Расы Dungeons & Dragons — это… Что такое Расы Dungeons & Dragons?
При создании персонажа для ролевой игры игрок выбирает его расу. В D&D и AD&D каждая раса обладает своими преимуществами и недостатками.
Стандартные игровые расы
Принадлежность к расе определяет некоторые особенности персонажа в игре: ограничения/бонусы к характеристикам, специальные способности, модификаторы спасбросков, возможность выбора дуал- или мульти-класса, бонусы к навыкам и некоторые другие. Выбор расы не влияет на скорость получения опыта персонажем (как это происходит в играх, основанных на 3,5 редакции AD&D). При создании персонажа раса выбирается вторым пунктом, после определения пола.
Люди (Humans)
См. отдельную статью: Люди (D&D)
Люди — самая распространённая раса в Забытых Королевствах. Их главное преимущество перед всеми остальными расами это то, что они могут выбрать любой класс и специализацию. В среднем они живут около 70 лет и достигают роста 180 см.
У людей есть только одна специальная возможность: они могут быть любого класса персонажей и подняться до любого уровня в любом классе. Выбор других рас в этих областях ограничен. Также, люди более общительны и терпеливы чем другие расы, со значительно меньшим недовольством, принимают компанию эльфов, дварфов, и остальных. Благодаря этим способностям и склонностям, люди стали значительной силой в мире и часто правят империями, которыми другие расы (из-за их расовых склонностей) управлять затрудняются.
В отличие от дварфов и эльфов, у людей не существует такого понятия, как подраса. Все национальности и расы рода людского, могут без труда скрещиваться между собой, и их дети получат черты одного или обоих родителей. Всякая изолированная группа людей имеет склонность к установлению своих особенностей, но они могут измениться через несколько поколений, под воздействием новых поселенцев или захватчиков.
Дворфы (Dwarves)
ГномСм. отдельную статью: Дворфы
Дворфы — низкий, коренастый народ, их легко узнать по размеру и осанке. В среднем они от 4 до 4 1/2 футов ростом. У них румяные щёки, тёмные глаза и тёмные волосы. В основном дворфы живут 350 лет.
Обычно дворфы угрюмы и неразговорчивы. Они увлекаются тяжёлой работой, и их мало заботит юмор. Они сильные и храбрые. Они любят пиво, эль, мёд и более крепкие напитки. Их главная любовь, однако, драгоценный металл, в частности золото. Они ценят самоцветы, особенно алмазы, и непрозрачные камни (кроме жемчужин). Дворфам нравится земля и не нравится море. Они не слишком любят эльфов, и испытывают лютую ненависть к оркам и гоблинам. Их низкие коренастые тела не позволяют ездить на лошадях или других крупных ездовых (хотя на пони не испытывают трудностей), и они относятся с лёгким подозрением и осторожностью к этим созданиям. Они питают неприязнь к магии и мало способны к ней, но наслаждаются боем, военным искусством, и научными ремёслами, такими как инженерное дело.
Персонаж расы «Дворф» может быть священником, бойцом, или вором. Он также может стать бойцом/священником или бойцом/вором.
Гномы (Gnomes)
См. отделью статью: Гномы (D&D)
Гномы ниже ростом и меньше по сравнению с дварфами, но имеют гораздо большие носы. У большинства гномов кожа имеет бежевый или коричневый окрас, а волосы — белый. Средняя продолжительность жизни — 350 лет. Они особенно устойчивы к магии и имеют предрасположенность к магической школе Иллюзии. Во время битвы гномы получают прибавку, атакуя созданий в величину с человека, а также хорошо уворачиваются от атак ещё больших существ.
Гномы очень любят живые вещи и изящно обработанные предметы, в частности самоцветы и драгоценности. Они любят все виды драгоценных камней и являются мастерами в их обработке и полировке.
Гномы предпочитают жить в местах пересечённых, скалистых холмов, густо заросших лесом и населённых людьми. Их телосложение сделало их недоверчивыми к большим расам — людям и эльфам, хотя они не враждебно настроены. Они хитры и скрытны с теми, кого не знают или кому не доверяют, и до некоторой степени остаются такими даже в самых лучших обстоятельствах. Живя в шахтах и норах, они благожелательно относятся к дварфам, но считают антипатию своих родственников к обитателям поверхности глупой.
Персонаж «Гном» может решить стать бойцом, вором, священником и иллюзионистом. У гнома может быть два класса, но не три: боец/вор, иллюзионист/вор, и т. д.
Эльфы (Elves)
ЭльфСм. отделью статью: Эльфы (D&D)
Эльфы в основном немного ниже ростом и стройнее, чем нормальные люди. Черты их лиц изящны и тонки, и они разговаривают в мелодичных тонах. Хотя они кажутся нежными и слабыми, как раса они быстры и сильны. Эльфы живут обычно свыше 1,200 лет, хотя задолго до этого времени они начинают испытывать непреодолимое желание покинуть королевство людей и смертных. Неясно, куда они направляются, но это вечная тяга их расы.
Существует пять ветвей эльфийской расы: водные, лунные(серые, как оскорбление), золотые(высокие), лесные(дикие) и тёмные (дроу). Эльф, как игровой персонаж, всегда считается принадлежащим к самому распространённому виду — к лунным эльфам, хотя игрок может выбрать другой вид с разрешения мастера. На посторонний взгляд разница между группами больше внешняя, но большее число эльфов считает, что между всеми группами есть критически важные различия. Водные эльфы проводят свою жизнь в плаваниях. Золотые эльфы считаются наиболее благородными и серьёзными представителями этого народа. Лунные эльфы самые обычные и похожие на людей. Лесные эльфы считаются дикими, темпераментными, и жестокими. Все перечисленные считают, что Тёмные эльфы безнравственны и злы, и больше не являются частью эльфийского сообщества.
Игровой персонаж может быть священником, бойцом, волшебником, вором или рейнджером. Вдобавок, эльф может решить стать мульти-классовым бойцом/магом, бойцом/вором, бойцом/магом/вором или магом/вором.
Полуэльфы (Half-Elves)
См. отделью статью: Полуэльфы (D&D)
Полуэльфы наиболее распространённые представители смешанных рас. Полуэльфы обычно сильно похожи на своего родителя эльфа. Они красивый народ, с хорошими чертами каждой своей расы. Они свободно общаются с обеими расами, и лишь ненамного выше среднего эльфа (5 футов 6 дюймов в среднем) и весят около 150 фунтов. Обычно они живут около 160 лет. У них нет способностей эльфа, и отсутствует приспособляемость, дающая персонажу неограниченный уровень. И наконец, в некоторых менее цивилизованных нациях, на полуэльфов смотрят с подозрением и суеверием.
В основном, у полуэльфа есть любознательность, изобретательность, и честолюбие его человеческих предков, и утончённые чувства, любовь к природе, и художественный вкус его эльфийских предков. Полуэльфы не образуют собственного сообщества; скорее их можно найти живущими в колониях эльфов и людей. Реакция людей и эльфов на полуэльфов варьируется от скрытого восхищения до прямого расизма.
Из всех получеловеческих рас полуэльфы обладают наибольшим выбором класса персонажа. Из них получаются хорошие друиды и рейнджеры. Полуэльф может решить стать священником, друидом, бойцом, рейнджером, магом, волшебником специалистом, вором, или бардом. Вдобавок, полуэльф может выбрать из большого числа мультиклассовых комбинаций.
Полурослики (Halflings)
См. отделью статью: Халфлинги
Полурослики (хафлинги) умны, способны, изобретательны и преодолевают любые трудности. Они любознательны, и умеют демонстрировать мужество, которое не свойственно многим куда большим существам. Они могут быть увлечены богатством, но чаще тратят чем копят. Полурослики имеют румяную кожу, темные прямые волосы и черные или карие глаза. Обычная продолжительность их жизни — приблизительно 150 лет.
Полурослики крепки и трудолюбивы, в основном они тихие и мирные. В целом они предпочитают домашний уют опасностям приключений. Они наслаждаются хорошей жизнью, грубоватым юмором и простецкими историями. На самом деле, иногда они бывают немного скучными. Полурослики ненавязчивы, но внимательны и разговорчивы в дружеской компании. Полурослики смотрят на богатство только как на способ получения жизненных благ, которые они любят. Хотя они не безрассудно храбры и не амбициозны, они в основном честны и усердны, если в этом есть нужда.
Персонаж полурослик может решить стать священником, бойцом, вором, или мульти-классовым бойцом/вором.
Полуорки (Half-orc)
См. отдельную статью: Полуорки (D&D)
Полуорки — смешанная раса, производная людей (иногда и других рас) и орков. Некоторые представители этой расы могут быть неотличимы по внешности от людей, в то время как зеленоватая кожа других выдаёт их расовую принадлежность. Средний рост полуорков, как и полуэльфов, 170 см, а средняя продолжительность жизни — 70 лет. Обычно они хорошо видят в темноте, имеют крепкое телосложение и большую силу, и очень непривлекательны.
Полуорки взрослеют немного быстрее, чем люди. Немногие полуорки живут более 75 лет. Поскольку орки — заклятые враги гномов и эльфов, полуорки могут иметь плохие отношения с представителями этих рас. С этой точки зрения орки не в лучших отношениях с людьми, полуросликами или гномами. Полуорки наследуют приверженность хаосу от своих оркских родителей, но, подобно своим человеческим родителям, они не склонны ни к добру, ни ко злу. Полуорки, живущие среди орков, обычно злобные.
Полуорки достаточно обычны по всему Фаэруну. Они не имеют никакой истинной родины, которую могут назвать своей собственной, и в результате большинство их проводит свою жизнь, блуждая по миру в поисках цели.
Затронутые планами
Затронутыми планами называют тех, в чьих жилах течёт кровь планарных существ, как правило демонов или небожителей. Эти полукровки имеют необычные способности, основанные на природе их отдаленных предков, но в остальном кажутся полностью людьми.
Мировоззрение затронутых планами зависит от того, чья кровь течёт в их жилах. Так скажем, тифлинг, чей предок был дьяволом (законопослушным-злым), будет законопослушным. Никаких ограничений по ветке «Добро — Зло» у Иных нет, только по ветви «Порядок — Хаос».
Затронутые планами предпочитают гармонировать с человеческим обществом и редко формируют собственные общины. Таким образом, они — более чрезвычайный пример, чем полуэльфы (которые также редко имеют свои собственные общины) из-за своей редкости и различных подготовок. Некоторые места имеют слегка более высокую частоту затронутых планами из-за местных обстоятельств.
Аазимары
Аазимары — потомки людей и некоторого доброго небесного существа: коатля, лилленда или даже слуги или аватара доброго божества. Аазимар выглядит как человек, кроме одной отличительной особенности, связанной с его необычным предком (например: золотые глаза; серебряные волосы; серебристая, золотая или изумрудная кожа; перья на плечах или в волосах, чешуя и т. д.)
Аазимар имеет такую же продолжительность жизни и возрастные категории, как человек. Поскольку они остро чувствуют напор божественной силы, аазимары часто — клирики или паладины. Некоторые аазимары привносят свою чувствительность в искусство музыки, становясь бардами. Более редки аазимары предпочитающие глубинные дикие места Фаэруна, становясь при этом друидами и рейнджерами.
- +2 Мудрость, +2 Харизма
- Базовая скорость: 30 футов
- Устойчивость к кислоте, холоду и электричеству: 5
- +2 расовые бонусы на умения Слушать и Замечать
- Автоматические языки: Общий, региональный
- Бонусные языки: любые (за исключением секретных языков, например друидов)
- Предпочтительный класс: Паладин
Генаси
Генаси — потомки гуманоидных рас и элементальных существ (связанных с какой-либо стихией). Генаси имеют такую же продолжительность жизни и возрастные категории, как люди.
