Как освоить базовые правила MTG
Хотя в каждой готовой колоде и лежит вкладыш с кратким описанием как играть в МТГ, по нему совершенно невозможно научиться
Почитать в интернете
«Магия» — сложная игра. Полные правила игры занимают 200 печатных страниц. Но чтобы начать играть дома с друзьями совсем необязательно их читать. Для того, чтобы разобраться со структурой хода, правилом розыгрыша карт и проведением боя достаточно кратких правил.
На официальном сайте лежат краткие правила MTG редакции 2013 года в ПДФ. Помимо описания самих правил игры, в документе есть и словарь терминов, и описание системы маны.
Так что не бойтесь, что даже краткие правила — это документ на 35 страниц. Лишь 15 из них — непосредственно про сами правила для старта.
Короткие правила можно почитать на сайте МТГ.ру и Mymagic.ru.
Желающие могут изучить полные правила, они же Comprehensive Rules, на сайте MTG.ru. Они существуют только на английском языке. Правила дополняются с выходом каждого выпуска, когда появляются новые механики.
Попросить друзей
Если не хочется читать мануалы, то можно попросить объяснить правила играющих друзей, у которых есть хотя бы две игровых колоды.
Это удобно, чтобы учиться сразу на практике. Достаточно сыграть одну-две дуэли, чтобы разобраться в принципах игры. Это займёт примерно час. Но всё равно рекомендую полистать перед первой игрой хотя бы краткие правила, чтобы не тратить время на изучение деталей карт, а уделить внимание сразу процессу игры. По опыту, первые полчаса уходят лишь на то, чтобы показать как выглядят карты, какой элемент что обозначает.
Минус: у друга может не быть колоды с картами на русском языке. Хотя игра и использует довольно простой лексикон английского языка, для многих новичков это создаёт проблему.
Сходить в игровой клуб
Помимо того, что в клубах-магазинах продают кучу продукции MTG и проводят турниры, там ещё и обучают новичков.
Для этого клуб бесплатно даёт колоду новичка — стартер. Такая колода состоит из 30 (а не 60, как обычно) не особо ценных карт, но которая содержит основные типы карт: земли, существа, мгновенные заклинания, карты волшебства. Бывает 5 стартовых колод, по каждому цвету маны. Не факт, что в клубе будет любая для выбора, но что-то наверняка найдётся.
Сотрудник клуба объяснит правила за учебной партией, после чего эту стартовую колоду игрок может оставить себе. Для дальнейшей игры она не сгодится, так как в ней меньше карт, чем нужно, но сами карты можно вложить в другую колоду, либо наоборот, доложить в неё.
В клубе новичку зарегистрируют номер DCI — идентификатор игрока, который пригодится для турниров в любом другом клубе по всему миру.
Найти клуб в своём городе, чтобы сходить и получить стартовую колоду, можно через локатор официальных клубов на сайте «Волшебников побережья».
Если в локаторе клуб не нашёлся, стоит поискать упоминание неофициальных клубов на сайте МТГ.ру и в группе Magic: the Gathering Вконтакте.
Пройти обучение в компьютерной версии
Лучший вариант — научиться с помощью компьютерной версии игры. Последняя версия называется Magic Duels, и распространяется бесплатно в Steam под Windows, для iPhone и iPad, на приставку xBOX.
Игра учит последовательно. Сначала новичок играет против компьютера только существами: выкладывает земли, разыгрывает существ, ходит ими в атаку и блокирует атаки компьютерного противника. В следующем раунде добавляются заклинания волшебства. Дальше игра проходит с мгновенными заклинаниями, чтобы научиться «трикам»: прокачивать в бою своих существ, отменять заклинания оппонентов и другим неожиданным ответам на действия оппонента.
Процесс игры сопровождается подсказками. В ходе режима обучения игрок знакомится с базовыми правилами, после которых можно играть с друзьями.
Либо можно проходить кампанию, обыгрывая компьютерных противников разными колодами. За победу игрок получает новые карты, которыми может усилить колоду для сложных противников.
Кроме прохождения кампании можно играть по интернету с другими игроками один на один или формат «двухголовый гигант» в команде два на два игрока.
Cкачать электронную версию Magic Duels.
playmtg.ru
Система слоёв // The Layer System by Justin Hovdenes
Слои, наиболее сложная для изучения часть Полных правил MTG (правило 613). Частенько они являются кошмаром и для игроков, и для начинающих судей. Так зачем они нам? Что они делают?
Magic the Gathering очень сложная игра, в которой буквально тысячи карт, создающих продолжительные эффекты. И когда эти продолжительные эффекты начинают накапливаться, нам нужно знать, как они взаимодействуют. Правило использования слоев дает нам структуру, которая обеспечивает один и тот же результат взаимодействия одних и тех же карт, как на турнире в Японии, так и в Италии, штатах или Бразилии.
Система слоёв может показаться сложной, но запоминание правильного порядка и нескольких важных правил, сделает её гораздо менее сложной, чем вы, возможно, думали раньше. Сначала мы рассмотрим, что такое слои с примерами карт для каждого слоя, затем перейдем к необходимым дополнительным правилам, обсудим некоторые методы запоминания, и, наконец, разберем несколько примеров.
Прежде чем мы продолжим, нужно обсудить некоторые термины, которые используются, когда говорят о слоях.
Определяющие характеристики способности
Временная метка
Каждый перманент, выходящий на поле битвы, получает временную метку. Каждое заклинание или способность получает временную метку на разрешении. Подробнее про временные метки.
Для того чтобы применить несколько продолжительных эффектов (на одном слое) по временной метке, нужно первым применить эффект с самой старой временной меткой, затем с более новой и т.д.
Зависимость
Иногда один эффект может зависеть от другого эффекта. Говорят, что эффект зависит от другого если:
- Оба эффекта применяются на одном и том же слое (или подслое).
- Применение одного эффекта может изменить текст, существование другого, то, как он применяется и к чему он применяется.
- Ни один из этих эффектов не генерируется ОХС.
Если некоторый эффект зависит от другого, то зависимый эффект применятся после применения независимого.
Что же это за 7 слоев с 5 подслоями?
- Эффекты копирования
Любой эффект, копирующий значения на объект влияния. Если вы найдете слово «Копирует» в тексте заклинания или способности, то ее явно нужно поместить сюда. Фирексийский Метаморф, Сущность Дикой Природы, Театральные Подмостки. - Эффекты смены контроля
Любой эффект, который меняет контроллера объекта. Любое заклинание или способность, генерирующая эффект такого типа, должна содержать слово «Контроль».
