Как построить кривую маны | MAGIC: THE GATHERING
В Magic у ваших карт есть мана-стоимость, и чтобы оплатить ее, вы можете разыгрывать только под одной земле каждый ход. (Как видите, мы сразу начинаем с тайного знания, доступного лишь мастерам игры!)
Чем дороже карта, тем более масштабный эффект на игру она обычно оказывает. За одну ману на поле битвы выйдет Адепт Огненного Клинка, но если у вас есть пять маны, то в вашем распоряжении окажутся куда как более грозные Непреклонные Близнецы.
Вывод из всего этого очень простой: если каждый ход вы сможете разыгрывать заклинание, которое стоит столько, сколько земель у вас может быть на поле битвы к этому ходу, то каждый ход вы будете разыгрывать свои самые сильные карты. По этому сценарию проходят лишь немногие партии (а иногда правильным решением будет отступить от него), но очень важно сделать все возможное для успеха.
Надо сказать, что в форматах с собранной колодой, таких как Стандартный или «Модерн», все может быть немного не так. Бывают колоды, которые обрушивают на соперника залп эффективных карт за одну ману, а бывают контрольные, которые первые несколько ходов ничего не делают, а потом втаптывают соперника в землю мощными заклинаниями удаления и громадными существами. (Естественно, я не хочу сказать, что в собранных колодах кривая маны не важна — это не так. Однако в этих форматах чаще встречаются исключения.)
А вот в ограниченных форматах такой сценарий игры — ключ к победе, и большинство колод стремятся к нему, чтобы добиться успеха. Как же собрать колоду, которая с наибольшей вероятностью позволяет вам максимально эффективно использовать земли каждый ход?
Встречайте: кривая маны.
Кривая маны — это принцип, в соответствии с которым у вас есть… ну… кривая мана-стоимости. Чем дольше длится партия, тем больше карт вы берете, и значит, обычно более дешевых карт вам требуется больше, а более дорогих — меньше.
Собирая колоду, кладите в нее карты, максимально хорошо подходящие под кривую маны, и исключайте неподходящие. Например, если вы уберете из колоды все существа за две маны, но играете шестью за четыре, то с кривой маны у вас очевидные проблемы. Почти наверняка стоит заменить часть четырехмановых существ на двухмановых.
Из всех виденных мной партий в ограниченных форматах подавляющее большинство было выиграно, когда игрок просто разыгрывал карты по кривой, начиная со второго хода и по пятый. Если вы будете каждый ход класть существ, а оппонент — нет, то очень скоро он безнадежно отстанет.
Это отличный способ для начала сбора любой колоды. Сегодня, впрочем, мы в основном будем разговаривать об ограниченных форматах — однако не забывайте, что метод работает и для форматов с собранной колодой, особенно если колода агрессивная.
Так как же собирать колоду по кривой маны? Читайте дальше, и я дам вам несколько советов для ограниченных форматов.
Обычно все карты раскладываются по мана-стоимости слева направо: карты с самой низкой конвертированной мана-стоимостью — в самой левой стопке, с самой высокой — в самой правой, и между ними стопки для каждой из конвертированных мана-стоимостей карт. (Если только вы не Кен Нэгл, потому что тогда вы раскладываете справа налево.)
Однако тут нужно принять одно важное решение: вы должны выбрать те карты, которые хотите разыгрывать в каждой мана-стоимости, а не те, что можете разыгрывать.
Давайте, например, взглянем на заклинание Сбросить Слабость.
Эта карта стоит одну ману… но это определенно не та карта, что вы хотите разыгрывать в первом ходу! Учитывать ее в квоте одномановых заклинаний было бы ошибкой.
Следовательно, вам нужно отделить те карты, которые вы хотите разыгрывать, как только у вас появляется на них мана. Кладите такие карты в один ряд, а другие — как правило не являющиеся существами заклинания — в другой ряд, под первым. Обычно таким образом сверху оказываются только существа, но не всегда. Возьмем, например, Щедрость Луксы.
Если я могу разыграть эту карту на четвертом ходу, то сделаю это. Так что она идет в верхний ряд — я хочу разыграть ее, как только у меня будет мана. В итоге у вас должно получиться что-то вроде этого:
Заклинания, которые вы не собираетесь разыгрывать сразу, все равно нужно разложить по кривой маны — это даст вам дополнительные сведения. (Например, если вы увидите, что все ваши удаляющие заклинания стоят четыре маны, это поможет вам оптимизировать кривую для существ.) Но когда вы выясняете, что у вас есть для разыгрывания каждый ход, основное значение имеет верхний ряд существ.
Конечно, не всегда можно сразу сказать, куда следует поместить карту, а «Амонхет» усложняет все еще сильнее.
Куда положить карту с Циклом? Что, если у нее есть срабатывающая при Цикле способность? Как быть с картами с X в стоимости? Что делать, если стоимость может снизиться?
Тут мой главный совет: кладите карты туда, где они пригодятся вам с наибольшей вероятностью.
Например, Трупоеда я положу в карты за четыре маны. Если получится разыграть его за одну, замечательно, но все же я ожидаю, что чаще всего он будет стоить четыре.
С другой стороны, Признать Достойным я буду чаще сбрасывать за Цикл, чем разыгрывать за ману. Так что это заклинание тоже пойдет в карты за четыре.
Заметьте, что между двумя этими картами есть существенная разница. Одну из них нельзя разыгрывать дешевле всегда, когда хочется, а вторую — можно. Если у меня есть четыре маны, я всегда могу использовать Признать Достойным, но одна мана не гарантирует, что я смогу разыграть Трупоеда.
