Игры и конкурсы Интеллектуальные — Миллион Подарков
Все ребята в классах получают по разноцветному жетону. Формируются команды из нескольких классов. Ребята объединяются в команды по цветам полученных жетонов. Каждая команда получает по фишке соответствующего цвета.
Существует игровое поле из 20 клеток. 1-ая клетка – старт, 20-ая – финиш.
Представители от каждой команды по очереди бросают кубик, и в зависимости от выпавшего числа делают ходы фишкой по игровому полю. После каждого хода команда получает вопрос. Если команда отвечает правильно, то их фишка передвигается на одну клетку вперед. Если неправильно, — назад. Если фишка оказывается на клетке со стрелкой, то дальше команда двигается по стрелке.
Побеждает та команда, которая первая дойдет до финиша.
Вопросы простые (для 1-ых и некоторых 2-ых классов):
- Кто есть кто?
— Матроскин (кот) Мойдодыр (умывальник)
— Бонифаций (лев) Гена (крокодил)
— Дядя Федор (мальчик) Леопольд (кот)
- Сосчитай героев в сказке
— “Репка” (6) “Машенька и медведь” (4)
— “Колобок” (7) “Курочка Ряба” (4)
- Кто виноват?
— кто разрушил теремок? (медведь)
— кто разбил золотое яичко? (мышка)
— кто украл Иванушку и Аленушки? (гуси)
— кто съел бабушку Красной Шапочки? (волк)
- Кому принадлежат слова:
— Я от бабушки ушел, я от дедушки ушел… (колобок)
— Не садись на пенек, не ешь пирожок… (Машенька)
— Мы с тобой одной крови: ты и я! (Маугли)
— Я – само совершенство! (Мэри Поппинс)
Вопросы 2 уровня сложности (для 2-ых – 3-ых классов)
- Кто говорил эти волшебные заклинания?
— По щучьему велению, по моему хотению… (Емеля “По щучьему велению”)
— Сим-сим, открой дверь! (Али-баба “Али-баба и сорок разбойников”)
— Мутабор! (Калиф “Калиф-аист”)
— Раз, два, три, горшочек, вари! (Девочка “Горшок каши”)
- На чем или на ком совершили необыкновенное путешествие:
— Барон Мюнхаузен на Луну (на пушечном ядре)
— Вокруг света капитан Врунгель (на яхте “Беда”)
— За медом Винни-Пух (на шарике)
— на крышу Малыш (на Карлсоне)
- Кто из сказочных героев
— …пережил множество опасных приключений в Голубой, Розовой Фиолетовой и Желтой стране (Элли и ее друзья: Страшила, Железный Дровосек, Лев, Тотошка)
— …побывал в королевстве Кривых Зеркал (Оля и Яло)
— …был обманут в стране Дураков (Буратино)
— …прошел путь от пешки до королевы (Алиса)
- Кто есть кто:
— Рикки-Тики-Тави (мангуст из произведения Р. Киплинга)
— Каа (удав из произведения Р. Киплинга)
— Страшила (Соломенное чучело из произведения Волкова)
— Тутта Карлсон (цыпленок)
— Артемон (пудель из сказки “Буратино”)
… [Полностью…]www.millionpodarkov.ru
Словесные игры • Arzamas
«Шляпа», «телеграммы», «МПС» и другие игры, которые не требуют почти ничего, кроме компании и желания провести время с толком
Автор Лев Ганкин
Букварь «A. B. C. Trim, alphabet enchanté». Иллюстрации Берталя. Франция, 1861 год Wikimedia CommonsУстные игры
Ассоциации
Игра для большой компании. Ведущий ненадолго выходит из помещения, за это время остальные решают, кого из присутствующих они загадают (это может быть и сам ведущий). Вернувшись, игрок задает остальным вопросы — с каким цветком у вас ассоциируется этот человек, с каким транспортным средством, с какой частью тела, с каким предметом кухонной утвари и т. п., — чтобы понять, кто загадан. Вопросы могут быть самые разные — это не ограничено ничем, кроме воображения играющих. Поскольку ассоциации — дело индивидуальное и точное совпадение тут может и не случиться, принято давать угадывающему две или три попытки. Если компания небольшая, можно расширить круг загадываемых общими знакомыми, не присутствующими в этот момент в комнате, хотя классический вариант «ассоциаций» — это все же герметичная игра.
Игра в П
Игра для компании от четырех человек, любопытная вариация на тему «шляпы» (см. ниже), но не требующая никаких специальных аксессуаров. Один игрок загадывает другому слово, которое тот должен объяснить остальным, — но пользоваться он может при этом только словами на букву «п» (любыми, кроме однокоренных). То есть слово «дом» придется объяснять, например, так: «построил — проживаю». Если сразу угадать не удалось, можно подбрасывать дополнительные ассоциации: «постройка, помещение, пространство, простейшее понятие…» И под конец добавить, например, «Периньон» — по ассоциации с шампанским Dom Perignon. Если отгадывающие близки к победе, то ведущему пригодятся комментарии типа «примерно», «приблизительно», «почти правильно» — или, в противоположной ситуации: «плохо, подождите!». Обычно после того, как слово угадано, объяснявший придумывает новое слово и шепчет его на ухо угадавшему — тот становится следующим ведущим.
