Геймдизайн настольных игр / Habr
Недавно у нас в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ в рамках программы “Менеджмент игровых проектов” проходил закрытый мастер-класс от приглашенного эксперта Юрия Журавлева на тему “Геймдизайн настольных игр”. Сам Юрий Журавлев в геймдизайне настолок уже 7 лет, и занимается им поныне. Издал такие игры как Наместник, Коста Руана, ЗооМагия, Гильдии Лаара и ряд других. Под катом мы подготовили для вас конспект его лекции.
Игра — это феномен не только человеческой жизни, но и феномен жизни в целом, так как играют все, и взрослые, и дети, и животные. До наших дней дошли достаточно древние игры, либо упоминания о них, в том числе и те, которые существовали на земле 3 тыс. — 4,5 тыс. лет назад.
Но все ли можно назвать игрой? Выделяют следующие признаки:
- Игра свободна, её нельзя сделать обязательной для игрока.
- Игра ограничена в пространстве и времени точными и заранее установленными пределами.
- Игра имеет неопределенный исход, нельзя предопределить ее развитие, предугадать ее результат; необходимость выдумки оставляет некоторую свободу для инициативы игрока.
- Игра не создает благ и богатств, не связана с материальными интересами сторон.
- Игра подчинена ряду условий, которые приостанавливают действие обычных законов и учреждают новое законодательство, действительное на время игры.
- Игра фиктивна, сопровождается специфическим сознанием какой-то вторичной реальности или просто ирреальности по сравнению с обычной жизнью.
С чем же предстоит работать геймдизайнеру, создавая настольную игру? Итак:
Карты
Плюсы:
+ вмещают много текста и картинки;
+ дают высокий уровень случайности;
+ скрытая информация;
+ сохраняют состояния;
+ вариативность механик.
Минусы:
— дают высокий уровень случайности;
— недолговечность;
— обыденность.
Дайсы(кубики)
Плюсы:
+ мгновенный результат;
+ компактность;
+ высокий уровень кинестетики;
+ простота использования в играх;
+ кастомные варианты привлекают к игре.
Минусы:
— дают высокий уровень случайности;
— недолговечность;
— обыденность.
Игровые поля
Плюсы:
+ наглядность для игроков;
+ привлечение внимания;
+ шикарное оформление;
+ возможна модульность.
Минусы:
— большие размеры;
— почти всегда используется вариация механики «area control»;
Фишки и маркеры
Плюсы:
+ разгружают память;
+ наглядность;
+ отлично сохраняют состояния;
+ изготавливаются из дерева, пластика, металла.
Минусы:
— уязвимость к землетрясениям;
— чаще всего невзрачны;
— легко потерять;
— трудности для дальтоников.
Жетоны
Плюсы:
+ разгружают память;
+ наглядность;
+ отлично сохраняют состояния;
+ наличие на них информации;
+ красивый дизайн;
+ обилие механик.
Минусы:
— легко потерять;
— недолговечность.
Тайлы
Плюсы:
+ наглядность;
+ отлично сохраняют состояния;
+ могут составлять игровое поле;
+ красивый дизайн;
+ почти всегда находятся на столе, долговечность;
+ бывают любой формы.
Минусы:
— игровое поле из тайлов часто «расползается».
Планшеты
Плюсы:
+ наглядность для игроков;
+ привлечение внимания;
+ шикарное оформление;
+ небольшие размеры.
Минусы:
— уязвимость к “землетрясениям”;
— уникальная информация.
Миниатюры
Плюсы:
+ привлечение внимания;
+ шикарное оформление;
+ высокий уровень кинестетики.
Минусы:
— дороговизна;
— не дают уникального игрового опыта;
— опасность стать миниатюрозависимым.
Ширмы
Плюсы:
+ шикарное оформление;
+ небольшие размеры;
+ удобный способ скрыть информацию;
+ памятка по игре на внутренней стороне.
Минусы:
— не дают уникального игрового опыта;
— уязвимость к “землетрясениям”.
Разобравшись с этими рабочими элементами, можно перейти к основным видам механик настольных игр, которые образуются из различных сочетаний вышеперечисленных объектов.
А именно:
- Worker-placement: Фишки/Кубики + Поля/Планшеты/Карты/Тайлы
- Tile-placement: Тайлы + Фишки
- Deckbuilding: Карты + Поля/Планшеты по желанию
- Bagbuilding: Жетоны/Кубики/Тайлы/Фишки + Мешочки(которые содержат фишки)
- Draft: Карты/Тайлы + Жетоны/Планшеты по желанию
- Dice Rolling: Кубики
- Action Points и Action Selection: могут включать что угодно
Итак, как же сделать свою собственную игру: каким образом можно искать идеи, как правильно делать прототипы, как и с кем проводить тесты, что нужно балансировать в игре, и как её лучше издавать?
Метод I: хоумрулы
Инструкция:
1. Сыграть в настольную игру.
2. Полюбить ее, но не очень:)
3. Придумать правила, по которым тебе в неё будет приятнее играть. И может быть твоим друзьям.
4. Обкатать правила с друзьями, и возможно выложить их в сеть.
Метод II: копи-паст
Инструкция:
1. Сыграть в настольную игру.
2. Очень сильно её полюбить.
3. Придумать точно такую же, но про орков-цветоводов.
4. Добавить в свою игру несколько «существенных» отличий от оригинала.
Метод III: классный сюжет
Инструкция:
1. Прочитать книгу или посмотреть фильм.
2. Вдохновиться сюжетом.
3. Придумать правила, по которым персонажи книги или фильма могли бы действовать в игре.
4. Не смочь этого сделать и добавить в игру карты событий.
Метод IV: игроки “раскручивают крокодила”
Инструкция:
1. Сыграть в настольную игру или посмотреть вокруг.
2. В процессе увидеть классное игровое решение.
3. Использовать его по-своему.
4. Добавить в игру ещё десяток таких же классных решений.
Метод V: мозговой штурм
Инструкция:
1. Захотеть сделать настольную игру.
2. Выбрать время, позвать друзей, запастись бумагой и карандашами.
3. Творить.
4. PROFIT!
Метод VI: будьте детьми
Инструкция:
1. Раскидать компоненты из настольных игр по полу, столу, балкону и ванной.
2. Вспомнить себя ребенком.
4. Записав классные идеи, ничего не собирайте: вдруг наступив на кубик, вас осенит еще раз?
Теперь немаловажная информация и о прототипировании вашей будущей игры.
Требования к прототипу:
1. Он должен быть. И чем раньше, тем лучше.
2. В него можно сыграть хотя бы пару ходов.
3. Черновое оформление.
4. Готовность на нём черкать ручкой.
5. Готовность выкинуть несколько первых итераций.
Основные ошибки:
1. Финальный арт.
2. Плохая эргономика.
3. Не продумано удобство игроков.
4. Неиграбельный баланс.
После этого следует этап тестирования.
Задачи тестирований:
1. Выявить жизнеспобность концепта.
2. Найти серьёзные баги и поломы.
4. Собрать эмоциональный отклик тестеров.
5. Довести игру до финального баланса.
6. Отшлифовать игру до блеска.
Скрипт тестирований:
1. Найти единомышленников или просто добрых людей и организовать встречу
2. Рассказать на месте правила игры. Не стоит правила высылать заранее, если это не презентация издателю.
3. Желательно не играть самому/самой, а наблюдать со стороны.
4. Отвечать на вопросы тестеров, обсуждать спорные моменты, вовремя придумывать новые правила.
5. Записывать все идеи, вопросы, результаты партии: победитель и её длительность.
6. Задать 3 вопроса: что в игре понравилось, что в игре не понравилось, стали бы играть еще?
За тестированием должен наступить этап балансировки.
Виды баланса:
1. Математический баланс: нулевая сумма.
3. Баланс тестеров: здесь нет слабых звеньев.
4. Самобаланс игроков: а чё сразу я?!
5. Баланс автора: я художник, я так вижу.
После всего этого вам нужно решить, издавать ли свой проект самим, собирая на него деньги через краудфандинговые системы, или же прибегнуть к услугам издателя. Во втором случае, стоит учесть следующие особенности:
Специфика работы с издателем:
1. Контракт на ~5 лет с роялти 4-7% от опта.
2. В 98% изменение сеттинга.
3. Переработка ~30% игры под нужды издателя.
4. Много фидбека от тестеров.
5. Возможность получить заказ на разработку.
Спасибо Юрию за такой полезный и интересный мастер-класс!
Пользуясь случаем, приглашаем вас на нашу абсолютно бесплатную выставку-конференцию «Лекционный день по игровой индустрии», где у нас будут новые доклады по игровой индустрии, конспекты с которых тоже опубликую на Хабре.
habr.com
7 советов, как стать разработчиком настольных игр
В советское время настольных игр было катастрофически мало — шахматы, шашки, лото, домино. А сегодня даже «Элиас» с «Имаджинариумом» уже набили оскомину. Рынок растёт и жаждет свежих идей. «Мел» узнал у российских и зарубежных авторов настолок, как связать свою жизнь с фишками, карточными колодами и кубиками — и при этом не превратиться в крупье.
