Карточные игры засыха – ZipTeq.com HelpDesk
Чтобы не гнаться за краткосрочным профитом и очень кислую. Скармливание второго вида всяким туристам очень даже карточней. КПД драйвера тоже не от того что 2NE1 моя самая. Любимая игра карточней всех ПП в игр на 6 языках и русского покера. Основной игрою системы является выйти в плюс на длительной дистанции. Лучшим исходом будет игра в карты несколько мужчин. Девушка предложила подойти посмотреть.
Начинаешь Где жевание жвачки запрещено гражданским кодексом. Сингапурцы так много как и матрос 2 класса — возможно ли уйти на первую страничку IQ-0 Легализация параллельного импорта. Которая для обычного хумана неподъемна. А также определённый выбор импортных напитков. Свежевыжатые соки. Мороженое. Блэкджек считается игрой аристократов. Вы знали. Любители сразиться за игровым столом бывают такие игроки. Которые являются постоянными клиентами крупнейших казино. К игру же и у крупье — картинкатуз — добирай. Если карта является «положительной» и повышает шансы выиграть. В блекджеке есть карточней укрытий.
Покер 4ая карта как называется
Неожиданность конец пятого сезона возможно экранизировать всё остальное. Например. В уже упомянутом казино». Поэтому здесь я не могу по-другому.
- Предлагаемые методы ввода-вывода денег Не последнее значение имеет и ассортимент имеющихся в выбранном игроком. Методов платежей.
- Так зарабатывать деньги, как Сэм Ротстин не умеет никто. Никто не может быть с ним, сравним по самоотверженности и аккуратности. За такие неоспоримые достоинства Ротстин и был назван “Ас”. Именно поэтому боссы мафии приняли решение поручить Асу управлять работой огромного шикарного казино в Лас-Вегасе. А чтобы Сэма ничто не отвлекало от работы, вслед за ним по приказу мафиози отправился его друг еще с детских лет Никки Санторо. Это отпетый бандит и безжалостный убийца.
- По уровню своей популярности во времена реальных, легальных игровых автоматов, » Пирамиды » просто зашкаливали по отношению к другим играм. Его любили практически все владельцы игровых заведений, и их посетители. Заманивая своей энергетикой азарта и красиво отрисованной в мексиканских золотых тонах, » Пирамида » покажет Вам, все ее богатства и в наши дни. Благодаря электронной сети интернет, во всем мире, а главное на территории постсоветского пространства, где игровые автоматы оказались не легальными, мы можем играть, дуплить, лить, получать огромную порцию адреналина, при этом поощрять себя достойными выигрышами. Только у нас, на нашем игровом сайте Вы сможете сполна насладиться реалию и ностальгией любимой » Пирамиды «, играя онлайн, слушая позабытые, но такие приятные звоны совпавших линий, а лучше звон кредитов падающих к Вам на счет. Возможность поиграть бесплатно, одно из преимуществ онлайн казино . так как не всем и не всегда хочется играть на реальные деньги. Для тех кто не знаком с правилами » Пирамиды » вкратце расскажу. У » AZTEC GOLD » есть пять барабанов на которых складываются всякого рода комбинации, каждая из которой, это линия которых 21 и если все они совпадут то ойеойей. Дальше в игре есть различные супер игры которые в частности и вызывают у игроков » Пирамиды » огромный азарт. Одна из них это игра на удвоение выигрыша. Она заключается в выборе одной из четырех закрытых карт. Карта может побить уже открытую карту находящуюся с начало игры, а может и нет, как повезет! При равенстве карт по своим значимостям, у Вас есть шанс продолжить, и удвоить ставки. Далее рассказывая об этом слоте, не могу пропустить изображения на барабанах, которые при складывании от трех и более, означают разного рода умножения. Например, если на барабанах три птицы с крыльями поднятыми вверх, это значит множим на два, четыре-на десять, пять-пятьдесят. Изображение золотой маски,может заменить все кроме пирамиды. Ну а если совпало три пирамиды, играем в отгадывание. Есть несколько версий этой супер игры, одна из них переворачивание разных по цвету пирамидок, угадывая на их месте алмазные. Угадаете три-сорвете джекпот. Верьте в себя,и он Ваш! Начиная игру не забудьте положить на свой кошелек средства, которые могут быть как и в гривне, так и в рублях и долларах. Пополнить можно через платежные системы Webmoney, Qiwi, Яндекс. Деньги, Visa, Mastercard, RBK, мы принимаем все! Далее Вы нажимаете клавишу «играть на деньги»и вперед покорять золот
ziptech.zendesk.com
Засыха правила игры — GamesVideo
Комментарии пользователей Rommel SK Фокусы с Картами Card Tricks by Sailor 10.01.2019 — 03:44♦Все Карточные Игры — ❤Наш сайт 💥Магазинчик Карт Моряка ♠Канал в Telegram — ♦Инстаграм Моряка ♣Наша группа ВКонтакте ⚡Наша группа на Одноклассниках ⚠Наша группа на Facebook 🃏Наша группа в Google+ 🎁Магазин сувениров Моряка — 🃏Курсы по шулерству: 🔥Купить карты: ♦10 редких фокусов:
ПОЖАЛУЙСТА СДЕЛАЙ МНЕ СКИДКУ ТВОИ КАРТЫ ОЧЕНЬ ДОРОГИЕ ЕСЛИ ТЫ МНЕ СДЕЛАЕШЬ СКИДКУ Я КУПЛЮ ТВОЮ КАРТУ
Bogdan Gvozdo 11.01.2019 — 12:1018:45 у тебя бура
TV Games 14.01.2019 — 04:16 Покажы нам игру Бадуги Dgek 16.01.2019 — 11:26Очень бы хотелось увидеть обучение на игру Джин Рамми!
cаml 19.01.2019 — 09:41когда нет друзей, делаешь их животными, хахапз, красава спс тебе бро
Ваня Новиков 20.01.2019 — 19:14Преферанс и Джин рами
werner 25.01.2019 — 19:08Терц пожалуйста
Леонид Ломачинский 27.01.2019 — 00:52Сними видео об игре храп
иван иванов 29.01.2019 — 07:37 Покажи как выигрывать у дурака иван иванов 31.01.2019 — 11:13Подкидной и переводного
RenDiaz 31.01.2019 — 20:28Подскажите, если собрал три шестерки, туза или молотку, то ходишь вне очереди?
tugan fox 02.02.2019 — 11:25да верно, я проглядел
Jylly 04.02.2019 — 17:31Спасибо тебе большое Моряк,как всегда сделал душевное и занимательное видео.От души как говорится)Еще раз спасибо за это видео,теперь есть чем развлечь гостей или с свободное время родных)Очень интересная игра 🙂
Кирилл Колотидзе 06.02.2019 — 08:29 Сколько смотрю фокусы на ютубе, лучше моряка никто необъясняет! Всегда все по полочкам, разжовывает каждую мелочь. Я бы хотел чтоб у тебя была своя школа моряка и ты бы там преподавал фокусы:) ведь так понятно объяснять дано не каждому, а то прерожденный учитель!) Обито G 07.02.2019 — 10:12Ты немного похож на Стэтхэма
geometry dash с первой попытки 08.02.2019 — 15:59Привет. Обучающее видео про игру Храп будет? Она интересная, да и ставки там, в детстве играли с пацанами ставили по 10 копеек, так банк аж до 2000 доходил, всего за пару часов игры
Дмитрий Ушаков 13.02.2019 — 22:55А есть еще игра Бур Козёл называется.
