Ужас Аркхэма — игра
Трейлер
Аркхем периода 1920 года – внешне райское местечко. Еще не началась «Великая депрессия», Первая Мировая закончилась, и солдаты вернулись домой. По тихонечко развивался бизнес, по ночам открывали свои двери многочисленные ночные клубы, в которых играл джаз. Но что-то явно прогнило в этом тихом городке. Какие-то тайные культы, странные пророчества, монстры — таящиеся в ночной тьме… Многие смеялись над этими «байками», но когда монстры стали навещать горожан посреди белого дня – всем стало не до смеха.
Игра «Arkham Horror», предназначается для широкого круга игроков. В ней нет уймы громоздких правил или надобности заполнять чарник персонажа половину вечера, нет, все элементарно просто и в этой простоте, кроется изящество и очарование данной настолки.
Игрок получает карточку героя, в которой указана его профессия (коп, журналист, археолог и т.д — все сгодятся! «Лишних» героев нет). У каждого героя есть свои умения, а так же показатели разума и здоровья. В этом одна из особенностей игры – с прогрессом герои становятся безумней, и приближаются к гейм-оверу. Потому цель игры — не прокачаться, а как можно быстрее спастись, прежде чем герой свихнется и всадит себе пулю в висок, в порыве горячечного бреда.
Учитывая, что игра сделана на популярной (ну как популярной… на момент выхода игры Кхтулху, Лавкрафт и сотоварищи даже стали народными мемами, сейчас ажиотаж поутих, но фанатов Лавкрафта все еще полно) серии книг-ужастиков, вроде «Ужас в Данвиче», «Дагон» и прочих.
Древние Боги вторгаются в мир живых, и их нужно… нет не убить! Оставьте замашки голливудских боевиков. Древние Боги бессмертны и неуязвимы, единственный шанс расправится с ними – погрузить в спячку. Сделать это можно, найдя на игровом поле, пять зеленых «улик», и применив на вратах. Но сказать проще, чем сделать.
Это и есть основная задача игроков. Помимо нее есть второстепенные квесты: поиск предметов, отстрел монстров, спасение гражданских.
Игра интересна из-за массы случайных факторов, благодаря чему ее можно множество раз переигрывать, при этом партии во многом будут уникальны. А если вам наскучил стандартный набор, всегда можно добавить в игру одно из расширений и сыграть по измененным правилам!
На сегодняшний день существуют русскоязычные дополнения под названием «Проклятие темного фараона», «Король в жёлтом», «Ужас Данвича» и масса англоязычных расширений: «Miscatonic Horror», «The Lurker at the Threshold», «The Black Goat of the Woods», «The King in Yellow» и масса других.
![](/wp-content/uploads/uzhas-arkhema-onlajn_0.jpg)
Рецензии и отзывы
Пользовательские рецензии для этой записи отсутствуют.
Добавить новую рецензиюправила борьбы с Древним Злом
Окунитесь в мир страха с Ужасом Аркхема
Удивительные события ожидают вас в 1926 году в Массачусетсе. Откройте игру и познайте Ужас Аркхема. Невообразимый мир, который создал Говард Лавкрафт. С наступлением ночи пугающие существа населяют город, не оставляя никакой надежды на спасение.
Многим известна мрачная клиника Аркхем, которая была упомянута в серии комиксов про Бэтмена.
Станьте героем и спасите мир, но будьте осторожны: опасность подстерегает вас на каждом углу. Познайте, что такое Аркхем, погуляв по нему лично.
![](/wp-content/uploads/uzhas-arkhema-onlajn_1.jpg)
Замечательный органайзер!
Особенности игры
Хоррор Аркхем полюбился фанатам настольных игр за особое развитие сюжета: здесь нет деления на команды. Все участники представляют единую группу, которая борется с нечестью и преследует единую цель. Чтобы победить существ из потустороннего мира, необходимо согласовывать каждый шаг с напарниками.
