Описание игры | Wasteland Chronicles
Об этой давно забытой игре внезапно стали много говорить в последнее время, после успешной кампании на Kickstarter, проведенной идейным отцом всех постапокалиптических игр, Брайаном Фарго и его новой студией inExile Entertainment. Можно смело говорить, что многие вначале услышали о Wasteland 2, и лишь благодаря этому узнали о существовании Wasteland.
Нет ничего удивительного. Игру эту сейчас практически невозможно купить, а если удалось это сделать – ее крайне сложно запустить. Приходится возиться с DOS-эмуляторами, программами, искусственно замедляющими работу системы. И все это для того, чтобы насладиться графическим кошмаром, душераздирающими звуками, наикорявейшим управлением и сложнейшим игровым процессом. Так может, ее вполне заслуженно отправили в архив?
И да и нет. Игра фактически мертва, поскольку мертвы технологии, на которых она базировалась. И в то же время игры такого рода никогда не умирают. В течение многих лет Wasteland оставалась лучшей RPG-игрой. Из нее вырос
Мы решили познакомить с игрой поближе тех, кому не удалось родиться ближе к временам расцвета Wasteland.
Итак, конфликт между СССР и США достиг предела, и в процессе борьбы за околоземную орбиту этот предел был преодолен. Тысячи мощных ядерных взрывов разнесли в клочья цивилизацию и превратили землю в выжженную радиоактивную пустыню. Однако островки жизни сохранились. Один из них пришелся на территорию современного Лас-Вегаса с некоторыми ближайшими городами. Именно здесь Рейнджеры Пустоши (Desert Rangers) пытаются создать новое государство. Наш небольшой отряд отправляется в путь, навстречу мутантам, фермерам, рейдерам, бандитам и прочим мирным жителям постапокалиптических территорий. Как это происходит? Лучше один раз посмотреть.
В начале игры нам вручают компанию рейнджеров-новичков. Они неотесаны настолько, что связываться с ними не рекомендуется. Лучше сразу всех разогнать (не забыв отобрать у них оружие) и сделать себе команду вручную, бросая кубики, пока не выпадет нечто приемлемое. Процесс, хорошо знакомый по классическим RPG. Растыкали очки – берем всех под мышку и отправляемся в просторный открытый мир убивать всех встречных и наводить мир и порядок на пути. Всего в отряде может быть семь персонажей, три места зарезервированы под NPC, которые встретятся нам позже.
Весь наш отряд на экране изображается одной фигуркой, так что тактического позиционирования не ждите. Бой проходит в пошаговом режиме: выбираем одну из девяти команд для каждого члена коменды. А игра дополнительно просчитает все его действия по характеристикам и перкам. Кстати, никакого лечения во время боя нет! Пусть вас не обманет умение «медик» – оно лишь дает снимать травмы, хотя и это бесценно. После боя садимся на травку и восстанавливаем силы.
Вид сверху демонстрирует нам кусочки карты, разлинованные серыми полосками – заборы, синими полосками – реки, зелеными – все что угодно от живых изгородей до непроходимых лесов. Вопреки недавно прошумевшим ядерным бомбардировкам, пейзажи радуют свежей зеленой травкой, вернее, покраской игрового поля. Хотя выжженная пустыня за пределами пригодных для жизни земель выглядит вполне выжженной. Бесформенные кубики отыгрывают роль домов: практически в любой из них можно войти, но далеко не в каждом есть что-то интересное. Хотя тайников много, практически на каждом шагу. Чтобы их отыскать, потребуется рейнджер со специальным умением. Добавим душераздирающие звуки и покончим с описанием ужасов.
А теперь о главном: RPG. Система S.P.E.C.I.A.L. – это улучшенный вариант ролевой системы в Wasteland. Сила, интеллект, удача, скорость, проворство, ловкость, харизма плюс дополнительные параметры. Какие-то из них мы используем всего раз за игру, как вождение вертолета и криптография, без каких-то и за ворота выбираться не стоит. Но полностью бесполезных характеристик и параметров нет, все взаимосвязано и влияет на все, чем мы занимаемся.
А дел у нас здесь навалом. Местное население не отличается миролюбивостью, адекватностью и стремлением к сотрудничеству. Шаг шагнем – ни с того ни с сего чуть не из-под земли выпрыгивает как не мутант, так абориген и давай драться! Если бой начался, сбежать уже не выйдет. Да и бесполезно: нас с удовольствием расстреляют в спину. Уклониться от встреч получается далеко не всегда, хотя враги расставлены по карте довольно равномерно.
А те, кто готов поговорить, тестируют нас на знание английского языка: все, что мы хотим спросить, спрашиваем мы, вводят текст с клавиатуры. Уже в первой игровой локации, Highpool, мы можем полюбоваться игровым процессом во всей его красе.
Итак, что мы видим? В этом городке есть магазинчик, в котором нас сразу атакуют недоброжелатели. В нижнем домике можно покопаться под кроватью – найдется тайник с лутом. А рядом живет самый доступный по стоимости услуг доктор в игре!
Внизу слева стоит мальчик Бобби. Если задать ему вопросы “dog”, “cave”, “Jackie”, нам откроется возможность найти пещеру. Не пещера, а возможность найти ее! Используем perception и веревку и спускаемся вниз.