Say the Same Thing
Бодрая и быстрая игра для двоих, получившая свое название по видеоролику изобретательной рок-группы OK Go, из которого многие о ней узнали (музыканты даже разработали мобильное приложение, помогающее играть в нее на расстоянии, — правда, в настоящее время оно недоступно). Смысл игры в том, что на счет раз-два-три каждый из игроков произносит произвольно выбранное им слово. Далее цель играющих — с помощью последовательных ассоциаций прийти к общему знаменателю: на следующие раз-два-три оба произносят слово, так или иначе связанное с предыдущими двумя, и так до тех пор, пока не случится желаемое совпадение. Предположим, что первый игрок сказал слово «дом», а второй — слово «колбаса»; в теории они могут совпасть уже совсем скоро, если на втором ходу после раз-два-три оба скажут «магазин». Но если один скажет «магазин», а другой — «холодильник» (чем не дом для колбасы?), то игра может затянуться, тем более что повторяться нельзя — ни магазин, ни холодильник уже не подойдут, и придется додумываться, скажем, до «рефрижератора» или «ИКЕИ». Если же первоначальные слова далеки друг от друга (к примеру, «бордюр» и «невесомость»), то игровой процесс становится совсем непредсказуемым.Характеры
Игра для компании (идеальное количество игроков — от четырех до десяти), требующая от участников не только хорошего воображения, но и, желательно, мало-мальского актерского мастерства. Как обычно, один из игроков ненадолго покидает помещение, а пока его нет, остальные придумывают слово, количество букв в котором совпадает с количеством оставшихся в комнате участников. Далее буквы распределяются между игроками, и на каждую из них придумывается характер (поэтому слова, в которых есть «ъ», «ы» или «ь», не подходят). Пока слово не угадано, игроки ведут себя в соответствии с выбранным характером — задача ведущего понять, какие именно характеры изображают его партнеры, и восстановить загаданное слово. Представим, к примеру, что компания состоит из семи человек. Один уходит, остальные придумывают шестибуквенное слово «старик» и распределяют между собой роли: первый, скажем, будет скрытным, второй — терпеливым, третий — авторитарным, четвертый — радушным, пятый — игривым и шестой — коварным. Вернувшегося игрока встречает какофония голосов — компания «проживает» свои роли до тех пор, пока их не разгадают, а ведущий задает игрокам вопросы, помогающие раскрыть их образ. Единственное условие — как только ведущий произнесет верный характер — например, угадает коварного — тот должен признаться, что его инкогнито раскрыто, и объявить номер своей буквы (в слове «старик» — шестой).
Букварь «A. B. C. Trim, alphabet enchanté». Иллюстрации Берталя. Франция, 1861 годWikimedia CommonsУзнай песню
Игра для компании от четырех-пяти человек. Ведущий удаляется, а оставшиеся игроки выбирают известную песню и распределяют между собой ее слова — каждому по слову. Например, загадана песня «Пусть всегда будет солнце»: одному игроку достается слово «пусть», второму — «всегда», третьему — «будет», четвертому — «солнце». Ведущий возращается и начинает задавать вопросы — самые разные и неожиданные: «Твой любимый город?», «Куда впадает Волга?», «Что делать и кто виноват?». Задача отвечающих — употребить в ответе свое слово и постараться сделать это так, чтобы оно не слишком выделялось; отвечать нужно быстро и не очень пространно, но не обязательно правдиво. Ответами на вопросы в данном случае могут быть, например, «Один город мне выбрать сложно, но
Наводка
Игра для четырех человек, разбитых на пары (в принципе, пар может быть и три, и четыре). Механика предельно проста: первый игрок из первой пары шепчет на ухо первому игроку из второй пары слово (нарицательное существительное в единственном числе), далее они по очереди должны называть свои ассоциации с этим словом (в той же форме — нарицательные существительные; однокоренные слова использовать нельзя). После каждой ассоциации партнер по команде того игрока, который ее озвучил, называет свое слово, пытаясь угадать, не оно ли было загадано изначально, — и так далее, пока задача не будет кем-то решена; при этом все уже прозвучавшие в игре ассоциации можно использовать в дальнейшем, добавляя при каждом ходе одну новую. К примеру, пусть в одной команде будут игроки A и B, в другой — C и D. Игрок A шепчет игроку C на ухо слово «старик». Игрок C вслух говорит своему партнеру D: «возраст». Если D сразу отвечает «старик», то пара C и D заработала очко, но если он говорит, к примеру, «юность», то ход переходит к игроку А, который, пользуясь словом «возраст», предложенным C (но отбросив не относящуюся к делу «юность» от D), говорит своему партнеру B: «возраст, мужчина». Теперь B, вероятно, угадает старика — и очко уже заработает его команда с A. Но если он говорит «подросток» (решив, что речь о возрасте, когда мальчики превращаются в мужчин), то C, к которому внезапно вернулся ход, скажет «возраст, мужчина, восьмидесятилетие», и уж тут, вероятно, «старик» будет угадан. В одном из вариантов игры разрешается также «кричать»: это значит, что, внезапно догадавшись, что же имелось в виду, игрок может выкрикнуть вариант не в свой ход. Если он угадал, его команда получит очко, а вот если он поторопился с выводами, команда очка лишится. Играют обычно до пяти очков.
МПС
Игра для большой компании. Здесь мы вынуждены предупредить читателей, что, увидев этот текст полностью, вы уже никогда не сможете водить — игра одноразовая.
Спойлер →
Сначала игрок, которому выпало водить, покидает комнату. Вернувшись, он должен узнать, что означает МПС, — заранее известно лишь то, что носитель этой таинственной аббревиатуры прямо сейчас присутствует в помещении. Чтобы выяснить правильный ответ, водящий может задавать другим игрокам вопросы, ответы на которые должны формулироваться как «да» или «нет»: «У него светлые волосы?», «У него голубые глаза?», «Это мужчина?», «Он в джинсах?», «У него есть борода?»; причем каждый вопрос задается конкретному игроку, а не всем сразу. Скорее всего, довольно быстро станет понятно, что человека, отвечающего всем критериям, в комнате просто нет; соответственно, возникнет вопрос, по какому же принципу играющие дают ответы. «Вскрытие» этого принципа поможет ответить и на главный вопрос — что такое МПС. МПС — это вовсе не министерство путей сообщения, а мой правый сосед (то есть каждый игрок всегда описывает человека, сидящего справа от него). Другой вариант — КОП, кто отвечал последним (то есть каждый говорит о том, кто отвечал на предыдущий вопрос).
