«Час Разрушения» Карты | MAGIC: THE GATHERING
БЕЛЫЕ
Героический Подвиг
Украшенная Хищница
Ангел Осуждения
Ангел Бога-Фараона
Авен Неугасимой Надежды
Златогривый Солнечный Конь
Неустрашимый Авен
Хватка Пустыни
Сжигающая Мусор Мумия
Джеру, Раскрывший Глаза
Отречение Джеру
Усердные Слуги
Поражение Гидеона
Служительница Бога-Фараона
Час Откровения
Верховная Мумия
Мстительница Окетры
Последняя Милость Окетры
Ошеломляющее Великолепие
Песчаный Удар
Спасительная Милость
Торжественность
Одинокий Верблюд
Непреклонная Стражница
Служительница Сплоченности
Воительница Солнечных Кнутов
Непривычная Тактика
Визирь Верной
СИНИЕ
Воздушный Проводник
Авен, Охотница в Тростниках
Поборница Разума
Противостоящий Ветер
Искусная Уцелевшая
Вековечный Суровой Правды
Износ Разума
Час Вечности
Воображаемые Угрозы
Поражение Джейса
Последнее Слово Кефнета
Ловкая Ограничительница
Зловещий Сфинкс
Испытанная Воительница
Личина Загадок
Провидица Последнего Дня
Извилистая Воительница
Вековечная Заклинательница
Стратегическое Планирование
Пол
magic.wizards.com
Самые необычные карты в Magic: The Gathering — Настольные игры: Nастольный Blog
На сайте
15 апреля в Magic: The Gathering случилось регулярное знаменательное событие — появилось описание всех карт в новом сете «Амонхет», выполненном в египетской тематике. Пока игроки всего мира спорят, какая карта в нём самая сильная, мы обнаружили в списке такие необычные заклинания, что решили вспомнить самые странные и неожиданные карты за всю историю игры.
Чтобы в полной мере оценить нестандартность этих карт, сначала обратимся к основам Magic: The Gathering. Игроки примеряют на себя роли могущественных магов, вызывающих существа и заклинания из других измерений.
Игроки составляют колоду (обычно из 60 карт), которая называется библиотекой. Основной ресурс — мана пяти цветов, которую производят карты земель. За ману игроки в свой ход разыгрывают карты различных типов — от существ и артефактов до чар. Ещё есть особый тип — «мгновенные заклинания», которые можно разыгрывать в любой момент игры. Цель — снизить здоровье противника до нуля (обычно игроки начинают партию с 20 здоровья).
Подробнее об основах читайте в нашем материале для новичков.
Славный Конец
Начнём со свежих карт из «Амонхета». Даже по отдельности эффекты «Славного конца» примечательны, а тут они все на одной карте. К тому же, это ещё и «мгновенное заклинание».
Если вкратце, первый эффект работает так: всё, что было сыграно, но ещё не сработало, уходит из игры, активный игрок сбрасывает карты до тех пор, пока их в его руке не окажется семь, а все повреждения и эффекты обнуляются. В общем, самый настоящий конец хода. А потом тот, кто разыграл эту карту, в конце своего хода проигрывает партию.
Звучит странно — зачем автоматически проигрывать? На самом деле второй эффект добавлен, чтобы сбалансировать первый, ведь он позволяет убрать всё, что участники партии пытались разыграть до этого. Если «Славный конец» будет разыгран в чужой ход, у сыгравшего карту игрока появляется возможность избавиться от всех помех и добить противника за свой ход. А если ему это не удастся — что ж, это будет действительно славный конец.
Приближение Второго Солнца
Если предыдущая карта заставляла проиграть партию, эта, наоборот, помогает её выиграть. Происходит это следующим образом. Когда «Приближение Второго Солнца» разыгрывается первый раз, ничего особенного не случается — игрок получает 7 очков здоровья, а карта кладётся на седьмое сверху место в колоду владельца.
После этого в партии появляется своеобразный таймер — как только тот, кто уже разыгрывал «Приближение Второго Солнца» достанет её из колоды и успешно сыграет во второй раз, игра закончится. Словом, эффект карты соответствует её названию, ведь «Второе Солнце» действительно «приближается».
По умолчанию игрок берёт одну карту за ход, но в Magic: The Gathering есть такие комбинации, что взять за ход семь карт и более — дело, в целом, вполне выполнимое. Так что можно очень красиво выиграть в партии, если, конечно, никто не отменит одно из двух «Приближений».
Omniscience и Enter the Infinite
Кстати о доборе карт. Как насчёт взять и разыграть за ход сразу всё, что есть в колоде? Эта комбинация из двух чрезвычайно дорогих карт позволяет провернуть как раз такой трюк. Конечно, сначала нужно накопить приличное количество маны (семь любой и три синей), не проиграть в процессе и не нарваться на отменяющее заклинание. Зато в случае успеха выражение лица соперника с избытком окупит все тяготы.
Первая карта позволяет бесплатно разыгрывать всё, что не является землёй. То есть по сути просто всё, поскольку мана теперь не нужна, ведь все заклинания бесплатны. Тип второй карты — «волшебство» (Sorcery), а не «земля», поэтому и её можно сыграть просто так. После чего она предписывает взять в руку всю колоду.
Каждую карту в колоде теперь можно разыгрывать, ведь «Всеведение» — «чары» (Enchantment) и постоянно лежит на поле, снабжая контролирующего эту карту игрока столь могущественным эффектом. В итоге после такого комбо на поле боя оказывается буквально всё, и все эффекты разыгранных бесплатно карт срабатывают. Обычно на этом игра и заканчивается.
Дверь в Никуда
Ещё одна возможность для мгновенной победы — достаточно заплатить десять маны, повернуть и пожертвовать «Дверь в Никуда», и дело в шляпе. Есть лишь два «но».
Во-первых, нужно где-то взять эти десять маны, причём всех пяти цветов, — а пятицветные колоды очень непросто «пилотировать». Из-за того, что в них есть мана всех пяти цветов, сложно найти достаточное количество одного цвета, чтобы сыграть что-то определённое.