Пещера совсем небольшая. Перелезаем через завал камней (умение climb) и встречаемся с собачкой Бобби. Собачка бешеная, так что готовимся к бою. Выводим Джеки (не все возможные варианты действий показаны в ролике). Она слабый попутчик, но можно использовать ее какое-то время как дополнительный ходячий инвентарь. Кстати, Бобби будет совсем не счастлив узнать, что его собачка пала от наших рук. Придется отправить его за ней следом.
Если мы несколько раз свалимся в реку, то сбегутся дети и станут над нами смеяться. Забудем о толерантности и морали и прихлопнем нахалов! Если мы сделаем все правильно, то вслед за группами детишек придет мощный враг, Red Ryder. С него можно снять очень ценный лут… но если его убить, речушка пересохнет, жители вымрут или покинут город, локация опустеет, и дешевого доктора нам больше не встретить.
Вот такие вот выборы, вот такие вот развилки сюжета будут нам встречаться на каждом шагу. Практически все квесты в игре можно выполнить разными способами. И каждое принятое решение что-то меняет…
У игры необычайно сложный и интересный сюжет. Он раскрывается не только в диалогах – не поместившись в игру целиком, он выплеснулся в дополнительную книжку, «Параграфы». Дойдя по сюжету до определенной точки, мы видели надпись: «Прочтите параграф 54». Это значило, что пора открывать книгу и искать 54 параграф, чтобы понять, что произошло. А чтобы игроки не испортили себе удовольствие, пробежав книжку заранее и открыв некоторые тайны, параграфов было 164, расставлены они были не по порядку, к тому же между ними прятались «обманки» — не имеющие никакого отношения к игре обрывки.
За что любят Wasteland? Прежде всего, за сеттинг. Wasteland не была первой игрой, использовавшей в качестве образа жизни последствия ядерной войны, но то, как она это делала, отличало ее от всех вышедщих RPG. Постапокалиптические игры и фильмы принято мерить по Fallout, но ведь Fallout – последовательница Wasteland.
За ролевую систему – необычайно развитую и дающую возможность собрать действительно уникальную группу. За необычайно достоверную экономику и итемизацию. Мало того, что в лавке зеленщика никто и не посмотрит на ваши ружья, а в оружейной даже не надейтесь сбыть продукты и трофеи. Предметы в игре не появляются из воздуха: скупите весь ассортимент торговца, и в следующий раз он вас встретит пустыми прилавками. К концу игры вы вполне сможете потратить все патроны в мире, и придется довольствоваться ножами и топорами.
Глубокая, захватывающая, изощренная и сложная игра. Такой она запомнилась фанатам. И такой же должна предстать новая работа Фарго – Wasteland 2. Такой же… только с красивой картинкой и не режущим уши звуком!
wasteland.ag.ru
Описание игры | Primeworld вики
Описание
Присоединяйся к войне между технологией и магией в онлайновой экшн-стратегии Prime World от создателей игр Heroes of Might & Magic V, «Блицкриг» и «Демиурги». Выбирай из десятков героев и веди друзей в бой, чтобы добыть победу, славу и драгоценный прайм!
Prime World выводит жанр Action Strategy на новый уровень — развивай своих бойцов не только на поле битвы, но и в собственном замке, подбирая и создавая смертоносные комбинации из умений, которые затем будут использованы в сражении. Невероятное количество талантов позволяет каждому собрать уникального персонажа под свой стиль игры.
Играй в эксклюзивные новые режимы Prime World на планшете или мобильном телефоне, одновременно развивая свой замок и персонажей, чтобы стать лучшим лордом мира прайма среди друзей и обрушиться на врагов всей своей мощью!
Вселенная Prime World
В основе игры — противостояние двух наций: Империи Доктов и Адорнийского Королевства, сошедшихся в бесконечной схватке за контроль над праймом — важнейшим ресурсом, обладание запасами которого может изменить расстановку сил. Прайм — магия и источник технологий, опасная чужеродная субстанция, меняющая мир и дающая власть над ним — нужен всем. Тот, кто контролирует прайм, контролирует весь мир.
Игрок Prime World — хозяин собственного замка, являющегося главной базой операций, домом и тренировочным лагерем для героев. В замке можно возводить различные типы зданий (от добывающих предприятий, до декоративных строений), а также тренировать героев и подбирать для них колоды талантов, готовясь к предстоящим сражениям. Строительство и создание инфраструктуры города — полноценный элемент Prime World, который практически представляет собой отдельную игру, однако не стоит забывать, что грамотное развитие замка дает игроку преимущества в сессионных боях.
Схватки на поле боя
В Prime World бушуют бесконечные сражения между доктами и адорнийцами. Победа в войне той или иной нации зависит от множества факторов. Управляя героями, игроки поддерживают свои войска, продвигаются по карте, захватывая новые территории, и стремятся разрушить вражескую базу. Учитывая что во главе армии неприятеля также стоят герои противоположной фракции, сделать это не так-то просто. Однако слаженные командные действия, хитрость, смелость и находчивость помогут игроку повлиять на исход каждой отдельной схватки.
Одна из уникальных возможностей Prime World — социальное взаимодействие пользователей. Игра за мужских и женских персонажей, дополняющих друг друга в бою на тактических картах — это не только весело и интересно, но и оказывает сильное воздействие на результат. Как и мини-игры: команда бойцов будет всячески благодарна любителю казуальных развлечений, способному обеспечить им поддержку бонусами.