Контакт
Простая игра, в которую можно играть компанией от трех человек. Один загадывает слово (существительное, нарицательное, единственного числа) и называет вслух его первую букву, задача остальных — отгадать слово, вспоминая другие слова на эту букву, задавая о них вопросы и проверяя, не то ли загадал ведущий. Задача ведущего — как можно дольше не открывать игрокам следующие буквы в слове. К примеру, загадано слово на букву «д». Кто-то из игроков задает вопрос: «Это случайно не место, где мы живем?» Здесь и начинается самое интересное: ведущий должен как можно быстрее сообразить, что имеет в виду игрок, и сказать «Нет, это не „дом“» (ну, или, если это и был «дом», честно в этом признаться). Но параллельно о том же самом думают и другие игроки, и если они раньше ведущего понимают, что имеется в виду «дом», то говорят: «контакт» или «есть контакт», и начинают хором считать до десяти (пока идет счет, у ведущего все еще есть шанс спастись и угадать, о чем идет речь!), а затем называют слово. Если хотя бы двое совпали, то есть на счет десять хором сказали «дом», ведущий должен раскрыть следующую букву, и новый вариант отгадывающих будет уже начинаться на известные теперь буквы «д» + следующая. Если же обыграть на этом вопросе ведущего не удалось, то отгадывающие предлагают новый вариант. Разумеется, есть смысл усложнять дефиниции, а не спрашивать обо всем впрямую, — поэтому вопрос про «дом» лучше звучал бы как «Это не там, где восходит солнце?» (с отсылкой к знаменитой песне «Дом восходящего солнца» группы The Animals). Обычно тот, кто в конечном счете добирается до искомого слова (называет его или задает вопрос, приводящий к победе), становится следующим ведущим.
Букварь «A. B. C. Trim, alphabet enchanté». Иллюстрации Берталя. Франция, 1861 годWikimedia CommonsПисьменные игры
Энциклопедия
Не самая быстрая, но чрезвычайно увлекательная игра для компании от четырех человек — потребуются ручки, бумага и какой-нибудь энциклопедический словарь (желательно не ограниченный тематически — то есть БСЭ подойдет лучше, чем условная «биологическая энциклопедия»). Ведущий находит в энциклопедии слово, которое неизвестно никому из присутствующих (здесь остается уповать на их честность — но жульничать в этой игре неинтересно и непродуктивно). Задача каждого из игроков — написать энциклопедическое определение этого слова, придумав из головы его значение и по возможности замаскировав текст под реальную небольшую энциклопедическую статью. Ведущий тем временем аккуратно переписывает настоящую дефиницию из энциклопедии. После этого «статьи» перемешиваются и зачитываются ведущим в произвольном порядке, включая и настоящую, — а играющие голосуют за то, какой именно вариант им кажется наиболее убедительным. В конце концов происходит подсчет голосов и распределение очков. Любой игрок получает очко за верно угаданное настоящее определение и еще по одному очку за каждый голос, отданный другими участниками его собственному варианту. После этого листы раздаются обратно и разыгрывается новое слово — всего их должно быть примерно 6–10. В эту игру можно играть и командами: придумывать мнимые определения коллективно. Похожим образом устроена игра «стихи» — но вместо сложного слова ведущий заранее выбирает две строчки из какого-нибудь малоизвестного стихотворения и предлагает участникам дописать четверостишия.
Игра из «Бесславных ублюдков»
Игра для компании любого размера, которую многие знали и до фильма Квентина Тарантино, но единого названия у нее нет. Каждый игрок придумывает для своего соседа роль (обычно это какой-нибудь известный человек), пишет ее на бумажке и приклеивает бумажку соседу на лоб: соответственно, все видят, какая у кого роль, но не знают, кто же они сами. Задача участников — с помощью наводящих вопросов, ответы на которые формулируются как «да» или «нет» («Я историческая личность?», «Я деятель культуры?», «Я знаменитый спортсмен?»), узнать, кем именно они являются. В такой форме, впрочем, игра довольно быстро себя исчерпывает, поэтому темы можно придумывать совершенно разные и вместо известных людей играть, например, в профессии (включая экзотические — «карусельщик», «таксидермист»), в кино- и литературных героев (можно смешивать их с реальными знаменитостями, но об этом лучше договориться заранее), в еду (один игрок будет ризотто, а другой, скажем, зелеными щами) и даже просто в предметы.
Букварь «A. B. C. Trim, alphabet enchanté». Иллюстрации Берталя. Франция, 1861 годWikimedia CommonsБыки и коровы
Игра для двоих: один участник загадывает слово, причем заранее оговаривается, сколько в нем должно быть букв (обычно 4-5). Задача второго — отгадать это слово, называя другие четырех- или пятибуквенные слова; если какие-то буквы названного слова есть в загаданном, они называются коровами, а если у них совпадает и место внутри слова, то это быки. Представим, что загадано слово «чудак». Если отгадывающий говорит «точка», то получает от второго игрока ответ: «три коровы» (то есть буквы «ч», «к» и «а», которые есть и в «чудаке», и в «точке», но в разных местах). Если затем он скажет «кочан», то получит уже не трех коров, а двух коров и одного быка — поскольку буква «а» и в «чудаке», и в «кочане» находится на четвертой позиции. В итоге рано или поздно удается угадать слово, и игроки могут поменяться местами: теперь первый будет загадывать слово и подсчитывать быков с коровами, а второй — называть свои варианты и отслеживать, в какой степени они совпадают с загаданным. Можно и усложнить процесс, одновременно и загадывая свое слово, и угадывая слово противника.