Во-вторых, разыграть и использовать «Дверь» за один ход не получится, ведь она выходит на поле битвы уже повёрнутой. Значит, придётся либо ждать один ход, либо использовать дополнительные средства, позволяющие развернуть её в активное состояние. Так или иначе, у оппонента появляются дополнительные возможности убрать «Дверь в Никуда» и избавиться от угрозы неминуемого проигрыша.
Трискаидекафобия
Название этой карты расшифровывается как «боязнь числа 13», что, разумеется, не случайно. В самом начале хода, ещё до того, как взять карту, игрок, выложивший на стол эти «чары», выбирает из двух почти одинаковых вариантов. Каждый из них позволяет «подогнать» здоровье игроков до заветного числа, и так постепенно выиграть игру.
Конечно, это медленно и очень предсказуемо, зато если у противника не окажется возможности вылечиться или убрать эти «чары», число 13 действительно будет его пугать.
Havoc Festival
Ещё одни непростые «чары». Своими эффектами они напоминают часовую бомбу — постепенно уменьшают здоровье всех игроков в два раза, пока кто-нибудь их не уберёт. Да ещё и запрещают лечиться, чтобы никто не укрылся от злой судьбы.
Конечно, противник может их уничтожить, но высший пилотаж — разобраться с «Праздником Опустошения» в ход того, кто его разыграл, чтобы здоровье владельца карты тоже уменьшилось вдвое.
Flailing Ogre, Flailing Manticore и Flailing Soldier
Странно, что издатели игры напечатали несколько карт с таким необычным свойством, но, какими бы ни были их причины, теперь у нас есть семейство Flailing. На первый взгляд, вполне обычные существа с возможностью «масштабирования» — за каждую заплаченную ману любого цвета их сила и выносливость (цифры в правом нижнем углу) увеличиваются или уменьшаются на один.
Дело в том, что эти способности существ может активировать абсолютно любой игрок. То есть если владелец «раскачает» их в свой ход, противник в свою очередь может запросто их ослабить вплоть до смерти: в MTG уменьшение параметров существа до состояния 0/0 означает его гибель. Лучшая иллюстрация афоризма «и вашим, и нашим» среди карточных игр.
Goblin Game
Почти все предыдущие карты были нацелены на победу или поражение, но Goblin Game заставляет игроков прямо посреди партии в Magic: The Gathering сыграть в ещё одну игру. Каждый участник партии должен спрятать как минимум один предмет из окружающего мира — например, телефон, — так, чтобы никто не знал, сколько предметов спрятал игрок. Затем все одновременно показывают спрятанные объекты и теряют столько здоровья, сколько предметов спрятали.
Главное тут — попытаться соблюсти баланс, ведь тот, кто спрячет меньше всего объектов, потеряет сразу половину своего здоровья. Так что придётся гадать, сколько вещей запрятал противник. И всё это — посреди обычной партии в Magic. Гоблинские игры — дело непростое.
Illicit Auction и Thieves’ Auction
Почему бы не посетить аукцион посреди партии в Magic? Две эти карты дают такую возможность.
Первый, «незаконный», аукцион в самом деле позволяет поторговаться. Тот, кто разыгрывает карту, выбирает любое существо на столе, после чего каждый предлагает за него свою цену в виде очков здоровья. Когда все, кроме одного, спасуют, оставшийся на торгах игрок, потеряет всё поставленное здоровье и получит существо под свой контроль.
А вторая карта показывает, что бывает, когда обычные люди заходят на чёрный рынок. Абсолютно все карты, введённые в игру, откладываются в сторону. Затем каждый по очереди берёт себе одну и кладёт на стол под своим контролем. Это продолжается до тех пор, пока отложенные карты не кончатся — своего рода симулятор взаимного ограбления.
Веселее всего разыгрывать эту карту, когда партия идёт уже долго, и в игру введено много карт. Тогда всем придётся думать, какие карты и в каком порядке себе набирать — можно заполучить сильное существо противника, но упустить земли, и тогда другие карты разыгрывать будет не на что.
Shahrazad
И, наконец, легендарная «Шахерезада». Эта красавица из «Тысячи и одной ночи» завлекала кровожадного царя своими сказками, чтобы тот перестал убивать невинных девушек. Собственно, этот сюжет карта и отражает — она растягивает игру.
Всего за две маны «Шахерезада» предписывает игрокам отложить текущую партию и сыграть ещё одну, внутреннюю партию в Magic, используя остатки своих первоначальных колод. Ставкой в этой побочной игре становится половина здоровья — проигравший его теряет. Затем все карты перемешиваются и снова становятся библиотеками владельцев, которые продолжают первую партию.
Но это ещё не всё: по правилам Magic, в большинстве игровых форматов колоды игроков могут содержать до 4 копий одной карты. То есть при идеальном стечении обстоятельств или по обоюдной договорённости выглядеть это может так: во время первичной партии разыгрывается «Шахерезада», затем во время вторичной ещё одна, потом ещё, ещё и ещё.
Достоверно неизвестно, что будет, если разыграть восемь или более «Шахерезад» за одну партию — возможно, произойдут непоправимые изменения в пространственно-временном континууме. В конце концов, в Magic: The Gathering возможно всё.
boardgamer.ru
рождение Магии из духа Математики — Нож
1993 год был тяжелым для Питера Адкинсона — владельца небольшой компании-производителя настольных игр Wizards of the Coast. В сегменте легких развлечений ведущие позиции занимали ролевые игры и игры военные, с миниатюрными солдатиками. Все они были ориентированы на очень узкий круг людей — тех, кто не только выучит наизусть толстенные тома правил, но и сможет потратить три часа на одну-единственную игровую партию. К тому же на Адкинсона подали в суд: на коробке с его игрой было написано, что она совместима с Dungeons & Dragons — крупнейшей ролевой игрой всех времен.
Теперь только чудо могло спасти компанию от разорения. Именно отчаянное желание найти это чудо заставило владельца согласиться на встречу с молодым человеком по имени Ричард Гарфилд, заявившим, что он придумал самую лучшую игру в мире.
