Короткие нарды — Блог NardGammon
Правила игры в короткие нарды!
Короткие нарды – игра для двух игроков на доске, состоящей из 24 узких треугольников, называемых пунктами.
Треугольники объединены в четыре группы по шесть треугольников в каждой. Эти группы называются – дом, двор, дом противника, двор противника. Дом и двор разделены между собой планкой, которая выступает над игровым полем и называется бар.
Начальная расстановка шашек и направления движения
Цель игры
Цель игры «Нарды короткие» — провести все свои фишки в «дом» и снять их с доски раньше, чем это сделает второй игрок.
Передвижение фишек
Чтобы начать игру, каждый игрок бросает одну кость. Этим определяется, какой из игроков ходит первым и какие числа для своего первого хода он использует. Если у обоих игроков выпали одинаковые числа, они оба кидают кости до тех пор, пока не выпадут различные значения. Игрок, у которого выпало большее число, передвигает свои фишки в соответствии с числами на обеих костях. После первого хода, игроки поочередно бросают по две кости и выполняют ходы.
Числа на обеих костях составляют отдельные ходы. К примеру, если у игрока выпало 5 и 3, он может пойти одной фишкой на три поля, а другой – на пять, либо он может пойти одной фишкой сразу на восемь (5 + 3) поля, но последние лишь в том случае, если промежуточный пункт (на расстоянии три или пять полей от начального пункта) также открыт.
Игрок, у которого выпал дубль, играет каждое из чисел на каждой из костей дважды.
Например, если выпало 6-6, то игрок должен сделать четыре хода по шесть очков, и он может передвинуть фишки в любой комбинации как сочтет нужным.
Игрок должен использовать оба числа, которые ему выпали, если они допускаются правилами (либо все четыре числа, если у него выпал дубль). Когда можно сыграть только одно число, игрок обязан сыграть это число. Если каждое из чисел по отдельности можно сыграть (но не оба вместе), игрок должен играть большее число. Если игрок не может сделать хода, то он пропускает ход. В случае, если выпал дубль, если игрок не может использовать все четыре числа, он должен сыграть столько ходов, сколько возможно.
Как забить и зарядить фишку
Пункт, занятый только одной фишкой, носит название блот. Если фишка противоположного цвета останавливается на этом пункте, блот считается побитым и кладется на бар. В любой момент, когда одна или несколько фишек находятся на баре, первая обязанность игрока – это зарядить фишки в доме соперника. Фишка вступает в игру, перемещаясь на пункт, соответствующий выброшенному значению кости.
Если оба пункта, соответствующие значениям выброшенных костей, заняты, игрок пропускает свой ход.
Как сбросить фишки
Когда игрок привел все свои пятнадцать фишек в свой дом, он может начать выбрасывать их с доски. Игрок выбрасывает фишку следующим образом: бросается пара костей, и фишки, которые стоят на пунктах, соответствующих выпавшим значениям, снимаются с доски. Например, если выпало 6 очков, можно снять фишку с шестого пункта.
Если на пункте, соответствующем выпавшей кости, нет ни одной фишки, игроку разрешается переместить фишку с пунктов, больших, чем выпавшее число. Если игрок может сделать какие-либо ходы, он не обязан выбрасывать фишку с доски.
В стадии выбрасывания фишек все фишки игрока должны находиться в его доме. Если фишка будет побита в процессе выбрасывания фишек, то игрок должен привести фишку обратно в свой дом, прежде, чем он продолжит выбрасывать фишки. Тот, кто первый снял все фишки с доски, выигрывает партию.
blog.nardgammon.com
Короткие нарды Википедия
Короткие нарды — это одна из наиболее популярных разновидностей игры в нарды.
Правила игры в короткие нарды
Пути движенияНачальная позиция
Короткие нарды — игра для двух игроков, на доске, состоящей из двадцати четырёх узких треугольников, называемых пунктами. Треугольники чередуются по цвету и объединены в четыре группы по шесть треугольников в каждой. Пункты нумеруются для каждого игрока отдельно, начиная с дома данного игрока. Самый дальний пункт является 24-м пунктом, он также является первым пунктом для оппонента. Для белых (на диаграммах рисуется внизу) пункты нумеруются по часовой стрелке, для чёрных — против часовой стрелки.
Пункты объединены в группы. Эти группы называются — дом (1-6), двор (7-12), дом противника (19-24), двор противника (13-18). Дом и двор разделены между собой планкой, которая выступает над игровым полем и называется бар. У каждого игрока имеется 15 шашек. Начальная расстановка шашек такова: у каждого из игроков по две шашки в двадцать четвёртом пункте, пять в тринадцатом, три в восьмом и пять в шестом. У каждого игрока имеется своя пара игральных костей и специальный стакан, который используется для того, чтобы перемешать кости. Кубик (куб Даве) с нанесенными на его грани числами 2, 4, 8, 16, 32 и 64 используется для того, чтобы следить за текущей ставкой игры.
Цель игры
Цель игры — перевести все свои шашки в свой дом и затем снять их с доски. Первый игрок, который снял все свои шашки, выигрывает партию.
Начальный жребий
Чтобы начать игру, каждый игрок бросает одну кость. Этим определяется, какой из игроков ходит первым и какие числа для своего первого хода он использует. Если у обоих игроков выпали одинаковые числа, они оба кидают кости до тех пор, пока не выпадут различные значения.
Движение шашек
Видео игры в нарды, показывающее движение по доскеИгрок, у которого выпало большее число во время жребия, передвигает свои шашки в соответствии с числами на обеих костях. После первого хода, игроки поочередно бросают по две кости и выполняют ходы.
Числа на каждой кости показывают, на сколько пунктов, или пипсов, игрок должен передвинуть свои шашки. Шашки всегда движутся только в одном направлении, от пунктов с большими номерами к пунктам с меньшими. Для белых — по часовой стрелке. Для чёрных — против часовой стрелки. При этом применяются следующие правила: Шашка может двигаться только на открытый пункт, то есть на такой, который не занят двумя или более шашками противоположного цвета.
1. Числа на обеих костях составляют отдельные ходы. К примеру, если у игрока выпало 5 и 3, он может пойти одной шашкой на три поля, а другой — на пять, либо он может пойти одной шашкой сразу на восемь (пять плюс три) полей, но последнее лишь в том случае, если промежуточный пункт (на расстоянии три или пять полей от начального пункта) также открыт.
2. Игрок, у которого выпал дубль, играет каждое из чисел на каждой из костей дважды. Например, если выпало 6-6, то игрок должен сделать четыре хода по шесть очков, и он может передвинуть шашки в любой комбинации как сочтет нужным.
3. Игрок обязан использовать оба числа, которые ему выпали, если они допускаются правилами (Если у него выпал дубль, он обязан использовать все четыре числа). Когда можно сыграть только одно число, игрок обязан сыграть это число. Если каждое из чисел по отдельности можно сыграть (но не оба вместе), игрок должен играть большее число. Если игрок не может сделать хода, то он пропускает ход. В случае, если выпал дубль, если игрок не может использовать все четыре числа, он должен сыграть столько ходов, сколько возможно. Нельзя отказываться от хода, если результат хода невыгоден.
Как побить и зарядить шашку
Пункт, занятый только одной шашкой, носит название блот. Если шашка противоположного цвета останавливается на этом пункте, блот считается побитым и кладется на бар. В любой момент, когда одна или несколько шашек находятся на баре, первая обязанность игрока — это зарядить шашки в доме соперника. Шашка вступает в игру, перемещаясь на пункт, соответствующий выброшенному значению кости. К примеру, если игроку выпало 4 и 6, он может зарядить шашку в четвёртый либо в шестой пункты, если они не заняты двумя или более шашками противника. Если оба пункта, соответствующие значениям выброшенных костей, заняты, игрок пропускает свой ход. Если игрок может ввести некоторые из своих шашек, но не все, он должен зарядить все шашки, которые возможно, и затем пропустить оставшуюся часть хода. После того, как все шашки будут введены с бара, неиспользованные значения костей можно использовать, как обычно, перемещая шашку, которую вы зарядили, либо любую другую шашку.
Как выбросить шашки из игры
Когда игрок привёл все свои пятнадцать шашек в свой дом, начинается их выбрасывание с доски. Игрок выбрасывает шашку следующим образом: бросается пара костей и тогда можно:
- снять шашку, которая стоит на пункте, соответствующем значению на кубике (например, если выпала пятерка, то выкидывается шашка с пятого поля)
- переместить любую шашку внутри дома с пункта с бо́льшим номером (то есть, если выпала тройка, то переместить шашку с пятого поля на три поля (то есть, на поле номер два), даже если на третьем поле тоже стоит шашка)
- снять шашку, которая стоит на пункте с меньшим номером, если нет шашек на пункте, соответствующем и на бо́льшем, чем значение выпавшей кости (то есть, если выпала четвёрка, а на четвёртом, пятом и шестом поле нет шашек, то сбрасывается шашка с третьего, если нет на третьем поле, скидывается со второго, если нет на втором, то с первого).
- при перемещении шашки во внутренней доске, убив при этом шашку соперника, выбросить эту шашку или пару шашек запрещается, (даже при выбросе парных костей в случае игры по тюремным правилам).
В стадии выбрасывания шашек все шашки игрока должны находиться в его доме. Если шашка будет побита в процессе выбрасывания шашек, то игрок должен привести шашку обратно в свой дом, прежде чем он продолжит выбрасывать шашки. Тот, кто первый снял все шашки с доски, выигрывает партию.
Даве
В нарды, как правило, играют на деньги при условленной ставке за одно выигранное очко. Каждая игра начинается при ставке в одно очко. В процессе игры игрок, который чувствует, что у него довольно большое преимущество в игре, может предложить даве (то есть удвоить ставки). Он может это сделать только перед началом своего хода до того, как он бросит кости. Если игрок, которому предложили удвоить ставки, пасует, то он сдает эту партию и проигрывает одно очко. В противном случае он должен принять даве и играть с удвоенными ставками. Игрок, который принял даве, становится обладателем куба, и только он может теперь заново удвоить ставки. Встречное удвоение ставок в одной и той же игре носит название басе (или редабл). Если игрок сдается в этот момент, он проигрывает столько очков, сколько стояло на кону перед этим редаблом. В противном случае, куб переходит к нему, и игра продолжается дальше с ещё раз удвоенным значением ставок. Ограничений на число редаблов не существует.
Специальный куб Даве имеет грани с цифрами 2, 4, 8, 16, 32, 64 — для кратности увеличения ставки. Он показывает, во сколько раз увеличена текущая ставка. Использование куба Даве значительно поднимает азарт в нардах, ведь начальная ставка может увеличиться в 64 раза.
Марс и кокс
В конце игры, если проигрывающий игрок успел снять хотя бы одну шашку с доски, он проигрывает столько очков, сколько стоит к этому моменту на кубике (одно очко, если никто из игроков не говорил даве). Однако, если проигравший не успел выбросить с доски ни одной шашки, он проигрывает марс и теряет удвоенное число очков. Если же, более того, проигравший не снял ни одной шашки и одна или несколько его шашек остались на баре или в доме противника, он проигрывает кокс и теряет утроенное число очков.