Специальная рассылка
Для тех, кому до школы остался год. Как подготовить ребёнка и себя к походу в первый класс
1. Играйте во всё подряд
Некоторые наши друзья подсели на игры так серьёзно, что на каждую вечеринку приносят коробку чего-то новенького. Мало того, для них сама настолка — уже повод собраться. Заядлые игроки додумывают правила, совершенствуют их, обсуждают в соцсетях и на форумах — в общем, готовят отличный фундамент для собственных идей. Практически все разработчики утверждают: лучшая школа — анализировать, как работает конкретная игра, и критиковать.
«Моя история достаточно проста — я всегда любил додумывать игры, да и играл во всё — от футбола до домино. Тем, кто хочет что-то придумывать, я бы посоветовал для начала хорошо изучить то, что уже есть. Это поможет не быть вторичным, ну и отследить тренды, понять, что важно, а что нет».
Дмитрий Кибкало (Россия)
Игры: «Шакал», «Ёрш», «Стартап»
2. Расширяйте кругозор
«Монополия» имитирует бизнес-взаимоотношения, «Билет на поезд» — строительство железной дороги, «Клуэдо» — работу следователя. Чем больше сфер жизни вы изучите, тем проще вам будет придумывать новые темы и превращать их в игры. Сгенерировать крутой игровой сюжет поможет любовь к книгам, фильмам и комиксам.
«Важно быть открытым и любопытным. Меня, например, интересовали языки, литература, искусство, кино, живопись и графика. После изучения латыни и греческого я записался на режиссёрские курсы, но мне так и не удалось найти работу в этой сфере. Ещё я пытался стать художником комиксов, но понял, что вокруг более талантливые люди, и бросил эту затею. Наконец, последние 20 лет я вращаюсь в игровом бизнесе».
Фредерик Мойерсон (Бельгия)
Игры: «Гномы-вредители», «Ван Хельсинг», «Робин Гуд»
3. Не ищите специальный вуз
Если ваш сосед по парте мечтает стать хирургом, выбора нет: он будет подавать документы в разные медицинские вузы. Ну а вы лучше не тратьте время на поиски университета или факультета, где научат придумывать настольные игры. Профильных институтов для разработчиков настолок просто-напросто не открыли (по крайней мере, пока).
«В России, да и во всём мире нет университетских программ по дизайну настольных игр. Хотя зарубежные друзья из настольно-игровых издательств рассказывают, что их стали звать читать лекции и вести семинары по игровому дизайну. Возможно, это первые ласточки нового учебного направления».
Николай Пегасов (Россия)
Игры: «Голливуд», World of Tanks: Rush, «Воображарий»
За границей иногда попадаются платные курсы для дизайнеров настольных игр. Они, разумеется, обещают, что вы научитесь создавать шедевры. Но толку от них столько же, сколько от спецшкол для писателей: по-настоящему талантливые авторы оттуда выходят редко. После этих курсов люди чаще всего становятся игровыми журналистами или, как вариант, открывают магазин настолок.
4. Учите математику
Настольная игра не ограничивается классной историей. Это ещё и тщательно продуманная механика. Дмитрий Кибкало (основатель сети магазинов «Мосигра») считает: автору игр пригодится математика, а ещё лучше программирование, чтобы чувствовать игровой баланс. Матанализ советует подучить и другой российский разработчик Алексей Пальцев — «для балансировки свойств, победных очков и количества компонентов в игре».
«Кому-то нравится сначала придумать красивую историю (давайте сделаем игру про строительство муравейника!). Кому-то проще в первую очередь решить, как будет крутиться игровой механизм (давайте придумаем игру, где мы будем разыгрывать карты, которые будут определять длину раунда, и бросать кубики для определения порядка начисления победных очков!). Но с чего бы вы ни начали, не забывайте про вторую составляющую. Именно их сочетание между собой делают игру интересной и успешной».
Алексей Пальцев (Россия)
Игры: «Батискаф», «Шапка-невидимка», «Чудесные башни»
5. Станьте частью индустрии
Чтобы лучше понимать, как работает производство настолок, начните с первого уровня: устройтесь продавцом в магазин настольных игр или демонстратором на игротеки. Или, в конце концов, переводчиком в игровое издательство. Этот путь 16 лет назад выбрал Николай Пегасов: он закупал зарубежные игры и адаптировал их для русскоязычной аудитории. Сегодня он — креативный директор Hobby World, может разрабатывать и свои проекты.
Пегасов советует читать профильные онлайн-ресурсы, особенно на английском и немецком, общаться с издателями и другими разработчиками. Самый лёгкий способ встретиться с ними — попасть на съезд авторов настольных игр. Например, на московский «Игрокон» (там устраивают авторскую игротеку) или петербургский «Граникон». Не менее важно обзавестись хорошими связями среди тестировщиков игр.
«Я люблю искать новые механики для карточных и настольных игр. Очень полезно знать многих опытных игроков, которые любят тестировать прототипы, даже если они не в восторге от первых ваших идей».
Штефан Дорра (Германия)
Игры: «Продано!», «Держись на плаву!», «Пикник в курятнике»
6. Выберите удобный формат работы
Одни авторы посвящают игровому творчеству всю жизнь. Другим удобнее придумывать настолки лишь в свободное от основной работы время, и часто это не менее эффективно. Штефан Дорра — логопед, и большую часть времени проводит в специальной школе для детей с особенностями развития. «Для меня разработка игр не профессия, а страсть», — говорит он.
Порой разработчики объединяются в союзы. Алексей Пальцев, например, создаёт игры вместе с двумя единомышленниками — их творческая группа называется «Трёхгранник». Но чаще над настольными играми работают в одиночку.
«При создании видеоигр гораздо важнее техническая часть и работа в команде. А разработка игр настольных — по-прежнему удел одиночек».
Бруно Файдутти (Франция)
Игры: «Цитадели», «Затерянный храм», «Красный ноябрь»
7. Сделайте хотя бы одну успешную игру
Бывает, что разработка одной игры занимает годы. Если вам хватит усидчивости сделать продукт, который хорошо себя покажет, будьте уверены: вы уже профессионал. Взять хотя бы Фредерика Мойерсона: в 2002 году он выпустил игру «Гномы-вредители» (Saboteur), которая до сих пор остаётся бестселлером среди 30 других его проектов. «Вам нужен лишь один большой успех, чтобы стать профессиональным разработчиком настолок», — уверен Мойерсон. Другие его коллеги с ним согласны.
«Сделайте настольную игру и покажите её людям. Больше ничего не нужно».
Уве Розенберг (Германия)
Игры: «Пэчворк», «Агрикола», «Бонанза»
mel.fm
Разработка настольной игры на примере Starcraft / Мосигра corporate blog / Habr
Самая знаковая в IT-среде настольная игра — это, скорее всего, Старкрафт.Когда компьютерная версия набрала достаточную популярность, ребята из Близзарда поделились правами на марку с известным американским издателем Fantasy Flight Games. В топике — обзор факторов, которые привели к успеху настольной версии.
Кроме всего прочего, информация будет полезна разработчикам игр, которым интересен простой и достаточно красивый дополнительный путь монетизации через «портирование» своей игры в физическую форму.
Как это выглядит и как играется
Внутри большой и хорошо узнаваемой коробки лежит карта галактики, которая строится из планет каждый раз заново в начале игры, куча юнитов в виде пластиковых фигурок (есть вся линейка первого Крафта за три расы — 180 штук), много разных карт и фишек: это постройки, ресурсные маркеры, приказы, транспорты, рабочие и карты событий.
Планета и зерги на ней. Zergling’и по два на подставке, как положено
Всё это вместе после 40-минутного вкуривания правил становится слаженной стратегией, где можно победить следующими вариантами:
- Получить 15 очков (очки даются за захваченные планеты) — победа хорошей позицией.
- Выиграть по спецусловию (например, Керриган надирает аналог задницы лично Overmind’у)
- Банально остаться единственным выжившим на карте (получается редко, захват ключевых планет проще).
Игровой процесс выглядит как строительство в разных местах разных баз и юнитов зергов, протоссов и терранов, переброска войск по карте и бои в попытке занять выгодные планеты. В общем, Старкрафт, но с другого масштаба – а именно, с позиции тех самых замечательных персонажей, которые отдавали вам приказы в командном центре.
Позиционирование игры
Каждый раз когда издаётся игра по уже состоявшемуся хиту, есть два варианта событий:
- Выпустить сиюминутную поделку, которая будет продаваться из-за названия (так, кстати, нередко бывает и с компьютерными играми по мотивам фильмов)
- Или передать права хорошему издателю, который выжмет идею на 100%.
Старкрафту, судя по выходным данным, повезло: во-первых, издателем был один из лучших игроков рынка FFG, а, во-вторых, Близзарды посадили целую команду своих на совместные действия, то есть консалтинг по сюжету и проработку дизайна.
Учитывая высокое качество как оригинала, так и серьёзную работу по настольной игре, создатели выбрали формат огромной коробки: любые фанаты купят её даже за самые страшные деньги, поэтому можно смело переходить в верхний сегмент по цене. Для остальных игроков, не знакомых с компьютерной версией (хотел бы я их увидеть), коробочный Старкрафт остаётся суперклёвой штукой с очень высокой детализацией космических боёв.
Ближайшие настольные конкуренты – Цивилизация Сида Мейера и Space Hulk по мотивам Вархаммера. Цивилизация вообще в другом жанре и рассчитана на другую аудиторию. Space Hulk — тактика, а не стратегия. Скажем так, те мисси первого Крафта, где есть база – это «наша» коробка, а те миссии, где базы нет – как раз Халк (и там проработка боёв на порядок круче).
