Игра «Есть контакт!»: правила конкурса
Игра «Есть контакт!» — отличный способ повеселиться и занять своих гостей. Количество игроков не ограничено, минимальное число участников – три. Ведущий должен загадать интересное слово, а участникам озвучивается только начальная его буква.
К примеру, ведущий придумал слово «трансформер». И всем участвующим говорит: «Т». Всем игрокам необходимо выбрать слова, начинающиеся с буквы «Т». Первый участник объясняет остальным, что он загадал. К примеру, человек придумал слово «тигр», объяснять которое можно и жестами и словами: «у него есть усы», «это крупное животное», «у него есть полоски».
Если кто-то из участников догадался, то он должен сказать: «Есть контакт!», оба игрока начинают считать до десяти, а потом произносят каждый свое слово одновременно. Если слова совпали («счет до 10 – тигр!»), ведущим раскрывается еще одна буква, теперь необходимо объяснять слова уже с двумя буквами, «тр» (потом на «тра», «тран» и так далее). Если ваши слова не совпали («счет до 10 – тигр/тюлень»), то нужно придумывать и объяснять новые слова. Если ведущий понял, что объясняет игрок, он может сказать: «Нет, это не тигр». Тогда игрокам нужно объяснять как-то по-другому или придумывать следующее слово.
Если выигрывает команда, то ведущим назначается тот, кто первым произнес загаданное главное слово. Но если участники так и не смогут отгадать, то остается прежний ведущий и придумывает еще одно слово.
Попробуйте поиграть, вы очень быстро разберетесь в правилах и эта игра станет неотъемлемой частью ваших праздников и встреч с друзьями и близкими.
26 февраля 2016.etotprazdnik.ru
Контакт (игра) — это… Что такое Контакт (игра)?
У этого термина существуют и другие значения, см. Контакт.Контакт (или Есть контакт!) — устная игра на отгадывание слова. Минимальное количество игроков — три (один ведущий и двое отгадывающих).
Правила игры
Ведущий загадывает слово, называет его первую букву (слово должно быть нарицательным существительным в ед.ч., именительном падеже). В процессе тура отгадывания данного слова все определения должны касаться слов, начинающихся на указанную букву (или, в дальнейшем, указанную последовательность букв).
Участники задают ведущему вопросы-определения. Ведущий должен придумать слово, которое подходит под определение, и ответить: «нет, это не … (указывает подразумевавшийся участником термин)», или, если определение однозначно описывает загаданное слово, «да, это (загаданное слово)».
Так как обычно определение не ограничивает область до одного слова (пример задаваемого вопроса: «Это не птица?»), то ведущий не обязан угадывать именно то слово, которое задумали отгадывающие — достаточно любого слова, описываемого определением. В некоторых модификациях правил запрещается дальнейшие вопросы без изменения определения (типа «Это не другая птица?»).
Если ведущий не может придумать подходящее слово, но задумку спрашивающего ухватил другой участник (или несколько), то тот участник (участники) говорит «контакт» (подразумевая, что произошёл мысленный контакт), даётся время до 5 минут или начинается обратный отсчёт (например, от 10). Если за время отсчёта ведущий так и не назвал подходящего слова, «контактирующие» участники хором произносят слова, которые они подразумевали. Если они произносят одно и то же слово, ведущий называет следующую букву загаданного слова, и ему задают определения существительных, начинающихся уже с указанных букв. Иногда требуется совпадение слов лишь двух из всех «сконтактировавших» или вообще не требуется произношение слова несколькими участниками одновременно.
Цель участников — придумывать такие слова, чтобы ведущий не смог догадаться, что это за слово, но смогли догадаться другие участники. Одна из возможных стратегий (не поощряемая, впрочем) — загадывать термины-вопросы из области, в которой сильны отгадывающие, но не ведущий.
Игра заканчивается, когда игроки произносят вслух загаданное ведущим слово. После этого обычно происходит смена ведущего (например, на того участника, который задал решающий вопрос).
Стратегии
При отсутствии ограничений на существительные и опыта игры «с уловками», существует следующая выигрышная стратегия:
- Добавление суффиксов и окончаний к уже имеющемуся набору букв(Метод «Антифантика»). Например:
- Добавление к популярным началам вроде анти- или гипер- основ, не образующих с ним реальных слов. Например в игре есть «анти», и один из игроков говорит что-то наподобие «руки по отношению к конфете» и правильным ответом будет Антифантик.