Замок и строительство
Игрок Prime World — хозяин собственного замка, являющегося главной базой операций и домом для героев. В замке можно возводить различные типы зданий — от добывающих предприятий до декоративных строений, — создавать новые таланты и подбирать из них наборы для героев, готовясь к предстоящим сражениям. Строительство и создание инфраструктуры города — важный элемент Prime World, который дает игроку преимущества в сессионных боях.
Особенности Prime World
- В Prime World объединились тактические бои и стратегические элементы. Вы можете быть как могущественным полководцем, так и великолепным правителем своего замка;
- Здесь присутствует и социальная часть: игроки могут взаимодействовать между собой через социальные сети, а друзья в этих социальных сетях также будут вашими соратниками и на просторах Prime World;
- Каждый герой в мире Праи может стать уникальным, благодаря системе талантов, а не артефактов, как во многих других играх;
- В боевых сессиях игрокам предоставлено множество способов прокачки персонажа, вплоть до мини-игр, что позволяет разнообразить PvP сессии;
- В основу игры положен конфликт двух сторон, каждая из которых сильно отличается друг от друга;
- В Prime World существует уникальная система терраморфинга, которая позволяет захватывать земли знаменами своей фракции. Родная земля под ногами героя усиливает его.
Пресса о PrimeWorld
Это интересно
В этом видеоролике вы можете увидеть процесс озвучки персонажей игры Prime World.
Prime World Actors Recordings
ru.primeworld.wikia.com
Полное описание идеи игры. Часть 1: Концепция / Habr
Вступив некоторое время назад на скользкую тропу под названием «Я хочу написать свою игру», я пришёл к выводу, что процесс этот, несмотря на давнюю историю и большое количество успешных примеров, для начинающих разработчиков является весьма таинственным и слегка отдаёт шаманством. Я ни в коем случае не утверждаю, что в сети нет информации на эту тему, но вся она делится на две большие категории:- Глобальные общефилософские рассуждения из разряда «10 причин, почему тебе не надо становиться инди-разработчиком игр»;
- Узко специализированные туториалы, решающие конкретную задачу: «Поворачиваем изображение в %framework_name% на произвольный угол при помощи %tool_name%»
Связующее звено между этими двумя категориями весьма размыто, а, между тем, это бесконечно важные этапы выбора идеи, формализации, перевод её в план. Именно на этой составляющей я хочу остановиться сегодня.
Следует помнить, что формальное описание проекта необходимо для переговоров с инвесторами любого типа: будь то знакомый, у которого ты попросишь взаймы, или Kickstarter, — от тебя в любом случае потребуют внятную презентацию.
Итак, если уже принято решение о том, что разработка игр — это твоё, есть примерное понимание, как должен выглядеть будущий шедевр, но ты не можешь связно рассказать это всё даже своему другу, не говоря уже о потенциальной команде, то добро пожаловать под кат, там много текста. Надеюсь, эта статья будет полезна, как юным разработчикам, так и маститым разрабам, которые создают отличный код, но не дружат с маркетингом.Отказ от ответственностиПо результатам статьи может оказаться, что твоя идея — «не очень» или вовсе не идея. Я всего лишь предлагаю форму упаковки, и если твоя супер_игра_будущего_убийца_%game_name% не ложится в эту форму, то у тебя два варианта:
- Найти тот формат описания, который тебя устроит. Главное — формализуй свои мысли в понятную форму.
- Смирись, что в текущем состоянии твоя задумка слаба и не годится ни на что, кроме курсовой работы или личной практики, и начинай её додумывать.
За душевные переживания, разочарования и бессонные ночи ответственности не несу.
0.0. Общие принципы
Прежде всего, предлагаю договориться о задачах и принципах формализации.
Ключевая задача: Создать документ, способный в полной мере отразить и передать без дополнительных комментариев суть идеи.
Иными словами, любой, кто прочтёт итоговое описание, должен однозначно понять, о чём идёт речь, и при будущем диалоге с носителем идеи владеть полными объёмом знаний.
Здесь следует сделать замечание, что мы ограничиваемся бизнес-логикой верхнего уровня, не погружаясь в инструментарий и тонкости реализации — это следующий этап.
Во время работы мы будем следовать следующим принципам, которые помогут нам структурировать поток мыслей и сделать его более плавным:
- Читатель будущего документа не является специалистом в областях программирования или разработки игр.
- При этом читатель не является идиотом и у него есть доступ к Google`у.
- Документ должен быть максимально однозначным и лаконичным. Для того, чтобы перенести его в формат презентации PowerPoint, достаточно скопировать текст на слайды и добавить картинки по вкусу.
- Итоговый документ является базовой версией полного описания, которая может свободно дополняться и расширяться без необходимости переписывать отдельные части или менять структуру. Иными словами, мы делаем заготовку, которая в дальнейшем будет обрастать техническими деталями и уточнениями. Весьма вероятно, не все из них ты захочешь показывать широкой общественности до релиза.
- Составитель документа уже знаком со статьями, приведёнными ниже, а читатель может в любой момент ознакомиться.