Что делать с Циклом за обычную стоимость?
Обычно я кладу такие карты в кривую маны, предполагая, что буду разыгрывать их обычным образом, а Цикл использую только при необходимости. Однако если вы кладете в колоду карту, которую собираетесь чаще всего циклить, а разыгрывать только при особых обстоятельствах, — такую, как Освобождение Инакомыслящей, — то в кривой можно считать ее по стоимости Цикла. Итак: кладите карты туда, где чаще будете их использовать.
Что насчет Последствий?
Для меня это очевидное заклинание за три: его хочется разыгрывать на третий ход, а вторую половину из руки не разыграешь.
Да, не стоит забывать, что за шесть ман это заклинание в какой-то момент может дать вам карты, но я бы не стал считать его заклинанием за шесть для кривой маны. Точно так же важно помнить об активируемых способностях своих существ — это тоже способ потратить ману.
Вот вам задачка посложнее: куда вы положите эту карту?
Тут все не так просто.
Лично я положил бы Бесконечного туда, где, по моему мнению, он будет наиболее эффективным. Обычно это существо 3/3 за три или 4/4 за четыре. Конечно, в зависимости от ситуации, я каждый раз буду разыгрывать его так, как это покажется правильным. Однако стоит сразу подумать, какая стоимость для него оптимальна.
Само собой, меняющуюся стоимость нужно учитывать. Однако одну карту в два места сразу не положишь, так что если у вас есть заклинание с меняющейся стоимостью, обратите на него внимание, когда смотрите на кривую маны.
magic.wizards.com
Каладеш | MAGIC: THE GATHERING
Название выпуска
«Каладеш»
Блок
Выпуск 1 из 2 в блоке «Каладеш»
Количество карт
264
Пререлизные турниры
24–25 сентября 2016 г.
Релизные турниры
30 сентября 2016 г.
Релизные выходные
30 сентября — 2 октября 2016 г.
Game Day
22–23 октября 2016 г.
Пререлиз в Magic Online
7–10 октября 2016 г.
Релиз в Magic Online
10 октября 2016 г.
Про-тур «Каладеш»
14–16 октября 2016 г.
Место проведения Про-тура «Каладеш»
Гонолулу, шт. Гавайи, США
Форматы Про-тура «Каладеш»
- Швейцарская система:
Стандартный формат
Выбор из бустеров по выпуску «Каладеш»
- Плей-офф для 8 лучших игроков:
Стандартный формат
Официальный трехбуквенный код
KLD
Языки
Английский, испанский, итальянский, китайский традиционный, китайский упрощенный, корейский, немецкий, португальский, русский, французский, японский
Продукция
Бустеры, колоды Planeswalker-ов*, наборы*, Deck Builder’s Toolkit*, Gift Box*
Начальный замысел и дизайн игры
Марк Роузуотер (ведущий дизайнер)
Шон Мэйн (ведущий дизайнер)
Даг Бейер
Скотт Ван Эссен
Марк Готтлиб
Адам Просак
Бен Хейес
Дрю Нолоско
Джонатон Лоукс
Окончательный дизайн и разработка игры
Эрик Лауер (ведущий разработчик)
Йен Дюк (ведущий разработчик)
Даг Бейер
Бен Хейес
Гэвин Вэрхи
Тим Эйтен
Мелисса де Тора
При участии Мэтта Табака и Илая Шиффрина
Разработка мира Каладеш
Даг Бейер (ведущий дизайнер)
Сэм Барли
Келли Диггз
Дженна Хелланд
Джереми Джарвис
Колин Каваками
Кимберли Крейнис
Мэтт Кникл
Лиз Лео
Ари Левич
Дон Мьюрин
Синтия Шеппард
Марк Уинтерс
Творческие консультанты
Джиси Коттакужиил
Сандип Кедлайя
Нараянан Рагунатан
Сатиш Рамамарти
Баша Мохидин
Тринад Немани
magic.wizards.com
Сколько копий каждой карты класть в колоду
Как понять сколько карт класть в колоду? Некоторые лежат по 4 штуки, другие всего по 1. Если всегда класть по 4 максимально возможных копии, то ведь карта будет чаще попадаться и колода лучше играть?
Ответить на вопрос поможет статья Френка Карстена с сайта ChannelFireball.com, которую для «Магии без правил» перевёл Вадим Нечаев. Статья поможет новичкам понять по какому принципу игроки, которые составляют свои колоды сами, а не по интернету, решают сколько копий той или иной карты положить в колоду.
Доминария со своим упором на легендарные карты задала новый виток старой проблемы: сколько копий каждой конкретной карты нужно класть в колоду? Давайте сегодня обсудим математику этого вопроса и выведем общие правила.
Вероятность получить нужное количество копий карт к каждому ходу
Не будем рассматривать муллиганы, а просто посчитаем вероятность для обычной колоды из 60 карт. Получим следующие результаты:
Вероятность получить хотя бы одну карту для игрока, который ходит первым, в зависимости от количества копий этой карты на колоду
Что интересного мы видим на диаграмме:
Стартовая рука. Предполагаем, что мы ходим первыми, то есть первая колонка turn 1 показывает вероятность получить на стартовой руке из семи карт как минимум одну копию карты на первом ходу. Получается, что если у вас карта лежит «комплектом» (то есть максимальные 4 копии на колоду), есть вероятность 39,9% получить одну копию этой карты в стартовой руке.