- при имеющемся «канар» участник произносит: «Такая болезнь». Добавление одного из характерных слов (обычно берут «-фобия») к «канар» у опытных игроков формирует слово «канарофобия»
- «Такой человек» — может использоваться для добавления «man»
- Метод правоведа: при возможности составить ругательное или неприличное слово, говорится «Правовед» (изначально брался типовой персонаж из СПбГЭТУ «ЛЭТИ», но возможны и другие ассоциации), таким образом, помимо открывания буквы, в эту игру вносится ещё и элемент веселья.
- Метод «Петрогондола» — использование новых, как правило только что придуманных слов. Как правило используется, когда отгадывающие уже перебрали все возможные слова на загаданное начало, но само загаданное слово игроки видимо не знают, а ведущий достаточно опытен, чтобы отгадать все слова по методу «Антифантика». Например в игре есть «петр» один из игроков говорит: «Лодка на которой плавал Петр1 когда был в Венеции» возможно, кто-то из участников придет к мнению о том, что такая лодка могла бы называться петрогондола. Такая стратегия игры наиболее распространена среди Смоленских игроков Ч?Г?К?
См. также
- Я вижу (англ.) — более простой вариант игры.
Ссылки
dic.academic.ru
Есть «КОНТАКТ»! — Q.E.D.
«Контакт» — забавная игра в слова для компании от четырех человек (лучше от пяти). Можно играть и втроем, но скучновато. Оказывается, не все знают эту игру, или не все играют в нее по наиболее интересным правилам. А у меня есть личное письмо, где я как раз объяснял человеку правила «Контакта».
Назначается ведущий. Скажем, я. Загадываю слово. Сущ., нариц., имен.п., ед.ч. Чтобы все или многие это слово знали. Предположим, «колода». Даю всем первую букву: «К». Задача игроков — угадать слово, моя задача — не дать им это сделать. Любой игрок в любой момент может спросить меня о своей догадке: «Это не КАМЫШ?», «Это не КАТОК?» и т. д. Никаких очередностей и ограничений. Но так можно до бесконечности гадать, слов на «К» много. Основной способ узнать слово — вытрясать из меня по букве и в конце концов раскрыть все слово или угадать его по нескольким первым буквам. Очередная буква вытрясается успешным «контактом» между двумя или несколькими игроками (откуда и название игры).
«Контакт» происходит так. Вместо чтоб бесхитростно спросить меня, а не «квас» ли я задумал (такое в игре не приветствуется, хоть и разрешается), кто-то говорит (не называя слова «квас»): «Это бывает хлебное…» Все (и я) думают, а что, собственно, имелось в виду. Игроки ни в коем случае не делятся своими догадками. Я же должен снять «контакт», то есть назвать слово на «К», подходящее под определение. Неважно, то или не то. Но я ни в коем случае не могу называть слово, которое я загадал, если это вдруг оно. Если я снял контакт («катыш») — ОК, отбрехался. Пусть угадывающие придумывают новые определения слов на «К». Можно и с тем же «квасом», раз слово еще не названо. Но определение нужно поменять или уточнить, а то я опять «катышем» сниму. Определять как «хлебное, но не катыш» нельзя, конечно. Можно, например, исключить «катыш» так: «Это бывает хлебное. Можно купить в магазине». Если кто-то из игроков догадался раньше меня, он говорит «КОНТАКТ!» Время пошло. Обычно — 10 секунд. Кто-то негромко считает до десяти (можно и про себя). За это время я должен все-таки снять «контакт». За это же время еще кто-то из игроков может сказать «КОНТАКТ!», если догадался. Если я успел снять — игроки обдумывают новые варианты. Предположим, я не снял, не догадался.
