Покер на Кубиках
к содержаниюЕжедневно в городке сокровищ проходит множество соревнований по Покеру на кубиках (он же Покер на костях). Для участия в них перейдите по этой ссылке
Стартовая страница соревнованийПеред вами откроется стартовая страница соревнований. Здесь вы можете выбрать соревнование, в котором участвовать или создать свое собственное.
Для каждого соревнования отображается информация о взносе, количестве попыток, возможности использования усилителей и времени закрытия.
Победители соревнований делят призовой фонд в пропорциях: 40%, 30%, 20% за первое, второе и третье место соответственно. Кроме того победители получают от 1 до 3х Меток ПРО. Метка ПРО даёт возможность участвовать в еженедельном Золотом турнире.
Решение спорных вопросов
Если по итогам два игрока набрали одинаковый результат, то преимущество у того, кто установил этот результат раньше. Если совпадает и время, то у того кто раньше зарегистрирован в игре.
Еженедельный (Золотой турнир)
Каждый понедельник в 0:30 по МСК запускается Золотой турнир, куда попадают 20 лучших игроков предыдущей недели. Лучшие игроки определяются по количеству собранных Меток ПРО. Игроки автоматически записываются на этот турнир. Все метки списываются. Турнир идет в течение недели и закрывается в следующий понедельник. Каждому участнику доступна 21 попытка, из расчёта 3 в день. Использование меток запрещено.
Независимо от количества участников, призовой фонд 500 золотых
Итак, вы записались на соревнование, теперь разберёмся как же играть.
Цель игры, бросая кубики, собрать максимальное количество комбинаций и получить очки. Игра состоит из 15 ходов. На каждом ходе у вас будет три попытки на сбор комбинации на кубиках. Каждую комбинацию можно собрать только один раз.
Игровой интерфейсКомбинации сохраняются в Малом или Большом доме. Принцип записи очков разный.
Малый дом
Малый домЧтобы закрыть комбинацию малого дома необходимо, чтобы минимум три кубика было со значением ячейки. Например, выпала комбинация 1 1 1 3 4, вы можете закрыть Единицы; 2 2 2 3 4, вы можете закрыть Двойки и так далее.
Комбинацию можно бросить с плюсом. Например, 2 2 2 2 3 означает, что вы можете записать в Двойки +2. Бывает и обратная ситуация, когда недостаточно кубиков и тогда ячейка записывается с минусом. Например, если выпало 2 2 3 1 4 то в Двойки придется записать -2.
Очки в доме считаются путем сложения всех ячеек. Если малый дом закрыт с минусом, вам начисляется -50 штрафных очков.
Первые три хода в игре доступен только малый дом.
Большой дом
Большой домБольшой дом открывается с четвертого броска.
Для заполнения большого дома игроку необходимо выбрасывать определенные комбинации.
За очки считается номинал цифр на кубиках. Например, выбросив комбинацию 5 5 5 3 2, вы запишите в тройню 15, а выбросив комбинацию 1 1 1 3 2, вы запишите в тройню 3.
В большом доме нет минуса, но если вы не можете выбросить какую-либо комбинацию, то придется отказаться от другой. Если вы сможете заполнить все комбинации то получите дополнительно 50 очков. Один раз за игру, в случае когда не удалось выбросить комбинацию, очки можно записать в мусор. Очки в мусор записываются по номиналу кубиков и не зависят от броска.
Итоговым результатом будет сложение очков малого и большого дома.
Если по результатам любой игры вы наберете 250 и более очков, то с вероятностью 50% вам может выпасть элемент регалии «Победитель»
Если по результатам любой игры вы наберете 300 и более очков, то вероятность получения элемента возрастает до 90%
sokrovishavseti.ru
Зачем кубики в наборе для покера?
Всегда приятно поиграть в покер в оффлайне, даже тем игрокам, которые специализируются на онлайн покере. Ощущение настоящих карт и фишек в руках прибавляет уверенности и увеличивает интерес к игре. Для того чтобы играть с комфортом стоит приобрести покерный набор, благо их сейчас большой выбор в магазине Покерофф. Наборы состоят из фишек, колоды карт, фишки дилера и блайндов и 5 игральных кубиков. Зачем кубики в наборе для покера знают не все, а нужны они для того, чтобы сыграть в игру «Покер на костях».
Для этой игры нужны 5 игральных костей (кубиков), вот зачем в покерных наборах кубики. В игре может принимать неограниченное количество участников. Подготовка игры заключается в составлении таблицы из 17 столбцов и строк в количестве равном количеству игроков. Назначение столбцов будет объяснено ниже.
Прежде всего, игроки бросают кости, чтобы определить очередность ходов. Сам игровой процесс делится на две серии. За каждый ход игрок бросает все 5 кубиков, после чего может сделать еще 2 попытки (причем, в попытках может использовать уже не все кубики, оставив некоторые с первой попытки).
Итак, первая серия: каждому по очереди нужно сделать 6 ходов. За эти 6 ходов нужно собрать 6 комбинаций: единицы, двойки, тройки, четверки, пятерки, шестерки. Как уже написано выше, за каждый ход можно делать 3 попытки. Если у игрока выпадают 3 кубика с одинаковыми значениями, то комбинация считается собранной, об этом ставится пометка в таблице. Если игрок собирает менее 3х одинаковых значений на кубиках, то комбинация считается не собранной. В таблицу заносится минусовой результат со значением равным (3 – количество_собранных) * значение_кубика. То есть если игрок собирал 3-ки и собрал только две, то в таблицу занесется (3-2)*3= -3. Если участник собирает более 3х кубиков, то заносится положительный результат, рассчитываемый анaлoгично отрицательному.