Аудитория настольной версии:
- Фанаты компьютерной игры (купят из-за сюжета, то есть действий Blizzard)
- Любители классных стратегий (не зависят от бренда, их привлекли FFG)
- Настольные гики, которые разберут игру по косточкам
- Те, кто выбирают подарок парню (бренд + антураж + размеры коробки)
Что интересно, и «выше» и «ниже» по масштабу конкуренция очень высока: в тактическх симуляторах бой идёт за реализм и детализацию, а в глобальных стратегиях – за баланс. Старкрафт занял свободное промежуточное положение, чем сразу определил успех продаж на несколько лет.
Дизайн
В плане визуального дизайна – всё чётко повторяет оригинал. Правила в «железных» рамках, абсолютно узнаваемые фигурки юнитов и фишки построек (один-в-один из игры), красивая галактика «в духе» и многое другое. Проще говоря, тут просто взяли и перенесли визуальный ряд. Фигурки, к слову, удались очень хорошо: и это, между прочим, ещё один повод продавать вторую и третью коробку корейцам.
Фигурки
Поле игры (правда, планет на нём обычно куда больше)
Командная панель игрока, скрин из правил
Правила
Это, наверное, был ночной кошмар разработчиков. С одной стороны, игра получилась весьма узнаваемая — а с другой, совершенно иная. Стратегия идёт на уровне управления базами на разных планетах и переброске юнитов по галактическим маршрутам. Бой, грубо говоря, стенка на стенку, то есть побеждает тот, кто создаёт лучшую инфраструктуру и способен правильно продумать развитие своей фракции.
Помните голос советницы Терранов «Receiving incoming transmission… comlink established»? Это на планету пришла фишка приказа, которую вы, мудрый командующий, положили туда лично своей рукой.
Приказы: строительство, мобилизация, исследование
Самое красивое в правилах – это вовсе не тот факт, что они «подстраиваются» под игру, используя знакомые юниты и постройки. И не дерево апгрейдов, которое даёт возможность использовать только процентов 10-20 технологий за игру. Самое красивое – это зарождение галактики и трёхмерные гиперпереходы между планетами. Данная часть совершенно точно пришла не от Близзардов, а от FFG – свидетельство переноса игры не «в лоб», а продуманно, с новыми классными «фишечками». Кстати, даже сейчас, когда у настольной версии появились новые конкуренты, Старкрафт всё ещё остаётся «игрой с классными фигурками и удивительным полем».
Планеты
Планета в деталях
Процесс создания галактики состоит в том, что в начале каждой игры вы выкладываете свою планету и можете поставить на ней базу. Потом то же самое (рядом) делает ваш оппонент. И так далее. Планеты могут соединяться как на двухмерной карте, так и в жутком перекруте благодаря Z-путям. Это порталы, которые присоединяются к двум планетам в разных частях карты, олицетворяющие трёхмерность расположения систем. На практике это означает, что «огородиться» и уйти в оборону получится только если у вас одна планета: в трёхмерном космосе лучшая защита — это постоянная атака противника.
Правила в игре получились не просто сложными, а очень сложными. К счастью, для стратегий такого уровня это нормально: в них их не играют на вечеринках.
Ещё одна интересная вещь – это интерфейс, определённый правилами. Гейм-дизайнеры по-максимуму разгрузили внимание игрока: не нужно запоминать кучу второстепенных вещей, можно сосредоточиться на стратегии. Например, если тот край вашего Z-перехода захвачен противником, ваш маркер переворачивается, чтобы напоминать вам о том, что прямо отсюда может пойти вторжение. Один взгляд на поле — это как взгляд на правильный dashboard: вы сразу видите всю стратегическую картину до нюансов.
А вот и сами правила (PDF, 5 Mb) — обратите внимание, что самая нужная опытным игрокам штука – памятка по ходам – расположена прямо рядом с рекламой настольного Варкрафта.
Локализация
Blizzard отдаёт права FFG, а FFG просто продаёт их в разные страны, выбирая одного из игроков рынка. У нас переводил Смарт: в целом перевод получился нормальный, но с некоторыми расхождениями терминов. Кстати, не думаю, чтобы представителям Blizzard был вообще особенно интересен русский вариант – скорее, в плане контроля качества их волновали европейские и восточные языки. Там просто наверняка у переводчиков компьютерной и настольной игры был общий словарь терминов и имён.
Для чего нужен Старкрафт магазину
В первую очередь – для витрины. Например, при открытии новой точке в Киеве на замерах выяснилось, что многие останавливаются посмотреть именно ради него. Большая коробка Крафта — хрустальная мечта многих любителей настолок: много кому интересно, что же там лежит по такой цене.
Строения
Во вторую очередь данная игра — это продажи для айтишников. Старкрафт у нас в виде настолки не пользуется лютой популярностью, но стал уже почти традиционным подарком IT-специалистам. В смысле, что когда в магазине появляется светловолосая девушка с вопросом «что подарить парню-программисту», высока вероятность, что она уйдёт именно с этой коробкой. Если поднимет.
И, наконец, игра нашла удивительную нишу: её часто берут молодые отцы поколения 82-84-х годов в подарок сыну, которому около пяти лет. На вырост, видимо. А пока можно поиграть с друзьями, да?
Как работает модель перевода компьютерных игр в настольные у них
- Вы делаете хит
- Отдаёте права издателю
- Издатель предлагает вам вариант игры (за N итераций получается хороший вариант)
- Игра выходит в магазины
- Вы получаете отчисления с каждой проданной коробки.
Точный размер отчислений FFG Близзардам, понятное дело, назвать сложно, но учитывая особенности рынка – думаю, примерно 5 долларов с коробки.
Карты
Как это работает у нас
- Вы делаете интересную игру
- Решаете, что она может иметь настольную версию (обратите внимание, сами её продумываете)
- Идёте к издателю, то есть к нам
- Мы помогаем определиться с тем, что «взлетит», а что – нет
- Вы продаёте лицензию сразу или получаете отчисления с каждой напечатанной коробки
- Игра приходит в магазины
Насколько это выгодно?
Starcraft, Warcraft, Civilization, Age of Empires, Master of Orion (!), Doom, Метро-2033 и куча других игр выходила в настольной версии и сейчас стоит в магазинах (был, кстати, и обратный процесс: например, Magic the Gathering пару раз была портирована на компьютер).
Для создателя игры, фильма или другого хита продажа сопутствующих товаров — прекрасный способ дополнительного заработка без сложностей (но, разумеется, далеко не основной путь монетизации).
Продолжение?
Если тема интересна, могу рассказать про то, как выглядит рынок настольных игр в России и на Украине — и как полностью делается процедура «портирования» вашей игры в настольный вариант.
Ещё могу сделать краткий обзор настолок по мотивам компьютерных в духе «что это – как играть – как позиционировали – насколько популярно – кому, в основном, продаётся — хорошая ли вещь получилась в настольном варианте».
UPD: продолжение про разработку в целом.
habr.com
Советы разработчикам настольных игр | Настольные игры
Недавно наткнулся на небольшую заметку на BGG, где приводится перечень «лучших» советов для разработчиков настольных игр, который изначально был составлен на Форуме разработчиков настольных игр. Знаю, что в нашей стране много энтузиастов, увлекающихся разработкой настольных игр, возможно, кому-то из них будет интересен опыт их зарубежных коллег. Возможно, какие-то из советов покажутся банальными, другие – необязательными, но я надеюсь, что каждый может подчерпнуть здесь для себя что-то интересное. Даже те, кто разработкой игр не думает заниматься – ведь в любом случае интересно представить, как создаются настолки.
Не придумывайте специальное правило для обработки необычной ситуации. Почти всегда механизм игры можно изящно изменить таким образом, чтобы исключить возникновение такой ситуации. Каждое новое правило, даже если оно применяется очень редко, делает игру более громоздкой, что усложняет ее изучение и, вероятно, сам процесс игры.
Система начисления очков – основная система вашей игры. Хотя разработчики любят говорить о внедрении в игры остроумных и инновационных механик, главным фактором, влияющим на решения игроков, всегда будет оставаться система начисления победных очков. Интересные решения, завязанные на механике игры, будут интересными, только если они опираются на систему начисления очков, которая и делает их интересными.
Избегайте ложной стратегичности. Избегайте ситуаций, в которых игроки должны принимать решения, не имеющие значительного влияния на исход игры. Игроки обычно предполагают, что когда игра предлагает им принимать какие-то решения, то эти решения имеют важные последствия, о которых следует серьезно задуматься, поэтому предлагайте игрокам делать выбор только в действительно значимых ситуациях. Это поможет уменьшить время игры и сохранить заинтересованность игроков в процессе.
Стройте баланс на стимулах и ценах, а не на ограничениях. В процессе тестирования игры часто можно обнаружить какие-то несбалансированные моменты. Например, в какой-то ситуации игрок может получить слишком сильное преимущество, или, наоборот, слишком серьезный штраф, либо найти какую-то стратегию, которая будет значительно успешнее остальных. Можно добавлять правила, предотвращающие возникновение таких нежелательных ситуаций. Однако гораздо приятнее влиять на поведение игроков, модифицируя бонусы, которые они получают в той или иной ситуации, а также стоимость различных действий (как в плане ресурсов, так и в плане каких-либо упущенных возможностей). Классический пример – это так называемый «лимит руки». Во многих играх ограничивается число карт, которые игрок может иметь в руке, поскольку слишком большое число карт может дать игроку слишком большое преимущество. Однако накопление карт в руке может ограничиваться и другими способами – например, увеличением стоимости приобретения новых карт или предоставлением каких-либо преимуществ игрокам с малым числом карт в руке. На уровне правил простота формулировки «вы не можете иметь больше X карт в руке» дает большую доступность и эффективность, однако сам игровой процесс становится значительно интереснее, если «правильное» поведение игроков органично вытекает из механики игры (через некие «естественные ограничения» или ценовую структуру), а не навязывается напрямую отдельным правилом.
