Ширма мастера [D&D]5 e
Продвижение персонажа
СИЛА
Бонус
Очки опыта Уровень Мастерства
ЛОВКОСТЬ
0
300
900
2700
6500
14000
23000
34000
48000
64000
85000
100000
120000
140000
165000
195000
225000
265000
305000
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+5
+6
+6
+6
355000
20
+6
Ÿ
Ÿ
Ÿ
Акробатика
Ловкость рук
Скрытность
10 + модификатор
Внимательности
Ÿ
Ÿ
Ÿ
Ÿ
Ÿ
Магия
История
Анализ
Природа
Религия
Ÿ
Ÿ
Ÿ
Ÿ
Ÿ
Дрессировка
Внимательность
Медицина
Интуиция
Выживание
Убеждение
Обман
Запугивание
Выступление
модификатор
характеристики + бонус
8 + бонус мастерства +
модификатор
характеристики
Свитки
При использовании свитка
сложность спасброска =
10 + уровень закл.1
Когда вы копируете свиток
в вашу книгу, сделайте проверку Магии (Интеллект)
ХАРИЗМА
Ÿ
Ÿ
Ÿ
Ÿ
Бонус атаки
заклинанием =
Сложность спасброска
от заклинаний =
МУДРОСТЬ
D&D 5E
Перевод
Geldis Sadri
СЛ2 = 10 + уровень закл.
В любом случае, после
проверки, свиток
уничтожается.
Действия в бою
мод.
знач.
мод.
1
-5
16-17
+3
2-3
-4
18-19
+4
4-5
-3
20-21
+5
6-7
-2
22-23
+6
8-9
-1
24-25
+7
10-11
0
26-27
+8
12-13
14-15
+1
+2
28-29
30
+9
+10
1) Заклинания
2) Сложность
Атлетика
ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ
ИНТЕЛЛЕКТ
знач.
Ÿ
Пассивная
Мудрость =
Атака: вы совершаете одну рукопашную или дальнобойную атаку (см. книгу игрока, стр. 193-196).
Засада: если вы совершаете действие
Засада, вы совершаете проверку Ловкости (Скрытность), пытаясь спрятаться.
Использование предмета: вы совершаете это действие, если предмет требует действия для его использования.
Это действие также пригодится, если
вы хотите в течение хода взаимодействовать сразу с несколькими предметами.
Накладывание заклинания: вы используете заклинание (см. книгу игрока, стр. 201-206).
Отход: до конца текущего хода ваше перемещение не провоцирует атаки.
Подготовка: вы реакцией заготавливаете ваше действие до выбранного события.
Поиск: вы уделяете внимание поиску
чего-то. Совершите проверку Внимательности (Мудрость) или Анализа (Интеллект).
Помощь: существо, которому вы помогаете, совершит свою следующую проверку
характеристики для выполнения задачи с
Рывок: вы перемещаетесь с вашей
удвоенной скоростью.
Уклонение: до начала вашего следующего хода все броски атаки по вам совершаются с помехой, а спасброски Ловкости
вы совершаете с преимуществом.
Безсознательный
• Находящееся без сознания существо
«недееспособно», не способно перемещаться
и говорить, а также не осознаёт своё
окружение.
• Существо роняет всё, что держит, и падает
ничком.
• Существо автоматически проваливает
спасброски Силы и Ловкости.
Испуганный
• Испуганное существо совершает с помехой
проверки характеристик и броски атаки, пока
источник его страха находится в пределах его
линии обзора.
• Существо не способно добровольно
приблизиться к источнику своего страха.
Невидимый
• Невидимое существо невозможно увидеть без
помощи магии или особого чувства.
Местонахождение существа можно определить
по шуму, который оно издаёт, или по
оставленным им следам.
совершаются с помехой, а его броски атаки с преимуществом.
Окаманевший
• Существо превращается в камень.
• Существо «недееспособно», не способно
двигаться и говорить, а также не осознаёт своё
окружение.
• Броски атаки по существу совершаются с
преимуществом.
• Существо автоматически проваливает
спасброски Силы и Ловкости.
• Существо получает сопротивление ко всем
видам урона, ядам и болезням.