Оливия Волдарен, Озадачивающая Химера. - Эффекты изменения текста
Любой эффект, который изменяет текст объекта. Для того, чтобы эффект можно было отнести сюда, он должен специально утверждать, что он изменяет текст. Эффекты типа «Целевое существо теряет все способности» относятся к слою 6.
Swirl the Mists, Сгибание Разума - Эффекты изменения типа
Любой эффект, который добавляет, изменяет или убирает типы, подтипы или супертипы с объекта. Они легко обнаруживаются, но обычно являются частью большей способности.
Кровавая луна, Преображающаяся Пещера, Гидеон Джура, Роковая Фигура - Эффекты изменения цвета
Любой эффект, который может добавить, изменить или убрать цвет объекта.
Alchor’s Tomb, Цвета Луны - Эффекты добавляющие/удаляющие способности
Любой эффект, который может добавить способности объекту или лишить объект способностей.
Полыхающее Прошлое, Высочайший Архангел, Превращение в Лягушку -
- Эффекты от ОХС, влияющие на P/T
Любой эффект от ОХС, влияющий на силу/выносливость. Другие ОХС просто применяются первыми на своем слое.
Тармогойф - Эффекты, определяющие P/T
Любой эффект, устанавливающие силу и/или выносливость в конкретные значения.
Древо Искупления, Mishra’s Factory, Роковая Фигура - Эффекты, меняющие P/T, но не устанавливающие конкретные значения
Злоба, Лорд Атлантиды, Исполинский Рост - Эффекты, влияющие на P/T через жетоны
Жетоны, влияющие на силу/выносливость.
Посыльный Геральфа, Могильный тролль Голгари, Первый Эксперимент, жетоны на Frankenstein’s Monster - Эффекты, меняющие местами P/T
Любой эффект, меняющий местами силу и выносливость.
Наизнанку, Мерфолк Чудотворец
- Эффекты от ОХС, влияющие на P/T
Важные правила, о которых стоит помнить, применяя систему слоев:
- Если она одном и том же слое применяются несколько продолжительных эффектов, то сначала применяются эффекты от ОХС, затем остальные эффекты по временной метке. Такой порядок применения может быть нарушен зависимостью.
- Если продолжительный эффект начал применяться на ранних слоях, он продолжает применяться даже в том случае, когда порождающая его способность была удалена.
- Ауры и снаряжения (и укрепления) получают новую временную метку каждый раз, когда прикрепляются к другому объекту.
Запоминание
Играя или выполняя судейские обязанности, мы не всегда имеем под рукой Полные правила. Поэтому очень важно запомнить все семь слоев и пять подслоев в нужном порядке. Это можно сделать, используя для запоминания акроним или что-нибудь другое полезное при запоминании. Лично я использую C.C.T.T.-CAP.
- Copy
- Control
- Text
- Type
- Color
- Adding/Removing
- Power and Toughness
Подобрав способ, наиболее удобный вам, вы сильно облегчите себе запоминание.
Примеры использования системы слоев
Простой пример
На 6-м слое Медведь теряет все способности, на 7b становится 0/1, а на 7c получает бонус от Исполинского Роста:
Сложный пример
Под вашим контролем находится Мишка, «прокаченный» Исполинским Ростом; Болотное Видение, зачарованное Одеревенеть и трижды «прокачанная» своими способностями Роковая Фигура. Как будет выглядеть каждое из существ, если вы разыграете Зеркальный Узор, целя Роковую Фигуру?
Мишка
На слое 1 копируется Фигурка (те значения, что на ней напечатаны), затем на 7c учитывается «раскачка»:
Болотное Видение
На слое 1 копируется Фигурка, на слое 4 Болотное Видение теряет все типы и получает тип Treefolk, на 6-м теряет все способности и, наконец, на 7b становится 0/4:
Роковая Фигура
На 4-м слое мы последовательно применяем эффекты прокачки, меняющие тип, на 6-м получаем Полёт и Первый удар, на 7b так же последовательно устанавливаем значения силы/выносливости:
Зависимость
Зависимый эффект обычно будет влиять на большее или меньшее количество объектов, если его применить после эффекта, от которого он зависит. Вот простой пример:
На поле битвы находятся Урборг, Могила Ягмота и Кровавая луна. На что будет похож Урборг?
Если мы попытаемся применить эффект Кровавой луны до или после эффекта Урборга, то Кровавой луны будет влиять на те же самые земли. Но если мы попытаемся применить эффект Урборга после эффекта Кровавой луны, то Урборг потеряет свою способность и не будет влиять ни на одну землю. Это делает эффект Урборга зависимым от эффекта Кровавой луны, следовательно, эффект Кровавой луны должен быть применен перед эффектом Урборга, независимо от их временных меток.
На слое 4 Урборг становится Горой и теряет все другие способности:
Для сравнения, если мы попытаемся удалить способность Урборга после того, как она начала применятся, мы получим совсем другой результат.
Если Урборг был оживлен Animate Land, а затем попал под Овцевание, то как он будет выглядеть?
На слое 4 Урборг получит тип Болото, и тип карты существо, оставаясь землей, на 6-м потеряет все способности, включая мановую способность, на 7b станет 3/3, а затем 0/1:
Обратите внимание, что другие земли получат тип Болото и способность давать чёрную ману несмотря на то, что эта способность у Урборга удалена.
Классический пример по слоям
У нас на поле битвы два Opalescence и Humility. Как же будет выглядеть Humility?
Оп-с, для получения правильного ответа необходимо знать, какая из трех карт имеет самую свежую временную метку. Предположим, что Humility была разыграна последней.
На слое 4 все чары не-ауры дополнительно получают тип существо. На 6-м слое все существа теряют способности. На слое 7b устанавливаются значения силы/выносливости.
Замечание: На слое 6 все три чары теряют свои способности. Это не создает парадокса или бесконечного цикла. Все три эффекта начинают применяться ранее и, следовательно, будут продолжать применяться после того, как способности удалены.
А теперь, после того, как вы узнали все это, давайте протестируем ваши знания.
Задачки
Вопрос #1: ОХС
Какая из этих трёх карт имеет ОХС? И что делает другие две способности не ОХС?
Вопрос #2: Временная метка & Зависимость
Какие из эффектов применяются по временной метке, какие в порядке зависимости? Если существует зависимость, то какой эффект зависим? Дополнительный вопрос: на каких слоях они применяются?