Интеллект
Письменная игра для компании (но можно играть и вдвоем), состоящая из трех туров, каждый по пять минут. В первом игроки случайным образом набирают тринадцать букв (например, вслепую тыкая пальцем в книжную страницу) и затем составляют из них слова, причем только длинные — от пяти букв. Во втором туре требуется выбрать слог и вспомнить как можно больше слов, которые на него начинаются, можно использовать однокоренные (например, если выбран слог «дом», то подойдут слова «дом», «домра», «домна», «домен», «домовой», «домохозяйка» и т. п.). Наконец, в третьем туре вновь берется слог, но теперь нужно вспоминать не обыкновенные слова, а фамилии известных людей прошлого и настоящего, в которых он фигурирует, причем не обязательно в начале, — то есть на слог «кар» подойдут и Карамзин, и Маккартни, и, например, Гамилькар. Важная деталь: так как этот кон провоцирует больше всего споров и жульничества, участники игры могут просить друг друга доказать, что этот человек действительно знаменитость, и тут нужно вспомнить хотя бы профессию и страну. Типичный диалог: «Как, вы не знаете Гамилькара? Но это же карфагенский полководец!» После каждого тура подсчитываются очки: если то или иное слово совпало у всех играющих, оно просто вычеркивается, в остальных же случаях игрокам присуждается за него столько очков, сколько соперников не смогли его вспомнить. В первом туре можно еще добавлять очки за особенно длинные слова. По итогам туров нужно определять, кто занял первое, второе, третье и другие места, — и в финале игры эти места сложить. Цель — получить на выходе наименьшее число (к примеру, если вы были победителями всех трех туров, то у вас получится число 3 — 1+1+1, и вы чемпион; меньше не может быть чисто математически).
Букварь «A. B. C. Trim, alphabet enchanté». Иллюстрации Берталя. Франция, 1861 годWikimedia CommonsКаркас
Игра для любого количества людей, которую придумал один из создателей шахматной программы «Каисса» и автор программы по поиску анаграмм Александр Битман. Сначала игроки выбирают несколько согласных — это будет каркас, скелет слова. Затем засекается время (две-три минуты), и игроки начинают «натягивать» на каркас гласные (а также «й», «ь», «ъ»), чтобы получились существующие слова. Согласные можно использовать в любом порядке, но только один раз, а гласные разрешено добавлять в любом количестве. К примеру, игроки выбирают буквы «т», «м», «н» — тогда им подойдут слова «туман», «манто», «мантия», «монета», «темень», «атаман», «немота» и другие. Побеждает тот, кто сможет придумать больше слов (как обычно, это должны быть нарицательные существительные в единственном числе). В игру можно играть даже с одной буквой — например, «л». Вокруг нее образуются слова «ил», «лай», «юла», «алоэ», «ель», а если договориться, что букву можно удваивать, — «аллея» и «лилия». Если стандартный «каркас» освоен, то задачей может быть сочинить целую фразу с одной согласной: хрестоматийный пример из книги Евгения Гика — «Бобби, убей боя и бей бабу у баобаба».
Цепочка слов
Игра для любого количества игроков. Многие знают ее под названием «Как сделать из мухи слона», а придумал ее писатель и математик Льюис Кэрролл, автор «Алисы». «Цепочка» основана на словах-метаграммах, то есть словах, различающихся лишь одной буквой. Задача игроков — превратить одно слово в другое с наименьшим количеством промежуточных звеньев. К примеру, сделаем из «лисы» «козу»: ЛИСА — ЛИПА — ЛАПА — КАПА — КАРА — КОРА — КОЗА. Интересно давать задания с сюжетом: чтобы «день» превратился в «ночь», «река» стала «морем». Известная цепочка, где «слон» вырастает из «мухи», получается за 16 ходов: МУХА — МУРА — ТУРА — ТАРА — КАРА — КАРЕ — КАФЕ — КАФР — КАЮР — КАЮК — КРЮК — УРЮК — УРОК — СРОК — СТОК — СТОН — СЛОН (пример Евгения Гика). Для тренировки можно посоревноваться в поиске метаграмм для какого-либо слова. К примеру, слово «тон» дает «сон», «фон», «ток», «том», «тан» и так далее — кто наберет больше вариантов, тот и выиграл.
Букварь «A. B. C. Trim, alphabet enchanté». Иллюстрации Берталя. Франция, 1861 годWikimedia CommonsШляпа
Игра для компании от четырех человек, требующая нехитрого инвентаря: ручек, бумаги и «шляпы» (подойдет и обыкновенный целлофановый пакет). Листы бумаги нужно разорвать на небольшие кусочки и раздать игрокам, количество кусочков зависит от того, сколько людей играет: чем больше компания, тем меньше приходится на каждого. Игроки пишут на бумажках слова (по одному на каждый кусочек бумаги) и бросают в «шляпу». Тут тоже есть варианты — можно играть просто со словами (существительное, нарицательное, единственного числа), а можно с известными людьми или литературными персонажами. Затем участники делятся на команды — по два или больше человек в каждой; задача каждого — за 20 секунд (или 30, или минуту — хронометраж можно установить по собственному выбору) объяснить своим партнерам по команде наибольшее количество слов, произвольно вытащенных из «шляпы», не используя при этом однокоренные. Если водящий не смог объяснить какое-то слово, оно возвращается в шляпу и будет разыграно другой командой. В конце игры слова, отгаданные разными представителями одной и той же команды, суммируются, их количество подсчитывается, и команде, у которой окажется больше бумажек, присуждается победа. Популярный вариант игры: все то же самое, но в первый кон игроки объясняют слова (или описывают персонажей) устно, во второй — показывают пантомимой, в третий — объясняют те же слова одним словом. А недавно появилась и настольная игра, где нужно не только объяснять и показывать, но и рисовать.
Телеграммы
Игра для любого количества игроков. Играющие выбирают слово, на каждую букву которого нужно будет придумать часть телеграммы — первая буква станет началом первого слова, вторая — второго и так далее. К примеру, выбрано слово «вилка». Тогда телеграммой может стать следующее послание: «Верблюд исцелен. Лечу крокодила. Айболит». Еще один виток игры — добавление жанров. Каждый игрок получает задание написать не одну, а несколько телеграмм из одного и того же слова — деловую, поздравительную, романтическую (о типах сообщений договариваются заранее). Телеграммы зачитываются вслух, выбирается следующее слово.
