает партию.
Начальный жребий
Чтобы начать игру, каждый игрок бросает одну кость. Этим определяется, какой из игроков ходит первым и какие числа для своего первого хода он использует. Если у обоих игроков выпали одинаковые числа, они оба кидают кости до тех пор, пока не выпадут различные значения.
Движение шашек
Игрок, у которого выпало большее число во время жребия, передвигает свои шашки в соответствии с числами на обеих костях. После первого хода, игроки поочередно бросают по две кости и выполняют ходы.
Числа на каждой кости показывают, на сколько пунктов, или пипсов, игрок должен передвинуть свои шашки. Шашки всегда движутся только в одном направлении, от пунктов с большими номерами к пунктам с меньшими. Для белых — против часовой стрелки. Для чёрных — по часовой стрелке. При этом применяются следующие правила: Шашка может двигаться только на открытый пункт, то есть на такой, который не занят двумя или более шашками противоположного цвета.
1. Числа на обеих костях составляют отдельные ходы. К примеру, если у игрока выпало 5 и 3, он может пойти одной шашкой на три поля, а другой — на пять, либо он может пойти одной шашкой сразу на восемь (пять плюс три) полей, но последнее лишь в том случае, если промежуточный пункт (на расстоянии три или пять полей от начального пункта) также открыт.
2. Игрок, у которого выпал дубль, играет каждое из чисел на каждой из костей дважды Например, если выпало 6-6, то игрок должен сделать четыре хода по шесть очков, и он может передвинуть шашки в любой комбинации как сочтет нужным.
3. Игрок обязан использовать оба числа, которые ему выпали, если они допускаются правилами (Если у него выпал дубль, он обязан использовать все четыре числа). Когда можно сыграть только одно число, игрок обязан сыграть это число. Если каждое из чисел по отдельности можно сыграть (но не оба вместе), игрок должен играть большее число. Если игрок не может сделать хода, то он пропускает ход. В случае, если выпал дубль, если игрок не может использовать все четыре числа, он должен сыграть столько ходов, сколько возможно. Нельзя отказываться от хода, если результат хода невыгоден.
Как побить и зарядить шашку
Пункт, занятый только одной шашкой, носит название блот. Если шашка противоположного цвета останавливается на этом пункте, блот считается побитым и кладется на бар. В любой момент, когда одна или несколько шашек находятся на баре, первая обязанность игрока — это зарядить шашки в доме соперника. Шашка вступает в игру, перемещаясь на пункт, соответствующий выброшенному значению кости. К примеру, если игроку выпало 4 и 6, он может зарядить шашку в четвертый либо в шестой пункты, если они не заняты двумя или более шашками противника.
Если оба пункта, соответствующие значениям выброшенных костей, заняты, игрок пропускает свой ход. Если игрок может ввести некоторые из своих шашек, но не все, он должен зарядить все шашки, которые возможно, и затем пропустить оставшуюся часть хода. После того, как все шашки будут введены с бара, неиспользованные значения костей можно использовать, как обычно, перемещая шашку, которую вы зарядили, либо любую другую шашку.
Как выбросить шашки из игры
Когда игрок привёл все свои пятнадцать шашек в свой дом, начинается их выбрасывание с доски. Игрок выбрасывает шашку следующим образом: бросается пара костей и тогда можно: а) снять шашку, которая стоит на пункте, соответствующем значению на кубике (например, если выпала пятерка, то выкидывается шашка с пятого поля) б) переместить любую шашку внутри дома с пункта с бо́льшим номером (то есть, если выпала тройка, то переместить шашку с пятого поля на три поля (то есть, на поле номер два), даже если на третьем поле тоже стоит шашка) в) снять шашку, которая стоит на пункте с меньшим номером, если нет шашек на пункте, соответствующем и на бо́льшем, чем значение выпавшей кости (то есть, если выпала четвёрка, а на четвёртом, пятом и шестом поле нет шашек, то сбрасывается шашка с третьего, если нет на третьем поле, скидывается со второго, если нет на втором, то с первого). г) при перемещении шашки во внутренней доске, убив при этом шашку соперника, выбросить эту шашку или пару шашек запрещается[источник не указан 633 дня], даже при выбросе парных костей (в случае игры по тюремным правилам).