Материал из Википедии: Компьютерная игра
Материал из Википедии: Классификация компьютерных игр
0.1. Структура документа
Далее по тексту мы пройдём основные составляющие формального описания идеи. В каждом блоке я буду приводить короткую его характеристику, ссылки на дополнительные материалы и пример, основанный на моём личном проекте. Общая структура будет выглядеть следующим образом:
Если сообщество предложит что-то добавить, с удовольствием рассмотрю это в комментариях.
1. Концепция
Первый раздел — это как первая страница коммерческого предложения, как первые три слайда презентации, как фотография профиля в Facebook. Важность этого раздела переоценить невозможно. Если ты не смог здесь заинтересовать человека, то дальше он читать не будет. Если у тебя возникла мысль «Сейчас быстренько это заполню, чтобы было, а всё самое интересное расскажу в середине!», то срочно гони её прочь, либо вообще ничего не делай: плохое начало == бессмысленный труд в дальнейшем.
1.1. Название
Как показывает мой опыт, над этим перед разработкой задумываются только 1 человек из 10. В принципе, это понятно, поскольку на первоначальном этапе единственное применение названию — имя проекта в среде разработки. Но если мы серьёзно относимся к нашей идее, то название сыграет весьма важную роль. Самые очевидные: презентация проекта перед инвестором или командой.
Весьма полезную статью по выбору названия можно прочесть здесь и здесь. Для нас принципиально важно следующее:
0. Название должно отражать одну из составляющих игры: сеттинг, геймплей или иные особенности.
Здесь можно привести примеры, которые в абсолюте реализуют эту мысль: «SpacePuzzle», «DragonRace», «Весёлая ферма» и т.д. По одному названию будущий игрок может догадаться, с чем ему придётся иметь дело.
1. Что выводится в Google по этому названию? Рядом с чем мы будем в будущем соседствовать и какие шансы у нас занять с таким именем первую строчку в поисковой выдаче?
Простые названия вроде «Ants», «WarLand» и т.д. — залог огромных затрат на продвижение в поиске и рекламу других проектов.
2. Свободен ли домен, совпадающий с названием? Если нет, насколько приемлемо использовать суффикс -game?
Используя неудачные примеры из предыдущего пункта имеем следующую логику: ants.ru -> ants-game.ru, warland.ru -> warland-game.ru
Если с муравьями ещё куда не шло, то с warland ситуация печальней.
3. Насколько просто произносится название? Как пользователи будут называть игру в сокращённом варианте?
Здесь логика простая: если название простое, то оно будет использоваться легко и с удовольствием, если же оно слишком сложное, то пользователи придумают замену: CounterStrike -> Контра, WorldOfWarcraft -> WoW и т.д.
Пример:
Я для своего проекта выбрал название «The AndLand«. Google не выдаёт ничего однозначного, домены свободны, коротко может именоваться TAL или «Анда».
1.2 Жанр
Самая распространённая проблема здесь — попытки смешивать жанры и продвигать это, как ключевое отличие. Несколько раз я слышал «Сейчас замутим смесь StarCraft, MineCraft, ещё какой-нибудь *Craft и захватим мир!» Не издевайтесь над игроком, заставляя его тратить силы на попытку понять, что же это перед ним такое. Как бы там ни было, жанр игры должен быть ОДИН. Безусловно, можно замешивать элементы геймплея из соседних жанров, но ключевой мотив должен быть однообразным. Если вернуться к идее презентации, то на этом слайде должно быть одно слово (RTS, RPG, FPS и т.д.) и одно предложение, которое может пояснять или уточнять это слово. В ссылках на Википедию, что я привёл в самом начале, можно найти описание всех жанров и массу информации для уточнения.
Пример:
В моём случае жанр: RTS.
Уточнение: многопользовательская экономическая стратегия в реальном времени.
1.3. Ключевое отличие
Как правило, на этом пункте многие сдаются. Внятно проговорить, чем твоя идея лучше, чем все остальные — это испытание не из простых. Более того, даже если на данный момент тебе удалось сформировать что-то внятное, то впереди ещё ждёт блок «Аналоги», который подвергнет очередной волне критики твою идею.
В принципе, здесь всё просто: «Чем твоя игра будет выделяться от всех остальных в жанре?» В маркетинге это называется «Позиционирование — простое, ясное, однозначное, выгодное отличие от конкурентов». Матчасть по вопросу можно посмотреть здесь или в книгах Дж. Траута. Приведу несколько примеров:
MineCraft — большой открытый полностью изменяемый мир;
StarCraft — классическая RTS с идеальным балансом;
Догонялки — простой подвижный геймплей, не требующий дополнительного оборудования.
Пример:
Дерево технологического развития в игре создаётся сообществом.
В игре отсутствует классическое дерево «Построй здание A, чтобы получить доступ к технологиям X, Y, Z и зданию B», игровое сообщество само конструирует технологии и направление их развития.
1.4. Платформа
Этот раздел на данный момент чисто формальный, но в будущем будет принципиальным для команды и инвесторов. Для потенциальных членов команды это важно, поскольку необходимо оценить свои навыки и вектор развития: хочу ли я участвовать в проекте для web, когда всю жизнь писал код для мобильных устройств? А для инвесторов этот пункт имеет значение, поскольку можно быстро оценить тренды в развитии платформы, увидеть простые риски.