Если вы ходите вторым, то у вас в свой первый ход будет на руках на одну карту больше, поэтому нужно сдвинуть вероятности на одну позицию вправо. То есть чтобы узнать с какой вероятностью вы получите карту на свой второй ход, смотрите колонку turn 3.
Правило восьми. Как правило, если в колоде лежит 4 копии определённой карты, вероятность получить хотя бы одну из них довольно низка — 39,9% для стартовой. А восемь копий уже обеспечивают приемлемый результат — 65,4%.Например, колода 8-Rack заиграла, когда в «Возвращении в Равнику» издали карту Shrieking Affliction, эффект которой был похож на эффект оригинальной The Rack. Так как в колоду нельзя класть больше 4 одинаковых карт, то если ваша колода очень зависит от определенного эффекта (такого, как The Rack для колоды 8-Rack, или Slippery Bogle для «Богглов»), то обязательно нужно иметь как минимум восемь виртуальных копий этой карты. То есть кладём аналоги нужной карты.
Около 50% на получение одной карты из комплекта к 4 ходу. Если оппонент играет четырьмя Settle the Wreckage, то он почистит вашу половину стола на свой четвертый ход с вероятностью 52,8%. На практике это число может быть немного меньше из-за муллиганов, а также из-за того, что для розыгрыша этого заклинания нужно обязательно иметь 4 земли на столе, из которых две одного типа. Но можете для себя запомнить, что вероятность примерно 50/50.
Уменьшающийся прирост. Каждая следующая копия карты даёт меньший прирост вероятности её получить, чем предыдущая. Например, когда вы кладёте в колоду первую карту, то вероятность получить её на третий ход поднимается с 0 до 15%, а при добавлении второй копии рост будет лишь с 15% до 28%, то есть увеличение всего на 13%. И чем дальше, тем меньше эффект от добавления копий карт. Так что если вам нужно получить всего одну карту, можете добавить только одну её копию. Если в вашем метагейме примерно поровну Аффинити, Дреджа и Шторма, то лучшие три карты для сайдборда это Stony Silence, Rest in Peace и Rule of Law по одной копии.
Сайдборд, в котором лежат три копии какой-нибудь одной из этих карт будет хуже.
Вероятность получить два экземпляра конкретной карты для игрока, который ходит первым, в зависимости от количества копий этой карты на колоду
Что интересного мы видим на диаграмме:
Достаточно 3 копий легендарных карт. Если вы будете играть полным комплектом, то в течение турнира Лиги на 5 раундов можете в 2−3 играх получить больше одной копии — в зависимости от того, сколько будут длиться ваши игры. Если же положить всего три штуки, вероятность уменьшается почти в два раза. Например, к четвёртому ходу у вас есть риск получить две копии карты, которая лежит в колоде комплектом, равный 12,6%, а если их всего три, то уже 6,9%. Из-за правила легендарности редко когда на руках нужно больше одной копии такой карты.
Между тем вероятность получить хотя бы одну копию всё ещё велика, поэтому оптимальное количество для легендарных карт в колоде — 3.
Около 25% того, что к четвёртому ходу у соперника есть вторая копия карты. Если у соперника 4 Settle the Wreckage, то вероятность того, что к четвёртому ходу у него их две, равна 12,6%. Это число довольно маленькое, вы можете подумать «Раз он разыграл её на 4 ход, то я не жду от него вторую, ведь она окажется у него всего в 1 случае из 8».
Но эту априорную вероятность нужно пересмотреть после того, как вы увидели первую Settle. Те 12,6%, которые есть на диаграмме, учитывают, что есть ситуации, когда даже первой копии Settle the Wreckage не было. Но если вы гарантировано знаете про первую, то вероятность встречи со второй равна уже 25,2%. Так что правильной мыслью здесь будет «Если он показал Settle на 4 ход, нужно всё равно учитывать, что там может быть вторая в 1 случае из 4».
Выбирайте правильную интерпретацию. Пример с Settle the Wreckage подчёркивает важность понимания того, что вы хотите посчитать в данный момент. Но если вы не можете разобраться в условных вероятностях, то рассчитать нужные числа в некоторых случаях будет сложно. Я предлагаю использовать числа с диаграммы для общих расчётов колоды, и условные вероятности для расчёта ситуаций по конкретным картам. Если вы собрали колоду с четырьмя Powerstone Shard и сомневаетесь, хватит ли вам их, чтобы разыгрывать Walking Ballista или Pull from Tomorrow на большие значения Х, то вам нужно понимать, что больше одной карты Powerstone Shard вы сможете увидеть только в 12,6% случаев.
Но если вы собрали колоду с тяжёлыми манакостами, и выбираете между четырьмя Powerstone Shard и четырьмя Beneath the Sands в качестве разгона за 3 маны, то вы должны представлять, что в тех случаях, когда это будет действительно важно, то есть когда вы получите хотя бы один Powerstone Shard, у вас будет 25,2% на то, что увидите и второй. Аналогично, в колоде с четырьмя History of Benalia, хоть вероятность встречи двух саг около 12%, но при имеющейся первой в каждом четвёртом случае вы получите и вторую.
Возрастающий прирост. Если у вас мало копий какой-то карты, то если добавить новую копию, это сильнее увеличивает вероятность получить две и более на руку. То есть здесь прирост вероятности увеличивается, в отличие от вероятности получить хотя бы одну карту. Получается, что если вы не хотите получить на руки больше одной карты, лучше всего класть одну или две в колоду. Вот вам и еще одна причина класть в сайдборд не больше двух копий карт типа Stony Silence, Rest in Peace или Rule of Law.