Ослеплённый
• Ослеплённое существо ничего не видит и
автоматически проваливает все проверки
характеристик, связанные со зрением.
• Броски атаки по такому существу совершаются с
преимуществом, а его броски атаки совершаются
с помехой.
Очарованный
• Очарованное существо не может атаковать
того, кто его очаровал, а также делать его
целью умения или магического эффекта,
причиняющего вред.
• Искуситель совершает с преимуществом все
Недееспособный
• Недееспособное существо не может совершать взаимодействии с очарованным существом.
действия и реакции.
Оглохший
• Оглохшее существо ничего не слышит и
автоматически проваливает все проверки
характеристик, связанные со слухом.
Опутанный
• Скорость опутанного существа равна 0, и оно
не получает выгоды ни от каких бонусов к
скорости.
• Броски атаки по такому существу совершаются
с преимуществом, а его броски атаки с помехой.
• Существо совершает с помехой спасброски
Ловкости.
Схваченный
• Скорость схваченного существа равна 0.
• Состояние оканчивается, если схвативший
становится недееспособен.
• Это состояние также оканчивается, если какойлибо эффект выводит схваченное существо из
зоны досягаемости того, кто его удерживает.
Ошеломлённый/парализованный
• Существо «недееспособно», не способно
перемещаться.
• Существо автоматически проваливает
• Броски атаки по существу совершаются с
преимуществом.
Сбитый с ног
• Сбитое с ног существо способно перемещаться
только ползком, пока не встанет, прервав тем
самым это состояние.
• Существо совершает с помехой броски атаки.
• Броски атаки по существу совершаются с
преимуществом, если нападающий находится в
пределах 5 футов от него. В противном случае
броски атаки совершаются с помехой.
Отравленный
• Отравленное существо совершает с помехой
броски атаки и проверки характеристик.
Доспехи
Вид
КД
Стоимость
Сил Скрытность
Вес
Легкие доспехи
5 зм
10 зм
45 зм
11 + Лов
11 + Лов
12 + Лов
—
Помеха 8 фнт.
10 фнт.
13 фнт.
—
Помеха
Помеха
Средние доспехи
Шкурный
Кольчуга-рубаха
Чешуйчатый
Кираса
Полулаты
10 зм
50 зм
50 зм
400 зм
750 зм
12 + Лов
13 + Лов
14 + Лов
14 + Лов
15 + Лов
(макс. 2)
(макс. 2)
(макс. 2)
(макс. 2)
(макс. 2)
12 фнт.
20 фнт.
45 фнт.
20 фнт.
40 фнт.
Цена
Урон
Вес(фнт.)
Свойства
Боевой посох
Булава
Дубинка
Кинжал
Копьё
Лёгкий молот
Метательное копьё
Палица
Ручной топор
Серп
Безоружный удар
2 см
5 зм
1 см
2 зм
1 зм
2 зм
5 см
2 см
5 зм
1 зм
—
1к6 Д1
1к6 Д
1к4 Д
1к4 К2
1к6 К
1к4 Д
1к6 К
1к8 Д
1к6 Р3
1к4 Р
1Д
4
4
2
1
3
2
2
10
2
2
—
Универсальное (1к8)
Лёгкое
Лёгкое, метательное (20/60), фехтовальное
Метательное (20/60), универсально (1к8)
Лёгкое, метательное (20/60)
Метательное (30/120)
Двуручное
Лёгкое, метательное (20/60)
Лёгкое
—
Простое дальнобойное оружие
Тяжелые доспехи
КолечныйКольчужный
Пластинчатый
Латы
30 зм
75 зм
200 зм
1,500 зм
14
16
17
18
10 зм
+2
Сил 13
Сил 15
Сил 15
Помеха
Помеха
Помеха
Помеха
40 фнт.
55 фнт.
60 фнт.
65 фнт.
Щиты
Щит
Надевание и снятие доспеха
Надевание
Снятие
Легкий доспех
1 мин
1 мин
Средний доспех 5 мин
1 мин
Тяжелый доспех 10 мин
5 мин
1 действие
Щит
—
—
6 фнт.