Сейчас популярно создавать проекты чуть ли не для всех платформ сразу. В случае, если твой — именно такой, то в любом случае следует помнить, что есть одна, максимум — две стартовые платформы, с которых всё начинается, а под остальные — уже позже портируется.
Сейчас список платформ варьируется от классического PC/Mac до игровых консолей и мобильных телефонов, и не забудьте про браузерные игры, которые могут запускаться как вообще везде, так и только на определённых системах. От выбора платформы принципиально зависят несколько важных моментов:
1. Общий круг технологий реализации;
2. Способ распространения;
3. Скорость устаревания игры;
4. Количество потенциальных игроков.
Пример:
Первоначальный запуск игры планируется на PC Win/Linux/Mac с регистрацией и управлением профилем игрока через web-платформу. В дальнейшем возможен выпуск мобильного приложения с полным или ограниченным геймплеем.
1.5. Целевая аудитория
Ещё один раздел, который ставит в ступор подавляющее большинство будущих игроделов. А вопрос здесь очень простой: «Для кого твоя игра? Кто будет ядром сообщества?» Самый распространённый ответ — «для всех!», и он же — самый неправильный. Маркетологи знают, что реклама, направленная на всех, не попадает ни по кому, та же история и с продуктами. Безусловно, есть «товары народного потребления», но их список очень мал и в общем количестве незначительный. Всё остальное, что не попадает в этот список, создано для какой-то конкретной группы. Мерседесы — для успешных, Роллекс — для понтовых, StarCraft — для продвинутых, Весёлая ферма — для домохозяек, MineCraft — для школьников.
Опять же, не надо воспринимать формализованную аудиторию буквально, мы не ограничиваем наших игроков ТОЛЬКО этим портретом, но основной акцент и в продвижении, и в геймплее будем делать именно на них. Думаю, ты не будешь спорить, что игра для домохозяйки и студента-отличника матфака — это вообще разные игры? Хотя, и студенту иногда захочется поиграть во что-нибудь казуальное. Достаточно ёмко по этому повод человек отписался вот тут.
Хороший пример в этом смысле — MineCraft. Разработчик никак и нигде явно не выделял своих игроков, но очевидно, что ядро целевой аудитории — продвинутый школьник. Этот факт не отменяет случаев создания MineCraft в MineCraft, имитации Манхеттена, и прочих серьёзных вещей. Но спросите себя: стал ли бы серьёзный учёный заниматься созданием города в игре, если бы к этому моменту в неё не поиграли большинство PC-геймеров школьного возраста?
Пример:
Целевая аудитория проекта: офисные работники, старшие школьники и студенты, имеющие представление об основах экономической теории, независимо от пола.
Итоги первого раздела
Как я и обещал, не смотря на обилие текста, финальный результат весьма скромный и с лёгкостью уместиться на 3-4 слайда презентации. Базовые понятия, которые я здесь затронул, для многих могут показаться очевидными и ненужными, но это означает только одно: вы не пробовали их применять. Те же, у кого уже всё готово, посмотрите, может я забыл чего или наврал где. А для тестирования формы описания идеи предлагаю ответить в опросе.
P.S.
За появление этого поста я бы хотел сказать спасибо пользователю tac. Необходимость ответить на его вопрос вынудила меня привести в порядок все мысли.
В комментариях S_A дал линк на книгу в тему: “Маркетинг игр” — книга Сергея Галёнкина. К следующей части уже прочту, дам обратную связь.
habr.com
Описание игры. — Doom II — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров
Doom II: Hell on Earth — компьютерная игра, шутер от первого лица, разработанная компанией id Software. Выпущена для IBM PC 10 октября 1994 года. Является продолжением популярной и революционной игры Doom, которая вышла в свет годом ранее. В 1995 году Doom II выиграла премию Origins Award в номинации «Лучшая компьютерная игра в стиле фэнтези и научной фантастики 1994 года». В отличие от Doom, которая распространялась по shareware-схеме по почтовым заказам, Doom II продавалась в магазинах.
Описание игры.
Описание игры.Сюжет
Действие игры начинается вскоре после событий Doom. Игрок снова управляет безымянным морпехом, расправившимся с силами ада на Фобосе и Деймосе в оригинальной игре. Оказавшись на своей родной Земле, он обнаруживает, что она тоже стала жертвой нашествия монстров.На протяжении 30 уровней (не считая двух секретных) игрок снова сталкивается с адскими полчищами. В какой-то момент он узнаёт, что немногочисленные выжившие земляне находятся в космопорте. С его помощью они спасаются на транспортном корабле. Герой остаётся единственным живым существом на планете и спокойно ожидает смерти, удовлетворённый тем, что человеческая цивилизация спасена и сможет снова возродиться где-то в глубинах космоса. Но несколько минут спустя он получает сообщение от беглецов о том, что они обнаружили место, откуда в нашу реальность вторглись силы ада. Морпех добирается до врат между измерениями, но не видит способа закрыть их. В поисках решения он отправляется в ад. В конце концов герой находит жилище огромного демона и убивает его. В агонии демон разрушает ад, и вторжение на Землю прекращается.