Задумка Гарфилда впечатляла, но ее воплощение потребовало бы значительных денежных затрат: на изготовление множества деталей из металла, дерева, пластика и большого игрового поля.
«Послушай, — сказал Адкинсон, — у меня нет возможности это выпустить. Но я могу издать любую печатную продукцию. Я сотрудничаю с колледжем искусств, у меня есть отличные иллюстраторы. Ты мог бы придумать игру, чтобы ее можно было напечатать на бумаге, чтобы она не нуждалась в фишках, фигурках, поле и чтобы партия длилась минут пятнадцать?»
«Нет проблем», — ответил Гарфилд. Когда через пару дней он вернулся с прототипом, Адкинсон понял, что судьба наконец-то ему улыбнулась.
«Я сразу увидел, что это хит, — говорил он потом. — Но я совершенно не угадал его масштабы. До встречи с Гарфилдом я даже и не мечтал конкурировать с Dungeons & Dragons. После встречи я купил ее целиком».
Начало
Ричард Гарфилд не просто увлекался играми — он был доктором математики, а в круг его научных интересов входили комбинаторика и теория игр. Начал Гарфилд с того, что определил задачи, которые требовалось решить.
Во-первых, игра должна быть больше, чем кажется с виду: это выгодно отличит ее от конкурентов. Если два человека купили «Монополию», то у обоих будет по совершенно одинаковой игре. Гарфилд же хотел вывести игру за эти рамки, сделать ее больше, чем может представить любой игрок. Люди будут исследовать игру, сравнивать наборы друг друга, строить догадки, их интерес к игре будет расти.
Поставленные Адкинсоном условия идеально сочетались с этой концепцией. Ричард подумал: что, если игра будет состоять из фрагментов, как пазл? Правила для каждого фрагмента будут написаны на нем самом, а все вместе они объединяются в общую гибкую систему.
Пусть этими фрагментами будут игральные карты. Каждая карта воплощает отдельное заклинание. Игроки будут собирать карты в колоды и разыгрывать их одну за другой, будто листая страницы магической книги. Выпуски карт можно продавать случайными наборами, скажем по 15 штук. Таким образом, мало кому удастся собрать все кусочки мозаики.
Но у такой игры сразу же возникнет несколько проблем, главная из которых — «проблема ферзя». Если одному игроку в наборе достались, скажем, ладья и слон, а другому — два ферзя, то заранее ясно, кто из них победит. Как решить эту проблему?
Никак, подумал Гарфилд. Но можно сделать так, чтобы ферзи встречались реже, гораздо реже, чем ладьи, а ладьи — реже, чем пешки. Таким образом, если 10 человек купят по 3–4 набора, кому-то из них достанется один-единственный ферзь. Чтобы создать колоду из ферзей, игроку придется потратить несколько тысяч долларов. А если это произойдет — игра явно приобрела культовый статус, и любая проблема стоит такого успеха.
Вдобавок можно разделить карты на группы так, чтобы каждая группа имела свои недостатки и преимущества. Такое разделение очень хорошо увязывалось с общей фэнтезийной направленностью игры: разные маги будут использовать разные заклинания.
Это позволило решить и вторую задачу: игра должна взывать к интуитивно понятным архетипам и конфликтам, чтобы ни у кого не возникало вопроса, почему мы вообще в это играем и в чем наша цель.
Все карты так или иначе делятся на пять цветов. Каждый цвет обладает своей уникальной, но ясной философией. В этом плане Гарфилд не столько создал что-то новое, сколько придал извечным темам новый облик.
Какой цве
knife.media
Топ-10 карт Magic: The Gathering — Theros
Сегодня на повестке дня у нас чуть-чуть новостей самой популярной в мире коллекционной карточной игры — Magic: The Gathering. Немного статистики и аналитики по свежему сету карт под названием Theros.
На основе данных TCGplayer.com (самой крупной торговой площадке по покупке-продаже карт MTG) на сегодня карта Stormbreath Dragon является самой актуальной новинкой из всего сета Theros. Хотя на момент сбора предзаказов расклад был несколько другой:
Данные 7-20 сентября
Thoughtseize не случайно находился на первом месте, потому что эта карта с лёгкостью может найти себе применение не только в формате Стандарт, но и Легаси, и Модерн. А такие карты, как Elspeth, Sun’s Champion и Xenagos, the Reveler должны оказать значительное влияние на турнирах в рамках Стадарт. Продажи некоторых карт возросли, когда игроки получили возможность испытать их в предварительных играх.
Данные 23-30 сентября
Самое большое изменение — скачок Ashiok, Nightmare Weaver с 8 места на 2. Также продажи сета показали, что с его выходом цены карт не то что не упали, а даже выросли, как, например, Fleecemane Lion, что показывает интерес игроков в топовых картах. Также эти данные дают нам возможность примерно представить вероятные колоды игроков на ближайших турнирах.
По материалам Франка Лепора из TCGPlayer.com
oflex.ru
Правила для двусторонних карт | MAGIC: THE GATHERING
На этой странице подробно рассматриваются вопросы, связанные с двусторонними картами. Здесь повторяются общие сведения из статьи о механиках выпуска Innistrad, так что если вас интересуют только основы, их можно прочитать в статье о механиках.
По всему миру изданы десятки миллиардов карт Magic, и до настоящего времени у них всех была одна неизменная черта — рубашка. Что ж, теперь изменения коснулись и ее. Впервые в истории игры в выпуске Innistrad вашему вниманию предлагаются двусторонние карты Magic.
(Не понятно? Нажмите на кнопку «трансформировать»!)
В этой статье подробно рассказывается, как играть двусторонними картами. Представленная здесь информация не является исчерпывающей: с релизом выпуска Innistrad она может быть дополнена или заменена при обновлении Сводных правил и Правил проведения турниров. Если у вас есть вопросы, ответы на которые вы здесь не нашли, вполне возможно, что они появятся в вышеупомянутых документах или в ЧаВо по выпуску Innistrad.