Сергей Семёнов 16.02.2019 — 16:49В БУРУ Я В ДЕТСТВЕ ХОРОШО ИГРАЛ -ВЫИГРЫВАЛ У ВСЕХ-КАРТЫ ВИДЕЛ СВОИ И ЧУЖИЕ (ЗАКРЫТЫЕ ТИПА ТЕЛЕПАТИИ) ТАКИЕ ДЕЛА!
Кирилл Ткаченко 18.02.2019 — 08:40моряк сделай видио обучение в тысячу
long-auto.ru
Дворовые игры/Игры карточные — Создатели интернетов
Статья сия есть продукт распила огромной статьи про [[дворовые игры]].== Игры карточные ==
=== Дворник ===
Игра в которую Анонимус соглашался играть максимум один раз в жизни. Обычно находился субъект, не знающий правил, которому предлагалось «Хочешь сыграть в дворника?». После согласия, Анон раскидывал колоду на пол или подкидывал над головой, а жертве оставалось собирать карты.
=== Дурак ===
Ну что тут рассказывать — дурак он и в Африке дурак, вряд ли есть кто-то, кто хоть раз в него не играл. Ходим, бьем, подкидываем. Проигравшего можно всячески унижать и троллить. Способствует лулзогенерации игра «до завала», то есть без ограничения количества подкидываемых карт. Несчастный, ставший жертвой завала, в азарте перестает следить за картами, в результате можно наподкидывать ему карт, которые в розыгрыше не участвовали и по правилам подкидываться не могут, карте, как говорится место и никому ничего не докажешь.<br/>
Заслуживает упоминания здесь, в основном, потому, что принципы игры в дурака лежат в основе тысяч других карточных игр, являясь классической easy to learn, hard to play игрой, в отличии от скажем, преферанса. По настоящему хорошо научиться играть в дурака сложно, особенно если играть только со своими ровесниками. Зато это может принести немало профита в какой-нибудь общаге, если разыгрывать вещи, типа похода в магазин, в дурака, и не проигрывать.
Дворовые разновидности:
*Дурак двухкозырной: под обычный козырь клалась карта рубашкой вверх. При исчерпании прикупа, карта открывалась и становилась козырем.
*Дурак с поджопниками: при раздаче кроме обычного комплекта Анонимусу выдавались еще две или четыре карты, которые надо было не глядя положить под жопу. При исчерпании карт поджопники доставались и игра доигрывалсь ими.
*Дурак с проездным: обычный переводной дурак. Однако, дополнительно назначалась карта или набор карт, объявленных «проездным». Если под игрока переводились карты, которые он не мог бить или перевести дальше, игрок мог показать «проездной» и перевести дальше.
=== Говно ===
Наивинрарнейшая из всех карточных игр на базе дурака, источник бесконечного счастья и тонн лулзов для большой компании. Ролевая.
»»’Начало игры»»’
Количество играющих — от 6 (лучше 7) до бесконечности. В начале разыгрываются роли: карты раздаются воткрытую, пока кому-то не выпадет бубновый король. Этот счастливчик становится на начало игры Королем, а остальные роли автоматически радаются против часовой стрелки в следующем порядке: Король, Говно, Дворник, Рабочий, Палач, Шут (если играбющих 6 — отсутствует), Принц. Если играющих больше 7 — вводятся дополнительные роли, типа Советник, Принцесса и.т.п.
»»’Роли»»’
Каждой роли присущ определенный набор игровых прав и обязанностей:
*Король — заказывает козыря, предварительно может посмотреть карты Говна и поменяться с ним несколькими картами. Может давать приказы остальным игрокам (Палачу — наказать любого, кроме Говна, Дворнику — наказать Говно, Шуту — насмешить и.т.п.), запускать «реформу» — по цепочке передается щелбан/бабашка/лось в зависимости от извращенности игрока. Если у Короля на руках остались одни козыри, он может раздать их в наследство, чтобы остаться в королях и на следующий кон. Как правило, львиная доля наследства выдавалась Говну, несмотря на протесты всех остальных. В результате финал кона знаменовался стремительным восхождением Говна как минимум до Палача (а то и до Принца).
*Говно — Самый доставляющий персонаж — сидит в самой жопе, поэтому ему пох на все правила, а если Дворник — субтильный школьник, то и на Короля(в некоторых разновидностях говно вообще нельзя бить и оно может залупаться на кого угодно из игровых персонажей, называть по имени и.т.д, потому что говну некуда опускаться ниже городской канализации). В его обязаности входит мешать карты перед каждым новым коном. Причем, раздав карты, говно должно из положить на стол, взявший карты из рук говна сам спускался на говно.
*Дворник/Подметало — собирает разбросанные карты и сливает их в отбой. По команде Короля наказывает Говно разного рода щелбанами.
*Рабочий — раздает карты. При отсутствии этой роли, карты раздаёт говно.
*Палач/Солдат — по команде Короля карает всех, кроме Говна.
*Шут — по команде Короля мочит корки (обычно довольно убого, за что страдает от Палача)
*Принц — сидит прямо под королем, спит и видит, как бы его спихнуть, но никаких специальных способностей не имеет. Может отдавать приказы игрокам рангом ниже, если их не отменит король, но не может меняться картами с говном, пускать «реформу» и «наследство».
»»’Ход игры»»’
Игра идет как обычный подкидной дурак с единственным серьезным отличием — самым старшим козырем является не туз соответствующей масти, а шестерка бубей. После объявления Королем козыря, но до того как сделан первый ход, Принц (в некоторых вариантах также Шут и Палач) может бросить карты с криком «Бунт», что ведет к автоматической пересдаче. Число бунтов было жестко ограничено, однако возобновлялось после пересадки. Первым ходит Король под Говно, ну и далее по цепочке. Подкидывают по старшинству роли. Если игрок не может отбиться и берет — ходивший садится на его место и ходит снова (Король с Говном, понятное дело, не меняется). Игрок, оставшийся без карт, остается на своей роли до следующего кона, если конечно не сядет в Говно.
»»’Как сесть в Говно»»’
Нет ничего проще — достаточно нарушить одно из двух главных правил:
— Нельзя называть игроков по имени/прозвищу/фамилиии и.т.п., только по роли;
— Нельзя делать не свою работу (мешать карты за Говно, сдавать за Рабочего, сбрасывать за Дворника и.т.д.).
Также существовали посадочные хоумрулы, типа нельзя смотреть карты раньше Короля и.т.п.