Дополнительные правила
Некоторые дополнительные правила получили широкое распространение в игре.
Авто-дабл. Если обоим игрокам выпало одинаковое число очков первым ходом, то ставки удваиваются. Кубик поворачивается по два и остается на середине доски. Игроки обычно заранее договариваются об ограничении числа авто-даблов в начале игры. Это правило в основном используется при игре на деньги для придания большего азарта.
Бивер. Если игроку объявляют даве, он может немедленно переудвоить ставки, объявив встречный редабл — бивер, кубик в этом случае остается у этого игрока. Игрок, который первым объявил даве, имеет возможность принять этот бивер или спасовать, как в случае простого даве, но при этом он проигрывает уже удвоенную ставку.
Правило Якоби. Марс и кокс считаются как одно очко, если ни один из игроков не объявлял даве в ходе игры. Это правило ускоряет игру, поскольку устраняет ситуации, где игрок не объявляет даве, поскольку стремится играть на марс.
В 2006 году опубликован перевод с английского фундаментальной книги Пола Магрила (двукратного чемпиона мира) «Нарды».
Есть нюанс в классических правилах кавказских нард, гласящий: в своём доме нельзя убить шашку противника и спрятаться. Другими словами, шашку, которая била шашку противника, нельзя этим же ходом передвинуть так, чтобы она встала на другую шашку и была сдвоенной, то есть вне досягаемости для удара. Убить и накрыть бившую шашку другой — можно. Убить и передвинуть дальше на свободное поле, но не прятаться — можно. Убить и выбросить (если нет другого хода) — можно.
Разновидности игры
Кавказские
Начальная расстановка: Стандартная.
В своём доме запрещено прятаться или выбрасывать после боя.
Накгаммон
Начальная расстановка: со слотов по пять шашек, перемещены по одной шашке во второй пункт.
Гипергаммон
Начальная расстановка: у белых в 1, 2 и 3 слоте по одной шашке. Черные симметрично.
Лонггаммон
Начальная расстановка: шашки в первом слоте. Черные симметрично.
Рандгаммон–1
Начальная расстановка: шашки случайно расположенные в слотах по одной и больше шашек. На доске минимум один блот.
Рандгаммон–1: вариант расстановки.Обычное генерируется компьютером. Впервые введён на проекте «YellowClub.net» [1]
Рандгаммон–2
Начальная расстановка: шашки случайно расположенные в слотах по две и больше шашек. На доске нет блотов.
Впервые введён на проекте «YellowClub.net»
Перестрелка
Начальная расстановка: шашки расположены через одну во всех слотах. В последнем слоте по четыре шашки.
Впервые введён на проекте «YellowClub.net»
Выстрел наповал
Начальная расстановка: Стандартная.
Выстрел наповал: Победа в один ходКто первым выбьет фишку оппонента – выигрывает. Без кокса и марса.
Плакото / Тапа
Начальная расстановка: как для Лонггаммон.
Одиночная шашка оппонента не выбивается на бар, а запирается. Пока оппонент не освободит шашку, ею нельзя ходить. Самая нижняя фишка в начальном слоте – материнская. Когда оппонент запрет материнскую фишку – засчитывается поражение с марсом.
Нотация
Нотация в нардах предназначена для записи проводящейся игры, она была разработана Полом Магрилем (англ. Paul Magriel), одним из известнейших игроков и преподавателей игры в нарды, в 1970-х годах[2].
Выпадение кубиков записывается в виде пары чисел, разделённых тире, например, «5-2» означает, что на одном кубике выпало 5, а на втором 2. Пункты на доске (треугольники) нумеруются от 1 до 24, при этом для противника нумерация противоположна, то есть пункт 24 для него будет пунктом 1, пункт 23 — пунктом 2 и т. д. Запись перемещения фишек производится в виде двух чисел, разделенных чертой, например, «8/4», что означает, что игрок переместил одну фишку с пункта 8 на пункт 4. Полностью запись хода состоит из значений, выпавших на кубиках, и сделанных перемещений, например:
- 4-2: 8/4 6/4
Это означает, что у игрока выпало на кубиках 4 и 2 и что он осуществил перемещение двух фишек: с пунктов 8 и 6 на пункт 4.
Одинаковые ходы указываются числом в скобках, например, «8/4(2)» означает, что были перемещены две фишки с пункта 8 на пункт 4. Если возникает ситуация, когда совершить ход по правилам невозможно, используется символ «Ø». Например, «6/1, Ø» означает, что игрок сыграл одну фишку с пункта 6 на пункт 1, однако второе выпавшее на кубиках число он использовать не может, так как нет ни одного легального хода.
Если в результате хода произошло взятие фишки соперника, ход помечается символом «*». Например, запись «13/7*» означает, что фишка перешла с пункта 13 на пункт 7, где произошло побитие фишки соперника. Запись «6-2: 13/7*/5» означает, что на кубиках выпало 6-2, и был сделан ход фишкой с пункта 13 на пункт 5 с промежуточным взятием фишки соперника на пункте 7.
В случае, если происходит возвращение побитой фишки в игру с бара, производится запись вида «Бар/22», что означает, что игрок вернул в игру фишку с бара, поставив её в пункт 22. Когда происходит снятие фишки с поля, используется запись вида «6/off», что означает снятие фишки с поля с пункта 6[2][3].
Эффективное использование фишек в игре
В силу того, что игра в нарды, в отличие, например от шашек или шахмат, значительно зависит от случайности, когда невозможно предсказать, какая комбинация ходов выпадет на кубиках, игрок должен стараться обеспечивать себе в каждую стадию игры максимальное количество возможных ходов и, одновременно, ограничивать количество комбинаций, которые могут быть выгодны его сопернику. Совершая ход, игроку следует думать не столько о том, насколько дальше он может продвинуть свои фишки к финишу, а о том, как создать наиболее благоприятное для себя расположение фишек на поле с учётом того, какие комбинации чисел могут выпасть в следующих бросках у него, и как создать максимально неэффективное расположение фишек у соперника.
Сведение игры лишь к гонке, когда приоритетом становится лишь перемещение фишек от начала к финишу, почти всегда будет приводить к проигрышу, так как нарды предполагают достаточно плотное взаимодействие с противником, который может, имея большое количество фишек и, казалось бы, большее количество ходов, требуемых для завершения игры, тем не менее победить, лишив оппонента возможности перемещаться, заперев его фишки своими.
Опытные игроки умеют просчитывать возможные будущие ходы при различных вариантах выпадения чисел на кубиках. Таким образом, они имеют возможность использовать даже невыгодные не первый взгляд комбинации, которые на самом деле могут входить в рассмотренные ими варианты развития ситуации. Таким образом, опытность игрока заключается в способности управлять игрой вне зависимости от случайного характера выпадения кубиков, путём создания максимально выгодных для себя позиций, когда выпавшая удачная комбинация позволит ему совершить не просто хороший ход, а максимально эффективный[4].
В общем случае, целями при совершении хода не должно являться максимальное продвижение фишек или взятие фишек соперника. Главное стратегической целью должно быть создание преимущества, и если побитие фишки противника такого преимущества не даёт, то следует его избежать. Одновременно нужно следить за тем, чтобы у противника было как можно меньше возможностей побить ваши фишки. Для этого нужно стараться избегать прямых шотов (шесть и менее шагов) или же, если приходится оставлять фишку без защиты, ограничивать число прямых шотов минимальным их количеством. Лучше, если фишка попадает под непрямой шот (семь и более шагов). Также нужно стремиться при совершении ходов создавать закрытые пункты, которые являются базовыми пунктами для защиты и нападения[5].
Создание закрытых пунктов, как одна из важнейших тактических задач, приводит к понятию «фишек-строителей», то есть рассмотрению фишек не как «бегунов», которых надо как можно быстрее заставить пробежать поле, а как строительный материал, с помощью которого осуществляется создание закрытых пунктов. Каждая фишка обладает потенциальной возможностью участвовать в «строительстве», и целью игрока должно стать максимально эффективное использование этого строительного материала. Имея целью захватить какое-либо поле, следует размещать фишки так, чтобы они находились в непосредственной близости от нужного поля, то есть на расстоянии шесть шагов и менее. При этом следует учитывать, что появление даже одной дополнительной фишки в близости от цели, увеличивает вероятность захвата пункта в два раза. Создание «фишек-строителей» — один из важных атрибутов игры профессионала. При этом следует различать активных строителей, то есть фишки, которые находятся в непосредственной близости и которые можно использовать, и неактивных строителей, которые хотя и располагаются на необходимом расстоянии, но не могут быть использованы (например, из-за того, что в результате её перемещения появится блот, находящийся под прямым ударом фишки соперника)[4].
Стратегии игры
Можно выделить несколько стратегий при игре в нарды. Одна из них — стратегия «стремительной игры». В основе этой стратегии лежит принцип гонки, когда во главу угла ставится как можно быстрое перемещение своих фишек к финишу с целью обгона соперника. В общем случае «чистая гонка» в нардах невозможна, так как фишки игрока встречаются с фишками противника, который может запереть ваши фишки или побить их. Суть стратегии стремительной игры заключается в безопасном прохождении фишками препятствий и вхождение их в гонку — ситуацию, когда фишки противника уже не могут помешать продвижению к финишу.
Тактика стремительной игры предусматривает несколько моментов. Во-первых, первыми должны начинать движение дальние фишки, так как им нужно проделать больший путь. Одновременно, нужно создавать препятствия для продвижения дальних фишек противника. Во-вторых, чем дальше продвинулась фишка, тем более серьёзно она должна быть защищена от побития, так как в этом случае ей придётся вернуться к началу пути. Поэтому фишки на подходе к дому должны быть защищены, а если приходится подставлять фишку под удар, то нужно следить, чтобы она не попадала под прямой шот, а только под непрямой. Соответственно, взятие фишек соперника, особенно тех, что продвинулись далеко, весьма эффективно. В-третьих, важно создавать закрытые пункты, что затрудняет продвижение противника и ввод в игру его побитых фишек. В целом, нужно стремиться как можно быстрее снять с доски максимально возможное количество своих фишек[6].
Второй стратегией игры является «удерживающая игра». Принцип её противоположен «стремительной игре». Данная стратегия допускает отставание в гонке, однако игрок остаётся в выигрышной позиции за счёт размещения своих фишек в Доме и Дворе противника, что позволяет бить чужие фишки при их попытке входа в Дом. Ведение удерживающей игры более сложно, так как здесь больший акцент делается на выстраивание выгодной диспозиции, что требует серьёзной стратегической подготовки. Важными моментами при ведение удерживающей игры является закрытие ваших пунктов 5, бар-пункта и пункта 4, при этом пункт 5 является важнейшим. Чем ближе друг к другу расположены закрытые пункты, тем они более эффективны. Для создания этих закрытых пунктов потребуются фишки-строители, которые нужно провести к нужным позициям, возможно, идя на определённый риск. Также определяющим является построение передового якорного пункта — это закрытые пункты 4 или 5 противника.
