Правила игры Короткие нарды
Начальная позиция
Короткие нарды — игра для двух игроков на доске, состоящей из 24 узких треугольников, называемых пунктами.
Треугольники объединены в четыре группы по шесть треугольников в каждой. Эти группы называются – дом, двор, дом противника, двор противника. Дом и двор разделены между собой планкой, которая выступает над игровым полем и называется бар.
Цель игры
Цель игры «Нарды короткие» — провести все свои фишки в «дом» и снять их с доски раньше, чем это сделает второй игрок.
Передвижение фишек
Чтобы начать игру, каждый игрок бросает одну кость. Этим определяется, какой из игроков ходит первым и какие числа для своего первого хода он использует. Если у обоих игроков выпали одинаковые числа, они оба кидают кости до тех пор, пока не выпадут различные значения. Игрок, у которого выпало большее число, передвигает свои фишки в соответствии с числами на обеих костях. После первого хода, игроки поочередно бросают по две кости и выполняют ходы.
Число на каждой кости показывает, на сколько пунктов игрок должен передвинуть свои фишки. Фишки всегда движутся только в направлении к своему дому. При этом применяется правило: фишка может двигаться только на открытый пункт, то есть на такой, который не занят двумя или более фишками противоположного цвета.
Числа на обеих костях составляют отдельные ходы. К примеру, если у игрока выпало 5 и 3, он может пойти одной фишкой на три поля, а другой – на пять, либо он может пойти одной фишкой сразу на восемь (5 + 3) поля, но последние лишь в том случае, если промежуточный пункт (на расстоянии три или пять полей от начального пункта) также открыт.
Игрок, у которого выпал дубль, играет каждое из чисел на каждой из костей дважды.
Например, если выпало 6-6, то игрок должен сделать четыре хода по шесть очков, и он может передвинуть фишки в любой комбинации как сочтет нужным.
Игрок должен использовать оба числа, которые ему выпали, если они допускаются правилами (либо все четыре числа, если у него выпал дубль). Когда можно сыграть только одно число, игрок обязан сыграть это число. Если каждое из чисел по отдельности можно сыграть (но не оба вместе), игрок должен играть большее число. Если игрок не может сделать хода, то он пропускает ход. В случае, если выпал дубль, если игрок не может использовать все четыре числа, он должен сыграть столько ходов, сколько возможно.
Как забить и зарядить фишку
Пункт, занятый только одной фишкой, носит название блот. Если фишка противоположного цвета останавливается на этом пункте, блот считается побитым и кладется на бар. В любой момент, когда одна или несколько фишек находятся на баре, первая обязанность игрока – это зарядить фишки в доме соперника. Фишка вступает в игру, перемещаясь на пункт, соответствующий выброшенному значению кости.
К примеру, если игроку выпало 4 и 6, он может зарядить фишку в четвертый. либо в шестой пункты, если они не заняты двумя или более фишками противника.
Если оба пункта, соответствующие значениям выброшенных костей, заняты, игрок пропускает свой ход.
Как сбросить фишки
Когда игрок привел все свои пятнадцать фишек в свой дом, он может начать выбрасывать их с доски. Игрок выбрасывает фишку следующим образом: бросается пара костей, и фишки, которые стоят на пунктах, соответствующих выпавшим значениям, снимаются с доски. Например, если выпало 6 очков, можно снять фишку с шестого пункта.
Если на пункте, соответствующем выпавшей кости, нет ни одной фишки, игроку разрешается переместить фишку с пунктов, больших, чем выпавшее число. Если игрок может сделать какие-либо ходы, он не обязан выбрасывать фишку с доски.
В стадии выбрасывания фишек все фишки игрока должны находиться в его доме. Если фишка будет побита в процессе выбрасывания фишек, то игрок должен привести фишку обратно в свой дом, прежде, чем он продолжит выбрасывать фишки. Тот, кто первый снял все фишки с доски, выигрывает партию.
minigames.mail.ru
Короткие нарды расположение правила игры
Главная » Нарды » Короткие нарды расположение правила игры
Общие правила игры в нарды
Нарды представлены во множествах вариантах игры, отличие составляют правила ходов игроков, ставки, начальное положение фишек и пр. Но нижеследующие правила являются общими для всех разновидностей игры Нарды.
Правила игры в нарды: 1. Оба игрока делают ход в порядке очереди.
2. Во всех разновидностях игры фишки двигаются только по кругу и только против часовой стрелки.
3. Кому достается право первого хода, игроки узнают путем кидания костей и смотрят, какое число выпало: кому большее – тот и ходит первым.
Скачать игру на компьютер
Играть с живым человеком (на деньги)
Если у обоих игроков выпали одинаковые числа, то кости перебрасываются.
4. Перед тем, как сделать свой ход, игрок бросает кости (камни, кубики, зары). То число, которое показали две кости, определяет возможное перемещение игрока по пунктам. Кости бросаются на одну половину доски, если хоть одна зара выпала за пределы игрового поля, сместила фишку, упала на другую половину доски и т.д. то кости перебрасываются.
5. Каждый игрок за один свой ход должен сделать от 1 до 4 перемещений фишки, в каждом из перемещений игрок передвигает любую фишку на то число пунктов, которое показала одна из костей.
6. Также существуют и запрещённые передвижения фишек, которые игрок не может использовать для перемещения своей шашки. В случае отсутствия разрешенный передвижений фишки, игрок просто пропускает ход. Если существует возможность сделать хотя бы одно перемещение фишки, игрок обязан выполнить ее, даже если ему это будет не выгодно.
7. В случае невозможности использования очков одной из зар, эти очки теряются.
8. Если в процессе игры фишки попадают в дом, то последующими ходами игрок может эти фишки выводить за пределы доски. Фишку можно вывести за пределы доски, если номер пункта, на котором фишка находится, равняется количеству очков, которые выпали на одной из костей.
9. Расположение фишек в начале игры определяют правила того или иного вида нард.
10. Понятие «ничья» в нардах отсутствует. Побеждает игру тот, кто первым вывел из дома свои фишки.
11. Выигравший игрок получает за победу от 1 до 3х очков, правила начисления которых определяет вид нард.
Интересное видео по теме
основные понятия, как научиться играть начинающим
Игра в нарды известна издавна и пользуется заслуженной популярностью.
В отличие от шахмат и других подобных игр, здесь победа зависит не только от правильного расчета, но и удачи, поскольку ходы производятся согласно выпавшей комбинации на кубиках (костях).
В предлагаемом материале рассказывается, как играть в нарды, указываются разновидности партий, приводятся основные правила и понятия.
Элементы тактики и стратегии для начинающих с нуля, чтобы освоить азы игры.
Как научиться играть в классические нарды: основные понятия
Обучение основам не займет много времени.
Прежде чем перейти к рассмотрению правил игры в нарды, несколько основных понятий, принятых среди игроков:
Понятие | Что означает |
Дом | Крайняя четверть игрового поля, куда передвигаются шашки, чтобы снять с доски |
Блот | Ячейка, занятая одной фишкой |
Снятие шашек | Перемещение из собственной домашней четверти за границы игрового поля |
Куб Даве | Предложение игрока об удвоении ставки. Выполняется до броска зар, но не раньше, чем сделан первый ход. Если соперник откажется, засчитывается поражение и выплачивается исходная ставка. В случае согласия ставка удваивается |
Бивер | Ситуация с поддержанным Даве и моментальным новым удвоением. Применяется по взаимной договоренности |
Дубль | Равное число очков при броске игральных костей |
Марс | Бешеный проигрыш, когда с доски не получилось снять ни единой шашки. В противном случае количество заработанных очков равняется числу оставшегося у соперника на игровом поле |
Якорь | Пункт, одновременно занятый несколькими фишками |
Зары | Две игровых кости, бросаемые игроками |
Матч | Договоренное количество партий |
Бар | Разделение игровой доски, куда в короткой партии выкладываются сбитые шашки |
Ставка | Размер суммы выигрыша |
Голова | В длинной партии – начальное построение всех пятнадцати фишек на одной угловой ячейке игрового поля |
Длинные и короткие правила для начинающих
Проводится игра на доске, включающей четыре четверти, по шесть пунктов в каждой. Общее их количество – двадцать четыре.
Четверти называют:
- Своим домом.
- Своим двором.
- Домом соперника.
- Двором соперника.
В обозначении пунктов используется цветовая разметка и цифра, означающая номер ячейки.
Перед началом партии каждым игроком зеркально по отношению к сопернику устанавливается на доске по пятнадцать шашек, окрашенных соответственно в белый и черный цвета.
Известно множество разновидностей игры, с различными особенностями в правилах. Но в классических нардах существует две: длинная и короткая партии.
При коротких нардах порядок начальной расстановки фишек следующий:
- Две – в двадцать четвертую ячейку.
- По пять – в шестую и тринадцатую.
- Три – в восьмую.
Чтобы выиграть, необходимо раньше соперника доставить свои шашки в собственный дом и убрать с доски.
Перемещаются они в соответствии с цифровой комбинацией, выпавшей на зарах. Право начального хода разыгрывается броском кубика, по большему значению.
В процессе игры цифры, выпавшие на кубиках, означают допускаемое количество шагов для отдельно взятой шашки.
Нельзя разделять цифру кубика на несколько ходов. В случае выпадения дубля значения удваиваются.
Обратите внимание! Если при броске кубик вылетает за пределы игрового поля, нужно повторить процедуру.
При передвижении фишек в коротких нардах руководствуются следующими условиями:
- Разрешается передвигать только в свободную ячейку или занятую не более чем одной шашкой соперника.
- Шашки перемещаются партнерами во встречном направлении.
- Цифры на костях – число ходов для двух шашек по отдельности. Разрешается перемещать на общее значение одну фишку.
- При выпадении дубля, разрешается передвигать до четырех фишек за ход.
- Обязательно выполнять все возможные ходы, выпавшие в соответствии с правилами.