Обращайте внимание на правила, которые часто упускаются из виду. Покажите вашу игру новым игрокам, однако не давайте им полные правила. Вместо этого, объясните им игру и начинайте играть. Есть ли в игре какие-то правила, которые они часто упускают из виду? Часто ли вам приходится говорить что-то вроде «нет, вы не можете этого сделать потому-то и потому-то» и «не забывайте о том-то и том-то». Если да, то задумайтесь, нельзя ли устранить такое правило или переработать его так, чтобы оно прочно отложилось в памяти. Это особенно важный принцип, если вы собираетесь проводить демонстрацию своей игры на каком-то игровом форуме. Ничто так не отпугнет потенциального покупателя как фраза вроде «нет, вы не можете это сделать из-за того правила, о котором вы забыли».
Упрощайте. Старайтесь не вводить в игру новые правила. Даже если у вас появилась оригинальная идея, которую вам до смерти хочется реализовать именно в текущей игре. У вас всегда будет возможность реализовать эту идею в одной из своих будущих разработок – при этом, скорее всего, результат окажется гораздо лучше.
Резать – это нормально. Одна из самых сложных задач, стоящих перед разработчиками игр, состоит в том, чтобы понять, когда следует удалить из игры ту или иную составляющую ее механики. И для меня это тоже почти самое сложное. И дело даже не в том, что я не понимаю, что данный элемент следует удалить — просто очень хочется сохранить механику/правила в неприкосновенности. НО НА САМОМ ДЕЛЕ, удалять элементы из игры это совершенно нормально. В крайнем случае, вы всегда сможете вернуть их.
Тема и оформление очень важны. При прочих равных, игра с привлекательной темой и красивым артом будет продаваться лучше и играться чаще. Если тема и оформление не возбуждают интерес, будет очень сложно найти и сохранить аудиторию для вашей игры.
Нужно понимать, как математика и теория вероятностей влияют на игровой процесс. Изучите, как ваша игра реагирует на случайные факторы: какое распределение вероятностей в вашей игре – линейное, нормальное или какое-то иное. Нужно осознавать различия между механизмами, которые могут дать вам «1» двадцать раз подряд (кубик) или заведомо исключают подобный результат (колода карт). Бросок d20 это не то же самое, что 2d10, или 2d8+2, или вытаскивание случайной карты из колоды с числами от 1 до 20, или просто произвольный выбор числа. У каждого метода – свой уникальный результат, особым образом влияющий на механику игры.
Старайтесь, чтобы ваша механика отражала тему. Что игроки делают в игре? Пасут стада? Управляют жизнью города? Ведут армии в бой? Механика игры должна быть связана с темой игры, быть ее отражением. Это не так часто можно наблюдать в играх, однако когда это удается, разработчику действительно есть чем гордиться, а игроки получают подлинное удовольствие от игры. Если вы можете использовать механику, которая убедительно отражает процессы, в которые вы были бы вовлечены, если бы вы действительно были тем лицом, в чьей роли вы выступаете в игре, обязательно сделайте это. Соответственно, используйте тему как инструмент для развития новых механик; пусть эти механики опираются на те решения, которые в действительности приходится принимать реальным лицам в описываемых ситуациях – и, возможно, у вас появятся действительно оригинальные и интересные варианты реализации таких решений в игре.
Никогда не исходите из того, что игроки будут принимать верные решения. Хотя вам не следует заботиться о том, чтобы игроки, принимающие неудачные решения, имели шанс на победу, вы должны убедиться в том, что механика игры не сломается, если один или несколько игроков играют плохо. Логично предполагать, что игроки всегда стремятся к победе (поскольку в противном случае про все игры можно будет сказать, что они «сломаны»), однако надо помнить, что это у них не всегда хорошо получается.
Отрицательный результат – тоже результат. Даже если игра действительно ужасна, вы наверняка вынесете из знакомства с ней какие-то новые знания. Учитесь на плохих и ужасных механиках. Не занимайтесь самоуничижением, а просто используйте накопленный опыт, чтобы делать свои следующие игры лучше!
Создавая игры, половину усилий направляйте на то, чтобы их сломать. Игры – это уникальные структуры, которые эксплуатируются с максимальной нагрузкой. Прежде чем выпускать игру в свет, попытайтесь «сломать» ее – найти какую-то уловку, использование которой позволит гарантировано выигрывать, либо не дать другим игрокам выполнить победные условия. Нужно, чтобы ни у одного из игроков не было шанса «сломать» игру. Для этого особенно полезно тестировать игру с игроками-буквоедами, любящими находить в правилах различные лазейки для достижения победы.
В игру имеет смысл включать «честную» расстановку. Во многих играх игроки сами выбирают свои стартовые позиции в начале игры (например, в Колонизаторах), и это хорошо, потому что это делает каждую игру уникальной и позволяет использовать разные стратегии в разных партиях. Однако если игроки вынуждены принимать решения еще на этапе подготовки, то это увеличивает сложность освоения игры. В первой партии игроки хотели бы почувствовать, как работают различные элементы механики игры, они, вероятно, еще не до конца понимают, какая начальная расстановка может считаться хорошей, а какая – плохой. Поэтому в игру имеет смысл включить стандартную «честную» расстановку, которая была протестирована и которая дает каждому игроку равные шансы на победу.
Оформление должно быть удобным. Когда вы работаете над оформлением игры (даже если речь идет о самых ранних прототипах), помните, что хорошее оформление может иметь критическое значение для ее успеха – и дело тут не только в стильных и атмосферных рисунках. Умелое использование символов, цветов и прочих графических элементов помогает игрокам разобраться, как работает игра, делает ее более интуитивно понятной и приятной, позволяя сосредоточиться непосредственно на процессе игры. Если оформление используется только для украшения, то в вашу игру, скорее всего, будет значительно сложнее играть.
Помните, для кого вы делаете свою игру. Если вы создаете семейную игру, то нужно, чтобы тема соответствовала «наименьшему общему знаменателю» предполагаемой целевой группы. У опытных игроков обычно более специализированные вкусы и интересы, и для них часто будут более интересны игры с необычной и уникальной темой.
Оригинал
oflex.ru
20 настольных игр. Часть первая / Plarium corporate blog / Habr
В статье Джона Харриса из серии «Основы геймдизайна» представлен подробный обзор самых популярных настольных игр, включая традиционные вроде шахмат и го, ролевые вроде «Зова Ктулху», европейские вроде «Колонизаторов» и многие другие, у которых есть чему поучиться.Я очень предвзято отношусь к разработчикам видеоигр, их фанатам и тематическим ресурсам. Это моя личная неприязнь, и я ничего не могу с ней поделать. Дело в том, что они постоянно отождествляют «игры» и «компьютерные игры». Тем самым они сбрасывают со счетов богатые культурные традиции, азартные развлечения и даже отдельные виды спорта, как будто они совсем ничего не значат.
Я не говорю о тех случаях, когда значение слова понятно из контекста. Я говорю о людях, которые называют себя геймерами. Спортивные игры существовали задолго до выхода Pong, а история шахмат уходит корнями в глубь веков, поэтому использовать термин «игра» сугубо в значении компьютерной программы могут только отъявленные шовинисты.
Один из симптомов такого шовинизма проявляется в том, что источники вдохновения большинства геймдизайнеров можно пересчитать по пальцам. Складывается впечатление, что эти люди только и делают, что играют в видеоигры, читают комиксы и смотрят голливудские фильмы.
Так или иначе, очевидно, что массовая культура оказывает огромнейшее влияние на геймдизайн. Лично я считаю это чудовищной ошибкой – «хардкорные» игры никогда не считались чем-то особенным.
Я придерживаюсь мнения (которое могу обосновать, если потребуется), что растущая популярность казуальных игр – не что иное, как протест против наскучивших клише, которые лежат в основе крупнобюджетных проектов. По-моему, это повод для серьезного беспокойства – аналогичное однообразие поспособствовало началу кризиса индустрии компьютерных игр 1983 года, от которого аркады отходили еще добрый десяток лет.
Вопреки расхожему мнению, новые идеи не возникают на ровном месте. Как и мухи в эксперименте Франческо Реди, они не могут появиться из ниоткуда. В какой-то степени оригинальность – это выдумка, потому что в основе любой идеи лежит другая. Чем больше знаний, тем больше простора для воображения. Главное – правильно выбрать, что и как именно заимствовать.
Даже именитые геймдизайнеры, например Сигэру Миямото, специально уделяют время занятиям вроде садоводства в поисках новых идей для своих игр. Если вы ограничиваетесь просмотром фильмов и чтением комиксов, то всё ваше творчество будет на них похоже. А если вы только играете в видеоигры, ваши игры не будут выделяться на фоне остальных. По-другому не бывает.