Памятка «Сколько карт класть в колоду»
Чтобы принять решение нужно не только оценивать вероятность. Нужно ещё принимать во внимание, насколько сильна карта по сравнению с другими. Порой составление колоды — это больше искусство, чем расчёт. Я дам вам некоторые рекомендации. В духе Доминарии в качестве примеров я буду рассматривать легендарные карты.
4 копии
Вы хотите получить эти карты настолько часто и настолько рано, насколько это возможно. Карта жизненно необходима для того, чтобы колода играла, как задумано, и вы не против получить несколько штук даже в стартовой руке. Конечно, легендарные карты редко кладут в 4 экземпляра, но для особенно мощных карт и/или карт для выманивания ремувала можно сделать и исключение. Например, Heart of Kiran в «Марду машинах» или Karn Liberated в «модерновом Троне».
3 копии
Вы хотите получить эту карту в средней стадии игры, но предпочитаете не видеть на руке сразу две копии. Вторая копия не обязательно будет бесполезным куском картона, но эффект от неё будет значительно меньше, чем от первой. Чаще всего из-за того, что карта дорогая для розыгрыша, ответ на какую-нибудь угрозу и/или не самая критичная легендарка. Примеры: Kari Zev, Skyship Raider в «моноред аггро» или Teferi, Hero of Dominaria в «U/W контроле».
2 копии
Вам не нужна эта карта в стартовой руке, и она не очень важна для стратегии колоды. Зачастую карта не сильно лучше, чем её альтернативы; бесполезна вторым экземпляром на руке, и/или бешено дорогая. Пример: Josu Vess, Lich Knight в «моноблэк контроле» или Ugin, the Spirit Dragon в «модерновом Троне».
1 копия
Вы не хотите получить эту карту беря карты из библиотеки, но вам нужна одна копия в колоде другим способом. Чаще всего это бывает потому, что это одна из составляющих победы, при которой вы можете просмотреть всю колоду; потому что вы хотите обмануть оппонента, внушив ему, что у вас много копий этой карты; или потому что эта карта — цель для тутор-эффекта (эффект, который позволяет просмотреть библиотеку и взять из неё определённую карту). Например: Elesh Norn, Grand Cenobite в колоде на Gifts Ungiven или Shalai, Voice of Plenty в колоде на Chord of Calling.
Надеюсь, что памятка вам поможет. Но, конечно, вы вольны отступать от правил. Например, если в колоде 4 Opt и 4 Serum Visions, то вы можете увидеть ваши карты с количеством копий 3 так же часто, как другие несиние колоды с количеством копий 4.
Ещё одна причина играть две или три копии: если вы таким образом дополняете полный комплект аналогичной карты до общего количества в 6−7. Это часто вытекает из того, что я называю «аксиоматический подход к построению колод».
Аксиоматический подход к построению колод
Аксиоматическая философия начинается с построения списка желаемых игровых эффектов и того, сколько карт вы хотите использовать на этот эффект, то есть грубой оценки того, сколько нужно карт такого-то типа, с такой-то способностью за такую-то ману. Определение нужного числа карт для каждого вида эффекта даже важнее, чем подбор самих карт.
Если для эффекта мне нужно шесть или семь карт, приходится найти аналогичную карту и добавить две-три её копии к полному комплекту из четырёх основных карт. Например, Memnite — это виртуальный Ornithopter, а Abrade — дополнение к Lightning Strike. 6−7 виртуальных копий карты — адекватное количество для эффектов, которые крайне полезны, но не обязательно необходимы для победы.
Если эффект более важен для игры, и вы только выиграете от увеличения числа копий, то нужно класть больше. Например, если эффект поддерживает ваши ключевые карты, не помешает в большом числе, если его легко уничтожить оппонентам, и при этом доступен для выбора из большого списка карт, можно ориентироваться на 13…15 копий.
Примеры таких карт это артефакты для Toolcraft Exemplar, источники цветной маны для ранней игры, заклинания стоимостью 2 маны и меньше, карты «со скидкой» для Аффинити, или пилоты для Heart of Kiran.
Раньше я часто использовал этот подход. Например, когда я составлял колоду для модерновой Аффинити, сначала я распланировал максимальное количество бесцветных заклинаний, вторых дропов (заклинаний стоимостью в две маны), желательное число заклинаний-ответов и так далее.
При построении трайбальных колод (колод, основанных на определённом типе существ) я закладываю минимально возможное количество первых дропов, карт, которые удешевляют розыгрыш существ, количество земель и прочее. После того, как вы составили такой план, колода дальше буквально строит сама себя.
Так как карты с разными эффектами иногда пересекаются, бывает так, что решение «уравнения планирования колоды» оказывается только одно. Если вам интересно, почему во многих колодах чёрно-красных Машин содержится ровно две Pia Nalaar, объяснение может быть таким: создатель колоды хотел определенное число третьих дропов, сколько-то артефактов для Unlicensed Disintegration, и некоторое количество существ для экипажа Heart of Kiran. Возможно, эти и еще ряд других ограничений сошлись при использовании ровно двух копий Pia Nalaar, которая удовлетворяет всем этим условиям.
Если какая-нибудь карта лежит в колоде в количестве двух копий, это вовсе не обязательно означает, что колода не доработана. На это могут быть разные причины, которые основаны на вероятности, силе карты, плане колоды и на комбинации всего перечисленного.
Оригинал: How Many Copies of Any Given Card Should You Put in Your Deck?