- Водные генаси
Большинство водных генаси происходит от водных элементных существ типа маридов (водных джиннов) или тритонов. Водный генаси выглядит как человек, кроме одной отличительной особенности, связанной с его элементальным предком (например, чешуйчатая кожа; перепонки между пальцами; сине-зелёная кожа и волосы; чешуя). Водные генаси имеют лучшее от обоих миров. Они могут ходить по земле в течение неопределённого времени и могут всегда отступить в спокойные глубины океана. Водные генаси часто мультиклассируют между бойцом и другим классом, уравновешивая свои уровни. Водные генаси предпочитают боевые стили и оружие, которое разбалансирует, связывает или разоружает их противников.
- Воздушные генаси
Воздушные генаси происходят от аборигенов Элементного Плана Воздуха и людей. Отличительные черты воздушных генаси: светло-голубая или бледно-белая кожа и такого же цвета волосы; способность вызывать легкий ветер). Лишь с несколькими исключениями воздушные генаси, рождённые на Фаэруне, происходят от джиннов, когда-то правивших Калимшаном. Поскольку они могут обладать любым мировоззрением, воздушные генаси входят во все слои общества, от паладина до некроманта или жреца. Некоторые развивают навыки как жулики или волшебники, балансируя свои слабости заклинаниями или специальными навыками.
- Огненные генаси
Большинство огненных генаси Фаэруна произошли от ифритов, которые когда-то управляли Калимшаном. Огненные генаси имеют явные физические черты, которые отмечают их отличие от людей (например, серая или тёмно-красная кожа; красные волосы; клыки и высокая температура тела), и они часто оказываются целью недоверия и преследования. Из огненных генаси получаются отличные бойцы, но многие следуют вместо этого путём варвара, потому что это легче и поддерживает высокую жажду крови. Больше огненных генаси становится колдунами, чем волшебниками, даже при том, что их естественные таланты указывают иначе. Огненные генаси больше говорят о себе, чем о других это и их резкий характер делает их плохими бардами. Редкие огненные генаси, чувствуют желание ступить на путь паладина. Они часто импульсивны и рискуют потерять над собой контроль.
- Земные генаси
По крайней мере три четверти земных генаси Фаэруна — потомки существ-аборигенов Элементного Плана Земли и людей. Остальные происходят от земных божеств или их слуг. Земные генаси не выглядят как люди, но имеют главным образом человеческие особенности, кроме одной-двух отличных черт, связанных с их элементальным предком (например, грохочущий голос; очень большие руки и ноги; подобная земле кожа и т. д.) Большинство земных генаси-приключенцев ориентированы на бой, Воин это, следопыт или варвар. Некоторые земные генаси могут выбирать более специализированный военный путь, но большинство персонажей земных генаси предпочитает многие умения, которые предлагает только класс бойца.
Тифлинги
Тифлинги — отдаленные потомки человека и некого злого планарного существа, типа демона (обычно марилит или суккуба), дьявола (обычно эринайс, гелугон или пит фиенд), ночной ведьмы, ракшаса или даже слуги злого божества (некоторые из этих существ должны использовать магию, чтобы принять форму, которая является совместимой с человеком).
Тифлинги выглядят как люди, кроме одной или двух отличительных особенностей, связанные с их необычным предком (например, рожки на голове, клыки или острые зубы, раздвоенный язык, красные или кошачьи глаза, хвосты, необычный цвет волос и кожи, чешуя и т. д.) Тифлинги имеют такую же продолжительность жизни и возрастные категории, как люди.
Большинство тифлингов злы, но некоторые сумели преодолеть влияние своей родословной, сделав свой собственный выбор между добром и злом.
- +2 Ловкость, +2 Интеллект, −2 Харизма
- Базовая скорость: 30 футов
- Устойчивость к холоду, огню и электричеству: 5
- +2 расовые бонусы на умения Обман и Прятаться
- Автоматические языки: Общий, региональный
- Бонусные языки: любые (за исключением секретных языков, например друидов)
- Предпочтительный класс: Мошенник
Фей’ри
Результат совокупления представителей четырёх благородных домов солнечных эльфов с демонами в попытке усилить свою родословную, фей’ри — тип затронутых планами, которые размножается только среди своего собственного вида. Отмеченные демонической кровью, фей’ри уникальны в этом среди большинства затронутых планами, они имеют сообщество самоподдержки, поскольку выросли среди своего собственного вида. Большинство фей’ри злые, но некоторые способны не воспринимать влияние демонической наследственности на своё поведение и подражают некой маленькой части врожденного доброго характера эльфов. Отличительные черты фей’ри: красные глаза, мелкая чешуя по всему телу, длинные хвосты и т. д. Фей’ри имеют такую же продолжительность жизни и возрастные категории, как солнечный эльф.
Фей’ри обычно хаотически злые. Некоторые слышат эхо своего эльфийского наследия и хаотически нейтральны, и редкие индивиды могут быть полностью нейтральны. Но все же не существует ни одного законного или доброго. Одобренный класс фей’ри — колдун. Их демоническая родословная и тип магического обучения, которое они получают, подталкивают фей’ри развиваться как колдуны, а не как волшебники (типичный вид магии, которую практикуют истинные солнечные эльфы). Колдуны-фей’ри часто стремятся стать архимагами, в то время как более воинственные стараются стать следопытами/черными стражами или жуликами/убийцами. Поскольку фей’ри имеют эльфийскую кровь, престиж-класс тайный стрелок также открыт для них.
- +2 Ловкость, +2 Интеллект, −2 Телосложение
- Базовая скорость: 30 футов
- Иммунитет к заклинаниям сна и подобным магическим эффектам
- +2 расовый бонус на умения Обман, Прятаться, Слушать Искать и Замечать
Фей-существа
Дриады — это антропоморфные духи деревьев. Это пугливые, миролюбивые существа. Они редко носят оружие, но иногда носят ножи в качестве инструментов. Хотя дриады могут пользоваться ножом в бою, они не будут этого делать, кроме случаев крайней опасности. Дриады тесно связаны с природой и своим личным деревом. Если «родное» для дриады дерево срубить, она умрет.
Никси — водная раса фей-существ. Они населяют пруды, ручьи, реки и даже озера. На вид они очень похожи на детей эльфов. Кожа у них зелёного цвета, ушки заостренные, а пальцы длинные и соединены перепонками. Они обожают всякие игры и иногда приглашают прохожих поплавать и поиграть с ними, но ходят слухи, что, заигравшись, никси могут и утопить своего нового товарища.
Нимфы — фей-существа на вид напоминающие эльфиек. Они живут в лесах, ручьях, водопадах и пещерах. Говорят, что красота этих существ способна ослеплять, сводить с ума и даже убивать тех, кто не сможет вовремя отвести глаза. Но если нимфа пожелает, она может смягчить воздействие своего облика. Зло и уродство вызывают у нимф горячую ненависть.
Сатиры сначала использовались в качестве стандартных D&D существ, а позднее стали доступны игрокам в качестве класса. Сатиры рождаются от сатиров и дриад. Сатиры бывают только мужского пола.
Корреды — фей-существа, похожие на маленьких сатиров. Говорят, что они произошли от деформированных гномов. Корреды — лесные жители, они обожают повеселиться, очень любят красивые волосы и вообще ценят вещи, которые многим кажутся слишком приземленными и примитивными.
Изменения в 3 и 3,5 редакции D&D
При переходе к 3 и 3,5 редакции правил D&D появились некоторые изменения, которые касаются выбора доступного класса для персонажа любой расы. Игрок может выбирать любые из доступных классов.
Для дворфов является предпочтительным класс воин (fighter), то есть он не учитывается в расчете штрафов на опыт при мультиклассировании.
Для эльфов является предпочтительным класс волшебник (wizard).
Для гномов является предпочтительным класс иллюзионист (illusionist), то есть волшебник, специализирующийся на школе Иллюзий (3ed D&D), или бард (3,5ed D&D).
Для полуэльфов является предпочтительным любой класс (то есть наиболее высокий класс и является предпочтительным классом полуэльфа).
Для полуорков является предпочтительным класс варвар (barbarian).
Для полуросликов является предпочтительным класс плут (rogue).
Для людей является предпочтительным любой класс (то есть наиболее высокий класс и является предпочтительным классом человека).
См. также
В этой статье не хватает ссылок на источники информации. Информация должна быть проверяема, иначе она может быть поставлена под сомнение и удалена. Вы можете отредактировать эту статью, добавив ссылки на авторитетные источники. Эта отметка установлена 10 февраля 2012. |
dic.academic.ru
Создание персонажа для ДнД, 5-ой редакции
Поговорим о создании персонажа по Книге игрока из 5-ой редакции ДнД (Player’s Book, 2014, русский перевод Студии фэнтези PHantom).
Создатели игры рекомендуют использовать лист персонажа (character sheet), который в структурированном формате содержит информацию о вашем персонаже и позволяет отслеживать ее по ходу игры. Карандаш и ластик особенно полезны для этого.
Первый ваш шаг — выбор расы (race), у некоторых рас есть подрасы (subrace), например: горные дварфы или лесные эльфы (mountain dwarf, wood elf). Этот выбор определит внешний вид вашего персонажа, его природные таланты и предков. Среди расовых черт — особые чувства, мастерство в обращении с определенным оружием или инструментом, может быть специальные навыки и даже заклинания. Наиболее заметно влияние вашего выбора расы на характеристики персонажа (ability scores) и скорость (speed) его передвижения. Не забудьте занести в лист персонажа язык, которым владеет ваш персонаж. Вот расы из Книги игрока 5-ой редакции: дварфы, эльфы, полурослики, люди, драконорожденные, гномы, тифлинги, полуорки, полуэльфы. Обычно создатели игры добавляют расы доступные игрокам с выходом книг, дополняющим текущую редакцию игры.
Второй шаг — выбор класса (class). Это призвание вашего персонажа, его особые таланты, тактика боя и ведения переговоров. Классовые черты отличают персонажей друг от друга — один сражается боевым топором, другой вдохновенно и убедительно лжет, а третий обращает мертвое в живое, а чаще наоборот, заклинаниями. В приключениях персонаж получает опыт (experience points, XP), с опытом растет уровень — это открывает персонажу доступ к все более могучим возможностям его класса. Класс определяет насколько стойким является ваш персонаж, чем больше у него хитов (hit points), тем больше он способен “Сносить … с терпением удары
Пращей и стрел судьбы жестокой”. С каждым классом персонажу доступны различные бонусы мастерства (proficiency bonus), о которых мы говорили в “Эзотерической математике ДнД”. Двенадцать классов из Книги игрока 5-ой редакции: варвар, бард, жрец, друид, воин, монах, паладин, следопыт, плут, чародей, колдун и волшебник.
Третий шаг — определение характеристик персонажа, его Силы (Strength), Ловкости (Dexterity), Телосложения (Consitution), Интеллекта (Intelligence), Мудрости (Wisdom) и Харизмы (Charisma). Хочу заметить, что единственно верного способа определения значений характеристик нет, и мастер волен предложить свой путь. Авторы Книги игрока 5-ой редакции советуют следующие способы: а) использовать 15, 14, 13, 12, 10, 8 для значений характеристик, предоставляя игроку самому расставить приоритеты, и б) потратить 27 очков на увеличение значений ваших характеристик, где каждое значение характеристики стоит разное количество очков, причем ни одна из характеристик не может быть выше 15 и ниже 8. Например, значение характеристики 8 стоят вам 0 очков, 12 стоит вам 4 очка, 14 стоит 7, а 15 стоит 9 очков, эту информацию можно найти в одной из таблиц. Вы вольны создать триполярно-эффективного (улыбочка) персонажа с характеристиками 15, 15, 15, 8, 8, 8, либо умеренно-героического из 13, 13, 13, 12, 12, 12.
Четвертый шаг — придумайте описание вашему персонажу, его предысторию (background), связи с другими персонажами и жителями этого мира, привязанности (bonds) и слабости (flaws), идеалы (ideals) и мировоззрение (alignment). Предыстория может дать персонажу особые умения, дополнительные навыки, знание языков и даже владение специальными инструментами. Эта информация записывается также в лист персонажа.