Каждое новое испытание оказывается сложнее предыдущего, тренируя сообразительность и нервную систему игроков. Справляться с ней нужно вместе, а тех, кто не смог противостоять Ужасам Аркхема, ожидает смерть или наказание в виде выбывания из игры.
![](/wp-content/uploads/uzhas-arkhema-onlajn_2.jpg)
Сложность можно увеличить и сделать игру сложнее, приобретя дополнения.
Сложность можно увеличить и сделать игру многограннее, приобретя дополнения. Среди наборов можно найти:
- Проклятие Темного Фараона
- Ужас Данвича
- Ужас Кингспорта
- и многие другие.
Для особо искушенных игроков разработчики выпустили адаптированную версию Ужас Акхема на ПК. Ощутите себя в шкуре персонажа. Бегайте по городу и загляните в известную лечебницу Аркхема. Станьте спасителем и защитите обычных граждан от темных существ и злых божеств, прорвавшихся через врата потустороннего мира.
По слухам, Аркхэм это место, в котором пропал далеко не один ребёнок. Помимо ужасающей нечисти, место славится жертвоприношениями, которых по подсчетам местных уже произошло более ста.
![](/wp-content/uploads/uzhas-arkhema-onlajn_3.jpg)
Нечестивый город Аркхэм
Разновидности игры
Ужас Аркхема Проклятие Темного Фараона
Главные особенности дополнения — сюжет затрагивает древнее зло Ньярлатотепа. Он считается настоящим воплощением хаоса. Нечто мерзкое, бурлящее. Имеет тысячи обличий. Только настоящие герои смогут победить невиданное до сегодня зло и спасти город. В наборе вы найдете вещи и спец. карты с выставки. Детективов заинтересуют новые задания и информация. Особое внимание сыщиков вызывает Аркхем — больница для сумасшедших, которая находится в пугающем городе.
Ужасы Аркхема настольная игра Ужас Данвича
По всем традициям загадочного места, на карте города появляются секретные задания и потайные места. Четыре Древних зла и один страшный монстр добавились к орде тьмы. Охоту на чудовищ теперь дополняют восемь новых сыщиков. К уже привычному городу присоединяется деревня Данвич и карта окрестностей. Так же в наборе Вы найдете интересную систему помешательств и полученных или наносимых травм. Не забудьте посетить самое загадочное место города — жуткую клинику Аркхем.
Ужас Аркхема Король в Желтом
Теперь игроки могут заразить всех жителей одержимого города безумием. Появились заклинания длительного действия. Условия, при которых участники битвы с нечестью могут считаться поверженными изменены из-за страшной пьесы короля.
Ужас Кингспорта
Новый город с картой местности. Добавлены удивительные создания — стражи, которых относят к Древним. Новые предвестники. Теперь монстры подстерегают вас не только на земле: добавлены чудовища, которые передвигаются по воде. Новые усложненные герои.
Черная Коза Лесов
В карту добавлено божество извращенного плодородия — Шаб-Ниггурат. Именно в честь него названо дополнение, ведь он считается Черным Козлом Лесов с Тысячным Потомством. В игре активно участвует орден «Один из тысячи», к которому добавлены специальные карточки. Новые действия, позволяющие накладывать порчу.
![](/wp-content/uploads/uzhas-arkhema-onlajn_4.jpg)
Разновидности игры
Ужас Иннсмута
Шкала ужаса стала больше. Основой для дополнения считаются «личные ужасы». Добавлена новая карта города Иннсмут. Появились невиданные ранее ужасные монстры и Древние Божества.
Затаившийся у порога
Миниатюрное расширение. В игру добавлены карточки мифических историй и предвестник. В процессе появляются понятия «отношения» и «соглашения», которые помогают регулировать работу сыщиков.
Ужас Мискатони
Самое незначительное дополнение, привнесшее в настольную игру только Институты, призваны помогать героям Аркхема.
Особая версия игры для ПК
Онлайн проект Vassal превратил Ужас Аркхема в компьютерную игру. На сайте можно найти саму игру и все дополнения к ней, преобразованные в программу для пк.