В стадии выбрасывания шашек все шашки игрока должны находиться в его доме. Если шашка будет побита в процессе выбрасывания шашек, то игрок должен привести шашку обратно в свой дом, прежде чем он продолжит выбрасывать шашки. Тот, кто первый снял все шашки с доски, выигрывает партию.
Даве
В нарды, как правило, играют на деньги при условленной ставке за одно выигранное очко. Каждая игра начинается при ставке в одно очко. В процессе игры игрок, который чувствует, что у него довольно большое преимущество в игре, может предложить даве (то есть удвоить ставки). Он может это сделать только перед началом своего хода до того, как он бросит кости. Если игрок, которому предложили удвоить ставки, пасует, то он сдает эту партию и проигрывает одно очко. В противном случае он должен принять даве и играть с удвоенными ставками. Игрок, который принял даве, становится обладателем куба, и только он может теперь заново удвоить ставки. Встречное удвоение ставок в одной и той же игре носит название басе (или редабл). Если игрок сдается в этот момент, он проигрывает столько очков, сколько стояло на кону перед этим редаблом. В противном случае, куб переходит к нему, и игра продолжается дальше с еще раз удвоенным значением ставок. Ограничений на число редаблов не существует.
Марс и Кокс
В конце игры, если проигрывающий игрок успел снять хотя бы одну шашку с доски, он проигрывает столько очков, сколько стоит к этому моменту на кубике (одно очко, если никто из игроков не говорил даве). Однако, если проигравший не успел выбросить с доски ни одной шашки, он проигрывает марс и теряет удвоенное число очков. Если же, более того, проигравший не снял ни одной шашки и одна или несколько его шашек остались на баре или в доме противника, он проигрывает кокс и теряет утроенное число очков.
Дополнительные правила
Некоторые дополнительные правила получили широкое распространение в игре.
Авто-дабл. Если обоим игрокам выпало одинаковое число очков первым ходом, то ставки удваиваются. Кубик поворачивается по два и остается на середине доски. Игроки обычно заранее договариваются об ограничении числа авто-даблов в начале игры. Это правило в основном используется при игре на деньги для придания большего азарта.
Бивер. Если игроку объявляют даве, он может немедленно переудвоить ставки, объявив встречный редабл — бивер, кубик в этом случае остается у этого игрока. Игрок, который первым объявил даве, имеет возможность принять этот бивер или спасовать, как в случае простого даве, но при этом он проигрывает уже удвоенную ставку.
Правило Якоби. Марс и кокс считаются как одно очко, если ни один из игроков не объявлял даве в ходе игры. Это правило ускоряет игру, поскольку устраняет ситуации, где игрок не объявляет даве, поскольку стремится играть на марс.
В 2006 году опубликован перевод с английского фундаментальный книги Пола Магрила (двукратного чемпиона мира) «Нарды».
Есть нюанс в правилах кавказских нард, гласящий: в своём доме нельзя убить шашку противника и спрятаться. Другими словами, шашку, которая била шашку противника, нельзя этим же ходом передвинуть так, чтобы она встала на другую шашку и была сдвоенной, то есть вне досягаемости для удара. Убить и накрыть бившую шашку другой — можно. Убить и передвинуть дальше на свободное поле, но не прятаться — можно. Убить и выбросить (если нет другого хода) — можно. В международных правилах таких ограничений на игру в доме нет.
См. также
Литература
- Ю. Н. Амелин, М. Ю. Амелин Короткие нарды // Всё о нардах. — Ростов-на-Дону: Феникс, 2000. — С. 44-73. — 128 с. — (Домашняя энциклопедия). — 10 000 экз. — ISBN 5-222-01488-6
Ссылки
3dic.academic.ru
Нарды онлайн играть бесплатно. Онлайн нарды без регистрации
Пошаговые правила для новичков
- Начальная расстановка фишек.
- Определи, кто будет ходить первым.
- Бросай 2 игральные кости перед каждым перемещением.
- Перемещай фишки по схеме раздельными движениями.
- Заведи все кругляшки в дом.
- Выведи шашки первым.
- Старайся выиграть с марсом или коксом. Забери деньги.
Для начинающих важно не торопиться играть классно и быстро. Делайте маленькие шаги в обучении. Пошагово разбирайтесь как играть, изучайте все тонкости и условия игры. Применяйте разные тактики и стратегии: забег вперёд, запирание, быстрый выход в дом. Читайте подробные инструкции с картинками по правилам и смотрите обучающее видео.