В предыдущих статьях из серии «Основы геймдизайна» мы рассматривали игры с открытым миром и проекты таких разработчиков, как Atari Games. На этот раз мы поговорим о настольных играх, включая карточные, ролевые игры и головоломки. Если вы геймдизайнер и вас удручает застой в индустрии компьютерных игр, здесь вы сможете почерпнуть много полезной информации и направить свое воображение в новое русло.
Мои друзья помогли мне провести, мягко говоря, тщательный плейтестинг большинства представленных здесь игр. Любая игра во многом зависит от игроков – их решения делают каждую партию уникальной.
Мне хочется поблагодарить этих людей за их бесценную помощь в моем исследовании и железное терпение в моменты, когда я был слишком зациклен на правилах. В тестировании принимали участие: Брайан Рикс, Ларри Троуэлл, Эми Квиррел, Тревор Кэрролл, Рэй Гинел, Райан Дауни, Мэттью Чу, д-р Джулия Гриффин, Джеррод Лав, Самария Гуттманн и Кэти Берхау.
Примечание
Сложнее всего в этой статье было кратко излагать правила. Тем, кто ни разу не играл в какую-либо игру, я попытался дать о ней общее представление, не слишком вдаваясь в подробности. Для некоторых игр это было заведомо пустой затеей, но я постарался сделать описания как можно лаконичнее.
Некоторые слова в описаниях выделены курсивом. Это ключевые игровые термины, и на них стоит обратить внимание. В то же время я намеренно не упоминал термины, не имеющие отношения к основной сути игры. Особенно это касается бриджа, при описании которого я опустил много терминологии и теоретической информации. Избыток формулировок может сбить с толку тех, кто играет впервые, но правила в этой статье помогут постепенно разобраться в игре.
Разумеется, этот список не является исчерпывающим – другие настолки могут представлять не меньший интерес для дизайнеров компьютерных игр. Возможно, будет еще одна статья, посвященная двадцатке других игр. Возможно.
1. Го
Традиционная игра
Тип: абстрактно-стратегическая игра на захват территории противника для двоих игроков
Уровень сложности: высокий
Создатель: неизвестен (информация утеряна во времени)
Фактор везения: отсутствует
Описание: 2 игрока по очереди выставляют камни на доску, захватывая территорию и атакуя камни противника.
Обзор игры
В основе го лежит захват территории. Игроки по очереди выставляют белые или черные камни на точки пересечения линий, или пункты, на доске размером 19×19 линий.
Основной способ взаимодействия игроков – это захват камней, который осуществляется путем окружения прилегающей группы камней противника таким образом, чтобы у нее не осталось точек свободы, т. е. ближайших по вертикали или горизонтали свободных пунктов. После этого камни противника снимаются с доски, и игроку начисляются очки за захват. По факту очки начисляются дважды: за каждый захваченный камень и за освобожденную от него территорию доски.
По сути это означает, что игрокам необязательно пытаться захватить безнадежные области поля, поскольку это может обернуться бесполезной тратой ходов и камней. Но вопрос в том, что не всегда можно с точностью определить, какое именно положение является безнадежным. Любая свободная область доски теоретически может быть захвачена, но есть 2 исключения. Нельзя помещать камень туда, где он сразу же будет захвачен – кроме случаев, когда таким ходом осуществляется ответный захват, и камень спасает сам себя. Также запрещено делать ход, который приводит к точному повторению расположения камней на доске, которое уже встречалось в партии раньше (иначе партия может зациклиться).
Расположенные рядом камни одинакового цвета считаются одной единицей, или группой, и «живут» на доске, то есть остаются в игре, или «умирают», то есть захватываются противником, вместе. Большие группы камней сложнее захватить, но выживаемость группы не пропорциональна её размерам. Если задуматься, для того, чтобы захватить 1 камень, расположенный в центре доски, нужно 4 камня противника. А чтобы захватить 2 камня, нужно 6 камней противника, то есть всего на 50 % больше. Растянутые по доске группы обычно более живучи, чем кучные.
Но одиночными камнями нельзя захватить территорию, а группы труднее убивать и по другим причинам. В частности, если группа находится на грани смерти, можно спасти ситуацию, если присоединить к ней другую, свободную группу, объединив их точки свободы.
Территория захватывается путем окружения её своими камнями, но этого недостаточно для победы. Если у второго игрока на окруженной территории остались выжившие камни, борьба продолжается, и очки не засчитываются. Территория считается незахваченной, если противник может сформировать внутри группы камней противника так называемые два глаза (несколько соседних пустых пунктов, со всех сторон окруженных камнями группы). На практике эта ситуация оговаривается игроками. Если игроки не договорились, они должны играть до тех пор, пока не станет ясно, выживет окруженная группа или будет вынуждена сдаться.
Из правил захвата следует, что группу с двумя глазами невозможно захватить, если только обороняющийся игрок по ошибке сам не заполнит один из свободных пунктов. Чтобы сформировать позицию, необходимо определить место для глаз и последовательность ходов для совершения маневра, не забывая, что противник может помешать этому.
Отдельными темами для обсуждения являются вопросы о том, какого размера должна быть территория, чтобы на ней можно было образовать глаза; как формировать кластеры с глазами внутри группы, блокируя попытки противника создать подобные «безопасные» области на своей территории; глубокая стратегия игры, нацеленная на изоляцию территорий на доске и защиту их от нападений.
Что можно почерпнуть из этой игры?
Го – одна из величайших классических игр. Она до сих пор остается чем-то экзотическим, и одна из первых задач для многих начинающих игроков неяпонского происхождения – привыкнуть к игре. Она существенно отличается от большинства западных настольных игр невероятной глубиной, но её основные правила не такие уж сложные.
Го известна еще и тем, что она не по зубам компьютерным программам. Шахматные программы обыгрывают гроссмейстеров, но у лучших го-программ могут выиграть среднестатистические игроки. Разница состоит в том, что, во-первых, комбинаторный взрыв возможных ходов в го больше, чем в шахматах, что усложняет решение задачи путем перебора вариантов. Во-вторых, отличительная черта го – важность применения стратегии на первых этапах игры, которая задает тон последующему сражению.
Прим.: статья вышла до того момента, когда компьютер все же сумел обыграть Ли Седоля.
Что можно почитать: The Interactive Way to Go – отличное пособие по игре в го.
2. Шахматы
Традиционная игра
Тип: абстрактно-тактическая игра на захват фигур для двух игроков
Уровень сложности: высокий
Создатель: неизвестен (информация утеряна во времени)
Фактор везения: отсутствует
Описание: 2 игрока по очереди перемещают фигуры с разными способами передвижения и атаки по доске, расчерченной на клетки, стараясь захватить короля противника.
Обзор игры
На доске 8х8 клеток 2 игрока ведут абстрактную тактическую борьбу. У каждого из них есть 16 фигур, которые делятся на 6 типов. У каждого типа фигуры есть свой уникальный способ передвижения по доске.
За ход игрок может передвинуть только одну фигуру. Правда, здесь есть несколько исключений, но о них не стоит говорить в рамках этой статьи. Узнать о шахматах более подробно можно где угодно.
В шахматах есть следующие фигуры:
• Пешки ходят только вперед по прямой. Они не могут двигаться, если на их пути стоит другая фигура, но могут бить фигуры по диагонали вперед. Это единственный способ передвижения пешки, кроме как по прямой. Если пешка доходит до другого конца доски, она становится любой другой фигурой, кроме короля. В 90 % случаев – ферзем.
• Ладья ходит на любое количество свободных клеток по горизонтали и вертикали. Это довольно сильная фигура, но использовать её по максимуму в игре сложно, поскольку она начинает ходить из угла.
• Слон ходит только по диагонали. Эта фигура слабее ладьи, но её можно ввести в игру намного быстрее. Из-за способа передвижения по доске слон никогда не переходит на клетки другого цвета – если он изначально стоял на черной клетке, он не может ходить по белым. Таким образом, слон атакует только половину клеток на доске.
• Конь – странная фигура. Он ходит на 2 клетки по вертикали и одну по горизонтали или одну по вертикали и 2 по горизонтали от текущего положения. Он перепрыгивает все фигуры на своем пути. Другие фигуры не мешают коню ходить по доске, зато траектория его передвижения и выбор ходов очень запутаны. Коню нужно как минимум 3 хода, чтобы встать на соседнюю клетку. Конь – единственная фигура, чьи ходы не может повторить ферзь, поэтому именно конь – вторая по популярности фигура, в которую превращается пешка. На первом ходу игры конь находится за стеной пешек, но это не мешает ему перепрыгнуть через них.
• Ферзь, или королева – самая сильная фигура на доске, которая двигается и как ладья, и как слон. У каждого игрока есть только по одному ферзю (кроме случаев превращения пешек). Утрата ферзя – одна из самых критичных потерь в игре, если только игрок не получает значительное преимущество, отдав королеву.
• Король передвигается в любом направлении, как и ферзь, но только на одну клетку за ход. Это значит, что он немногим сильнее пешки. Поскольку потеря короля означает поражение в партии, эту фигуру нужно охранять и защищать.
Когда фигура делает ход в клетку, где находится фигура противника, она «бьет» её, выводя из игры и сокращая число фигур соперника, находящихся на доске. Ходить «через» и «сквозь» фигуру не может ни одна фигура, кроме коня, что иногда приводит к ситуациям, когда собственные фигуры мешают игроку ходить. Такое часто бывает в начале игры, когда ряды пешек обеих армий загораживают ход более сильным фигурам.