Общие сведения о двусторонних картах
У двусторонней карты две лицевые стороны. У нее нет обычной рубашки с логотипом Magic. Передняя лицевая сторона, с символом солнца и мана-стоимостью, является основной по умолчанию. Двусторонняя карта всегда выходит на поле битвы передней лицевой стороной вверх. При этом не важно, выходит ли она на поле битвы из стека в результате разыгрывания или откуда-либо еще, например, из вашего кладбища (скажем, под действием такой карты, как Зомбирование).
На обратной лицевой стороне двусторонней карты указан символ луны, нет мана-стоимости и имеется цветовой индикатор, — точка в строке типа, — сообщающий о цвете этой стороны карты. Обе лицевые стороны двусторонней карты, как правило, одного и того же цвета, но не всегда. Характеристики обратной лицевой стороны имеют значение только в том случае, если карта находится на поле битвы обратной лицевой стороной вверх. В противном случае, учитываются лишь характеристики передней лицевой стороны. (Например: конвертированная мана-стоимость Гастафского Пастуха, находящегося в вашей колоде, равна 2, а не нулю.)
У каждой двусторонней карты есть хотя бы одна способность, которая позволяет ей трансформироваться. Чтобы трансформировать двустороннюю карту, ее надо перевернуть другой лицевой стороной вверх.
Двусторонние карты в колоде
Есть два способа положить двустороннюю карту в колоду: вы можете либо поместить все карты своей колоды в непрозрачные кармашки-протекторы, как это уже делают многие игроки, либо воспользоваться специальной картой-списком (так называемым чек-листом), которую можно найти во многих наборах выпуска Innistrad.
Если вы решили использовать кармашки, то тут все достаточно просто. Вам надо будет положить двустороннюю карту в кармашек так, чтобы было видно ее переднюю лицевую сторону, а когда она трансформируется — вынуть ее из кармашка и перевернуть. (При этом карту не обязательно помещать обратно в кармашек, по крайней мере, до тех пор, пока она не покинет поле битвы.)
Карта-список (чек-лист) имеет обычную рубашку с логотипом Magic, а ее лицевая сторона выглядит вот так:
Чтобы воспользоваться картой-списком, отложите вашу двустороннюю карту в сторону и отметьте в чек-листе имя той двусторонней карты, которую она будет представлять. Пометку надо делать таким пишущим инструментом, чтобы ее не было видно через рубашку чек-листа. На каждом чек-листе разрешается отмечать имя только одной двусторонней карты.
Только официальные чек-листы могут представлять двусторонние карты в колоде. Если вы пользуетесь картой-списком для представления какой-либо двусторонней карты в вашей колоде, то вы должны использовать карты-списки для всех своих двусторонних карт.
Карта-список используется во всех случаях, когда важно не показывать двустороннюю карту — иными словами, когда она находится в вашей библиотеке, в вашей руке или изгоняется лицевой стороной вниз («рубашкой вверх»). Ее нужно поменять на двустороннюю карту, когда она находится в стеке, на поле битвы, на кладбище или изгоняется лицевой стороной вверх («рубашкой вниз»).
Каждый раз когда двустороннюю карту видно, — потому что она находится в общей зоне или показывается (например, под действием Телепатии), или потому что игрок смотрит ее благодаря какому-либо эффекту (допустим, эффекту Принуждения), — игроки, которые видят эту карту, могут смотреть обе лицевые стороны. Любой игрок, имеющий право смотреть карту-список в скрытой зоне, может смотреть и соответствующую двустороннюю карту.
Драфт с двусторонними картами
Из-за своей специфичности, в формате «выбор из бустеров» («драфт») двусторонние карты ведут себя не так, как обычные карты.
Во время драфта двусторонние карты считаются открытой информацией, которую игроки не обязаны скрывать и могут показывать другим игрокам, не подвергаясь при этом штрафным санкциям. Во время драфта любую из двух лицевых сторон двусторонней карты разрешается показывать другим игрокам, выполняющим выбор из бустеров. Игрок может попытаться каким-либо допустимым образом скрыть информацию о выбранной им двусторонней карте, если он того пожелает, однако он не обязан это делать. При этом во время драфта игроки должны оставаться сидящими на своих местах.
Как и прежде, лицевые стороны односторонних карт Magic не являются общедоступной информацией, поэтому их показ или попытка их посмотреть приведет к штрафным санкциям.
Начиная с выпуска Innistrad, игрок имеет право помещать только что выбранную из бустера карту либо поверх своей стопки выбранных карт, либо куда угодно внутрь этой стопки. Это относится ко всем картам, а не только к двусторонним и не только во время драфтов с их использованием. При желании, игрок может начать свою стопку выбранных карт с базовой земли или карты-списка, а затем помещать любые выбранные двусторонние карты под нее.
Трансформирование
После того как двусторонняя карта трансформируется, она продолжает оставаться той же самой картой, поэтому любые Ауры, жетоны и прочие эффекты остаются на своих местах (если только характеристики двусторонней карты не изменились таким образом, что Аура больше не может зачаровывать ее легально).
Слово «трансформировать» применяется независимо от того, к
magic.wizards.com
Самые плохие карты в Magic: The Gathering — Настольные игры: Nастольный Blog
На «Тесере» появилась любопытная статья про худшие карты в истории Magic: The Gathering. И там реально приведены карты, эффекты которых ниже плинтуса! Представляю, как это происходит, кто-нибудь покупает бустер в надежде, что ему повезёт в лотерею, вскрывает и получает какой-то треш, не просто никакую карту, а плохую 🙂
Люди часто спрашивают: а почему в Magic так много плохих карт? Ей богу, из пула в добрых 16,500 карт девяносто процентов — это неиграбельный шлак.
На это у меня есть два соображения. Первое — как вы оцениваете карты? Если вы профессиональный игрок в констрактед, и ваша задача — собрать боевую колоду на турнир, да, большинство карт вам не подходят. Но кроме вас в Magic играют новички, казуалы и любители драфтов. У них совсем другой взгляд на вещи. Карты, от которых вы воротите нос, вытащили немало партий за кухонным столом и на лимитед-турнирах.