- Если фишка соперника попадает в чужой блот, находящаяся там выкладывается на бар. Игрок обязан первым делом ввести ее в игру, согласно значениям на зарах, и только затем выполняются другие действия.
- В ситуации, когда ячейки для выхода заняты, ход пропускается.
Когда все фишки оказываются в своем доме, они выставляются с игрового поля, в соответствии с цифрами, выпавшими на костях.
Разрешается передвигать шашки в доме. Если при выбросе соперником выбивается шашка, для продолжения необходимо вернуть ее на поле и снова перевести в дом.
Правила длинных нардов несколько отличаются от коротких:
- При первоначальной расстановке фишки выстраиваются соперниками соответственно в первой и третьей четвертях на крайних слева ячейках.
- Перемещение фишек обоими игроками производится против часовой стрелки.
- Не разрешается становиться в ячейку, занятую противником.
- С головы снимают за бросок не более одной фишки, исключение – выпадение дубля на начальном ходу.
Игра с картинками: расстановка фишек и обучение тактики
Различия в правилах обусловливают особенности тактики для короткой и длинной партии.
При коротких нардах в расстановке необходимо придерживаться следующей стратегии:
- Занимать как можно больше ячеек в своем доме, одновременно выводя свои фишки из чужого.
- Не оставлять в зоне досягаемости соперника одиночные блоты, чтобы исключить выброс фишек с доски.
- Постараться как можно быстрее закрыть ячейки возле бара, чтобы затруднить вывод сбитых шашек противнику.
- Большое количество выбитого у противника, укрепит собственную позицию.
В классических длинных нардах шашки не сбиваются, поэтому первоочередная задача – максимально быстро распределиться по доске.
Главное внимание уделяется:
- Занятию ячеек в первой четверти и начальном пункте второй, чтобы обеспечить беспрепятственный вывод с головы.
- Получению опорных пунктов в третьей и затем четвертой четвертях поля.
Неопытным игрокам рекомендуется придерживаться тактики попроще, не рискуя с ранним занятием отдаленных изолированных позиций.
Построение забора из нескольких рядом расположенных фишек затруднит задачу противнику, особенно если заняты ячейки, куда выполняется снятие с головы.
Наиболее эффективно занимать пункты с четвертого по шестой, что вынудит соперника терять ходы, ослаблять позицию, и поспособствует быстрому выигрышу.
В интернете выложены видео с картинками построений и приемов игры.
Любой, желающий научиться, просмотрев или скачав предлагаемые видеоуроки, без труда разберется в нюансах тактики и стратегии.
Отдельные пошаговые инструкции с рисунками лучше распечатать для детального изучения.
Чтобы научиться хорошо разбираться в тонкостях позиции, рекомендуется взять уроки обучения игре у опытного мастера, закрепив знания на практике.
Как видно из представленного материала, правила игры в нарды просты, но успех зависит не только от везения, но и правильно выбранной тактики. Играйте и выигрывайте.
Полезное видео
ladyvapm.com
Короткие нарды онлайн. Играть бесплатно в Нарды короткие онлайн
Короткие нарды (backgammon) — интернациональная вариация игры в Нарды. Классическая настольная игра на двоих игроков.
- Отличия от Длинных
- Как играть в короткие нарды?
- Расстановка
- Цель
- Первый ход
- Правила ходов
- Играть без регистрации
- Как выбить и зарядишь
- Глухой блок
- Какие правила в нардах на выбросе?
- Что такое оин, марс и кокс в нардах?
- Ничья
- Поддавки
- Играем бесплатно
- Разновидности
- Кавказские нарды
- Накгаммон
- Гипер
- Лонггаммон
- Рандгаммон–1
- Рандгаммон–2
- Перестрелка
- Выстрел наповал
- Плакото / Тапа
- Змейка
В Коротких нардах 🎲🎲 доминирует навык стратегической игры с человеком. Играть 🤾 🥇🥈🥉 в Нарды короткие с реальными людьми. Хотя влияние удачи из-за броска игральных костей и велико в одном гейме, но в серии партий более сильный игрок будет побежать чаще. Поэтому по бэкгаммону проводятся международные оффлайн чемпионаты и онлайн турниры у нас на сайте.
Короткие нарды отличия от Длинных нард
Основная разница от Длинных нард в начальной расстановке, в движении шашек друг навстречу друг другу и в возможности выбить одинокую пешку соперника. Длинная вариация известны в не русском мире как «Русские нарды». Изучайте полные правила для начинающих с картинками в короткую, места отличия от Длинных будут обозначены отдельно.
- Короткие и Длинные нарды – разница.
Правила игры в Короткие нарды
Топовая игра Нарды короткие не теряет своих позиций, хотя разрабоната тьма других онлайн игр, особенно бесплатных мобильных и скачиваемых игр на планшет. У обожателей настолки Короткие нарды есть возможность играть вдвоем на сервере «YellowClub» браузере против реальных игроков и/или супротив друга.
Начальная расстановка в Коротких нардах
На человека расставляется по 15 фигур одного цвета, пешки игроков располагаются симметрично. Расстановка белых:
- две фишки на первой отметке;
- пять фишек на двенадцатой отметке;
- три фишки на семнадцатой отметке;
- пять фишек на девятнадцатой отметке.
- Короткие нарды – начальное расположение шашек.
- Раскладка – вид чёрных.
Из-за начальной позиции в Коротких в отличие от Длинных – партия с человеком длится 7–8 минут, а не 10–15 минут.
Расположение фишек по четвертям
Доска в Коротких нардах имеет двадцать четыре пункта, с нанесенными на каждый из них удлиненными треугольниками. Эти треугольники в онлайн нардах сгруппированные по четвертям, каждая имеет своё название:
- один – шесть — дом белых;
- 7–12 — двор белых;
- 13–18 — двор чёрных;
- 19–24 — дом чёрных;
- посередине игрового поля – бар — место для выбитых фишек.
- Короткие нарды: разметка доски.
Цель игры
Главная задача в нардах онлайн – быстрее соперника провести все фишки через доску и перетащить их сначала в дом, и следом вывести с игровой арены.
Право первого хода
Игроки бросают по очереди один кубик. У кого выпало большее значение, тот играет белыми, и он же первым ходит. Если значения кубиков совпали, оба повторяют бросок.
В отличие от Длинных нард белые совершают самый первый ход значениями кубиков, которые выпали при розыгрыше первого хода.
Пример розыгрыша первого хода | |
---|---|
Игрок №1 бросает шесть | Игрок №2 бросает один |
Первый побеждает в розыгрыше и играет белыми. Он обязан походить этими же кубиками 6 – 1 |
- Первые ходы реализованы в виде выбора колпачков.
Правила выполнения ходов
На следующем этапе маневры выполняются поочередно, каждый бросает обе костяшки обязательно на «свою» сторону. Игра Нарды короткие увлекательна и залипаешь с пользой проводят время с реальными соперниками, при этом бесплатно.
Числа на костях указывают на столько пунктов игроку нужно переместить свои шашки. Перемещения выполняются всегда вперёд, каждый движется в своём направлении.
- Направление перемещений в Коротких нардах.
- Направление перемещений белых.
- Для практичности чёрные зеркально отражены.
При выпадении на костях одинаковых значений – это дубль или куш. Игрок получает право выполнить четыре хода с выпавшим значением, то есть как будто человек бросил 4 кубика. Можно перемещать из любых слотов.
Дубль:
→
При выполнении хода нужно соблюдать следующие правила:
- Нельзя ходить в занятый пункт. В Коротких занятым считается слот с 2 и более шашек – E
Свободным считается пункт:- Со своими шашками – A, D и F
- Пустой – C
- С одной шашкой оппонента – B – шашка соперника будет побита.
- Возможные перемещения чёрной в Коротких нардах.
- Если вы встаёте на слот с одной шашечкой оппонента – B – вы выбиваете её с доски и перемещаете на бар. Правила выбивания в Коротких нардах описаны далее.
- Каждое число указывает на отдельное перемещение. Что нельзя делать – суммировать значения зар.
Когда ход делается в «суммарный пункт», нужно иметь в виду, что фишка должна иметь право пройти его обособленными перестановками.
Промежуточный пункт не должен быть занят.
- Раздельными шагами белым не позволительно стать → «суммарно» тоже.
- Светлые дискретно проходят на «суммарный» пункт.
- Если игрок не может использовать один или оба кубика – он прекращает действия.
- Игрок обязан употребить оба кубика, даже если этот ход не выгоден. Если можно походить только одним кубиком, а вторым некуда, то игрок обязан использовать кубик с большим значением. При выпадении дубля – игрок обязан использовать максимум игральных костей.
В отличие от классических Длинных нард, в коротких вам необходимо не только интеллектуальные способности, но и определенные хитрости – это позволит «оболванить» реального соперника. Играть можно с компьютером совершенно бесплатно и без регистрации.
В Короткие, Длинные нарды и кое-какие иные бесплатные игры, Вы можете играть у нас на сайте совершенно бесплатно, а также узнать историю.
Попробовать бесплатнобез регистрации
Играть в Нарды короткие без регистрации онлайн
Среди кучи настольных игр онлайн – Короткие нарды пользуются большой популярностью в зарубежной сети. Интересная игра на двоих геймеров, в которой надлежит перемещать фишки по игровой зоне. Ценно ловко варировать тактику и стратегию, просчитывать вероятность и нарабатывать опыт правильных и плохих ходов.
На сайте можно играть вдвоем в Короткие нарды бесплатно и без регистрации с реальными людьми или с другом. Спорные ситуации всегда оперативно решает администрация онлайн проекта. Игра ведется на ПК в браузере, а также доступна с браузера на Андроид и на Айфон.
Как выбить и зарядишь шашку в Коротких нардах
Главное отличие от Длинных нард возможность выбить одинокую шашку соперника с доски. Выбивание – это первое правило, которое нужно понять чтобы понять как играть. Когда у вас есть возможность походить в слот, в котором находится только одна пешка соперника, вы можете стать на это поле и выбить фигурку соперника на бар (вне доски). Общее правило для новичков таково, если вы сомневаетесь срезать или нет – выбивайте.