Пятый шаг — выбор снаряжения (equipment) для персонажа, включая оружие, доспехи и оснащение искателя приключений (adventuring gear). Запишите ваш выбор в лист персонажа. Как вариант, вы можете на имеющуюся сумму золотых, спросите мастера, купить снаряжение перечисленное в специальной таблице Книги игрока 5-ой редакции. Характеристика Сила определяет максимальный вес переносимого вами снаряжения. Доспех или отсутствие такового влияет на одно из самых часто употребляемых понятий в игре — Класс Доспеха или КД (Armor Class, AC), чем выше значение КД (AC), тем выше способность вашего персонажа избегать ранений в боях. Тип носимого вами доспеха, щит и модификатор Ловкости, и даже классовые умения влияют на значение КД, мастер поможет вам определить КД вашего персонажа, запишите эту цифру в лист персонажа.
Словарь:
character sheet — лист персонажа
race — раса
subrace — подраса
ability scores — характеристики
speed — скорость
class — класс
dwarf — дварф
elf — эльф
halfling — полурослик
human — человек
dragonborn — драконорожденный
gnome — гном
tiefling — тифлинг
half-orc — полуорк
half-elf — полуэльф
barbarian — варвар
bard — бард
cleric — жрец
druid — друид
fighter — воин
monk — монах
paladin — паладин
ranger — следопыт
rogue — плут
sorcerer — чародей
warlock — колдун
wizard — волшебник
experience points — опыт
hit points — хиты
proficiency bonus — бонусы мастерства
strength — cила
dexterity — ловкость
consitution — телосложение
intelligence — интеллект
wisdom — мудрость
charisma — харизма
background — предыстория
bonds — привязанности
flaws — слабости
ideals — идеалы
alignment — мировоззрение
equipment — снаряжение
adventuring gear — оснащение искателя приключений
Armor Class — Класс Доспеха
alex-gidra.livejournal.com
Тифлинг | RPG | FANDOM powered by Wikia
Тифлинг из «Planar Handbook».
Тифлинг (англ. tiefling) — раса персонажей из миров Dungeons & Dragons; человек с небольшой примесью демонической крови. Они относятся к расам planetouched — потомкам материальных и планарных существ. В четвертой редакции они превратились из редких одиночек в отдельный народ.
В русскоязычном MUD «Грани Мира» была предпринята попытка закрепить за женщинами-тифлингами название «тифлина».
В этих системах тифлинги иногда рождались в семьях людей, в жилах которых течёт толика крови какой-нибудь демонической сущности. Если полукровки представляют собой отдельные виды — камбионов (cambion) и алу-демонов (alu-fiend) в AD&D, полудемонов (half-fiend) в D&D 3.x, то тифлинги появляются в последующих поколениях, иногда через много поколений вполне человеческих потомков. Двух одинаковых тифлингов не существует, у каждого есть свои отличия, основанные на его происхождении. В их число могут входить, например, вертикальные зрачки, ноги с копытами, хвост, горящие красным глаза, рога, неестественные тени на лице или постоянный запах пепла.
Как правило, тифлинги — одиночки, отвергаемые своим окружением из-за внешности, быстро усваивающие, что нельзя доверять никому. Очень редко можно найти сообщества, где тифлинги составляют большинство. Исключением является сеттинг Planescape, для которого раса и была придумана. В Planescape тифлинги — одна из стандартных рас, доступных игроку). Тифлинги тяготеют к роли изгоя, агрессивному и недоверчивому отношению к окружающим.
Способности в AD&D Править
В AD&D тифлинги получают бонусы к Интеллекту и Харизме, но штрафы к Мудрости и Силе. Их мировоззрение может быть любым (кроме законопослушно-доброго). За счет своего происхождения они имеют инфразрение (infravision), способность вызывать темноту раз в день (как заклинание darkness, 15 ft radius). Они получают только половинный урон от атак холодом и бонусы к спасброскам от яда, электричества и огня.
В руководстве The Planewalker’s Handbook даётся таблица случайной внешности и способностей тифлинга, замещавшей стандартные особенности.
Тифлинги могут быть воинами, священниками, волшебниками, ворами и бардами, а также совмещать часть из этих профессий — быть воинами-волшебниками, воинами-священниками, воинами-ворами, священниками-ворами и волшебниками-ворами.
Способности в D&D 3.x Править
В третьей редакции тифлинги даны в базовых правилах, в Monster Manual и сразу являются игровой расой. У них повышен Интеллект (как в AD&D) и Ловкость, но снижена Харизма (в отличие от AD&D). Они тоже могут вызывать магическую тьму, но темнозрение, пришедшее на замену инфразрению, не позволяет видеть в её области. Сопротивление огню, холоду и электричеству на 5 делает их более живучими чем другие персонажи тех же начальных уровней, поэтому у тифлингов настройка уровня +1, однако руководство «Savage Species» рекомендует убрать её на средних уровнях, когда сопротивление энергии 5 станет несущественным.
Другие разновидности существ с примесью крови с иных Планов Править
Стоит отметить, что тифлингами в AD&D и D&D 3.x назывались только существа с примесью крови обитателей Нижних Планов. Существовали другие разновидности существ, чьё происхождение восходит к нечеловеческому предку из иного мира. Так, противоположность тифлинга (человек с примесью крови небожителя) называется aasimar, человек с примесью крови стихийного создания (джинна, ифрита и пр.) называется genasi.
В сеттинге Forgotten Realms существуют отдельные расы «нечеловеческих тифлингов» — орки с примесью демонической крови называются танарукками (tanarukk), а эльфы — фэй’ри (fey’ri).
Тифлинг четвёртой редакции.
В четвёртой редакции тифлинги стали одной из восьми стандартных игровых рас. Их происхождение иное, чем в предыдущих редакциях — в базовом сеттинге тифлинги являются потомками людей империи Баэл Турах (Bael Turath), известной жадностью дворянства до власти и в своё время достигшей большого могущества. В результате верхушка благородных семей и многие дворяне рангом ниже заключили договор с силами зла, который изменил не только их, но и всех их потомков.
Внешность тифлингов четвертой редакции тоже отличается. У всех тифлингов есть рога и длинные рептильные хвосты. Зубы тифлигов заостренные, а в глазах нет белка и зрачков: они равномерно красные, черные, белые, серебристые или золотые. Кожа тифлингов обычно красноватая.
С точки зрения игровой механики, тифлинги получают бонусы к Харизме и Интеллекту, лучше человека видят при неярком свете (low-light vision), получили бонусы к умениям блефа и маскировки, получили сопротивление огню и бонус к атаке против врагов в состоянии bloodied.
OGL
Эта страница использует Open Game License. Дополнительные копирайты:System Reference Document Copyright 2000—2003, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
- Open Content: содержимое блока статистики и текст под заголовком «Механика».
- Closed Content: всё остальное, если не оговорено отдельно. Картинки могут также находиться под другими лицензиями.
В пятой редакции тифлинги сохранили статус стандартной игровой расы, хотя вместе с гномами, полуорками, полуэльфами и драконорожденными вошли в список uncommon races из PHB, то есть рас, чьё присутствие в мире добавочно оговаривается на уровне сеттинга. Как и в D&D 4, тифлинги D&D 5 имеют длинные хвосты. Согласно базовому описанию, силы зла, с которыми заключён договор их предками — это лично Асмодей.
ru.rpg.wikia.com
Dungeons and Dragons (DnD) – переводы на русский язык 3.5 редакции игры
Характеристики влияют на результаты большинства бросков в игре. Так, крепко сложенный персонаж с большей вероятностью переживёт отравление ядом виверны, более наблюдательный персонаж раньше заметит жукомедведя, подкрадывающегося сзади, а глупый персонаж вряд ли найдёт потайную дверь, ведущую в сокровищницу. Характеристики помогут вам определить, насколько изменятся результаты бросков, подобных этим.
У вашего персонажа шесть характеристик: Сила, Ловкость (сокращённо ЛОВ), Телосложение (ТЕЛ), Интеллект (ИНТ), Мудрость (МУД) и Обаяние (ОБА). Характеристика вашего персонажа, имеющая значение выше среднего, даёт вам бонус на определённые броски, а ниже среднего – штраф. При создании персонажа вы, кидая кубики, получаете значения случайным образом и распределяете их между характеристиками, как вам нравится. Затем вы повышаете или понижаете их, в зависимости от расы персонажа. В дальнейшем, при получении опыта, вы сможете их увеличить.
Значения характеристик
Для получения значения характеристики вашего персонажа киньте четыре шестигранных кубика (4d6). Уберите меньшее из выпавших значений и сложите три оставшихся. Результатом будет число между 3 (ужасно) и 18 (восхитительно). Среднее значение характеристики обычного обывателя 10 или 11, но ваш персонаж – необычный. Наиболее распространённые характеристики для персонажей игроков (ПИ) – 12 и 13 (то есть, средний персонаж игрока выше среднего.)
Надо совершить шесть таких бросков, записывая результаты. Затем, распределите полученные значения: по одному на каждую характеристику. На этот момент вам уже нужно определиться с расой и классом персонажа, чтобы лучшим образом распределить значения между характеристиками. Все расы, кроме человека и полуэльфа, изменяют характеристики вашего персонажа (см. Таблицу 2-1: «Расовые изменения характеристик», страница 12).
Модификаторы характеристик
У каждой характеристики есть модификатор, значение которого, после всех изменений, может быть от -5 до +5. В Таблице 1-1: «Модификаторы характеристик и дополнительные заклинания» приведены модификаторы соответствующие значениям характеристик. Так же в ней представлена информация о дополнительных заклинаниях, которая пригодится вам, если вы играете заклинателем.
Вы добавляете значение модификатора характеристики к результату броска, когда ваш персонаж пытается сделать что-либо, относящееся этой характеристике. Например, вы добавляете модификатор Силы персонажа к броску, когда он пытается ударить кого-нибудь мечом. Так же вы добавляете модификатор к некоторым значениям, которые не являются результатом броска – например, вы добавляете модификатор Ловкости персонажа к его Защите (За). Положительные модификаторы называется бонусами, а отрицательные – штрафами.
Характеристики и заклинатели
От того, заклинателем какого класса является ваш персонаж зависит, какая характеристика влияет на дополнительные заклинания (см. Главу 3: Классы): для магов – это Интеллект, для жрецов, друидов, паладинов и следопытов – Мудрость, а для колдунов и бардов – Обаяние. Чтобы получить дополнительные заклинания определённого уровня, заклинатель должен обладать не только достаточно высоким значением характеристики, но и иметь достаточный уровень класса, чтобы накладывать заклинания данного уровня. Например, маг Миали с Интеллектом 15 достаточно умна, чтобы получить одно дополнительное заклинание 1-го уровня и одно дополнительное заклинание 2-го уровня, но она не получит заклинание 2-го уровня, пока не станет магом 3-го уровня (так как это минимальный уровень мага для наложения заклинаний 2-го уровня.)
Вы не можете накладывать заклинания, связанные с характеристикой, если её значение 9 или ниже. Например, если Интеллект Миали упадёт до 9 в результате действия яда, то она не сможет накладывать даже самые простые из своих заклинаний до тех пор, пока её не вылечат.
Когда их слишком мало
Если у вас получились слишком низкие значения, то вы можете отказаться от них, и снова кинуть кубики для получения всех шести значений. Значения считаются слишком низкими, если сумма полученных модификаторов (до внесения расовых изменений) – 0 или ниже, или если наибольшее из значений – 13 или ниже.