Вместимость контейнеров
Контейнер
Вместимость
Рюкзак
1 куб. фут
Бочка
40 галлонов/150 л
Корзина
2 куб. фута
Бутылка
1,5 пинты/0,75 л
Затраты на существование
Ведро
3 пинты/1,5 л
Существование
Сундук
12 куб. футов
Фляга/кружка
1 пинта/0,5 л
Стоимость/день
Никудышное
—
Нищенское
1 см
Кувшин/графин
1 галлон/3,75 л
Бедное
2 см
Горшок
1 галлон/3,75 л
Кошель
0,2 куб. фута
Скромное
1 зм
Комфортное
2 зм
Мешок
1 куб. фут
Богатое
4 зм
Флакон
4 унции/100 гр
Бурдюк
4 пинты/ 2 л
Аристократическое
1) Дробящий
Название
Простое рукопашное оружие
Стёганный
Кожанный
Проклёпанный
Вид
Оружие
10 зм минимум
2) Колящий
3) Рубящий
4) Книгу Игрока
Лёгкий арбалет
Дротик
Короткий лук
Праща
25 зм
5 мм
25 зм
1 см
Боеприпас (80/320), двуручное, перезарядка
1к8 К
1к4 К
5
0,25
1к6 К
1к4 Д
2
—
Метательное (20/60), фехтовальное
Боеприпас (80/320), двуручное
Боеприпас (30/120)
Воинское рукопашное оружие
Алебарда
Боевая кирка
Боевой молот
20 зм 1к10 Р
5 зм 1к8 К
15 зм 1к8 Д
6
2
2
Двуручное, досягаемость, тяжелое
Глефа
Двуручный меч
Длинное копье
Длинный меч
Кнут
Короткий меч
Молот
Моргенштерн
Пика
Рапира
Скимитар
Тризубец
Цеп
Боевой топор
Секира
20 зм
50 зм
10 зм
15 зм
2 зм
10 зм
10 зм
15 зм
1к10 Р
2к6 Р
1к12 К
1к8 Р
6
6
6
3
3
2
Двуручное, досягаемость, тяжелое
Двуручное, тяжелое
Досягаемость, особое (см КИ,4 стр 149)
Универсальное (1к10)
Досягаемость, фехтовальное
Легкое, фехтовальное
Двуручное, тяжелое
Двуручное, досягаемость, тяжелое
Фехтовальное
Лёгкое, фехтовальное
Метатльное (20/60), универсальное (1к8)
Универсальное (1к10)
Двуручное, тяжелое
5 зм
25 зм
25 зм
5 зм
10 зм
10 зм
30 зм
1к4 Р
1к6 Р
2к6 Д
1к8 К
1к10 К
1к8 К
1к6 Р
1к6 К
1к8 Д
1к8 Р
1к12 Р
10
4
18
2
3
4
2
6
Воинское дальнобойное оружие
Ручной арбалет
Тяжелый арбалет
Длинный лук
Духовая трубка
Сеть
75 зм
50 зм
50 зм
10 зм
1 зм
1к6 К
1к10 К
1к8 К
1К
—
3
18
2
1
3
Боеприпас (30/120), лёгкое, перезарядка
Боеприпас (100/400), двуручное, перезарядка
Боеприпас (150/600), двуручное, тяжелое
Боеприпас (25/100), перезарядка
Метательное (5/15), особое (см. КИ, стр 149)
Еда, напитки, постой
Пункт
Стоимость
Пиво
Галлон
Кружка
Богатый обед (на 1 едока)
Сыр, кусок
Хлеб, ломоть
Постоялый двор (за день)
Нищенское
Бедное
Скромное
Комфортное
Богатое
Аристократическое
Пропитание (за день)
Нищенское
Бедное
Скромное
Комфортное
Богатое
Аристократическое
Мясо, кусок
Вино
Обычное (кружка)
Отличное (бутылка)
2 см
4 мм
10 зм
1 см
2 мм
7 мм
1 см
5 см
8 см
2 зм
4 зм
3 мм
6 мм
3 см
5 см
8 см
2 зм
3 зм
2 см
10 зм
Скакуны и другие животные
Сёдла, упряжь и транспорт
Водный транспорт
Книга игрока,
стр. 157
Услуги
Услуга
Стоимость
Перевозка в коляске
Между городами
3 мм/миля
В пределах города 1 мм
Наемник
Опытный
Неопытный
Посыльный
2 зм/день
2 см/день
2 мм/миля
Пошлина за ворота
1 мм
Проезд на корабле
1 см/миля
Прыжки
Источники света
Источник
Категории размеров
Яркий свет Тусклый свет Длительность
Прыжок в длинну
Обычные
Свеча
5ф
+5 ф
1 час
Лампа
15 ф
+30 ф
6 часов
Прожектор1
60 ф
+60 ф
6 часов
Фонарь
30 ф
+30 ф
6 часов
Факел
20 ф
+20 ф
1 час
20 ф
+20 ф
Бесконечно
10 ф
До 1 мин.