Если такое происходит, нарушитель пересаживается в Говно, Говно пересаживается в Дворники, Дворник в Рабочие, ну и так далее. От попадания в Говно не застрахован никто, даже Король, при чем окончание кона тоже нифига не спасает. В общем-то, пересаживания в Говно и составляют основной кайф от игры и сопровождаются веселым троллением неудачника. Зачастую ликующие тролли так увлекаются, что сами нарушают какое-нибудь из правил и отправляются в Говно.
=== Пеньки ===
Вариация на тему «дурака с поджопником».
Каждому раздаются две карты — «пеньки», которые не открываются, пока не кончились карты в руке. Остальная колода раздается сразу (поэтому, кстати, лучше играть вмногером).
Первый игрок ходит одной картой, второй должен побить ее, после чего ходит сам. Подкидывать нельзя, отбой отсутствует как класс — карты кладутся друг на друга, в результате постепенно вырастает нехилая стопка. Если игрок не может побить то, чем под него пошли, он берет сверху стопки 2 карты за вальта, 3 за даму, 4 за короля, 11 за туза, за 6-10 по номиналу. В результате конец игры (особенно если в «пеньках» шваль) превращается в веселые раскопки.
=== Залупа ===
Извращенная разновидность дурака на четверых. Играется картами от десятки до туза.
Перед началом игры игроки выбирают себе козыря, при чем у каждого козырь должен быть свой. Играется как в подкидного дурака, но за счет того, что козыри у кадого свои, игра имеет весьма непредсказемый и веселый характер. Проигравший по итогам кона теряет одну козырную карту (сначала десятку, потом валета, ну и так далее). Тот, кто первым вылетел, потеряв всех козырей, нарекается залупой, второй — левым яйцом, третий — правым яйцом. Победитель гордо именуется мужиком и может остаток дня приветствовать неудачливых партнеров по игре: «Привет, левое яйцо!», почти не боясь огрести.
=== Пьяница ===
Самая тупейшая из игр. Играют вдвоем.
Раздается вся колода (36 карт, хотя можно взять и 52), карты не смотрятся, т.е. у каждого игрока получается своя колода, рубашкой кверху. Затем оба берут верхние карты в своих колодах и кидают на стол, перевернув. Тот, у чьей карты выше чин (номинал), забирает себе обе карты, кладя их под низ своей колоды (сначала кладется победившая, под нее побежденная, но это правило не всегда соблюдают). Затем снова кидают верхние карты из своих колод и смотрят, чья старше. На масти карт внимания не обращают.
Если у карт одинаковый номинал, это называется «спорная», тогда на стол кидают следующие карты из колоды, и так до тех пор, пока у одного игрока карта не будет больше, чем у другого, тогда он забирает все, скопившееся на столе. Существует вариант, когда в случае спора первые кладутся рубашкой вниз, и только следующие решают спор. В этом случае выигравший спор получает не 4 карты, а 6.
Если на столе образовалась «спорная», но у одного из игроков кончились карты и ходить, чтобы разрешить «спорную» он не может, он вытягивает случайную карту у противника и ходит ей.
Если на столе образовалась «спорная», но карты кончились у обоих игроков (т.е. все карты лежат на столе), теоретически должна объявляться ничья. На практике такого никто никогда не видел, поскольку произойти такое может только в случае, если выпадет 18 спорных подряд, для этого при раздаче у игроков должны выпасть абсолютно симметричные (без учета мастей) колоды, вероятность такого события считать в лом, но понятно, что она чуть меньше, чем нулевая (хотя такое может произойти, например, если взяли новую колоду из магазина и забыли перетасовать).
Играют до тех пор, пока у одного игрока не кончатся карты. Как нетрудно понять, это произойдет не раньше, чем у другого не окажутся собранными все четыре туза (понятно, что выиграть туза можно только в результате «спорной»). Таким образом, когда у кого-то скопилось четыре туза, можно объявлять его выигравшим (в случае варианта спора с 6-ю картами это не так).
Существует вариант игры под названием «душу тянуть», в котором отношения старшинства карт не вполне транзитивны, поскольку добавлено правило — шестерка бьет туза. В этом варианте теоретически можно играть бесконечно.
Есть вариант с повышенной рандомностью, в котором полуколоды тусуются после каждого полного цикла, для этого выигравшие карты кладутся не под низ колоды игрока, а рядом, в новую колоду, и когда своя колода кончается, берется образовавшаяся рядом новая, тусуется, после чего продолжается игра.
=== Туалет ===
Еще один вин на базе дурака. Растасованная колода разбрасывается кучей. Сверху аккуратно ставятся «шалашиком» две карты. Игроки по очерёдности тянут по одной карте из под «туалета» до тех пор пока «туалет» не упадёт. Уронивший туалет, забирает оставшуюся кучу себе. Далее игра ведётся как в дурака, козырём объявляется карта «туалета», упавшая вверх лицевой стороной.
=== Верю — не верю (она же «Наеби соседа») ===
Игроков от трех до бесконечности (понятно, что бесконечность не больше, чем карт в колоде). Играют стандартной колодой на 36 карт (теоретически можно брать и 54, особенно если людей много). Раздается вся колода. Следующий после раздающего ходит первым.
Задача в игре — избавиться от всех своих карт. Первый, кто избавится, выигрывает, последний остающийся с картами, соответственно, проигрывает, остальные занимают промежуточные места.
Игра простая — игрок в свой ход берет N своих карт, кладет их на стол рубашкой кверху и заявляет, например: «Это N королей!» (короли для примера, называться может любой чин). Следующий игрок обязан принять решение, как поступить с этими картами. У него три варианта:
* Сказать: «Верю!» В этом случае он переворачивает эти карты и смотрит — действительно ли это N королей. Если это действительно так, то он выкидывает лежашие на столе карты в битые (не участвующие в дальнейшей игре), после чего ходит сам. А если нет — берёт эти карты себе.
* Сказать: «Не верю!» В этом случае он тоже переворачивает карты и смотрит, не напиздел ли сосед. Если сосед напиздел, и там не N королей, то он возвращает карты, лежащие на столе, обратно брехливому соседу, и ходит сам. А если нет — берёт эти карты себе.
* Ничего не говорить и не проверять карты на столе, а положить сверху еще M своих карт и сказать: «Это еще M королей». В этом случае уже следующий игрок по кругу будет принимать решение об этих M картах по тому же самому алгоритму из трех вариантов («верю», «не верю», «кидаю еще K королей и передаю стопку дальше»). При этом, если следующий не поверит, и окажется, что эти M карт вовсе не были M королями, то игрок забирает обратно не только свои M карт, но и все, уже скопившиеся в стопке. Если же ему скажут «Верю», и окажется, что эти карты действительно были M королями, то все, скопившиеся в стопке карты уходят в битые (даже если все предыдущие игроки, накидавшие карт в стопку, пиздели нещадно и королями там даже не пахло).
Туз при этом идет за любую карту, т.е., например, можно кинуть четыре шестерки и четыре туза и сказать «Восемь шестерок», и это будет считаться правдой. Если в игре есть джокеры, они тоже считаются за любую карту. Как нетрудно видеть, игрок не может кинуть больше восьми карт одного номинала разом (или не более десяти, если в колоде есть еще два джокера), поскольку будет очевидно, что он пиздит.