Таблица 1-1: Модификаторы харатеристик и дополнельные заклинания | |||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Дополнительные заклинания (по уровням заклинаний) | |||||||||||
Значение | Модификатор | 0 | 1-ый | 2-ой | 3-ий | 4-ый | 5-ый | 6-ой | 7-ой | 8-ой | 9-ый |
1 | -5 | Нельзя использовать заклинания, связанные с характеристикой | |||||||||
2-3 | -4 | Нельзя использовать заклинания, связанные с характеристикой | |||||||||
4-5 | -3 | Нельзя использовать заклинания, связанные с характеристикой | |||||||||
6-7 | -2 | Нельзя использовать заклинания, связанные с характеристикой | |||||||||
8-9 | -1 | Нельзя использовать заклинания, связанные с характеристикой | |||||||||
10-11 | 0 | — | — | — | — | — | — | — | — | — | — |
12-13 | +1 | — | 1 | — | — | — | — | — | — | — | — |
14-15 | +2 | — | 1 | 1 | — | — | — | — | — | — | — |
16-17 | +3 | — | 1 | 1 | 1 | — | — | — | — | — | — |
18-19 | +4 | — | 1 | 1 | 1 | 1 | — | — | — | — | — |
20-21 | +5 | — | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | — | — | — | — |
22-23 | +6 | — | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | — | — | — |
24-25 | +7 | — | 2 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | — | — |
26-27 | +8 | — | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | |
28-29 | +9 | — | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
30-31 | +10 | — | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 |
32-33 | +11 | — | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 | 1 |
34-35 | +12 | — | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 |
36-37 | +13 | — | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 |
38-39 | +14 | — | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 |
40-41 | +15 | — | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 |
42-43 | +16 | — | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 |
44-45 | +17 | — | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 |
и т.д. | |||||||||||
Характеристики
Каждая характеристика частично описывает вашего персонажа и влияет на его действия.
В описании каждой характеристики приведён список рас и существ вместе со средними для них значениями указанной характеристики. (Не у всех существ есть значения всех шести характеристик, в чем вы сможете убедиться, посмотрев приведённый ниже список.) Значения приведены для среднего взрослого существа указанной расы или типа: например дворфа сборщика налогов, полурослика торговца или ничем не выделяющегося гнолла. Скорее всего у авантюриста – скажем дворфа бойца или гнолла следопыта – значения (по крайней мере тех характеристик, которые важны этим персонажам) будут выше, а у персонажей игроков – в целом выше среднего.
Сила
Сила показывает мускульную и физическую мощь персонажа. Она особенно важна для бойцов, варваров, паладинов, следопытов и монахов, потому что помогает им быть лучшими в бою. Также Сила ограничивает количество предметов, которые может носить ваш персонаж (см. Главу 9: Приключения).
Вы добавляете модификатор силы персонажа к:
- броскам атаки ближнего боя.
- броскам урона, при использовании оружия ближнего боя или метательного оружия (включая пращу). (Исключение: на атаки не основной рукой добавляется только половина бонуса Силы персонажа, а на атаки двуручным оружием – полтора бонуса Силы. Штраф Силы, но не бонус, добавляется на атаки из не составных луков.)
- проверкам Лазания, Прыжка и Плавания. Для этих умений Сила является ключевой характеристикой.
- проверкам силы (для выбивания дверей и тому подобного).
Средние значения Силы
Пример расы или типа существа | Средняя Сила | Средний модификатор |
---|---|---|
Аллип, тень, блуждающий огонёк | — | — |
Светящийся архонт, летучая мышь, жаба | 1 | -5 |
Рой крыс | 2 | -4 |
Стирж, мартышка, миниатюрный чудовищный паук | 3 | -4 |
Григ, Маленькая чудовищная многоножка | 4–5 | -3 |
Сокол, кокатрис, пикси | 6–7 | -2 |
Квазит, барсук | 8–9 | -1 |
Человек, злобоглаз, ужасная крыса | 10–11 | +0 |
Пожиратель разума, собака, пони, гуль | 12–13 | +1 |
Гнолл, ужасный барсук, павиан, скат-манта | 14–15 | +2 |
Черный пудинг, душитель, Большая акула | 16–17 | +3 |
Кентавр, ускользающий зверь, минотавр | 18–19 | +4 |
Горилла, огр, голем из плоти, горгона | 20–21 | +5 |
Огненный великан, трицератопс, слон | 30–31 | +10 |
Великий вирм золотой дракон | 46-47 | +18 |
Ловкость (ЛОВ)
Ловкость определяет зрительно-моторную координацию, проворство, реакцию и равновесие. Эта характеристика особенно важна для воров, но также имеет высокое значение для персонажей, которые носят лёгкие доспехи (следопыты и варвары) или не носят доспехов (монахи, маги и колдуны). Так же большую Ловкость должен иметь каждый, кто хочет быть успешным лучником.
Вы добавляете модификатор Ловкости вашего персонажа к:
- броскам стрелковых атак, включая атаки из луков, арбалетов, атаки метательными топорами и другим метательным или стрелковым оружием
- Защите (За), при условии, что персонаж может реагировать на атаку.
- спасброску реакции, чтобы увернуться от огненного шара и других атак, которых вы можете избежать быстро перемещаясь.
- проверкам Равновесие, Высвобождения, Скрытности, Бесшумность, Взлома, Верховой езды, Ловкости рук, Акробатики и Вязание узлов. Для этих умений Ловкость является ключевой характеристикой.
Средние значения Ловкости
Пример расы или типа существа | Средняя Ловкость | Средний модификатор |
---|---|---|
Визгун (гриб) | — | — |
Студенистый куб (слизь) | 1 | -5 |
Исполинский оживлённый объект | 4–5 | -3 |
Лиловый червь, огр зомби | 6–7 | -2 |
Огр, василиск, огненный великан, тендрикул | 8–9 | -1 |
Человек, тритон, кабан, гигантский огненный жук | 10–11 | +0 |
Жукомедведь, ламмасу, хобгоблин | 12–13 | +1 |
Ускользающий зверь, Гейракосфинкс | 14–15 | +2 |
Мерцающий пес, призрак, лев, осьминог | 16–17 | +3 |
Астральный дэв (ангел), эфирный вор | 18–19 | +4 |
Стрелосокол, костяной дьявол | 20–21 | +5 |
Старый воздушный элементаль | 32–33 | +11 |
Телосложение (ТЕЛ)
Телосложение отражает выносливость и здоровье вашего персонажа. Бонус телосложения увеличивает хиты персонажа, поэтому характеристика важна для всех классов.
Вы добавляете модификатор Телосложения вашего персонажа к:
- каждому броску Кости Хитов (штраф не может понизить результат ниже 1 – т.е., каждый раз когда персонаж повышает уровень, он получает хотя бы один хит).
- спасброскам Стойкости, для сопротивления ядам и сходным опасностям.
- проверкам Концентрации. Для этого умения, важного для заклинателей, Телосложение является ключевой характеристикой.
Если из-за изменения значения, изменяется модификатор Телосложения персонажа, то у него соответственно уменьшается или увеличивается количество хитов.
Средние значения Телосложения
Пример расы или типа существа | Среднее Телосложение | Средний модификатор |
---|---|---|
Гуль, мумия, тень | — | — |
Рой многоножек, рой саранчи | 8–9 | -1 |
Человек, бес, ужасная куница, грикк | 10–11 | +0 |
Ржавник, медуза, отюх, нимфа | 12–13 | +1 |
Легкая лошадь, водяник, троглодит | 14–15 | +2 |
Тигр, Химера, лоза-убийца | 16–17 | +3 |
Полярный медведь, горгулья, бурый увалень | 18–19 | +4 |
Слон, аболет, тираннозавр | 20–21 | +5 |
Тараск | 35 | +12 |
Интеллект (ИНТ)
Интеллект определяет, насколько хорошо ваш персонаж обучается и рассуждает. Эта характеристика важна для магов, поскольку от неё зависит, сколько заклинаний они могут накладывать, насколько могущественны будут эти заклинания и насколько сложно будет им противостоять. Также она важна для всех персонажей, которые хотят обладать большим набором умений.
Вы добавляете модификатор Интеллекта вашего персонажа к:
- количеству языков, которое знает ваш персонаж на начало игры.
- количеству очков умений, получаемых на каждом уровне. (Ваш персонаж получит как минимум одно очко умений на каждом уровне.)
- проверкам Оценки, Ремесла, Расшифровки, Поломки, Подделки, Знаний, Поиска и Искусства магии. Для этих умений Интеллект является ключевой характеристикой.
Маги получают дополнительные заклинания в зависимости от Интеллекта. Минимальное значение Интеллекта, необходимое, чтобы накладывать заклинания мага: 10 + уровень заклинания.
Интеллект животных равен 1 или 2. У разумных существ Интеллект 3 и выше.
Средние значения Интеллекта
Пример расы или типа существа | Средний Интеллект | Средний модификатор |
---|---|---|
Зомби, голем, золотистый студень | — | — |
Мертвичинник, лиловый червь, верблюд | 1 | -5 |
Тигр, гидра, собака, лошадь | 2 | -4 |
Серый разрушитель, тендрикулу, раст | 3 | -4 |
Отюх, грифон, ускользающий зверь | 4–5 | -3 |
Тролль, адская гончая, огр, йиртак | 6–7 | -2 |
Троглодит, кентавр, гнолл | 8–9 | -1 |
Человек, жукомедведь, умертвие, ночная кикимора | 10–11 | +0 |
Дракочерепаха, облачный великан, ламия | 12–13 | +1 |
Невидимый охотник, призрак, блуждающий огонёк | 14–15 | +2 |
Злобоглаз, суккуб, трубящий архонт | 16–17 | +3 |
Пожиратель разума, слаад смерти, летящий в ночи | 18–19 | +4 |
Кракен, титан, ползущий в ночи | 20–21 | +5 |
Великий вирм золотой дракон | 32–33 | +11 |
Мудрость (МУД)
Мудрость определяет силу воли, здравый смысл, наблюдательность и интуицию персонажа. Если Интеллект – это способность анализировать информацию, то Мудрость позволяет «быть на одной волне» со всем окружающим и понимать его. Так «рассеянный профессор» обладает большим Интеллектом и низкой Мудростью, а простак (низкий Интеллект) может обладать высокой проницательностью (высокая Мудрость). Это самая важная характеристика для жрецов и друидов, а также она очень пригодится паладинам и следопытам. Если вы хотите, чтобы ваш персонаж обладал острыми чувствами, сделайте Мудрость высокой. Мудрость есть у всех существ.
Вы добавляете модификатор Мудрости персонажа к:
- спасброскам Воли (для прерывания эффектов очарования и других заклинаний).
- проверкам Лечения, Слуха, Профессии, Проницательности, Наблюдательности и Выживания. Для этих умений Мудрость является ключевой характеристикой.
- жрецы, друиды, паладины и следопыты получают дополнительные заклинания в зависимости от Мудрости. Минимальное значение Мудрости, необходимое, чтобы накладывать заклинания жреца, друида, паладина или следопыта: 10 + уровень заклинания.
Средние значения Мудрости
Пример расы или типа существа | Средняя Мудрость | Средний модификатор |
---|---|---|
Студенистый куб (слизь), оживлённый предмет | 1 | -5 |
Визгун (гриб) | 2 | -4 |
Красный слаад, гитиянки | 6-7 | -2 |
Лиловый червь, гримлок, тролль | 8-9 -1 | -1 |
Человек, людоящер, гриб-невидимка | 10-11 | +0 |
Совомедведь, гиена, тень, ремораз | 12-13 | +1 |
Призрак, сова, гигантский богомол | 14-15 | +2 |
Пожиратель, лиленда, андросфинкс | 16-17 | +3 |
Коатль, эриния дьявол, нага-страж | 18-19 | +4 |
Единорог, грозовой великан | 20-21 | +5 |
Великий вирм золотой дракон | 32-33 | +11 |
Обаяние (ОБА)
Обаяние отражает силу личности персонажа, убедительность, магнетизм, способность вести за собой и физическую привлекательность. Она показывает реальную силу личности, а не только то, как его воспринимают другие. Обаяние особенно важно для паладинов, колдунов и бардов, а также для жрецов, поскольку влияет на их способность изгонять нежить. У всех существ есть Обаяние.
Вы применяете модификатор Обаяния к:
- проверкам Блефа, Дипломатии, Гримировки, Сбора информации, Дрессировки, Запугивания, Выступления и Использования магических предметов. Для этих умений Обаяние является ключевой характеристикой.
- проверкам, для попыток убеждать окружающих.
- проверкам изгнания для клириков и паладинов, пытающихся изгнать зомби, вампиров и другую нежить.
Колдуны и барды получают дополнительные заклинания в зависимости от Обаяния. Минимальное значение Обаяния, необходимое, чтобы накладывать заклинания колдуна или барда: 10 + уровень заклинания.