Все ходы в своём доме должны быть серьёзно обоснованы, здесь возможны только самые необходимые ходы, так как главной целью является перемещение фишек в других квадрантах. Ввод фишек в дом должен осуществляться с использованием небольших передвижений — на один-два пункта. Если же противник держит пункт в вашем доме, то не следует вводить фишки внутрь него, лучше держать их на расстоянии. Всегда следует учитывать возможность выпадения больших дублей с тем, чтобы иметь возможность безопасно их разыграть, без оставления блотов. Дальние фишки не должны оставаться в одиночестве, что делает их уязвимыми, они должны располагаться парой[7].
Ещё одной стратегией является «блокирующая игра». Суть её состоит в том, что на поле выстраиваются последовательно несколько закрытых пунктов, что препятствует продвижению фишек противника вплоть до полной блокады, когда создаётся заграждение из 6 подряд закрытых пунктов. Однако даже 5-пунктовую блокаду перейти чрезвычайно сложно. Цельные блокады наиболее эффективны, но и разбитые блокады, когда между несколькими заблокированными пунктами есть разрыв, тоже далеко не всегда легко преодолеть. Создание блокады также является эффективным средством против аналогичной блокады противника. Умелое создание собственной блокады может вынудить соперника начать разрушать свои позиции первым. Если ситуация заставляет разрушать вас собственную построенную блокаду, то надо начинать это делать, начиная с наиболее удалённых пунктов[8].
Также можно выделить «атакующую игру», которая бывает эффективна при некоторых позициях, например, когда вы захватили передовой якорный пункт в Доме противника или получилось закрыть больше пунктов в своём Доме, чем это смог соперник. Атаку возможно предпринять и тогда, когда у противника имеется несколько блотов, которые можно побить без слишком большого риска. Определяющим при проведении атаки является владение 5 пунктом противника. Атакующая игра связана с большими рисками, чем прочие, допустимо идти на определённые жертвы, чтобы провести полезную атаку. Например, взятие двух фишек противника в своём Доме чрезвычайно эффективный ход, ради которого можно даже допустить появление собственного блота. Также, если в общем случае разумной тактикой является закрытие внутренних пунктов, следует рассмотреть возможность проведения закрытия удалённых пунктов, как более хорошую. В случае, когда у соперника имеются фишки на баре, нужно предпринять усилия по накоплению «строительного материала» для захвата пунктов в вашем Доме. Попытки обеспечить защиту блотов вне Дома в данном случае не являются выигрышным решением[9].
Удвоение ставок
Одним из важнейших аспектов игры в нарды является удвоение ставок. Своевременное, обдуманное решение о предложении удвоения существенно усиливает игру. В целом, вопрос удвоений настолько важен, что без качественного владения этим приёмом невозможно достичь сколько-нибудь значимых результатов, даже ведя отличную игру фишками. Умелое пользование удвоениями — признак профессиональной игры, поскольку не существует каких-либо однозначных правил, когда и в каких позициях удвоение выгодно или наоборот.
Одним из общих принципов, касающихся удвоений, является так называемый принцип «три к одному»: если вероятность победы противника больше 75 % (то есть больше чем три к одному), следует пасовать при предложении им удвоения. Если его шансы меньше — предложение следует принять. Точные расчёты шансов далеко не всегда осуществимы, поэтому следует оценивать ситуацию в целом, полагаясь на здравый смысл и опыт. Предлагать удвоение ставок следует очень осмотрительно, так как есть шанс лишить себя возможности удвоить ставку ещё раз. Критичным является положение дабл-куба[10].
См. также
Примечания
- ↑ Правила коротких нард на «YellowClub.net» (неопр.).
- ↑ 1 2 Robertie, Bill. Backgammon for Winners. — Cardoza Publishing, 2002. — P. 101. — ISBN 1-58042-043-5.
- ↑ Магриль, глава 2 «Нотация»
- ↑ 1 2 Магриль, глава 12 «Фишки-строители и гибкость игры»
- ↑ Магриль, глава 3 «Игра фишками»
- ↑ Магриль, глава 4 «Игра I. Стремительная игра»
- ↑ Магриль, глава 6 «Игра II. Удерживающая игра»
- ↑ Магриль, глава 8 «Игра III. Блокирующая игра»
- ↑ Магриль, глава 9 «Игра IV. Атакующая игра»
- ↑ Магриль, глава 22 «Теория удвоения ставок»
Литература
- Магриль Пол, Магриль Робертс Рене. Нарды. Переводчик: В. Сомило. Баланс Бизнес Букс. ISBN 966-8644-59-X, ISBN 1-59386-027-7; 2006 г. 448 стр.
- Ю. Н. Амелин, М. Ю. Амелин. Короткие нарды // Всё о нардах. — Ростов-на-Дону: Феникс, 2000. — С. 44-73. — 128 с. — (Домашняя энциклопедия). — 10 000 экз. — ISBN 5-222-01488-6.
- Шехов. Нарды от новичка до чемпиона. Издательство «Феникс», 2009, 250 страниц, ISBN: 978-5-222-13546-4
- К.В. Некрасов, С.Б. Ратников, Секреты нард, Издательство: Принт Он-Лайн, Год выпуска: 2011, Кол. страниц: 395, ISBN: 978-5-904-251-06-2
- Д.С. Осипенков, К.В. Некрасов, Нарды. Школа мастерства, Издательство: Город, Год выпуска: 2011, Кол. страниц: 222, ISBN: 978-5-904-251-06-2
- М. Хоппер, Нарды. Избранные стратегии для тех, кто любит побеждать, Издательство: Центрполиграф, Год выпуска: 2010, ISBN: 978-5-227-02307-0
- Капуллер Д. А., Руководство по игре в короткие нарды (перевод с нем.), Издательство: Альфарет, Год выпуска: 2006, Кол. страниц: 226
- А.М. Носовский, Нарды — Бэкгаммон, Издательство: АСТ, Год выпуска: 2004, Кол. страниц: 32, ISBN: 5-17-026216-7
- В. Ревишвили, Спортивные нарды (перевод с груз.), Издательство: Тбилиси, Год выпуска: 1997, Кол. страниц: 43
Ссылки
wikiredia.ru
Короткие нарды — Википедия
Короткие нарды — это одна из наиболее популярных разновидностей игры в нарды.
Пути движенияНачальная позиция[править | править код]
Короткие нарды — игра для двух игроков, на доске, состоящей из двадцати четырёх узких треугольников, называемых пунктами. Треугольники чередуются по цвету и объединены в четыре группы по шесть треугольников в каждой. Пункты нумеруются для каждого игрока отдельно, начиная с дома данного игрока. Самый дальний пункт является 24-м пунктом, он также является первым пунктом для оппонента. Для белых (на диаграммах рисуется внизу) пункты нумеруются по часовой стрелке, для чёрных — против часовой стрелки.
Пункты объединены в группы. Эти группы называются — дом (1-6), двор (7-12), дом противника (19-24), двор противника (13-18). Дом и двор разделены между собой планкой, которая выступает над игровым полем и называется бар. У каждого игрока имеется 15 шашек. Начальная расстановка шашек такова: у каждого из игроков по две шашки в двадцать четвёртом пункте, пять в тринадцатом, три в восьмом и пять в шестом. У каждого игрока имеется своя пара игральных костей и специальный стакан, который используется для того, чтобы перемешать кости. Кубик (куб Даве) с нанесенными на его грани числами 2, 4, 8, 16, 32 и 64 используется для того, чтобы следить за текущей ставкой игры.
Цель игры[править | править код]
Цель игры — перевести все свои шашки в свой дом и затем снять их с доски. Первый игрок, который снял все свои шашки, выигрывает партию.
Начальный жребий[править | править код]
Чтобы начать игру, каждый игрок бросает одну кость. Этим определяется, какой из игроков ходит первым и какие числа для своего первого хода он использует. Если у обоих игроков выпали одинаковые числа, они оба кидают кости до тех пор, пока не выпадут различные значения.
Движение шашек[править | править код]
Видео игры в нарды, показывающее движение по доскеИгрок, у которого выпало большее число во время жребия, передвигает свои шашки в соответствии с числами на обеих костях. После первого хода, игроки поочередно бросают по две кости и выполняют ходы.
Числа на каждой кости показывают, на сколько пунктов, или пипсов, игрок должен передвинуть свои шашки. Шашки всегда движутся только в одном направлении, от пунктов с большими номерами к пунктам с меньшими. Для белых — по часовой стрелке. Для чёрных — против часовой стрелки. При этом применяются следующие правила: Шашка может двигаться только на открытый пункт, то есть на такой, который не занят двумя или более шашками противоположного цвета.
1. Числа на обеих костях составляют отдельные ходы. К примеру, если у игрока выпало 5 и 3, он может пойти одной шашкой на три поля, а другой — на пять, либо он может пойти одной шашкой сразу на восемь (пять плюс три) полей, но последнее лишь в том случае, если промежуточный пункт (на расстоянии три или пять полей от начального пункта) также открыт.
2. Игрок, у которого выпал дубль, играет каждое из чисел на каждой из костей дважды. Например, если выпало 6-6, то игрок должен сделать четыре хода по шесть очков, и он может передвинуть шашки в любой комбинации как сочтет нужным.
3. Игрок обязан использовать оба числа, которые ему выпали, если они допускаются правилами (Если у него выпал дубль, он обязан использовать все четыре числа). Когда можно сыграть только одно число, игрок обязан сыграть это число. Если каждое из чисел по отдельности можно сыграть (но не оба вместе), игрок должен играть большее число. Если игрок не может сделать хода, то он пропускает ход. В случае, если выпал дубль, если игрок не может использовать все четыре числа, он должен сыграть столько ходов, сколько возможно. Нельзя отказываться от хода, если результат хода невыгоден.
Как побить и зарядить шашку[править | править код]
Пункт, занятый только одной шашкой, носит название блот. Если шашка противоположного цвета останавливается на этом пункте, блот считается побитым и кладется на бар. В любой момент, когда одна или несколько шашек находятся на баре, первая обязанность игрока — это зарядить шашки в доме соперника. Шашка вступает в игру, перемещаясь на пункт, соответствующий выброшенному значению кости. К примеру, если игроку выпало 4 и 6, он может зарядить шашку в четвёртый либо в шестой пункты, если они не заняты двумя или более шашками противника. Если оба пункта, соответствующие значениям выброшенных костей, заняты, игрок пропускает свой ход. Если игрок может ввести некоторые из своих шашек, но не все, он должен зарядить все шашки, которые возможно, и затем пропустить оставшуюся часть хода. После того, как все шашки будут введены с бара, неиспользованные значения костей можно использовать, как обычно, перемещая шашку, которую вы зарядили, либо любую другую шашку.