Как зарядишь шашку
Если у человека есть шашка на баре, то он обязан её зарядить в первую очередь. Он не может ходить другими пешками, пока не зарядит все шашки из бара.
Шашка с бара заряжается в дом соперника. Счет начинается с первого слота у края игрового поля.
Когда человек не в силах зарядить с бара, то иными фигурами он не ходит и утрачивает сберегшиеся ходы.
- Белые заряжаются с бара и сразу выбивают чёрную.
Глухой блок в Коротких нардах онлайн
Можно ли перекрывать 6 ходов? В отличие от классических Длинных нард в Коротких можно построить глухой блок (шесть и более слотов закрыто) в любой момент игры. Не обязательно, чтобы фишка оппонента был впереди блока. Но из-за того, что для закрытия слота нужно аж 2 и более шашки, то блок, как правило, строят в своём доме.
Как поставить домашний марс и как выиграть игру? Одна из стратегий победы с марсом стараться «закрыть» свой дом и выбить соперника, чтобы он не мог зарядиться и пропускал ходы. Даже если не получится построение глухого блока из 6, то даже перекрыв часть позиций в своём доме, соперник может потерять около 11-22 пипсов.
- Чёрные заблокированы на баре и не смеют зарядиться.
Правила выброса шашек с доски
Когда играющий заводит все 15 шашек в свой дом он переходит в фазу «выброса» и может снимать шашки с доски. Снимать кругляшки с игрового поля законно только с тех позиций, которые выпали на игральных костях. При дубле можно снимать 4 фишки. При броске игрок может снять с доски кругляшку (переместить в специальное поле на доске) с пунктов 4 и 2. Если 4 слот в домишке пуст, играющий вынужден ходить внутри хауса с 5 или 6 пункта.
- Чёрные зашли в дом и начали выброс. А белые ещё не зашли.
Как и при выполнении обычного хода – участники игры обязаны использовать все имеющиеся зары, если есть возможность. Человек не обязан выбрасывать, если у него есть возможность походить внутри своих хором – он может походить. В онлайн нардах, если реальный соперник ещё может вас выбить, то тактически правильный ход – не выбрасывать и прятать свои фишки от удара.
Если у играющего выпала кость больше, чем самый старший пункт с фишками, то разрешается снимать шашки со старшего слота, в котором имеются фишки. Пример выпало , но у игрока этот 6 слот свободен, разрешается снять с пятого пункта.
Если после того, как игрок уже выбросил часть фигур его выбивают на бар, он обязан сначала снова вернуться ими в дом, затем продолжить выброс. При этом, пока выбитая кругляшка находится вне хауса, он может ходить внутри дома, но выбрасывать не имеет права.
Хорошая тактика – придержать свои шашки в доме живого соперника, чтобы затем выбить. Главная здесь задача, не попасть в западню вашего реального соперника.
Результат игры в Коротких нардах
Первый кто снимет все свои шашки с доски – побеждает. Обычная победа в нардах онлайн с реальным соперником называется оин.
Оин – обычная – победа в 1 очко. Победитель вывел все фигуры, и проигравший вывел хотя бы одну. Если это матч, то победитель получает 1 очко. А в moneygame такой вывод приносит начальную сумму денег.
Марс – двухкратная – победа в 2 очка. Победитель вывел все фигуры, а проигравший не выбросил хотя бы одну шашку. Ставка/очки удваиваются. Домашний марс считается то же, что и марс.
Кокс в коротких — трехкратная – победа в 3 очка.
Как и марс – ничего не выбросил, и хотя бы одна его шашка осталась на баре или в доме противника.
Ставка/очки утраиваются. Это отличие от Длинных нард онлайн на dengi, в которых кокса нет.
- Обычная/простая победа – оин.
- Так выглядит марс в нардах.
- Так выглядит кокс в Коротких.
Игра с ничьей в онлайн нардах
В Короткие нарды по сети можно играть с ничьей. Живые люди заранее выбирают параметр для игры с ничьей. Отличие состоит в том, что когда белые первые снимут все свои фишки с доски, чёрным имеют право выполнить свой последний ход. Белые ходили первыми, поэтому имели преимущество на один ход. Если чёрный успеют тоже снять все свои, то будет ничья. Считается как отдельная вариация коротких нард.
Игра в поддавки
С этим параметром партию в Короткие можно превратить в поддавки. Меняется цель игры с людьми – нужно стараться проиграть в международные нарды, то есть последним снять все свои пешки. В этой разновидности онлайн Коротких нард нет марса и кокса.
Играем онлайн в нарды короткие на компьютере бесплатно
Раньше в интернет-нарды реальным игрокам предлагали рубиться с компьютером. Такая игра быстро надоедает – компьютер не пишет сообщения в онлайн, не повышает ставки не предлагает реванш в другую разновидность Коротких нард. На сайте можно играть онлайн с живыми людьми бесплатно и без регистрации, на ПК. При этом вам не нужно ничего кроме браузера, даже флеш-плеер во весь экран не нужен.
Для запуска онлайн игры в Короткие нарды заходите на еллоу клаб и нажать кнопку пробной игры без регистрации. Через несколько секунд откроется игровая доска с проработанным и интуитивно понятным интерфейсом. Справа будет видно ник и фото реального соперника. Даже в будний день время ожидания реального противника составляет всего несколько секунд. Если нет – зовите для игры своего друга.
В вечернее время число геймеров онлайн достигает нескольких сотен, а новые онлайн заявки на двоих создаются постоянно. Поэтому очень много игроков любителей нард вместо похода по дворам с игровой доской, выбирают бесплатную игру на компьютере на нашем сайте.
Онлайн Нарды короткие имеют преимущества:
- Играть можно в любом месте, где есть интернет – Нарды 2.0 можно скачать на телефон.
- На сайте постоянно есть большое количество игроков из разных уголков страны и мира, поэтому не нужно тратить время на поиски реального соперника.
- Еллоу клуб дает возможность общаться с другими пользователями на форуме и в чатах и участвовать в турнирах.
- Все игры проводятся бесплатно.
- Для пользователей подсчитывает рейтинг (в том числе командный рейтинг), по которому можно увидеть, насколько игрок хорош.
Настольная игра Нарды короткие развивает внимательность и расчет – играть в неё полезно. Короткие интернет-нарды позволяют провести партию даже в обеденное время в офисе, что весьма удобно. Крутой способ увильнуть от работы и перезагрузиться. К тому же играть придется не с компьютером, а с реальным человеком.
«Backgammon» с живыми людьми является не очевидным способом познакомиться или поболтать с друзьями. В чате можно заранее договориться о встрече в онлайне для игры с конкретным соперником.
Разновидности Коротких нард
Кавказские короткие нарды
В своём доме нельзя выбить противника и спрятаться (или сразу выбросить). В международных правилах таких ограничений на игру в доме нет. Это единственное отличие Короткого бэкгаммона по кавказским правилам. Выше приведены международные правила игры для начинающих с картинками.
Накгаммон – Nackgammon
Правила накгаммона от международных нард отличатся только начальной позицией.
Количество фишек – 15.
С лунок где было по 5 пешек, снято по 1 пешке и они поставлены рядом с лункой «головы».
- Фото раскладки в Накгаммон.
Гипер / Гипергаммон
Отличие от международных нард в том, что в игре участвует только по 3 пешки. Хорошая разновидность для того, чтобы начать онлайн обучение игры в Нарды для детей. Марс не учитывается.
- Картинка расстановки в Коротких Гипер.
Лонггаммон
Начальная позиция: все пешки на первой позиции у соперника в доме. По пипсам это игра как в Длинные нарды. Зарегистрируйтесь, оставив свой майл и играйте с реальными соперниками.
- Начальная раскладка в Лонггаммон.
Рандгаммон–1 — случайные c блотом
Все фишки одинаково для игроков, но рандомно (на русском – случайно) расставляются в позициях по 1 и более шашек. Обязательно есть хотя бы 1 блот. Нет блоков из 6 шашек. В начальной позиции, пешки игроков не разминулись. Как расставлять в реальной игре – решать вам.
- Расставление по доске в Рандгаммон–1.
Рандгаммон–2 — случайные
Все фишки одинаково для игроков, но случайно расставляются в позициях по 2 и более шашек. В отличие от Рандгаммон–1 – нет блотов – пунктов, занятых только одной пешкой.
- Расставление по слотам в Рандгаммон–2.
Перестрелка
Построение такое: «стрелки» чередуются по одной в позиции во всех позициях на доске. В последней позиции у игроков по 4 стрелка.
- Построение стрелков в Коротких нардах «Перестрелка».
Выстрел наповал – Sudden Death
Первый, кто выбьет шашку соперника – побеждает в игре. Используется правильная расстановка по международным правилам. В редком случае, если пешка не была выбита, то побеждает игрок тот, кто первым выведет все свои фигуры. Нет марса и кокса.
- Чёрные побеждают одним движением выбив оппонента.
Плакото / Тапа – Plakoto
Плакото – популярны в Греции – перевод близок к словам «Накрывать», «Закрывать». В Болгарии называется Тапа. Как расставлять? Начальная расстановка шашек такая же как в лонггаммоне. Нет кокса.
Закрытие фишки соперника
В Плакото / Тапе онлайн нет выбивания фишек соперника. На открытую фишку можно походить – и закрыть её от возможности движения, а не выбить. Накрытая фишка в западне, и не может перемещаться, пока соперник не снимет с неё свои фишки.
- Короткие нарды Плакото – расположение.
- Закрытые слоты в Плакото.
- Победа в Плакото закрытием материнской шашки.
Закрытие материнской фишки в Плакото
Материнские фишки
Последняя шашка в стартовом слоте – материнская шашка. Если соперник закроет материнскую шашку в её начальной позиции в стартовом слоте – игрок проиграет с марсом.