Автор: Frank Karsten
Переводчик: Вадим Нечаев
playmtg.ru
Немного о MtG глазами новичка: Колодостроение: собираем деку.
Итак, мы более-менее разобрались с цветами магии. Так же, предположим, мы более-менее знаем те карты, из которых нам предстоит выбирать (как пример — карты тех выпусков, которые легальны в нынешнем формате «Стандарт»).Теперь перед нами встаёт очень интересная, но, тем не менее, сложная задача — собрать себе колоду. Колоду, с которой будет интересно играть — это самое главное. Колода может быть сколько угодно сильной, непобедимой и так далее. Но если играть ей не интересно — нет смысла её собирать. M:tG — это, конечно, иногда и спорт, но не до такой степени, чтобы ради побед на турнирах жертвовать самим интересом игры, как мне кажется.
Я понимаю, что идей колод — великое множество, поэтому расписывать их здесь даже в «двух словах» не имеет смысла. Поэтому в этом посте я постараюсь описать то, чем я руководствовался в сборе своей колоды.
Для начала — деклист моей колоды. Сразу скажу, что сюда я копирую его с сайта mymagic.ru, а на этом сайте моя дека была размещена потому, что я вошёл в топ-4 одного из турниров в клубе «Золотой Единорог» (т.е. колода не только интересная, но и вполне играющая). Итак, деклист:
Идея колоды.
Есть три основных способа победить своего соперника:- снизить ему количество очков здоровья до нуля;
- сделать так, чтобы в колоде противника не осталось карт, тогда на своём шаге взятия карты он проиграет;
- есть заклинания, которые объявляют игрока победителем или проигравшим (см. «Дверь в Никуда», «Лабораторный Маньяк» и т.д.).
Эти способы, естественно, можно комбинировать в пределах одной колоды — помните, что игрока ограничивает только его фантазия.
Для себя я выбрал второй способ — сбросить всю колоду противника на его кладбище (на сленге магов — смиллить).Теперь посмотрим, чем мы будем миллить:
![]() |
Логично рассудить, что выигрываю я, активно используя вторую способность Джейса. |
Но рассчитывать на победу одной картой нельзя, поэтому в колоду добавился артефакт «Песок Безумия»… |
![]() |
…и волшебство «Растущий Беспорядок». |
Итак, с идеей и с её воплощением разобрались. Переходим ко второму шагу, который называется…
Выживание.
Я назвал этот пункт так, потому что считаю, что слово «выживание» наиболее точно характеризует его суть. А именно — тут мы решаем, как и за счёт чего наша колода будет противостоять угрозам со стороны соперников. Вот тут уже надо отталкиваться от того, чем чаще всего будут против нас играть. Чтобы далеко не за примерами не ходить, объясню этот пункт, отталкиваясь от своей колоды. Сейчас в формате «стандарт» меньше всего распространены колоды, построенные на заклинаниях, наносящих прямой урон игроку. Следовательно, моя колода в самой меньшей мере рассчитана на игру против подобных противников. В то же время сейчас в «стандарте» больше всего колод, построенных на существах и различных комбинациях на них (но всё равно во всех этих колодах главное звено — существа). Именно этим объясняется такое большое количество убивающих заклинаний (так называемых «ремувалов») в моём дек-листе.
![]() |
Одну из самых главных проблем, которая звучит как «что делать, если ремувалов в колоде меньше, чем существ у противника?» я решил, положив в колоду комплект «Зенитов Черного Солнца». Как видите, это заклинание затасовывается обратно в библиотеку после того, как сработало. Это очень сильно выручает — один Зенит можно сыграть несколько раз за игру. |
![]() |
А это заклинание, конечно, не замешивается в библиотеку, но обладает очень приятным свойством очистить стол от существ всего за одну ману (триггерная способность «Чудо»). |
![]() |
А что делать, если противник выложил на стол плейнсволкера, чары или артефакт? На этот вопрос замечательно отвечают чары «Кольцо Забвения». |
Итак, с ремувалами определились. Как видите, одновременно с этим мы определились и с цветами нашей колоды — у нас сформировалась комбинация из трёх цветов. И раз у нас фигурирует синий цвет, то грех не воспользоваться чуть ли не главной особенностью этого цвета — заклинаниями отмены. В свою колоду я положил три вида этих заклинаний («Развеивание» и «Утечка Маны» в основной колоде; «Отвергнуть» — в сайдборде):



Существ в моей колоде, как видите, нет. Это вызвано тем, что я не вижу смысла изредка (а «часто» и не получится, потому что даже захоти я положить в колоду карты существ, у меня будет не так много слотов для них) выводить на поле бое существ под своим контролем, чтобы сразу подставлять их под вражеские (или свои же) ремувалы.
Вместо этого я положил в колоду две карты плейнсволкера Сорина, Повелителя Иннистрада, который замечательно подходит мне по цветам:
![]() |
Токены вампиров не жалко подставлять под ремувалы (как свои, так и противника), а подставляя этих же вампирчиков в блок, я могу немного пополнить своё здоровье. Да и, бывало, я выигрывал игру с помощью этих токенов и неоднократно использованной второй способности этого плейнсволкера. |
Остальные карты в мою колоду уже добирались из того, что было под рукой. Единственное, о чём нужно помнить — в подобной колоде просто необходимы ремувалы работающие «на скорости инстанс» (т.е. «мгновенные заклинания»). Ещё я положил себе две карты Тамиё, Знаток Луны — очень хорошо помогает «не пустить в атаку» одиночное вражеское существо, либо служит дополнительным источником карт. С той же целью (источник карт) в моей деке нашли пристанище два Посоха Нин — взятие дополнительной карты каждый ход очень сильно помогает в поздней игре, когда оба игрока буквально молятся на свою библиотеку.