Кому подойдет
Настольная игру Ужас Аркхема создана для фанатов детективных историй. Расследуйте местность, ищите выходы из непредвиденных ситуаций, придумывайте способы победить нечисть, пришедшую из раскрывшихся врат тьмы. Особой интерес набор вызовет у людей, которые любят фантастических существ и истории о потусторонних мирах. С игрой вы окунетесь в мир неизведанного и завораживающего противостояния опасных Древних Богов и простых жителей, пытающихся спасти свой родной город.
Сражение с потусторонним злом доступно детям от десяти лет и длится в среднем сто пятьдесят минут. Набор будет интересен и полезен для ребят, которым трудно дается взаимодействие со сверстниками. Поскольку игра является кооперативом, участникам постоянно необходим контакт и единое решение, ведь только так можно победить тьму и спасти таинственный город Аркхем. Фанаты Лавкрафта так же оценят набор.
![](/wp-content/uploads/uzhas-arkhema-onlajn_5.jpg)
Игровой процесс довольно сложен
Кому не рекомендуется
Настольная игра Аркхем относится к разряду сложных. Набор не подойдёт людям, которым нужно занимать во всём первые места: здесь либо побеждает вся команда, либо проигрывает весь город.
Длительность игры доходит до ста восьмидесяти минут, потому требует не мало свободного времени. Такое развлечение не подходит в качестве пятиминутного перерыва на работе. Так в сражении с нечистью едва ли смогут участвовать дети сильно младше десяти лет.
Если Вы являетесь любителем творчества Говарда Филлипса Лавкрафта и любите настольные игры — не думайте, берите ее.
Невероятная атмосфера, реиграбельность, оформление, все это просто на десять баллов.
В игре круто все, кроме, конечно, сложных правил, которые лучше иногда уточнять у знатоков игры.
Часто приходится думать, как поступить. А потом волноваться, повезет или нет.
Огромное количество персонажей, монстров и главных «боссов» игры. Видно, что игру старались сделать хорошо. И-таки сделали ее даже лучше, чем просто хорошо.
Только вот тем, кто не знаком с Лавкрафтом, наверное, может не быть понятна. Но и Лавкрафта прочесть никогда не поздно.
Подробнее на Отзовик:
https://otzovik.com/review_5276733.html
Правила игры
Игра Ужас Аркхэма считается не самой простой игрой, потому правила её занимают чуть больше одной страницы. Помимо указаний по действиям, в наборе предусмотрены особые условия подготовки. Недостаточно просто открыть коробку, ведь к самым масштабным сражениям всегда стоит готовиться основательно. Все правила подробно описаны на Ужас Аркхема Вики.
![](/wp-content/uploads/uzhas-arkhema-onlajn_6.jpg)
Подготовка к игре
Подготовка
- Разложите карту города Аркхем.
- Выложите по одной улице на все нестабильные улицы.
- Поставьте жетон ужаса на одноименную шкалу.
- Рядом с игровым полем расположите жетоны Исследовано, Закрыто и Активности.
- Чтобы определить первого игрока, кидают кости. Кубики по данной проверке объявляют, кто будет ведущим.
- Игроку, который начинает ход, выдается жетон ведущего. Выбранный участник раздает листы сыщиков и подставки с жетонами, чтобы видеть все передвижения по Аркхему.
- У каждого сыщика, которых раздают игрокам, есть своя история. Авантюристы обладают своими неповторимыми качествами и особыми навыками. В их карманах можно найти полезные для сражения навыками.
![](/wp-content/uploads/uzhas-arkhema-onlajn_7.jpg)
В игре учитываются все особенности своих персонажей
Особенности персонажей
Правила настольной игры Ужас Аркхема учитывают многие особенности своих персонажей. Листы детективов описывают:
- Начальный лимит рассудка. В ходе игры это предел может меняться.
- Здоровье. Число может быть изменено за время игры.
- Место, в котором игрок начинает своё расследование и борьбу со злом.
- Вещи, которые находятся в имуществе у сыщика.