Вопрос #3: Простой вопрос
У Андрея на поле битвы Подражатель Крепостных Ворот. Настя контролирует два Гипнотизёра Дебрей. Андрей разыгрывает Бич Господина, целя Мимика; после разрешения заклинания, Настя активирует способность одного из Гипнотизеров, целя Мимика. Андрей атакует Мимиком и разыгрывает в него Наизнанку до шага боевых повреждений. После разрешения Наизнанку Настя активирует способность второго Гипнотизёра. Какое количество повреждений нанесет Мимик?
Вопрос #4: Сложный вопрос
Антон контролирует Humility (только что вышедшую на поле битвы), Opalescence, Copy Enchantment (копирующий Opalescence), Swirl the Mists (выбран синий), Conspiracy оппонента (выбраны Гоблины), которую он стащил, используя Confiscate и конечно, сам Confiscate. Николай контролирует Shared Triumph (выбраны Гоблины), Night of Souls’ Betrayal, и Dralnu’s Crusade. И что же здесь происходит!?
Благодарности:
- Множество примеров было проверено или получено от Гэвина Дуггана (Gavin Duggan) в MTGRULES-L.
- Вопрос #4 пришел от Zammm на форуме Magicthegathering.com (я слегка его изменил)
- Большая часть материала перекочевала сюда из статьи Ника Сефтона (Nick Sephton) «Взаимодействие продолжительных эффектов (The Interaction of Continuous Effects)»
- Carlos Ho & Graham White за помощь
Ответ на вопрос 1:
Ответ на вопрос 2:
- Эти эффекты применяются на разных слоях, так что никаких временных меток и никаких зависимостей. Одеревенеть применяется на слое 7b, а Исполинский Рост на 7c.
- Эффект Conspiracy зависит от эффекта Opalescence. Оба применяются на слое 4.
- Эффект Dralnu’s Crusade зависит от эффекта Conspiracy. Оба применяются на слое 4.
- Эффекты Opalescence & Humility независимы. Они применяются по временным меткам на слое 7b. Если обе карты выходят на поле битвы одновременно (например, благодаря эффекту Replenish), то временные метки для них устанавливает активный игрок.
Ответ на вопрос 3:
Подражатель Крепостных Ворот назначит 4 повреждения.
Ответ на вопрос 4:
Все чары, кроме Confiscate являются существами 1/1. Все существа Антона будут синими Гоблинами Зомби.
Перевод и адаптация Ирина Самонова.
- ⇑ Оракловский тест Dralnu’s Crusade выглядит так:
Goblin creatures get +1/+1.
All Goblins are black and are Zombies in addition to their other creature types.Т.е. Dralnu’s Crusade имеет две способности. Первая из которых применяется на слое 7c, а вторая на слоях 4 и 5.
- ⇑ 613.6g Если два или более объекта должны получить временные метки одновременно, например, при перемещении в некоторую зону или одновременном прикреплении к другому объекту, то в этот момент временные метки для них определяет активный игрок.
- ВКонтакте
cantrip.ru
Magic the Gathering — правила игры (часть 1)
Magic the Gathering — правила игры (часть 1) — Основы игры
Magic the Gathering — правила игры (часть 1) — Основы игрыХотелось бы сначала написать пару вступительных слов. Сперва должен предупредить, что я не мастер игры в МТГ, так что этот пост является постом новичка для новичков — думаю, я смогу превнести некоторые примеры, если такие будут встречаться. Также на счёт самого текста поста. Я попробую максимально писать от себя, максимально не отходя от первоисточника, чтобы не появилось никаких разногласий. Также, в данной серии постов будут описаны не все нюансы игры, поскольку полным переводом правил никто не занимался, а если занимался, то я попробую найти их и описать здесь. Также, если Вы увидели какие-то ошибки в посте, то не стесняйтесь сообщать об этом! Перейдём же непосредственно к правилам игры.
В данном посте мы частично рассмотрим основы игры, а именно: какие есть земли и что это вообще такое, а также рассмотрим типичную карту вблизи, ознакомившись с её свойствами и другими тонкостями.
Земли (Мана)
Что же такое Земля? Земля это некий источник энергии — манны — для plainswalker-a (игрока), который тот может использовать для вызова существ, прочтения заклинаний, накладывания всевозможных зачарований и аур, снаряжения существ артефактами или просто уплачивать их за использование этих же артефактов. В общем земля это как мана которую нужно уплатить за любое действие на поле боя, которое требует эту самую землю. Всего земель пять: Равнина (белая), Остров (синяя), Болото (чёрная), Гора (красная) и Лес (зелёная).Magic the Gathering — правила игры (часть 1) — Основы игры
Magic the Gathering — правила игры (часть 1) — Основы игрыЕстественно, что все карты (не земли, ваш КО) разделены по цветам в зависимости от того, к какой земле те относятся, а земля в свою очередь предоставляют определённый стиль игры. Что всё это значит? А значит это то, что, к примеру, зомби зачастую относиться к болоту — чёрной земле, заклинания мгновенного убийства также относятся к чёрной земле. А вот заклинания на нанесение урона всем на поле боя, или выборочно существам, вполне реально встреть в красной колоде — колоде Гор. Но всё вышесказанное не отменяет исключений. В МТГ, порой, встречаются внезапные карты не свойственные своему цвету. Кроме того есть карты, которые вообще могут вызываться или использоваться за любую землю. Так, «Элексир бессмертия» стоит 1 любую землю за вызов и 2 любые земли за использование. Раз уж я завёл разговор за особенности каждой из земель, то хотел бы сказать, что при построении своей игровой колоды следует выбрать определённый цвет или два, или три, или хоть все пять, которые будут снабжать ваши карты. То есть, если вам нравиться, выжигать поле боя, постоянно уничтожать существ врага мощными заклинаниями, или уничтожать артефакты, то ваш выбор красная земля. Если вам больше нравиться контроль поля боя, не давать врагу атаковать или использовать заклинания, то добро пожаловать на синюю сторону силы. В случае, если вам нравиться вызывать орды зомби, возвращать убитых существ из кладбища, и давать врага массой безмозглых существ — чёрный цвет ваш.
Однако я истёр порядком клавиши, но толком не объяснил как пользоваться ими и что вообще к чему в этом плане. Как же понять какая земля нужна мне для вызова существа, заклинания или использования умения данного воина? Посмотрим на табличку внизу.