Тогда собственно разыгрывается «контакт». Все законтачившие, включая инициатора контакта, хором считают до трех и сразу после «Три!» называют слово, о котором думали. Хором, громко. Сразу видно, об одном слове они думали или нет. Например, инициатор сказал «квас», а тот, кто контачил с ним, сказал «кекс». Мимо. «Контакт» не удался. Пусть новый думают. Групповой «контакт» считается удачным, если слово совпало хотя бы у двух участников, даже если ни один из них не был инициатором этого «контакта». Итак, если «контакт» удачен, я даю вторую букву. «КО». Все по новой. Кто-то говорит: «В горле…» Думаем. Угадывающие контачат. Я снимаю контакты, если успеваю. Скажем, я сказал «кость» и снял. Кто-то говорит: «Это носят военные…» Или: «Это теперь бывает и в Интернете, а раньше только с собой носили…» «Это как анаконда, только поменьше…» «Этим думают…» «Спасает от дождя. А еще им можно в глаз ткнуть случайно…» «Жертва, которую приносят, чтобы получить прощение…» «Царит в некоторых домах…» (тут кто-то должен заметить орфографическую ошибку) и т. д. В конце концов вытрясут из меня «КОЛ». Теперь кто-то может угадать слово. Или прямо меня спросит, или (лучше) устроит на нем «контакт». Например: «Их там бывает 52…» Если я придумаю что-то на «КОЛ», где «их бывает 52», но не «колода» — выиграл время. А так проиграю в тот момент, когда сам назову или игроки назовут загаданное слово. Если никто не законтачит на «Их там бывает 52…», догадавшийся может и прямо спросить — не «колода» ли задумана. Или сменить определение для новой попытки «контакта».
Самый интересный элемент игры — определения слов, разумеется. Лобовые определения работают плохо, потому что ведущий легко их снимает, если только он загадал не то самое слово. «То, на чем сидели то ли двое, то ли трое…» лучше, чем «Через нее идет дым…»; «То, что расположено в центре окружности, описываемой при своем движении начитанным, но не свободным животным…» лучше, чем «Под ним бывают желуди…» и т. д.
Лучше всего играть, когда в компании есть минимум три моторных игрока. Один водит, двое с пулеметной скоростью организуют контакты друг с другом и с окружающими. Если моторных еще больше — здорово. Водят по очереди, или ведение переходит к тому, кто угадал слово.
ogn-slon.livejournal.com
Контакт (игра) — Википедия. Что такое Контакт (игра)
Материал из Википедии — свободной энциклопедии
У этого термина существуют и другие значения, см. Контакт.Контакт | |
Жанр | Словесная игра |
---|---|
Уровень стратегии | высокий |
Влияние случайности | низкое |
Развивает навыки | лексика, эрудиция, взаимопонимание, образное мышление |
Контакт (или «Есть контакт!») — устная игра на отгадывание слова. Минимальное количество игроков — три (один ведущий и двое отгадывающих).
Правила игры
В игре присутствует один ведущий и несколько участников. Ведущий задумывает слово, и называет вслух его первую букву. Слово должно быть нарицательным существительным в единственном числе, именительном падеже. В процессе отгадывания данного слова все определения должны касаться слов, начинающихся на указанную букву (или, в дальнейшем, указанную последовательность букв).
Участники задают ведущему вопросы-определения. Ведущий должен придумать слово, которое подходит под определение, и ответить: «нет, это не … (указывает подразумевавшийся участником термин)», или, если определение однозначно описывает загаданное слово, «да, это (загаданное слово)».
Ведущий должен угадать, какое слово подразумевает отгадывающий.
Если задумку спрашивающего ухватил другой участник (или несколько), то тот участник (участники) говорит «Контакт!» (подразумевая, что произошёл мысленный контакт), даётся время до 5 секунд или начинается обратный отсчёт (например, от 10). Часто можно просто посчитать до пяти. Если за время отсчёта ведущий так и не назвал подходящего слова, «контактирующие» участники хором произносят слова, которые они подразумевали. Более динамичный вариант игры не предусматривает отсчёт времени на подбор слова ведущим. В таком варианте игрок задавший вопрос называет подразумевавшееся слово одновременно с игроком произнесшим «Контакт». Если участники произносят одно и то же слово, то ведущий называет следующую букву загаданного слова, и ему задают определения существительных, начинающихся уже с указанных букв. Если участники произносят разные слова, то следующая буква не называется и участники должны придумать новый вопрос-определение.