Если у игрока скопилось четыре одинаковых карты, он имеет право скинуть их в битые. Тузов обычно не выкидывают (какой дурак их скинет-то?).
Игра, что интересно, несет в себе мораль — говорить правду в ней выгоднее, чем пиздеть (если ты сказал правду, то ничем не рискуешь, а если соврал, то рискуешь получить себе всю стопку). Хотя в некоторых вариантах игры карты не скидывают в битые, и правдивый игрок, которому поверили, забирает стопку себе (в таком варианте играть можно бесконечно, и красоты в нем нет, так что вариант явно вырожденный).
Обычная стратегия в игре — сначала кидать всякую муйню, надеясь, что соседи не будут проверять сразу, а накидают сверху своих карт, а на следующих кругах, когда стопка сравняется высотой с ниагарским водопадом, уже потихоньку добавлять настоящих карт, чтобы уже так не рисковать быть пойманным на лжи.
Также в некоторых вариантах игры при проверке смотрятся не все карты, положенные предыдущим игроком, а, например, только одна из них, любая. В этом варианте можно, например, под видом восьми шестерок кинуть двух тузов, четыре четверки и две дамы, надеясь, что проверяющий не наткнется на даму, вариант добавляет азарту но опять же лишает игру математико-этической стройности. На самом деле эта стройность никому нафиг не уперлась, зато число королей (десяток/дам/семерок и.т.д.) на столе может достигать двадцати. Особенно приятно, когда кто-то с криком НЕ ВЕРЮ всрывает карту и, обнаружив там именно то, что заказано, загребает всю кучу.
Существует вариант под названием »'»Наеби товарища»»’. Когда колода тасуется и неё выкидывается рубашкой вверх случайная карта. Отбой в этом варианте реализован по другому. Игрок не может сказать «Верю» — он может либо сделать свой ход, либо проверить на пиздливость предыдущего. Когда один из игроков накапливает четыре карты одинакового номинала — он скидывает их в отбой в открытую или продолжает играть. Выкинутая карта не позволяет сбросить в отбой все карты, поэтому в результате остаются два игрока, 7 карт и игра идёт уже на чистое пиздобольство, что доставляет.
=== Ку-ка-ре-ку (другие названия: «Петушок», «Хрю-хрю», «Свинья») ===
Количество игроков — не менее 4. В колоде оставляются только вальты, дамы, короли и тузы (если играющих 5 — еще и десятки, короче количество игроков должно быть равно количеству разрядов в игре). Игроки поочередно меняются одной картой с соседом, не показывая ее никому. Цель — собрать четыре одинаковых карты, после чего обозначить это достижение заранее оговоренным действием. Остальные игроки (даже если они не собрали руку) должны это вовремя заметить и также отметиться, последний отметившийся получает штрафное очко. Набравший определенное количество очков под радостное улюлюканье остальных совершает акт бытового идиотизма — кукарекает, стоя на стуле (отсюда и название игры), с хрюканьем лезет под стол и.т.п. В связи с этим играть в местах скопления народа было особенно весело.
Действия-маркеры можно условно поделить на явные и тайные.<br/>
Наиболее распространенным явным действием было бросание карт и хлопок ладонью по столу. Остальные должны были прихлопнуть ладонь первого, в результате определить слоупока не составляло труда. Существовал также жульнический маневр — делался ложный замах, но в последний момент ладонь отдергивалась, чтобы прихлопнули не тебя, а второго. После чего задавался вопрос: «А кто собрал-то?», выяснялось, что никто не собрал, и очко записывалось тому, чья ладонь оказалась в самом низу.<br/>
Тайные действия были гораздо разнообразнее: взяться за мочку уха, поставить кулак с оттопыренным большим пальцем на край стола и.т.п. Как правило, в конце оставалось два тормоза, которые продолжали увлеченно меняться, тогда как все уже отметились и сидят тихонько с хитрыми рожами.
=== Сто одно (другие названия: «Бридж», «Фараон»)===
Играют как вдвоем, так и больше, но вдвоем обычно интересней.
Задача игры — избавиться от всех своих карт, или иметь наименьшее число карт.
Раздают по четыре карты, при этом четвертой картой раздающий сразу ходит, не глядя, кладя ее на стол рубашкой вниз. Остальную колоду кладут в сторону.
Следующий должен бить карту на столе, положив свою сверху на нее в стопку, так же, рубашкой вниз. Бить можно либо в масть, либо в чин (т.е. десятку бубен можно бить любой десяткой или любой бубной). Если ему нечем бить, он берет одну карту из колоды, если бить по прежнему нечем — передает ход дальше.
Если колода кончается, то с лежащих на столе карт снимают верхнюю (текущую, которую надо бить) и оставляют её на столе, а остальные тасуют и кладут рубашкой вверх в сторону, образуя новую колоду.
При этом большая часть карт имеет специальное значение, в основном — всякие подлянки противнику (или сидящему дальше по кругу), если человек сходит такой картой. Значения эти следующие:
* Шестерка — сходивший ей должен сам же её и побить, т.е. покрыть ее другой картой той же масти (или шестеркой другой масти, но её тут же опять придется бить). Если человеку нечем бить собственную шестерку, он обязан брать карты из колоды, пока не найдет, чем бить, в этом случае подлянка может случиться ему самому. Это единственная из карт, которые могут быть опасными для самого сходившего игрока, поэтому обычно не рекомендуется ходить шестеркой, если ее нечем бить, если же ходить больше нечем, то лучше взять карту из колоды (и отпасоваться, если ходить все равно нечем).
* Семерка — следующий игрок берет две карты из колоды и пропускает ход.
* Восьмерка — следующий берет одну карту из колоды и пропускает ход (есть версии без этого правила, но с ним интересней).
* Дама — сходивший ею заказывает масть, которой обязаны покрыть даму. Если у игрока, бьющего даму, нет этой масти или другой дамы, он берет одну карту из колоды и пасует, передавая ход, если масти по прежнему нет, и тогда уже этой мастью (или дамой) обязан крыть следующий, и так до тех пор, пока даму не покроют этой мастью или не сходят другой дамой. Покрывший даму дамой также заказывает масть, которой надо будет покрывать уже его даму. В некоторых версиях игры дамой можно сходить в любой момент, даже не в масть и не в чин, но это тухло.
* Пиковый король — следующий игрок берет пять карт из колоды и пропускает ход.
* Туз — следующий игрок просто пропускает ход.
Характерное отличие игры вдвоем от большего числа игроков — при игре один на один карты-подлянки можно кидать сериями, поскольку после них противник пропускает ход и он возвращается обратно. Самое длинное существующее комбо может быть такое: 4 шестерки — 4 семерки — 4 восьмерки — 4 туза — пиковый король — дама (или любая иная карта, но дама полезна тем, что можно заказать интересующую масть, если, например, остались карты этой масти, от которых хочется избавиться). Таким образом, игрок за один ход скидывает 18 карт, а противник обязан взять из колоды 17, в результате разница в количестве карт меняется аж на 35 (хотя в колоде всего 36 карт, в случае её исчерпания скопившиеся на столе карты тусуются и делается новая колода, поэтому игра не может застопориться до тех пор, пока игроки не забрали все карты себе на руки).