Вторая серия: 9 ходов – 9 комбинаций:
- пара — 2 кубика с одинаковым значением
- две пары
- сет — 3 кубика с одинаковыми значениями
- малый стрит – 1 2 3 4 5
- большой стрит – 2 3 4 5 6
- фул хаус – сет + пара
- каре – 4 кубика с одинаковым значением
- покер – все 5 кубиков с одинаковыми значениями
- шанс – 5 любых кубиков.
Очки за комбинации = сумма всех значений кубиков в комбинации. При сборе комбинации с одной попытки очки умножаются на 2. При сборе покера +50 очков.
Все очки заносятся в таблицу, после чего выбирается победитель с наибольшей суммой очков. 17 столбцов – 15 ходов, промежуточные и финальные результаты. Теперь Вы знаете ответ на вопрос – «для чего кубики в наборе для покера?».
Лично я сам не знал для чего кубики в наборе, и судя по статистике довольно часто люди интересуются зачем кубики в наборе для покера. Я решил найти ответ на этот вопрос, оказывается есть такой тип игры в покер, не исключено что кто-то использует кубики из набора в других целях.
www.pokeroff.ru
Правила игры в ПОКЕР на кубиках.
Элементарная теория вероятностей
ГЛАВА 1 Элементарная теория вероятностей Определения К первоначальным понятиям в теории вероятностей, которые нельзя определить через другие, а лишь разъяснить, относятся понятия опыта и события. Опыт
ПодробнееЭлементарная теория вероятностей
Глава 1 Элементарная теория вероятностей Определения К первоначальным понятиям в теории вероятностей, которые нельзя определить через другие, а можно лишь разъяснить, относятся понятия опыт и событие.
Подробнее«Теория вероятностей в aзaртных игрaх»
Исследовaтельскaя рaботa по теории вероятностей: «Теория вероятностей в aзaртных игрaх» Рaботу выполнилa обучaющaяся 11 клaссa МКОУ «Розгребельскaя СОШ» Сaмойловa Юлия Руководитель Aпaнaсенко Т.В. 2016
ПодробнееВЕРОЯТНОСТЬ СЛУЧАЙНОГО СОБЫТИЯ
ВЕРОЯТНОСТЬ СЛУЧАЙНОГО СОБЫТИЯ Аксиомы Колмогорова В 1933 г. А. Н. Колмогоров в книге «Основные понятия теории вероятностей» дал аксиоматическое обоснование теории вероятностей. «Это означает, что, после
ПодробнееПравила игры в нарды. рисунок 1
Правила игры в нарды Правила игры в длинные нарды. Для осуществления партии в длинные нарды необходимы следующие игровые атрибуты: доска для игры (рис. 1), игральные кости (кубики с изображенными на сторонах
Поезда и станции ЦЕЛЬ ИГРЫ
Поезда и станции Поезда и станции является быстрой конкурентной игрой в кости, рассчитанной на 3-5 железнодорожных магнатов. Игроки соревнуются в накопительстве своего благосостояния, используя свои ресурсы
ПодробнееВведение. Компоненты:
Введение От начала цивилизаций через исторические эпохи прогресса, человечество жило, боролось и строилось вместе в нациях. Великие нации защитили и обеспечили себя, в борьбе с другими и самой природой.
ПодробнееПЕРЕСТАНОВКИ. Определение 1. Перестановкой степени n называется любая упорядоченная запись натуральных чисел 1, 2, 3,…, n в строчку одно за другим.
ПЕРЕСТАНОВКИ Определение 1 Перестановкой степени n называется любая упорядоченная запись натуральных чисел 1, 2, 3,, n в строчку одно за другим Например, 2, 4, 3, 1, 5 Это перестановка пятой степени Вообще
ПодробнееОСНОВНЫЕ ФОРМУЛЫ ТЕОРИИ ВЕРОЯТНОСТИ
Федеральное агенство по образованию Уральский государственный технический университет УПИ ОСНОВНЫЕ ФОРМУЛЫ ТЕОРИИ ВЕРОЯТНОСТИ индивидуальное домашнее задание по курсу «Теория вероятностей» для студентов
ПодробнееПРАВИЛА ВЕРСИЯ 1.4 ОКТЯБРЬ 2010 Г.
ПРАВИЛА ВЕРСИЯ 1.4 ОКТЯБРЬ 2010 Г. Правила игры в Октябрь 2010 г. ИГРА С КУБИКАМИ это захватывающая игра с использованием изящных металлических кубиков, в которой разыгрываются сражения между двумя (или
ПодробнееПравила настольной игры «Баконг» (Bakong)
Правила. Автор: Administrator :38 — Обновлено :06
Игра в нарды была завезена в Россию из восточных стран и очень быстро прижилась тут. Эта волнующая игра так увлекает, что даже те, кто никогда ранее не играл в нее, начинают задаваться вопросом, где купить
ПодробнееПотопахин Виталий Валерьевич
Потопахин Виталий Валерьевич Двоичная арифметика Дорогие читатели. В данной статье излагается материал по информатике. Вам необходимо внимательно изучить этот материал, решить задачи, предложенные для
ПодробнееChinese Checkers (Китайские шашки).
Шахматы 7 в 1 1. Девять мужчин Морис 2. Китайский шашки 3. Игральные карты 4. Домино 5. Шашки 6. Шахматы 7. Лудо Внимание! В комплектацию данной игрушки входят мелкие части. Для детей старше 3-х лет. Chinese
Подробнееместо старта и финиша блок навигации
Шесть отважных пиратов решили устроить гонку вокруг острова победитель получит бочонок с золотом, и в его честь буден дан залп из пушек. Во время гонки все средства хороши наращивайте огневую мощь своего
ПодробнееБлеф (веришь-не веришь)
Блеф (веришь-не веришь) Для 2-4 игроков, старше 10 лет. Состав игры 1 игровое поле 20 белых кубиков 4 чашки для кубиков 1 красный кубик Цель игры Остаться последним игроком как минимум с 1 кубиком. Игра
ПодробнееРусские правила игры в «Ра».