- Уникальная черта персонажа Ужас Аркхема, которая может быть ключевой в некоторых игровых ситуациях. Подобное свойство существует только у детектива, в карточке которого оно описано. Например, способность Кейт Уинтроп — Наука.
- Собранность сыщика позволяет смещать парные навыки без каких-либо негативных последствий. Общее число делений обозначает количество возможных смещений.
- Система навыков с парной связью. При изменении одного параметра, связанный с ним тоже меняется. Всего существует три парны навыков: скорость и скрытность; воля и битва; удача и знание.
![](/wp-content/uploads/uzhas-arkhema-onlajn_8.jpg)
Древний, от него происходить наибольшая опасность.
В каждой партии определяется Древний, от которого будет происходить наибольшая опасность. Какое божество будет самым страшным в этом коне, определяет ведущий. Лист выбранного чудовища выкладывают рядом с игровым полем. Все карты Древних группируются по темам, перемешиваются и раскладываются по городу в раскрытом виде.
По каждому листу персонажа ведущий выдает все необходимое: навыки, заклинания, деньги и вещи. Особые карты и сыщики перемешиваются и выкладываются рядом с полем. По игрокам распределяются жетоны состояния детективов, показания которых изначально указано на карточках. Если у сыщика в навыках указана особая способность, которая разрешает ему брать большее количество карт, он может использовать во время подготовки к игре.
Все жетоны с потусторонними монстрами, которые вырываются в мир через врата тьмы, складываются в одну емкость. Выбирать сосуд следует непрозрачный. Ужасы Аркхема — игра, постоянно подкидывающая новые испытания своим участникам. Поэтому все чудовища вырываются в самый неподходящий момент, в зависимости от разных игровых ситуаций. Жетоны с надписью «Маска» не используется, если только в сражении не участвует дополнение Темный Фараон, в котором «главным злодеем» может быть указано Древнее божество Ньярлатотеп.
Ход игры
В настольной игре Ужас Аркхема предусмотрены несколько ступеней. В каждой из них участники должны выполнить определенные действия. Переход к следующему этапу разрешен только когда игроки сделали все необходимое по условиям раунда. Более подробное описание правил можно найти на Arkham Horror Wiki.
Фаза I. Передышка
Каждый детектив Arkham Horror во время хода располагает тремя видами действий:
- Некоторые карты имеют период восстановления. При использовании они переворачиваются рубашкой вверх. Когда наступает период Восстановления, карта снова становится доступной и может быть применена повторно.
- Если наступает период Передышки, игрок должен сделать действия своих обязанностей. Выполнять их можно в рандомном порядке.
- В фазе Изменения Навыков, персонажи могут изменить свои характеристики, насколько это позволяет собранность сыщика.
![](/wp-content/uploads/uzhas-arkhema-onlajn_9.jpg)
В игре много персонажей
Фаза II. Движение
Действия сыщиков строятся в городе Аркхем по следующим принципам:
- Он может совершить действие Движение. Оно засчитывается, если персонаж перемещается между локациями, связанными желтой линией. Засчитывается движение между улицами, из посторонней локации наружу и с улицы на локацию или наоборот.
- Детектив может совершить Уход от монстров и получить очки движения. Сложность бегства от разного количества нечисти различается. Если бой происходит с монстрами, то сгорают все полученные за это достижение очки. Когда бегство от монстров совершается в другую локацию с монстрами, Вы теряете возможность использовать очки движения.
- Когда игрок завершает движение, ему становятся доступны жетоны улик, которые он может собрать. Считаются только находки с места, на котором он сейчас находится.
![](/wp-content/uploads/uzhas-arkhema-onlajn_10.jpg)
Правила непросты и коварны
Во второй фазе все возможные действия зависят от того, в какой ячейке Иного Мира находится персонаж:
- Во время Движения сыщики, находящиеся на первой ячейке, можгут осуществить переход из первого деления мира во вторую.
- Вернуться в мир людей персонаж может только из второй ячейки Иного Мира. Чтобы сделать это, у участника войны с нечистью должны иметься открытые врата локации, в которой он находится. Когда сыщик возвращается, там ставится жетон «Исследовано» и сохраняется, пока персонаж не покинет её.