Ещё одна необязательная, но приятная карта, которую хотелось бы упомянуть — Лилиана из Темных Владений:
![]() |
Она замечательно «чистит библиотеку» от карт Болота, плюс даёт очень неоднозначную эмблему своей третьей способностью. Не буду расписывать достоинства и недостатки, скажу лишь, что под этой эмблемкой мой «Растущий Беспорядок», сыгранный за воспоминание, заставил противника за один ход сбросить с библиотеки на кладбище 62 карты — а это уже почти наверняка победа на этот же ход. |
Остальные карты желательно набирать «мгновенными заклинаниями», чтобы можно было реагировать на угрозы противника в его же ходу. Сейчас в «стандарте» много белых, черных и синих ремувалов и баунсов (возвратов карты в руку), которые работают на скорости мгновенного заклинания, так что есть, что выбрать.
Манабаза.
Завершающий шаг в составлении деки, наверное. Хотя некоторые начинают с манабазы, но смысла в этом не вижу. Итак, у нас получилась трёхцветная колода, что затрудняет составление манабазы для неё. То, что в подобной колоде должно быть максимум «двойных» земель (т.е. карт земли, которые дают ману одного из двух цветов) — это даже не обсуждается. В моей колоде таких карт 11: 4 сине-чёрных земли, 4 сине-белых и 3 чёрно-белых. Осталось решить, сколько базовых земель класть в подобную колоду.
Для начала вспоминаем, что у нас в деке есть Лилиана с её замечательной эмблемой, которая работает только на карты Болота (т.е. на «двойную» карту земли этот эффект уже не распространится), поэтому болот надо побольше. В итоге у меня получилось: 6 болот, 3 острова и 1 равнина.

И две карты «Перерождающиеся Дебри», чтобы можно было найти нужную базовую землю (как правило, если мне в руку приходит эта карта, а на столе или в руке нет ни одной карты земли с белым цветом, то я сразу ищу единственные в колоде Равнины). Итак, мы имеем 23 карты земли (да-да, я помню, что все советуют играть в 24 карты земли, но мне и так неплохо играется).
Заключение и выводы.
Сразу скажу, что эта колода не прощает ошибок. Ни своих, ни чужих. Причём для игры ей нет универсальных техник, почти каждый матч уникален.
Единственное, что я бы не советовал делать этой колодой — торопиться. Колода начинает побеждать не раньше 8-10 хода (нет, бывают исключения, конечно, но не так часто, как хотелось бы). В игре против агрессивных колод вообще никаких попыток миллить противника не должно быть до тех пор, пока на столе у оппонента есть существа, а в руке — более одной карты.
Так что колода рассчитана на вдумчивую и неторопливую игру, в ходе которой ни на один ход нельзя расслабиться и позволить себе потерять контроль над игрой. Играть ей сложно, а без подготовки — почти невозможно. Но, вместе с тем, очень интересно, как мне кажется.
Ну а удивлённые глаза соперников на турнире (потому что мало кто ожидает увидеть такую комбинацию карт) — это, иногда, радует даже больше, чем победа.
about-mtg.blogspot.com
MTG : Словарь сленга MTG //
Объяснение основных жаргонных терминов, необходимых для понимания разговоров магов и успешного чтения статей по MTG
- 0–9
- A–Z
- А
- Б
- В
- Г
- Д
- E
- З
- И
- К
- Л
- М
- Н
- О
- П
- Р
- С
- Т
- У
- Ф
- Х
- Ч
- Ш
- Э
- 2HG (Two-Headed Giant)
- Популярный вид турнира, в котором играют команды из двух человек.
- «Пять лет в Легаси» или секта «Пять лет в Легаси»
- Профессиональный дилетант в Магии.
- CMC (Converted Mana Cost)
- Конвертированная мановая стоимость — это мановая стоимость в циферках не зависимо от цвета и вида маны. Подробнее на примере карт: Chalice of the Void, Огненный Шар, Shining Shoal, Темный наперсник, Кровавокосый Эльф, Illusionary Mask.
- DQ
- Дисквалификация. Наказание на серьезные нарушения правил и политик. Как правило, является причиной саспенда.
- EDH (Elder Dragon Highlander)
- Предыдущее наименование формата Командир. Правила можно посмотреть на официальном сайте.
- GL (Game loss)
- Проигрыш партии. Наказание за некоторые довольно серьезные нарушения правил и политик.
- REL (Rules Enforcement Level)
- Уровень применения правил (УПП). Бывает Обычный, Соревновательный и Профессиональный. От УПП зависит жёсткость наказания за нарушения на турнире и ряд требований к игрокам и судьям.
- Абилка
- (от англ. Ability) Способность. Текст на карте, кроме напоминания и художественного текста. См. правило 402. Abilities.
- Аггро
- (от англ. Aggro) Агрессивный тип колоды. Аггроколода обычно основывается на большом количестве существ.
- Адвантаг
- (от анг. Advantage) Преимущество.
- Азориус, или Сенат Азориуса (The Azorius Senate)
- Одна из гильдий Равники. Азориусом так же называют цветовое сочетание синего и белого.
- Айди (ID — cокращение от Intentional Draw)
- Договорная ничья. Записывается, как 0-0-3.