Русские правила игры в «Ра». Игра охватывает 1500 лет истории Египта. Вы пытаетесь расширить ваше могущество и славу. Есть множество способов достичь этого: Воздействие фараонов Строительство монументов
ПодробнееКитайские классические
Китайские классические Изложенные здесь правила приближены к традиционному китайскому Ма- Джонгу, но не претендуют на абсолютную полноту и достоверность. Основные разночтения связаны с методикой подсчёта
ПодробнееДОМИНО. История домино
ДОМИНО История домино Корни игры в домино уходят в Индию и Китай, именно там появились кости в виде пластинок. Точки на костях в китайском домино разноцветные (белые и красные), в наборе нет пустышек.
ПодробнееВведение. Стратегия ставок by DanTeZ
Стратегия ставок by DanTeZ Введение Игра: волейбол. Необходимые навыки: знать, как делается ставка. Что понадобится: терпение, ручка, листочек, таблица Excel. ——————————————————————————————————————————-
ПодробнееОБЩИЕ ПРАВИЛА ИГРЫ В ДАРТС
ОБЩИЕ ПРАВИЛА ИГРЫ В ДАРТС Повесьте мишень так, как показано на рисунке: Игроки по очереди бросают по 3 дротика. Для определения очередности каждый игрок или один из команды бросает по дротику. Попавший
ПодробнееГлава. Играть или не играть?
1 Глава Играть или не играть? Споры о карточных играх Карты, деньги, азарт, адреналин, зелень сукна… Что может быть лучше?! В наши дни все больше людей выбирают отдых за карточным столом. Лас-Вегас,
ПодробнееНастольные игры на материале ТУАИ ОТЧ
Яков Фельдман Настольные игры на материале ТУАИ ОТЧ В основе всех игр лежат две модели Карта личности Карта задачи Если сказано, что появляется человек, значит появится его карта личности Если сказано,
ПодробнееНабор игр CRAFTSMAN DELUXE, 10 в 1 ИНСТРУКЦИЯ
Набор игр CRAFTSMAN DELUXE, 10 в 1 ИНСТРУКЦИЯ 1. Шахматы В набор входит: 16 белых фигур, 16 черных фигур, игровая доска Как играть: Шахматы самая увлекательная и популярная игра. В ней нет места случайности,
Подробнее+/- и 3 подставки под карты.
RU 2-5 игроков от 8 лет — продолжительность игры: 15-20 минут СОСТАВ ИГРЫ 63 пронумерованные карты, на которых изображены от нуля до трёх символов песочных часов: 25 Красных карт с числами от 1 до 25,
ПодробнееДЕЛОВАЯ ИГРА «ИНВЕСТОР» Правила Игры
ДЕЛОВАЯ ИГРА «ИНВЕСТОР» Правила Игры Описание Игры Настольная деловая игра «Инвестор» является пошаговой экономической стратегией и позволяет Игрокам познакомиться с навыками инвестирования. Круг Игры
ПодробнееС k n = n! / (k! (n k)!)
ПРКТИКУМ Основные формулы комбинаторики Виды событий Действия над событиями Классическая вероятность Геометрическая вероятность Основные формулы комбинаторики Комбинаторика изучает количества комбинаций,
ПодробнееЗадача A. Интересная игра
Задача A. Интересная игра 2 секунды Сегодня Владимиру подарили N натуральных чисел. Владислав, заметив это, предложил сыграть Владимиру в игру. В этой игре двое игроков должны ходить по очереди. На своём
ПодробнееА1 (базовый уровень, время 1 мин)
А1 (базовый уровень, время 1 мин) Тема: Системы счисления и двоичное представление информации в памяти компьютера. Что нужно знать: перевод чисел между десятичной, двоичной, восьмеричной и шестнадцатеричной
ПодробнееОсновные правила игры в преферанс
Основные правила игры в преферанс Колода карт для игры в преферанс Преферансная колода состоит из 32 карт. В ней 4 масти по 8 карт в каждой — от туза до семерки. Старшинство мастей по возрастанию: пики,
ПодробнееОсновные понятия теории вероятностей
Основные понятия теории вероятностей Предыдущие заметки (см. оглавление) были посвящены методам сбора данных, способам построения таблиц и диаграмм, а также исследованию описательных статистик. В настоящей
ПодробнееГлиняный БОГ: Карты (2.0a)
настольная карточная игра Глиняный БОГ: Карты (2.0a) Об игре Настольная игра Глиняный БОГ: Карты создана на основе компьютерной карточной игры Битва колдунов (см. ). Её правила незначительно изменены в
ПодробнееТакие увлекательные игры
Такие увлекательные игры Игры на бумаге это категория игр, для проведения которых не требуется каких-либо игрушек или предметов, кроме обычного листа бумаги и карандашей. Такие игры очень удобны, ведь
ПодробнееАлгебраические неравенства.