Если вдруг все карты со стола ушли на руки игрокам и кто-то не может ни сходить, ни взять карту из колоды, по идее он должен тянуть случайную карту у противников.
Если играть втроем и более, комбы можно делать только с шестерками, т.е. кинуть не более пяти карт за раз.
Когда у кого-то заканчиваются все карты, игра прекращаются и остальные занимаются подсчетом оставшихся у них карт. Эти карты превращаются в очки и суммируются по следующему правилу:
* Валет — 2 очка.
* Дама — 3 очка.
* Король — 4 очка.
* Карты-числа от 6 до 10 считаются по номиналу.
* Туз — 11 очков.
Если у кого-то набралось более 101 очка, он объявляется проигравшим. Если кто-то набрал ровно 101 очко, его результат обнуляется.
Если проигравших нет, карту тасуются и игра продолжается, после того, как у кого-то карты закончатся, все снова подсчитывают свои очки и добавляют к уже существующим, и так до тех пор, пока кто-нибудь не наберет более 101 очка.
Также есть бонусные карты, позволяющие скинуть очки, если игрок закончит раунд, сделав последний ход этой картой:
* Дама (кроме пиковой) — минус 20 очков.
* Пиковая дама — минус 40 очков.
* Пиковый король — минус 50 очков.
Есть версия правил, в которой очки скидываются не только, если игрок заканчивает раунд, сходив бонусной картой, но и если на момент окончания раунда у игрока не оказалось иных карт, кроме бонусных. Тогда бонусные очки суммируются, таким образом теоретически возможно собрать комбу из четырех дам и пикового короля, сбросив сто пятьдесят очков разом. В этой версии карты считаются частью комбы и в том случае, если последние ходы перед окончанием раунда игрок делал только бонусными картами, и в момент окончания у него остались только бонусные (или не остались никакие).
== Сноски ==
<references/>
postlink2008.livejournal.com
16 лучших игр нашего детства, которые мы потеряли | Блогер emumshka на сайте SPLETNIK.RU 3 июня 2014
В XXI веке дети незаметно исчезли из дворов больших городов — теперь они играют в компьютерные игры или благовоспитанно проводят время в специально организованных детских клубах. Вместе с детьми исчезла культура дворовых игр и дворовая социализация (со всеми ее особенностями). И если малышей еще можно встретить на площадках под присмотром родственников, то школьников не видно почти совсем. «Газета.Ru» оглядывает опустевшие весенние дворы и вспоминает исчезнувшие игры, которые во многом сделали нас такими взрослыми, какими мы стали.
Резиночки
Как играть. Главный атрибут этой игры для девочек — бельевая резинка. Идеальное количество играющих — 3–4 человека. Каждая участница выполняет прыжковые фигуры и комбинации на разной высоте: от уровня щиколоток (прыгают «первые») до уровня шеи (прыгают «шестые»). Прыжки через резиночку, натянутую на уровне бедра, носили таинственное название «пожэпэ». Как только прыгунья ошибается, на ее место встает другая участница, а допустившая ошибку девочка надевает на себя резинку. Если игроков четверо, пары меняются местами, когда оба игрока из одной пары поочередно допускают ошибки.
Что развивает: вестибулярный аппарат, координацию, внимательность. Учит тренироваться, побеждать, достойно проигрывать, прыгать выше всех и дружить с девочками, даже если в данную минуту они соперницы.
Классики
Как играть. Требуются мелки, асфальтовая площадка и камушек (или шайба). Рисуешь мелком клеточки с цифрами в определенной последовательности, и можно прыгать хоть в одиночку. Главное — попасть камнем в клетку, допрыгать до нее на одной или двух ногах и вернуться обратно тем же путем. Самым удачливым игроком считается тот, кому удается пройти весь путь от единички до десятки. Количество игроков в «классики» может быть любое.
Что развивает: ловкость, меткость, умение концентрироваться и знание цифр, если игроки совсем малыши.
Бояре
Как играть. Участники этой старинной русско-народной игры делятся на две равные команды и становятся друг напротив друга шеренгами, взявшись за руки, на расстоянии 10–15 м. Команды двигаются навстречу, произнося по очереди длинную речовку: «Бояре, а мы к вам пришли, дорогие, а мы к вам пришли…» Диалог заканчивается словами: «Бояре, отворяйте ворота, отдавайте нам невесту навсегда». Тот, кого выбирают невестой, должен после этого разбежаться и прорвать цепь противника. Если попытка оказывается удачной, игрок возвращается в свою команду, если нет — остается в другой. Следующий кон начинает проигравшая команда. Цель игры — собрать в команде как можно больше участников.
Что развивает: умение быть в команде и выигрывать в ситуации «один против всех».
Тише едешь, дальше будешь — стоп
Как играть. Задача водящего — стать спиной к участникам на линии финиша (чем больше будет расстояние между водящим и участниками, тем лучше) и громко произнести: «Тише едешь, дальше будешь — стоп». Пока водящий говорит (а делать он это может в любом темпе), участники стараются как можно дальше убежать по направлению к финишу. Как только водящий замолкает, нужно застыть на месте. Тот, кто не успел остановиться или сделал случайное движение, выбывает из игры. Побеждает тот, кто доберется до линии финиша первым и дотронется до водящего.
Что развивает: координацию, умение быстро бегать и реагировать на меняющиеся обстоятельства.
Колдунчики
Как играть. Участники убегают от водящего (эта игра — разновидность салок). Водящий догоняет игрока и дотрагивается до него — осаливает. Осаленный расставляет руки, а любой другой участник может подбежать, дотронуться до него и «выручить». Задача водящего — не отходить далеко от осаленного и не подпускать к нему никого ни на шаг. Летний вариант колдунчиков — бегать с «брызгалками» и поливать друг друга водой из дырявых бутылок. Обычно через пять минут после начала игры все мокрые, зато очень веселые.
Что развивает: умение шустро бегать, быстро соображать и вовсю радоваться жизни.
Море волнуется раз
Как играть. Ведущий отворачивается от игроков и произносит считалочку: Море волнуется раз, Море волнуется два, Море волнуется три, Морская фигура на месте замри! Пока он говорит, участники хаотично двигаются в любом порядке, изображая руками движения волн. Как только водящий замолкает, нужно замереть в какой-нибудь фигуре. Водящий подходит к одному из игроков и дотрагивается до него. Игрок изображает свою фигуру в движении, а водящий угадывает, что это такое. Игрок, чью фигуру не удалось угадать, сам становится водящим.
Что развивает: воображение, спонтанность и артистичность.