Виды нард
Длинные и короткие нарды – это классические вариации. Короткие – это базовая международная разновидность. Длинные – это русские нарды.
Виды длинных
- Классические – Backgammon Nardi (не по-русски).
- Нардгаммон – нельзя ставить заслон «пробегом».
- Бешеные / Безумные – если выпадает дубль, то играются все старшие дубли.
- Гюльбар и Бешеный Гюльбар – если выпадает дубль, делается ещё один бросок.
- Хачапури / Тбилисские нарды – вид Гюльбара, другой расклад. Где чья сторона – на фото. В оффлайн играют на ставку за не выброшенные шашки.
- Fevga и Февга бешеные – не обычная расстановка на старте. Откройте правила в онлайне.
Ещё вариации: шесть-один (6-1 / шеш беш), Чёт-нечет, Эмир.
Виды коротких
- Кавказские нарды – после удара в личном доме, запрещено укрываться.
- Накгаммон – другая начальная расстановка.
- Гипер / Гипергаммон – в начальной раскладке всего 3 шашки. Смотрите фото.
- Лонггаммон – раскладка схожа как для Длинных. Смотрите картинку, чтобы понять, где дом.
- Рандгаммон–1 / Рандгаммон–2 – начальная расстановка случайна, с блотами или без.
- Перестрелка – азартная позиция в дебюте. Смотрите картинку.
- Выстрел наповал – самая азартная разновидность. Не ру цитата:
One shot, one hit.
- Плакото / Тапа – греческие нарды онлайн. Нужно не выбивать, а запирать.
- Змей / Змейка – нарды с ассиметричной расстановкой. Стандартная тактика и стратегия не работают.
Другие разновидности: Американка, Голландский триктрак, Исландские, Турецкие, Матадор, Погоня, Единичка-двоечка, Японские.
Нарды онлайн: тактика и стратегия
Хитрости и ловушки которые возможны в баттле с реальным соперником offline – на сайте невозможны. Программа контролирует невмешательство игроков в случайность броска, в соблюдение правил честной игры. Уловки и шулерство просто невозможны.
Спорные ситуации разрешает администрация, жульничество не возможно. Администрация правомочна разложить процесс маневров пошагово, если было нарушение правил. В online нет шулерства, читов и уловок – это гарантирует контроль честности игры.
В честной игре профессионал будет обыгрывать чаще используя наработанные тактики и стратегии в своих маневрах по доске. Он будет делать лучшие ходы, он знает лайфхаки как быстро считать пипсы и играть чтобы не проигрывать в простых вариантах нард.
Профессионал знает победные тактики, часть из них можно узнать из книг по нардам. Он хорошо умеет считать, знает математику и вообще всё о нардах. Найдя такого игрока на сайте можете договориться о мacтep-клaccе, чтобы он помог найти ваши ошибки при игре, подсказал правильные ходы. Он будет вашим помощником в освоении нард, даст советы по использованию куба удвоения (куба Даве) при игре на cash.
Что такое марс и кокс в нардах?
Марс (Gammon) – что это такое? Когда один игрок вывел все фишки, а второй не успел вывести – это двойная игра. Чтобы поставить марс в нардах, нужно использовать тактику запирания соперника.
Кокс (Backgammon) в нардах, это, как и марс, плюс у игрока осталась шашка в доме соперника или на баре. По международным правилам – это backgammon. Выигрыш коксом приносит три очка, или три ставки.
Домашний марс – это, как и двойная победа, плюс соперник завел все 15 шашек в дом. По международным правилам – это гамон, считается выигрыш в 2 очка или двойная ставка в нардах с выводом.
Кокса в Длинных нардах не бывает. Но реальные игроки могут договориться, и учитывать его.
Тип выигрыша | Очков | Коэффициент ставки |
---|---|---|
Оин — простая | 1 | ×1 |
Марс (и Домашний) — Двойная | 2 | ×2 |
Кокс — Тройная | 3 | ×3 |
Частые вопросы
- Нарды – это азартная игра или нет?
- В одиночной партии, называемой moneygame – да. У любителя могут быть сильные броски. В матче – это уже не азартная игра, так как в длинную профессионал будет играть лучше. Поэтому по «Backgammon online» проводятся крупные международные чемпионаты.