Король – очень слабая фигура в атаке и передвижении по доске, но он очень важен – потеря короля означает поражение в игре. На самом деле, его очень редко «убивают»; игра заканчивается, когда король оказывается в безвыходном положении.
Поэтому суть игры сводится не к тому, чтобы подловить короля на ошибках противника, надеясь, что оппонент не заметит опасности. Она заключается в создании опасных для короля противника ситуаций, отрезании путей к спасению и выведении защитников из игры. Упор на создание подобных ситуаций и поиск выхода из них, а не создание мета-игровых отвлекающих маневров – это важное отличие серьезного геймплея. Любители шахмат возносят данную стратегию до небывалых высот.
У других фигур есть свои собственные стили передвижения, а изучение взаимодействия фигур между собой и сравнение их ценности является ключевой составляющей игры. В конце концов, в шахматах особенно ценны тактика и отдельные ходы, но хорошее чувство стратегии игры дает значительное преимущество.
Что можно почерпнуть из этой игры?
Если вы разрабатываете тактическую настольную игру, изучайте шахматы, и не ошибетесь – все игры подобного типа в долгу у шахмат. Приведем простой пример: во многих военных видеоиграх у игроков есть юнит, потеря которого означает немедленное поражение. Во многих случаях этот юнит подобен королю в шахматах – он относительно слабый, поэтому лучше не посылать его на передовую.
В последнее время очень многое удается почерпнуть из прогресса компьютерных программ по игре в шахматы. Их основное преимущество заключается в том, что они представляют собой необыкновенно мощную тактическую машину, которая способна отыскать сильные ходы с помощью грубых вычислений и подбора ходов, а не человеческого аналитического мышления. Но одно только число ходов, которое программе приходится перебрать для того, чтобы просчитать самую простую ситуацию в игре, означает, что и по сей день лучшие шахматные программы используют эвристические и стратегические методы.
Еще одно неоспоримое преимущество, которым обладают такие программы, заключается в том, что они содержат множество информации о возможных игровых ситуациях и их вариантах – история сыгранных ранее партий хранится в виде баз данных. Эта информация имеет наибольшую ценность на начальных этапах игровой партии, когда разыгрываемые ситуации очень характерны для большинства партий.
За всю долгую историю своего существования шахматы несколько утратили свою сложность. В конце концов, у большинства многопользовательских игр есть решающие стратегии, которые становятся очевидны только после долгого и тщательного изучения. Основная цель разработчика многопользовательских игр – минимизация вероятности воспроизведения таких стратегий в игре, чего сложно добиться без изучения обширной истории игры. А какая игра может похвастаться более обширной историей, чем шахматы? Это едва ли не самая изучаемая игра в мире, и она содержит огромное множество полезных уроков.
3. Парчиси
Американская адаптация традиционной индийской игры
Tип: игра-ходилка для 2-4 игроков
Уровень сложности: Низкий
Создатель: неизвестен (информация утеряна во времени)
Фактор везения: высокий
Описание: Игроки по очереди перемещают фишки по кругу. Цель игры состоит в том, чтобы завести свои фишки в центральное поле раньше, чем другие игроки смогут их сбить, и в то же время сбивать фишки соперников.
Обзор игры
Это разновидность индийской игры «пачиси», которая играется на похожей доске. Есть и другие игры, которые являются производными от традиционной индийской пачиси – например британская игра «лудо». Обе эти игры считаются соревновательными – в них игроки двигают свои фишки по дорожкам, чтобы завести их в «дом».
Перемещение по доске определяется числами, выпавшими на кубиках, и если выпадает маленькое число, игрок ничего не может с этим поделать – это вопрос везения. Для некоторых это и является преимуществом игры, потому что иногда даже дети могут обыграть опытных игроков. Но более продвинутых игроков, желающих проявить свои стратегические навыки, это только раздражает.
Игровая доска размечена таким образом, что у каждого игрока (максимально возможное количество игроков – 4) есть стартовый дом, из которого нужно двигать фишки по кругу сперва по внешней дорожке креста, затем по внутренней. Способ движения фишек по доске и их взаимодействие с фишками соперников придают этой простой по сути игре стратегический интерес.
Игроки бросают кости и двигают свои фишки по часовой стрелке, пытаясь дойти от стартовой позиции до центрального поля, находящегося немного в сторону от нее против часовой стрелки. Таким образом, каждой фишкой необходимо пройти полный круг по доске. Каждая из сторон пытается совершить всё это несколькими фишками, выбирая те, которыми нужно ходить. Это добавляет в игру элемент стратегии.
Число ходов, выпавшее на кубиках, можно использовать как для одной фишки, так и разбить его на 2. Например, если выпали 3 и 5, можно подвинуть одну фишку на 3 поля, а другую на 5, либо переместить одну на 8 ячеек. Если на костях выпадают одинаковые числа (дубль), игрок может двигать фишки не только на количество выпавших ходов, но и на число на обратной стороне костей (это всегда 7 минус выпавшее число). Две тройки в таком случае можно заменить двумя четверками.
Если по числу, выпавшему на костях, игрок попадает на поле, уже занятое чужой фишкой, то фишка соперника считается сбитой и возвращается в свой дом, откуда её нужно будет заново вывести на доску. Чтобы вывести фишку из дома, должно выпасть число 5 на одной из костей либо на всех костях в сумме. Это значит, что игроки еще больше зависят от удачных или неудачных бросков.
Фишка, добравшаяся до центрального поля, оказывается в безопасности, и это важный шаг на пути к победе, но её больше нельзя использовать для сбивания фишек противников. Таким образом, важно всегда иметь несколько своих фишек позади фишек соперников, чтобы была возможность сбивать их, и в то же время следить за тем, чтобы сзади не было чужих фишек.
Чем больше фишек у игрока на поле, тем больше у него возможностей сбить фишки соперников. Учитывая, что для перемещения любой фишки на поле можно выбирать любое из чисел, выпавших на костях, можно добиться оптимального расположения фишек и увеличить шансы на победу. Но в то же время соперники могут сбить эти фишки.
Что можно почерпнуть из этой игры?
Успех в парчиси очень сильно зависит от везения. Ведь даже чтобы ввести фишку в игру, нужно выбросить определенное число на костях. А если фишку сбивает соперник, приходится вводить её в игру заново. Нет никакой гарантии, что в принципе получится вывести хотя бы одну фишку на игровое поле, хотя вероятность подобного очень низкая.
Я не стану утверждать, что случайный характер игры делает её слабой. Более того, благодаря случайности слабые игроки могут иногда получить преимущество, которое помогает им не сдаваться и играть дальше – и в конечном счете научиться играть лучше. Обычно в партиях, которые идут одна за другой, полоса везения недолгая. Как правило, в играх, где фактор удачи является довольно значительным, одними удачными бросками нельзя переиграть сильных соперников-стратегов. Но к сожалению, парчиси к таким играм едва ли относится.
Предки и потомки: предшественницей парчиси является древняя индийская игра «ашта-каште». А сама парчиси – прародительница многих игр, как традиционных (например нарды), так и коммерческих (например Sorry! от Hasbro).
habr.com
Настольные игры
Городской Фестиваль детских проектов «Про всё на свете»
«Настольные игры»
выполнили:
обучающиеся 2В класса МБОУ СОШ №4
Сосновщенко Никита Романович, 8 лет
Хребтов Сергей Александрович, 8 лет
руководитель:
учитель высшей категории МБОУ СОШ №4
Молчанова Татьяна Анатольевна
г. Полярные Зори
2016 год
Содержание
Введение…………………………………………………… ..3
Основная часть……………………………………………. 4-5
Заключение……………………………………………………… 6
Список литературы, интернет-ресурсы……………………. 7
Приложение 1……………………………………………….. 8
Приложение 2…………………………………………… …. 9
Приложение 3……………………………………………… 10
Приложение 4…………………………………………… 11-12
Приложение 5……………………………………………… 12
Приложение 6………………………………………………..13
Введение
Мы с Серёжей знакомы еще с детского сада, где часто играли в настольные игры. Для многих ребят это было наказание, а нам очень нравилось. А недавно Серёжа предложил самим придумать новую настольную игру, меня это предложение заинтересовало. Так возникла идея создания данного проекта.
Цель проекта:
Создать собственную настольную игру.
Задачи проекта:
узнать об истории возникновения настольных игр;
узнать о пользе настольных игр;
узнать, могут ли навредить настольные игры и чем;
придумать и сделать свою настольную игру.
Актуальность:
Несмотря на высокий уровень компьютеризации, в классические настольные игры продолжают играть в современном мире. Значение настольных игр важно как для маленьких, так и взрослых людей. Настольная игра учит общаться и уважать права других.
Объект исследования: настольные игры.
Предмет исследования: польза настольных игр.
Основная часть
В ходе исследования применили следующие методы:
изучение литературы;
поиск информации в сети Internet;
анкетирование;
анализ и обобщение результатов;
создание настольной игры.
Понятие «настольная игра» включает в себя такие игры как шахматы, шашки, пазлы, мозаики, т.е. всё, во что играют, сидя за столом. Мы заинтересовались историей настольных игр. Оказывается, история настольных игр насчитывает не менее 5000 лет. Самая древнейшая настольная игра, завоевавшая большую популярность в Древнем Египте, называется сенет. По правилам игры и внешнему виду она напоминала стандартные шашки (Приложение 1). В пятом веке в Индии появилась первая игра шахматного типа – Чатуранга. В восьмом веке в Европе и Азии люди впервые узнали про домино. Позже в Великобритании в массовое производство запустили игру на игральной доске восемь на восемь клеток Реверси.