Например, ведущий загадал слово «Столица» и сообщает игрокам, что слово начинается с буквы «с». Первый игрок спрашивает: «Это не такой белый кубик?» (имея в виду слово «сахар»). Ведущий догадывается до сахара и отвечает «Это не сахар». Далее какой-либо игрок спрашивает, например: «Это не такой желтый шарик?» (имея в виду слово «солнце»). Кто-то из игроков догадывается и произносит «Контакт!» Ведущий не успевает сообразить, игроки хором произносят «солнце», ведущий сообщает вторую букву своего слова — «т». Теперь игроки должны задумывать слова, начинающиеся с «ст». Предположим, игрок спрашивает: «Это не такая мишень для гороха?» (подразумевая слово «стенка» — отсылка к выражению «как об стенку горох»). Если кто-то из игроков решит почему-то, что речь о стручке, и произнесет «контакт», то даже если ведущий не придумает слово, при произнесении хором слова у игроков оказываются разными, и ведущий не обязан отдавать третью букву слова.
Обычная стратегия участников — придумывать определение такого слова, чтобы ведущий не смог догадаться, но смогли догадаться, что это за слово, другие участники. Например, загадывать термины-вопросы из области, в которой сильны отгадывающие, но не ведущий. Однако играть таким образом совершенно неинтересно. Гораздо интереснее придумывать неожиданные определения для самых обычных слов, переводя игру из соревнования в знание редких слов в игру на сообразительность.
Игра заканчивается, когда игроки произносят вслух загаданное ведущим слово. После этого, обычно, происходит смена ведущего (например, на того участника, который задал решающий вопрос).
См. также
Литература
Ссылки
wiki.sc
Есть контакт! Википедия
У этого термина существуют и другие значения, см. Контакт.Контакт | |
---|---|
Жанр | Словесная игра |
Уровень стратегии | высокий |
Влияние случайности | низкое |
Развивает навыки | лексика, эрудиция, взаимопонимание, образное мышление |
Контакт (или «Есть контакт!») — устная игра на отгадывание слова. Минимальное количество игроков — три (один ведущий и двое отгадывающих).
Правила игры
В игре присутствует один ведущий и несколько участников. Ведущий задумывает слово, и называет вслух его первую букву. Слово должно быть нарицательным существительным в единственном числе, именительном падеже. В процессе отгадывания данного слова все определения должны касаться слов, начинающихся на указанную букву (или, в дальнейшем, указанную последовательность букв).
Участники задают ведущему вопросы-определения. Ведущий должен придумать слово, которое подходит под определение, и ответить: «нет, это не … (указывает подразумевавшийся участником термин)», или, если определение однозначно описывает загаданное слово, «да, это (загаданное слово)».
Ведущий должен угадать, какое слово подразумевает отгадывающий.
Если задумку спрашивающего ухватил другой участник (или несколько), то тот участник (участники) говорит «Контакт!» (подразумевая, что произошёл мысленный контакт), даётся время до 5 секунд или начинается обратный отсчёт (например, от 10). Часто можно просто посчитать до пяти. Если за время отсчёта ведущий так и не назвал подходящего слова, «контактирующие» участники хором произносят слова, которые они подразумевали. Более динамичный вариант игры не предусматривает отсчёт времени на подбор слова ведущим. В таком варианте игрок задавший вопрос называет подразумевавшееся слово одновременно с игроком произнесшим «Контакт». Если участники произносят одно и то же слово, то ведущий называет следующую букву загаданного слова, и ему задают определения существительных, начинающихся уже с указанных букв. Если участники произносят разные слова, то следующая буква не называется и участники должны придумать новый вопрос-определение.
Например, ведущий загадал слово «Столица» и сообщает игрокам, что слово начинается с буквы «с». Первый игрок спрашивает: «Это не такой белый кубик?» (имея в виду слово «сахар»). Ведущий догадывается до сахара и отвечает «Это не сахар». Далее какой-либо игрок спрашивает, например: «Это не такой желтый шарик?» (имея в виду слово «солнце»). Кто-то из игроков догадывается и произносит «Контакт!» Ведущий не успевает сообразить, игроки хором произносят «солнце», ведущий сообщает вторую букву своего слова — «т». Теперь игроки должны задумывать слова, начинающиеся с «ст». Предположим, игрок спрашивает: «Это не такая мишень для гороха?» (подразумевая слово «стенка» — отсылка к выражению «как об стенку горох»). Если кто-то из игроков решит почему-то, что речь о стручке, и произнесет «контакт», то даже если ведущий не придумает слово, при произнесении хором слова у игроков оказываются разными, и ведущий не обязан отдавать третью букву слова.