Изображение | Какая земля |
Magic the Gathering — правила игры (часть 1) — Основы игры Magic the Gathering — правила игры (часть 1) — Основы игры | Равнина (белая земля) |
Magic the Gathering — правила игры (часть 1) — Основы игры Magic the Gathering — правила игры (часть 1) — Основы игры | Остров (синяя земля) |
Magic the Gathering — правила игры (часть 1) — Основы игры Magic the Gathering — правила игры (часть 1) — Основы игры | Болото (чёрная земля) |
Magic the Gathering — правила игры (часть 1) — Основы игры Magic the Gathering — правила игры (часть 1) — Основы игры | Гора (красная земля) |
Magic the Gathering — правила игры (часть 1) — Основы игры Magic the Gathering — правила игры (часть 1) — Основы игры | Лес (зелёная земля) |
Посмотрели на табличку и теперь посмотрим на карту:
Magic the Gathering — правила игры (часть 1) — Основы игры
Magic the Gathering — правила игры (часть 1) — Основы игрыДанная карта яркий представитель семейства красных. Как это определилось? Да очень просто — во первых цвет фона карты, эдакий красный рельеф, что ли, хотя это похоже на красный мрамор… Ну, не важно. В общем мы видим, что много красного — это абсолютно точно красная карта это важно знать. Кроме того цена вызова написана справа от названия существа — что же мы там видим? А видим мы там следующее один кружок не имеет рисунка, только цифру, это значит что в цену вызова этого существа входит 1 любая мана, кроме того отдельно нарисованы две красные манны (земли), что говорит нам о необходимости уплатить 2 красные земли. То есть если бы в пустом кружке была цифра 5, а рядом 3 кружка с огнём, то это указывало бы нам на необходимость уплаты 5 любых земель и 3 земель гор, что в сумме даёт 8 земель за вызов кричи (крича это сленговое наименование существа, которое игрок вызывает на поле боя) (это пример из головы к данной карте не относиться, Ваш КО). Ну, вроде, это всё, что я хотел сказать о землях. В данном посте я дал общую характеристику, впадать в подробности о вызовах земель как, что и по чём будем дальше, сейчас перейдём к следующему «топику».
Элементы карты
Magic the Gathering — правила игры (часть 1) — Основы игры
Magic the Gathering — правила игры (часть 1) — Основы игрыВыгледит внушительно, много чего написано и цифры есть, но где что значит? Давайте рассмотрим данную карту подробней:
Magic the Gathering — правила игры (часть 1) — Основы игры
Magic the Gathering — правила игры (часть 1) — Основы игрыНа данном изображении я выделил зоны особого внимания, а точнее все зоны несущие хоть какую-то информационную нагрузку. Итак поехали:
- 1. Тут указывается имя существа, заклинания, артефакта, врат, название земли, токена, ауры, зачарования, короче здесь наименование карты.
- 2. Здесь можно посмотреть стоимость вызова существа, заклинания, артефакта, врат, ауры, зачарования, и т.п.. Как правильно знать стоимость мы уже рассматривали выше (так и быть, для закрепления =), это существо стоит 3 любые и 2 зелёные земли.
- 3. Тут всё понятно и без моего вмешательства, но мало ли. Здесь мы можем воочию увидеть что вызывает, какое заклинание используем или как выглядит артефакт с землёй.
- 4. Здесь указывается тип карты, это может быть существо, заклинание, зачарование или аура, или земля, врата и многое другое.
- 5. Это символ выпуска. В данном случае мы видим карту из 13-го выпуска. Кроме того по цвету эмблемы можно определить её… рарность (редкость выпадения). И того эмблема может быть чёрной — простой, серебряной — необычная карта, золотая — редкая карта и оранжевая, наверно, это, эдакий, EPIC RARE, то есть «супер редкая» или повод для гордыни, переводите как хотите.
- 6. Тут пишутся свойства карт. Свойств у карт много, с ходу можно назвать «Полёт», это одно из распространённых свойств, что даёт существу преимущество над другими. В нашем случае паук имеет навык «Захвата», что игнорирует умение полёта у существа противника и значит, что наш паук способен блокировать атаки летающих существ. Также мы видим такое умение, как нанесение Х урона всем летающим существам с умением полёта, где Х это количество любой манны уплаченной пауку помимо двух земель леса (помним, что земли и мана это одно и тоже). То есть, если я использую сей навык и заплачу 2 земли леса, а также 5 любых других земель (можно вновь леса), то паук нанесёт повреждение всем летающим существам в количества 5 единиц. Себе аж захотелось такого же…
- 7. Это Сила и Выносливость существа. Сила показывает количество единиц урона, который может нанести существо. Выносливость показывает количество урона, который может выдержать существо до тех пор, пока не отправиться на кладбище со всеми почестями. В нашем случае паук наносит 2 урона и может выдержать сумму повреждений до 7.
- 8. Это коментарий к карте. Так сказать лирическое отступление. Порой встречаються вполне забавные комменты.
- 9. Здесь у нас написано имя художника, номер карты в выпуске, и другая инфа о карте, типа даты создания рисунка и т.п.
Итак это, пока что, всё, что я могу написать в одном посте. На большее у меня глаза не пойдут и пальцы изотрутся печатать. В следующем посте мы рассмотрим, наверное типы карт, как они выглядят и их особенности.
www.gamer.ru
MTG : Как работают карты MTG // How Magic Cards work : Карты и правила
Обновлено 20.09.2018
Всем привет!
Как вы наверняка знаете, я довольно серьезно занимаюсь популяризацией Magic:the Gathering, в первую очередь «продвигая правила в народ». Но не каждый маг отчаянно желает учиться. Большинство новичков, как ни странно, полагают, что нужно выучить, как одна карточка взаимодействует с другой (и так для 10К+ существующих карт, ага 🙂 и тогда они постигнут мифический «опыт» успешных игроков. На самом деле все не так. Невозможно выучить правила Магии по картам. Но мы попробуем. 🙂
Если вы не нашли карту в списке, то поищите статью по терминам в её тесте.
Список карт по русским названиям
- А
- Б
- В
- Г
- Д
- Ж
- З
- И
- К
- Л
- М
- Н
- О
- П
- Р
- С
- Т
- У
- Ф
- Х
- Ш
- Э
- Я
Список карт по английским названиям
- A
- B
- C
- D
- E
- F
- G
- H
- I
- K
- L
- M
- N
- O
- P
- R
- S
- T
- U
- V
- W
- X
- Z
- ВКонтакте
cantrip.ru
Что такое форматы MTG | «Магия» без правил
Формат в «Магии» — это режим игры. В каждом формате есть правила по сбору игровой колоды и геймплею. По некоторым из них проводятся официальные турниры с зачётом очков и призами.