Но если соперник закроет вашу материнскую шашку, а его пешка ещё не ушла с его первой позиции и находится под угрозой закрытия, то игра продолжается. Игра в которой обе материнские шашки будут заперты – завершается ничьей.
Змейка / Змей
Backgammon Snake – неоднозначная разновидность из-за своей ассиметричной расстановки.
Шансы на победу плюс-минус равные, но не ясно кому проще – играть с нормальной позиции, либо вступать в игру с борта. Нужно «набить руку» чтобы хорошо играть в змейку.
У белых расположение во весь экран, аналогичное международным нардам. А у чёрных 9 фишек на баре и остальные в начале дома белых.
- Расстановка в вариации – Змейка.
yellowclub.net
Короткие нарды — Википедия
Набор для игрыКороткие нарды — это одна из наиболее популярных разновидностей игры в нарды.
Правила игры в Короткие нарды[править]
Пути движенияНачальная позиция[править]
Короткие нарды — игра для двух игроков, на доске, состоящей из двадцати четырех узких треугольников, называемых пунктами. Треугольники чередуются по цвету и объединены в четыре группы по шесть треугольников в каждой. Пункты нумеруются для каждого игрока отдельно, начиная с дома данного игрока. Самый дальний пункт является 24-м пунктом, он также является первым пунктом для оппонента. Для белых (на диаграммах рисуется внизу) пункты нумеруются по часовой стрелке, для чёрных — против часовой стрелки.
Пункты объединены в группы. Эти группы называются — дом (1-6), двор (7-12), дом противника (19-24), двор противника (13-18). Дом и двор разделены между собой планкой, которая выступает над игровым полем и называется бар. У каждого игрока имеется 15 шашек. Начальная расстановка шашек такова: у каждого из игроков по две шашки в двадцать четвертом пункте, пять в тринадцатом, три в восьмом и пять в шестом. У каждого игрока имеется своя пара игральных костей и специальный стакан, который используется для того, чтобы перемешать кости. Кубик (куб Даве) с нанесенными на его грани числами 2, 4, 8, 16, 32 и 64 используется для того, чтобы следить за текущей ставкой игры.
Цель игры[править]
Цель игры — перевести все свои шашки в свой дом и затем снять их с доски. Первый игрок, который снял все свои шашки, выигрывает партию.
Начальный жребий[править]
Чтобы начать игру, каждый игрок бросает одну кость. Этим определяется, какой из игроков ходит первым и какие числа для своего первого хода он использует. Если у обоих игроков выпали одинаковые числа, они оба кидают кости до тех пор, пока не выпадут различные значения.
Движение шашек[править]
Файл:Backgammon example.ogv Игрок, у которого выпало большее число во время жребия, передвигает свои шашки в соответствии с числами на обеих костях. После первого хода, игроки поочередно бросают по две кости и выполняют ходы.
Числа на каждой кости показывают, на сколько пунктов, или пипсов, игрок должен передвинуть свои шашки. Шашки всегда движутся только в одном направлении, от пунктов с большими номерами к пунктам с меньшими. Для белых — по часовой стрелке. Для чёрных — против часовой стрелки. При этом применяются следующие правила: Шашка может двигаться только на открытый пункт, то есть на такой, который не занят двумя или более шашками противоположного цвета.
1. Числа на обеих костях составляют отдельные ходы. К примеру, если у игрока выпало 5 и 3, он может пойти одной шашкой на три поля, а другой — на пять, либо он может пойти одной шашкой сразу на восемь (пять плюс три) полей, но последнее лишь в том случае, если промежуточный пункт (на расстоянии три или пять полей от начального пункта) также открыт. 2. Игрок, у которого выпал дубль, играет каждое из чисел на каждой из костей дважды. Например, если выпало 6-6, то игрок должен сделать четыре хода по шесть очков, и он может передвинуть шашки в любой комбинации как сочтет нужным.
3. Игрок обязан использовать оба числа, которые ему выпали, если они допускаются правилами (Если у него выпал дубль, он обязан использовать все четыре числа). Когда можно сыграть только одно число, игрок обязан сыграть это число. Если каждое из чисел по отдельности можно сыграть (но не оба вместе), игрок должен играть большее число. Если игрок не может сделать хода, то он пропускает ход. В случае, если выпал дубль, если игрок не может использовать все четыре числа, он должен сыграть столько ходов, сколько возможно. Нельзя отказываться от хода, если результат хода невыгоден.
Как побить и зарядить шашку[править]
Пункт, занятый только одной шашкой, носит название блот. Если шашка противоположного цвета останавливается на этом пункте, блот считается побитым и кладется на бар. В любой момент, когда одна или несколько шашек находятся на баре, первая обязанность игрока — это зарядить шашки в доме соперника. Шашка вступает в игру, перемещаясь на пункт, соответствующий выброшенному значению кости. К примеру, если игроку выпало 4 и 6, он может зарядить шашку в четвертый либо в шестой пункты, если они не заняты двумя или более шашками противника. Если оба пункта, соответствующие значениям выброшенных костей, заняты, игрок пропускает свой ход. Если игрок может ввести некоторые из своих шашек, но не все, он должен зарядить все шашки, которые возможно, и затем пропустить оставшуюся часть хода. После того, как все шашки будут введены с бара, неиспользованные значения костей можно использовать, как обычно, перемещая шашку, которую вы зарядили, либо любую другую шашку.
Как выбросить шашки из игры[править]
Когда игрок привёл все свои пятнадцать шашек в свой дом, начинается их выбрасывание с доски. Игрок выбрасывает шашку следующим образом: бросается пара костей и тогда можно:
- снять шашку, которая стоит на пункте, соответствующем значению на кубике (например, если выпала пятерка, то выкидывается шашка с пятого поля)
- переместить любую шашку внутри дома с пункта с бо́льшим номером (то есть, если выпала тройка, то переместить шашку с пятого поля на три поля (то есть, на поле номер два), даже если на третьем поле тоже стоит шашка)
- снять шашку, которая стоит на пункте с меньшим номером, если нет шашек на пункте, соответствующем и на бо́льшем, чем значение выпавшей кости (то есть, если выпала четвёрка, а на четвёртом, пятом и шестом поле нет шашек, то сбрасывается шашка с третьего, если нет на третьем поле, скидывается со второго, если нет на втором, то с первого).
- при перемещении шашки во внутренней доске, убив при этом шашку соперника, выбросить эту шашку или пару шашек запрещается[источник не указан 2650 дней], даже при выбросе парных костей (в случае игры по тюремным правилам).
В стадии выбрасывания шашек все шашки игрока должны находиться в его доме. Если шашка будет побита в процессе выбрасывания шашек, то игрок должен привести шашку обратно в свой дом, прежде чем он продолжит выбрасывать шашки. Тот, кто первый снял все шашки с доски, выигрывает партию.
Даве[править]
В нарды, как правило, играют на деньги при условленной ставке за одно выигранное очко. Каждая игра начинается при ставке в одно очко. В процессе игры игрок, который чувствует, что у него довольно большое преимущество в игре, может предложить даве (то есть удвоить ставки). Он может это сделать только перед началом своего хода до того, как он бросит кости. Если игрок, которому предложили удвоить ставки, пасует, то он сдает эту партию и проигрывает одно очко. В противном случае он должен принять даве и играть с удвоенными ставками. Игрок, который принял даве, становится обладателем куба, и только он может теперь заново удвоить ставки. Встречное удвоение ставок в одной и той же игре носит название басе (или редабл). Если игрок сдается в этот момент, он проигрывает столько очков, сколько стояло на кону перед этим редаблом. В противном случае, куб переходит к нему, и игра продолжается дальше с еще раз удвоенным значением ставок. Ограничений на число редаблов не существует.
Специальный куб Даве имеет грани с цифрами 2, 4, 8, 16, 32, 64 — для кратности увеличения ставки. Он показывает, во сколько раз увеличена текущая ставка. Использование куба Даве значительно поднимает азарт в нардах, ведь начальная ставка может увеличиться в 64 раза.
Марс и Кокс[править]
В конце игры, если проигрывающий игрок успел снять хотя бы одну шашку с доски, он проигрывает столько очков, сколько стоит к этому моменту на кубике (одно очко, если никто из игроков не говорил даве). Однако, если проигравший не успел выбросить с доски ни одной шашки, он проигрывает марс и теряет удвоенное число очков. Если же, более того, проигравший не снял ни одной шашки и одна или несколько его шашек остались на баре или в доме противника, он проигрывает кокс и теряет утроенное число очков.
Дополнительные правила[править]
Некоторые дополнительные правила получили широкое распространение в игре.
Авто-дабл. Если обоим игрокам выпало одинаковое число очков первым ходом, то ставки удваиваются. Кубик поворачивается по два и остается на середине доски. Игроки обычно заранее договариваются об ограничении числа авто-даблов в начале игры. Это правило в основном используется при игре на деньги для придания большего азарта.
Бивер. Если игроку объявляют даве, он может немедленно переудвоить ставки, объявив встречный редабл — бивер, кубик в этом случае остается у этого игрока. Игрок, который первым объявил даве, имеет возможность принять этот бивер или спасовать, как в случае простого даве, но при этом он проигрывает уже удвоенную ставку.
Правило Якоби. Марс и кокс считаются как одно очко, если ни один из игроков не объявлял даве в ходе игры. Это правило ускоряет игру, поскольку устраняет ситуации, где игрок не объявляет даве, поскольку стремится играть на марс.
В 2006 году опубликован перевод с английского фундаментальной книги Пола Магрила (двукратного чемпиона мира) «Нарды».
Есть нюанс в правилах кавказских нард, гласящий: в своём доме нельзя убить шашку противника и спрятаться. Другими словами, шашку, которая била шашку противника, нельзя этим же ходом передвинуть так, чтобы она встала на другую шашку и была сдвоенной, то есть вне досягаемости для удара. Убить и накрыть бившую шашку другой — можно. Убить и передвинуть дальше на свободное поле, но не прятаться — можно. Убить и выбросить (если нет другого хода) — можно. В международных правилах таких ограничений на игру в доме нет.