Второе. Что значит «плохие» карты? Видали ли вы по-настоящему плохие карты? Позвольте ка я покажу вам небольшую подборочку, которая перевернёт ваше представление о плохих картах. Вспомните о ней в следующий раз, когда назовёте Grizzly Bears плохими…
Итак, встречайте. Топ-8 худших карт в истории Magic: The Gathering. Почему не топ-10? Потому что у меня строгие критерии отбора! Наши победители — лучшие из худших. Отборнейший отстой. Карты, которые в лучшем случае не делают ничего, а в худшем — вредят вам больше, чем сопернику. Готовы? Поехали…
Wood Elemental
Каждый раз, когда очередной неофит объявляет, что нашёл «худшую карту всех времён и народов», его спрашивают, знает ли он про Wood Elemental? И это неспроста. Wood Elemental, поистине, апофеоз отстоя! Серьёзная заявка на звание худшей карты МТГ. Почему? Давайте разберёмся.
За четыре маны вы получаете отличное существо 0/0, которое мгновенно издыхает, осознав собственную никчёмность в этом мире. Таков удел всех существ, чья выносливость опустилась до нуля. К счастью, у вас есть возможность спасти вашего Wood Elemental. Нужно всего лишь пожертвовать несколько неповёрнутых (!) лесов. За каждое жертвоприношение сила и здоровье элементаля увеличатся на единицу.
Ну, это ли не класс? За пять ман у вас будет существо 1/1. Берём выше! Семь ман — 3/3. Десять ман? Какого размера может быть зелёное существо без способностей за десять ман? Wood Elemental считает, что 6/6 будет в самый раз!
Напомню, что вы не просто тратите ману, а жертвуете земли. Причём не абы какие, а именно неповёрнутые леса. Wood Elemental мало того, что слаб и не имеет никаких способностей, так он ещё и отбрасывает в развитии вашу манабазу. Что ещё нужно, чтобы называться самой плохой картой в истории Magic? Точно! Wood Elemental — это редкая карта. С одной стороны, вы будете видеть её реже (что хорошо), а с другой — она попадётся вам в бустере вместо чего-то стоящего (а это уже плохо).
Erosion
Erosion — это наглядный пример того, насколько может быть плохой карта, дающая вашему противнику выбор. Это синий энчант (только посмотрите на мана-стоимость!), который прикрепляется к земле противника и даёт ему выбор: уничтожить эту землю, заплатить одну ману или потерять одну жизнь. И так каждый ход.
Что же выберет противник? Будьте уверены, он выберет наиболее подходящий для себя вариант. В начале игры ему нужны земли — он будет терять жизни. К середине игры, возможно, он сможет сэкономить одну ману на оплату эрозии, например, повернув ту самую землю, которая этой эрозии подверглась. Или любую другую — эрозия требует всего лишь одну ману любого цвета. В конце игры эрозия всё-таки уничтожит землю. Как только соперник убедится, что она ему больше не нужна.
Играя Erosion, вы заявляете своему оппоненту: «чувак, я уничтожаю твою землю». И слышите в ответ: «позвольте! В данный момент земля мне очень нужна». Не вопрос! «Как насчёт компенсации? Может быть, заплатите маной?». «И снова нет. Платить маной мне сейчас совершенно неудобно…». «Давайте тогда жизнями! А то не хотелось бы вас напрягать…».
Поддавки, ей богу, а не Magic: the Gathering.
Break Open
Знаете ли вы, что такое морф? (Можете не отвечать. Я всё равно расскажу). Морф — это существо, которое вы можете разыграть за три маны рубашкой вверх. Пока оно лежит рубашкой верх, оно имеет показатели 2/2. А ещё у него есть морф-стоимость, заплатив которую, вы переворачиваете его по-человечески, рубашкой вниз.
Теперь поглядим на карту Break Open. Эта карта позволяет вам избавить вашего соперника от необходимости платить морф-стоимость своего морфа. «Позвольте, сударь, я переверну его за вас! Ах, Акрома… Отличный выбор!». При том, что Break Open стоит три маны, вы можете существенно упростить жизнь… вашему сопернику. Было бы недурно переворачивать своих существ, но текст Break Open это явно запрещает.
Что было в голове у тех людей, которые дизайнили эту карту? Сложно сказать… Вероятно, они предполагали, что эта карта сможет триггерить способности морфов в неподходящий для соперника момент. Скажем, сморфить Willbender в тот момент, когда у него не будет подходящих целей. Примерно 80 существ имеют триггерные способности, срабатывающие при перевороте рубашкой вниз, но, уверяю вас, ровно ноль из них стоят того, чтобы играть в них Break Open.
Divine Intervention
Вы узнаёте, что в новом сете издаётся белый энчант за восемь (!) ман. Какое нечеловеческое могущество таит в себе карта такой неслыханной стоимости? Мгновенная победа, само собой, но что ещё? Может быть, соперник отдаёт вам свои лучшие карты? Или же исполняет три желания? Воображение рисует карту, дающую немедленную победу на всём турнире! Осталось дождаться официального спойлера…
И вот вам официальный спойлер. Divine Intervention выходит на поле боя с двумя каунтерами и … не делает ничего. Ага! Но каунтеры же! В начале хода вы удаляете один каунтер и как только каунтеров не остаётся…
О, боже. Восемь ман и эффект, отложенный на два хода. К чёрту победу на турнире. Тут впору подумать о мировом господстве. Что же там, не томите!
«Игра заканчивается вничью». Wait, what? Вы перечитываете карту ещё раз. Ваши планы о мировом господстве тают с каждой прочитаной буквой. Игра. Заканчивается. Вничью. Восемь ман, чтобы предложить противнику ничью, после чего у него будет два хода, на то, чтобы отказаться. Это какое-то недоразумение. В какую же ситуацию нужно себя загнать, чтобы надеяться на Divine Intervention? Честно говоря, мир Magic будет лучше, если мы все притворимся, что Divine Intervention никогда не издавалась.