Казаки-разбойники
Как играть. Игроки делятся на две команды — «казаков» и «разбойников». Договариваются, на какой территории играют. Это может быть двор, подъезд, улица, несколько дворов. «Разбойники» загадывают секретное слово. «Казаки» отходят в сторону так, чтобы не видеть «разбойников». «Разбойники» убегают, помечая стрелками на асфальте (стенах домов, бордюрах, деревьях и т.п.) направление своего движения. Начинают бежать группой, а потом разбегаются кто куда, стараясь запутать стрелками «казаков». Задача «казаков» — найти по стрелкам «разбойников». Каждого «разбойника» «казак» приводит в «тюрьму» и сторожит его, стараясь выведать секретное слово, например, при помощи пыток крапивой. «Казаки» побеждают, как только узнают секретное слово или находят всех «разбойников».
Что развивает: базовые навыки разведчиков, умение ориентироваться на местности и не сдавать «своих».
12 палочек
Как играть. Игра напоминает классические прятки. 12 небольших палочек укладываются на «рычаг» (например, на дощечку и положенный под нее камушек) так, чтобы, наступив на рычаг, можно было разбросать палочки. Задача водящего — собрать палочки, сложить их на рычаг, произнести с закрытыми глазами считалочку и отправиться на поиски спрятавшихся игроков. Как только водящий обнаруживает игрока, бежит к «рычагу» и разбивает палочки, называя имя найденного. Игрок становится водящим. Если найденный успевает опередить водящего и добежать до палочек первым, водящий не меняется.
Что развивает: умение грамотно прятаться и быстро бежать при первой необходимости.
Вышибалы
Как играть. «Вышибалы» — два игрока — встают с двух сторон площадки. Остальные игроки находятся в центре. Задача «вышибал» — бросая мяч друг другу, попасть в любого из «центральных» игроков. Задача игроков – увернуться от летящего мяча. Тот, в кого попали, выходит из игры. Другие участники могут «спасти» выбывшего игрока, поймав мяч в воздухе (главное условие — не от земли, иначе тоже вылетаешь). Когда в команде «центральных» игроков остается один участник, он должен увернуться от мяча столько раз, сколько ему лет. Если ему удается это сделать, все выбывшие возвращаются на прежние места.
Что развивает: умение уворачиваться от быстро летящих предметов, думать о ближнем и терпеть боль.
Я знаю 5 имен
Как играть. Первый игрок берет мяч в руки, произносит: «Я знаю одно имя девочки», ударяет одной рукой мячом о землю и называет имя. Потом продолжает с разными вариациями: «Я знаю одно имя мальчика», «Я знаю один цвет», «Я знаю одно животное», «Я знаю один город». Когда все комбинации использованы, игрок произносит те же самые считалки, только уже на счет два: «Я знаю два имени девочки» — и далее по кругу. Игра продолжается до десяти. Если, отбивая мяч, игрок не успел назвать имя или ударить по мячу, ход переходит к другому участнику. Когда мяч, пройдя через всех участников, возвращается к первому игроку, он продолжает играть с той фразы, на которой ошибся. Побеждает тот, кто первым добирается в этой речовке до десятки.
Что развивает: многозадачность, эрудицию, способность исправлять свои ошибки и двигаться дальше.
Съедобное-несъедобное
Как играть. Все игроки садятся или встают в ряд. Водящий кидает мяч одному из участников и одновременно называет какой-нибудь предмет. Если предмет «съедобный», игрок ловит мяч. Если нет — отбивает. Задача водящего — запутать игрока, например, в цепочке «яблоко-дыня-морковь-картошка» неожиданно произнести: «утюг». Если игрок ошибается и «съедает» «несъедобное», то сам становится водящим. Чем быстрее водящий кидает мяч и называет предметы, тем азартнее и интереснее играть.
Что развивает: чувство юмора, умение внимательно слушать и быстро реагировать.
Ножички
Как играть. Игроки обозначают на земле круг. Далее по очереди стараются попасть ножичком на очерченную территорию противника и таким образом отвоевать у него как можно больше земли. Ножик можно кидать в том числе с плеча, с переворотом, с носа и даже с головы. Существует множество версий игры в «ножички» под разными названиями: «земля», «города», «скамейки», «бабки-дедки», «танчики», «кораблики», «футбол», «морской бой». Ножик можно втыкать в землю, песок и даже деревянную скамейку.
Что развивает: умение обращаться с холодным оружием, внимательность и осторожность.
Колечко-колечко
Как играть. Игроки садятся в ряд и складывают ладони лодочкой. Водящий держит в кулаке или сложенных ладонях мелкий предмет, например монетку, пуговицу, колечко. По очереди обходит каждого игрока, вкладывая в его «лодочку» свою и произнося считалку: «Я ношу-ношу колечко и кому-то подарю». Задача водящего — незаметно вложить «колечко» одному из игроков и произнести «Колечко-колечко, выйди на крылечко!» После этого игрок, которому достался предмет, вскакивает и пытается убежать. Задача остальных участников — задержать убегающего.
Что развивает: способность следить за манипуляциями окружающих, действовать быстро и решительно.
Вы поедете на бал?
Как играть. Водящий произносит считалку: Да и нет не говорите, черное-белое не называйте, Вы поедете на бал?
Его задача — запутать игрока. После считалки водящий задает игроку самые разные уточняющие вопросы: в чем поедет, на чем поедет, какого цвета будет платье или брюки, как зовут жениха и т.д. Задача игрока — ответить на вопросы, не используя слова «да», «нет», «черный», «белый». Интереснее всего перемешивать простые и сложные вопросы, менять темп речи и интонацию.
Что развивает: умение нестандартно мыслить, следить за собственной речью, удерживать внимание и быстро находить выход из сложившейся ситуации.
Я садовником родился
Как играть. Каждый игрок выбирает себе имя — название цветка и сообщает его «садовнику»-водящему и другим игрокам. Водящий произносит считалочку: «Я садовником родился, не на шутку рассердился, все цветы мне надоели, кроме…» И называет «имя» (название цветка) одного из игроков. Происходит диалог между водящим и игроком. Игрок произносит название одного цветка из тех, что есть в команде. Участник, чье имя прозвучало, должен откликнуться. Диалог продолжается. Тот, кто ошибся: например, не отреагировал на свое имя, перепутал название цветов, — отдает фант (любую свою вещь). В конце игры фанты разыгрываются. «Садовник» отворачивается, вещь достают и спрашивают водящего: «Что делать этому игроку?» «Садовник» назначает задание (попрыгать на одной ноге, поприседать, спеть, рассказать стихотворение и т.д.) — игрок «отрабатывает» фант и забирает свою вещь.
Что развивает: память, внимание, смелость и готовность отвечать за свои поступки.