- Почему я могу снять только одну фигуру с «головы»?
- Это особое правило в русских нардах, только на если первый ход – куш: 55, 22, 11 – можно снять вторую.
- Можно ли в нардах ставить 6 подряд?
- В Коротких – блокировка всегда допустима. В длинных – нельзя закрывать, если впереди нет шашки оппонента. Но строить прайм с разрывом можно.
- Можно ли оплатить премиум статус за деньги и получить бонус?
- Да, оплачивайте статус на три месяца и более.
- Как играть на биткоин?
- Нет такой функции.
- Что если я оплатил VIP статус за деньги, а мне не нравится?
- Напишите в службу поддержки, будет осуществлен вывод.
- Разрешено ли использование дополнительного приложения или бота для игры?
- Запрещено.
- Сколько шашек на доске?
- 15. В некоторых реальных наборах их 17, две шашки запасные.
- Как играть с другом на двоих?
- Создайте аккаунты, сядьте за один стол и рубитесь вдвоем по сети.
- Как играть бесплатно, не оплачивая деньги за услуги?
- Сыграйте пробую игру – с компьютером всегда бесплатно, даже без регистрации.
Нарды работают онлайн через браузер всех мобильных телефонов: на Айфон, на Андроид или на Самсунг. А также можно установить приложение на планшеты Айпад и Элджи без устаревшей технологии флеш. Нужно нажать на иконку сайта и удерживать её, тогда без скачивания создастся пиктограмма приложения на главном экране.
При роботе на Microsoft Windows 7–10 возможные незначительные неудобства при посадке за игровой стол. Рекомендуем бесплатно скачать браузер Хром, и загрузить сайт с него.
Особые правила
- Нарды–поддавки
- Изменяется цель игры – нужно проиграть в простые нарды. С компом – скучно.
- Автодабл
- Если первый ход дубль при определении цвета, ставка удваивается
- Куб удвоения (куб Даве)
- Специальный куб в матчах и в moneygame, для удвоения очков.
- Правило Якоби
- Разыгрывается только 1 очко, пока не было объявления удвоения. Игра без Бивера (басе / редабл) – встречного удвоения.
- Правило Кроуфорда
- Если до победы в матче осталось 1 очко (матч-пойнт), то в текущей партии удвоение не применяется.
Ex: azartclub.net, азартклуб.
yellowclub.net
Нарды. Правила игры в Нарды.
Нарды (другие распространённые названия: трик-трак, бэкгэммон, тавла) — настольная игра для двух игроков на специальной доске, разделенной на две половины.Нарды (другие распространённые названия: трик-трак, бэкгэммон, тавла) — настольная игра для двух игроков на специальной доске, разделенной на две половины. Играть в нарды онлайн
Доска для нард
Игровое поле (доска) имеет прямоугольную форму. На доске находится 24 пункта
— по 12 с каждой из двух противоположных сторон. Пункт обычно представляет собой
узкий вытянутый равнобедренный треугольник, основание которого лежит на стороне,
а высота может достигать половины высоты доски. Пункты нумеруются от 1 до 24.
Нумерация для каждого игрока своя. Для удобства пункты могут быть раскрашены
в два цвета — чётные в один, нечётные в другой.
Шесть пунктов подряд в одном из углов доски называются домом игрока.
Расположение дома зависит от правил.
С боков доски могут быть выделены участки, предназначенные для
выставления шашек за доску. Если в конструкции доски их не предусмотрено,
игроки выставляют шашки на стол сбоку от доски (рядом с домом).
Доска разделяется посредине вертикальной полосой, называемой бар.
В тех вариантах нард, где можно бить шашки противника, сбитые
шашки выставляются на бар.
Каждый игрок имеет набор шашек — 15 штук одного цвета (в некоторых
вариантах игры используется меньше шашек).
Имеется как минимум одна пара игральных костей (зар). В наборе
может быть две пары костей — у каждого игрока своя, а также специальные
стаканчики для перемешивания костей.
Правила игры
Существует множество разновидностей игры в нарды, отличающиеся
правилами ходов, ставок, начальным положением и другими деталями.
Однако основными являются— длинные и короткие нарды.
Общими для всех вариантов являются следующие правила:
Игроки ходят по очереди.