Warping Wurm
Warping Wurm возвращает нас в те дни, когда в Magic издавались карты с фейзингом (phasing). Что такое фейзинг? Начнём с небольшого откровения: наша реальность (которую мы будем называть «phased in») не единственная. В головах разработчиков Magic существует параллельная реальность, именуемая «phased out». Так вот, Нео. Существа с фейзингом умеют перемещаться между этими реальностями. До начала вашего хода все фейзинг-существа, которые были phased in, становятся phased out. Те, которые были phased out, наоборот, становятся phased in.
Но только не Warping Wurm. У этого парня сломался механизм фейзинга и в начале каждого вашего хода он улетает в phase out. Даже если он только что «зафейзинился». Бедняга обречён существовать в параллельной вселенной. Впрочем, за каждый свой phase in, он получает жетон +1/+1.
Ну и зачем всё это? Дело в том, что вы можете предотвратить phase out вурма на один ход, «всего лишь» повторно оплатив его стоимость. Подведём итог: за четыре маны вы получаете дождевого червяка 1/1, который отправляется исследовать другие измерения. Неплохая инвестиция карт и маны! В других измерениях ваш червяк растёт, но чтобы удержать его на поле, вам понадобится ещё четыре маны. Удерживать его на поле можно раз в два хода, потому что каждый второй ход он будет «фейзаутиться» по-честному, и вы не сможете это предотвратить. Это кошмар! Warping Wurm настолько плох, насколько это вообще возможно для существа с фейзингом.
Sorrow’s Path
Sorrow’s Path обладает массой неисправимых достоинств. Во-первых, это земля, которая не умеет давать ману. Это не повод объявлять её худшей картой в истории Magic, но повод спросить себя: стоит ли её эффект пропущенного ленддропа?
Теперь переходим к эффекту. Sorrow’s Path позволяет вмешаться в процесс объявления блока вашим соперником и поменять местами двух блокирующих существ, которых он назначил. На словах это звучит просто, но почитайте эррату — строгая формулировка такой способности нетривиальна. Слишком много условий. Нужно, чтобы противник назначил двух блокирующих. Нужно, чтобы блок был легален. Нужно учесть, что некоторые существа умеют блокировать несколько атакующих сразу. Нужно…
Пожалуй, что нет. Не нужно! На поверку, эффект Sorrow’s Path оказывается довольно слабеньким. Чтобы развеять все сомнения, разработчики снабдили Sorrow’s Path припиской — каждый раз, когда она поворачивается, вы и ваши существа огребают по два повреждения. Ни больше, ни меньше! Чуете? Вы тратите ленддроп на землю, которая не даёт ману. Зато когда вы пойдёте в атаку, а противник неосторожно объявит блок, вы повернёте Sorrow’s Path и поменяете двух блокирующих местами. За это ваша атака погибнет от повреждений, нанесённых Sorrow’s Path, а противник, вероятно, подавится от смеха.
Вишенка на торте. Вы сможете оценить Sorrow’s Path по-настоящему, если противник найдёт (а он найдёт!) способ поворачивать ваш Sorrow’s Path без вашего ведома. Триггерная способность будет зачищать ваше поле и наносить вам повреждения за просто так! Впрочем, если у вас есть мазохистские наклонности, вам может понравиться Sorrow’s Path. Остальным я советую держаться от неё подальше.
Great Wall
Great Wall выглядит безобидно. Во всяком случае, по сравнению с другими участниками нашего хит-парада. За три маны вы эффективно лишаете всех существ свойства plainswalk (существа с plainswalk не могут быть заблокированы, если у защищающегося игрока есть на поле земли типа plains. Что более важно, plainswalk — неисчерпаемый источник шуток над новичками, путающими написание plainswalker и planeswalker). Если у вас много равнин, и на вас бежит стадо plainswalker-ов, Great Wall — ваш выбор. Казалось бы, что тут не так?
Да нет никаких существ со свойством plainswalk! Это не совсем верно, но вы можете смело принять такое допущение. Судите сами: на момент издания Great Wall под её действие попадало ровно одно существо — Righteous Avengers. Со временем, пул существ расширился аж до четырёх: к праведным мстителям присоединились Boggart Arsonists, Graceful Antilope и грозный Zodiac Rooster.
И знаете что? Никто в здравом уме не включает в свои колоды Zodiac Rooster. И если сей представитель пернатых представляет опасность для вашей колоды, вам нужно сменить колоду, а не решать проблему, занимая слоты «противопетушиным» энчантментом.
Shelkin Brownie
Справедливости ради отметим, что у Great Wall есть четыре существа, на которых она влияет. Не все карты Magic такие везучие. Познакомьтесь с Shelkin Brownie — чуваком, у способностей которого на данный момент просто нет легальных целей. Рассмотрим его повнимательнее.
Итак, Shelkin Brownie — это зелёное существо за две маны со скромными показателями 1/1. Как и положено, скромные показатели компенсируются дополнительной способностью. Нашей толстой фее досталась способность удалять «bands with other» с других существ.
«Bands with other» звучит как название канала на PornHub, но на самом деле это ограниченная форма banding, способности, позволяющей существам собираться в кучку и участвовать в бою как единое целое.
Не вдаваясь в подробности, бэндинг-существа могут собрать этакого «вольтрона» и атаковать/блокировать им как одним существом. Фишка в том, что если вашему «вольтрону» нанесут повреждения, то именно вы сможете распределить их по «составляющим частям». Banding позволяет существу «присоседиться» к любому другому существу, в то время как «bands with other xxx» требует вступать в тесную связь исключительно с xxx.
А теперь минутка статистики. Существ с banding около тридцати, в то время как существ с bands ровно ноль. Прости, Shelkin Brownie. Если вам всё же хочется опробовать способность Brownie в бою, обратите внимание на существо Master of the Hunt. Нет, у него нет bands, но по слухам, он может создавать токены волков, у которых есть bands с другими такими токенами. Впрочем, это только по слухам. Вряд ли кто-то видел этого Master of the Hunt вживую…
В заключение, я покажу вам пару карт, которые часто всплывают в обсуждениях «mtg worst card ever», но при этом совсем не плохие. Во всяком случае, недостаточно плохие, чтобы попасть в наш хит парад:
Shaman Trance
Как вам заклинание, говорящие, что в этом ходу «вы можете разыгрывать карты из кладбища противника, как будто они лежат на ВАШЕМ кладбище»? Спасибо, конечно. Не то, чтобы я могу разыгрывать карты из СВОЕГО кладбища… И всё-таки Shaman Trance может быть полезен. Во-первых, он запрещает сопернику разыгрывать карты с кладбища, а во-вторых, позволяет от случая к случаю утянуть у него какую-нибудь карту с флэшбэком.