Нотация в нардах предназначена для записи проводящейся игры, она была разработана Полом Магрилем (англ. Paul Magriel), одним из известнейших игроков и преподавателей игры в нарды, в 1970-х годах[1].
Выпадение кубиков записывается в виде пары чисел, разделённых тире, например, «5-2» означает, что на одном кубике выпало 5, а на втором 2. Пункты на доске (треугольники) нумеруются от 1 до 24, при этом для противника нумерация противоположна, то есть пункт 24 для него будет пунктом 1, пункт 23 — пунктом 2 и т. д. Запись перемещения фишек производится в виде двух чисел, разделенных чертой, например, «8/4», что означает, что игрок переместил одну фишку с пункта 8 на пункт 4. Полностью запись хода состоит из значений, выпавших на кубиках, и сделанных перемещений, например:
- 4-2: 8/4 6/4
Это означает, что у игрока выпало на кубиках 4 и 2 и что он осуществил перемещение двух фишек: с пунктов 8 и 6 на пункт 4.
Одинаковые ходы указываются числом в скобках, например, «8/4(2)» означает, что были перемещены две фишки с пункта 8 на пункт 4. Если возникает ситуация, когда совершить ход по правилам невозможно, используется символ «Ø». Например, «6/1, Ø» означает, что игрок сыграл одну фишку с пункта 6 на пункт 1, однако второе выпавшее на кубиках число он использовать не может, так как нет ни одного легального хода.
Если в результате хода произошло взятие фишки соперника, ход помечается символом «*». Например, запись «13/7*» означает, что фишка перешла с пункта 13 на пункт 7, где произошло побитие фишки соперника. Запись «6-2: 13/7*/5» означает, что на кубиках выпало 6-2, и был сделан ход фишкой с пункта 13 на пункт 5 с промежуточным взятием фишки соперника на пункте 7.
В случае, если происходит возвращение побитой фишки в игру с бара, производится запись вида «Бар/22», что означает, что игрок вернул в игру фишку с бара, поставив её в пункт 22. Когда происходит снятие фишки с поля, используется запись вида «6/off», что означает снятие фишки с поля с пункта 6[1][2].
Эффективное использование фишек в игре[править]
В силу того, что игра в нарды, в отличие, например от шашек или шахмат, значительно зависит от случайности, когда невозможно предсказать, какая комбинация ходов выпадет на кубиках, игрок должен стараться обеспечивать себе в каждую стадию игры максимальное количество возможных ходов и, одновременно, ограничивать количество комбинаций, которые могут быть выгодны его сопернику. Совершая ход, игроку следует думать не столько о том, насколько дальше он может продвинуть свои фишки к финишу, а о том, как создать наиболее благоприятное для себя расположение фишек на поле с учётом того, какие комбинации чисел могут выпасть в следующих бросках у него, и как создать максимально неэффективное расположение фишек у соперника.
Сведение игры лишь к гонке, когда приоритетом становится лишь перемещение фишек от начала к финишу, почти всегда будет приводить к проигрышу, так как нарды предполагают достаточно плотное взаимодействие с противником, который может, имея большое количество фишек и, казалось бы, большее количество ходов, требуемых для завершения игры, тем не менее победить, лишив оппонента возможности перемещаться, заперев его фишки своими.
Опытные игроки умеют просчитывать возможные будущие ходы при различных вариантах выпадения чисел на кубиках. Таким образом, они имеют возможность использовать даже невыгодные не первый взгляд комбинации, которые на самом деле могут входить в рассмотренные ими варианты развития ситуации. Таким образом, опытность игрока заключается в способности управлять игрой вне зависимости от случайного характера выпадения кубиков, путём создания максимально выгодных для себя позиций, когда выпавшая удачная комбинация позволит ему совершить не просто хороший ход, а максимально эффективный[3].
В общем случае, целями при совершении хода не должно являться максимальное продвижение фишек или взятие фишек соперника. Главное стратегической целью должно быть создание преимущества, и если побитие фишки противника такого преимущества не даёт, то следует его избежать. Одновременно нужно следить за тем, чтобы у противника было как можно меньше возможностей побить ваши фишки. Для этого нужно стараться избегать прямых шотов (шесть и менее шагов) или же, если приходится оставлять фишку без защиты, ограничивать число прямых шотов минимальным их количеством. Лучше, если фишка попадает под непрямой шот (семь и более шагов). Также нужно стремиться при совершении ходов создавать закрытые пункты, которые являются базовыми пунктами для защиты и нападения[4].
Создание закрытых пунктов, как одна из важнейших тактических задач, приводит к понятию «фишек-строителей», то есть рассмотрению фишек не как «бегунов», которых надо как можно быстрее заставить пробежать поле, а как строительный материал, с помощью которого осуществляется создание закрытых пунктов. Каждая фишка обладает потенциальной возможностью участвовать в «строительстве», и целью игрока должно стать максимально эффективное использование этого строительного материала. Имея целью захватить какое-либо поле, следует размещать фишки так, чтобы они находились в непосредственной близости от нужного поля, то есть на расстоянии шесть шагов и менее. При этом следует учитывать, что появление даже одной дополнительной фишки в близости от цели, увеличивает вероятность захвата пункта в два раза. Создание «фишек-строителей» — один из важных атрибутов игры профессионала. При этом следует различать активных строителей, то есть фишки, которые находятся в непосредственной близости и которые можно использовать, и неактивных строителей, которые хотя и располагаются на необходимом расстоянии, но не могут быть использованы (например, из-за того, что в результате её перемещения появится блот, находящийся под прямым ударом фишки соперника)[3].
Стратегии игры[править]
Можно выделить несколько стратегий при игре в нарды. Одна из них — стратегия «стремительной игры». В основе этой стратегии лежит принцип гонки, когда во главу угла ставится как можно быстрое перемещение своих фишек к финишу с целью обгона соперника. В общем случае «чистая гонка» в нардах невозможна, так как фишки игрока встречаются с фишками противника, который может запереть ваши фишки или побить их. Суть стратегии стремительной игры заключается в безопасном прохождении фишками препятствий и вхождение их в гонку — ситуацию, когда фишки противника уже не могут помешать продвижению к финишу.
Тактика стремительной игры предусматривает несколько моментов. Во-первых, первыми должны начинать движение дальние фишки, так как им нужно проделать больший путь. Одновременно, нужно создавать препятствия для продвижения дальних фишек противника. Во-вторых, чем дальше продвинулась фишка, тем более серьёзно она должна быть защищена от побития, так как в этом случае ей придётся вернуться к началу пути. Поэтому фишки на подходе к дому должны быть защищены, а если приходится подставлять фишку под удар, то нужно следить, чтобы она не попадала под прямой шот, а только под непрямой. Соответственно, взятие фишек соперника, особенно тех, что продвинулись далеко, весьма эффективно. В-третьих, важно создавать закрытые пункты, что затрудняет продвижение противника и ввод в игру его побитых фишек. В целом, нужно стремиться как можно быстрее снять с доски максимально возможное количество своих фишек[5].
Второй стратегией игры является «удерживающая игра». Принцип её противоположен «стремительной игре». Данная стратегия допускает отставание в гонке, однако игрок остаётся в выигрышной позиции за счёт размещения своих фишек в Доме и Дворе противника, что позволяет бить чужие фишки при их попытке входа в Дом. Ведение удерживающей игры более сложно, так как здесь больший акцент делается на выстраивание выгодной диспозиции, что требует серьёзной стратегической подготовки. Важными моментами при ведение удерживающей игры является закрытие ваших пунктов 5, бар-пункта и пункта 4, при этом пункт 5 является важнейшим. Чем ближе друг к другу расположены закрытые пункты, тем они более эффективны. Для создания этих закрытых пунктов потребуются фишки-строители, которые нужно провести к нужным позициям, возможно, идя на определённый риск. Также определяющим является построение передового якорного пункта — это закрытые пункты 4 или 5 противника.
Все ходы в своём доме должны быть серьёзно обоснованы, здесь возможны только самые необходимые ходы, так как главной целью является перемещение фишек в других квадрантах. Ввод фишек в дом должен осуществляться с использованием небольших передвижений — на один-два пункта. Если же противник держит пункт в вашем доме, то не следует вводить фишки внутрь него, лучше держать их на расстоянии. Всегда следует учитывать возможность выпадения больших дублей с тем, чтобы иметь возможность безопасно их разыграть, без оставления блотов. Дальние фишки не должны оставаться в одиночестве, что делает их уязвимыми, они должны располагаться парой[6].
Ещё одной стратегией является «блокирующая игра». Суть её состоит в том, что на поле выстраиваются последовательно несколько закрытых пунктов, что препятствует продвижению фишек противника вплоть до полной блокады, когда создаётся заграждение из 6 подряд закрытых пунктов. Однако даже 5-пунктовую блокаду перейти чрезвычайно сложно. Цельные блокады наиболее эффективны, но и разбитые блокады, когда между несколькими заблокированными пунктами есть разрыв, тоже далеко не всегда легко преодолеть. Создание блокады также является эффективным средством против аналогичной блокады противника. Умелое создание собственной блокады может вынудить соперника начать разрушать свои позиции первым. Если ситуация заставляет разрушать вас собственную построенную блокаду, то надо начинать это делать, начиная с наиболее удалённых пунктов[7].