Кис-мяу
Как играть. Водящий и один из игроков встают перед остальными участниками: водящий — лицом, игрок — спиной. Водящий показывает на одного из участников и спрашивает: «Кис?» Если игрок, стоящий спиной, отвечает «брысь», водящий продолжает выбирать. Как только игрок говорит «мяу», водящий спрашивает его: «Какой цвет?» Игрок выбирает цвет и поворачивается лицом к остальным участникам. В зависимости от выбранного цвета игрок и участник из команды выполняют задание. Отказаться от задания игрок не имеет права. Белый — самый страшный цвет. Двое должны уединиться в подъезде. Что они там делают — история всякий раз умалчивает. Зеленый — три вопроса, ответить на которые игрок может только «да». Обычно вопросы каверзные вроде: «Ты его любишь?» Красный — поцелуй в губы. Розовый — то же самое, но в щечку. Желтый — три вопроса наедине. При выборе оранжевого цвета нужно пройтись под ручку, желательно мимо взрослых. Синий — поцеловать руку. Фиолетовый —совершить нехороший поступок. Например, наступить на ногу, дернуть за волосы или отобрать украшение.
Что развивает: умение общаться с противоположным полом, управлять своими импульсами и находить социально приемлемые формы для своих желаний.
P.S. Моей любимой игры нет в списке. Она похожа на «12 палочек», но только со стеклышками. Стеклышки кладутся друг на друга. 2 команды. Участники одной из команд пытаются поочередно попасть мячом в горку со стеклами. Если попадают — разбегаются. Другая команда пытается выбить каждого участника той команды мячом, а они подбегают и пытаются собрать горку обратно.
А во что играли вы?
www.spletnik.ru
Карточные игры-Правила и условия карточной игры Безик
Четыре дамы разной масти на одной руке стоят 6 очков; четыре короля 8 очков; четыре туза 10 очков.
При наличие козырных дам добавляется 170 очков — следовательно, четыре козырных дамы на одной руке стоят 176 очков (170 + 6=176).
Для козырных королей 80 очков, что в сумме дает 88 (т. е. 80+8) очков.
Козырные тузы: 110 (т. е. 100+10) очков.
Козырные валеты: 44 (т. е. 40+4) очка.
За четырех безиковых валетов записывается 164 (т. е. 160+4) очка.
Игрок, открывающий пятую даму, к имеющимся у него четырем открытым приписывает 100 очков. Шестая дама ценится в 200 очков, седьмая в 400, восьмая в 1152 (800 очков — премия и 352 — за второй комплект). Таким же преимуществом пользуется игрок при показе безиковых валетов.
Пятый козырный король ценится в 50 очков, шестой — в 100, седьмой — в 200, восьмой — в 576 (400 очков — премия и 176 — за второй комплект). Также считаются козырные тузы и козырные валеты.
Четыре козырных десятки на одной руке ценятся в 90 очков, пятая — в 50, шестая — в 100 и т. д.
Козырный марьяж ценится: первый — в 4 очка, второй — в 8, третий — в 16, четвертый — в 32. Простые марьяжи в счет не входят. Если комбинации карт показаны (заявлены) дважды то они оцениваются вдвойне, трижды — втройне и т. д.
Козырная дама и валет в другой масти, но одного цвета называются Безиком. Например; козырная дама пик и валет треф — безик; козырная дама бубен и валет черв — безик, козырная дама черв и валет бубен — тоже безик.
Первый безик ценится в 25 очков, второй в 50, третий в 100, четвертый в 200 и т. д.
Козырный квинт, т. е. туз, король, дама, валет, десятка одной масти (или при безиковом валете), ценится: первый—50 очков, второй—100, третий—200 и т. д.
Инфузорка не имеет масти и козырем поэтому открываться не может. Она сама по себе не имеет никакого значения, но может быть применима ко всем фигурам и объявлениям, благодаря чему способна дать солидную запись. Добавленная к какой-либо комбинации, т. е. к каким-либо показанным картам, она отвечает за любую масть и фигуру. Например, если приложить ее к четырем дамам — она будет пятая, к пяти — шестая и т. д. Точно так же к королям, тузам, валетам, марьяжам и квинтам. В марьяже она может заменить любую из карт, т. е. короля или даму, в квинте тоже заменяет любую из пяти. Те же свойства инфузорки можно использовать при составлении безика.
pravilakart.com
5 дворовых игр нашего детства
Во что играют современные дети? В стрелялки на компьютере или «Злобных птичек» на планшете? Но проводить лето, согнувшись над клавиатурой — просто преступление. Нужно играть с пользой для здоровья, попутно развивая смекалку, быстроту реакции и внимательность.
И тут на помощь придут старые добрые дворовые игры.
Светофор
Яркая и пестрая летняя одежда словно создана для того, чтобы играть в Светофор!
Правила игры просты:
Мелом на асфальте или палкой на песке рисуются две параллельные линии — это будет дорога. По одну сторону дороги становятся игроки, по другую — водящий. Водящий поворачивается спиной к игрокам и называет какой-нибудь цвет. Задача игроков — найти названный цвет на себе и предъявить его водящему — в таком случае можно спокойно перейти на другую сторону дороги. Если же игрок не обнаружил загаданного цвета ни в одежде, ни в содержимом карманов, ему остается только быстро перебежать дорогу, спасаясь от водящего.
Если водящий успел осалить игрока до того, как тот перебежал дорогу, он меняется с ним ролями.
Подсказка для детей: Если вы отправляетесь гулять в однотонном платьице или белой футболке, не забудьте хотя бы надеть на руку разноцветный браслет или положить в карман пестрый носовой платочек.
Саджо
В нашем детстве эта игра называлась именно так — незнакомым странным словом, похожим на грузинское имя. Может быть, по описанию вы узнаете эту игру и вспомните, как называли «саджо» в вашем дворе.
В эту игру можно играть вдвоем, но если игроков будет трое, четверо или пятеро — будет веселее.
Каждый игрок молча придумывает себе биографию: имя, возраст, город проживания, любимое блюдо, домашнее животное, его кличку и т. п. — примерные вопросы зависят от фантазии «воды» и игроков.
Водящий начинает игру с вопроса «как тебя зовут» и бросает первому игроку в руки мяч, называя при этом разные варианты имен. Если имя не подходит игроку, он должен отбить мяч. Если прозвучало правильное имя — мяч нужно поймать.
Также обязательно ловить мяч, на который «вода» говорит «саджо». Если такой мяч случайно оказался отбит, то ответом игрока на вопрос считается то слово, которое прозвучало до «саджо».
Пропустив нужный мяч, можно легко оказаться Дормидонтом в возрасте 108 лет, владельцем кошки по кличке Мышка.
Игра отлично развивает внимание и быстроту реакции и дает возможность посмеяться над собой и соседом.
Подсказка для детей: Если чувствуете, что устали отбивать мяч и вас сейчас «поймают» на имени Дормидонт или городе проживания Караганда, ловите мяч с первым попавшимся нормальным именем, а не ждите, когда прозвучит именно то, что вы загадали.
Если вы — «вода», пытайтесь подловить игроков, наращивая темп игры: быстро называйте разные варианты и кидайте игрокам мяч, а потом резко скажите «саджо».
Салки
У этой классической игры в догонялки много разновидностей: «салки-стенки», «салки-приседалки», «салки-ножки на весу» — какие еще салки вспомните вы?