Обычная стратегия участников — придумывать определение такого слова, чтобы ведущий не смог догадаться, но смогли догадаться, что это за слово, другие участники. Например, загадывать термины-вопросы из области, в которой сильны отгадывающие, но не ведущий. Однако играть таким образом совершенно неинтересно. Гораздо интереснее придумывать неожиданные определения для самых обычных слов, переводя игру из соревнования в знание редких слов в игру на сообразительность.
Игра заканчивается, когда игроки произносят вслух загаданное ведущим слово. После этого, обычно, происходит смена ведущего (например, на того участника, который задал решающий вопрос).
См. также
Литература
Ссылки
wikiredia.ru
Контакт (игра) — это… Что такое Контакт (игра)?
У этого термина существуют и другие значения, см. Контакт.Контакт (или Есть контакт!) — устная игра на отгадывание слова. Минимальное количество игроков — три (один ведущий и двое отгадывающих).
Правила игры
Ведущий загадывает слово, называет его первую букву (слово должно быть нарицательным существительным в ед.ч., именительном падеже). В процессе тура отгадывания данного слова все определения должны касаться слов, начинающихся на указанную букву (или, в дальнейшем, указанную последовательность букв).
Участники задают ведущему вопросы-определения. Ведущий должен придумать слово, которое подходит под определение, и ответить: «нет, это не … (указывает подразумевавшийся участником термин)», или, если определение однозначно описывает загаданное слово, «да, это (загаданное слово)».
Так как обычно определение не ограничивает область до одного слова (пример задаваемого вопроса: «Это не птица?»), то ведущий не обязан угадывать именно то слово, которое задумали отгадывающие — достаточно любого слова, описываемого определением. В некоторых модификациях правил запрещается дальнейшие вопросы без изменения определения (типа «Это не другая птица?»).
Если ведущий не может придумать подходящее слово, но задумку спрашивающего ухватил другой участник (или несколько), то тот участник (участники) говорит «контакт» (подразумевая, что произошёл мысленный контакт), даётся время до 5 минут или начинается обратный отсчёт (например, от 10). Если за время отсчёта ведущий так и не назвал подходящего слова, «контактирующие» участники хором произносят слова, которые они подразумевали. Если они произносят одно и то же слово, ведущий называет следующую букву загаданного слова, и ему задают определения существительных, начинающихся уже с указанных букв. Иногда требуется совпадение слов лишь двух из всех «сконтактировавших» или вообще не требуется произношение слова несколькими участниками одновременно.
Цель участников — придумывать такие слова, чтобы ведущий не смог догадаться, что это за слово, но смогли догадаться другие участники. Одна из возможных стратегий (не поощряемая, впрочем) — загадывать термины-вопросы из области, в которой сильны отгадывающие, но не ведущий.
Игра заканчивается, когда игроки произносят вслух загаданное ведущим слово. После этого обычно происходит смена ведущего (например, на того участника, который задал решающий вопрос).
Стратегии
При отсутствии ограничений на существительные и опыта игры «с уловками», существует следующая выигрышная стратегия:
- Добавление суффиксов и окончаний к уже имеющемуся набору букв(Метод «Антифантика»). Например:
- Добавление к популярным началам вроде анти- или гипер- основ, не образующих с ним реальных слов. Например в игре есть «анти», и один из игроков говорит что-то наподобие «руки по отношению к конфете» и правильным ответом будет Антифантик.
- при имеющемся «канар» участник произносит: «Такая болезнь». Добавление одного из характерных слов (обычно берут «-фобия») к «канар» у опытных игроков формирует слово «канарофобия»
- «Такой человек» — может использоваться для добавления «man»
- Метод правоведа: при возможности составить ругательное или неприличное слово, говорится «Правовед» (изначально брался типовой персонаж из СПбГЭТУ «ЛЭТИ», но возможны и другие ассоциации), таким образом, помимо открывания буквы, в эту игру вносится ещё и элемент веселья.
- Метод «Петрогондола» — использование новых, как правило только что придуманных слов. Как правило используется, когда отгадывающие уже перебрали все возможные слова на загаданное начало, но само загаданное слово игроки видимо не знают, а ведущий достаточно опытен, чтобы отгадать все слова по методу «Антифантика». Например в игре есть «петр» один из игроков говорит: «Лодка на которой плавал Петр1 когда был в Венеции» возможно, кто-то из участников придет к мнению о том, что такая лодка могла бы называться петрогондола. Такая стратегия игры наиболее распространена среди Смоленских игроков Ч?Г?К?