Также можно выделить «атакующую игру», которая бывает эффективна при некоторых поициях, например, когда вы захватили передовой якорный пункт в Доме противника или получилось закрыть больше пунктов в своём Доме, чем это смог соперник. Атаку возможно предпринять и тогда, когда у противника имеется несколько блотов, которые можно побить без слишком большого риска. Определяющим при проведении атаки является владение 5 пунктом противника. Атакующая игра связана с большими рисками, чем прочие, допустимо идти на определённые жертвы, чтобы провести полезную атаку. Например, взятие двух фишек противника в своём Доме чрезвычайно эффективный ход, ради которого можно даже допустить появление собственного блота. Также, если в общем случае разумной тактикой является закрытие внутренних пунктов, следует рассмотреть возможность проведения закрытия удалённых пунктов, как более хорошую. В случае, когда у соперника имеются фишки на баре, нужно предпринять усилия по накоплению «строительного материала» для захвата пунктов в вашем Доме. Попытки обеспечить защиту блотов вне Дома в данном случае не являются выигрышным решением[8].
Удвоение ставок[править]
Одним из важнейших аспектов игры в нарды является удвоение ставок. Своевременное, обдуманное решение о предложении удвоения существенно усиляет игру. В целом, вопрос удвоений настолько важен, что без качественного владения этим приёмом невозможно достичь сколько-нибудь значимых результатов, даже ведя отличную игру фишками. Умелое пользование удвоениями — признак профессиональной игры, поскольку не существует каких-либо однозначных правил, когда и в каких позициях удвоение выгодно или наоборот.
Одним из общих принципов, касающихся удвоений, является так называемый принцип «три к одному»: если вероятность победы противника больше 75 % (то есть больше чем три к одному), следует пасовать при предложении им удвоения. Если его шансы меньше — предложение следует принять. Точные расчёты шансов далеко не всегда осуществимы, поэтому следует оценивать ситуацию в целом, полагаясь на здравый смысл и опыт. Предлагать удвоение ставок следует очень осмотрительно, так как есть шанс лишить себя возможности удвоить ставку ещё раз. Критичным является положение дабл-куба[9].
- Магриль Пол, Магриль Робертс Рене. Нарды. Переводчик: В. Сомило. Баланс Бизнес Букс. ISBN 966-8644-59-X, ISBN 1-59386-027-7; 2006 г. 448 стр.
- Ю. Н. Амелин, М. Ю. Амелин. Короткие нарды // Всё о нардах. — Ростов-на-Дону: Феникс, 2000. — С. 44-73. — 128 с. — (Домашняя энциклопедия). — 10 000 экз. — ISBN 5-222-01488-6.
- ↑ 1,01,1 Robertie Bill. Backgammon for Winners. — Cardoza Publishing, 2002. — P. 101. — ISBN 1-58042-043-5.
- ↑ Магриль, глава 2 «Нотация»
- ↑ 3,03,1 Магриль, глава 12 «Фишки-строители и гибкость игры»
- ↑ Магриль, глава 3 «Игра фишками»
- ↑ Магриль, глава 4 «Игра I. Стремительная игра»
- ↑ Магриль, глава 6 «Игра II. Удерживающая игра»
- ↑ Магриль, глава 8 «Игра III. Блокирующая игра»
- ↑ Магриль, глава 9 «Игра IV. Атакующая игра»
- ↑ Магриль, глава 22 «Теория удвоения ставок»
www.wiki-wiki.ru
Как играть в короткие нарды?
#1
Короткие нарды или «бэкгэммон» (Backgammon) представляют собой одну из самых популярных вариаций древней игры, на протяжении тысяч лет занимающей опытных игроков почти всего мира. Основным отличием коротких нард является разница в расположении черных и белых игровых фишек на игральной доске, представляющей собой поле, поделенное на двадцать четыре узких треугольника-пункта, по которым происходит движение фигур. Вторым «эксклюзивным» отличием является наличие в игре так называемых «битых фишек», которые делают процесс азартнее, динамичнее и, если угодно, агрессивнее, приближая стратегическое совершенство нард к шахматам или шашкам. Для того чтобы дать игре старт, игроки проводят розыгрыш первого хода. Каждый из двух участников совершает бросок одной зары (игральную кость) . При выпадении одинаковых значений розыгрыш идет пока одному из игроков не улыбнется удача в виде более крупного значения. Первый ход происходит в соответствии со значениями, выпавшими на зарах обоих игроков при розыгрыше. Правило работает только для первого раунда, далее с установленной очередностью игроки производят броски обеих зар. Движение фишек происходит установленным порядком, оно определяется выпавшим на зарах значением и идет против направления часовой стрелки. Короткие нарды имеют индивидуальную нумерацию пунктов для каждого игрока, на поле группы по шесть пунктов определяются как «дом», «двор», «дом противника» и «двор противника».
#2
Дом игрока представляет последнюю для него четвертую часть игровой доски. Двадцать четвертый пункт для одного игрока является пунктом номер один для его противника. Суть игры не отличается от длинных нард — провести шашки через все пункты и вывести их с игровой части доски. Короткие нарды предоставляют каждому игроку пятнадцать шашек черного или белого цвета, располагающихся на позициях: две на двадцать четвертом пункте, 5 на тринадцатом, три на 8-м, пять на шестом. Победа достается игроку, успевшему первым снять все 15-ть своих фигур с доски. Важным значение для игрока в короткие нарды является термин «открытый пункт», на этот пункт, единственный, может перемещаться шашка игрока. Открытым считается пункт, где не стоит 2 и более фишек соперника. То есть, одна шашка на пункте не закрывает возможности движения на данную позицию. Числа, выпадающие на игровых костях, после броска определяют отдельные дистанции, на которые может пойти игрок своими фишками. То есть – при выпадении пяти и трех, игрок может совершить движение одной шашкой на 5 пунктов и второй фишкой на три позиции. Также возможно движение на восемь пунктов одной фишкой, если на промежутке 5 и 3 не наличествует занятого противником пункта.
#3
Выпадение двойного значения на игровых костях играет правило «дубля». То есть, при выпадении на костях 5 и 5, игрок может сходить разными четырьмя шашками на 5 пунктов каждой, или двумя на десять (при наличии открытых пунктов на дистанции) , или одной на 20-ть. Игрок, при наличии возможности, должен, так или иначе, сыграть все доступные варианты движения, выпавшие на зарах. Ход может быть пропущен, только если оба значения на зарах не позволяют двинуть ни одной фишки игрока. То же правило распространяется на дубль. Основным отличительным правилом коротких нард является наличие «блота». Блот – пункт, занятый только одной шашкой. Если в блот приходит шашка противника, он (блот) считается битым и первая шашка кладется на бар (бар располагается в центре доски, разделяя ее пополам) . В связи с блотом наличествуют отдельные правила: побив шашку противника, уже нельзя переместить шашку, побившую блот, на «безопасную» позицию, можно накрыть эту шашку своей второй, можно пойти на другой свободный пункт, поставив шашку под удар. Также можно побить и выбросить.
#4
Если на баре у игрока наличествуют шашки, он должен их «зарядить» в доме противника, то есть сходить ими, если позволяет выпавшее на заре число, в тот пункт дома противника, что не занят и соответствует числу на заре. Иные ходы возможны при отсутствии варианта зарядить фишку. Игра завершается, когда один из игроков сумел вывести все свои шашки за поле. При достижении пунктов последней четверти игрок может начать выводить шашки. Шашки изначально нужно выводить с тех пунктов, которые соответствуют значению костей, если таковые не заняты, можно производить движение шашек по стандартным правилам. Есть два варианта победы – «оин» и «марс». «Оин» — если противник сумел вывести хотя бы одну фишку, победитель получает обычную ставку. «Марс» — «проигрыш всухую» если не выведено ни одной фишки, дает возможность получить двойную ставку выигрыша. Перед тем как переходить к азартным турнирам, нужно хорошенько научиться играть. Нарды короткие отличаются от длинных еще и тем, что здесь игроки имеют больше влияния друг на друга, и выработка мастерства просто необходима.
uznay-kak.ru
Короткие нарды — Википедия
Набор для игрыКороткие нарды — это одна из наиболее популярных разновидностей игры в нарды.
Правила игры в Короткие нарды[править]
Пути движенияНачальная позиция[править]
Короткие нарды — игра для двух игроков, на доске, состоящей из двадцати четырех узких треугольников, называемых пунктами. Треугольники чередуются по цвету и объединены в четыре группы по шесть треугольников в каждой. Пункты нумеруются для каждого игрока отдельно, начиная с дома данного игрока. Самый дальний пункт является 24-м пунктом, он также является первым пунктом для оппонента. Для белых (на диаграммах рисуется внизу) пункты нумеруются по часовой стрелке, для чёрных — против часовой стрелки.
Пункты объединены в группы. Эти группы называются — дом (1-6), двор (7-12), дом противника (19-24), двор противника (13-18). Дом и двор разделены между собой планкой, которая выступает над игровым полем и называется бар. У каждого игрока имеется 15 шашек. Начальная расстановка шашек такова: у каждого из игроков по две шашки в двадцать четвертом пункте, пять в тринадцатом, три в восьмом и пять в шестом. У каждого игрока имеется своя пара игральных костей и специальный стакан, который используется для того, чтобы перемешать кости. Кубик (куб Даве) с нанесенными на его грани числами 2, 4, 8, 16, 32 и 64 используется для того, чтобы следить за текущей ставкой игры.
Цель игры[править]
Цель игры — перевести все свои шашки в свой дом и затем снять их с доски. Первый игрок, который снял все свои шашки, выигрывает партию.
Начальный жребий[править]
Чтобы начать игру, каждый игрок бросает одну кость. Этим определяется, какой из игроков ходит первым и какие числа для своего первого хода он использует. Если у обоих игроков выпали одинаковые числа, они оба кидают кости до тех пор, пока не выпадут различные значения.
Движение шашек[править]
Файл:Backgammon example.ogv Игрок, у которого выпало большее число во время жребия, передвигает свои шашки в соответствии с числами на обеих костях. После первого хода, игроки поочередно бросают по две кости и выполняют ходы.