- Айдиться
- Заключать договорную ничью.
- Альфа-страйк
- (от англ. Alpha Strike) Атака всеми существами.
- Анкоммон
- (от англ. Uncommon) Карта, встречающаяся в бустерах реже, чем обычная. Имеет серебрянный значок выпуска. Нередко является играбельной и стоит некоторых денег.
- Анморф
- (от англ. Unmorph) Специальное действие, позволяющее заплатить Morph-стоимость и развернуть существо со способностью Оборотень лицом вверх. Не использует стек.
- Антап
- (от англ. Untap) 1. Первый шаг начальной фазы. См. правило 502, Untap Step.
- 2. Разворот.
- Антапнуть
- (от англ. Untap) Развернуть перманент [в нормальное положение].
- Афинити
- 1. Статическая способность. См. правило 702.39. Affinity;
2. Она же Афиня или Афня. Архетип агрессивной колоды, основанной механике affinity. См. Рафинад.
- Бай
- (от англ. Bye) Автоматический выигрыш тура. Игрок не играет тур, но считается выигравшим. Используется, когда игроков нечетное количество, либо в качестве бонуса на крупных турнирах (Гран При).
- Банный день
- (от англ. Banned) День, когда Визарда объявляют баны, — запрет на игру той или иной картой в определенных форматах. См. Список забаненных карт
- Бант
- (от англ. Bant) Осколок Алары. Так же Бантом называют любую трехцветную колоду, в белых/зеленых/синих цветах.
- Баунс
- (от англ. Bounce) Эффект, возвращающий перманент в руку владельца.
- Бёрн, бурн
- (от англ. to Burn) Архетип монокрасной колоды, убивающий оппонента за счет нанесения прямых повреждений заклинаниями или способностями перманентов. См. Директ.
- Бивень
- Как правило, существо со значительными показателями power/toughness.
- Битдаун
- (от англ. Beatdown) Тип колоды. Принцип игры этой колоды сводится к быстрому сведению жизней оппонента к нулю за счет нанесения повреждений путём атак или сжигания оппонента директом. Делится на Аггро и Бурн. См. Директ.
- Блинк
- (от англ. Blink) Любой эффект, который изгоняет и тут же возвращает перманент на поле битвы, как Momentary Blink
- Боб (Bob)
- Темный наперсник
- Борос, или Легион Боросов (The Boros Legion)
- Одна из гильдий Равники. Боросом так же называют цветовое сочетание красного и белого.
- Брокен
- (от англ. Broken) Заклинание, кардинально меняющее ситуацию на столе, «ломающее» игру. Синонимы: слом, полом, сломный.
- Бустер
- (от англ. Booster) Запечатанный пакет из псевдослучайных (см. Принтран) 15 карт. Включает 1 редкую (rare) или мифическую (mythic), 3 необычных (uncommon) и 11 обычных карт (common). Иногда не включает базовых земель. Фойла заменяет коммоновый слот. Так что в бустере может быть две редких карты.
- Ванильное [существо]
- Существо без способностей.
- Визарда, Вотки
- Wizards of the Coast (WotC). Компания, выпускающая Magic the Gathering. Подразделение Hasbro.
- Виня
- (от англ. Weenie) Архетип колоды на маленьких существах. Бывает любого цвета, но чаще всего Винёй называют белые колоды.
- Ворнинг
- (от англ. Warning) Предупреждение. Наказание за некоторые не очень серьезные нарушения правил и политик. Самое маленькое наказание, которые отслеживается DCI.
- Газета
-
Карта Экспедиции
- Генерал
- Он же Командир. Легендарное существо, имеющее особые свойства и определяющее цвета карт и используемые земли в колоде формата Командир (Commander) или EDH.
- ГГ (GG, cокращение от Good Game)
- 1. Конец игры. Признание проигрыша.
2. Благодарность за интересную партию.
3. Саркастичное замечание. - Голгари, или Рой Голгари (The Golgari Swarm)
- Одна из гильдий Равники. Голгари так же называют цветовое сочетание зеленого и черного.
- Голдфиш
- (от англ. GoldFish) Рука мечты. Например, сдал голдфиш и убил на первый ход.
- Грейв
- (от англ. Graveyard) Кладбище. Одна из игровых зон. См. правило 404. Graveyard
- Гриб
-
Кросанская Хватка
- Гриксис
- (от англ. Grixis) Осколок Алары. Так же Гриксисом называют любую трёхцветную колоду, в чёрных/красных/синих цветах.
- Груул, или Кланы Груул (Gruul Clans)
- Одна из гильдий Равники. Груулом так же называют цветовое сочетание красного и зелёного.
- Дамаг, дэмедж
- (от англ. Damage) Повреждение. Для игрока является причиной потери жизней, но не наоборот.
- Дека, дечка
- (от англ. Deck) Колода.
- Деккипер
- (от англ. Deck Keeper) «Хранитель» или талисман колоды. Как правило, в качестве деккиперов используют карты или другие мелкие объекты, вроде игрушек, миниатюр и т.д. Если в качестве деккипера вы используете карты, то положите их в другие протекторы, а лучше в кард-холдеры. При использованиии других предметов необходимо выполнять требования к маркерам: объект не долже
cantrip.ru
Всё под контролем // Everything Under Control
Сегодня мы поговорим о контроле. Но не над силой. А над объектами и игроками. Напомню, что под объектом мы подразумеваем способность в стеке, карту, копию карты, фишку, заклинание, перманент или эмблему.