Mudhole
Изгони все карты земель из кладбища целевого игрока. Хм. Теоретически, я могу придумать колоду, суть которой — наполнить кладбище землями… Но даже против неё Mudhole будет неэффективен. Основной вопрос — почему бы не изгнать к лешему всё кладбище? Почему только карты земель? Карт, очищающих кладбище, на данный момент предостаточно, чего, впрочем, не скажешь о времени издания Mudhole.
One With Nothing
Сбрось руку, сынок! Нет, ты не понял. Свою руку. Боже, кому в здравом уме пришло в голову издать эту карту?
Что самое интересное, One With Nothing периодчески светилась в колодах. Тому есть две причины. Первая — One With Nothing мгновенно активировала механику hellbent (которая давала вам плюшки, если у вас нет карт на руке). Вторая — она позволяла вам продержаться против колод, наказывающих вас за наличие карт на руке. Старожилы, помните Owling mine? Но об этом как-нибудь в другой раз.
Ornithopter
Орнитоптер периодически всплывает в подобных списках как существо, которое ничего не делает и ничего не стоит. Друзья! Не дайте себя обмануть! Те, кто включают орнитоптер в список плохих карт, просто не видели, как на него напяливают Argentum Armor… На втором ходу. Орнитоптер — прекрасная карта, которая находит применение как в агрессивных колодах, так и в комбах.
Scornful Egotist
На первый взгляд, Egotist немного странноватый. Согласен. Те, кто не видят сути, видят лишь морфа, который после переворота становится ещё хуже, чем был в перевёрнутом виде. Не проще ли за такую цену сыграть существо, которое хоть что-нибудь умеет?
Не проще. Суть Scornful Egotist не в каких-то сногсшибательных способностях, а в мана-стоимости. Гляньте-ка, его «честная» мана-стоимость — восемь ман! Вы можете относительно легко (через морф) поставить на поле существо с восьмой стоимостью. Найдите теперь способ использовать высокую стоимость своего существа (подсказка: Torrent of Fire) и комба у вас в кармане.
Ну что, друзья. На сегодня, пожалуй, хватит. (Кажется, мои статьи по объёмам уже приближаются к лонгридам Романа из «Лавки игр»). Закругляемся. Играйте в Magic и берегитесь действительно плохих карт!
boardgamer.ru
Magic: The Gathering: Как начать играть | Игры
Магия среди нас. Я сейчас говорю не о самой популярной ККИ в мире, а о закономерностях нашей жизни, которые открываются только со временем.Так уж распорядилась судьба, что в первом номере «Мира фантастики», который я прочитал (№31 за март 2006), была статья, посвящённая Magic: The Gathering. Это было интервью с создателем игры Ричардом Гарфилдом, взятое после презентации первой русской редакции «Магии». Игра заинтересовала меня, однако поиграть я не мог — в нашем городе редкие настолки продавались только в отделе игрушек, а о клубах речи вообще не шло. Но я оставил в чертогах своего разума пустой ящичек, который надписал: «Магия».
Через некоторое время ко мне в руки (и тоже не без участия «Мира фантастики») попал бустер выпуска «Возрождённая Алара». Из тех карт нельзя было составить колоду, да и играть было не с кем, поэтому карты я также убрал в ящик, на этот раз настоящий. В следующий раз я столкнулся с «Магией» в её цифровой ипостаси — благодаря игре Duels of the Planeswalkers, за которой провёл несколько вечеров. Тогда я и вспомнил о ящичках — и вернулся за старыми картами.
Мог ли я подумать, что когда-то буду рассказывать об этом на страницах того самого журнала, чтобы кто-то другой мог пройти к «Магии» более коротким путём, чем я? Однажды это случится — вы найдёте магию. Или «Магия» найдёт вас.
Из известности и распространённости «Магии» вытекает её главное преимущество: игроки есть везде. Магазины есть во многих городах, найти ближайший можно с помощью локатора locator.wizards.com. Не нашли магазин в своём городе? Карты нетрудно заказать через интернет, да и клуб для игры не обязателен — нужен всего лишь другой игрок (и чем их больше — тем лучше!) со своей колодой карт.
Живущих неподалёку единомышленников легко найти на сайтах, посвящённых Magic: The Gathering, или в социальных сетях — кстати, недавно открылась официальная страница игры «ВКонтакте». Вы удивитесь, узнав, сколько рядом с вами энтузиастов, готовых играть в ночной пререлиз, лишь бы немедленно получить в свои руки карты из нового выпуска!
Прошлогодний набор «Амонхет» вдохновлён древнеегипетской мифологией
Обзор
19.05.2017
Новый набор легендарной карточной игры — отлично изданный, разнообразный и лёгкий для освоения начинающим игроком.
Бытует мнение, что для постоянного участия в игре на неё нужно регулярно тратиться — на карты, на турнирные взносы, на сопутствующую продукцию (протекторы для карт, альбомы и так далее). На самом деле всё зависит от уровня вашего вовлечения — расслабленная игра на любительском уровне по времени и деньгам будет не сильно отличаться от регулярных вечерних сессий в консольные игры.
Для тех же, кто готов уделить игре больше времени, регулярно проводятся региональные, национальные и международные соревнования. В то же время игра не ограничивается официальными турнирами. Вы можете взять любимую колоду, как бы стара она ни была, и просто прийти в клуб поиграть с кем-нибудь. Можно любить «Магию» и даже не играть в неё — я лично знаю людей, которым просто нравится коллекционировать карты.