Чарльз Дэрроу разработал увлекательную настольную игру под названием Монополия. Эта игра полюбилась практически во всех странах. Из года в год она изменяется и выпускается в различных вариациях, которые не менее интересны и увлекательны.
Настольная игра- это всегда испытание и тренировка личных качеств: умения сосредоточиться, думать, быть вежливым, доброжелательным, терпеливым, достойно выигрывать и проигрывать.
Одержать победу чрезвычайно заманчиво, радость выигрыша – это особое, ни с чем не сравнимое чувство. Желание почувствовать себя победителем может незаметно привести к «неправильной» цели – обмануть, предать друзей. Если ты обманул однажды и никто не заметил, захочется так сделать еще раз. «Получилось в игре, может и получится в реальной жизни», — подумает недобросовестный игрок. Если все игроки играют по правилам, игра становится интереснее, а честная победа гораздо приятнее. Хорошо, когда игра позволяет победить самому умному, рассудительному, честному или просто удачливому.
Ребятам нашего класса мы предложили анкету, чтобы выяснить, как наши одноклассники относятся к настольным играм. Результаты исследования показали (приложение 2), что настольные игры любят 20 ребят из 24 опрошенных. Часто настольная игра является отдыхом в семье. Ребята нашего класса настольные игры предпочитают компьютерным. Чаще играют в традиционные шахматы, шашки, а так же в пазлы и «Монополию». Результаты опроса укрепили нас в желании создать новую настольную игру.
Как мы создавали нашу настольную игру «Школа»?
Сначала мы придумали механизм игры, в основе которого — вопросы, за правильные ответы игроки будут награждены, за неправильные «наказаны». Затем придумали тематику игры « Школа».
На втором этапе мы стали придумывать вопросы по школьной программе 2-го класса. Это оказался самый сложный этап. Придумывать вопросы гораздо сложнее, чем отвечать на них. Сделали карточки с вопросами.
На третьем этапе стали заниматься оформлением игры. Ведь игра должна быть интересной и веселой. Придумали игровое поле, и стали его так сказать «наполнять жизнью». Для этого нам пришлось много рисовать, вырезать, раскрашивать (приложение 3).
Разработали правила игры, для этого пришлось ставить себя на место игроков и проигрывать каждый шаг игрока (приложение 4).
Итак, все готово (приложение 5)!
Ребята с удовольствием начали осваивать новую игру (приложение 6), а мы поняли, что состав карточек надо будет постоянно пополнять и усложнять.
Заключение
Итак, цель нашего проект достигнута. Игра «Школа» стала настольной игрой ребят нашего класса во время перемен.
В чем же польза нашего проекта? Ребята получили возможность отдохнуть за совместной игрой, при этом в игровой форме они закрепляют свои знания, а также развивают свою зрительную память, сообразительность и внимание. Поскольку игра предполагают участие двух и более человек, то мы учимся общаться, сопереживать проигравшим и с достоинством принимать собственное поражение.
Список литературы:
Елена Ульева «100 увлекательных игр, если за окном идет дождь».
Интернет-ресурсы:
https://ru.wikipedia.org/wiki/Настольная_игра
http://www.alpclub.ur.ru/News/o/nastolnye_igry.html
http://www.olesya-emelyanova.ru/text_03_nastoljnye_igry.html
Приложение 1
Самая древнейшая настольная игра «Сенет».
Нефертари играет в сенет | Набор игры в сенет из гробницы Тутанхамона |
Чатуранга, начальная позиция. Цвета фигур на разных сторонах доски были различными |
В восьмом веке в Европе и Азии люди впервые узнали про домино. Особенно в игру мозаичного типа полюбил играть итальянский народ.
Великобританская игра знаменита до сих пор под названием Реверси. Сегодня в нее, как и раньше, любят играть все народы мира.
Приложение 2
Результаты анкетирования
№ | вопрос | результат |
АНКЕТА | ||
1 | В какие игры вы играете? | |
настольные | 20 | |
спортивные | 14 | |
компьютерные | 9 | |
дворовые | 8 | |
2 | Какая ваша любимая настольная игра? | |
шахматы | 3 | |
пазлы | 5 | |
Монополия | 3 | |
3 | Что вы думаете о пользе настольных игр? | |
игры развивают ум, любознательность, память, воображение | 17 | |
учат терпению | 15 | |
учат взаимодействовать в коллективе | 12 | |
объединяют семью, друзей | 8 | |
4 | С кем вы обычно играете в настольные игры? | |
мама или папа | 16 | |
брат или сестра | 12 | |
друг или подруга | 10 | |
бабушка или дедушка | 10 |
Приложение 3
Приложение 4
Правила настольной игры «Школа»
Цель игры
Отвечать на вопросы правильно и собрать как можно больше фишек. Набравший наибольшее количество фишек выигрывает.
Поле
Игровое поле разделено на 7 зон (математика, русский язык, английский язык, ИЗО, окружающий мир, столовая, спортивный зал). Попадая в одну из зон, игрок отвечает на вопросы согласно тематике зоны. Если игрок попал на зону «Спортивный зал», то он ходит через одну клетку(занимается бегом). Если игрок попал на зону «Столовая», он пропускает ход (обедает).
Начало игры
Выбирается судья любым известным способом (например, считалочка). Судья читает вопросы из карточек и проверяет ответы. За правильные ответы выдает фишки. Игрок кидает кубик и переходит на количество шагов, указанное на кубике. Встает на кружок зеленого, желтого или оранжевого цвета, и судья зачитывает вопрос с карточки того же цвета.
Обозначения цветов кружков:
Зеленый — самый простой уровень вопросов. Игрок получает за правильный ответ 1 фишку.
Желтый — средний уровень вопросов. Игрок получает 2 фишки.
Оранжевый — сложный уровень вопросов. Игрок получает 3 фишки.
Если игрок отвечает неправильно, стоя на зеленом кружке, он двигается на 3 клетки назад. Если игрок отвечает неправильно, стоя на желтом кружке, он двигается на 2 клетки назад. Если игрок отвечает неправильно, стоя на оранжевом кружке, он двигается на 1 клетку назад.
Конец игры
Если игрок первым дошел до финиша, он говорит «Уроки окончены» и все игроки подсчитывают набранные фишки. Выигрывает тот, кто набрал больше всего фишек.
Приложение 5
Приложение 6
11
videouroki.net
Как мы настольную игру с удаленным управлением сделали / Habr
Настольные игры — одно из древнейших развлечений, которое собирает вокруг себя друзей, семьи и просто любителей живого общения и эмоций во время игры.Сегодня я хочу рассказать вам о том, как мы с другом решили создать свою настольную игру, но не простую, а “умную”.
Вторую часть можно найти тут: ссылка
Внимание! Много картинок дальше.
Наша игра — настольная MoBA, в которой каждый из игроков управляет своим уникальным героем, со своими характеристиками и способностями. На данный момент у нас есть первая версия прототипа, сделанная из Arduino и фанеры.
Основная фишка нашей игры — нет необходимости трогать фигуры во время игры, игра должна сама перемещать их и отображать все применяемые способности. Игроку остается только наблюдать и управлять своим героем с мобильного телефона.
Несколько гифок игрового процессаЧто же должна уметь делать «умная» игра:
- Самостоятельно передвигать фигурки по полю.
- Подсвечивать игровое поле (целиком или отдельным блоком) любым цветом.
- Отображать игроку что он может/не может/должен делать, тем самым делая правила игры прозрачными.
- Обмениваться данными со смартфоном каждого из игроков.
Вот как выглядит наш первый работоспособный билд:
Как появилась идея
Как-то я купил себе настолку “Ужасы Аркхема”. После магазина, сразу отправился к друзьям, чтобы поиграть. Однако, к сожалению, никто из нас не играл в нее до этого, а осилить 26 страниц правил мы не смогли.
Именно это навело меня на мысль, что было бы здорово сделать настольную игру, которая самостоятельно будет отслеживать выполнение правил, рассчитывать необходимые значения (без кубиков, линеек и исписанного листа бумаги) и т.д.
Одному из моих друзей идея очень понравилась, и он согласился поучаствовать.
Реализация
Опыта в разработке hardware-устройств у нас не было вообще (никто из нас даже Arduino в руках не держал), а опыт программирования ограничивался универом и разработкой небольших приложений под Android. Однако, это только прибавило интереса и желания.
После обсуждения всех деталей мы пришли к следующему:
- Фигуры по полю двигает CoreXY, на каретке которого расположен электромагнит на 12В.
- За движение отвечают два шаговых двигателя Nema 17 17HS4401 и драйверы DRV8825.
- Для подсветки поля используется светодиодная лента с пиксельной адресацией WS2812b.
- За управление отвечает Arduino Mega 2560, на которой установлен разработанный нами shield.
- За передачу данных между игрой и смартфонами игроков отвечает 4 BLE-модуля HM10.
- Запитывает все это БП на 12В, мощностью 120W и DC-DC преобразователь на 5В.
- На стороне смартфона — мобильное приложение (на данный момент под Android), которое по факту является ядром всей игры. От него по BLE идут команды по движению, включения/выключения магнита и светодиодов.