Игровые новшества
Doom II не сильно отличалась от предшественницы ни в плане технологий, ни в области графики, ни в сфере геймплея. Суть игры по-прежнему заключалась в том, чтобы искать способ перейти с одного уровня на другой, по пути уничтожая монстров.Основным отличием от оригинальной игры стали новые разновидности противников:
Бывший коммандос (Former Human Commando), также известный как просто парень с пулемётом (Chaingun Guy), — представитель военных, превращённый в зомби. Вооружён таким же, как игрок, шестиствольным пулемётом, поэтому может быть особо опасен на больших расстояниях из-за быстроты полёта пуль. Тем не менее, здоровья у него не намного больше, чем у бывшего охранника.
Описание игры.
Описание игры.Рыцарь ада (Hell Knight) — мощный мускулистый демон с закрученными на манер бараньих рогами и крепкими копытами. От барона ада отличается только цветом кожи и меньшей живучестью. Помимо этого Рыцарь Ада издаёт другие звуки, причём, в отличие от звуков, издаваемых Бароном Ада, они не слышны на всем уровне. Из-за меньшего количества здоровья Рыцарь Ада встречается значительно чаще, чем Барон Ада.
Описание игры.
Описание игры.Арахнотрон (Arachnotron) похож на сильно уменьшенную версию паука-босса, в качестве оружия использует плазменную пушку, такую же, как плазмаган игрока (шары плазмы отличаются зелёным цветом). Тем не менее, количество выпускаемых снарядов примерно вдвое меньше, чем у игрока, что, впрочем, компенсируется немалым запасом здоровья. Название монстра происходит от слов «arachnid» (англ. — «паукообразное») и однокоренных ему.
Описание игры.
Описание игры.Элементаль боли (Pain Elemental) — напоминающий какодемона коричневый монстр, выплевывающий изо рта все новых и новых потерянных душ, пока он не будет убит (в этот момент взрывается и выпускает ещё несколько). Pain Elemental стал первым врагом Doom, способным создавать других монстров. Хотя он сам по себе беззащитен, он может доставить немало неприятностей за счёт постоянно растущей армии Потерянных душ. Но у него есть слабое место — души, создаваемые в том же месте, где находится игрок, мгновенно умирают. В результате, Элементаль боли фактически беспомощен в ближнем бою.
Описание игры.
Описание игры.Ревенант (Revenant) — высокий монстр, похожий на скелет, но отличающийся белыми сплошными пластинами на месте грудной клетки. Исходя из описания данного этому монстру в Doom III, где он появляется в точно таком же виде, кости Ревенанта окружены почти прозрачной кожей, однако, если разработчики и хотели реализовать это в оригинальном ‘Doom’, спрайтовая технология не позволяла создать такой эффект. Среди наземных врагов ревенант один из самых быстрых по скорости перемещения. В качестве оружия использует закреплённые на плечах пусковые установки, запускающие ракеты средней мощности, причём некоторые из них могут самонаводиться (их можно отличить по дымному следу). В ближнем бою наносит мощные удары своим костлявым кулаком. Вместе с тем, имеет для ближней атаки отдельную анимационную последовательность, что позволяет, периодически подходя к нему, навязать ближний бой и убить даже слабым оружием(остальные монстры в этом случае закончат начатую атаку выстрелом). Несмотря на не очень большой запас здоровья, является одним из самых опасных врагов. Слово «revenant» с английского можно перевести как «призрак», «выходец с того света», что является прямой отсылкой к его «мёртвому» виду, или «мститель» (за собственную смерть?).
Описание игры.
Описание игры.Манкубус (Mancubus), также известный как просто толстяк (Fatso), представляет собой толстенного монстра с очень маленькой головой и очень короткими ногами. Вместо предплечий ему вмонтированы пусковые установки, из которых манкубус запускает сериями по два достаточно сильных огненных шара. Толстая кожа и слой жира хорошо защищают манкубуса, но зато он отличается медленной скоростью и большими размерами, что облегчает меткую стрельбу по нему. Среди обычных врагов второй после барона ада по количеству здоровья. Название монстра, вероятно, восходит к латинскому «mancus» что может переводиться как «бессильный», «калека», «несовершенный», с добавлением «демонического» окончания «-убус» (аналогично «инкубус», «суккубус»).
Описание игры.
Описание игры.Архвайл (Arch-Vile) — самый быстрый из наземных монстров, человекоподобное существо золотого цвета. С английского слово «vile» может переводиться как «низкий», «подлый», так что название архиподлеца ярко характеризует его уникальную способность воскрешать убитых врагов. К счастью, он лишён способности воскрешать боссов, потерянных душ, элементалей боли и других архвайлов. Это компенсируется тем, что, помимо способности воскрешать, он также может использовать крайне мощную атаку, создавая под игроком огонь, обжигающий и подбрасывающий его вверх. Дополнительная сложность состоит в том, что монстр способен делать это на любом расстоянии от игрока, и спрятаться можно только за углом. Облегчает ситуацию то, что у архвайл достаточно долгая подготовка к атаке, в течение которой перед игроком пляшут языки пламени. Обычно, этого времени достаточно, что-бы уйти с линии огня.
Описание игры.