На момент своего появления Magic: The Gathering стала настоящим прорывом, поэтому её авторы всегда стремились поддерживать новаторские идеи. Ещё в 1990-е «Магия» появилась в киберпространстве, и те, кто познакомился с ней через одноимённую компьютерную игру 1997 года от MicroProse, до сих пор с теплотой вспоминают то время. Популярна и Magic: The Gathering Online, в которой карты стоят дешевле реальных аналогов, а партии ничуть не уступают настоящим по накалу страстей. Развивается и игра Magic Duels, где раньше всего обкатывают нововведения.
Компьютерная Magic Duels очень наглядна: объявляются фазы игры, подсвечиваются карты, которые можно сыграть в тот или иной момент, и расстановка сил противника
Но основа «Магии» — это, конечно, карты. Создателям игры удаётся и развивать глобальный сюжет, и встраивать в игру новые механики, привязанные к теме набора. Например, в древнеегипетском сете «Амонхет» появилось бальзамирование, а в стимпанковском «Эфирном бунте» можно было посадить персонажей в паровые машины. И это разумно: выдавая прежние наработки за свежие идеи, развития не добьёшься, да и игроки — народ придирчивый.
Что важно, их мнение действительно учитывается. Один из главных разработчиков «Магии» Марк Роузвотер регулярно отвечает на вопросы в «Твиттере», а также делится подробностями создания игры в своей колонке на сайте magic.wizards.com и в популярном подкасте «По дороге на работу». При этом Марк не стесняется признавать ошибки прошлых лет.
Разнообразие «Магии» не только в форме, но и в содержании. Ознакомившись с базовыми правилами, вы вскоре поймёте, насколько велик выбор стратегий. Любите побеждать быстро, атакуя каждый ход и не давая сопернику передышки? Нравятся большие существа, хотите «топтать» ими конкурента? Оставить соперника без карт? Выиграть без единого существа? Уничтожить или украсть ресурсы соперника? Здесь возможно всё!
Существа — основа большинства игровых колод. Они наносят повреждения оппоненту или другим существам
Мне, например, больше всего нравится сочетание белого и чёрного цветов, благодаря которому можно заставить соперника платить очками жизни за каждое существо, каждое заклинание, каждую землю… В магии регулярно появляются новые идеи колод, которые заставляют игроков подстраиваться под них, предусматривая контрмеры, потому что на любую силу здесь можно найти ответ. Может быть, именно вы найдёте новую выигрышную комбинацию?
Опорой «Магии» с самого начало была популярная культура — фэнтези, фантастика, мифология. У каждого выпуска своя сюжетная основа, поэтому у игры так много поклонников — всегда найдётся что-то, что зацепит именно вас.
Есть ли в «Магии» эльфы? Разумеется! Путешествия во времени? Конечно! Стимпанк? Пожалуйста — в выпусках «Каладеш» и «Эфирный бунт»! А может, вам нравятся жаркие бои с мумиями и прохлада пирамид? Тогда сет «Амонхет» — то, что вам нужно! Киборги? Чужие? Джинны? Атлантида? Всё это так или иначе присутствует в мирах Мультивселенной, окнами в которые для нас служат карты «Магии».
Planeswalker’ы — главные герои MtG. Среди них есть герои и злодеи, исследователи, правители целых миров и искатели приключений. Гидеон — один из героев, удостоившихся персональный колоды
1 Прежде всего можно попробовать Magic Duels, цифровую версию «Магии». Но куда интереснее играть в Magic: The Gathering с настоящими картами. Отправляйтесь на magic.wizards.com, там вы найдете ближайший магазин. Прийти и научиться играть в «Магию» можно в любой день, но взять с собой друзей, получить уникальные призы и с ходу поучаствовать в турнире, конечно, приятнее. Для этого и существуют Magic Open House и Friday Night Magic, регулярные мероприятия для игроков в «Магию». Опытным игрокам путь также открыт! Следите за анонсами. 2 В магазине скажите, что хотите научиться играть, — сотрудники зарегистрируют вас и дадут приветственную колоду. Она специально собрана для новичков: в ней нет карт со сложными механиками, зато в неё попадают самые свежие карты, которые ещё никто не держал в руках!Первую игру новоиспечённый маг проводит с сотрудником, который расскажет о фазах игры, о плюсах и минусах каждого цвета и о секретах победы. Поиграйте с менеджером, а там и местные игроки подтянутся — сообщество игры очень дружелюбное. Не бойтесь задавать вопросы — «Магия» подразумевает общение и советы.
3 Ознакомившись с игрой, маги могут задать справедливый вопрос: с чего начать собирать свой арсенал? Неплохой вариант для тех, кому интересен и сюжет, и карты, — готовые колоды Planeswalker’ов. Они сбалансированы, содержат достаточно земель и заклинаний, а также уникальные карты мироходцев, которые можно использовать для игры в стандартном формате. Бустеры (непрозрачные упаковки с 15 случайными картами) можно использовать, чтобы разнообразить колоду, но для понимания механик и сути игры будет достаточно и готового набора. 4 Разобрались со своей первой колодой? Готовы к настоящим магическим дуэлям? Приходите на Friday Night Magic — раз в неделю все игроки собираются, чтобы отдохнуть и посоревноваться. Не попали на FNM? Просто приходите в магазин со своей колодой, там всегда найдётся кто-нибудь, желающий сыграть. 5 Не забывайте, что настоящий маг — это изобретатель, у него не одна, а несколько собственных колод. Не бойтесь экспериментировать! Если чувствуете, что выжали из своих карт максимум, самое время собрать новую колоду или пополнить коллекцию карт, благо возможностей масса.Фото: zizou man (CC BY 2.0)
* * *
«Магия» — это искусство. Очень крутое искусство, с вампирами, огнемётами и морскими чудищами. Чтобы освоить все её аспекты, потребуются терпение, фантазия, логика и большая любовь к игре. Но сделать первый шаг просто. Всегда есть кому задать вопрос, всегда можно потренироваться в цифровой версии игры.
Результат окупает старания: перестрелки заклинаниями сведут вас со множеством интересных людей, и, возможно, вы откроете много нового в собственных друзьях, которые привели вас в игру или пришли в неё вместе с вами.
www.mirf.ru