Как выбросить шашки из игры[править | править код]
Когда игрок привёл все свои пятнадцать шашек в свой дом, начинается их выбрасывание с доски. Игрок выбрасывает шашку следующим образом: бросается пара костей и тогда можно:
- снять шашку, которая стоит на пункте, соответствующем значению на кубике (например, если выпала пятерка, то выкидывается шашка с пятого поля)
- переместить любую шашку внутри дома с пункта с бо́льшим номером (то есть, если выпала тройка, то переместить шашку с пятого поля на три поля (то есть, на поле номер два), даже если на третьем поле тоже стоит шашка)
- снять шашку, которая стоит на пункте с меньшим номером, если нет шашек на пункте, соответствующем и на бо́льшем, чем значение выпавшей кости (то есть, если выпала четвёрка, а на четвёртом, пятом и шестом поле нет шашек, то сбрасывается шашка с третьего, если нет на третьем поле, скидывается со второго, если нет на втором, то с первого).
- при перемещении шашки во внутренней доске, убив при этом шашку соперника, выбросить эту шашку или пару шашек запрещается, (даже при выбросе парных костей в случае игры по тюремным правилам).
В стадии выбрасывания шашек все шашки игрока должны находиться в его доме. Если шашка будет побита в процессе выбрасывания шашек, то игрок должен привести шашку обратно в свой дом, прежде чем он продолжит выбрасывать шашки. Тот, кто первый снял все шашки с доски, выигрывает партию.
Даве[править | править код]
В нарды, как правило, играют на деньги при условленной ставке за одно выигранное очко. Каждая игра начинается при ставке в одно очко. В процессе игры игрок, который чувствует, что у него довольно большое преимущество в игре, может предложить даве (то есть удвоить ставки). Он может это сделать только перед началом своего хода до того, как он бросит кости. Если игрок, которому предложили удвоить ставки, пасует, то он сдает эту партию и проигрывает одно очко. В противном случае он должен принять даве и играть с удвоенными ставками. Игрок, который принял даве, становится обладателем куба, и только он может теперь заново удвоить ставки. Встречное удвоение ставок в одной и той же игре носит название басе (или редабл). Если игрок сдается в этот момент, он проигрывает столько очков, сколько стояло на кону перед этим редаблом. В противном случае, куб переходит к нему, и игра продолжается дальше с ещё раз удвоенным значением ставок. Ограничений на число редаблов не существует.
Специальный куб Даве имеет грани с цифрами 2, 4, 8, 16, 32, 64 — для кратности увеличения ставки. Он показывает, во сколько раз увеличена текущая ставка. Использование куба Даве значительно поднимает азарт в нардах, ведь начальная ставка может увеличиться в 64 раза.
Марс и кокс[править | править код]
В конце игры, если проигрывающий игрок успел снять хотя бы одну шашку с доски, он проигрывает столько очков, сколько стоит к этому моменту на кубике (одно очко, если никто из игроков не говорил даве). Однако, если проигравший не успел выбросить с доски ни одной шашки, он проигрывает марс и теряет удвоенное число очков. Если же, более того, проигравший не снял ни одной шашки и одна или несколько его шашек остались на баре или в доме противника, он проигрывает кокс и теряет утроенное число очков.
Дополнительные правила[править | править код]
Некоторые дополнительные правила получили широкое распространение в игре.
Авто-дабл. Если обоим игрокам выпало одинаковое число очков первым ходом, то ставки удваиваются. Кубик поворачивается по два и остается на середине доски. Игроки обычно заранее договариваются об ограничении числа авто-даблов в начале игры. Это правило в основном используется при игре на деньги для придания большего азарта.
Бивер. Если игроку объявляют даве, он может немедленно переудвоить ставки, объявив встречный редабл — бивер, кубик в этом случае остается у этого игрока. Игрок, который первым объявил даве, имеет возможность принять этот бивер или спасовать, как в случае простого даве, но при этом он проигрывает уже удвоенную ставку.
Правило Якоби. Марс и кокс считаются как одно очко, если ни один из игроков не объявлял даве в ходе игры. Это правило ускоряет игру, поскольку устраняет ситуации, где игрок не объявляет даве, поскольку стремится играть на марс.
В 2006 году опубликован перевод с английского фундаментальной книги Пола Магрила (двукратного чемпиона мира) «Нарды».
Есть нюанс в классических правилах кавказских нард, гласящий: в своём доме нельзя убить шашку противника и спрятаться. Другими словами, шашку, которая била шашку противника, нельзя этим же ходом передвинуть так, чтобы она встала на другую шашку и была сдвоенной, то есть вне досягаемости для удара. Убить и накрыть бившую шашку другой — можно. Убить и передвинуть дальше на свободное поле, но не прятаться — можно. Убить и выбросить (если нет другого хода) — можно.
Кавказские[править | править код]
Начальная расстановка: Стандартная.
В своём доме запрещено прятаться или выбрасывать после боя.
Накгаммон[править | править код]
Начальная расстановка: со слотов по пять шашек, перемещены по одной шашке во второй пункт.
Гипергаммон[править | править код]
Начальная расстановка: у белых в 1, 2 и 3 слоте по одной шашке. Черные симметрично.
Лонггаммон[править | править код]
Начальная расстановка: шашки в первом слоте. Черные симметрично.
Рандгаммон–1[править | править код]
Начальная расстановка: шашки случайно расположенные в слотах по одной и больше шашек. На доске минимум один блот.
Рандгаммон–1: вариант расстановки.Обычное генерируется компьютером. Впервые введён на проекте «YellowClub.net» [1]
Рандгаммон–2[править | править код]
Начальная расстановка: шашки случайно расположенные в слотах по две и больше шашек. На доске нет блотов.
Впервые введён на проекте «YellowClub.net»
Перестрелка[править | править код]
Начальная расстановка: шашки расположены через одну во всех слотах. В последнем слоте по четыре шашки.
Впервые введён на проекте «YellowClub.net»
Выстрел наповал[править | править код]
Начальная расстановка: Стандартная.
Выстрел наповал: Победа в один ходКто первым выбьет фишку оппонента – выигрывает. Без кокса и марса.
Плакото / Тапа[править | править код]
Начальная расстановка: как для Лонггаммон.
Одиночная шашка оппонента не выбивается на бар, а запирается. Пока оппонент не освободит шашку, ею нельзя ходить. Самая нижняя фишка в начальном слоте – материнская. Когда оппонент запрет материнскую фишку – засчитывается поражение с марсом.
Нотация в нардах предназначена для записи проводящейся игры, она была разработана Полом Магрилем (англ. Paul Magriel), одним из известнейших игроков и преподавателей игры в нарды, в 1970-х годах[2].
Выпадение кубиков записывается в виде пары чисел, разделённых тире, например, «5-2» означает, что на одном кубике выпало 5, а на втором 2. Пункты на доске (треугольники) нумеруются от 1 до 24, при этом для противника нумерация противоположна, то есть пункт 24 для него будет пунктом 1, пункт 23 — пунктом 2 и т. д. Запись перемещения фишек производится в виде двух чисел, разделенных чертой, например, «8/4», что означает, что игрок переместил одну фишку с пункта 8 на пункт 4. Полностью запись хода состоит из значений, выпавших на кубиках, и сделанных перемещений, например:
- 4-2: 8/4 6/4
Это означает, что у игрока выпало на кубиках 4 и 2 и что он осуществил перемещение двух фишек: с пунктов 8 и 6 на пункт 4.
Одинаковые ходы указываются числом в скобках, например, «8/4(2)» означает, что были перемещены две фишки с пункта 8 на пункт 4. Если возникает ситуация, когда совершить ход по правилам невозможно, используется символ «Ø». Например, «6/1, Ø» означает, что игрок сыграл одну фишку с пункта 6 на пункт 1, однако второе выпавшее на кубиках число он использовать не может, так как нет ни одного легального хода.
Если в результате хода произошло взятие фишки соперника, ход помечается символом «*». Например, запись «13/7*» означает, что фишка перешла с пункта 13 на пункт 7, где произошло побитие фишки соперника. Запись «6-2: 13/7*/5» означает, что на кубиках выпало 6-2, и был сделан ход фишкой с пункта 13 на пункт 5 с промежуточным взятием фишки соперника на пункте 7.
В случае, если происходит возвращение побитой фишки в игру с бара, производится запись вида «Бар/22», что означает, что игрок вернул в игру фишку с бара, поставив её в пункт 22. Когда происходит снятие фишки с поля, используется запись вида «6/off», что означает снятие фишки с поля с пункта 6[2][3].
Эффективное использование фишек в игре[править | править код]
В силу того, что игра в нарды, в отличие, например от шашек или шахмат, значительно зависит от случайности, когда невозможно предсказать, какая комбинация ходов выпадет на кубиках, игрок должен стараться обеспечивать себе в каждую стадию игры максимальное количество возможных ходов и, одновременно, ограничивать количество комбинаций, которые могут быть выгодны его сопернику. Совершая ход, игроку следует думать не столько о том, насколько дальше он может продвинуть свои фишки к финишу, а о том, как создать наиболее благоприятное для себя расположение фишек на поле с учётом того, какие комбинации чисел могут выпасть в следующих бросках у него, и как создать максимально неэффективное расположение фишек у соперника.
Сведение игры лишь к гонке, когда приоритетом становится лишь перемещение фишек от начала к финишу, почти всегда будет приводить к проигрышу, так как нарды предполагают достаточно плотное взаимодействие с противником, который может, имея большое количество фишек и, казалось бы, большее количество ходов, требуемых для завершения игры, тем не менее победить, лишив оппонента возможности перемещаться, заперев его фишки своими.
Опытные игроки умеют просчитывать возможные будущие ходы при различных вариантах выпадения чисел на кубиках. Таким образом, они имеют возможность использовать даже невыгодные не первый взгляд комбинации, которые на самом деле могут входить в рассмотренные ими варианты развития ситуации. Таким образом, опытность игрока заключается в способности управлять игрой вне зависимости от случайного характера выпадения кубиков, путём создания максимально выгодных для себя позиций, когда выпавшая удачная комбинация позволит ему совершить не просто хороший ход, а максимально эффективный[4].
В общем случае, целями при совершении хода не должно являться максимальное продвижение фишек или взятие фишек соперника. Главное стратегической целью должно быть создание преимущества, и если побитие фишки противника такого преимущества не даёт, то следует его избежать. Одновременно нужно следить за тем, чтобы у противника было как можно меньше возможностей побить ваши фишки. Для этого нужно стараться избегать прямых шотов (шесть и менее шагов) или же, если приходится оставлять фишку без защиты, ограничивать число прямых шотов минимальным их количеством. Лучше, если фишка попадает под непрямой шот (семь и более шагов). Также нужно стремиться при совершении ходов создавать закрытые пункты, которые являются базовыми пунктами для защиты и нападения[5].