Турнирные форматы делят на две категории:
- Limited, ограниченный формат, где участники собирают колоду из ограниченного «пула» случайных карт. Игроки вскрывают бустеры и собирают из карт, что попались там, колоды для участия в турнире. Обычно это драфт из бустеров (booster draft) и силед (sealed, запечатанная колода).
- Constructed, с собранной колодой, где участники приходят с заранее подготовленной колодой. В таких форматах есть списки запрещённых для использования в колоде карт, разрешённое число копий карт на колоду, легальные выпуски для сбора колоды.
Помимо турнирных, есть «казуальные» (casual, любительские) — для неформальной игры. В них часто играют дома, «на кухне» с друзьями. В клубе такие форматы тоже разрешают играть и даже можно получить призы за участие и победу, но мировые чемпионаты по таким форматам не проводят.
Правила по сбору колоды и геймплей
Самая обычная партия в Магии проходит между двумя игроками. Они собирают колоды из не менее 60 карт, каждая из которых лежит в колоде не более чем в 4 копиях. Правило 4 копий не распространяется на карты базовых земель: равнин, островов, болот, гор, лесов и пустошей.
У игроков по 20 жизней, начальная рука по 7 карт.
Но есть много других вариантов игры. Например, можно играть не двоём, а троём, четвером, пятером и так далее, даже по 10−15 человек за столом.
Чтобы разнообразить такие мультиплеерные партии, есть специальные режимы. Например, в обычном мультиплеерном формате «все против всех» все так и играют, каждый сам за себя и остаётся один победитель. Но можно делиться на команды. Например, 2 на 2 — двухголовый гигант, где выигрывает не отдельный игрок, а целая команда. В таком режиме игроки команды начинают партию с большим числом стартовых жизней, могут советоваться какие заклинания разыгрывать, смотреть карты в руке напарника.
3 на 3 — формат «Император», где в команде есть император и два его генерала. Здесь уже больше отличий, т. к. у игроков есть зона влияния — до каких оппонентов «достают» их заклинания. Есть возможность не только советоваться с напарниками по действиям, но и передавать им своих существ.
Для многих форматов есть список запрещённых к использованию карт, которые слишком сильны для него. Для официальных форматов такой банлист можно найти на сайте компании, для казуальных поискать на сайте создателей формата или придумать самому, договорившись со своей игровой группой.
Bangic.ru — удобный сайт со списком забаненых карт для популярных форматов Стандарт, Модерн, Легаси, Винтаж, Командир, Паупер, Двухголовый гигант
Деление форматов
Форматы делятся по разным признакам и довольно условно. Так, например, форматы делятся на санкционированные и казуальные. Санционированные — те, по которым проходят официальные турниры. Казуальные — остальные.
Ещё есть деление форматов на Limited — это, например, booster draft и sealed, и Constructed, с заранее собранной колодой.
Форматы делятся на ротируемые и вечные. В ротируемых для сбора колод легальны карты, выпущенные в последние несколько лет. При выходе нового сета выбывают карты из старого — ротируются. Так работает самый популярный формат «Стандарт».
В вечных форматах выход новых сетов просто расширяет список легальных карт, старые не выбывают. Так работают форматы Винтаж, Легаси и Модерн. В Модерне легальны все карты с 8 базового выпуска (2003 год) и новее, в Легаси с самого первого выпуска, но многие сильные карты первых лет запрещены к использованию, с Винтаже доступны все карты, но самые сильные можно класть по одной копии, а не по четыре, как другие карты. Такие карты называют restricted.
Форматы MTG могут быть дуэльными или мультиплеерными.
Из-за того, что деление довольно условное, сложно отнести какой-то формат в одну группу.
Так, например, формат Командир (Commander, EDH) не играют на крупных турнирах и не проводят отборочных чемпионатов на кубок мира. Поэтому он считается казуальным. Обычно его играют собранной колодой, значит он относится к форматам Constructed. При этом его базовый вариант проходит между несколькими игроками, значит он попадает и в группу мультиплеерных форматов.
Но в Командира можно собрать колоду на драфте, тогда это получится уже Limited EDH. И добавить к нему колоду измерений Planechase, тогда это получится смесь нескольких форматов.
Деление на форматы — условное
Компания Wizards of the Coast выпускает колоды и бустеры в несколько форматов:
- Стандарт — колоды и бустеры регулярных выпусков. Выходят 4 раза в год.
- Модерн — всё легальное в стандарте легально и здесь, плюс выпускают бустеры для этого формата — серия Modern Masters.
- Легаси и Винтаж — всё легальное в стандарте легально здесь, плюс легальны новые карты из других колод, которые выпускает компания. Например, все новые карты из преконов Commander, не напечатанные в регулярных выпусках. Также выпускают бустеры для формата — серия Eternal Masters.
- Командир — ежегодно выпускают колоды для этого казуального формата.
- Аркенеми — был выпуск готовых колод для этого казуального формата в 2010 году и 2017. Карты, напечатанные только для этих наборов, автоматически легальны в Легаси и Винтаже.
- Плейнчейз — был выпуск готовых колод для этого казуального формата в 2009 и 2012 году. Легальность карт здесь аналогична как в Аркенеми.
- Паупер — формат поддерживается в онлайновой версии игры — MTGO. В бумажной версии колоды и бустеры не выпускали.
Энтузиасты придумывают свои казуальные форматы. Мне попадалось описание 215 форматов МТГ. В какие-то можно играть самому, в какие-то игроки сражаются с автоматической колодой, в других играют за одним столом по 10−15 человек. Всегда можно придумать свой формат, хотя с таким количеством существующих это уже сложно 😉
На сайте «Магии без правил» я собираю описание таких казуальных форматов Magic: the Gathering и перевожу их на русский язык.
Эти форматы позволят разнообразить привычную игру в «Магию». Выбирайте по душе, собирайте колоды и наслаждайтесь игрой.
playmtg.ru
Правила MTG формата Free-for-All на русском
Как играть «Кучу малу» — казуальный мультиплеерный формат Magic: the Gathering, в котором несколько игроков играют сам за себя против всех
«Все против всех» или «куча мала» — казуальный мультиплеерный формат «Магии» для группы игроков от трёх человек. Игроки рассаживаются случайным образом и ходят по кругу по или против часовой стрелки и играют каждый сам за себя, пока не останется один победитель.
Перед началом партии игроки решают кого можно атаковать: только игрока сидящего слева, справа или всех игроков за столом. При этом целью заклинаний и способностей можно выбирать всех игроков и их перманенты, вне зависимости от режима атаки.