Детская комнатаСпецпроект
Детская комната Arzamas
arzamas.academy
Интеллектуальные игры для взрослых
Азартные интеллектуальные игры для взрослых на деньги, в которые можно поиграть в интернете, вы можете посмотреть тут:
Азартные игры онлайн
Другие популярные и распространенные интеллектуальные игры для взрослых, а также их подробное описание, ищите на соответствующих страницах:
5 ЯАлгоритм Цицерона
Бином
Блокус
Брейн — ринг
Все познается в сравнении
Диксит
Каркассон
Крокодил
Мафия
Определения
Реверси
Слова перевертыши
Снежный ком
Шахматы
Эрудит
Век компьютеризации и высоких технологий. Интернет поглощает немалую часть времени: социальные сети, online-игры, skype почти полностью заменили живое общение. Даже собираясь с друзьями в кафе, чтобы выпить по кружке вкусного кофе, обсудить последние новости и просто пообщаться, люди отвлекаются на мобильные телефоны и социальные сети. И все же, молодежь достаточно часто проводит вечеринки, встречи, собрания под лозунгом «никаких гаджетов». Пожалуй, это хорошая идея! Живое общение гораздо интереснее, полезнее и веселее, чем разговоры во всемирной сети. Помимо разговоров на вечеринках также можно проводить различные игры. Это обеспечит веселую, дружескую атмосферу и позволит сплотить коллектив. Поможет организовать интересный и полезный досуг посещение страницы сайта «Игры для взрослых»..
Интеллектуальные игры, как способ обучения общению
Интеллектуальные игры дают возможность не только хорошо провести время в интересной компании, но и стимулировать мозговую деятельность, улучшить память, направить мышление в креативное русло! Такого рода игры будут интересны всем, кто любит решать сложные задачи и думать. Они увлекательны и полезны, хорошо развивают логику..Часто в крупных корпорациях для знакомства сотрудников применяют именно интеллектуальные игры..
Например, «снежный ком» позволяет не только узнать имена, фамилии, возраст и должности сотрудников, но и уровень развития памяти. Игра не требует никаких финансовых затрат, поскольку никакие атрибуты для нее не требуются. Количество участников не ограничено и чем больше игроков, тем сложнее игра. Таким образом, сотрудники познакомятся друг с другом и весело проведут время в дружелюбной, но при этом рабочей, атмосфере..
Игра «5я» развивает логическое мышление и тренирует способность грамотно и своевременно выражать ту или иную эмоцию – отличное качество для людей, работающих в сфере продаж, социальной сфере. Процесс игры позволяет участникам раскрыть себя, не бояться выглядеть глупо и стать более уверенными в себе. Количество игроков не ограничено, но идеальным числом будет 6-10 человек..Такие игры являются прекрасным примером, как совместить отдых и развлечения с развитием личности..
Играем и развиваем профессиональные навыки
Также, нередко интеллектуальные игры проходят на различного рода тренингах по повышению профессиональных качеств работников разных сфер. Благодаря их проведению в коллективе одного предприятия, можно подвести людей к принятию нужных решений и формированию общей цели..Для развития творческих способностей, особенно писательских, идеально подходит игра под названием «алгоритм Цицерона». Она довольно проста, не требует больших затрат (все что понадобится – бумага и ручки), хорошо развивает логическое, креативное мышление. Хорошо использовать в качестве подготовительного этапа к более серьезным и сложным играм. .
«Алгоритм Цицерона» позволяет участникам сконцентрироваться, достичь психологического комфорта с окружающими и самим собой. .
Интеллектуальная игра-упражнение «слова-перевертыши» способствует развитию интеллектуальной гибкости. Играть можно как одному человеку, например, во время прогулки по городу или подготовки к важной встрече, так и группе людей – устроить соревнование на скорость. Отлично подходит для снятия напряжения, своего рода «разминка для мозгов». Не требует никаких затрат – исключительно фантазия игроков и желание отдохнуть..«Все познается в сравнении» — игра, направленная на вырабатывание привычки сравнивать и, как следствие, развитие аналитических способностей. Опять же, не требует никаких финансовых затрат. Процесс игры проходит крайне эмоционально, шумно и весело. Эмоции у игроков от участия останутся исключительно позитивные! Рекомендуется количество участников не превышающее 10 человек..
На больших вечеринках есть место развитию интеллекта
На всякого рода молодежных вечеринках лучше проводить игры не просто интеллектуальные, а еще и веселые, активные и смешные. Так, гости не заскучают, отлично проведут время и будут благодарны хозяину за прекрасные яркие эмоции..Самой популярной и известной компанейской игрой является «крокодил». Когда участники входят в раж, игра становится крайне забавной и интересной. В этом случае отдых и развлечения помогут развить образное мышление, логику, раскрепоститься и обеспечивает прекрасное времяпрепровождение в теплой дружелюбной атмосфере. Не требует совершенно никаких финансово-материальных затрат..
Игра «бином» хорошо развивает ассоциативное мышление. Сравнения порой получаются крайне забавные, но оттого не менее интересные. Для этой игры потребуются листы бумаги и ручки, соответственно, финансовые затраты минимальны. Участникам обеспечены положительные эмоции! Для проведения этой игры лучше выбирать комфортные условия. В идеале необходимо наличие стола, стульев и достаточно спокойная тихая атмосфера..«Определения» — игра для истинных интеллектуалов. Игроки обязательно почерпнут для себя что-то новое в ходе игры. Хорошо развивает память и тренирует способность кратко и понятно выражать мысли и «своими словами» описывать предметы/явления. Значительных материальных затрат для проведения игры не потребуется. Проводить можно как в закрытом помещении (дома, в кафе), так и на улице. Например, прогуливаясь с друзьями в парке..
Интеллектуальные игры – это способ весело и с пользой провести время. Развить полезные личностные качества, получить новые знания, умения и навыки. В процессе таких игр можно завести новые знакомства, лучше узнать своих друзей, стать более уверенным в себе, научиться мыслить логично, анализировать события и быстро реагировать на реплики оппонентов..