См. также
- Я вижу (англ.) — более простой вариант игры.
Ссылки
dal.academic.ru
Контакт (игра) — это… Что такое Контакт (игра)?
У этого термина существуют и другие значения, см. Контакт.Контакт (или Есть контакт!) — устная игра на отгадывание слова. Минимальное количество игроков — три (один ведущий и двое отгадывающих).
Правила игры
Ведущий загадывает слово, называет его первую букву (слово должно быть нарицательным существительным в ед.ч., именительном падеже). В процессе тура отгадывания данного слова все определения должны касаться слов, начинающихся на указанную букву (или, в дальнейшем, указанную последовательность букв).
Участники задают ведущему вопросы-определения. Ведущий должен придумать слово, которое подходит под определение, и ответить: «нет, это не … (указывает подразумевавшийся участником термин)», или, если определение однозначно описывает загаданное слово, «да, это (загаданное слово)».
Так как обычно определение не ограничивает область до одного слова (пример задаваемого вопроса: «Это не птица?»), то ведущий не обязан угадывать именно то слово, которое задумали отгадывающие — достаточно любого слова, описываемого определением. В некоторых модификациях правил запрещается дальнейшие вопросы без изменения определения (типа «Это не другая птица?»).
Если ведущий не может придумать подходящее слово, но задумку спрашивающего ухватил другой участник (или несколько), то тот участник (участники) говорит «контакт» (подразумевая, что произошёл мысленный контакт), даётся время до 5 минут или начинается обратный отсчёт (например, от 10). Если за время отсчёта ведущий так и не назвал подходящего слова, «контактирующие» участники хором произносят слова, которые они подразумевали. Если они произносят одно и то же слово, ведущий называет следующую букву загаданного слова, и ему задают определения существительных, начинающихся уже с указанных букв. Иногда требуется совпадение слов лишь двух из всех «сконтактировавших» или вообще не требуется произношение слова несколькими участниками одновременно.
Цель участников — придумывать такие слова, чтобы ведущий не смог догадаться, что это за слово, но смогли догадаться другие участники. Одна из возможных стратегий (не поощряемая, впрочем) — загадывать термины-вопросы из области, в которой сильны отгадывающие, но не ведущий.
Игра заканчивается, когда игроки произносят вслух загаданное ведущим слово. После этого обычно происходит смена ведущего (например, на того участника, который задал решающий вопрос).
Стратегии
При отсутствии ограничений на существительные и опыта игры «с уловками», существует следующая выигрышная стратегия:
- Добавление суффиксов и окончаний к уже имеющемуся набору букв(Метод «Антифантика»). Например:
- Добавление к популярным началам вроде анти- или гипер- основ, не образующих с ним реальных слов. Например в игре есть «анти», и один из игроков говорит что-то наподобие «руки по отношению к конфете» и правильным ответом будет Антифантик.
- при имеющемся «канар» участник произносит: «Такая болезнь». Добавление одного из характерных слов (обычно берут «-фобия») к «канар» у опытных игроков формирует слово «канарофобия»
- «Такой человек» — может использоваться для добавления «man»
- Метод правоведа: при возможности составить ругательное или неприличное слово, говорится «Правовед» (изначально брался типовой персонаж из СПбГЭТУ «ЛЭТИ», но возможны и другие ассоциации), таким образом, помимо открывания буквы, в эту игру вносится ещё и элемент веселья.
- Метод «Петрогондола» — использование новых, как правило только что придуманных слов. Как правило используется, когда отгадывающие уже перебрали все возможные слова на загаданное начало, но само загаданное слово игроки видимо не знают, а ведущий достаточно опытен, чтобы отгадать все слова по методу «Антифантика». Например в игре есть «петр» один из игроков говорит: «Лодка на которой плавал Петр1 когда был в Венеции» возможно, кто-то из участников придет к мнению о том, что такая лодка могла бы называться петрогондола. Такая стратегия игры наиболее распространена среди Смоленских игроков Ч?Г?К?
См. также
- Я вижу (англ.) — более простой вариант игры.
Ссылки
dik.academic.ru