Тема: Теория вероятностей Алгебраические неравенства Подготовка к ЕГЭ (задание 4; 15; 18) Задание 4 Теория вероятностей Вероятностью события A называется отношение числа благоприятных для этого события
ПодробнееТеория вероятности. Теория игр
Краевой конкурс учебно-исследовательских и проектных работ учащихся «Прикладные вопросы математики» Теория вероятности Теория игр Стволова Софья Сергеевна, Землянухин Александр Дмитриевич МОУ «Лицей 1»
ПодробнееГлава 3. Определители
Глава Определители Перестановки Q Рассмотрим множество первых натуральных чисел которое обозначим как Определение Перестановкой P множества элементов из Q назовем любое расположение этих элементов в некотором
Подробнее7 9, A i A j = (i,j = 1,2,,n, i j), p k 1. A k
Дискретные случайные величины. Часто результатом случайного эксперимента является число. Например, можно подбросить игральную кость и получить одно из чисел:,,3,4,5,. Можно подъехать к бензоколонке и обнаружить
Подробнее1 История теории вероятностей
Отделение рекламы и связей с общественностью, 2014-15 уч. год Теория вероятностей и статистика Лекция 1. Определение вероятности (09.09.2014) И. А. Хованская, Р. Я. Будылин, И. В. Щуров, Д. А. Филимонов,
Подробнеенастольная карточная игра БланкА ПРАВИЛА
настольная карточная игра БланкА ПРАВИЛА Увлекательная веселая игра и популярное времяпровождение в кругу друзей и семьи. БЛАНКА — это забавное развлечение и серьезное размышление. Отличное средство тренировки
ПодробнееDizios Новая инкарнация домино
Dizios Новая инкарнация домино Количество игроков: от 2 до 4. Возраст: от 8 лет. Продолжительность игры: примерно 30 минут. Что внутри: Начальная плитка (выкладывается в центр поля в начале игры). 70 цветных
ПодробнееWizard Hex правила игры
Игровые компоненты: Одна магическая доска из черного камня с 19 драгоценными камнями. Символы стихий (фишки): количество зависит от уровня сложности. Книга Заклинаний: счетчик оставшихся фишек и будущих
ПодробнееОПРЕДЕЛЕНИЯ ВЕРОЯТНОСТИ СОБЫТИЯ
ЛЕКЦИЯ ОПРЕДЕЛЕНИЯ ВЕРОЯТНОСТИ СОБЫТИЯ Вероятность события относится к основным понятиям теории вероятностей и выражает меру объективной возможности появления события Для практической деятельности важно
ПодробнееМодель «игральная кость».
МОУ «Осташевская средняя общеобразовательная школа» Тема: Решение задач по теории вероятностей. Модель «игральная кость». Цели: вспомнить определение вероятности случайного события; развивать умение решать
ПодробнееЧто произошло бы, если
Автор игры: Филипп Милунский Иллюстрации: Пётр Соха Что произошло бы, если Ты когда-то задумывался, кем бы ты стал, если бы твоя жизнь сложилась иначе? Как бы ты построил свою жизнь, если бы все зависело
Подробнееdocplayer.ru
Poker
Poker
Правила игры в покер
Существует большое разнообразие вариантов игры в покер на кубиках. Здесь я привожу правила игры в классический покер и некоторые изменения правил, которые он допускает. В основном они касаются методики подсчёта очков.
Цель играющих - сыграть 15 пунктов (рядков) игры, заполнив соответственно все пункты таблицы, набрав в итоге возможно большее количество очков.
Таблица состоит из 15 пунктов (рядков). Для заполнения таблицы необходимо сделать 15 ходов. Каждый ход состоит из трёх попыток.
Пункт игры | Описание |
Школа -1- | Три кости с гранью -1- |
Школа -2- | Три кости с гранью -2- |
Школа -3- | Три кости с гранью -3- |
Школа -4- | Три кости с гранью -4- |
Школа -5- | Три кости с гранью -5- |
Школа -6- | Три кости с гранью -6- |
Пара | Две кости с равными гранями |
Треугольник | Три кости с равными гранями |
Каре | Четыре кости с равными гранями |
Покер | Пять костей с равными гранями |
Две пары | Две пары равных попарно костей |
Фул | Три кости с равными гранями + две кости с равными гранями |
Малая дорога | Комбинация костей с гранями -1,2,3,4,5- |
Большая дорога | Комбинация костей с гранями -2,3,4,5,6- |
Сумма | Сумма очков всех костей с любыми гранями |
Пункты (рядки) можно заполнять в любой последовательности.
Каждый пункт (рядок) таблицы играется один раз.
Игроки ходят, предварительно установив очерёдность. Каждый ход состоит из трёх попыток. Выбрасывая кости первый раз, игрок решает (в зависимости от выпавших значений граней кубиков), какой пункт (рядок) таблицы ему выгодно играть. При этом кости с устраивающими игрока значениями оставляются, а остальные откладываются и перебрасываются второй раз. Из переброшенных костей вновь оставляются необходимые, а остальные перебрасываются третий раз. Игрок может ограничиться одной или двумя попытками, если его устраивают значения граней, выпавших на костях. Откладываться могут любые кости, в том числе ранее оставленные.
После трёх попыток необходимо заполнить или вычеркнуть (если по показаниям костей после трёх попыток игрок не может сыграть ни один из пунктов) любой не сыгранный им пункт таблицы. Если по показаниям костей после трёх попыток игрок не может сыграть ни один из пунктов (рядков), то он вычёркивает любой из ещё не сыгранных им пунктов и в дальнейшем его уже не играет.
Чтобы сыграть пункты (рядки) первой части таблицы, необходимо в результате выбрасываний костей получить комбинацию из трёх костей с одинаковыми гранями, соответствующими числовому значению пункта (смотри таблицу). Если за три попытки игроку удалось получить комбинацию с тремя такими костями, то соответствующий пункт вычёркивается или записывается в него -x- (что соответствует 0 очей). Ниже приведён пример комбинации «школа».
Первая часть таблицы наиболее коварная. Очков тут практически не заработаешь, зато покарание будет жестоким. Есть два распространённых варианта подсчёта очков в школе: 1 — числа со знаком «минус» умножаются на десять и производиться подсчёт суммы очков школы; 2 - подсчитывается сумма очков школы и если она получилась отрицательной, то она умножается на десять.
Если игрок недобрал в школе одну, две или три кости, то в пункте ставиться соответственно количество недобранных костей со знаком минус: -1, -2, -3. Если необходимых костей выпало на одну или две больше, то соответственно ставится: 1, 2. Правда, когда выпадает пять костей с одинаковыми гранями, многие игроки считают более выгодным записать результат в пункт «покер». Можно усложнить правила, умножая очки в школе на числовое значение пункта школы, т.е. очки пункта школы «6» умножаются на шесть.