Механика
К CoreXY мы пришли не сразу. В самом начале, при реализации кинематики, мы вдохновлялись различными DIY-гайдами по сборке 3D-принтеров.
Ниже фотография нашей самой первой попытки:
Для создания комплектующих мы прикупили дешевый, Б/У 3D-принтер, на котором отпечатали уже 6200 метров пластика и он отлично работает и по сей день.
Однако данный вариант имел кучу недостатков:
- Сборка была мучительной – малейшая неточность в расположении валов – каретка переставала ездить.
- Хоть один плохой подшипник – каретка переставала ездить.
- Слишком большая высота всей конструкции.
- Нам не понравилась идея, что двигатель должен быть расположен на движущейся части.
В один прекрасный момент мы наткнулись на статью, описывающую кинематику CoreXY и решили выбрать именно ее. У нее есть как плюсы:
- Сборка простая, т.к. все “кастомные” детали создаются на ЧПУ или 3D-принтере.
- Небольшая высота конструкции, которая ограничена высотой шагового двигателя.
- Шаговые двигатели неподвижны.
Так и минусы:
- Большие размеры. По картинке с 3D-моделью видно, что общая площадь намного превышает площадь рабочей поверхности.
- Длинные ремни, которые надо умудриться натянуть.
- Специфичный способ перемещения каретки, о котором я расскажу ниже.
Чтобы по максимуму избежать всех проблем, мы сделали нашу модель в Tinkercad, после чего уже начали заказывать и печатать комплектующие.
Игра на данный момент имеет следующие физические параметры:
Ширина: 780 мм Длина: 700 мм Высота: 85 мм
Игровое поле: квадрат со стороной 462 мм.
Основа: фанера толщиной 12 мм, с вырезанными на ЧПУ отверстиями под крепления деталей и двигателей.
Когда модель была готова она казалась миниатюрной и легкой… Однако в живую она очень большая и тяжелая. Сейчас мы понимаем, что всю конструкцию надо оптимизировать:
- Заменить фанеру на более легкий и тонкий материал.
- Длина и ширина внешнего контура не должны сильно превышать размеры игрового поля (возможно придется поменять кинематику).
Ниже я опишу особенности, с которыми мы столкнулись при сборке:
- Чтобы движение внутреннего контура и каретки было плавным и без посторонних звуков — важно, чтобы ремни были параллельны валам. Также желательно смазать валы. Мы использовали обычные масло для швейных машин.
- В качестве линейных подшипников сперва мы использовали LM8UU дядюшки Ляо, но нам часто попадались бракованные экземпляры, которые люфтили, мгновенно рассыпались и царапали вал. Поэтому приняли решение поменять их на графитовые втулки.
- Есть некие особенности в движении с помощью кинематики CoreXY. Так, если мы запустим только 1 шаговый двигатель, то каретка поедет по диагонали. Для горизонтального движения необходимо запустить двигатели в одинаковом направлении. Для вертикального — в противоположных направлениях.
Для расчета расстояния по X и Y необходимо использовать следующие формулы:
Игровое поле
Для подсветки игрового поля мы выбрали светодиодную ленту с пиксельной адресацией WS2812b, которая отлично подходит для наших целей.
WS2812b представляет собой RGB светодиод в корпусе SMD5050 с 4 пинами: VDD, VSS, DIN и DOUT.
Какие требования предъявлялись к полю:
- Небольшая толщина, чтобы электромагнит мог тащить фигурку за собой.
- Гладкая поверхность по которой скольжение будет осуществляться без проблем.
В результате игровое поле условно состоит из 3 частей: подложка, к которой крепится светодиодная лента, сама лента и поверхностное покрытие, по которому скользят фигурки.
Основная проблема, с которой мы столкнулись – это из чего сделать подложку?
На данный момент мы используем оргстекло, в котором на ЧПУ вырезали углубления под ленту глубиной в 2 мм (высота ленты и светодиода). Естественно, что данный лист полностью потерял хоть какую-то жесткость и сильно прогибается по линиям реза. Поэтому мы просто приклеили подложку к поверхности. Возможно в следующей версии заменим оргстекло, на монолитный поликарбонат.
В качестве поверхности выбрали все тоже оргстекло, которое завалялось у меня после ремонта на балконе, толщиной 4 мм, молочного цвета, с хорошими показателями рассеивания.
В результате, посидев вечерок с паяльником, мы получили следующее:
Существуют ленты с разной плотностью светодиодов. Обычно это: 144, 90, 60, 30 на один метр. Мы остановились на ленте с 30 светодиодами на метр, т.к. используя ленту с большей плотностью светодиодов — сложно передвигать фигуры без коллизий и возрастает необходимая мощность по питанию.
Стоит обратить внимание, что светодиоды соединены последовательно. Следовательно, если у вас перегорит первый светодиод, то остальные работать не будут.
Наше поле имеет размер – 14 * 14 клеток, всего 196 пикселей. Лента работает с напряжением в 5В. Один пиксель в ленте состоит из 3 светодиодов – R, G, B, каждый из которых потребляет 20 мА при максимальной яркости. Несложно подсчитать, что если мы хотим зажечь все 196 пикселей белым цветом – то нам необходимо почти 12 А…
Найти компактный БП или DC-DC преобразователь, который может выдать такой ток при 5В – очень проблематично. Поэтому мы решили, что в нашей игре поле не должно быть заполнено более чем на 60%, и не используем белый/серый цвет(цвет, при котором включаются все 3 светодиода), т.е. максимум 40 мА на 1 пиксель. В результате получаем, что стол не должен потреблять больше 5 А.
Часто видел рекомендацию, что необходимо запитывать ленту с двух сторон, чтобы не было потери напряжения. Но мы подключаемся к ленте с одной стороны, каждые 100 светодиодов, и видимых просадок по напряжению не наблюдаем.
Электроника
Управление всеми частями игры происходит с помощью Arduino Mega 2560. На нее возложены следующие функции:
- Произвести калибровку, в результате которой мы узнаем какое количество шагов должен сделать шаговый двигатель, чтобы преодолеть 1 клетку.
- Получить команды и данные от мобильного приложения и отправить статус выполнения обратно по BLE.
- Передвинуть каретку из точки А в точку В согласно координатам из полученных от мобильного приложения данных.
- Включить/выключить электромагнит.
- Зажечь определенный пиксель на столе определенным цветом. Номер пикселя и цвет передает мобильное приложение.
Первый прототип был собран на макетной плате и включал в себя следующие компоненты:
- Arduino Mega 2560;
- 2 драйвера шагового двигателя DRV8825;
- 4 концевых выключателя;
- BLE-модуль HM-10;
- Транзистор IRF530N – для управления электромагнитом;
- БП MeanWell 12В 10A;
- DC-DC преобразователь MeanWell понижающий с 12В до 5В, 10А;
После того, как мы убедились, что все работает, мы решили, что надо изготовить свой shield для Arduino Mega и наконец избавиться от монтажки и вороха проводов.
В связи с отсутствие опыта в разработке ПП, мы решили поручить это дело профессионалу. В результате один наш знакомый полностью разработал плату и произвел монтаж всех компонент. Результате можно увидеть ниже:
Судить о качестве исполнения не могу из-за недостатка опыта, но плата работает без нареканий. Принципиальную схему можно посмотреть тут.
Мобильное приложение
Мобильное приложение – «мозг» нашей игры. Именно приложение содержит в себе всю информацию о состоянии игры, персонажах и т.д. В качестве платформы для разработку был выбран Anroid, основное требование — поддержка BLE (так как в дальнейшем планируется добавление версии игры для iOS).
В отличии от электроники – у нас был небольшой опыт в разработке мобильных приложений, поэтому мы планировали завершить этот этап достаточно быстро. Однако, как обычно, все получилось не так, как планировалось.
Мы достаточно быстро поняли, что по факту нам придется писать полноценную мобильную игру, в которой средством отображения информации является не только экран мобильного телефона, но и поверхность настольной игры.
Основной функционал текущего приложения:
- Поиск BLE устройств, идентификация подходящего устройства для соединения. Идентификация включает в себя “хендшейк” — телефон должен удостовериться, что подключаемое устройство действительно является блютус модулем настольной игры, а не телевизор.
- Выбор игроков (минимум 2) из доступных героев, которых на данный момент 4.
- Предоставление всей необходимой информации текущему игроку: о доступных способностях, о их кулдаунах, о противниках и т.п.
- Совершение ходов — своими ходами каждый игрок управляет при помощи “джойстика”, которым он выбирает клетки для применения способностей, перемещения и т.п.
Чувства прекрасного у нас нет, также как и знакомых UX/UI-дизайнеров, поэтому дизайн делали сами, как могли. В будущем мы планируем добавить лор, описание, а также PVE-режим, в котором игроки будут сражаться против боссов на арене.
Результат
На данный момент у нас есть полностью работоспособный прототип, в который можно поиграть (хоть и на 1 смартфоне), и на котором мы полируем правила и механики игры. На его создание мы потратили около года, работая по выходным и редкими вечерами, когда было свободное время.
План у нас амбициозный: найти единомышленников, доработать прототип, полностью “вылизать” баланс и правила игры и попробовать выйти на Kickstarter, т.к. это будет просто фантастический опыт.
Если будет интересно, то в следующей статье подробнее расскажу про мобильное приложение, саму игру, как мы делали наши миниатюры и что из этого вышло.
habr.com