Игры с реальными людьми дарят настоящие эмоции, а тем, кто мало знаком с подобными, некомпьютерными играми, поможет посещение сайта «Живые игры», где можно узнать различные способы активного отдыха в разделе «Спортивные игры» или узнать, как заработать деньги на играх в категории «Ставки на спорт».
Вы можете легко найти любую игру или страницу на нашем ресурсе. Для этого вам нужно воспользоваться картой сайта — она очень удобная и понятная.
life-games.net
В подростковом возрасте юноши очень стараются проявить себя перед женским полом. Перед проведением викторины, объясните ребятам, что покорить любую девушку можно силой интеллекта. В честь 23 февраля вопросы викторины подобраны специально под тему праздника: 1. Почему копье и щит неразлучны, но извечные враги? (Копье предназначено для нападения, а щит — для защиты, от него). 2. Как сообщают древние источники, спартанские женщины, отличающиеся смелостью, силой воли, провожая сыновей на войну, давали им щит со словами: «С ним или на нем». Что этими словами они хотели сказать? (Вернись победителем или погибни со славой). 3. Как звали героя, о котором рассказывают народные сказания: он хвастался силой, храбростью, но, встретив смерть, испугался и был побежден? (Аника-воин). 4. Назовите литературное произведение, в названии которого личное холодное колющее оружие офицерского состава. ( «Кортик» А. Рыбакова). 5. Как назывался в царской армии солдат, не мечтавший стать генералом, но служивший ему? (Денщик). 6. Вид старинного оружия, которым делалась «секир башка». (Секира). 7. Кто создатель Андреевского флага, рисунка к нему? Что обозначала его символика? (Петр I создал рисунок флага: на белом поле синий крест. Белый цвет означает веру, косой крест — символ верности. На кресте распят Андрей Первозванный, которого на Руси считали апостолом русской земли, принесшим на нее учение Христа). 8. Кем было установлено в России звание «гардемарин»? Что оно обозначает? (Петром I в 1876 году для воспитанников старших рот школы математических и навигационных наук. В переводе с французского «гардемарин» означает «морская гвардия». Звание «гардемарин» в русском военном флоте присваивалось воспитанникам, окончившим школу математических и навигационных наук, морскую академию). 9. Победы России, развитие армии и военного искусства связаны с именами русских полководцев. Назовите тех, кто вам известен. (А. Невский, Дмитрий Донской, П. А. Румянцев, А. В. Суворов, М. И. Кутузов, А. А. Брусилов, А. М. Василевский, К. К. Рокоссовский, Р. Я. Малиновский, И. С. Конев, Н. Ф. Ватутин, Г. К. Жуков). 10. Какому русскому полководцу принадлежит знаменитая фраза: «Тяжело в учении, легко в бою»? (А. В. Суворову). 11. О каком русском полководце сказал А.С. Пушкин в стихотворении «Перед гробницей святой»? Сей идол северных дружин, Маститый страж страны державной. Смиритель всех ее врагов, Сей остальной из стаи славной Екатерининских орлов. (О М. И. Кутузове). 12. Меч, палаш, сабля, шашка, шпага относятся к клинковому оружию. Что их объединяет, и что их различает? (Все они — холодное оружие. Меч, палаш, шашка — рубящие, колющие с обоюдоострым концом, шпага — колющее, сабля — рубящее оружие с однолезвийным клинком, которое режет при ударе, но не колет). 13. Как называются наплечные знаки в русской армии и на флоте? (Погон и эполет). 14. Слово «солдат» и название монеты. Что их роднит? (Своим появлением на свет слово «солдат» обязано монете. Деньга, которую получали за службу римские воины, назывались «солидариусу». Слово попало в другие страны и превратилось в «солдат»). 15. Что общего между единицей русского денежного знака «копейка» и копьем воина святого Георгия? (Единица русского денежного счета, отчеканенная по повелению Елены Глинской — матери Ивана Грозного, получила название «копейка», так как имела изображение копейщика святого Георгия, копьем поражающего дракона). 16. Кого называют бойцом «невидимого фронта», опровергнувшим поговорку «Один в поле не воин»? (Разведчик). 17. Что значит выражение: «Держать нос по ветру»? (Во времена парусного флота плавание по морям зависело от погоды, направления ветра. Для выхода в море нужен был только попутный ветер, наполняющий паруса и направляющий судно вперед, т. е. носом по ветру). 18. Как называется подросток, обучающийся морскому делу? (Юнга). 19.Но дружбы нет и той меж нами. Все предрассудки истребя, Мы почитаем всех нулями, А единицами — себя. Мы все глядим в Наполеоны. Скажите, какому русскому поэту принадлежат эти строки, и из какого знаменитого произведения они взяты? (А. С. Пушкин. «Евгений Онегин»). Побеждает тот, кто даст большее число правильных ответов…. [Полностью…] |
www.millionpodarkov.ru
Весёлые словесные игры для дружеской компании
Готовые сценарии квестов для детей и взрослых. Для получения подробной информации нажмите на интересующую картинку.
Любимая буква
Количество игроков: любое. Нужно заранее приготовить листочки с разными буквами и сложить их в конверт. Вызывается доброволец. Он вытаскивает наугад листочек с буквой, например, ему досталась буква «Р». Теперь он должен отвечать на вопросы ведущего (также желательно привлечь к этому остальных игроков, чтобы они не скучали, а принимали активное участие) причем так, чтобы все его слова начинались только на выбранную букву. Вот примерный диалог: Как тебя зовут? — Роман. В какой стране ты живешь? — В России. Твой любимый овощ? — Редис. Какой фильм ты смотрел вчера? — Ромео и Джульетта. Твой любимый писатель? — Ремарк. Чтобы вопросы не повторялись, ведущему желательно заранее приготовить подборки самых различных вопросов. Игра проходит в быстром темпе. Если игрок ошибся и назвал слово на другую букву или замешкался и не смог назвать слово на счет «Раз-два-три», он выбывает из игры, и вызывается следующий участник – он вытаскивает уже другую букву. И так – пока игра не надоест гостям. Простая, но довольно азартная игра, попробуйте!