Описание игры.Икона греха (Icon of Sin) является финальным боссом в Doom II и Final Doom. По сути это не враг, а архитектурное сооружение — огромное изображение демонического лика на стене, изо лба которого вылетают снаряды в виде кубов с черепами на гранях, и два объекта: «мозг» (который нужно поразить ракетой определённым образом) и «спаунер» (который, собственно, выпускает кубы). После соприкосновения куба с землёй на этом месте появляется случайным образом любой враг, кроме зомби, босса-паука и кибердемона (в отличие от Потерянных душ, вызываемых Элементалем боли, враг, появляющийся прямо на игроке, не умирает, а напротив, мгновенно убивает его, даже в режиме неуязвимости). В игре существует секрет, который можно обнаружить, если использовать код, позволяющий ходить сквозь стены, и пройти внутрь иконы. Секрет сводится к тому, что объект «мозг» имеет спрайт, который в игре увидеть невозможно. «Мозг» на вид представляет собой голову Джона Ромеро, насаженную на кол.
Описание игры.
Описание игры.Описание игры.
Описание игры.Кроме того, на секретных уровнях, оформленных в стиле Wolfenstein 3D, присутствуют солдаты SS из этой игры. Наконец, на втором секретном уровне можно заметить повешенного Командира Кина из игры Commander Keen.
Описание игры.
Описание игры.Единственным новым оружием стал двуствольный дробовик, который даёт залп из 21 дробинки вместо семи обычного дробовика, что делает его особенно эффективным против демонов, какодемонов и других монстров среднего размера, при стрельбе по оконным проёмам и на ближней дистанции, но после этого достаточно долго перезаряжается.
Единственным новым предметом является мегасфера (megasphere), серый шар, который увеличивает показатели здоровья и брони игрока до 200 %.
Небольшим нововведением в области геймплея можно считать то, что вместо трёх небольших эпизодов, которые можно проходить в любом порядке, игра содержит один большой эпизод с периодическими текстовыми сюжетными вставками. Это означает, что игрок не лишается оружия, патронов и брони с началом нового эпизода.
Как и в Doom, дизайн уровней меняется по мере развития сюжета. Например, на Земле морпех сражается на военных объектах и на улицах городов. Дизайнеры постарались на славу и создали три десятка разнообразных уровней — от небольших «аренного» типа карт, до запутанных лабиринтов. Финальный уровень же получился с одной стороны не очень сложным в оформлении, и при этом весьма жёстким в геймплее, не позволяющим расслабиться ни на секунду.
Doom II была очень хорошо принята критиками и игроками. Количество проданных копий достигло двух миллионов. На тот момент это была самая коммерчески успешная игра id Software.
На основе этой игры был разработан Final Doom.
www.gamer.ru
Лучшие игры – самые популярные игры, список лучших
Вышла 11 ноября 2011
Вышла 17 сентября 2013
Вышла 29 апреля 2008
Вышла 29 января 2010
Вышла 17 ноября 2009
Вышла 27 августа 2010
Вышла 23 ноября 2007
Вышла 28 октября 2011
Вышла 29 октября 2004
Вышла 30 ноября 2012
Вышла 8 марта 2012
Вышла 10 ноября 2009
Вышла 31 октября 2008
Вышла 13 ноября 2007
Вышла 26 августа 2011
Вышла 21 апреля 2011
Вышла 3 ноября 2009
Вышла 9 ноября 2007
kanobu.ru
§1.2. Формальное описание игры.
Для формального описания игры (конфликта) необходимо зафиксировать следующие моменты:
Множество участников, т.е. тех сторон, которые участвуют в конфликте, имеют свои интересы и принимают решения, от которых зависит исход конфликта; будем считать, что число участников счётное (может быть пронумеровано). Иногда заинтересованные лица и лица, принимающие решения могут не совпадать. В дальнейшем будем называть каждого, кто принимает решения, влияющие на исход игры, игроком.
Возможные действия участников – стратегии. Каждый участник (игрок) может выбирать своё действие (стратегию или ход) из некоторого множества доступных ему действий.
Будем обозначать:– множество стратегий 1-го участника;
–множество стратегий 2-го участника;
–множество стратегий n-го участника.
Первый участник, независимо от остальных, выбирает стратегию второй –…,n-ый – . Результат этих независимых выборов можно истолковать как определенную ситуацию x={s1, s2,…sn}, называемую исходом игры.
Обозначим всё множество исходов . Очевидно, что это множество исходовбудет равно декартову произведению множеств .
=
Каждый исход приводит к определённымпоследствиям для каждого участника. Будем считать, что эти последствия можно выразить количественно и будет называть соответствующее числовыигрышем участника, т.о. будет соответствовать набор чисел:– выигрыш 1-го участника;– выигрыш 2-го участника;
–выигрыш n-го участника.
Всё множество выигрышей можно описать следующим образом:
–множество выигрышей (проигрышей), т.е. результат игры 1-го участника;
–результат игры дл 2-го участника;
–результат игры n-го участника.
Итак, для формального описания игры необходимо:
задать множество игроков –
задать для каждого из них множество стратегий –
задание функций выигрышей (проигрышей) игроков для каждого из возможных исходов игры (платёжная функция).