- Если врат мира, в котором находится детектив, нет, игрок считается потерянным во времени.
Правила настольной игры Аркхем предусматривают действия, которые лишают детективов возможности передвигаться по карте. Ход игрока, чей сыщик задержан, в следующей фазе Движения тратится на борьбу с эффектом.
Фаза III. Контакты в Аркхэме
Совершать какие-либо действия при наступлении этой фазы могут только те персонажи, которые находятся на локации. Игроки, оказавшиеся в Ином Мире или на улице, ход пропускают. Открытые врата в местности определяют вероятные действия:
- Если поблизости нет врат или они закрыты, участник Ужас Аркхэма Настольной игры выбирает любую карту локации и читает для всех текст, написанный на ней, после чего выполняет указанные действия.
- Если рядом оказались открытые врата Иного мира, то персонажа затягивает в них.
В случае, когда детектив попадает во врата из-за вытянутой карты, он задерживается там до следующей фазы Движения.
![](/wp-content/uploads/uzhas-arkhema-onlajn_11.jpg)
Контакты в игре
Фаза IV. Контакт в Иных мирах
На этом этапе имеют право на ход только те сыщики, которые находятся на просторах Иного Мира. Все ячейки различаются по цветам, которые определяют тип предстоящего контакта. При наступлении хода игрок вытягивает однотонную карту.
Получив описание контакта по цвету, игроки зачитывает их и выполняют. Если заданий для Иного мира, в котором Вы находитесь, нет, можно использовать карту «Другое». Исполненный контакт отправляется обратно в соответственную колоду.
Фаза V. Миф
Настольная игра Ужас Аркхема кишит мифами, для которых здесь существуют соответственные карты. При наступлении этой фазы, игроки по очереди вытягивают истории:
1. На карте описана локация, на которую обрушивается гнев нового зла.
- Если жетон Безысходность активен, то ничего не меняется. Врата в этом месте запечатываются, а Иной Мир закрывается с помощью Знака Древнего.
- Во всех локациях, где открыты входы в Иные Миры, появляются новые монстры.
- Если нет Знака Древнего и все врата закрыты, происходит одно из трех. 1) Открывает жетон Безысходности. Если он закрывает трек, появляется Древний и начинается финальная битва. 2) Происходит сброс улик и открытие новых врат. 3) Игрок, не глядя, вытягивает жетон монстра и ставит его на локацию.
2. Можно разложить улики, на указанных локациях.
3. Появившиеся монстры могут передвигаться. Если они возникают на одной локации с детективом, он теряет возможность передвигаться.
4. Выполнение особых указаний карты Миф.
![](/wp-content/uploads/uzhas-arkhema-onlajn_12.jpg)
В игре есть 4 варианта окончания, один из них — проигрыш
Конец игры
Всего игра имеет 4 варианта окончания, одна из которых означает проигрыш. Для каждой развязки нужно выполнить определенные действия.
ПОБЕДА
- Игроки закрывают все существующие врата.
- Запечатывание Иных Миров.
- Убийство Древнего Божества.
ПОРАЖЕНИЕ
Игра считается проигранной, если сыщики не смогли победить Древнего. Он громит город, убивает граждан и начинает крушить оставшийся мир.
![](/wp-content/uploads/uzhas-arkhema-onlajn_13.jpg)
При поражении Древний громит город, убивает граждан и начинает крушить оставшийся мир.
Набор может считаться одной из самых эпичных в мире компактных приключений. Чтобы ощутить все трепещущие эмоции от сражения с Древним, посмотрите подробный видеообзор настольной игры Ужас Аркхема.
Похожие игры
- Древний ужас — игра от создателей настольного хоррора о городе Аркхем. Помимо запечатывания врат и борьбы с монстрами, на пугающей карте необходимо выполнять определенные квесты.
![](/wp-content/uploads/uzhas-arkhema-onlajn_14.jpg)
Игра Мертвый сезон
- Постапокалиптические сражения с зомби в игре Мертвый сезон. Спасайте свою команду, убивайте монстров и учитесь выживать в мире с ограниченными ресурсами.