В классическом варианте Магии игроками контролируются перманенты, заклинания, способности и эмблемы. Так же можно получить контроль над игроком или над его ходом, но об этом мы поговорим чуть позже.
109.4 Только объекты в стеке или на поле битвы имеют контроллера. Объекты, находящиеся вне стека или поля битвы, не контролируются ни одним из игроком. См. правило 108.4. Существует пять исключений из этого правила:
109.4a Эмблема, контролируется тем игроком, который положил её в командную зону. См. правило 113 «Эмблемы».
109.4b В игре Planar Magic (Магия миров), карта мира, лежащая лицом вверх, контролируется игроком, назначенным
властелиномконтроллером мира. Обычно это активный игрок. См. правило 901.6.109.4c В игре Vanguard (Авангард), каждая карта авангарда контролируется своим владельцем. См. правило 902.6.
109.4d В игре Archenemy (Заклятый враг), каждая карта плана контролируется своим владельцем. См. правило 904.7.
109.4e В игре Conspiracy Draft каждая карта заговора контролируется своим владельцем. См. правило 905.5.
Карты, не являющиеся перманентами или заклинаниями, как то: карты на кладбище, карты в изгнании, в руке или библиотеке не контролируются ни одним из игроков.
Зато у каждого объекта есть владелец. Владелец и контроллер (если он есть) могут быть разными игроками.
108.4 Карта, не представляющая перманент или заклинание, не имеет контроллера; в противном случае её контроллер определяется правилами для перманентов и заклинаний. См. правила 110.2 и 111.2.
108.4a Если что-либо запрашивает контроллера карты, которая его не имеет (потому что она не является перманентом или заклинанием), то вместо этого используется её владелец.
Слово «Вы» (you) на объекте относится к контроллеру (если его нет, то к владельцу):
109.5 Слова «вы» и «ваше» на объекте ссылаются на контроллера этого объекта; это будет контроллер (если игрок пытается что-либо разыграть или активировать) или владелец (если объект не имеет контроллера). Для статических способностей это текущий контроллер объекта со способностью. Для активируемой способности это игрок, который её активировал. Для триггерной, не являющейся отложенной, способности это контроллер объекта, когда способность сработала. Для определения контроллера отложенной триггерной способности см. правила 603.7d–f.
Обратите внимание, что «вы» в тексте способности или заклинания не делают его целящим.
А теперь страшное — слои.
613.1b Слой 2: Применяются эффекты смены контроля.
Как вы помните, первыми применяются эффекты копирования, затем наступает черед эффектов смены контроля. Посмотрим на еще одну уникальную карту:
А теперь представьте, что Shapeshifter имеет прежний текст, и мы «отобрали» его у оппонента. Посмотрим, что с ним происходит. Для начала на первом слое, он копирует характеристики существа, лежащего на кладбище оппонента, а затем попадет под наш контроль. Заканчивается ли текущий эффект копирования? Нет, Volrath’s Shapeshifter продолжает «заглядывать» в кладбище нашего оппонента. Кажется, что с этой картой что-то не то… Волшебники с побережья тоже это осознали и быстренько поменяли текст.
Тем не менее, Volrath’s Shapeshifter не так-то прост. Для тех, кто любит поломать мозги над правилами есть отличная задачка:
- Если верхняя карта на моём кладбище Везуванский Oборотень, и я кладу на поле битвы Volrath’s Shapeshifter, то смогу ли я в свой шаг поддержки перевернуть Volrath’s Shapeshifter’а рубашкой вверх?
Контроль перманентов
Перманентами являются карты и фишки на поле битвы. В плане контроля фишки и карты имеют различия.
110.2 Владельцем перманента является владелец карты, которая его представляет (если это не фишка; см. правило 110.5a). По умолчанию контроллер перманента это игрок, под чей контроль он выходит на поле битвы. Каждый перманент имеет контроллера.
110.2a Если эффект предписывает игроку положить объект на поле битвы, то этот объект выходит на поле битвы под его контроль, если только эффект не утверждает обратного.
Для фишек есть специальное правило:
110.5a Владельцем фишки является игрок, который её создал. Фишка выходит на поле битвы под контроль этого игрока.
Перманенты, прикреплённые друг у другу, могут контролироваться разными игроками. Смена контроля над одним из таких перманентов не меняет контроль над другим.
При смене контроля объект получает новую точку отсчета времени, в течение которого его контролируют. В результате, если эффект смены контроля не даёт существу Ускорение, мы будем иметь дело с ограничением на активацию способностей:


602.5a Активируемая способность существа с символом поворота или символом разворота в стоимости активации не может быть активирована, если существо не находилось под контролем контроллера непрерывно с того момента, когда он в последний раз начинал свой ход. Игнорируйте это правило для существ с ускорением (см правило 702.10).
При смене контроля перманент может изменить свои характеристики:


Перманент, сменивший контроллера, удаляется из боя:
506.4 Перманент удаляется из боя, если он покидает поле битвы, если меняется его контроллер, если он выходит из фазы (phases out), если некоторый эффект специально удаляет его из боя, если это атакуемый Planeswalker, который перестает быть Planeswalker’ом, или если это атакующее или блокирующее существо, которое было регенерировано (см. правило 701.11) или перестало быть существом. Существо, удалённое из боя перестает быть атакующим, блокирующим, блокируемым или незаблокированным существом. Planeswalker, удалённый из боя перестаёт быть атакуемым.
Смена контроля не влияет на подсчет количества активаций способности перманента:
cantrip.ru