Это самый простой мультиплеерный формат — нужно просто взять обычные колоды и уже можно играть, нет особых правил по сбору колод. Правда, если набирается чётное количество игроков, интересно поиграть другие форматы: четвером в «Двухголового гиганта», шестером в «Императора». Мне кажется, «куча мала» лучше всего подходит для игры троём.
«Куча мала» лучше всего подходит для игры троём
В отличие от дуэли, мультиплеерные игры требуют немного другого подхода к сбору колоду. Быстрая агроколода, которая за 3−4 хода побеждает в дуэли, в партии с несколькими людьми быстро выдохнется. Даже если удастся одержать победу над одним игроком, велика вероятность проиграть второму, который не привлекал к себе внимания и копил в это время силы.
Важно подбирать колоды примерно одного уровня, чтобы в партии не встретилась турнирная колода и новичковые колоды, которые ничего не смогут ей противопоставить. Для «кучи малы» годятся колоды из дуэльных наборов или другие преконы вроде Аркенеми и Плейнчейза, которые заточены под партии с несколькими игроками.
Памятка о формате «Все против всех»
- Играют несколько человек, удобнее троём;
- перед началом партии выбирают как атаковать: только левого игрока, только правого или всех;
- начинающий партию игрок тянет карту в начале первого хода;
- особых правил для сбора колод нет, удобно играть колодами из дуэльных наборов или «колодами мироходцев».
Полные правила формата «Все против всех»
Неофициальный перевод из Comprehensive Rules. Перевод и формулировки могут содержать ошибки из-за того, что некоторые термины не имеют официального перевода. Если вы нашли неточности, напишите мне, пожалуйста, как написать правильно — [email protected]
playmtg.ru
Правила МТГ формата Командир — Commander на русском
Как играть Commander — казуальный нетурнирный мультиплеерный формат Magic: the Gathering, в котором играют 100-карточными колодами, собранными вокруг легендарного существа — командира колоды
Особенности формата:
- У колоды есть командир — легендарное существо, вокруг которого собирается колода по цветам, а так же механикам. В колоде может быть два командира, если у обоих есть способность Partner, а также командиром может быть Planeswalker, если у него есть способность, которая позволяет такое.
- Используется правило цветовой идентификации — все карты в колоде должны быть в цветах командира.
- Колоды собраны по правилу синглтона — одна копия каждой карты, кроме базовых земель.
- Включая командиров в колоде ровно 100 карт.
- Сайдборд не используется.
- Дополнительное условие победы — игрок, которому в течение партии нанесли 21 или более боевое повреждение одним генералом, проигрывает.
В формате чаще всего играют «кучу малу», то есть все против всех, без зон влияния. На мой взгляд, комфортно собираться по 3−5 человек за столом.
Перейти скорее к памятке о правилах формата ↓
Немного истории
Формат появился в онлайн-версии «Магии» в 2009 году, где его назвали Commander, а с 2011 начали выпускать готовые колоды с бумажными картами, преконы.
Оригинально формат назывался EDH — Elder Dragon Highlander и появился ещё в 1994−95 годах. Первые колоды собирали на Старших драконах (Elder Dragons), легендарных существах из выпуска Legends: Nicol Bolas, Palladia-Mors, Arcades Sabboth, Vaevictis Asmadi и Chromium. Отсюда и часть названия Elder Dragons, а Highlander из фильма «Горец» — «Должен остаться только один» ⚔️
Формат придумали игроки, точнее судьи МТГ, от которых формат и распространился по миру. Правилами и банлистом заведует независимая организация, комитет — Commander rules committee. А Wizards of the Coast сотрудничают с ними, когда придумывают новые механики для этого формата и выпускают преконы — готовые колоды.
Например, в преконах 2014 года командирами (или генералами) колод стали мироходцы, у которых есть специальная приписка, что они могут так использоваться. В наборах 2016 года выпустили механику «партнёров». Теперь генералом колоды может быть не одно легендарное существо, а сразу два, у которых есть такое свойство.
Выпущенные колоды
С 2011 года ежегодно компания Wizards of the Coast для поддержки формата выпускает преконы — готовые колоды с напечатанными картами.
2011 год — трёхцветные колоды в wedge сочетаниях, то есть два дружеских цвета и третий вражеским им обоим. Например, RWB, красно-бело-чёрное. С выходом сета «Ханы Таркира» такие сочетания получили названия по цветам кланов. RWB — клан Марду.
2012 год — преконы не выходили, но выпустили набор Commander Arsenal с полезными картами для формата, все карты которого были фойловыми (часть напечатаны фойловыми впервые, а часть с новыми иллюстрациями), либо увеличенными. Ценится среди коллекционеров.
2013 год — трёхцветные колоды в shard сочетаниях, то есть один цвет в середине двух других, с которыми он дружит. Например, UBR, сине-чёрное-красное. Такие сочетания носят названия по «осколкам» мира «Алара». UBR — осколок Гриксис. Первые колоды были как раз на таких сочетаниях. Например, старший дракон Никол Болас в цветах Гриксиса.
2014 год — моноцветные колоды, во главе которых стояли мироходцы. Эти персонажи были известны как мироходцы из сюжета прошлых лет, но не имели собственной карты с типом Planeswalker: белая литомантка Нахири расы кор, синий «временно́й» человек маг Тефери, чёрный человек тиран (позже превратившийся в демона) Об-Никсилис, красный гоблин изобретатель Даретти, зелёная эльфийка Фрейялиз.
2015 год — двухцветные колоды во «вражеских» сочетаниях: WB (Оржов), UR (Иззет), BG (Голгари), RW (Борос), GU (Симик). Цветовые пары носят названия гильдий мира «Равника». В выпуске появилась механика с жетонами опыта, которые получает игрок.
2016 год — четырёхцветные колоды. Для этих колод были впервые напечатаны четырёхцветные легендарные существа. В выпуске появились генералы-партнёры.
2017 год — 4 колоды на тематике племён. Это первый раз, когда выпускают 4 колоды, а не пять. Официальных превью выпуска ещё не было.
W — white, белый
U — blue, синий
B — black, чёрный
R — red, красный
G — green, зелёный
В преконы кладут увеличенные карты генералов. Но это скорее просто обозначение, чтобы выделить главную карту колоды. При этом всё равно требуется наличие в колоде карты генерала обычного размера. Если игрок замешивает генерала в библиотеку или берёт в руку и так далее, то он использует карту обычного размера, а увеличенную убирает из всех зон. В общем, увеличенная карта не нужна нигде, кроме коллекции (-:
Большая часть карт из преконов Commander — репринты из прошлых выпусков. Но в каждом наборе есть и около 50 новых карт, которые печатают только в этих выпусках. Новые карты, впервые напечатанные в таких колодах, легальны ещё в форматах Legacy и Vintage и других, которые берут за основу банлист этих форматов. Правда есть карты с механиками, которые имеют смысл только в игре формата Командир и нигде больше их нет смысла использовать, несмотря на легальность.