Настольная игра Остров страха окунет своих игроков в условия выживания людей после авиакатастрофы. События аварии разбавляют оборотни, которые совершенно случайно находились на борту в момент крушения.
Еще интересные игры
- История сеттинга Warhammer: Age of Sigmar
- Основные расы Warhammer: Age of Sigmar
- Покорение Марса (Terraforming Mars)
- Игра «7 чудес света»
- Настольная игра Колонизаторы: неувядаемая классика
- Пуэрто-Рико (Puerto-Rico): обогащайтесь и порабощайте!
- Монополия
- Настольная игра Активити — объяснитесь, сударь! Часть 1
- Настольная игра «Эволюция» – все, что вы хотели знать о животных, но боялись спросить
- Приятной игры!
Скажите пару слов в комментариях и в соцсетях (группы Вконтакте, Одноклассники)
nastolkoff.ru
Настольная игра Ужас Аркхэма (Arkham Horror) 🔎 обзор, фото, видео, детектив
«Ужас Аркхэма» (Arkham Horror) – увлекательная настольная игра, которая переносит участников в мир, сотворенный Говардом Лавкрафтом. До мелочей продуманные инструкции и прекрасное оформление создают волшебную атмосферу. Партии требуют немалого количества времени – 180-240 минут.
Уровень сложности: выше среднего
Количество игроков: 2-8
Развивает навыки: логическое мышление, дедукция
Что в комплекте? ![](//ruspyramid.ru/wp-content/plugins/a3-lazy-load/assets/images/lazy_placeholder.gif)
- книга с правилами;
- игровое поле;
- кости – 5 шт;
- листы, фишки «Сыщиков» и подставки для них – по 16 шт.;
- жетоны с «Сыщиками» – 196 шт.;
- карточки «Сыщиков» – 189 шт.;
- листовки «Древних» – 8 шт.;
- жетоны с «Безысходностью» – 20 шт.;
- карточки «Древних» – 179 шт.;
- жетоны с «Монстрами» – 60 шт.;
- жетоны с «Вратами» – 16 шт.;
- маркер «Активности» – 3 шт.;
- маркер «Исследовано» – 3 шт.;
- маркер «Закрыто» – 6 шт.;
- маркер Ужаса – 1 шт.;
- жетон первого участника – 1 шт.;
- ползунки навыков – 24 штуки.
Готовы к хоррору?
На дворе 1926 год. Вымышленный городок Аркхэм в штате Массачусетс. Повсюду начали отворяться врата в дикие и страшные места, которые невозможно описать словами. Пугающие создания попадают на улицы. Но дальше будет еще страшнее, ведь «порталов» станет ещё больше, на мир обвалится сущность невероятной силы. Нашествию зла оказывает сопротивление небольшая группа Сыщиков, которые настроены приструнить ужасных существ. Потребуется пробраться в таинства Мифа и использовать знания, всевозможные вооружения, магические заклинания, если они хотят с успехом завершить цель по освобождению от зла целого мира.
Город Аркхэм
Добро пожаловать в Аркхэм в самый пик «бурных 90-х». Кабаки набиты танцующими девицами и бандитами. Внезапно на город начали опускаться черные тени – это Древние начали действовать. Они затаились в пустоте и собираются вырваться из врат, отделяющих миры. Когда врата все же отворились, их необходимо срочно закрыть, иначе Древние навсегда завладеют реальным миром.
Сыщики
Помимо ужасных монстров основную роль в игре «Ужас Аркхэма» занимают Сыщики. Они тщательно осматривают уголки вымышленного города, встречаются в другими людьми – всё это для того, чтобы выявить улики, которые помогут ослабить угрожающее зло.
На начальном этапе персонажи избегают встреч с ужасными существами, передвигаются в Аркхэму в поисках улик. Далее сыщики стараются закрыть врата и запечатать активные двери для монстров.