Основное количество очков набирается во второй и третьей части таблицы. В пункты (рядки) второй и третьей части таблицы записываются суммы полученных очков, значения которых выпали на костях.
Чтобы заполнить какой либо пункт (рядок) второй части таблицы, нужно в итоге выбрасываний получить комбинацию с двумя, с тремя, из четырёх, с пятью костями с одинаковыми значениями граней. В пункт записывается их сумма. Причем если две, три, четыре, пять равных костей выпали с первой попытки, то их сумма умножается на два. Ниже приведен пример комбинации костей из второй части таблицы.
К сумме очков при пяти равных «покер» в любом случае прибавляется 50 очков. В приведенном примере сумма покера равна (5+5+5+5+5)+50=75. Выброшенная комбинация с первого раза умножается на два и рассчитывается следующим образом: (5+5+5+5+5)*2+50=100.
В третьей части таблицы, если комбинации выпали с первого раза (первой попытки), то их сумма умножается на два (исключение составляет пункт «сумма», который никогда не умножается). Усложнить правила можно, если умножать на два только вторую часть таблицы, а на третью — это правило (умножение на два) не распространять. Приведем примеры пунктов (рядков) третьей части таблицы с записью очков.
В пункте «сумма» записывается сумма очков, выпавших на всех костях. Значение граней в этом пункте произвольное. Совсем недавно узнал ещё два пункта, которые можно включить в правила классического покера. Это пункты «чёт» и «нечёт». Их можно умножать на два при получении этой комбинации с первого раза. «Чёт» — это комбинация костей на которых значения всех граней соответствуют чётным цифрам; «нечёт» — это комбинация костей на которых значения всех граней соответствуют нечётным цифрам. Сумма «чёта» или «нечёта» составляется только, если на всех гранях выпали, соответственно, чётные или нечётные цифры. Можно облегчить составление этих пунктов и суммировать чётные или нечётные цифры, соответственно, для «чёта» или «нечёта». Т.е. не обязательно, чтобы выпадали все чётные или нечётные цифры, но тогда умножение на два не применяется (при получении этой комбинации с первого раза).
Много комбинаций костей подходят к разным пунктам (рядкам) таблицы. Смотри пример ниже.
Игрок не играл пунктов (рядков) «школа 4», «треугольник». Он может записать этот вариант в любой из этих пунктов (рядков). Нужно смотреть какой из пунктов более выгодно играть.
Игра окончена, когда игроками заполнены все пункты (рядки) таблицы. Итог подводиться суммированием всех пунктов (рядков) таблицы (учитывая особенности первой части таблицы). Побеждает тот, кто в итоге набрал наибольшее количество очков.
Стратегия игры в ПОКЕР.
Победа в игре в покер на кубиках зависит в основном от двух факторов: везения и умения. Рассчитывать на везение было бы по крайней мере глупо, необходимо сопоставлять вероятность получения определённых комбинаций и пользоваться тем, что имеешь. Игра в покер не является азартной (в том смысле, что победа в большей степени зависит от умения и опыта игрока, чем от слепой удачи). Сильный игрок, в основном, будет всегда выигрывать у более слабого. Я не буду приводить математические расчёты вероятности выпадания определённых комбинаций, поскольку материал получиться сухой и неинтересный. К тому же даже, если вероятность будет 99%, то возможно Вы будете попадать всё время именно на этот 1%. Я постараюсь изложить материал так, чтобы воспользовавшись им, Вы стали опытным игроком.
Начнём пожалуй с самого главного и сложного — со школы. Школа это довольно пакостная вещь, которая способна свести на нет результат Вашей игры. Поэтому старайтесь не оставлять заполнение ячеек школы на последок. Очей конечно Вы на ней не заработаете, а вот в минусы можно влезть очень даже не плохо. Иногда стоит пожертвовать пунктом каре, но записать в школу +. Это даст Вам свободу в заполнении остальных ячеек школы. Если у Вас будет в пункте «6» школы стоять +6, то недобор по одному кубику в пунктах «2» и «4» школы не повлияет на результат игры. Зато Вы сможете сосредоточить свое внимание на заполнении других пунктов, приносящих очки. Т.е. при +6 в школе появится лишний шанс (возможно и два) для заполнения пункта «покер» или «дороги», при этом уже не заботясь о заполнении школы низшего порядка («1», «2», «3»). В любом случае можно не заботиться о заполнении пункта «1» школы, поскольку -1, -2 вполне приемлемый результат и тем самым выкроить лишний шанс на заполнение других пунктов. Вся идея заполнения школы сводиться к тому, чтобы вписать парочку плюсов и пробовать заполнить остальные пункты, при неудачной попытке заполнения которых, возможно вписать минусы в пункты школы или оставить заполнение школы на потом. Всегда нужно заботиться, чтобы сумма пунктов школы была близка к нулю. Поэтому записав в начале положительный результат в ячейки школы, Вы получаете место для манёвра. Ситуация облегчается, если по договоренности очки записываемые в пункты школы, не зависят от цифры на кубиках (т.е. недобрал один кубик на шестерках, а в ячейку все равно пишется -1 вместо -6). В этом случае в принципе можно и не заботиться о заполнении школы, ведь в минусы сильно не влезешь. Но не стоит сразу набирать минусы, поскольку выбраться из них будет не легко, а возможно и ещё пару минусов прихватить. Очень сложный вариант игры, когда минусы в школе сразу умножаются на 10. При такой договорённости игры, любой минус в школе, существенно бьёт по результату, поэтому очень рекомендую не заполнять школу, если не хватает одного и тем более двух кубиков (чтобы не влазить в минусы). Наиболее приемлемые договорённости игры по школе (даёт больше возможностей не зависить от удачных бросков) это: 1 - в пункты школы записываются результаты зависящие от цифры на гранях кубиков и 2 - умножение на 10 производиться, только при минусовом результате суммы пунктов школы. По этой договорённости я и буду объяснять примеры.