Создание закрытых пунктов, как одна из важнейших тактических задач, приводит к понятию «фишек-строителей», то есть рассмотрению фишек не как «бегунов», которых надо как можно быстрее заставить пробежать поле, а как строительный материал, с помощью которого осуществляется создание закрытых пунктов. Каждая фишка обладает потенциальной возможностью участвовать в «строительстве», и целью игрока должно стать максимально эффективное использование этого строительного материала. Имея целью захватить какое-либо поле, следует размещать фишки так, чтобы они находились в непосредственной близости от нужного поля, то есть на расстоянии шесть шагов и менее. При этом следует учитывать, что появление даже одной дополнительной фишки в близости от цели, увеличивает вероятность захвата пункта в два раза. Создание «фишек-строителей» — один из важных атрибутов игры профессионала. При этом следует различать активных строителей, то есть фишки, которые находятся в непосредственной близости и которые можно использовать, и неактивных строителей, которые хотя и располагаются на необходимом расстоянии, но не могут быть использованы (например, из-за того, что в результате её перемещения появится блот, находящийся под прямым ударом фишки соперника)[4].
Можно выделить несколько стратегий при игре в нарды. Одна из них — стратегия «стремительной игры». В основе этой стратегии лежит принцип гонки, когда во главу угла ставится как можно быстрое перемещение своих фишек к финишу с целью обгона соперника. В общем случае «чистая гонка» в нардах невозможна, так как фишки игрока встречаются с фишками противника, который может запереть ваши фишки или побить их. Суть стратегии стремительной игры заключается в безопасном прохождении фишками препятствий и вхождение их в гонку — ситуацию, когда фишки противника уже не могут помешать продвижению к финишу.
Тактика стремительной игры предусматривает несколько моментов. Во-первых, первыми должны начинать движение дальние фишки, так как им нужно проделать больший путь. Одновременно, нужно создавать препятствия для продвижения дальних фишек противника. Во-вторых, чем дальше продвинулась фишка, тем более серьёзно она должна быть защищена от побития, так как в этом случае ей придётся вернуться к началу пути. Поэтому фишки на подходе к дому должны быть защищены, а если приходится подставлять фишку под удар, то нужно следить, чтобы она не попадала под прямой шот, а только под непрямой. Соответственно, взятие фишек соперника, особенно тех, что продвинулись далеко, весьма эффективно. В-третьих, важно создавать закрытые пункты, что затрудняет продвижение противника и ввод в игру его побитых фишек. В целом, нужно стремиться как можно быстрее снять с доски максимально возможное количество своих фишек[6].
Второй стратегией игры является «удерживающая игра». Принцип её противоположен «стремительной игре». Данная стратегия допускает отставание в гонке, однако игрок остаётся в выигрышной позиции за счёт размещения своих фишек в Доме и Дворе противника, что позволяет бить чужие фишки при их попытке входа в Дом. Ведение удерживающей игры более сложно, так как здесь больший акцент делается на выстраивание выгодной диспозиции, что требует серьёзной стратегической подготовки. Важными моментами при ведение удерживающей игры является закрытие ваших пунктов 5, бар-пункта и пункта 4, при этом пункт 5 является важнейшим. Чем ближе друг к другу расположены закрытые пункты, тем они более эффективны. Для создания этих закрытых пунктов потребуются фишки-строители, которые нужно провести к нужным позициям, возможно, идя на определённый риск. Также определяющим является построение передового якорного пункта — это закрытые пункты 4 или 5 противника.
Все ходы в своём доме должны быть серьёзно обоснованы, здесь возможны только самые необходимые ходы, так как главной целью является перемещение фишек в других квадрантах. Ввод фишек в дом должен осуществляться с использованием небольших передвижений — на один-два пункта. Если же противник держит пункт в вашем доме, то не следует вводить фишки внутрь него, лучше держать их на расстоянии. Всегда следует учитывать возможность выпадения больших дублей с тем, чтобы иметь возможность безопасно их разыграть, без оставления блотов. Дальние фишки не должны оставаться в одиночестве, что делает их уязвимыми, они должны располагаться парой[7].
Ещё одной стратегией является «блокирующая игра». Суть её состоит в том, что на поле выстраиваются последовательно несколько закрытых пунктов, что препятствует продвижению фишек противника вплоть до полной блокады, когда создаётся заграждение из 6 подряд закрытых пунктов. Однако даже 5-пунктовую блокаду перейти чрезвычайно сложно. Цельные блокады наиболее эффективны, но и разбитые блокады, когда между несколькими заблокированными пунктами есть разрыв, тоже далеко не всегда легко преодолеть. Создание блокады также является эффективным средством против аналогичной блокады противника. Умелое создание собственной блокады может вынудить соперника начать разрушать свои позиции первым. Если ситуация заставляет разрушать вас собственную построенную блокаду, то надо начинать это делать, начиная с наиболее удалённых пунктов[8].
Также можно выделить «атакующую игру», которая бывает эффективна при некоторых позициях, например, когда вы захватили передовой якорный пункт в Доме противника или получилось закрыть больше пунктов в своём Доме, чем это смог соперник. Атаку возможно предпринять и тогда, когда у противника имеется несколько блотов, которые можно побить без слишком большого риска. Определяющим при проведении атаки является владение 5 пунктом противника. Атакующая игра связана с большими рисками, чем прочие, допустимо идти на определённые жертвы, чтобы провести полезную атаку. Например, взятие двух фишек противника в своём Доме чрезвычайно эффективный ход, ради которого можно даже допустить появление собственного блота. Также, если в общем случае разумной тактикой является закрытие внутренних пунктов, следует рассмотреть возможность проведения закрытия удалённых пунктов, как более хорошую. В случае, когда у соперника имеются фишки на баре, нужно предпринять усилия по накоплению «строительного материала» для захвата пунктов в вашем Доме. Попытки обеспечить защиту блотов вне Дома в данном случае не являются выигрышным решением[9].
Удвоение ставок[
ru.wikiyy.com
Расстановка коротких нард
Бесплатная игра нарды онлайн с компьютером
Короткие нарды — backgammon, вы сможете играть в нарды онлайн бесплатно без регистрации с компьютером. Настольная игра Нарды может называться и по-другому: бэкгэммон, тавла, коша. Эта игра популярна уже более 5000 лет, в эту игру играли еще древнеегипетские фараоны. А в настоящее время нарды распространены на Востоке, на Кавказе, в Средней Азии и России.
Как можно поиграть в эту игру:
Название нарды — «Backgammon» происходит из объединения двух английских слов back и game. Из самого названия следует, что шашка вашего оппонента, которая снята (или выброшена), возвращается назад на игровую доску.
Нарды с компьютером получили такую высокую популярность, так как для старта игры вам не нужно искать другого человека, а нужно лишь подключиться к сети Интернет и из папки избранное веб браузера IE выбрать URL с этой флеш игрой в нарды.
Игра в нарды очень увлекательна, так как она сочетает в себя 2 фактора успеха: везение (привносится игральными кубиками) и мастерство (логика). Другими словами успех в игре зависит от синтеза интеллекта и фарта (удачи). Это отличает ее от игр в шахматы и шашки, где фарт сведен к минимуму и оппонента можно победить только напряжением собственного ума.
Правила игры в нарды
Доска похожа на шахматную, только играют в нарды на внутренних сторонах доски, а не на внешней, как в шашечной или шахматной. В мире на настоящий момент времени люди играют в великое множество нард. Все это разнообразие игр можно свести к двум видам: короткие и длинные нарды. Основное различие: в коротких нардах можно снимать камни (шашки) противника, а в длинных нельзя.
Флешка на этой веб странице реализует вариант игры в короткие нарды. Поэтому на этой странице мы рассмотрим правила игры в backgammon (короткие нарды).
Новичку правила игру нарды могут показаться сложными, но на самом деле их можно легко освоить играя. Игровое поле — доска из 24 полей (пунктов или ячейки), имеющих вид узких вытянутых треугольников.
Пункты объединены в 4 группы по 6.
Эти группы называются так:
дом (пункты 1-6),
дом противника (19-24).
двор (7-12),
двор противника (13-18).
Нумерация начинается с правого нижнего угла доски от 1 до 24 — правый верхний угол игровой доски. У вашего противника нумерация пунктов – обратная.
Цель игры — бросая кости зары и передвигая шашки (камни, stones) в соответствии с выпавшими очками (пипс), провести свои шашки по игровому полю, или пройти всеми камнями (шашками) полный круг, собрать их в своем доме и снять с доски раньше, чем это сделает ваш противник.
«Cнять с доски» или «Выбрасывать» означает делать такие ходы, чтобы камень оказывалась за пределами доски. «Выбрасывать» камни можно только после того, как все камни «пришли в дом».
Ничейного исхода в коротких нардах нет. Окончание игры наступает, когда один из игроков выбросит все свои камни.
Начальная расстановка камней такова: у каждого из игроков по 2 (два) камня в 24 (двадцать четвертом) пункте, 5 (пять) в 13 (тринадцатом), 3 (три) в 8 (восьмом) и 5 (пять) в 6 (шестом).
«Дом» для каждого игрока — это последняя четверть игрового поля (пункты 1-6), на которой в начале игры стоит пять камней.
Вы можете снять шашку противника, если передвинули свою шашку на место, где расположена одна шашка противника. Снятая шашка располагается на «баре» (выступающая над игровым полем планка посредине доски) и должна снова быть введена в игру после выхода с бара.
Шашку можно двигать на определенный пункт, если:
- на данном пункте расположены ваши шашки
- на этом пункте нет других шашек
- на этом пункте стоит только одна шашка соперника
Современные правила игры в нарды были приняты лишь в 18-ом веке англичанином Э. Хойлом (Edmond Hoyle), несмотря на глубокие восточные корни игры, уходящие в далекое прошлое.
Понятийный аппарат игры нарды: Голова изначальное расположение шашек (камней).
Зары кубики (игральные кости) — сделаны из кости или пластмассы с числами от 1 до 6. Пипс количество очков, точек на игральных костях. Дубль показание кубиков — зар, когда на них обоих выпало одинаковое число.
Дом последняя на маршруте четверть доски, куда должны прийти все шашки, прежде чем игрок сможет их выбрасывать.
Поправляю игрок не собирается ходить шашкой, а только поправляет ее.
Марс ситуация выигрыша, когда проигравший соперник не успел выбросить ни одной шашки.
Оин выигрышная ситуация, когда проигравший соперник выкинул хотя бы одну шашку.
Выбрасывать совершение ходов шашкой, чтобы она оказалась за пределами дома.
Другие игры нарды:
play4games.ru
Короткие нарды правила игры, расстановка для начинающих
ЗАЯВОК НА ИГРЫ:
СЕЙЧАС ИГРАЮТ:
Оценка пользователей 5 из 5 (всего 4 голоса)
Забава не теряет своей популярности уже около пяти тысяч лет. Точное место и время ее появления никому не известны, но существует много легенд, посвященных истории ее возникновения. Ценители игры считают, что она заставляет мыслить стратегически, концентрировать внимание и просчитывать действия на несколько шагов вперед. Именно с этим связано то, что дети уже с пяти — шести лет начинают осваивать основные правила развлечения.
Любители забавы много времени проводят за доской, а частые соревнования, турниры и просто дружеские встречи только пробуждают их интерес. Официальные правила были утверждены в 1743 году, на основании именно их проводятся чемпионаты мирового уровня.