Вариант этой игры: выбирается какая-то буква, и на любой вопрос ведущего игрокам нужно отвечать словами, начинающимися только с этой буквы. Задача ведущего — задавать каверзные вопросы, сбить с толка игроков. Игра проводится в очень быстром темпе. Кто называет слово на другую букву — выбывает. Выигрывает тот, кто ни разу не ошибся.
Две последние буквы
Количество игроков: любое.
Интересная словесная игра на сообразительность и быстроту реакции; несмотря на то, что она довольно простая, но, тем не менее, мозг заставляет поработать.
Основные правила: слова должны быть существительными именительного падежа единственного числа; нельзя произносить слова вслух. Также не разрешается загадывать такие слова, на две последние буквы которых невозможно составить новые.
Первый участник называет любое слово. Следующий участник на две последние буквы этого слова придумывает свое, но не говорит его, а объясняет любыми другими словами. Третий игрок понимает, что это за слово (он может задавать наводящие вопросы), но не говорит его вслух, а на две последние буквы этого слова придумывает свое слово и объясняет его следующему игроку. И так продолжается, пока не надоест.
Пример:
1-й игрок: «Мячик»
2-й игрок: «Ее намазывают на бутерброд» (икра)
3-й игрок: «Когда его варят, он становится красным» (рак)
4-й игрок: «Он выступает в цирке» (акробат)
5-й игрок: «Человек, отрицающий существование Бога» (атеист)…
Самое интересное в этой игре то, что все понимают, о чем идет речь, а сказать-то нельзя!
Запрещенная буква
Водящий поочередно задает какие-либо несложные вопросы играющим, например: «Где вы сегодня проснулись?», «Чем вы едите суп?», «Какое сегодня число?» и т.п. Игроку, которому задан вопрос, нужно дать быстрый осмысленный ответ, при этом избегая в словах ответа буквы, которая по уговору объявляется запрещенной. Допустим, что запрещенной является буква «о». Тогда на вопрос водящего «Где вы сегодня проснулись?» нельзя ответить «в кровати» — придется подобрать такой ответ, чтобы в нем не было буквы «о». Например, можно сказать: «На диване». Раздумывать долго не разрешается. Тот, кто замешкается или употребит в своем ответе запрещенную букву, становится водящим, и игра начинается сначала. Можно несколько усложнить задание, объявив две запрещенные буквы: одну — гласную, другую — согласную. В этом случае от участников потребуется больше находчивости, а игра будет проходить веселее и оживленнее.
Также вас могут заинтересовать:
- Квест для мужчины: для мужа, для любимого человека, для друга на День рождения или Юбилей
- Квест для женщины: для жены, для любимой девушки, для подруги, сестры, дочки или сотрудницы на День рождения (Юбилей)
- Командная квест-игра в помещении (в квартире, коттедже, офисе), или поиск спрятанного сюрприза по подсказкам
- Квест-игра, или поиск спрятанных подарков на День рождения ребёнка 6, 7, 8, 9, 10 лет
- Командная квест-игра для детей дома (в квартире или коттедже)
- Новогодняя квест-игра: поиск спрятанных подарков в помещении (в квартире, коттедже, офисе)
super-positive.ru
Головоломки для взрослых: интеллектуальные игры и задачи
Развивать память и сообразительность вам помогут разные виды головоломок для взрослых – задачи на логику, сложные, смешные или заковыристые вопросы, разнообразные интеллектуальные математические игры.
Игры и головоломки для взрослых на логику
Для решения разнообразных логических головоломок не требуется высокий уровень образования, начать их решать – полезное занятие абсолютно для всех. Разнообразные загадки с подвохом для взрослых тренируют нестандартное мышление, что поможет в повседневной жизни быстрее находить рациональные решения в непростых житейских ситуациях.
Загадки для взрослых
Такой тип заданий позволит сразу же проверить правильность найденного вами решения. Чем хороши эти короткие загадки? Можно тематически, по ответам, сделать подборку для определенного праздника или застолья, чтобы развлечь гостей. В зависимости от состава приглашенных, хорошо подойдут загадки с подвохом, задания, которые рассмешат ваших друзей, или математические задания.
С подвохом
В заданиях с подвохом зачастую сам вопрос на первый взгляд выглядит нелогичным, например: на каком языке говорят молча? Когда же оглашается ответ, то первая реакция человека проявляется как несогласие с ним. На первый взгляд, вопрос и подобранная отгадка соединены непривычно и с двойным подтекстом. Но немного подумав, не можешь не согласиться, что такое дерзкое решение правильное и очень логичное (ответ: на языке жестов).
Смешные
Играть в разгадывание смешных загадок – одно удовольствие. Пока ваши гости будут высказывать варианты ответов на заковыристые вопросы, всю компанию гарантированно будут сотрясать взрывы хохота.
Математические
В таких загадках надо угадать заданную цифру, либо высчитать результат, полагаясь не так на арифметику, как на сообразительность. Ответ, который выглядит очевидным и как будто лежит на поверхности, часто является неверным.
Интеллектуальные игры
Задачи на логику для взрослых – это многоходовые комбинации для тренировки мышления. Чтобы правильно их решить, надо продумывать действия на несколько шагов вперед. Такие задания относительно трудные, часто они бывают в виде оригинальных картинок, где нужно переставить или дорисовать некоторые элементы.
Логические задачи для взрослых
Зачастую логические задачи предполагают использование подручных материалов: спичек, бумаги, карандашей и т.п. Решение таких заданий многоходовое, требует построения стратегии – например, просчитать, как сложить спички или соединить точки определенным образом.
Самые сложные загадки для взрослых
Потренируйте свой интеллект, решив несколько заданий, предложенных в этом видео.
sovets.net
Игры на логическое мышление: развлечения успешных людей
Привет, друзья! С вами Юрий Окунев.