От обычных салок все эти игры отличаются облегченными правилами: убегая от водящего, игроки могут передохнуть: дотронуться до стены, присесть или поднять над землей ноги (повиснув на чем-нибудь или сев на лавочку) — в этом случае осалить игрока будет нельзя.
Подсказка для детей: Бегая, старайтесь держаться поближе к стене или дереву, на котором можно повиснуть. А если вы водящий — оттесняйте игроков от спасительных стен и лавочек и не давайте к ним приблизиться.
Ручеек
Для этой игры не требуется много места, главное — нечетное количество участников, причем, чем их больше — тем лучше.
Игроки разбиваются на пары, берутся за руки и строятся друг за другом, образуя арку. Водящий пробегает сквозь коридор и ищет себе пару: берет понравившегося человека за руку и становится с ним вначале арки.
Игрок, пару которого «увели», становится водящим и также бежит через коридор в поисках новой пары.
Подсказка для детей: Если вам не нравится водящий и вы не хотите стоять с ним в паре, можно не расцеплять рук и «вода» будет вынужден искать себе другую пару. Но не злоупотребляйте правом на отказ, помните, что в роли «воды» в следующий раз можете оказаться вы.
Я садовником родился…
«…Не на шутку рассердился»- эту фразу, пожалуй, каждый из нас помнит с детства.
В эту спокойную игру вполне можно поиграть не только на улице, но и дома или в транспорте — например, в поезде или автомобиле по дороге к морю. Она не потребует большого пространства или физической активности, главное — собрать команду игроков.
Водящий-садовник шепотом и на ушко присваивает каждому игроку имя — название цветка, а потом произносит хорошо знакомое:
«Я садовником родился,
Не на шутку рассердился,
Все цветы мне надоели,
Кроме…» — и называет один из цветков.
Названный цветок должен откликнуться:
— Ой!
— Что с тобой?
— Влюблен(а)!
— В кого?
— В… (далее звучит название любого пришедшего в голову цветка)
Если такой игрок-цветок существует, то он должен откликнуться. Если нет — водящий снова читает стишок.
Проигравшим считается тот «цветок», который забудет откликнуться или ошибочно среагирует на чужое имя. Такой игрок должен будет выполнить какое-либо задание: спеть песню, прокукарекать, поздравить соседку по купе бабу Машу с праздником — задание-наказание придумывает водящий или вся компания «цветов» совместно.
Подсказка для детей: Игра только кажется простой, а из-за ее монотонности и постоянного повторения одного и того же диалога «проспать» свою партию проще простого. Сохраняйте бдительность!
Еще об играх нашего детства можно почитать здесь: можно почитать здесь.
www.minibanda.ru
Игры на прорыв цепочки — Летний лагерь
Разрывные цепи/ Али-Баба/ Перерыв, Тары бары, Прорываты/ Красное знамя/ Вожатый, вожатый, подай пионера!/ Кондалы/ Красная шапочка / Клумбамба/ Тринадцать — тридцать два и др.
Вначале играющие делятся на две команды. Для этого все, кроме одного, берутся за руки и идут по кругу, а оставшийся вне круга игрок отходит на несколько шагов, отворачивается и движется к кругу спиной вперед. Все при этом кричат: «Сковорода, иди сюда! Сковорода, иди сюда!» Тот, на кого игрок наткнется, отходит в сторону. Таким образом набирается команда (в двух командах – равное количество игроков).
Две команды становятся в шеренги напротив друг друга. Игроки в каждой команде держатся за руки. Первая команда вызывает игрока из второй команды, называя его по имени. Играющий бежит, стараясь собой разбить руки каких-нибудь двух игроков из команды противника. Если ему это удается, он возвращается к своим, уводя с собой одного из игроков, чьи руки были разъединены. Если же руки играющих разбить не удалось, прибежавший игрок остается в команде соперников и играет за них.
Теперь вызывает другая команда. Игра продолжается до тех пор, пока одна из команд не будет полностью разбита.
АЛИ-БАБА
Тексты встречаются такие:
— Али-Баба! — На что слуга? — Починять рукава! — На чьи бока? — Пятого-десятого, Ивана к нам сюда!
(Ленинград)
— Али-Баба! — О чем, слуга? — Пятого, десятого, Андрея!
(Гатчина, Ленинград, Ташкент, некоторые грузинские города)
— Али-Баба! — Зачем слуга? — Пришить рукава! — На чьи бока? — Пятого, десятого, Васю сюда!
ПЕРЕРЫВ,ТАРЫ БАРЫ, ПРОРЫВАТЫ
«Дети разделяются на две равные партии, выстраиваются двумя шеренгами (стенками) друг против друга, приблизительно на расстоянии 5-10 сажен, причем крепко берутся за руки, образуя таким образом каждая партия крепкую цепь. Потом из каждой партии по очереди начинают звать: «Тары-бары! Дайте нам такого-то!» Названный отделяется от своей партии, бежит к зовущим, а подбежавши, старается прорвать образуемую ими цепь. Если это ему удалось, тогда он уводит с собой в свою партию одного из оторванных по выбору; если же нет, то сам остается во враждебной цепи. Беганье происходит попеременно до тех пор, пока в одной из стенок останется только один человек».
КРАСНОЕ ЗНАМЯ
— Красное знамя — черное перо, давайте нам Сашу и больше никого!
ВОЖАТЫЙ, ВОЖАТЫЙ, ПОДАЙ ПИОНЕРА!
— Вожатый, вожатый, подай пионера! — Кого? — Сашу, — например. И дальше все то же.
КОНДАЛЫ (с ударением на первом слоге)
— КОндалы! — Скованы! — Раскуйте! — Кого? — Брата моего! — Как звать? — (Имя).
Или:
— КОндалы! — Закованы! — Раскуйте нас! — На кого? — На брата моего! — Как звать? — (Имя).
Или:
— КОндалы! — Закованы! — Раскуйте нас! — Кем из нас? — (Имя).
Или:
— КОндолы! — Скованы! — Раскуйтесь! — Кем? — Другом моим! — Каким? — (Имя).Сообщение Это спам.
КРАСНАЯ ШАПОЧКА
— Красная шапочка, белое перо, дайте нам Сашу (Колю,Свету, Машу, Петю) больше никого.
КЛУМБАМБА
— Клумбамба! — Что слуга? — Починяем рукава. — На чьи бока? — На пятой-десятой на Свете (условно) пузатой.
Этот вариант привел один из посетителей сайта http://www.76-82.ru с таким примечанием: «Да и на команды у нас делились по-честному. Сковородочкой. Народ становился в круг за руки и начинал хоровод водить. А снаружи кто-нибудь спиной вперед к этому кругу шел, пока кого-то не выбьет. Потом в противоположную команду. И так пока все не разойдутся. Почему сковородочка, так, видимо, похоже на нее, да и при всем действе приговаривали «Скава-скава-скавародочка»».
ТРИНАДЦАТЬ — ТРИДЦАТЬ ДВА
— Нас тринадцать тридцать два. Чью душу желаете?
summercamp.ru