В 2017 году выпущен набор Anthology: Commander, который позволяет играть сразу «из коробки». В него положили по одной колоде из первых лет, а именно: бело-чёрно-красную колоду Heavenly Inferno 2011 года, зелёно-бело-синюю колоду Evasive Maneuvers 2013 года, монозелёную колоду Guided by Nature 2014 года и чёрно-зелёную колоду Plunder the Graves 2015 года.
Описание формата
Колода собирается вокруг командира (по-другому его называют генералом) — легендарного существа. Кроме того, есть несколько карт мироходцев, которые также могут быть генералом колоды. Но основа формата — легендарное существо. С 2016 года стало возможным держать в одной колоде двух командиров, если у них есть способность partner.
- Vial Smasher the Fierce чёрно-красная карта партнёра
- Tymna the Weaver бело-чёрная карта партнёра
Teferi, Temporal Archmage — мироходец, который может быть командиром
Выбор генерала накладывает ограничение на остальные используемые карты в колоде. Ограничение использует цветовую идентификацию: карты в колоде НЕ могут быть цветов, которые НЕ указаны на карте генерала. Если обычно цвет карты определяется по цветам в манакосте или цветовому индикатору, то цветовая идентификация в Commander учитывает ещё и символы в тексте способностей карт.
General Tazri — пятицветный генерал, т. к. для идентификации учитывается и её активируемая способность
Так генерал в цветах Гриксис, то есть чёрно-сине-красный, позволяет класть одноцветные карты (чёрные, красные, синие), двухцветные (чёрно-синие, чёрно-красные, сине-красные), либо трёхцветные. Гибридные карты должны «проходить» идентификацию по обоим половинкам символов маны.
Промывка Памяти по идентификации чёрно-синяя и её нельзя класть в колоды с командиром без одного из этих цветов
Бесцветный генерал позволяет использовать только бесцветные карты. Раньше для них не было базовых земель, которые бы давали бесцветную ману, и приходилось использовать только небазовые земли. С 2016 года появились Пустоши — земли, с типом «базовая», которые дают бесцветную ману и которые можно класть в любом количестве в колоду на бесцветном командире.
При этом карты со способностью «Лишение» (Devoid) класть в такую колоду нельзя, несмотря на её «бесцветность» по механике — в манакосте там есть символ цветной маны.
Жестокое Изгнание имеет сине-красную идентификацию
А вот для цветных генералов можно использовать бесцветные карты. Например, большое число артефактов.
Darksteel Ingot проходит по цветовой идентификации для всех колод
Мастеровой Козилека тоже годится для всех колод, т. к. бесцветный
А Печать дома Ракдосов по цветовой идентификации чёрно-красная
При использовании генералов-партнёров разрешены карты в цветах обоих генералов.
При этом текст напоминания способности не влияет на цветовую идентификацию. Пример — способность «Вымогательство» (Extort). На картах с ней в скобках курсивом напоминают, ману какого цвета можно заплатить — белого или чёрного.
Стражей Базилики можно использовать в колодах без чёрного цвета, т. к. её цветовая идентификация — белая
Цветовая идентификация карт с фирексийской маной определяется по цвету, который она заменяет.
Прокол Живота считается красной картой в Командире
Есть карты, которые пригодятся только в Командире.
Фечки не содержат в своём типе базовых типов земель, а так же не содержат символов маны в тексте способностей, поэтому их можно класть в любую колоду.
У Загрязнённой Дельты нет синей или чёрной цветовой идентификации
Цветовая идентификация объявляется до начала партии и действует всё время, даже если командир не лежит на поле боя или в командной зоне.
Генерал — не игровая способность, а атрибут карты. Если сделать копию чужого генерала, копия не будет считаться за генерала.
Помимо обычных условий проигрыша, в формате действует дополнительное правило командирского урона: если игроку нанесён 21 боевой урон или больше одним генералом, тот игрок проигрывает. В случае использования партнёров 21 урон считается от каждого генерала. Можно проиграть если свой генерал нанёс владельцу 21 урон, например, если его забрал под контроль другой игрок.
Колода в формате состоит ровно из 100 карт, сайдборд не используется. 100 карт это 1 генерал + 99 остальных карт, либо 2 генерала-партнёра и 98 остальных карт.
Все карты в колоде, кроме базовых земель, лежат только в одной копии. Некоторые карты, как Relentless Rats, могут содержать текст правил, который снимает это ограничение.
Беспощадных Крыс в колоде Командира может быть сколько угодно
Игроки начинают партию с генералом в командной зоне. Это ещё одна игровая зона, помимо библиотеки, кладбища, руки, поля боя, стека и зоны изгнания, где могут находиться некоторые объекты. В формате Commander там может находиться генерал колоды, откуда его можно разыграть.
Если генерал должен попасть в руку, библиотеку, на кладбище или зону изгнания, игрок может переместить его в командную зону. Это эффект замещения.
Каждый розыгрыш генерала из командной зоны стоит на 2 маны больше, за каждый предыдущий розыгрыш его из этой зоны. Так если манастоимость генерала UBR, то первый розыгрыш (до этого не играли из командной зоны) стоит UBR. Следующий 2UBR, третий 4UBR и так далее. Если генерала каким-то образом вернуть в руку (или другую зону, откуда его возможно разыграть с помощью каких-то способностей или эффектов), то его розыгрыш оттуда будет стоить обычные UBR (или зависит от других эффектов, которые удешевляют или удорожают стоимость розыгрыша из той зоны), независимо от того, сколько раз до этого в партии его разыграли из командной зоны.
Если после этого генерал попадёт в командную зону, то манастоимость для розыгрыша из этой зоны будет считаться по числу всех розыгрышей в партии из командной зоны, т. е. «счётчик» не обнулится. Так если три раза разыграть генерала из командной зоны, потом вернуть в руку и разыграть за обычную стоимость, а потом снова разыграть четвёртый раз из командной зоны, то стоимость этого розыгрыша будет 6UBR.
Command Beacon поможет вернуть генерала в руку даже из командной зоны, чтобы разыграть его за обычную стоимость
Opal Palace перекрашивает ману в любой цвет командирской идентификации и раздаёт жетоны за предыдущие розыгрыши
Некоторые карты, как Oloro, Ageless Ascetic, работают из командной зоны, что написано в тексте карты
Доплата за розыгрыш генералов-партнёров из командной зоны считается независимо для каждого из них. Можно вообще положить двух, разыгрывать одного, а второй будет служить только для цветовой идентификации колоды, чтобы использовать полезные карты в его цветах.