Правила игры в короткие нарды
В западных странах более широкое распространение получил такой вид развлечения, как нарды короткие, их правила игры мы и рассмотрим в этой статье.
В поединке участвуют двое. Для начала сражения игрокам понадобятся: доска, тридцать фишек двух контрастных цветов и кости. Игровое поле включает в себя двадцать четыре пункта, которые разделены на четыре зоны: дом, дом оппонента, двор, двор оппонента. Линия между домом и двором именуется баром.
В нардах коротких правилами предусмотрена следующая расстановка: каждый из партнеров имеет по 5 фигур в 6 — ом треугольнике, 2 в 24 — ом, 3 в 8 — ом, 5 в 13 — ом.
Задача участника развлечения — сделав полный круг по полю, вернуть обратно фигуры домой, а затем вывести их с доски.
Кто будет делать первым ход, выясняется так: каждый из участников по очереди кидает одну зару, у кого число больше, тот и начинает поединок. Если же выпало одинаковое количество точек, игроки бросают, пока не выпадут разные. В дальнейшем используются обе кости. Шашки всегда двигаются по кругу.
Значения на костях определяют. на какое количество пипсов геймер может передвинуть фишки. Фигуры передвигаются строго в одном направлении: белые — по часовой стрелке, черные — против. Камень осуществляет движение только на тот треугольник, на котором нет 2 — х и более фигур соперника.
Значения, выпавшие на кубиках — это отдельные ходы игрока. Так, если выпадают числа 2 и 3, то геймер шагает на 2 поля одной фишкой и на 3 поля — другой, в отдельных случаях ходит сразу на 5 одной. Выпавший дубль позволяет участнику шагнуть четыре раза.
Правила игры в короткие нарды для начинающих
Оба выпавших числа на зарах должны быть использованы. Когда можно задействовать лишь одно значение, геймер должен это осуществить. Когда каждым числом можно сыграть по отдельности, то играть необходимо большим. Участник уступает ход в случае, кода нет возможности сделать шаг.
Блот — это треугольник, в котором только одна фишка. Когда шашка оппонента приходит в этот пункт, то бьет противника и его фигура перемещается на бар. Таким образом, в забаве нужно стараться ставить в один треугольник две и более фигуры, защищая их от опасности быть побитыми. Когда у участника имеются фигуры на баре, их нужно зарядить. Число, выпавшее на выброшенном кубике, возвращает шашку в пункт с соответствующим номером.
Затем в коротких нардах после всех расстановок, движений и возвращения 15 — ти камней домой геймеру необходимо выбросить их за пределы поля. Для этого нужно кинуть кости, и камни, стоящие на треугольниках, номера которых соответствуют выпавшим числам, выводятся с доски. Пример: выпадает 3 балла — убирается фигура, стоящая на пункте номер три. Если выпавшее значение указывает на пустой треугольник, то можно переместить фишку с пунктов, номер которых меньше, чем количество выпавших точек на кубике.
Победит тот участник, который быстрее соперника сможет выбросить 15 своих фигур. Инструкция к рассматриваемому развлечению проста, поэтому, изучив ее, пользователи смогут ознакомиться с основами игры, а несколько поединков добавят уверенности в собственных силах.
Отзывы
Осталось символов:
Оценить
. Нарды сделаны отлично, может я и не большой спец, но вообще не нашел к чему придраться.
Все нравится, частенько в нарды здесь играю, все устраивает
Провисел на сайте за нардами полтора часа. Понравился дизайн — глазу приятно, интерфейс удобный, минусов не нашел
Люблю нарды еще с тех пор, как играл в них с дедом. Вот он то и был моим первым учителем. С компьютером играю редко, только когда не могу найти живого противника. На без рыбьи, и рак рыба. На этом сайте нашел все что нужно
onlinenardy.com
Нарды короткие: правила
Содержание статьи:
Нарды (иногда именуются на французский манер – трик-трак) – одна из древнейших настольных игр. По своим правилам она близка к сенету – самой первой из известных настольных игр в мире, изобретённой древними египтянами, — и популярным играм типа «кто первый дойдёт до финиша». В отличие от шахмат или шашек, в нардах успех по большей части зависит от случая.
Короткие нарды – одна из разновидностей этой игры, отличающаяся прежде всего расстановкой. Собственно, это и определило название разновидности: изначальное расположение в коротких нардах таково, как будто игра продолжается уже долго.
Начальная расстановка
У каждого участника имеется пятнадцать фишек. Треугольные поля нумеруются с первого по 24-е, начиная с первого треугольника дома игрока (группы полей, в которую нужно переправить все фишки, прежде чем убрать их из игры). При этом для каждого участника нумерация индивидуальная, поскольку дома расположены в противоположных концах.
Вот начальное расположение «игрового материала»: у каждого из играющих две фишки находится в 24 треугольнике (самом дальнем), пять – в тринадцатом, три стоят в восьмом и пять — в шестом. В «обычных» (более привычных нам) нардах похожая ситуация (условно, ведь она чаще всего не такая симметричная) складывается только к середине партии.
Каждый игрок имеет собственную пару игральных костей, а также собственный стакан, в котором кости перемешиваются перед броском. На практике, конечно, стаканы используются далеко не всегда.
Смысл игры такая же, как и в обычных нардах: переставить все свои шашки в собственный дом и убрать их из игры. Тот, кто совершит это первым, выигрывает. Понятно, что сыграть вничью в этой игре невозможно, хотя на практике иногда вводятся такие «неофициальные» правила – ничья объявляется, если второй игрок убрал все свои фишки на один ход позже, чем первый.
Кто должен ходить первый
Чтобы определить, кто удостоится чести первого хода, играющие кидают по одной кости. Первым ходит тот, у кого цифра на верхней грани оказалась больше. При равнозначных числах на кубиках они кидаются снова – до тех пор, пока они не будут различаться.
Движение фишек
Кости, бросаемые в качестве жребия, одновременно определяют и движение первой фишки. Она передвигается на количество пунктов (они также именуются забавным словом «пипсы»), равное сумме цифр на обеих кубах. Движение производится в сторону дома. Двигать можно любую свою фишку, но в том случае, если конечный пункт хода является открытым – то есть там не стоит фишка противника.
По прошествии первого хода играющие по очереди выкидывают по две кости и совершают ходы. Если, скажем, выпали числа 5 и 2, то одной фишкой можно походить сразу на семь пунктов, но лишь при том условии, если пятый или второй пункты по отношению к началу хода открыты. Можно, помимо этого, первой фишкой походить на 5 полей, а второй – на 2.
Если на костях оказались одинаковые числа, то это называется «дубль» (часто используют тюркский термин «гоша»). При этом играющий должен походить четыре раза на одинаковое количество полей, указанное на каждом кубике.
Если ход вообще нельзя сделать, то игрок, естественно, его пропускает. Однако если возможность ходить имеется, то ход обязательно следует выполнить, даже если он невыгоден играющему.
Как побить фишку соперника
Эта особенность отличает короткие нарды от обычных. Если на последнем пункте хода находится фишка соперника, но только одна, игрок может занять этот треугольник, а фишка противника кладётся в «бар» (аналог тюрьмы). Такой ход именуется «блот». Когда сколько-нибудь фишек попадают в бар, своим следующим ходом игрок должен их «зарядить», то есть поставить в доме соперника на те поля, номера которых указаны на выпавших гранях. Пока все фишки не будут выставлены, производить обычные ходы нельзя. Во время выставления игрок также может побить фишку соперника.
Удалять фишки можно только тогда, когда все они собрались в доме – последней группе из шести пунктов. Правила выброса фишек удобнее всего проиллюстрировать на конкретном примере.
Допустим, одна оставшаяся фишка стоит на пятом поле. Если на костях одно из чисел – пять, то эту фишку можно выкинуть. Если одно из чисел – шесть, то фишку тоже можно выкинуть. Если общая сумма чисел меньше пяти, то фишкой нужно сделать простой ход. Если в процессе хода эта фишка побила фишку соперника, то во время этого же хода эту фишку выбрасывать нельзя; впрочем, это правило часто игнорируется, особенно в «тюремной» разновидности игры.
На этапе выбрасывания фишек может создаться ситуация, когда одна или несколько фишек будут побиты. В этом случае они, как обычно выставляются в начальной позиции (в доме соперника), доводятся до своего дома и только после этого выбрасывание возобновляется.
Варианты игры
Нарды – классические и короткие – имеют, помимо базовых, другие разновидности, отличающиеся некоторыми дополнительными правилами. Иные из них удивительны. Например, в стандартных кавказских нардах запрещается одним ходом побить фишку противника и спрятаться, то есть встать на поле, где уже имеются другие свои фишки.
Короткие нарды – игра исключительно европейская, её правила были разработаны не так уж давно – в XVIII веке. В то время восточная новинка привлекла массовое внимание в европейском мире, но там её решили немного упорядочить и рационализировать. В игру было добавлено больше логики и мышления и удалены моменты, которые казались ненужными и только затягивающими процесс.
Классические «восточные» нарды – игра весьма и весьма древняя. Древнейшую доску для неё нашли даже в гробнице Тутанхамона. Особенно любили играть в неё древние персы. Таким образом, нарды гораздо древнее шахмат.
Как и египетский сенет (о нём говорилось выше), нарды в странах древнего Востока наделялись мистическим смыслом. Так, фишки изображали звёзды, а поля на каждой половине поля символизировали месяцы года (ведь с каждой половины их было двенадцать). По нардам даже пытались предсказывать будущее. В Персии играть в эту игру разрешалось только высшему классу людей – учёным, философам, астрологам, правителям. Даже попав в античный Рим, нарды сохранили свой статус – постоянно играли в них только правители, а в определённые дни разрешалось играть и менее влиятельным вельможам.
Видео пособие
vseznaykavid.ru
Короткие нарды — Википедия
Набор для игрыКороткие нарды — это одна из наиболее популярных разновидностей игры в нарды.
Правила игры в Короткие нарды
Пути движенияНачальная позиция
Короткие нарды — игра для двух игроков, на доске, состоящей из двадцати четырех узких треугольников, называемых пунктами. Треугольники чередуются по цвету и объединены в четыре группы по шесть треугольников в каждой. Пункты нумеруются для каждого игрока отдельно, начиная с дома данного игрока. Самый дальний пункт является 24-м пунктом, он также является первым пунктом для оппонента. Для белых (на диаграммах рисуется внизу) пункты нумеруются по часовой стрелке, для чёрных — против часовой стрелки.
Пункты объединены в группы. Эти группы называются — дом (1-6), двор (7-12), дом противника (19-24), двор противника (13-18). Дом и двор разделены между собой планкой, которая выступает над игровым полем и называется бар. У каждого игрока имеется 15 шашек. Начальная расстановка шашек такова: у каждого из игроков по две шашки в двадцать четвертом пункте, пять в тринадцатом, три в восьмом и пять в шестом. У каждого игрока имеется своя пара игральных костей и специальный стакан, который используется для того, чтобы перемешать кости. Кубик (куб Даве) с нанесенными на его грани числами 2, 4, 8, 16, 32 и 64 используется для того, чтобы следить за текущей ставкой игры.