Задержка дыхания
10 ф
До 1 мин.
Ÿ Существо может задержать
дыхание на 1 + мод. Телосложения минут (минумум 30 сек.).
Магические
Вечный огонь
Пляшущие огоньки Волшебный огонь Огненный клинок
10 ф
+10 ф
До 10 мин.
Огненная сфера
20 ф
+20 ф
До 1 мин.
Святая аура
—
5ф
До 1 мин
Лунный свет
20 ф
+20 ф
Бесконечно
Стена огня
60 ф
+60 ф
До 1 мин
Стена призмарина
100 ф
+100 ф
Бесконечно
С разбегом (минимум 10 фт):
дальность = мод. Силы (в футах)
Без разбега: дальность = мод.
Силы/2 (в футах)
Прыжок в высоту
С разбегом (минимум10 фт):
высота = 3 + мод. Силы (в футах)
Без разбега: высота = (3 + мод.
Силы)/2 (в футах)
Ÿ Когда это время проходит,
существо может выжить на количество раундов, равное его
модификатору Телосложения.
Когда эти раунды пройдут, хиты
существа опускаются до 0 и оно
умирает.
Размер
Пространство
Крохотный
Маленький
Средний
Большой
Огромный
Гигантский
2,5 на 2,5 фута
5 на 5 футов
5 на 5 футов
10 на 10 футов
15 на 15 футов
20 на 20 футов
КХП
к4
к6
к8
к10
к12
к20
Примеры
крыса, спрайт
полурослик, гоблин
орк, оборотень
гиппогриф, огр
трент, мамонт
древний дракон
Концентрация
Перемещение и сражение, не прерывают концентрацию. Её
могут прервать следующие события:
Ÿ Применение другого заклинания, требующего
концентрацию.
Ÿ Получение урона. Сделайте спасбросок Телосложения со
СЛ 10 или половине нанесённого урона, в зависимости от
того, что больше.
Ÿ Недееспособность или смерть. Вы теряете концентрацию
на заклинании, если становитесь недееспособным или
умираете.
Ÿ Различные эффекты окружения. Сделайте спасбросок
Телосложения со СЛ 10.
Виды урона
Дробящий. Тяжёлые силовые атаки — молотом, падением,
сдавливанием и т. п. — причиняют дробящий урон.
Звук. Оглушительные звуковые волны, такие как от заклинания
волна грома, причиняют урон звуком.
Излучение. Урон излучением, причиняемый заклинанием небесный
огонь жреца и карающим оружием ангела, опаляют плоть как огонь
и переполняют дух силой.
Кислота. Едкое дыхание чёрного дракона и растворяющая слизь
чёрного пудинга причиняют урон кислотой.
Колющий. Колющие и пронзающие атаки, включая удары копьём и
укусы чудовищ, причиняют колющий урон.
Некротическая энергия. Некротическая энергия, излучаемая
некоторой нежитью и такими заклинаниями как леденящее
прикосновение, иссушают плоть и даже душу.
1) Свет направляется тонким пучком
Огонь. Красный дракон, выдыхающий пламя, и многие заклинания,
создающие жар, причиняют урон огнём.
Психическая энергия. Атаки силой разума, такие как у иллитидов,
причиняют урон психической энергией.