Начальное количество жизней игроков в мультиплеерном Commander — 40.
Банлист
В формате легальны карты форматов Legacy и Vintage, то есть при выходе новых стандартных выпусков все карты оттуда сновятся легальными для формата в день релиза. Новые карты из supplemental сетов, таких как Planechase, Archenemy, Conspiracy так же легальны в этом формате.
Но в формате действует дополнительный банлист, за которым следит Комитет.
Ещё можно смотреть банлист на сайте «Визардов» и Bangic.ru
Пояснение к формату
Командир — фановый формат, поэтому важно получать удовольствие. Задача не просто быстро всех победить и занять первое место в турнире (а турниров обычно и нет), а хорошо провести время. Поэтому если у вас слишком «злая» или неинтерактивная колода, то против вас объединятся все участники партии и постараются убить вас первым (говорят, что вы «сорвали агру» на себя). А если это не поможет и вы всё равно выиграете всех, потом не захотят с вами играть снова.
При этом формат позволяет играть относительно слабыми картами. Даже готовая колода из магазина, прекон, может выиграть за столом с более сильными колодами. Например, пока сильные воюют между собой, можно накопить силы.
В формате использую много специфичных карт, которые не годятся для других турнирных форматов. Например, карты за 8−10 маны, которые нет смысла класть в другие форматы из-за более дешёвых и качественных аналогов. Но так как в Командире есть ограничение в одну копию карты, приходится выкручиваться и использовать такие карты.
Многие мощные, но дорогие карты в шутку называют «ЕДХ-стейплами», потому что в формат тянут разные странные карты 😜
Партии обычно длятся несколько часов. Стоит рассчитывать на полчаса за каждого игрока за столом и выделить время. Конечно, кто-то может «закрутиться» и на четвёртый-пятый ход, но обычно другие игроки не дают этого сделать и ломают комбу совместными усилиями.
В первые ходы часто ничего не происходит, все раскладываются на столе. К тому же стартовые 40 жизней позволяют дожить нужные ходы, пока оппонент, которому повезло с картами на руках больше, бьёт вас.
Так как формат фановых, игроки по договорённости могут использовать свои правила, «хоумрулы». Например, ограничивать использование бесконечной комбы, которая убивает весь стол и которую нельзя прервать. Или ограничить дополнительные ходы, запретить массовое уничтожение земель и прочее. Главное, договориться об этом заранее. Некоторые в формате Командир используют даже некоторые карты из шуточных сетов Unglued и Unhinged, выпущенных с серебряной рамкой и запрещённых к использованию во всех форматах. Но формат про веселье, поэтому игроки используют и такие «весёлые» карты, если договорятся.
В Commander важна дипломатия — можно заключать временные союзы. Но пообещал — не нарушай, иначе с тобой не захотят снова играть. Дипломатия может помочь слабой колоде не проиграть быстро. Можно предложить другому игроку помочь ему уничтожить какую-то угрозу для него в обмен на какую-то уступку с его стороны. Например, он не будет атаковать вас пару ходов, пока вы «раскачиваетесь». Но все предложения озвучиваются открыто при всех игроках, чтобы те могли предложить свои условия и выторговать ваши для себя. Помните, что в конце останется только один 😉
Ещё можно собирать колоду которая будет выигрывать на синергии механик, а можно просто собирать интересную колоду. Например, связанную на персонажах из сюжета, колоду на каком-то племени (вампиры, гоблины, эльфы, пауки, горгоны и прочие более редкие), хаос-колоду на случайных эффектах, или колоду, основанную на дипломатии, и которая будет раздавать «плюшки» оппонентам.
Лига
Чтобы разнообразить партии, игроки играют лигу. В лиге начисляют игровые очки за разные действия, и победитель считается по очкам, а не по убитым врагам. Лигу играют несколько недель, чтобы набрать очки.
Почитать про лигу Commander: раз, два и три.
Памятка о формате Commander
- Играют несколько человек за одним столом, оптимально четвером. Играют «все против всех».
- Как в обычном мультиплеере первая пересдача (мулиган) бесплатный и игрок снова берёт 7 карт. Игрок, который начинает партию, берёт карту в свой первый ход.
- Игроки начинают партию с 40 жизнями.
- Каждый собирает колоду из ровно 100 карт по принципу синглтона: каждая карта может быть только в одной копии, кроме базовых земель.
- Сайдборд не используется.
- В колоде есть генерал — легендарное существо, в цветах которого собирают остальные карты колоды. Возможны два генерала на колоду, если у обоих есть механика partner или мироходец в качестве генерала, если у него есть такая способность.
- В начале партии игроки кладут генерала в командную зону, из которой его можно разыграть.
- Каждый розыгрыш из командной зоны удорожает стоимость розыгрыша на 2 маны за каждый предыдущий розыгрыш из командной зоны.
- Из других зон генерал во время партии разыгрывается без такой доплаты.
- Если генерал должен попасть на кладбище, в руку, в библиотеку или зону изгнания, игрок может вместо этого положить генерала в командную зону.
- Генерал колоды остаётся им всю партию. Статус генерала не меняется, даже если его сделали копией другой карты.
- В преконах могут быть несколько легендарных существ, которые могут быть генералом. Генерал — это тот из них, которого игрок объявил перед началом партии. Остальные карты в колоде — просто карты легендарных существ, даже если в прошлой партии они были генералом колоды.
- В формате действует правило командирского урона: игрок проигрывает, если ему в течение партии был нанесён 21 или более боевой урон от одного генерала. Даже если у нескольких игроков одинаковое существо генерал, то командирский урон считается от каждого отдельно. Уникальность генерала считается не по названию карты на столе. Если другой игрок сделает копию чужого генерала, то копия не будет считаться генералом и урон от него не будет командирским. Но если забрать чужого генерала под свой контроль, статус генерала не пропадёт и игрок может проиграть от собственного генерала.
- Действуют и другие обычные правила выигрыша и проигрыша партии.
Полные правила формата Commander
Неофициальный перевод из Comprehensive Rules. Перевод и формулировки могут содержать ошибки из-за того, что некоторые термины не имеют официального перевода. Если вы нашли неточности, напишите мне, пожалуйста, как написать правильно. Ошибки выделяйте и нажимайте CTRL+Enter, или пишите на почту [email protected]
playmtg.ru