Цель игры
Цель игры — перевести все свои шашки в свой дом и затем снять их с доски. Первый игрок, который снял все свои шашки, выигрывает партию.
Начальный жребий
Чтобы начать игру, каждый игрок бросает одну кость. Этим определяется, какой из игроков ходит первым и какие числа для своего первого хода он использует. Если у обоих игроков выпали одинаковые числа, они оба кидают кости до тех пор, пока не выпадут различные значения.
Движение шашек
Видео игры в нарды, показывающее движение по доскеИгрок, у которого выпало большее число во время жребия, передвигает свои шашки в соответствии с числами на обеих костях. После первого хода, игроки поочередно бросают по две кости и выполняют ходы.
Числа на каждой кости показывают, на сколько пунктов, или пипсов, игрок должен передвинуть свои шашки. Шашки всегда движутся только в одном направлении, от пунктов с большими номерами к пунктам с меньшими. Для белых — по часовой стрелке. Для чёрных — против часовой стрелки. При этом применяются следующие правила: Шашка может двигаться только на открытый пункт, то есть на такой, который не занят двумя или более шашками противоположного цвета.
1. Числа на обеих костях составляют отдельные ходы. К примеру, если у игрока выпало 5 и 3, он может пойти одной шашкой на три поля, а другой — на пять, либо он может пойти одной шашкой сразу на восемь (пять плюс три) полей, но последнее лишь в том случае, если промежуточный пункт (на расстоянии три или пять полей от начального пункта) также открыт.
2. Игрок, у которого выпал дубль, играет каждое из чисел на каждой из костей дважды. Например, если выпало 6-6, то игрок должен сделать четыре хода по шесть очков, и он может передвинуть шашки в любой комбинации как сочтет нужным.
3. Игрок обязан использовать оба числа, которые ему выпали, если они допускаются правилами (Если у него выпал дубль, он обязан использовать все четыре числа). Когда можно сыграть только одно число, игрок обязан сыграть это число. Если каждое из чисел по отдельности можно сыграть (но не оба вместе), игрок должен играть большее число. Если игрок не может сделать хода, то он пропускает ход. В случае, если выпал дубль, если игрок не может использовать все четыре числа, он должен сыграть столько ходов, сколько возможно. Нельзя отказываться от хода, если результат хода невыгоден.
Как побить и зарядить шашку
Пункт, занятый только одной шашкой, носит название блот. Если шашка противоположного цвета останавливается на этом пункте, блот считается побитым и кладется на бар. В любой момент, когда одна или несколько шашек находятся на баре, первая обязанность игрока — это зарядить шашки в доме соперника. Шашка вступает в игру, перемещаясь на пункт, соответствующий выброшенному значению кости. К примеру, если игроку выпало 4 и 6, он может зарядить шашку в четвертый либо в шестой пункты, если они не заняты двумя или более шашками противника. Если оба пункта, соответствующие значениям выброшенных костей, заняты, игрок пропускает свой ход. Если игрок может ввести некоторые из своих шашек, но не все, он должен зарядить все шашки, которые возможно, и затем пропустить оставшуюся часть хода. После того, как все шашки будут введены с бара, неиспользованные значения костей можно использовать, как обычно, перемещая шашку, которую вы зарядили, либо любую другую шашку.
Как выбросить шашки из игры
Когда игрок привёл все свои пятнадцать шашек в свой дом, начинается их выбрасывание с доски. Игрок выбрасывает шашку следующим образом: бросается пара костей и тогда можно:
- снять шашку, которая стоит на пункте, соответствующем значению на кубике (например, если выпала пятерка, то выкидывается шашка с пятого поля)
- переместить любую шашку внутри дома с пункта с бо́льшим номером (то есть, если выпала тройка, то переместить шашку с пятого поля на три поля (то есть, на поле номер два), даже если на третьем поле тоже стоит шашка)
- снять шашку, которая стоит на пункте с меньшим номером, если нет шашек на пункте, соответствующем и на бо́льшем, чем значение выпавшей кости (то есть, если выпала четвёрка, а на четвёртом, пятом и шестом поле нет шашек, то сбрасывается шашка с третьего, если нет на третьем поле, скидывается со второго, если нет на втором, то с первого).
- при перемещении шашки во внутренней доске, убив при этом шашку соперника, выбросить эту шашку или пару шашек запрещается, (даже при выбросе парных костей в случае игры по тюремным правилам).
В стадии выбрасывания шашек все шашки игрока должны находиться в его доме. Если шашка будет побита в процессе выбрасывания шашек, то игрок должен привести шашку обратно в свой дом, прежде чем он продолжит выбрасывать шашки. Тот, кто первый снял все шашки с доски, выигрывает партию.
Даве
В нарды, как правило, играют на деньги при условленной ставке за одно выигранное очко. Каждая игра начинается при ставке в одно очко. В процессе игры игрок, который чувствует, что у него довольно большое преимущество в игре, может предложить даве (то есть удвоить ставки). Он может это сделать только перед началом своего хода до того, как он бросит кости. Если игрок, которому предложили удвоить ставки, пасует, то он сдает эту партию и проигрывает одно очко. В противном случае он должен принять даве и играть с удвоенными ставками. Игрок, который принял даве, становится обладателем куба, и только он может теперь заново удвоить ставки. Встречное удвоение ставок в одной и той же игре носит название басе (или редабл). Если игрок сдается в этот момент, он проигрывает столько очков, сколько стояло на кону перед этим редаблом. В противном случае, куб переходит к нему, и игра продолжается дальше с еще раз удвоенным значением ставок. Ограничений на число редаблов не существует.
Специальный куб Даве имеет грани с цифрами 2, 4, 8, 16, 32, 64 — для кратности увеличения ставки. Он показывает, во сколько раз увеличена текущая ставка. Использование куба Даве значительно поднимает азарт в нардах, ведь начальная ставка может увеличиться в 64 раза.
Марс и Кокс
В конце игры, если проигрывающий игрок успел снять хотя бы одну шашку с доски, он проигрывает столько очков, сколько стоит к этому моменту на кубике (одно очко, если никто из игроков не говорил даве). Однако, если проигравший не успел выбросить с доски ни одной шашки, он проигрывает марс и теряет удвоенное число очков. Если же, более того, проигравший не снял ни одной шашки и одна или несколько его шашек остались на баре или в доме противника, он проигрывает кокс и теряет утроенное число очков.
Дополнительные правила
Некоторые дополнительные правила получили широкое распространение в игре.
Авто-дабл. Если обоим игрокам выпало одинаковое число очков первым ходом, то ставки удваиваются. Кубик поворачивается по два и остается на середине доски. Игроки обычно заранее договариваются об ограничении числа авто-даблов в начале игры. Это правило в основном используется при игре на деньги для придания большего азарта.
Бивер. Если игроку объявляют даве, он может немедленно переудвоить ставки, объявив встречный редабл — бивер, кубик в этом случае остается у этого игрока. Игрок, который первым объявил даве, имеет возможность принять этот бивер или спасовать, как в случае простого даве, но при этом он проигрывает уже удвоенную ставку.
Правило Якоби. Марс и кокс считаются как одно очко, если ни один из игроков не объявлял даве в ходе игры. Это правило ускоряет игру, поскольку устраняет ситуации, где игрок не объявляет даве, поскольку стремится играть на марс.
В 2006 году опубликован перевод с английского фундаментальной книги Пола Магрила (двукратного чемпиона мира) «Нарды».
Есть нюанс в классических правилах кавказских нард, гласящий: в своём доме нельзя убить шашку противника и спрятаться. Другими словами, шашку, которая била шашку противника, нельзя этим же ходом передвинуть так, чтобы она встала на другую шашку и была сдвоенной, то есть вне досягаемости для удара. Убить и накрыть бившую шашку другой — можно. Убить и передвинуть дальше на свободное поле, но не прятаться — можно. Убить и выбросить (если нет другого хода) — можно.
Видео по теме
Нотация
Нотация в нардах предназначена для записи проводящейся игры, она была разработана Полом Магрилем (англ. Paul Magriel), одним из известнейших игроков и преподавателей игры в нарды, в 1970-х годах[1].
Выпадение кубиков записывается в виде пары чисел, разделённых тире, например, «5-2» означает, что на одном кубике выпало 5, а на втором 2. Пункты на доске (треугольники) нумеруются от 1 до 24, при этом для противника нумерация противоположна, то есть пункт 24 для него будет пунктом 1, пункт 23 — пунктом 2 и т. д. Запись перемещения фишек производится в виде двух чисел, разделенных чертой, например, «8/4», что означает, что игрок переместил одну фишку с пункта 8 на пункт 4. Полностью запись хода состоит из значений, выпавших на кубиках, и сделанных перемещений, например:
- 4-2: 8/4 6/4
Это означает, что у игрока выпало на кубиках 4 и 2 и что он осуществил перемещение двух фишек: с пунктов 8 и 6 на пункт 4.
Одинаковые ходы указываются числом в скобках, например, «8/4(2)» означает, что были перемещены две фишки с пункта 8 на пункт 4. Если возникает ситуация, когда совершить ход по правилам невозможно, используется символ «Ø». Например, «6/1, Ø» означает, что игрок сыграл одну фишку с пункта 6 на пункт 1, однако второе выпавшее на кубиках число он использовать не может, так как нет ни одного легального хода.
Если в результате хода произошло взятие фишки соперника, ход помечается символом «*». Например, запись «13/7*» означает, что фишка перешла с пункта 13 на пункт 7, где произошло побитие фишки соперника. Запись «6-2: 13/7*/5» означает, что на кубиках выпало 6-2, и был сделан ход фишкой с пункта 13 на пункт 5 с промежуточным взятием фишки соперника на пункте 7.
В случае, если происходит возвращение побитой фишки в игру с бара, производится запись вида «Бар/22», что означает, что игрок вернул в игру фишку с бара, поставив её в пункт 22. Когда происходит снятие фишки с поля, используется запись вида «6/off», что означает снятие фишки с поля с пункта 6[1][2].
Эффективное использование фишек в игре
В силу того, что игра в нарды, в отличие, например от шашек или шахмат, значительно зависит от случайности, когда невозможно предсказать, какая комбинация ходов выпадет на кубиках, игрок должен стараться обеспечивать себе в каждую стадию игры максимальное количество возможных ходов и, одновременно, ограничивать количество комбинаций, которые могут быть выгодны его сопернику. Совершая ход, игроку следует думать не столько о том, насколько дальше он может продвинуть свои фишки к финишу, а о том, как создать наиболее благоприятное для себя расположение фишек на поле с учётом того, какие комбинации чисел могут выпасть в следующих бросках у него, и как создать максимально неэффективное расположение фишек у соперника.