Вариант №1 | Вариант №2 | Вариант №3 | Вариант №4 | |
Школа «1» | х | |||
Школа «2» | х | +2 | -2 | |
Школа «3» | х | х | х | -3 |
Школа «4» | х | х | х | |
Школа «5» | +5 | х | ||
Школа «6» | +6 | х | х | х |
Сумма школы | +11 | 0 | +2 | -50 |
Вариант №1.
Отличная
игровая
ситуация. Вы
можете не
заботиться о
заполнении
школы и
оставить её
на последок.
Большой
запас по
очкам,
позволяет
Вам,
недобирать
по одному или
двум кубикам
в каждом
пункте школы.
Вариант №2.
Как
говорилось
раньше, можно
не
заботиться о
заполнении
этого пункта.
-10 или -20 большой
погоды не
сделают, так,
что можно и
здесь
недобирать.
Вариант №3.
Ситуация
посложнее.
При недоборе
одного
кубика, в
пункт школы
запишут -5, а в
сумму школы: -30.
При недоборе
двух кубиков,
в пункт школы
запишут -10, а в
сумму школы: -80.
В этой
ситуации
лучше
сосредоточить
внимание на
заполнении
пустого
пункта школы
и не
пренебрегать
им.
Вариант №4.
Не надо
надеется на
авось потому,
что вряд ли
удастся
выбросить
четыре
пятёрки.
Школа «1»
повлияет на
результат не
существенно.
Приводить к
такому виду
таблицу, я Вам
не
рекомендую.
Старайтесь
заполнять
пункты школы
в начале игры,
а очки
набирать во
второй
половине.
Запомните ещё одну вещь: заполнять можно любую свободную ячейку, даже, если Вы перед этим целенаправленно выбрасывали совершенно другой пункт, и перебрасывать любые кубики, даже, если, Вы перед этим их оставляли. Например: после первого броска у Вас выпали кубики — , Вы хотите заполнить школу «5», следовательно перебрасываете всё кроме пятёрок и получаете — . Очень заманчивым становиться пункт «каре» и «покер», учитывая, что «фул» и «пара» уже использованы, поэтому следующим броском Вы перебрасываете две пятёрки и получаете — . До «каре» и «покера» Вы недотягиваете и можете записать результат в школу «1» или в «сумму». Мораль всей этой басни в том, что совершенно не важно для какого пункта Вы всё это бросали, главное, что можно менять приоритеты прямо по ходу игры и записать результат в «дорогу», дающую нулевой результат. В общем и целом полная свобода действий.
Пара | 24 |
Треугольник | 30 |
Каре | |
Покер | |
Две пары | 36 |
Фул | 0 |
Малая дорога | 30 |
Большая дорога | 0 |
Сумма | 19 |
Вариант №1. Можно целенаправленно выбрасывать кубики для пунктов каре и покера. Если попытка не увенчалась успехом, то записать результат в школу. Причем записывать можно и отрицательный результат, лишь бы минусов не было больше 11…13. При бросках желательно (но необязательно) собирать цифры соответствующие школе (очень даже неплохо было бы собирать четвёрки, а для покера можно и единицы).
Вариант №2. Как говорилось раньше, можно не заботиться о заполнении школы «1». Выбрасывайте кубики для пунктов каре и покер, а в школу можно записать от 0 до -2.
Вариант №3. Есть два варианта. 1) Хотите много очков, тогда собирайте кубики для покера. 2) Не хотите больших минусов, тогда бросайте пятёрки, может на пятёрках и соберёте каре или покер.
Вариант №4. Тут вообще торба. Если выбросите каре на пятёрках, то сразу же пишите в школу и выиграете 50 очей (если записать в каре, то выиграете 20 очей, если с первого раза то 40). Действительно сложный вариант, обычно в такой ситуации -50 так и останется при окончании игры. Не пишите заранее минусы в школу, если в ней не стоят плюсы.
Во второй и третьей части таблицы зарабатываются очки. Есть варианты игры, в которых (при выбрасывании с первого раза) дороги не умножаются на два, либо две пары и фул не умножаются на два, либо этих четыре пункта не умножаются на два. Я считаю, что всё кроме суммы должно умножаться на два (для второй и третьей части таблицы), если выбросить с первого раза. При любом варианте игры сумма не умножается на два; и пара, треугольник, каре, покер умножаются на два, если их выбросили с первого раза.
Пункт Пара. Если выбросите с первого раза две шестёрки или две пятёрки, пишите в пару не задумываясь. За игру две шестерки в первого раза всегда выпадают, а пятёрки — это запасной вариант, конечно, если Вам не жалко четырёх очей.
Пункт Треугольник. Если выбросите с первого раза три четвёрки, пятёрки или шестёрки, пишите в треугольник. Но… Возможно Вам нужно закрыть пункт школы или Вы позарились на покер, тогда перебрасывайте оставшиеся кубики ещё два раза. В крайнем случае можно вписать в таблицу и без умножения.
Пункт Каре. Это разменная монета. В основном, в конце игры, он вычёркивается ради покера, а в начале игры, в место него, пишутся плюсы в школу. Возможно вычёркивание покера, но это нужно делать ради укрепления своего выигрыша. Ну например Вы лидируете на 30…50 очей, тогда, при неудачной попытке, вычеркните покер и попробуйте выбросить каре, ведь лишних 15…24 очка увеличат отрыв и выброшенный, противником покер, ему не поможет выиграть. Можно вычеркивать покер, если Вы отстаёте от противника на несколько очей. Выбросить покер очень маловероятно, а вот каре выбрасывается чаще и таким образом выбросив каре Вы выиграете. Основная причина по которой вычёркивается каре, это потому, что с первого раза этот пункт очень редко выбрасывается, а со второго или третьего - даёт небольшой результат по очкам (в отличие от покера).