Средние значения Обаяния
Пример расы или типа существа | Среднее Обаяние | Средний модификатор |
---|---|---|
Зомби, голем, визгун (гриб) | 1 | -5 |
Паук, крокодил, ящерица, носорог | 2 | -4 |
Тендрикул, осьминог | 3 | -4 |
Ужасная крыса, куница, чууль, осёл | 4-5 | -3 |
Барсук, тролль, гигантский огненный жук, медведь | 6-7 | -2 |
Гнолл, ужасный кабан, мантикора, горгона | 8-9 | -1 |
Человек, росомаха, дретч (демон) | 10-11 | +0 |
Энт, веревочник, доппельгангер, ночная кикимора | 12-13 | +1 |
Грозовой великан, баргест, медуза | 14-15 | +2 |
Огр-маг, пикси, гарпия, ахайрай | 16-17 | +3 |
Высший баргест, никси | 18-19 | +4 |
Астральный дэв (ангел), кракен | 20-21 | +5 |
Великий вирм золотой дракон | 32-33 | +11 |
Пример получения и распределения характеристик
Монте хочет создать нового персонажа. Он кидает четыре шестигранных кубика (4d6) и получает 5, 4, 4 и 1. Убирая наименьшее значение (1), он записывает результат: 13. Он кидает кубики ещё пять раз и получает шесть значений: 13, 10, 15, 12, 8 и 14. Монте решает играть сильного и крепкого дворфа бойца и начинает распределять значения между характеристикам.
На Силу идёт самое большое значение – 15. Модификатор Силы +2 хорошо послужит его персонажу в бою.
Телосложение получает следующее по величине значение – 14. Расовый бонус дворфа к Телосложению (см. Таблицу 2-1: Расовый изменения характеристик, страница 12) увеличивает значение до 16, что даёт ему модификатор +3. Этот бонус даст персонажу больше хитов и увеличит спасбросок Стойкости.
Минимальное значение (8) Монте ставит на Обаяние. Расовый штраф дворфа -2 к Обаянию (см Таблицу 2-1) уменьшает значение до 6, что даёт ему штраф -2.
У Монте осталось два значения, дающих бонусы (13 и 12), и ещё одно среднее значение (10). На Ловкость он ставит 13 (бонус +1), что даст преимущество в атаках стрелковым оружием и спасбросках Реакции. (Также Монте планирует заранее – Ловкость 13 позволит его персонажу взять навык Уклонение – см. Таблицу 5-1: Навыки, страница 90).
На Мудрость он ставит 12 (бонус+1). Бонус Мудрости улучшит умения восприятия, например Наблюдательности и Слух (см. Таблицу 4-2: Умения, страница 62), а также спасброски Воли.
Для Интеллекта остаётся 10 (нет ни бонусов, ни штрафов). Средний Интеллект неплох для бойца.
Монте записывает расу, класс, характеристики персонажа и их модификаторы в свой лист персонажа.
Изменение значение характеристик
С течением времени значения характеристик, с которыми начал игру ваш персонаж могут изменяться. Увеличиваться характеристик могут неограниченно. Моменты, когда происходит изменение характеристик, включают следующие:
- Добавьте 1 к любой характеристике при достижении 4-го уровня и на каждом четвёртом уровне достигнутом после (8-ом, 12-ом, 16-ом и 20-ом уровнях).
- Многие заклинания и магические эффекты временно увеличивают или уменьшают характеристики. Заклинание луч слабости уменьшает Силу существа, а заклинание бычья сила – увеличивает её. Иногда заклинание просто стесняет персонажа, уменьшая значения его характеристик. Например, персонаж, пойманный заклинаним опутывание действует так, как если бы его Ловкость была на 4 ниже действительной.
- Некоторые магически предметы увеличивают характеристики, пока персонаж носит их. Так например, перчатки ловкости увеличивают Ловкость носящего. (Магические предметы описаны в Руководстве Мастера.) Стоит обратить внимание, что магические предметы такого типа не могут повысить характеристику больше чем на +6.
- Некоторые редкие магические предметы могут повысить характеристику навсегда, как это делает заклинание желание. Такой бонус к характеристике называется неотъемлемым, и он не может увеличить характеристику больше, чем на +5.
- Яды, болезни и другие эффекты могут временно понизить характеристику (повреждение характеристики). Характеристики, потерянные из-за повреждения характеристик восстанавливаются по одной в день для каждой повреждённой характеристики.
- Некоторые эффекты истощают характеристики, что приводит к постоянной потере (истощение характеристики). Характеристики, потерянные таким образом, сами не восстанавливаются, но могут быть восстановлены заклинаниями, вроде восстановления.
- По мере того, как персонаж стареет, некоторые характеристики увеличиваются, а другие уменьшаются. См. Таблицу 6-5: Эффекты старения (страница 190).
Когда меняется значение характеристики, все атрибуты, связанные с этой характеристикой меняются соответственно. Например, когда Миали становится магом 4-го уровня, она решает увеличить Интеллект до 16, что даёт ей дополнительное заклинание 3-го уровня (которое она сможет получить по достижении 5-го уровня, когда сможет накладывать заклинания 3-го уровня), и увеличивает количество очков умений, которые она получает за уровень с 4-х до 5-ти (2 за уровень класса, плюс ещё 3 за значения Интеллекта). Так как Миали только достигла 4-го уровня, она может получить очки умений сразу после повышения своего Интеллекта, так что она получит 5 очков умений за достижение 4-го уровня мага, но она не получает дополнительных очков умений за предыдущие уровни (т.е. те очки умений, которые она бы получала, если бы на первом уровне имела Интеллект 16).
dnd-po-russki.ru
Создание персонажа | Dungeon вики
Вы начинаете играть в Dungeons & Dragons создавая персонажа: персону, которой вы будете управлять в течение игры.
Перед тем как начать играть вам может помочь этот раздел, что бы решить — каким будет ваш персонаж. Вы можете быть отважным рыцарем, скрывающимся разбойником, воодушевленным жрецом, или ярким магом. Или вы заинтересованы в нетрадиционных персонажах, таких как мускулистый разбойник, предпочитающий рукопашные бои, или снайпер выбирающий издалека свои цели.
Следуйте по порядку этим шагам, что бы создавать любого персонажа которым вы хотите играть.
Многое что делает персонаж в игре зависит от его или её характеристик: Силы, Сложения, Ловкости, Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Каждая характеристика имеет очки, числа записанные в листе вашего персонажа.
В начале, вы генерируете очки характеристик в случайном порядке. Бросьте четыре 6-гранных кубика, и запишите сумму трех наивысших результатов. Сделайте это ещё пять раз, так что бы у вас получилось шесть чисел. На 4 шаге вы присвоите эти числа к очкам характеристик вашего персонажа.
Если вы хотите сократить время, или вам не нравится случайная генерация очков характеристик, то вы можете использовать стандартный набор очков: 15, 14, 13, 12, 10, 8.
Числа, которые вы сейчас определили, это только основа характеристик вашего персонажа, не полная картина. Так же как вы принимаете различные решения в течении создания персонажа, одно или больше чисел будет изменено.
Ваш Мастер может предложить вам использовать иную систему определения очков характеристик для вашего персонажа.
Дополнительный методПравить
Ваш персонаж начинает со всеми характеристикам равными 8. У вас есть 27 очков, для свободного распределения.
Каждый персонаж принадлежит расе — виду, в мире фэнтези. Самые общие игровые расы — это дварфы, эльфы, халфлинги и люди. См. раздел Расы для большей информации. Иные расы могут быть доступны на усмотрение вашего Мастера.
Выбранная вами раса вносит важный вклад в становление вашего персонажа, она определяет его или её внешний вид, природные таланты и родословную. Раса вашего персонажа, в частности определяет его или её расовые черты, такие как корректировка очков характеристик, особые чувства, талант к использованию определенного оружия, или способность использовать малые заклинания. Иногда эти черты соответствуют возможностям определенных классов (см. 3 шаг). Например, расовые черты легконогих халфлингов делают их прекрасными разбойниками, в то время как высшие эльфы как правило становятся могущественными магами.
Запишите расовые черты в лист вашего персонажа.
Каждый персонаж член класса. Класс хорошо описывает профессию, которой следует ваш персонаж, какими специальными талантами он или она обладает, и тактика которую он или она скорее всего будет использовать во время прохождения подземелий, боя с монстрами и ведения напряженных переговоров.
Самые распространенные классы — это жрец, боец, разбойник и маг. Жрецы это священнослужители своих богов, наделенные толикой их силы, бойцы это жестокие воины и специалисты по оружию, разбойники это специалисты во многих областях знания и надувательства, маги это мастера тайной магии. Смотри разделы посвященные этим классам для большей информации. Другие классы могут быть доступны на усмотрение вашего Мастера.
Ваш персонаж получает некоторые преимущества от выбранного вами класса. Многие из этих преимуществ это особенности класса — отличающие его от остальных.
Запишите всю базовую информацию и особенности выбранного класса в ваш лист персонажа.
У вашего персонажа есть предыстория, описывающая откуда он или она родом, чем он или она занималась, и местонахождение персонажа в мире D&D.
Вы можете выбрать предысторию данную в описании класса вашего персонажа, или выбрать иную из раздела «Предыстории и навыки». Ваш Мастер может предлагать дополнительные предыстории, помимо описанных в указанном разделе.
Предыстория предоставляет вашему персонажу новые особенности, такие как обученность конкретным навыкам. Запишите новые особенности и изученные навыки в лист вашего персонажа.
Выбор специализацииПравить
Ваш класс говорит вам — что вы будете делать. А специализация — как вы будете это делать. Специализация определяет предпочтительную тактику боя персонажа, и его методы расследования — качества, которые могут возникать при сосредоточенном обучении или дароваться талантами. Специализации не обязательны, и ваш Мастер может не использовать их.
Вы можете выбрать специализацию предложенную в описании класса вашего персонажа, или выбрать иную из раздела «Специализации и таланты». Ваш Мастер может предлагать дополнительные специализации, помимо описанных в указанном разделе.
Специализации дает вам особенные способности, называемые талантами, и предоставляет дополнительные по мере роста вашего уровня.
Запишите ваш первый талант в лист вашего персонажа.
Теперь, когда вы выбрали расу и класс вашего персонажа, хорошей идеей будет выбрать, как же лучше всего распределить очки характеристик. Например, если вы выбрали бойца, то возможно что вы захотите сделать наивысшей характеристикой его силу, или если вы выбрали высшего эльфа как свою расу, то вы получите бонус к интеллекту, что хорошо подходит к классу мага.
Вернитесь назад к шести числам, которые вы определить на шаге 1. Напишите каждое число напротив шести характеристик вашего персонажа: Сила, Сложение, Ловкость, Мудрость, Интеллект и Харизма. Затем, совершите все изменения в характеристиках, зависящие от выбранных вами класса и расы. После этих корректировок очки характеристик не могут быть выше 20.
Это хорошее время для определения модификаторов ваших характеристик. См секцию «Модификаторы характеристик» в разделе Основы. Запишите модификаторы напротив значения ваших характеристик.
Оба, ваша предыстория и ваш класс, предлагают набор начальной экипировки, включающий оружие, броню и другие приключенческие принадлежности. Вы можете выбрать эти наборы что бы быстрее начать игру.
Кроме того, вы можете купить дополнительное снаряжение. Ваш Мастер может определить количество доступных вам денежных средств.
Факт приключенческой жизни в том, что иногда персонажи попадают в беду. Они сражаются с монстрами и другими злыми созданиями, они имеют дело с ловушками и угрожающими опасностями, что подстерегают их, и они выносят жестокие окружающие условия. Несколько важных чисел определяют как хорошо ваш персонаж переносит сражения и другие опасные ситуации: хит-поинты (ХП), класс защиты (КЗ), модификатор инициативы и бонусы к атакам. Вы можете найти больше информации по этим числам в разделе Правила боя.
Хит-поинты. Хит-поинты вашего персонажа определяют насколько сложно ему приходится в бою и в некоторых других опасных ситуациях. Описание вашего класса указывает как рассчитать это число, которое так же является максимальным значением хит-поинтов вашего персонажа. С ростом вашего уровня, максимальное число хит-поинтов так же увеличивается.