Числа на каждой кости показывают, на сколько пунктов, или пипсов, игрок должен передвинуть свои шашки. Шашки всегда движутся только в одном направлении, от пунктов с большими номерами к пунктам с меньшими. Для белых — по часовой стрелке. Для чёрных — против часовой стрелки. При этом применяются следующие правила: Шашка может двигаться только на открытый пункт, то есть на такой, который не занят двумя или более шашками противоположного цвета.
1. Числа на обеих костях составляют отдельные ходы. К примеру, если у игрока выпало 5 и 3, он может пойти одной шашкой на три поля, а другой — на пять, либо он может пойти одной шашкой сразу на восемь (пять плюс три) полей, но последнее лишь в том случае, если промежуточный пункт (на расстоянии три или пять полей от начального пункта) также открыт. 2. Игрок, у которого выпал дубль, играет каждое из чисел на каждой из костей дважды. Например, если выпало 6-6, то игрок должен сделать четыре хода по шесть очков, и он может передвинуть шашки в любой комбинации как сочтет нужным.
3. Игрок обязан использовать оба числа, которые ему выпали, если они допускаются правилами (Если у него выпал дубль, он обязан использовать все четыре числа). Когда можно сыграть только одно число, игрок обязан сыграть это число. Если каждое из чисел по отдельности можно сыграть (но не оба вместе), игрок должен играть большее число. Если игрок не может сделать хода, то он пропускает ход. В случае, если выпал дубль, если игрок не может использовать все четыре числа, он должен сыграть столько ходов, сколько возможно. Нельзя отказываться от хода, если результат хода невыгоден.
Как побить и зарядить шашку[править]
Пункт, занятый только одной шашкой, носит название блот. Если шашка противоположного цвета останавливается на этом пункте, блот считается побитым и кладется на бар. В любой момент, когда одна или несколько шашек находятся на баре, первая обязанность игрока — это зарядить шашки в доме соперника. Шашка вступает в игру, перемещаясь на пункт, соответствующий выброшенному значению кости. К примеру, если игроку выпало 4 и 6, он может зарядить шашку в четвертый либо в шестой пункты, если они не заняты двумя или более шашками противника. Если оба пункта, соответствующие значениям выброшенных костей, заняты, игрок пропускает свой ход. Если игрок может ввести некоторые из своих шашек, но не все, он должен зарядить все шашки, которые возможно, и затем пропустить оставшуюся часть хода. После того, как все шашки будут введены с бара, неиспользованные значения костей можно использовать, как обычно, перемещая шашку, которую вы зарядили, либо любую другую шашку.
Как выбросить шашки из игры[править]
Когда игрок привёл все свои пятнадцать шашек в свой дом, начинается их выбрасывание с доски. Игрок выбрасывает шашку следующим образом: бросается пара костей и тогда можно:
- снять шашку, которая стоит на пункте, соответствующем значению на кубике (например, если выпала пятерка, то выкидывается шашка с пятого поля)
- переместить любую шашку внутри дома с пункта с бо́льшим номером (то есть, если выпала тройка, то переместить шашку с пятого поля на три поля (то есть, на поле номер два), даже если на третьем поле тоже стоит шашка)
- снять шашку, которая стоит на пункте с меньшим номером, если нет шашек на пункте, соответствующем и на бо́льшем, чем значение выпавшей кости (то есть, если выпала четвёрка, а на четвёртом, пятом и шестом поле нет шашек, то сбрасывается шашка с третьего, если нет на третьем поле, скидывается со второго, если нет на втором, то с первого).
- при перемещении шашки во внутренней доске, убив при этом шашку соперника, выбросить эту шашку или пару шашек запрещается[источник не указан 2650 дней], даже при выбросе парных костей (в случае игры по тюремным правилам).
В стадии выбрасывания шашек все шашки игрока должны находиться в его доме. Если шашка будет побита в процессе выбрасывания шашек, то игрок должен привести шашку обратно в свой дом, прежде чем он продолжит выбрасывать шашки. Тот, кто первый снял все шашки с доски, выигрывает партию.
Даве[править]
В нарды, как правило, играют на деньги при условленной ставке за одно выигранное очко. Каждая игра начинается при ставке в одно очко. В процессе игры игрок, который чувствует, что у него довольно большое преимущество в игре, может предложить даве (то есть удвоить ставки). Он может это сделать только перед началом своего хода до того, как он бросит кости. Если игрок, которому предложили удвоить ставки, пасует, то он сдает эту партию и проигрывает одно очко. В противном случае он должен принять даве и играть с удвоенными ставками. Игрок, который принял даве, становится обладателем куба, и только он может теперь заново удвоить ставки. Встречное удвоение ставок в одной и той же игре носит название басе (или редабл). Если игрок сдается в этот момент, он проигрывает столько очков, сколько стояло на кону перед этим редаблом. В противном случае, куб переходит к нему, и игра продолжается дальше с еще раз удвоенным значением ставок. Ограничений на число редаблов не существует.
Специальный куб Даве имеет грани с цифрами 2, 4, 8, 16, 32, 64 — для кратности увеличения ставки. Он показывает, во сколько раз увеличена текущая ставка. Использование куба Даве значительно поднимает азарт в нардах, ведь начальная ставка может увеличиться в 64 раза.
Марс и Кокс[править]
В конце игры, если проигрывающий игрок успел снять хотя бы одну шашку с доски, он проигрывает столько очков, сколько стоит к этому моменту на кубике (одно очко, если никто из игроков не говорил даве). Однако, если проигравший не успел выбросить с доски ни одной шашки, он проигрывает марс и теряет удвоенное число очков. Если же, более того, проигравший не снял ни одной шашки и одна или несколько его шашек остались на баре или в доме противника, он проигрывает кокс и теряет утроенное число очков.
Дополнительные правила[править]
Некоторые дополнительные правила получили широкое распространение в игре.
Авто-дабл. Если обоим игрокам выпало одинаковое число очков первым ходом, то ставки удваиваются. Кубик поворачивается по два и остается на середине доски. Игроки обычно заранее договариваются об ограничении числа авто-даблов в начале игры. Это правило в основном используется при игре на деньги для придания большего азарта.
Бивер. Если игроку объявляют даве, он может немедленно переудвоить ставки, объявив встречный редабл — бивер, кубик в этом случае остается у этого игрока. Игрок, который первым объявил даве, имеет возможность принять этот бивер или спасовать, как в случае простого даве, но при этом он проигрывает уже удвоенную ставку.
Правило Якоби. Марс и кокс считаются как одно очко, если ни один из игроков не объявлял даве в ходе игры. Это правило ускоряет игру, поскольку устраняет ситуации, где игрок не объявляет даве, поскольку стремится играть на марс.
В 2006 году опубликован перевод с английского фундаментальной книги Пола Магрила (двукратного чемпиона мира) «Нарды».
Есть нюанс в правилах кавказских нард, гласящий: в своём доме нельзя убить шашку противника и спрятаться. Другими словами, шашку, которая била шашку противника, нельзя этим же ходом передвинуть так, чтобы она встала на другую шашку и была сдвоенной, то есть вне досягаемости для удара. Убить и накрыть бившую шашку другой — можно. Убить и передвинуть дальше на свободное поле, но не прятаться — можно. Убить и выбросить (если нет другого хода) — можно. В международных правилах таких ограничений на игру в доме нет.
Нотация в нардах предназначена для записи проводящейся игры, она была разработана Полом Магрилем (англ. Paul Magriel), одним из известнейших игроков и преподавателей игры в нарды, в 1970-х годах[1].
Выпадение кубиков записывается в виде пары чисел, разделённых тире, например, «5-2» означает, что на одном кубике выпало 5, а на втором 2. Пункты на доске (треугольники) нумеруются от 1 до 24, при этом для противника нумерация противоположна, то есть пункт 24 для него будет пунктом 1, пункт 23 — пунктом 2 и т. д. Запись перемещения фишек производится в виде двух чисел, разделенных чертой, например, «8/4», что означает, что игрок переместил одну фишку с пункта 8 на пункт 4. Полностью запись хода состоит из значений, выпавших на кубиках, и сделанных перемещений, например:
- 4-2: 8/4 6/4
Это означает, что у игрока выпало на кубиках 4 и 2 и что он осуществил перемещение двух фишек: с пунктов 8 и 6 на пункт 4.
Одинаковые ходы указываются числом в скобках, например, «8/4(2)» означает, что были перемещены две фишки с пункта 8 на пункт 4. Если возникает ситуация, когда совершить ход по правилам невозможно, используется символ «Ø». Например, «6/1, Ø» означает, что игрок сыграл одну фишку с пункта 6 на пункт 1, однако второе выпавшее на кубиках число он использовать не может, так как нет ни одного легального хода.
Если в результате хода произошло взятие фишки соперника, ход помечается символом «*». Например, запись «13/7*» означает, что фишка перешла с пункта 13 на пункт 7, где произошло побитие фишки соперника. Запись «6-2: 13/7*/5» означает, что на кубиках выпало 6-2, и был сделан ход фишкой с пункта 13 на пункт 5 с промежуточным взятием фишки соперника на пункте 7.
В случае, если происходит возвращение побитой фишки в игру с бара, производится запись вида «Бар/22», что означает, что игрок вернул в игру фишку с бара, поставив её в пункт 22. Когда происходит снятие фишки с поля, используется запись вида «6/off», что означает снятие фишки с поля с пункта 6[1][2].
Эффективное использование фишек в игре[править]
В силу того, что игра в нарды, в отличие, например от шашек или шахмат, значительно зависит от случайности, когда невозможно предсказать, какая комбинация ходов выпадет на кубиках, игрок должен стараться обеспечивать себе в каждую стадию игры максимальное количество возможных ходов и, одновременно, ограничивать количество комбинаций, которые могут быть выгодны его сопернику. Совершая ход, игроку следует думать не столько о том, насколько дальше он может продвинуть свои фишки к финишу, а о том, как создать наиболее благоприятное для себя расположение фишек на поле с учётом того, какие комбинации чисел могут выпасть в следующих бросках у него, и как создать максимально неэффективное расположение фишек у соперника.