Рубящий. Мечи, топоры и когти чудовищ причиняют рубящий урон.
Силовое поле. Силовое поле это чистая магия, сфокусированная в
разрушительную силу. Чаще всего силовым полем причиняют урон
заклинания, такие как волшебная стрела и божественное оружие.
Холод. Лютый холод от копья ледяного дьявола и морозное
дыхание белого дракона причиняют урон холодом.
Электричество. Заклинание молния и дыхание
синего дракона причиняют урон электричеством.
Яд. Ядовитые укусы и токсичное дыхание зелёного дракона
причиняют урон ядом.
Уровень опастности, бонус
мастерства и опыт существ
Уровень
Бонус
опастности мастерства
0
1/8
1/4
1/2
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+6
+7
+7
+7
+7
+8
+8
+8
+8
+9
+9
Опыт
0 или 10
25
50
100
200
450
700
1100
1800
2300
2900
3900
5000
5900
7200
8400
10000
11500
13000
15000
18000
20000
22000
25000
33000
41000
50000
62000
75000
90000
105000
120000
135000
155000
Модификаторы инициативы фактора скорости (опц.)1
Класс Доспехов у материалов
Наклыдывание заклинания -ур. закл.
Атака двуручным оружием
-2
+2
Атака одноручным оружием
-8
Постороннее действия
-5
Атака луком
-8
Атака арбалетом
Ткань, бумага
Стекло, лёд, кристал
Дерево, кость
Камень
Фактор
Истощение
Уровень
1
2
3
4
5
6
Мод.
Эффект
Мод.
Крохотный
Маленький
Средний
Большой
Огромный
Гигантский
+5
+2
+0
-2
-5
-8
на 1/2
на 3/4
+2
+5
Смерть
Окончание продолжительного
отдыха снижает уровень
истощения на 1, при условии,
что существо съест и выпьет
достаточное количество пищи
и воды
Стандартная сложность
Задача
11
13
15
17
Предмет
КД
Железо, сталь
Мифрил
Адамантин
1к4
2к4
Маленький
Средний
1к6
1к8
3к6
4к8
Большой
1к10
5к10
Огромный/гигантский
По усмотрению
Стоимость магических предметов
Стоимость Минимальный уровень
Обычный
100 зм
3
10
Необычный
500 зм
3
Срелняя
15
Редкий
5,000 зм
6
Сложная
20
Очень сложная
25
Очень редкий
50,000 зм
11
Почти невозможная
30
Легендарный
500,000 зм
17
Очень лёгкая
5
Лёгкая
Случайные повреждения
Выслеживание
Потребнось в пище и воде
Размер
19
21
23
Крошечный
Вид
СЛ
КД
Снег, грязь и т.п.
10
2х потреб- Земля или трава
15
ность
Голый камень
20
в воде,
Прошел день
+5
если вы
истощены. Остались следы, например, кровь -5
Урон/лечение от заклинаний (опц.)
02
1к10
1к6
1
2к10
2к6
2
3к10
4к6
Ÿ Труднпроходимая местность.
3
5к10
6к6
Ÿ Форсированный марш. Персонажи
4
6к10
7к6
5
8к10
8к6
6
10к10
11к6
7
11к10
12к6
8
12к10
13к6
9
15к10
14к6
Несколько целей
к20
Травма
Падение с башни; укол ядовитой иглой
1к10
Удар молнии; падение в огонь
2к10
Потеря глаза. Вы совершаете с помехой проверки Мудрости (Внимательность).
Потеря руки или ладони. Вы не можете совершать действия двумя руками.
Камнепад; падение в кислоту
Урон от кружащихся стальных лезвий; хождение по
потоку лавы
4к10
1
2
3
4
5-7
Полное погружение в лаву; падение с небес
18к10
Урон от падения предмета, размером с луну; падение
в воронку огня
24к10
1) Опциональное правило
2) Заклинания 0 круга не могут лечить, т.е. для них в таблице указан только урон
к10
8
Армагеддон. Кампания заканчивается
8-10
11-13
14-16
17-20
Базовый = (Скорость/10) миль в час
Одна цель
Травмы (опц.), см. руководство мастера, стр 272
10к10
Темп перемещения
Круг
Урон
Пример
СЛ
Условия
Пищи (фнт.) и
воды(галл.) в день
Крошечный
0,25
Маленький/средний 1
Большой
4
Огромный
16
Хиты у предметов в зависимости от размера
64
Размер
Обычный Прочный Гигантский
Укрытие Бонус к КД и спас. Лов
При полном укрытии вас нельзя
атаковать и накладывать на вас
заклинания.