Сведение игры лишь к гонке, когда приоритетом становится лишь перемещение фишек от начала к финишу, почти всегда будет приводить к проигрышу, так как нарды предполагают достаточно плотное взаимодействие с противником, который может, имея большое количество фишек и, казалось бы, большее количество ходов, требуемых для завершения игры, тем не менее победить, лишив оппонента возможности перемещаться, заперев его фишки своими.
Опытные игроки умеют просчитывать возможные будущие ходы при различных вариантах выпадения чисел на кубиках. Таким образом, они имеют возможность использовать даже невыгодные не первый взгляд комбинации, которые на самом деле могут входить в рассмотренные ими варианты развития ситуации. Таким образом, опытность игрока заключается в способности управлять игрой вне зависимости от случайного характера выпадения кубиков, путём создания максимально выгодных для себя позиций, когда выпавшая удачная комбинация позволит ему совершить не просто хороший ход, а максимально эффективный[3].
В общем случае, целями при совершении хода не должно являться максимальное продвижение фишек или взятие фишек соперника. Главное стратегической целью должно быть создание преимущества, и если побитие фишки противника такого преимущества не даёт, то следует его избежать. Одновременно нужно следить за тем, чтобы у противника было как можно меньше возможностей побить ваши фишки. Для этого нужно стараться избегать прямых шотов (шесть и менее шагов) или же, если приходится оставлять фишку без защиты, ограничивать число прямых шотов минимальным их количеством. Лучше, если фишка попадает под непрямой шот (семь и более шагов). Также нужно стремиться при совершении ходов создавать закрытые пункты, которые являются базовыми пунктами для защиты и нападения[4].
Создание закрытых пунктов, как одна из важнейших тактических задач, приводит к понятию «фишек-строителей», то есть рассмотрению фишек не как «бегунов», которых надо как можно быстрее заставить пробежать поле, а как строительный материал, с помощью которого осуществляется создание закрытых пунктов. Каждая фишка обладает потенциальной возможностью участвовать в «строительстве», и целью игрока должно стать максимально эффективное использование этого строительного материала. Имея целью захватить какое-либо поле, следует размещать фишки так, чтобы они находились в непосредственной близости от нужного поля, то есть на расстоянии шесть шагов и менее. При этом следует учитывать, что появление даже одной дополнительной фишки в близости от цели, увеличивает вероятность захвата пункта в два раза. Создание «фишек-строителей» — один из важных атрибутов игры профессионала. При этом следует различать активных строителей, то есть фишки, которые находятся в непосредственной близости и которые можно использовать, и неактивных строителей, которые хотя и располагаются на необходимом расстоянии, но не могут быть использованы (например, из-за того, что в результате её перемещения появится блот, находящийся под прямым ударом фишки соперника)[3].
Стратегии игры
Можно выделить несколько стратегий при игре в нарды. Одна из них — стратегия «стремительной игры». В основе этой стратегии лежит принцип гонки, когда во главу угла ставится как можно быстрое перемещение своих фишек к финишу с целью обгона соперника. В общем случае «чистая гонка» в нардах невозможна, так как фишки игрока встречаются с фишками противника, который может запереть ваши фишки или побить их. Суть стратегии стремительной игры заключается в безопасном прохождении фишками препятствий и вхождение их в гонку — ситуацию, когда фишки противника уже не могут помешать продвижению к финишу.
Тактика стремительной игры предусматривает несколько моментов. Во-первых, первыми должны начинать движение дальние фишки, так как им нужно проделать больший путь. Одновременно, нужно создавать препятствия для продвижения дальних фишек противника. Во-вторых, чем дальше продвинулась фишка, тем более серьёзно она должна быть защищена от побития, так как в этом случае ей придётся вернуться к началу пути. Поэтому фишки на подходе к дому должны быть защищены, а если приходится подставлять фишку под удар, то нужно следить, чтобы она не попадала под прямой шот, а только под непрямой. Соответственно, взятие фишек соперника, особенно тех, что продвинулись далеко, весьма эффективно. В-третьих, важно создавать закрытые пункты, что затрудняет продвижение противника и ввод в игру его побитых фишек. В целом, нужно стремиться как можно быстрее снять с доски максимально возможное количество своих фишек[5].
Второй стратегией игры является «удерживающая игра». Принцип её противоположен «стремительной игре». Данная стратегия допускает отставание в гонке, однако игрок остаётся в выигрышной позиции за счёт размещения своих фишек в Доме и Дворе противника, что позволяет бить чужие фишки при их попытке входа в Дом. Ведение удерживающей игры более сложно, так как здесь больший акцент делается на выстраивание выгодной диспозиции, что требует серьёзной стратегической подготовки. Важными моментами при ведение удерживающей игры является закрытие ваших пунктов 5, бар-пункта и пункта 4, при этом пункт 5 является важнейшим. Чем ближе друг к другу расположены закрытые пункты, тем они более эффективны. Для создания этих закрытых пунктов потребуются фишки-строители, которые нужно провести к нужным позициям, возможно, идя на определённый риск. Также определяющим является построение передового якорного пункта — это закрытые пункты 4 или 5 противника.
Все ходы в своём доме должны быть серьёзно обоснованы, здесь возможны только самые необходимые ходы, так как главной целью является перемещение фишек в других квадрантах. Ввод фишек в дом должен осуществляться с использованием небольших передвижений — на один-два пункта. Если же противник держит пункт в вашем доме, то не следует вводить фишки внутрь него, лучше держать их на расстоянии. Всегда следует учитывать возможность выпадения больших дублей с тем, чтобы иметь возможность безопасно их разыграть, без оставления блотов. Дальние фишки не должны оставаться в одиночестве, что делает их уязвимыми, они должны располагаться парой[6].
Ещё одной стратегией является «блокирующая игра». Суть её состоит в том, что на поле выстраиваются последовательно несколько закрытых пунктов, что препятствует продвижению фишек противника вплоть до полной блокады, когда создаётся заграждение из 6 подряд закрытых пунктов. Однако даже 5-пунктовую блокаду перейти чрезвычайно сложно. Цельные блокады наиболее эффективны, но и разбитые блокады, когда между несколькими заблокированными пунктами есть разрыв, тоже далеко не всегда легко преодолеть. Создание блокады также является эффективным средством против аналогичной блокады противника. Умелое создание собственной блокады может вынудить соперника начать разрушать свои позиции первым. Если ситуация заставляет разрушать вас собственную построенную блокаду, то надо начинать это делать, начиная с наиболее удалённых пунктов[7].
Также можно выделить «атакующую игру», которая бывает эффективна при некоторых позициях, например, когда вы захватили передовой якорный пункт в Доме противника или получилось закрыть больше пунктов в своём Доме, чем это смог соперник. Атаку возможно предпринять и тогда, когда у противника имеется несколько блотов, которые можно побить без слишком большого риска. Определяющим при проведении атаки является владение 5 пунктом противника. Атакующая игра связана с большими рисками, чем прочие, допустимо идти на определённые жертвы, чтобы провести полезную атаку. Например, взятие двух фишек противника в своём Доме чрезвычайно эффективный ход, ради которого можно даже допустить появление собственного блота. Также, если в общем случае разумной тактикой является закрытие внутренних пунктов, следует рассмотреть возможность проведения закрытия удалённых пунктов, как более хорошую. В случае, когда у соперника имеются фишки на баре, нужно предпринять усилия по накоплению «строительного материала» для захвата пунктов в вашем Доме. Попытки обеспечить защиту блотов вне Дома в данном случае не являются выигрышным решением[8].
Удвоение ставок
Одним из важнейших аспектов игры в нарды является удвоение ставок. Своевременное, обдуманное решение о предложении удвоения существенно усиливает игру. В целом, вопрос удвоений настолько важен, что без качественного владения этим приёмом невозможно достичь сколько-нибудь значимых результатов, даже ведя отличную игру фишками. Умелое пользование удвоениями — признак профессиональной игры, поскольку не существует каких-либо однозначных правил, когда и в каких позициях удвоение выгодно или наоборот.
Одним из общих принципов, касающихся удвоений, является так называемый принцип «три к одному»: если вероятность победы противника больше 75 % (то есть больше чем три к одному), следует пасовать при предложении им удвоения. Если его шансы меньше — предложение следует принять. Точные расчёты шансов далеко не всегда осуществимы, поэтому следует оценивать ситуацию в целом, полагаясь на здравый смысл и опыт. Предлагать удвоение ставок следует очень осмотрительно, так как есть шанс лишить себя возможности удвоить ставку ещё раз. Критичным является положение дабл-куба[9].
См. также
Литература
- Магриль Пол, Магриль Робертс Рене. Нарды. Переводчик: В. Сомило. Баланс Бизнес Букс. ISBN 966-8644-59-X, ISBN 1-59386-027-7; 2006 г. 448 стр.
- Ю. Н. Амелин, М. Ю. Амелин. Короткие нарды // Всё о нардах. — Ростов-на-Дону: Феникс, 2000. — С. 44-73. — 128 с. — (Домашняя энциклопедия). — 10 000 экз. — ISBN 5-222-01488-6.
- Шехов. Нарды от новичка до чемпиона. Издательство «Феникс», 2009, 250 страниц, ISBN: 978-5-222-13546-4
- К.В. Некрасов, С.Б. Ратников, Секреты нард, Издательство: Принт Он-Лайн, Год выпуска: 2011, Кол. страниц: 395, ISBN: 978-5-904-251-06-2
- Д.С. Осипенков, К.В. Некрасов, Нарды. Школа мастерства, Издательство: Город, Год выпуска: 2011, Кол. страниц: 222, ISBN: 978-5-904-251-06-2
- М. Хоппер, Нарды. Избранные стратегии для тех, кто любит побеждать, Издательство: Центрполиграф, Год выпуска: 2010, ISBN: 978-5-227-02307-0
- Капуллер Д. А., Руководство по игре в короткие нарды (перевод с нем.), Издательство: Альфарет, Год выпуска: 2006, Кол. страниц: 226
- А.М. Носовский, Нарды — Бэкгаммон, Издательство: АСТ, Год выпуска: 2004, Кол. страниц: 32, ISBN: 5-17-026216-7
- В. Ревишвили, Спортивные нарды (перевод с груз.), Издательство: Тбилиси, Год выпуска: 1997, Кол. страниц: 43
Примечания
- ↑ 1 2 Robertie, Bill. Backgammon for Winners. — Cardoza Publishing, 2002. — P. 101. — ISBN 1-58042-043-5.
- ↑ Магриль, глава 2 «Нотация»
- ↑ 1 2 Магриль, глава 12 «Фишки-строители и гибкость игры»
- ↑ Магриль, глава 3 «Игра фишками»
- ↑ Магриль, глава 4 «Игра I. Стремительная игра»
- ↑ Магриль, глава 6 «Игра II. Удерживающая игра»
- ↑ Магриль, глава 8 «Игра III. Блокирующая игра»
- ↑ Магриль, глава 9 «Игра IV. Атакующая игра»
- ↑ Магриль, глава 22 «Теория удвоения ставок»
Ссылки
wiki2.red