Сведение игры лишь к гонке, когда приоритетом становится лишь перемещение фишек от начала к финишу, почти всегда будет приводить к проигрышу, так как нарды предполагают достаточно плотное взаимодействие с противником, который может, имея большое количество фишек и, казалось бы, большее количество ходов, требуемых для завершения игры, тем не менее победить, лишив оппонента возможности перемещаться, заперев его фишки своими.
Опытные игроки умеют просчитывать возможные будущие ходы при различных вариантах выпадения чисел на кубиках. Таким образом, они имеют возможность использовать даже невыгодные не первый взгляд комбинации, которые на самом деле могут входить в рассмотренные ими варианты развития ситуации. Таким образом, опытность игрока заключается в способности управлять игрой вне зависимости от случайного характера выпадения кубиков, путём создания максимально выгодных для себя позиций, когда выпавшая удачная комбинация позволит ему совершить не просто хороший ход, а максимально эффективный[3].
В общем случае, целями при совершении хода не должно являться максимальное продвижение фишек или взятие фишек соперника. Главное стратегической целью должно быть создание преимущества, и если побитие фишки противника такого преимущества не даёт, то следует его избежать. Одновременно нужно следить за тем, чтобы у противника было как можно меньше возможностей побить ваши фишки. Для этого нужно стараться избегать прямых шотов (шесть и менее шагов) или же, если приходится оставлять фишку без защиты, ограничивать число прямых шотов минимальным их количеством. Лучше, если фишка попадает под непрямой шот (семь и более шагов). Также нужно стремиться при совершении ходов создавать закрытые пункты, которые являются базовыми пунктами для защиты и нападения[4].
Создание закрытых пунктов, как одна из важнейших тактических задач, приводит к понятию «фишек-строителей», то есть рассмотрению фишек не как «бегунов», которых надо как можно быстрее заставить пробежать поле, а как строительный материал, с помощью которого осуществляется создание закрытых пунктов. Каждая фишка обладает потенциальной возможностью участвовать в «строительстве», и целью игрока должно стать максимально эффективное использование этого строительного материала. Имея целью захватить какое-либо поле, следует размещать фишки так, чтобы они находились в непосредственной близости от нужного поля, то есть на расстоянии шесть шагов и менее. При этом следует учитывать, что появление даже одной дополнительной фишки в близости от цели, увеличивает вероятность захвата пункта в два раза. Создание «фишек-строителей» — один из важных атрибутов игры профессионала. При этом следует различать активных строителей, то есть фишки, которые находятся в непосредственной близости и которые можно использовать, и неактивных строителей, которые хотя и располагаются на необходимом расстоянии, но не могут быть использованы (например, из-за того, что в результате её перемещения появится блот, находящийся под прямым ударом фишки соперника)[3].
Стратегии игры[править]
Можно выделить несколько стратегий при игре в нарды. Одна из них — стратегия «стремительной игры». В основе этой стратегии лежит принцип гонки, когда во главу угла ставится как можно быстрое перемещение своих фишек к финишу с целью обгона соперника. В общем случае «чистая гонка» в нардах невозможна, так как фишки игрока встречаются с фишками противника, который может запереть ваши фишки или побить их. Суть стратегии стремительной игры заключается в безопасном прохождении фишками препятствий и вхождение их в гонку — ситуацию, когда фишки противника уже не могут помешать продвижению к финишу.
Тактика стремительной игры предусматривает несколько моментов. Во-первых, первыми должны начинать движение дальние фишки, так как им нужно проделать больший путь. Одновременно, нужно создавать препятствия для продвижения дальних фишек противника. Во-вторых, чем дальше продвинулась фишка, тем более серьёзно она должна быть защищена от побития, так как в этом случае ей придётся вернуться к началу пути. Поэтому фишки на подходе к дому должны быть защищены, а если приходится подставлять фишку под удар, то нужно следить, чтобы она не попадала под прямой шот, а только под непрямой. Соответственно, взятие фишек соперника, особенно тех, что продвинулись далеко, весьма эффективно. В-третьих, важно создавать закрытые пункты, что затрудняет продвижение противника и ввод в игру его побитых фишек. В целом, нужно стремиться как можно быстрее снять с доски максимально возможное количество своих фишек[5].
Второй стратегией игры является «удерживающая игра». Принцип её противоположен «стремительной игре». Данная стратегия допускает отставание в гонке, однако игрок остаётся в выигрышной позиции за счёт размещения своих фишек в Доме и Дворе противника, что позволяет бить чужие фишки при их попытке входа в Дом. Ведение удерживающей игры более сложно, так как здесь больший акцент делается на выстраивание выгодной диспозиции, что требует серьёзной стратегической подготовки. Важными моментами при ведение удерживающей игры является закрытие ваших пунктов 5, бар-пункта и пункта 4, при этом пункт 5 является важнейшим. Чем ближе друг к другу расположены закрытые пункты, тем они более эффективны. Для создания этих закрытых пунктов потребуются фишки-строители, которые нужно провести к нужным позициям, возможно, идя на определённый риск. Также определяющим является построение передового якорного пункта — это закрытые пункты 4 или 5 противника.
Все ходы в своём доме должны быть серьёзно обоснованы, здесь возможны только самые необходимые ходы, так как главной целью является перемещение фишек в других квадрантах. Ввод фишек в дом должен осуществляться с использованием небольших передвижений — на один-два пункта. Если же противник держит пункт в вашем доме, то не следует вводить фишки внутрь него, лучше держать их на расстоянии. Всегда следует учитывать возможность выпадения больших дублей с тем, чтобы иметь возможность безопасно их разыграть, без оставления блотов. Дальние фишки не должны оставаться в одиночестве, что делает их уязвимыми, они должны располагаться парой[6].
Ещё одной стратегией является «блокирующая игра». Суть её состоит в том, что на поле выстраиваются последовательно несколько закрытых пунктов, что препятствует продвижению фишек противника вплоть до полной блокады, когда создаётся заграждение из 6 подряд закрытых пунктов. Однако даже 5-пунктовую блокаду перейти чрезвычайно сложно. Цельные блокады наиболее эффективны, но и разбитые блокады, когда между несколькими заблокированными пунктами есть разрыв, тоже далеко не всегда легко преодолеть. Создание блокады также является эффективным средством против аналогичной блокады противника. Умелое создание собственной блокады может вынудить соперника начать разрушать свои позиции первым. Если ситуация заставляет разрушать вас собственную построенную блокаду, то надо начинать это делать, начиная с наиболее удалённых пунктов[7].
Также можно выделить «атакующую игру», которая бывает эффективна при некоторых поициях, например, когда вы захватили передовой якорный пункт в Доме противника или получилось закрыть больше пунктов в своём Доме, чем это смог соперник. Атаку возможно предпринять и тогда, когда у противника имеется несколько блотов, которые можно побить без слишком большого риска. Определяющим при проведении атаки является владение 5 пунктом противника. Атакующая игра связана с большими рисками, чем прочие, допустимо идти на определённые жертвы, чтобы провести полезную атаку. Например, взятие двух фишек противника в своём Доме чрезвычайно эффективный ход, ради которого можно даже допустить появление собственного блота. Также, если в общем случае разумной тактикой является закрытие внутренних пунктов, следует рассмотреть возможность проведения закрытия удалённых пунктов, как более хорошую. В случае, когда у соперника имеются фишки на баре, нужно предпринять усилия по накоплению «строительного материала» для захвата пунктов в вашем Доме. Попытки обеспечить защиту блотов вне Дома в данном случае не являются выигрышным решением[8].
Удвоение ставок[править]
Одним из важнейших аспектов игры в нарды является удвоение ставок. Своевременное, обдуманное решение о предложении удвоения существенно усиляет игру. В целом, вопрос удвоений настолько важен, что без качественного владения этим приёмом невозможно достичь сколько-нибудь значимых результатов, даже ведя отличную игру фишками. Умелое пользование удвоениями — признак профессиональной игры, поскольку не существует каких-либо однозначных правил, когда и в каких позициях удвоение выгодно или наоборот.
Одним из общих принципов, касающихся удвоений, является так называемый принцип «три к одному»: если вероятность победы противника больше 75 % (то есть больше чем три к одному), следует пасовать при предложении им удвоения. Если его шансы меньше — предложение следует принять. Точные расчёты шансов далеко не всегда осуществимы, поэтому следует оценивать ситуацию в целом, полагаясь на здравый смысл и опыт. Предлагать удвоение ставок следует очень осмотрительно, так как есть шанс лишить себя возможности удвоить ставку ещё раз. Критичным является положение дабл-куба[9].
- Магриль Пол, Магриль Робертс Рене. Нарды. Переводчик: В. Сомило. Баланс Бизнес Букс. ISBN 966-8644-59-X, ISBN 1-59386-027-7; 2006 г. 448 стр.
- Ю. Н. Амелин, М. Ю. Амелин. Короткие нарды // Всё о нардах. — Ростов-на-Дону: Феникс, 2000. — С. 44-73. — 128 с. — (Домашняя энциклопедия). — 10 000 экз. — ISBN 5-222-01488-6.
- ↑ 1,01,1 Robertie Bill. Backgammon for Winners. — Cardoza Publishing, 2002. — P. 101. — ISBN 1-58042-043-5.
- ↑ Магриль, глава 2 «Нотация»
- ↑ 3,03,1 Магриль, глава 12 «Фишки-строители и гибкость игры»
- ↑ Магриль, глава 3 «Игра фишками»
- ↑ Магриль, глава 4 «Игра I. Стремительная игра»
- ↑ Магриль, глава 6 «Игра II. Удерживающая игра»
- ↑ Магриль, глава 8 «Игра III. Блокирующая игра»
- ↑ Магриль, глава 9 «Игра IV. Атакующая игра»
- ↑ Магриль, глава 22 «Теория удвоения ставок»
www.wikiznanie.ru