Максимум ОЗ/2
Скорость = 0
Предмет
Укрытие
Помеха при
проверках навыков
Скорость/2
Помеха на
спасбросках и
бросках атаки
Размер
Потеря ноги или ступни. Скорость/2. Вы должны использовать посох или клюку.
Храмота. Скорость уменьшается на 5 ф.
Внутренняя травма. Совершите спасбросок Тел (СЛ 15), когда совершаете действие.
Сломанные рёбра. Совершите спасбросок Тел (СЛ 10), когда совершаете действие.
Ужасный шрам. Вы совершаете с помехой провекри Харизмы (Убеждение).
Гноящаяся рана. Максимум ваших ОЗ уменьшается на 1 каждые 24 часа.
Незначительный шрам. Не даёт никаких эффектов.
Ÿ Быстрый. Скорость увеличивается на
1/3, штраф -5 к Пассивной мудрости.
Ÿ Медленный. Скорость уменьшается на
1/3, возможность идти скрытно.
Скорость/2
могут путешевствовать без вреда для
здоровья только по 8 часов в день. В
конце каждого лишнего часа
персонажи должны совершать
спасброски Телосложения со СЛ = 10
+ 1 за каждый час сверх 8. В случае
провала персонаж получает одну
степень истощения.
Случайная погода
к20
Температура
1-14
15-17
18-20
Нормальная для сезона
На 4к6 градусов холоднее
На 4к6 градусов теплее
к20
Ветер
1-12
13-17
18-20
Нет
Слабый
Сильный
к20
Осадки
1-12
13-17
Нет
Слабый дождь или снег
18-20
Сильный дождь или снег
freedocs.xyz
Гик-рукоделие: gamer
В последние дни я работала над одной довольно масштабной поделкой — экраном мастера D&D. (Специальная ширма, которой ведущий отгораживается от остальных во время игры, чтобы не показывать свои броски кубика и другие хитрости).Мы пару раз устраивали D&D по пятницам на работе, и это, внезапно, было так здорово, что я загорелась идеей сделать что-нибудь для нашей игры. Раньше я делала руками множество всяких вещей, но потом, ввиду занятости, забросила. Тем приятнее было снова окунуться в эту деятельность) Выложу поэтапные фотографии — горжусь своей придумкой в плане технологии изготовления)
Началось всё с обложки — я срисовала логотип игры:
Затем добавила к нему подпись «экран мастера» в той же стилистике (надеюсь, шрифт удался)
Предыдущие 2 страницы должны стать обрамлением. В середине дракон (решила сделать классику жанра)
Дальше взялась за раскрашивание, оно заняло два вечера, большую часть которых я просто размазывала по листам чёрную краску т.к. её здесь оооочень много)
В очередной раз пожалела об отсутствии художественного образования. Художник нарисовал бы куда лучше, но вроде вышло мило 🙂
Дальше начинается самое весёлое — у меня был очень плотный картон коричневого цвета. Торчащие отовсюду коричневые края меня не устраивали, поэтому в начале я закрасила их в чёрный, а уже потом начала склеивать основу для ширмы:
Толстый скотч отлично держится, но его нужно клеить по-разному на внутреннюю и внешнюю часть. Для внутренней раскрыть «книгу», для внешней — закрыть. Иначе ширма не будет открываться или скотч начнёт отходить. Плюсом к этому, я добавила в середине что-то вроде тонкой полоски переплёта, чтобы ширма нормально складывалась.