Пункт Покер. Ради него любимого всё и делается. Покер даст Вам существенную фору в игре. Покер очень жалко вычёркивать и поэтому он сберегается незачёркнутым до конца игры. Но не делайте из него культа, не влазте в минусы в школе и не вычёркивайте другие пункты таблицы бездумно. Возможно Вы потеряете намного больше из-за него, чем он Вам принесёт. Вариант №4 первой части таблицы вместе с примером второй и третьей частей таблицы, ярко свидетельствует о бездумном поклонению этому пункту.
Пункт Две пары. Если есть возможность, то записывайте их с первого броска (он часто выпадает). Специально собирать пару я не рекомендую потому, что при составлении фула или одинаковых, две пары иногда выпадают. Поэтому можно в пары записать, если ничего не получилось.
Пункт Фул. Полное название фул хаус, что в переводе означает полный дом, а по смыслу три одинаковых плюс два одинаковых значения кубика (кстати, покер — это частный случай фула). Фул выпадает с первого раза очень редко, поэтому, если будет даже , то имеет смысл записать. Чтобы набрать тоже количество очей выбросив фул со второго раз, необходимо построить его на четвёрках и шестёрка, что, согласитесь, маловероятно. К сожалению пункт фул не всегда можно заполнить и приходится его вычёркивать.
Пункты Малая дорога и Большая дорога. Я эти пункты записываю только, если они выпадут с первого раза. После пункта сумма, они у меня первые на выбывание. Вы можете попытаться их собрать, особенно, когда не хватает одного или двух кубиков (достаточно большая вероятность выбрасывания этих пунктов и за игру один из них, обычно, заполняется). По теории вероятности, составление этих пунктов равновероятно, но на практике, почему то, выпадает больше малая дорога, поэтому при вычёркивании стоит подумать какой пункт оставить. Вообще, специально выбрасывать дорогу стоит при такой комбинации: . Достаточно перебросить одну четверку на единицу или шестёрку, т.е. одним броском можно заполнить либо малую дорогу, либо большую дорогу.
Пункт Сумма. Очень удобный пункт. Можно записать в него в любое время, при любой комбинации и к тому же останешься в плюсе. Специально заполнять его ни в коем случае нельзя.
На примере пунктов дорог, Вы увидели, как можно выбрасывать кубики сразу на две комбинации. Такое встречается довольно часто. И ещё один совет: если вы на первый, второй раз выбросили нужную комбинацию, то бросьте и третий раз. Комбинация останется, а вот возможность выбросить ещё, что-нибудь увеличится. Допустим, Вы со второго раза выбросили школу на пятёрках, перебросьте третий (последний) раз ещё два оставшихся кубика. Возможно выпадет ещё пара пятёрок, применение, которым всегда найдётся. Это довольно частая ошибка для новичков, выбросив пункт школы с первого (второго) раза сразу спешат записать в школу. Возникает вопрос: если бросить ещё раз, то, что в школу нельзя будет записать?.. Можно! Более того, если выпадет четвёртный кубик с тем же значением, то можно будет записать даже с плюсом! Не допускайте таких ошибок, используйте все шансы до конца.
Я постарался изложить принципы стратегии игры покер на кубиках. При составлении вышеизложенного использовались личный опыт и практика. Надеюсь эта информация будет Вам полезна.
Программы для скачивания.
Игра
КУБИКИ
Версия 2.2: kubiki.rar
Исправление
при
отсутствии
сопроцессора:
kubikiem.rar
Исправление
для быстрых
машин: kubikinw.rar
Таблица
для Покера: tablicapoker.rar
borikden.narod.ru
Комбинации карт в покере, комбинации в покере на кубиках
Комбинации карт в покере
542
18 октября 2017
Целью данной статьи будет рассказать, какие бывают комбинации в покере, какие комбинации правила покера считают более сильными, а какие — слабыми
Игрок, собравший при игре в покер комбинацию карт более высокого достоинства, чем его соперники, считается победителем и выигрывает приз.
Перечень покерных комбинаций
Правила игры в покер: комбинации карт
Современный покер как игра формировался в США. В общепринятых правилах игры в покер комбинации обозначаются терминами, заимствованными из английского языка. Поэтому ниже, в таблице комбинаций покера, будут применены наименования комбинаций техасского покера. Если говорить более конкретно, то будут перечислены комбинации в покере “техасский холдем”, который сейчас является наиболее распространенной из комбинаторных игр на картах.
Комбинация Флеш-рояль
Комбинации в покере “холдем” не отличаются от названия комбинаций в покере “Омаха”, “Семикарточный стад” и других популярных разновидностях этой игры.
Таблица 1. Комбинации в покере по старшинству
Принятое в России название комбинации | Название комбинации на английском языке | Традиционное наименование комбинации в России | Характеристика |
Флеш-рояль | Royal Flush | Королевские флеши | Пять старших карт подряд одной масти |
Стрит-флеш | Straight Flush | Стрит-флеш | Пять карт одной масти подряд, кроме флеш-рояля |
Каре | Four of a Kind | Каре | Четыре карты одного достоинства (например, четыре короля) + одна любая карта |
Фулл хаус | Full House | Фулл, “пара и тройка” | Три карты одного достоинства + две карты другого достоинства. Например, три дамы, два валета |
Флеш | Flush | Цвет, колор | Пять карт одной масти, идущие не по порядку |
Стрит | Straight | Стрит, “порядок” | Пять карт, идущие по порядку, но разных мастей |
Тройка | Three of a Kind | Тройка, сет | Три карты одного достоинства + две карты разных достоинств |
Две пары | Two Pairs | Две пары | Две пары одного достоинства+две карты другого достоинства+карта любого другого достоинства. Например, два валета, две семерки, туз |
Пара | Pair | Пара | Две карты одного достоинства + три любых карты разных достоинств. Например: два туза, дама, семь, шесть |
Старшая карта | High Card | Старшая карта | Старшая карта на руке, если не удалось собрать никакую комбинацию |
Самая сильная комбинация в покере
Чтобы окончательно разобраться, какая самая крутая комбинация в покере, надо знать старшинство карт в покере. Оно такое же, как и в абсолютном большинстве других игр: “2 — 3 — 4 — 5 — 6 — 7 — 8 — 9 — 10 — валет — дама — король — туз”.