Следуйте инструкциям для вашего класса, и запишите хит-поинты на листе вашего персонажа.
Класс защиты. Модификатор ловкости вашего персонажа, броня и щиты, ваш размер, а так же другие особенности принимают участие в расчете вашего КЗ — показателя того, насколько хорошо ваш персонаж уходит от атак. Если вы не носите броню, то ваш КЗ равен 10 + модификатор вашей ловкости. В противном случае, используйте числа данные в разделе «Экипировка» для брони и щитов для расчета вашего КЗ.
Модификатор инициативы. Персонаж вступает в бой в последовательности определенной его инициативой. Модификатор инициативы вашего персонажа равен модификатору его ловкости плюс любые классовые, расовые или иные особенности. Определив ваш модификатор инициативы, запишите его на листе вашего персонажа.
Бонусы к атакам. Персонаж может совершать два вида атак: ближнюю и дальнюю. Ваш модификатор для атак ближнего боя равен модификатору вашей силы или ловкости плюс бонусы или штрафы от других источников. Ваш модификатор для атак дальнего боя равен модификатору вашей ловкости плюс бонусы или штрафы от других источников.
Некоторые персонажи могут использовать заклинания. Если ваш персонаж один из них, то в описании вашего класса будет указана основная характеристика (обычно это интеллект или мудрость), используемая членами этого класса для сотворения заклинаний. Механика расчета модификатора атаки, в таком случае аналогична правилам для ближнего и дальнего боя, за исключением использования модификаторов для иных характеристик.
Против некоторых заклинаний можно сделать спасбросок. Описание вашего класса объясняет как рассчитать уровень сложности для таких спасбросков, направленных на избежания эффекта от ваших заклинаний. Запишите этот уровень сложности в листе вашего персонажа.
Класс вашего персонажа может предоставлять бонус к броскам атаки с использование оружия или заклинаний. Взгляните на таблицу в описании класса вашего персонажа. Если она включает колонку «Атака оружием», добавьте число для персонажа 1-го уровня к модификатору своей атаки оружием; если она включает колонку «Атака заклинанием», добавьте число для персонажа 1-го уровня к модификатору своей атаки заклинаниями.
Настало время описать физические и личностные качества вашего персонажа. Потратьте несколько минут что бы подумать, как он или она будет выглядеть, или как он или она будет себя вести в общем смысле. Хорошей идеей будет брать в расчет значения характеристик вашего персонажа, его расу, класс и другие факторы.
Вы должны выбрать подходящее имя для своего персонажа. Описание расы вашего персонажа предоставляет примеры имен для членов этой расы.
Вы можете решить, каков будет рост и вес вашего персонажа, основываясь на описании его расы, его прическа, цвет глаз и кожи, и желаемый возраст. Что бы добавить индивидуальности, вы можете дать вашему персонажу необычные или запоминающиеся физические особенности, например шрамы, хромоту или татуировки. Запишите эти детали в лист вашего персонажа.
Цели и мотивацияПравить
Предыстория, даже короткая, может помочь вам отыгрывать вашего персонажа. Предыстория и специализация — хорошая начальная точка для размышлений о целях вашего персонажа, особенно если взять в счет воспитание, родину, события изменившие его или её жизнь, обучение и подобное. Так же вы можете поговорить о целях и мотивации вашего персонажа с вашим Мастером; разговоры об этих деталях прокладывают путь Мастеру, для создания интересных и увлекательных приключений.
Типичное существо в мире Dungeons & Dragons имеет мировоззрение, которое хорошо описывает его или её моральные и персональные отношения. Мировоззрение это комбинация двух факторов: один определяет моральность (хороший, плохой, нейтральный), другой описывает отношение к обществу и порядку (законопослушный, хаотичный, нейтральный). Таким образом, девять различных мировоззрений определяют все возможные комбинации. Хотя и существуют злые авантюристы, они как правило вызывают проблемы в группе, если кто то в ней не разделяет их цели и интересы. Как правило, злое мировоззрение используется только Мастером, для создания злодеев и монстров.
Этот краткий обзор мировоззрений описывает типичное поведение существа с одним из этих мировоззрений. Возможна как постепенная смена мировоззрения у существа, так и его непоколебимая вера в свое видение мира.
Законопослушно-добрые существа считаются с правилами и совершают поступки, которых от них ожидает общество. Золотые драконы, паладины, и большинство дварфов законопослушно-добрые.
Нейтрально-добрые совершают хорошие поступки в соответствии со своими потребностями. Многие ангелы, некоторые облачные гиганты, и большинство гномов нейтрально-добрые.
Хаотично-добрые существа действуют по совести, с небольшой оглядкой на мнение и ожидания других. Медные драконы, большинство эльфов и единороги хаотично-добрые.
Законопослушно-нейтральные действуют в соответствии с законом, традицией, или своим кодексом. Большинство монахов и некоторые маги законопослушно-нейтральные.
Нейтральное мировоззрение для тех, кто предпочитает чистоту от моральных вопросов в своих действиях, и не принимает какой бы то ни было стороны, даже если одна из низ более выгодна в данное время. Лизардфолки, некоторые друиды и большинство людей нейтральные.
Хаотично-нейтральные существа следуют свои капризам, вознося свою свободу выше всего остального. Большинство варваров и разбойников, и некоторые барды хаотично-нейтральные.
Законопослушно-злые постоянно берут то, что хотят, в рамках традиции, лояльности или порядка. Дьяволы, синие драконы и хобгоблины законопослушно-злые.
Нейтрально-злое мировоззрение для тех, кто хочет делать что угодно и когда угодно, без оглядки на сострадание и сомнение. Большинство дроу, некоторые облачные гиганты, и гримлоки нейтрально-злые.
Хаотично-злые существа совершают неконтролируемое насилие, стимулируемое их жадностью, ненавистью или жаждой крови. Демоны, красные драконы, и орки хаотично-злые.
Для много размышляющих существ мировоззрение — это моральный выбор; люди, дварфы, эльфы и другие гуманоидные расы могут выбрать какому пути следовать, добру или злу, закону или хаосу. Большинство других существ, зачастую, имеют врожденную тенденцию следовать определенному мировоззрению. Большинство гноллов неисправимо хаотично-злые, а золотые драконы имеют врожденное законопослушно-доброе мировоззрение.
Мировоззрение является важной частью природы существ с Внешних Планов (целестиалов и извергов). Дьявол не выбирал быть законопослушно-злым, и не испытывает такую тенденцию, скорее это заложено где то внутри него. Если он прекратит быть законопослушно-злым, он перестанет быть дьяволом.
Большинство неразумных существ не имеют мировоззрения. Такие существа не способны сделать моральный или этический выбор, они действуют в соответствии со своей звериной природой. Например, акулы это дикие хищники, но они не злые; у них нет мировоззрения.
Некоторые заметки о личностных качествах вашего персонажа могут вдохнуть жизнь в ролевую игру. Как ваш персонаж реагирует на стресс, опасность, и моральное потрясение? Возможно у него или нее есть необычная личностная причуда, например нервный тик, шепелявость или скрипучий голос.
После создания вашего персонажа вы готовы к началу игры. Каждый персонаж играют свою роль в группе, и группа искателей приключений работает вместе над общими целями. Работа в команде и сотрудничество сильно повышают шансы всей группы выжить в опасностях перед лицом мира Dungeons & Dragons. Поговорите с вашими товарищами по игре и с Мастером, что бы решить что знает каждый персонаж об остальных, как они познакомились и какие типы заданий группа может выполнять.
По мере того как ваш персонаж проходит приключения и преодолевает испытания, он или она получает очки опыта. Персонаж набравший определенное количество очков опыта переходит на следующий уровень.
При получении нового уровня, класс персонажа может предоставить ему дополнительную способность, данную в описании класса. Персонаж может получить новые черты. Кроме того, каждый четвертый уровень дает персонажу два дополнительных очко, с помощью которых он может увеличить одну из своих характеристик; в соответствии с правилами, любая характеристика персонажа не может превышать значение 20.
Следующая таблица отображает прогресс персонажа от уровню к уровню, без учета особенностей классов. В таблице указано как много очков опыта необходимо для перехода на следующий уровень.
Опыт | Уровень | Бонусы |
---|---|---|
0 | 1 | Предыстория, специализации, способности |
250 | 2 | — |
950 | 3 | Способность (необязательно) |
2,250 | 4 | +1 к двум характеристикам |
4,750 | 5 | — |
9,500 | 6 | Способность (необязательно) |
16,000 | 7 | Улучшение навыков |
25,000 | 8 | +1 к двум характеристикам |
38,000 | 9 | Способность (необязательно) |
56,000 | 10 | — |
77,000 | 11 | — |
96,000 | 12 | +1 к двум характеристикам, Улучшение навыков |
120,000 | 13 | — |
150,000 | 14 | — |
190,000 | 15 | — |
230,000 | 16 | +1 к двум характеристикам |
280,000 | 17 | Улучшение навыков |
330,000 | 18 | — |
390,000 | 19 | — |
460,000 | 20 | +1 к двум характеристикам |
ru.dungeon.wikia.com
Следопыт (Ranger) / Классы / Статьи D&D 5 / «Player’s handbook»
Грубо и дико выглядящий человек в одиночку следует в тенях деревьев за орками, которые, как он знает, планируют напасть на расположенную рядом ферму. Зажав по короткому мечу в каждой руке, он становится стальным вихрем, вырезающим одного врага за другим.
Увернувшись от конуса морозного воздуха, эльфийка встаёт на ноги и натягивает тетиву лука, чтобы пустить стрелу в белого дракона. Невзирая на волну страха, которая исходит от дракона подобно холоду его дыхания, она посылает одну стрелу за другой, чтоб найти уязвимые места между толстыми чешуйками.
Подняв высоко руку, полуэльф свистит ястребу, кружащему высоко над ним, призывая птицу к себе. Нашёптывая указания на эльфийском, он показывает на выслеженного совомед а и посылает ястреба, чтобы отвлечь существо, пока он готовит свой лук.
Вдали от суеты городов и посёлков, за изгородями, которые защищают самые далёкие фермы от ужасов дикой природы, среди плотно стоящих деревьев, беспутья лесов и на просторах необъятных равнин следопыты несут свой бесконечный дозор.
СМЕРТОНОСНЫЕ ОХОТНИКИ
Бойцы диких земель, следопыты, специализируются на охоте на монстров, таких как неистовствующие звери, чудовищные создания, ужасающие великаны и смертоносные драконы, угрожающих нападением на цивилизованные земли гуманоидов. Они умеют выслеживать добычу подобно хищнику, скрытно передвигаясь через дебри, прячась среди кустов и камней. Тренируясь сражаться, следопыты делают упор боевой подготовки на сражениях с избранными врагами.
Благодаря близости с дикой природой, следопыты приобретают способность творить заклинания, взывая к силам природы подобно друидам. Их заклинания, как и боевые навыки, делают акцент на скорость, скрытность и охоту. Таланты и способности следопыта оттачиваются с концентрацией на защите пограничных земель.
НЕЗАВИСИМЫЕ ИСКАТЕЛИ ПРИКЛЮЧЕНИЙ
Хотя следопыт может заработать на жизнь как охотник или проводник, его истинным призванием является защита приграничных земель от разрушительных действий чудовищ и гуманоидных орд, приходящих из диких земель. В некоторых местах следопыты собираются в тайные ордены или объединяют усилия с кругами друидов. Однако, многие следопыты независимы, так как знают, что если нападёт дракон или отряд орков, оно будут первой (и чаще всего последней) линией обороны.
Эта яростная независимость делает следопытов пригодными для приключений, так как они привыкли жить вдали от комфорта сухой постели и горячей ванны. Сталкиваясь с воспитанными в городе искателями приключений, которые ноют о тяготах жизни в дикой природе, следопыты реагируют на это с помесью веселья, разочарования и сочувствия. Но они понимают, что другие искатели приключений, привносящие свою лепту в дело борьбы с врагами цивилизации, стоят дополнительных усилий. Изнеженные горожане могут не знать, как прокормить себя или найти пресную воду в дикой природе, но они компенсируют это незнание своими навыками.