§1.3. Классификация игр
Игры можно разделить на классы по множеству различных признаков. Например, по количеству игроков: игры с 2-мя участниками, игры с 3-мя участниками, и т.д. Очевидно, что игра с двумя участниками является самой простой моделью. Принципиальные различия между играми производятся по следующим признакам:
1) Могут ли участники игры объединяться в группы для выработки совместных решений. Если участники игры могут объединяться в группы, принимающие совместные решения, то игра называется коалиционной или кооперативной. В противном случае – бескоалиционной или некооперативной. Нетрудно понять, что в коалиционной игре набор возможных решений каждого участника намного шире, чем в бескоалиционной игре. Следовательно, более сложной является модель конфликта между участниками.
2) На основании какой информации принимают решения участники игры. Наиболее простым является случай, когда все участники, во-первых, знают все множество возможных исходов игры, т.е. ситуаций, к которым приводят все допустимые комбинации стратегий игроков, и, во-вторых, знают количественные значения индивидуальных полезностей всех игроков для каждого исхода. Формальное описание такой игры с полной информацией приведено в §1.2., в данном пособии рассматриваются только такие игры. Но в реальных конфликтах участники не всегда располагают такой информацией, или одни участники являются более информированными, чем другие. Такие конфликты моделируются играми с неполной информацией, более сложными в смысле нахождения решения, чем игры с полной информацией.
3) Однократно или многократно производится розыгрыш игры. Если одна и та же игровая ситуация воспроизводится множество раз (многократное разыгрывание), то игра называется повторяющейся. Такие игры описаны в §2.2.5. данного пособия.
4) Действуют ли участники игры одновременно, или действия одних участников следуют за действиями других. В последнем случае игра называется последовательной. Такие игры описаны в §2.2.6. данного пособия.
5) Отдельный класс игр представляют собой динамические (или дифференциальные) игры. Эти игры являются моделями конфликтных задач управления динамическими объектами, движение которых описывается дифференциальными уравнениями. В данном пособии такие игры не рассматриваются.
Имеются также другие признаки выделения игр в отдельные классы, например, различия игровых возможностей игроков, или их переговорных сил, игры, в которых отдельные игроки могут изменять правила игры и т.д. Эти игры, представляющие большой практический интерес, не входят в данное пособие, ознакомиться с ними можно в монографии Гермейер Ю.Б. Игры с непротивоположными интересами.
В данном пособии игры классифицируются на коалиционные и бескоалиционные, последние с свою очередь разделяются на игры с противоположными интересами (антагонистические) и игры с непротивоположными интересами (неантагонистические).
studfiles.net
Описание игры World of Tanks – характеристики и описание игры Мир Танков
World of Tanks — это массовая многопользовательская онлайн-игра, полностью посвящённая бронированным машинам середины XX века. У игроков есть возможность плечом к плечу сражаться с поклонниками стальных гигантов со всех уголков планеты, отстаивая свои претензии на мировое танковое господство.
Продвинутая система прокачки и развития позволит вам испытать любую из машин, представленных в игре. Нравится ли вам изматывать противника на юрких лёгких танках, совершать неистовые прорывы на универсальных средних, испепелять врагов исполинскими «тяжами» или вы желаете стать первоклассным снайпером, управляя дальнобойной артиллерией, — машина любого класса может быть поистине смертоносным орудием в руках настоящего профессионала.
Однако даже самые сильные игроки не смогут добиться успеха в одиночку. В World of Tanks всё решает коллектив, а победа достигается за счёт слаженной работы команды, где каждому игроку отводится своя роль.
Убойная атмосфера танковых баталий
Являясь ММО-экшеном, игра не ограничивается рамками только этого жанра. World of Tanks не признаёт клише и штампов, предоставляя игрокам жанровое многообразие.
Шутер. Подвижная камера может превратить игру из экшена от третьего лица в полноценный шутер, позволяя уничтожать врагов как в обычном, так и в снайперском режиме.
РПГ. Ваша машина — не просто бронированное орудие на гусеницах. Это живое, постоянно развивающееся существо, которое нужно растить и укреплять. Заработанные в сражениях опыт и кредиты позволят вам исследовать и покупать более совершенные элементы для вашего «боевого коня», улучшая тем самым его первоначальные характеристики.
Экшен. Командные операции по обнаружению и ликвидации вражеских танков, равно как и внезапные столкновения с противником, потребуют от вас молниеносной реакции и быстрых, эффективных действий.
Стратегия. В World of Tanks действует простое правило: не геройствовать бездумно. Грамотное распределение ролей и эффективное планирование совместных действий — ключ к общему успеху.
Сразу в бой
Любой желающий сможет совершенно бесплатно скачать клиент World of Tanks и вступить в бой сразу же после установки игры. Никакого утомительного ожидания: развитие экипажа, получение доступа к новым танкам и открытие более совершенных модификаций происходит в рамках динамичных PvP-сражений, участвовать в которых можно в любое время.
Разнообразие боевых карт
Огромные поля Восточной Европы, узкие улочки немецких городов или воссозданная легендарная Прохоровка — всё это лишь малая часть того, что ожидает игроков. Большое количество карт с открытой местностью и плотными городскими застройками позволят не только насладиться многообразием пейзажей, но и применять тактические уловки, исходя из конкретных боевых условий.
Танковый передел мира
Разделённая на провинции Глобальная карта доставит огромное удовольствие любителям клановых войн. Захваты вражеских территорий, альянсы с другими кланами для уничтожения общего противника, выгодная торговля и гибкая дипломатия — в World of Tanks правит не только величина калибра, но и дальновидная политика.
worldoftanks.ru