Комбинация Флеш
Таким образом, высшая комбинация в покере — флеш-рояль — это “туз — король — дама-валет-десятка” одной масти.
Но бывают случаи, когда туз выступает как младшая карта. К примеру, есть в покере комбинация “стрит”. Она может начинаться именно с туза: “туз-2-3-4-5”. В этом случае, туз — самая младшая карта.
Аналогично — в комбинации стрит-флеш в покере.
Комбинация Пара
Этот нюанс важен еще и потому, что хотя в покере и существует номинально старшинство мастей (пики-червы-бубны-крести), при определении силы комбинации в покере “техасский холдем” или “омахе”, других популярных разновидностях игры, старшинство мастей не учитывается. Выигрышные комбинации в покере определяются только по старшинству карт. Например, стрит, начинающийся тузом, старше стрита, начинающегося королем.
Если игроки имеют равный расклад в покере: комбинации у них на руках одинаковы, то победитель определяется по старшей карте, не входящей в комбинации. Например, у обоих соперников по два валета. Но у одного еще “10”, “7”,”6”, а другого — “9”, “8”, “7”. Победителем будет тот, у которого “десятка” (она старше “девятки” на руках оппонента).
Такая карта зовётся kicker (“кикер”, от англ. kick — “пинок”)
А что будет, если противники собрали одинаковые комбинации карт в покере по старшинству кикеров и следующих по убыванию ранга за кикерами карт?
В этом случае соперники делят банк поровну.
Комбинация Каре
Интересная ситуация возникает, когда на борде после выкладки ривера оказывается флеш-рояль. Ни один из игроков при помощи своих двух карт на руках не может составить более сильной карточной комбинации в покере, и банк делится между участниками поровну.
Покер: комбинации по возрастанию
Часто в учебниках по покеру, в правилах игры для начинающих комбинации приводятся по возрастанию их старшинства. Так новичкам проще понять правила покера, схему роста комбинаций по старшинству. Понятно ведь, что собрать пару или тройку проще, чем, допустим, стрит или каре.
Поэтому приведем для начинающих игроков в покер комбинации карт по возрастанию: “старшая карта” — “пара” — “две пары” — “тройка” — “стрит” — “флеш” — “фулл хаус” — “каре” — “стрит-флеш” — “флеш-рояль”.
Как видите, это — те же комбинации игры в покер, что приведены выше, но в обратном порядке.
Современные учебники дополняют рассказ о комбинациях в покере подборкой фото в хорошем качестве; ниже и мы приведем фото комбинаций в покере по старшинству. Тем, кто не надеется на память, список комбинаций в покере распечатать можно с сайта “Покерстарс”.
Комбинации в покере по возрастанию на кубиках
В покер можно составлять комбинации и на игральных костях (кубиках). В англоязычных странах этот вариант покера называют “Ятзы” (Yahtzee), в германоязычных — “Книфель” (Kniffel). Официальных соревнований по ятзы-книфелю не проводится, но зато имеется дюжина компьютерных программ, эмулирующих эту игру, причем правила достаточно сильно различаются.
Набор для игры в покер кубиками
Общий смысл такой же, как при игре в в дро покер: игроки последовательно, друг за другом мечут пять кубиков и фиксируют выпадающие комбинации. В самом простом случае их шесть:
- “пара” — две кости с одинаковым номиналом и три — с разными номиналами. Например: “3-3-5-2-1”;
- “две пары” — две кости с одним номиналом, еще две — с другим и третья — с третьим. Например: “3-3-2-2-5”;
- “тройка” — три кости одного номинала и еще две кости разных номиналов. Например: “3-3-3-4-1”
- “пара и тройка” — две кости одного номинала + три кости другого номинала. Например: “3-3-4-4-4”;
- “каре” — четыре кости одного номинала + кость другого номинала. Например: “4-4-4-4-2”;
- “покер” — пять костей одного номинала. Например: “5-5-5-5-5”.
Иногда учитывают и “стрит” — комбинацию, при которых номиналы на костях следуют один за другим. Например: “1-2-3-4-5”. Обычно ее принимают равноценной “паре и тройке”.
Если ни одному из игроков не выпало никакой комбинации, то победителем считается набравший наибольшее количество очков на пяти кубиках.
Каждый игрок имеет право два раза перебрасывать кубики, не вошедшие в формируемую комбинацию. Например, если после первого броска ему выпало два кубика с одинаковым номиналом, то он может бросить три других кубика во второй раз. Если после этого броска к комбинации присоединился еще один кубик, то игрок мечет оставшиеся два кубика в третий раз.
Так как игроки составляют свои комбинации по очереди, в открытую, до беттинг между ними невозможен. Игра ведется на простой набор очков.
В ятзы часто играют в два раунда. Причем в первом раунде очки могут быть как положительными, так и отрицательными. Например, комбинация “2+2” даёт минус два очка, комбинация “4+4” даёт минус четыре очка. Любая тройка даёт ноль очков, каре — четыре, покер — пять. Причем если комбинации выпадают с первого броска, положительные номиналы удваиваются.
Второй раунд разыгрывается по обычным правилам.
Но это — лишь один из вариантов построения игры; как уже было сказано, правила ятзы, книффеля и других видов покера на “кубиках”, “камнях” “карандашах” и т.п. не устоялись.
pokertelegraf.ru