СОЗДАНИЕ СЛЕДОПЫТА
Создавая следопыта, подумайте, какое обучение дало вам ваши выдающиеся возможности. Возможно, вы обучались персональным наставником, блуждая по дебрям вместе с ним? Или ваше обучение закончилось после смерти наставника, убитого чудовищем, все собратья которого стали для вас заклятыми врагами? Возможно, вас учили необходимым навыкам в группе следопытов, связанной с кругом друидов, постигшим мистические пути и тайны дикой природы. Вы можете быть самоучкой, отшельником, который познал боевые навыки, навыки выслеживания, и даже волшебную связь с природой через необходимость выживания в дикой местности.
Что является источником вашей ненависти к определённого рода врагам? Может, чудовище убило того, кого вы любите, или уничтожило вашу деревню? Или вы видели слишком много разрушений, причинённых этими чудовищами, после которых вы и посвятили себя обузданию их бесчинств? Является ли ваша карьера продолжением вашей работы по охране пограничных земель или это что-то совершенно другое? Что заставило вас объединиться с группой искателей приключений? Считаете ли вы, что научить новых союзников пути дикой природы сложно, или вы радуетесь освобождению от одиночества, которое они вам предлагают?
Следопыт
1 | +2 | Избранный враг, Исследователь природы | — | — | — | — | — | — |
2 | +2 | Боевой стиль, Использование заклинаний | 2 | 2 | — | — | — | — |
3 | +2 | Архетип следопыта, Первозданная осведомлённость | 3 | 3 | — | — | — | — |
4 | +2 | Увеличение характеристик | 3 | 3 | — | — | — | — |
5 | +3 | Дополнительная атака | 4 | 4 | 2 | — | — | — |
6 | +3 | Улучшение избранного врага и исследователя природы | 4 | 4 | 2 | — | — | — |
7 | +3 | Умение архетипа следопыта | 5 | 4 | 3 | — | — | — |
8 | +3 | Увеличение характеристик, Тропами земли | 5 | 4 | 3 | — | — | — |
9 | +4 | — | 6 | 4 | 3 | 2 | — | — |
10 | +4 | Улучшение исследователя природы, Маскировка на виду | 6 | 4 | 3 | 2 | — | — |
11 | +4 | Умение архетипа следопыта | 7 | 4 | 3 | 3 | — | — |
12 | +4 | Увеличение характеристик | 7 | 4 | 3 | 3 | — | — |
13 | +5 | — | 8 | 4 | 3 | 3 | 1 | — |
14 | +5 | Улучшение избранного врага, Исчезновение | 8 | 4 | 3 | 3 | 1 | — |
15 | +5 | Умение архетипа следопыта | 9 | 4 | 3 | 3 | 2 | — |
16 | +5 | Увеличение характеристик | 9 | 4 | 3 | 3 | 2 | — |
17 | +6 | — | 10 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
18 | +6 | Дикие чувства | 10 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
19 | +6 | Улучшение характеристик | 11 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
20 | +6 | Убийца врагов | 11 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ
Вы можете быстро создать следопыта, следуя этим рекомендациям. Во-первых, у вашей Ловкости должно быть наивысшее значение. Следующим по величине должно быть значение Мудрости. Следопыты, концентрирующиеся на сражении с двумя оружиями, делают наивысшей характеристикой Силу, а не Ловкость. Во-вторых, выберите предысторию «чужеземец».
КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ
Следопыты обладают следующими классовыми умениями.
ХИТЫ
Кость Хитов: 1d10 за каждый уровень следопыта
Хиты на 1 уровне: 10 + модификатор Телосложения
Хиты на следующих уровнях: 1d10 (или 6) + модификатор Телосложения за каждый уровень следопыта после первого
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Нет
Спасброски: Сила, Ловкость
Навыки: Выберите три навыка из следующих: Анализ, Атлетика, Внимательность, Выживание, Природа, Проницательность, Скрытность, Уход за животными
СНАРЯЖЕНИЕ
Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию:
- а) чешуйчатый доспех или б) кожаный доспех
- а) два коротких меча или б) два простых рукопашных оружия
- а) набор исследователя подземелий или б) набор путешественника
- Длинный лук и колчан с 20 стрелами
ИЗБРАННЫЙ ВРАГ
Начиная с 1 уровня у вас есть значительный опыт изучения, отслеживания, охоты и даже общения с определённым видом врагов.
Выберите вид избранного врага: аберрации, великаны, драконы, звери, исчадия, конструкты, монстры, небожители, нежить, растения, слизи, феи или элементали. В качестве альтернативы вы можете выбрать в качестве избранных врагов две гуманоидные расы (например, гноллов и орков).
Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания избранных врагов, а также проверки Интеллекта для вспоминания информации о них.
Когда вы получаете это умение, вы также обучаетесь одному из языков, на котором говорит ваш избранный враг, если он вообще умеет говорить.
Вы дополнительно выбираете по одному избранному врагу и языку, связанному с ним, на 6 и 14 уровнях. Получая уровни, ваш выбор должен отражать чудовищ, с которыми вы уже сталкивались во время приключений.
ИССЛЕДОВАТЕЛЬ ПРИРОДЫ
Вы очень хорошо знакомы с одним видом природной среды и имеете большой опыт путешествий и выживания в регионах с таким климатом. Выберите один вид известной местности: Арктика, болота, горы, леса, луга, побережье, Подземье или пустыня. Когда вы совершаете проверку Интеллекта или Мудрости, связанную с известной вам местностью, ваш бонус мастерства удваивается, если вы используете навык, которым владеете.
Путешествуя по избранной вами местности в течении часа или более, вы получаете следующие преимущества:
- Труднопроходимая местность не замедляет путешествие группы.
- Ваша группа не может заблудиться, кроме как по вине магии.
- Даже когда вы занимаетесь другой деятельностью во время путешествия (например, ищете пищу, ориентируетесь или выслеживание), вы остаётесь готовы к опасности.
- Если вы путешествуете в одиночку, вы можете перемещаться скрытно в нормальном темпе.
- Когда вы ищете пищу, то находите в два раза больше, чем обычно.
- Когда вы выслеживаете других существ, вы также узнаёте их точное количество, их размеры, и как давно они прошли через область. Вы можете выбрать дополнительную известную местность на 6 и 10 уровнях.
БОЕВОЙ СТИЛЬ
На 2 уровне вы выбираете стиль сражения, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбирать один и тот же вариант боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность выбрать ещё один стиль.
ДУЭЛЯНТ
Пока вы держите рукопашное оружие в одноруке, и не используете другого оружия, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием.
ОБОРОНА
Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД.
СРАЖЕНИЕ ДВУМЯ ОРУЖИЯМИ
Если вы сражаетесь с двумя оружиями, вы можете добавить модификатор характеристики к урону от второй атаки.
СТРЕЛЬБА
Вы получаете бонус +2 к броску атаки, когда атакуете дальнобойным оружием.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
Получив 2 уровень, вы обучаетесь использованию волшебной сущности природы для сотворения заклинаний подобно друиду. Вы найдёте список заклинаний, доступных следопыту в этом разделе: заклинания следопыта.
ЯЧЕЙКИ ЗАКЛИНАНИЙ
Таблица «Следопыт» показывает, какое количество ячеек заклинаний у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых.
Например, если вы знаете заклинание 1 уровня дружба с животными, и у вас есть ячейки 1 и 2 уровней, вы можете сотворить заклинание дружба с животными с помощью любой из этих ячеек.
ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ПЕРВОГО И БОЛЕЕ ВЫСОКИХ УРОВНЕЙ
Вы знаете два заклинания 1 уровня на свой выбор из списка доступных следопыту.
Колонка «известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания. Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, когда вы достигнете 5 уровня в этом классе, вы можете выучить одно новое заклинание 1 или 2 уровня.
Кроме того, когда вы получаете новый уровень в этом классе, вы можете одно из известных вам заклинаний следопыта заменить на другое из списка следопыта, уровень которого тоже должен соответствовать имеющимся ячейкам заклинаний.
БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ
При создании заклинаний следопыт использует Мудрость, так как магия отображает вашу взаимосвязь с природой. Вы используете Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете Мудрость при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний, и при броске атаки заклинаниями.
Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости
Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Мудрости
АРХЕТИП СЛЕДОПЫТА
На 3 уровне вы выбираете архетип, к которому вы стремитесь: охотник или повелитель зверей. Подробности этих архетипов приведены в конце описания класса. Выбранный вами архетип предоставляет умения на 3, 7, 11 и 15 уровнях.
ПЕРВОЗДАННАЯ ОСВЕДОМЛЁННОСТЬ
Начиная с 3 уровня вы можете действием потратить одну ячейку заклинаний следопыта, чтобы сосредоточиться на познании пространства вокруг себя. В течение 1 минуты за каждый уровень использованной ячейки заклинаний вы можете ощутить присутствие следующих видов существ в пределах 1 мили (или в пределах 6 миль, если вы находитесь в избранной местности): аберрации, драконы, исчадия, небожители, нежить, феи и элементали. Это умение не раскрывает местоположение и количество существ.
УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК
При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.
ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА
Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.
ТРОПАМИ ЗЕМЛИ
Начиная с 8 уровня перемещение по немагической труднопроходимой местности не стоит вам никакого дополнительного перемещения. Вы также можете проходить через немагические растения без замедления, и не получая от них урона, даже если у них есть шипы, колючки или аналогичная опасность.
Кроме того, вы совершаете с преимуществом спасброски от растений, которые были магическим образом созданы или управляются магией, препятствуя движению, например, созданных заклинанием опутывание.
МАСКИРОВКА НА ВИДУ
Начиная с 10 уровня, вы можете потратить 1 минуту для создания персонального камуфляжа. У вас должен быть доступ к свежим илу, грязи, растениям, саже и другим природным материалам, с помощью которых будет создаваться камуфляж. После того как вы замаскировались подобным образом, вы можете попытаться спрятаться, прижавшись к твёрдой поверхности, такой как дерево или стена, не уступающей вам по высоте и ширине. Вы получаете бонус +10 к проверкам Ловкости (Скрытность), пока находитесь без движения и не предпринимаете действий.
После того как вы переместились, совершили действие или реакцию, вы должны снова маскироваться с самого начала, чтобы получить это преимущество.
ИСЧЕЗНОВЕНИЕ
Начиная с 14 уровня вы можете использовать в свой ход действие Засада бонусным действием. Кроме того, вы не можете быть выслежены немагическими способом, если вы не оставите след намеренно.
ДИКИЕ ЧУВСТВА
На 18 уровне вы получаете сверхъестественные чувства, которые помогут вам сражаться с существами, которых вы не можете увидеть. Когда вы атакуете существо, которое не видите, ваша неспособность видеть не накладывает помеху броскам атаки по нему.
Вам также известно о местонахождении всех невидимых существ в пределах 30 фт. от вас, при условии, что они не скрыты от вас, и вы не ослеплены и не оглушены.
УБИЙЦА ВРАГОВ
На 20 уровне вы становитесь беспрецедентным охотником на своих врагов. Один раз в каждом своём ходу вы можете добавить модификатор Мудрости к броску атаки или урона по существу из списка ваших избранных врагов. Вы можете использовать это умение до или после броска, но до того, как эффекты броска вступят в силу.
АРХЕТИПЫ СЛЕДОПЫТА
Идеалы следопыта могут вылиться в два пути: охотника и повелителя зверей
ОХОТНИК
Архетип охотника означает признание своего места в качестве оплота между цивилизацией и ужасами диких земель. Если вы пошли по пути охотника, вы обучаетесь специализированным техникам ведения боя с угрозами, встречаемыми вами, начиная неистовыми ограми и ордами орков, и заканчивая возвышающимися великанами и ужасающими драконами.