Настало время приклеивать обложку и «внутренности» к картону, но сначала я отдала их в типографию, где мне их заламинировали специальной плёнкой (не пытайтесь проделать это самостоятельно, если вы не супераккуратны — выйдет ерунда)
Между делом, я завершила внутренние листы — на них ведущий должен размещать информацию об игре — шпаргалки для себя, таблицы и т.д. Я поделила подсказки по смысловым разделам и закрепила на каждом листе файлик, куда можно будет класть бумаги. Файлики пришлось разрезать по швам и укоротить примерно на 5 см. Они закреплены скотчем на задней стороне листа (я использовала бумагу для акварели — она плотная, и на неё можно без опаски клеить скотч)
Я не жалела суперклея, щедро намазывая каждый лист. Можно было и скотчем, но тогда будут торчать края. Кстати, внутренние листы пришлось обрезать т.к. сами картонки формата А4, и нужно оставить место под сгибы. Я отрезала примерно 0,5 см снизу и сбоку.
Наконец, обложка:
Готово! Вот так ширма выглядит в наполовину раскрытом виде:
Такой её будет видеть мастер (Ну, разумеется, он должен будет засунуть в файлики информацию)
А такой её будут видеть игроки во время своего приключения:
Готовую ширму лучше придавить чем-нибудь тяжёлым и подержать 2-3 часа, чтобы клей схватился получше.
Вот, собственно и всё) Мне нравится делать руками разные вещи, но когда они уже готовы, я почему-то не могу оставить их себе. Решила вручить ширму нашему данж мастеру. Как выяснилось, не зря ^^
Я вк: https://vk.com/blog_fallingtosky
gamer.livejournal.com
DnD — Ширма мастера 3
Чтобы посмотреть этот PDF файл с форматированием и разметкой, скачайте его и откройте на своем компьютере.
12 + Лов (макс. 2)
13 + Лов (макс. 2)
14 + Лов (макс. 2)
Лов (макс. 2)
гиппогриф, огр
трент
.
5,000 зм6
50,000 зм11
•Находящееся без сознания существо
•Существо роняет всё, что держит, и падает
•Существо автоматически проваливает
•Испуганное существо совершает с помехой
•Существо не способно добровольно
•Невидимое существо невозможно увидеть без
•Броски атаки по невидимому существу
•Недееспособное существо не может совершать
•Оглохшее существо ничего не слышит и
•Скорость опутанного существа равна 0, и оно
•Броски атаки по такому существу совершаются
•Существо совершает с помехой спасброски
•Скорость схваченного существа равна 0.
•Состояние оканчивается, если схвативший
•Это состояние также оканчивается, если какой-
Атака:
Добавление 1к6 к
му вашему брос-
•Окаменевшее существо превращается в камень.
•Существо «недееспособно», не способно
•Броски атаки по существу совершаются с
•Существо автоматически проваливает
•Существо получает сопротивление ко всем
•Ослеплённое существо ничего не видит и
•Броски атаки по такому существу совершаются с
•Очарованное существо не может атаковать
•Искуситель совершает с преимуществом все
•Ошеломлённое существо «недееспособно», не
•Существо автоматически проваливает
•Броски атаки по существу совершаются с
•Сбитое с ног существо способно перемещаться
•Существо совершает с помехой броски атаки.
•Броски атаки по существу совершаются с
•Отравленное существо совершает с помехой
5,000 зм6
50,000 зм11
гиппогриф, огр
трент
.
гиппогриф, огр
трент
.
5,000 зм6
50,000 зм11
гиппогриф, огр
12 + Лов (макс. 2)
13 + Лов (макс. 2)
14 + Лов (макс. 2)
14 +
(макс. 2)
•Находящееся без сознания существо
не способно перемещаться
•Существо роняет всё, что держит, и падает
•Существо автоматически проваливает
•Испуганное существо совершает с помехой
•Существо не способно добровольно
•Невидимое существо невозможно увидеть без
•Броски атаки по невидимому существу
•Недееспособное существо не может совершать
•Оглохшее существо ничего не слышит и
•Скорость опутанного существа равна 0, и оно
•Броски атаки по такому существу совершаются
•Существо совершает с помехой спасброски
•Скорость схваченного существа равна 0.
•Состояние оканчивается, если схвативший
•Это состояние также оканчивается, если какой-
documentbase.net