Направление перемещения шашек отличается в разных вариантах игры.
Но в любом случае шашки движутся по кругу и для каждого игрока
направление их движения фиксировано.
Право первого хода разыгрывается броском костей — каждый из игроков
бросает одну кость, первым ходит тот, у кого выпало больше очков.
В случае одинакового количества очков бросок повторяется.
Перед каждым ходом игрок бросает две кости (называемые: зары).
Выпавшие очки определяют возможные ходы. Кости бросаются на доску,
они должны упасть на свободное место доски, с одной стороны от
бара. Если хотя бы одна из костей вылетела за доску, кости оказались
в разных половинах доски, кость попала на шашку или встала неровно
(прислонилась к шашке или краю доски), бросок считается недействительным
и должен быть повторён.
За один ход делается от одного до четырёх передвижений шашки.
В каждом из них игрок может передвинуть любую свою шашку на такое
количество пунктов, которое выпало на одной из костей. Например,
если выпало 2 и 4 очка, игрок может за этот ход передвинуть одну
(любую) из шашек на 2 пункта, другую — на 4 пункта, либо передвинуть
одну шашку сначала на 2, затем — на 4 пункта (или, наоборот, сначала
на 4 потом на 2). Если на обеих костях выпадает одинаковое число
очков (дубль), то выпавшие очки удваиваются, и игрок получает
возможность сделать 4 перемещения. Каждое перемещение шашки должно
делаться на полное количество очков, выпавшее на кости (если выпало
4 очка, то пойти шашкой на 1, 2 или 3 пункта нельзя — можно только
на полные 4).
В варианте игры «бешеный гюльбар» при выпадении дубля игрок делает
все ходы от выпавшего дубля до дубля шести (например, при выпадении
дубля «четыре-четыре» игрок перемещает одну шашку на 4 пункта,
затем другую на 4 пункта, затем ещё одну на 5, ещё одну на 5,
одну на 6 пунктов и ещё одну на 6 пунктов). Если у игрока нет
возможности сделать какой-либо из этих ходов, то недоигранные
ходы должен сделать соперник.
В каждом варианте правил есть некоторые запрещённые перемещения
шашек. Игрок не может выбирать ходы, которые требуют таких перемещений.
Если разрешённых перемещений для выпавшей комбинации очков нет,
игрок пропускает ход. Но если возможность сделать хотя бы один
ход есть, игрок не может отказаться от неё, даже если данный ход
ему невыгоден.
Если использовать очки одной из костей невозможно, они теряются.
Если есть два варианта хода, один из которых использует очки только
одной кости, а другой — обеих, то игрок обязан делать ход, использующий
очки обеих костей. Если можно передвинуть только одну из двух
шашек (то есть ход одной шашки исключает возможность хода другой),
игрок обязан сделать ход на большее количество пунктов. В случае
выпадения дубля игрок обязан использовать максимально возможное
количество очков.
Когда все шашки игрока в процессе движения по доске попадают в
свой дом, следующими ходами игрок может начать выставлять их за
доску. Шашка может быть выставлена за доску, когда номер пункта,
на котором она стоит, равен числу очков, выпавших на одной из
костей (то есть шашку, стоящую на крайнем пункте, можно выставлять,
если выпала единица, на втором от края — если выпала двойка).
Если все шашки в доме находятся ближе к краю доски, чем выпавшее
число очков, то может выставляться за доску шашка из пункта с
наибольшим номером.
Начальное расположение шашек определяется правилами.
Ничьих в нардах не бывает. Выигрывает тот, кто первым выставил
все свои шашки за борт.
Победитель получает за выигрыш от одного до трех очков. Правила
начисления очков за выигрыш в разных вариантах нард могут отличаться.
Примечание
Марс — положение шашек в конце игры, при котором
проигравший не успел завести в свой дом все свои шашки, в то время
как оппонент вывел все за доску.
Кокс — редкая ситуация, при которой проигравший
не успел сместить одну или несколько своих шашек из начального
положения, в то время как оппонент вывел все свои за доску.
Домашний марс — самая редкая ситуация, при которой
проигравший успел все свои шашки завести в дом, но ни одной не
вывел, в то время как оппонент вывел все свои. Иногда именуется
коксом.
Источник
Загрузка…
www.pravilaigr.ru