ДОБЫЧА ОХОТНИКА
На 3 уровне вы получаете одно из следующих умений на свой выбор:
Сокрушитель орд. Один раз в каждый свой ход, когда вы совершаете атаку оружием, вы можете совершить ещё одну атаку тем же оружием по другому существу, находящемуся в пределах 5 фт. от первичной цели, и находящемуся в пределах досягаемости вашего оружия.
Убийца великанов. Если Большое или ещё большее существо в пределах 5 фт. попадает или промахивается по вам атакой, вы можете реакцией атаковать это существо сразу после его атаки, при условии, что вы можете видеть его.
Убийца колоссов. Ваше упорство может повергнуть самых мощных врагов. Если вы попадаете по существу атакой оружием, это существо получает дополнительный урон 1d8, если его хиты уже ниже максимума. Вы можете причинить этот дополнительный урон только один раз в ход.
ОБОРОНИТЕЛЬНАЯ ТАКТИКА
На 7 уровне вы получаете одно из следующих умений на свой на выбор:
Защита от мультиатаки. Если существо попадает по вам атакой, вы получаете бонус +4 к КД против всех последующих атак этого существа до конца хода.
Побег от орды. Провоцированные атаки по вам совершаются с помехой.
Стальная воля. Вы совершаете с преимуществом спасброски от испуга.
МУЛЬТИАТАКА
На 11 уровне вы получаете одно из следующих умений на свой выбор:
Вихревая атака. Вы можете действием совершить рукопашные атаки по любому количеству существ в пределах 5 фт. от себя, совершая отдельный бросок атаки по каждой цели.
Залп. Вы можете действием совершить дальнобойные атаки по любому количеству видимых вами существ, находящихся в пределах 10 фт. от одной точки, и находящихся в пределах дистанции вашего оружия. У вас должны быть боеприпасы для каждой атаки, как обычно, и вы должны совершить отдельный бросок атаки для каждой цели.
УЛУЧШЕННАЯ ЗАЩИТА ОХОТНИКА
На 15 уровне вы получаете одно из следующих умений на свой выбор:
Невероятное уклонение. Когда нападающий, которого вы можете видеть, попадает по вам атакой, вы можете реакцией уменьшить вдвое урон, причиняемый вам этой атакой.
Стоять против течения. Если враждебное существо промахивается по вам рукопашной атакой, вы можете реакцией заставить его повторить эту атаку по другому существу (кроме него самого) на ваш выбор.
Увёртливость. Вы можете проворно уворачиваться от некоторых зональных эффектов, например, огненного дыхания красного дракона или заклинания молния. Если вы подвергаетесь эффекту, позволяющему совершить спасбросок Ловкости, чтобы получить только половину урона, вы вместо этого не получаете урона при успешном спасброске, или получаете лишь половину, если спасбросок был неудачным.
ПОВЕЛИТЕЛЬ ЗВЕРЕЙ
Архетип повелителя зверей воплощает в себе дружбу между цивилизацией и зверями дикого мира. Объединяя усилия, зверь и следопыт работают как одно целое, борясь с чудовищными врагами, угрожающими цивилизации и дикой природе. Следование пути повелителя зверей означает посвящение себя этому идеалу, сотрудничество с животным в качестве спутника и друга.
СПУТНИК СЛЕДОПЫТА
На 3 уровне вы получаете зверя-спутника, который сопровождает вас во время приключений и обучен сражаться вместе с вами. Выберите зверя, с размером не больше Среднего, ПО которого 1/4 или ниже (приложение Г представляет параметры ястреба, мастиффа и пантеры в качестве примеров). Добавьте свой бонус мастерства к КД, броскам атаки и урона зверя, а также к спасброскам и навыкам, которыми он владеет. Максимум его хитов равен его обычному максимуму или вашему четырёхкратному уровню следопыта, в зависимости от того, что выше.
Зверь подчиняется вашим командам так хорошо, как только может. Он совершает ход с вашей инициативой, хотя и не совершает действий, если вы не прикажете обратное. Как любые другие существа, зверь может тратить Кости Хитов во время короткого отдыха. Во время своего хода вы можете устно командовать зверем, куда ему двигаться (для этого не требуется никаких действий от вас). Вы можете действием дать устную команду зверю совершить Атаку, Отход, Помощь, Рывок или Уклонение. Если у вас есть умение Дополнительная атака, вы можете сами совершить одну атаку оружием, когда приказываете зверю совершить действие Атака. Если вы недееспособны или отсутствуете, зверь самостоятельно совершает действия, сосредотачиваясь на защите вас и себя. Для того, чтобы он совершал реакции, ваша команда не требуется, в том числе и при совершении провоцированной атаки.
Путешествуя по избранной местности только вдвоём со зверем, вы можете передвигаться скрытно в нормальном темпе.
Если зверь умирает, вы можете получить другого, потратив 8 часов на волшебное связывание себя со зверем, не враждебным к вам, того же вида, либо другого.
ИСКЛЮЧИТЕЛЬНАЯ ДРЕССИРОВКА
Начиная с 7 уровня, если в ваш ход зверь-спутник не нападает, вы можете бонусным действием приказать зверю совершить Отход, Помощь, Рывок или Уклонение в его ход.
ЗВЕРИНАЯ ЯРОСТЬ
Начиная с 11 уровня, когда вы приказываете своему зверю использовать действие Атака, он может совершить либо две атаки, либо действие Мультиатака, если у него оно есть.
ОБЩИЕ ЗАКЛИНАНИЯ
Начиная с 15 уровня, когда вы накладываете заклинание, направленное на себя, вы также можете распространить его эффект на зверя-спутник, если он находится в пределах 30 фт. от вас.
ПОВЕЛИТЕЛЬ РАСТЕНИЙ
Дополнение: «Прорастающий Хаос»
Архетип Повелитель растений является альтернативой Повелителю зверей, и устанавливает связь между следопытом и разумным растением. Объединяя усилия, растение и следопыт работают как одно целое, борясь с чудовищными врагами, угрожающими цивилизации и дикой природе. Повелители растений заботливо выращивают свои магические растения, посвящая себя идеалу сотрудничества со своим питомцем.
СПУТНИК СЛЕДОПЫТА
На 3 уровне вы узнаете ритуал, который создает магическую связь между вами и небольшим разумным растением. Этот ритуал расходует 1 час времени, и может быть выполнен на коротком отдыхе. По завершении этого ритуала, растение приобретает магические способности, которые вы можете использовать.
В качестве бонусного действия, вы можете бросить растение на расстояние до 30 фт., которое прорастает в месте падения. Размер проросшего растения Маленький, оно имеет 8 Силы, 14 Ловкость, 10 Телосложения, 5 Мудрости, 3 Интеллекта и 1 Харизмы. Класс его доспехов определяется как 10 + ваш бонус владения, а количество очков жизни равно 8 + удвоенный уровень следопыта. Растение не может передвигаться, пока вы осторожно не выкопаете его из земли, потратив 1 минуту. Если жизни растения опускаются до 0, оно превращается в маленькое семечко, до тех пор, пока вы не закончите короткий отдых.
Проросшему растению вы можете давать следующие команды:
- Удар шипами.В качестве бонусного действия, вы можете заставить растение стрелять шипами во врага, которого вы можете видеть в радиусе 20 фт. от растения. Совершите магическую атаку дальнего боя, чтобы атаковать противника, использовав ваш класс атаки заклинаниями. При попадании цель получает 1d4 колющего урона.Этот урон увеличивается на 1d4, когда вы достигаете 5 уровня (2d4), 11 уровня (3d4) и 17-й уровня (4d4).
- Подножка.Когда существо размера Большой или меньше, которое вы можете видеть, находится в пределах 5 фт. от растения, вы можете использовать свою реакцию для приказа питомцу опутать ноги цели. Существо должно преуспеть в спасброске Ловкости против сложности ваших заклинаний или будет сбито с ног.
РАСТИТЕЛЬНАЯ СИЛА
На 7 уровне вы можете улучшить одно умение своего питомца:
Улучшенный выстрел шипами. Всякий раз, когда выстрел шипами поражает цель, следующую атаку против этой цели вы совершаете с преимуществом.
Улучшенная подножка. Радиус опутывания увеличивается до 15 фт.
ЖУТКИЕ УДАРЫ
Начиная с 11 уровня, ваш питомец совершает выстрел шипами с преимуществом, а вражеские существа получают помеху к спасброску против подножки.
СВЯЗЬ С ПРИРОДОЙ
Начиная с 15 уровня, вы и ваш питомец можете защищать друг друга. В конце каждого из ваших ходов, если вы находитесь в пределах 5 фт. от вашего питомца, вы можете либо защищать его, либо он может защищать вас до начала вашего следующего хода. Если вы защищаете питомца, атаки против него совершаются с помехой, а если он защищает вас, то против вас.
dungeon.su
Шведские бояре: почему они носили русские фамилии / Surfingbird
Происхождение шведско-русских «байоров» (порядка 20 наиболее употребляемых современными историками шведских родов) связано с историй Ингерманландии, исторической области современного северо-запада России площадью 15 тысяч км².
«Байоры» – это продукт межэтнической русско-шведской «ассимиляции», родившийся в результате сложных внешнеполитических отношений Русского царства и Швеции в XVII веке. Даже этимологически «baijor» – это шведский вариант русского слова «боярин».
Рождение Ингерманландии
Судя по историческим документам, шведы завладели территорией, которая в будущем стала называться Ингерманландией, еще в Ливонской войне (вторая половина XVI века). Русско-шведская война первой половины 90-х годов того же столетия позволила Русскому царству вернуть Ингерманландию «взад».
Впоследствии шведы неоднократно предпринимали силовые (безрезультатные) попытки «отжать» Ижорскую землю. В первой половине XVII века, при первом русском царе династии Романовых Михаиле Федоровиче, часть Ингерманландии (в том числе, и Ижорские земли) все же отошла Швеции по Столбовскому мирному договору (1617 год). Этот год и стал официальным рождением данной области современного северо-запада России как Ингерманландии.
Кто такие «байоры»
Как пишет историк Александр Пересветов-Мурат в своей работе «Из Ростова в Ингерманландию: М. А. Пересветов и другие русские baijor´ы» (Александр Иванович, проштудировав многочисленные иноязычные источники, пытался проследить биографию своего далекого предка), в XVII веке «байоры» составляли уникальное в шведской сословной иерархии явление, характерное, прежде всего, для Ижорской земли. Порядка десятка знатных родов имели фамилии явно русского происхождения.
Пересветов-Мурат приводит данные Государственного архива Швеции о том, что многие поданные Русского царства во время оккупации шведами Новгорода (1611 – 1617 годы) присягали на верность шведскому королю (в том числе, и предок самого автора исторического исследования). По типажам это были русские, преследовавшие разные цели: оппортунисты, алчные люди и идейные противники Михаила Романова, поддерживавшие шведского принца Карла Филиппа, имевшего весьма амбициозные намерения царствовать над всей Русью. Судя по сохранившимся историческим документам, годы Смуты были весьма сложными применительно к внешнеполитическим отношениям между Швецией и Русским царством.
Укрепление статуса «шведских бояр»
Специфику формирования сословия «байоров» можно проследить на примере административного хозяйствования в Новгороде, который в Смутное время с 1611 года находился под шведским протекторатом. Наиболее преданных дворян, присягнувших на верность шведской короне, наделяли землей, новоявленные «байоры» нередко вступали в браки с представительницами шведской знати. Шведский король на подконтрольных ему русских землях назначал как шведских, так и русских наместников.
Возвращение в состав России
Согласно исследованию Пересветова-Мурата, «байоры», переселившиеся к началу XVII века вместе с семьями в шведскую Ингерманландию, в прошлом были, главным образом, помещиками или дворянами (либо боярскими детьми), представителей знатных родов среди них не встречалось. Постепенно их потомки приняли лютеранство.
В первой половине XVIII века в результате Северной войны вся территория Ингерманланди отошла России. В начале века на отбитых у шведов землях была основана столица будущей Российской империи – Санкт-Петербург. Многие потомки «байоров», на тот момент фактически уже ассимилировавшиеся шведы, воевали против своих исторических предков в этой войне в составе шведской армии.
Читать дальше
Одноклассникиматериал с russian7.ru
surfingbird.ru