Прямо сейчас мы поговорим про игры на логическое мышление. Люди даже не представляют, что творится в голове после шахмат или маджонга! Нагнал страху? Читайте дальше и поймёте, чего бояться.
Жуткий страх
Избегая задач на развитие ума, человек лишается многих бонусов. Это и есть обещанная опасность. Без упражнений хорошая память, устойчивое внимание, адекватное мышление и творческий подход к жизни постепенно деградируют.
Этого можно избежать, если тренировать мозг. И не надо решать математические примеры, когда можно просто играть! Азарт превращает дидактический труд в приятный процесс.
Дошкольников могут увлечь картинки и кубики. Для детей 10 лет самый простой вариант паззлы и головоломки. Взрослые же предпочитают квесты, судоку, настольные хиты вроде «Монополии», данетки и стратегии онлайн. Ниже поговорим о вариантах игр более подробно.
Зачем оно нам?
Несколько слов о не очевидных бонусах интеллектуальных развлечений.
- Упражняя логику, вы заметите, что стали более эффективно принимать решения, потому что мозг уже заточен под анализ игровых проблем.
- Задачки для ума требуют объективного понимания ситуации. Мы привыкаем набрасываться на проблему со спортивным азартом. И такая тактика легко переносится в реальную жизнь!
- Головоломки учат отбрасывать шаблонное мышление, развивают креативность и творческий подход.
- Стратегии формируют привычку планировать. И если вы успешны в стратегиях, значит, умение выстраивать свои действия и держать в голове всё самое важное уже вписано в перечень ваших достоинств.
- Детективные фишки будят в нас проницательных сыщиков. Стремление постичь мотивацию героев и распутать клубок событий развивает интерес к психологии и умение видеть ситуацию со стороны.
- Не забудем про шахматы, где необходимы внимательность и тактический расчет на много ходов вперёд! Это прекрасная почва и для тренировки целенаправленности, и умения просчитывать варианты. Что сказать – классика.
- Логика живёт аргументами. Развивая её, вы сможете отстаивать своё мнение, опираясь на грамотные доводы.
- Интеллектуальные развлечения делают вас более обучаемой личностью, что ценится в любой профессиональной сфере.
Виды логических игр
Игры подразделяют по нескольким критериям. Один из них – возраст. Например, затеи для детей 5-6 лет отличаются от того, что даётся детям 7-8 лет. Первые пазлы для трёхлеток состоят из 12-16 деталей, а чтоб увлечь десятилетнего ребенка потребуется картинка из нескольких сотен фрагментов.
Думаю распределение игр по возрасту ни у кого не вызовет трудностей. Более информативным будет обзор опирающийся на виды деятельности. Итак, игры бывают:
- Лингвистические — где нужно вспоминать слова и объяснять их другими, составлять из них цепочки, сочинять истории. Например, «Алиас», те же «Слова» или «Сказка по кругу».
- Стратегические (шахматы, шашки, «Монополия») — где предполагается прогнозирование хода соперника и составление чёткого собственного плана.
- Математические – для тех, кому нравится находить пропущенное число и считать в уме.
- Расследования, где требуется применять дедукцию. Например, данетки. Сюда же можно отнести и некоторые квесты, которые часто выстраиваются по детективному сюжету.
- Пантомимы, где нужно связать движения водящего с тем, что он загадал («Крокодил»).
- Ассоциации, где люди сталкиваются с различиями в логике разных участников.
- Головоломки – задачки, стимулирующие креативный подход и поисковую активность. Они интересны, пока не поймёшь основной механизм. Допустим, Кубик Рубика.
- Поиск одинаковых элементов – маджонг, компьютерные игрушки типа Juice Cubes или Jewel Mania.
- Сопоставление отдельных частей для сборки чего-то целого – паззлы, тетрис.
Уже с прошлого столетия игры сегментировались на два больших клана: оффлайн и онлайн. И если раньше в Интернете они создавались только для развлечения, то сейчас появляются проекты, ставящие целью прокачать ум.
Подобный проект есть и в России – сервис развития интеллекта BrainApps, разработавший уникальную систему фитнеса для мозга с возможностью отслеживать повышение своего уровня и составлять персональную программу обучения.
Также сейчас продвинутые родители могут купить специальные развивающие диски для малышей аж с первого года жизни. Прогресс ощутимо рвётся вперёд, это сказывается на подходах к обучению.
У меня есть своя позиция на этот счёт – не считаю нужным, чтобы ребёнок привыкал к компьютеру с младых ногтей. Но каждый сам решает, в каком возрасте подпускать детей к дисплею.
Альтернативы
Логическое мышление можно развить, включив в свою жизнь ряд полезных привычек:
- читайте серьёзную литературу, требующую выделить ведущую мысль;
- ведите дневник, записывая по порядку всё, что пережили за день;
- придумывайте несколько решений для одной задачи;
- расписывайте цепочки задач для достижения своих целей.
- подбирайте аргументы, когда высказываетесь «за» или «против» чего-то;
- разгадывайте кроссворды, ребусы, анаграммы, проходите тесты на IQ;
- раскачивайте мозг на изучение чего-то нового, к чему вы не привыкли.
На закуску
Философы древности тоже любили игрища с логикой, причём в прямом смысле. Греческий мудрец Эвбулид, живший в четвёртом веке до нашей эры, был знаменит сочинением парадоксов и софизмов, над которыми бились лучшие умы его времени.
К примеру, поверите ли вы человеку, который заявляет, что он лжёт? Вопрос от Эвбулида побудил его коллегу Хрисиппа наваять несколько содержательных сочинений на эту тему.
Как видите, логика может стать предметом вдохновения, чего вам, дорогие читатели, и желаю. А если вы нашли эту статью полезной, расскажите о ней друзьям и подпишитесь на обновления блога, чтобы раньше всех узнавать о появлении следующих постов.
До скорой встречи и удачи в делах!
Ваш Юрий Окунев.
my-day.pro