Когда оружие приобретено, собраны заклинания – можно приступить к запечатыванию последних порталов. Если всё получится, то мир спасён, однако ошибка может пробудить Древнего для финального сражения.
Параметры сыщика
У каждого в «Ужас Аркхэма» индивидуальные параметры, которые могут быть полезными в некоторых областях:
- Показатели. Персонажу задается фиксированный лимит Здоровья, Рассудка, которыми можно варьировать.
- Начальная локация – место, откуда стартует персонаж.
- Характерные возможности присущи индивидуально игрокам. Порой способность дает сыщику преобладание, а может и навредить.
- Личное имущество – величина, включающая улики, деньги и другое.
- Ресурсы – Простые, Уникальные вещи и Заклинания.
Древние боги
Древние – ужасные могущественные сущности из других миров и временных пределов. Они пробуждаются в «Ужасе Аркхэма» после долгого бездействия. Сыщикам предстоит хорошо потрудиться, чтобы остановить пробуждение! Лист Древнего содержит параметры: силу, параметры сражения, прислужники существа. Перед началом игры случайным образом выбирается ужасный Древний, который на этот раз угрожает Аркхэму.
И среди древних есть всем известные имена из мира Лавкрафта:
Механика Древних в «Ужас Аркхэма» составляет четыре пункта: трек безысходности, ужаса, возникновение Древнего и Финальное Сражение.
Монстры
Жетоны с ними представляют существ, которые очутились на улицах мистического Аркхэма. С лицевой стороны сыщик найдет ответ, какое направление движения у соперника, с обратной – насколько он силен в сражении. Когда сущность в «Ужасе Аркхэма» проходит по городу, его жетон повернут лицом, а в начале драки его переворачивают.
Мифы
Карточки с Мифами рассказывают участникам «Ужаса Аркхэма», где и при каких положениях действую невиданные силы или обычные обстоятельства. В любом раунде карта открывается, меняя ситуацию: в нестабильных точках города отворяются врата, выясняются свежие улики, на персонажей действуют события, содействующие выходу на охоту.
Правила настольной игры «Ужас Аркхэма»
Мистическая настольная игра «Ужас Аркхэма» относится к командным развлечениям сложного уровня, предназначенным максимум для восьми участников, объединённых в группу сыщиков. Правила составлены так, что играющему обязательно понадобится помощь остальных для выживания и тем более для победы над злыми силами.
Механика рассчитана на несколько пар навыков, проверки которых дают возможность преодолеть преграды:
- скорость вместе со скрытностью
- воля совместно с битвой
- удача со знаниями обратно зависимы
Значит, что чем больше подготовлен персонаж к рукопашному бою, тем хуже ему будет при атаке магией Иных Миров.
Гадать в «Ужасе Аркхэма» бесполезно, ведь все компоненты подчиняются случайному фактору. Поэтому опытный играющий представляет, что ожидает его в партиях.
Подготовка к игре ![](//ruspyramid.ru/wp-content/plugins/a3-lazy-load/assets/images/lazy_placeholder.gif)
- Приготовьте зону для игры, раскрыв на ней поле. Учитывайте тот факт, что вокруг поля должно быть некоторое пространство, чтобы расположить карточные стопки, листки сыщиков, необходимые игральные кубики и жетоны. Не забудьте поселить жетон «ужаса» в нулевое отделение одноименного трекера.
- Расположите начальные улики по одной в любую локацию «Ужаса Аркхэма» с красным ромбом вверху. Это нестабильные точки города, где отворяются Врата, и пробуждаются устрашающие сущности.
- Выясните, кто начнет игру, передайте ему жетон первого играющего.
- Отсортируйте имеющихся сыщиков. Первый игрок перемешивает 16 листков, не подсматривая, раздает остальным по одному, включая самого себя. Разрешено и договориться, чтобы выбрать индивидуально, тогда выбор будет осуществлять сначала первый игрок, после остальные по часовой стрелке. Сыщику нужно быть у каждого уважающего себя играющего.
- Откройте лист с Древним. Первый участник мешает указанные листы, не глядя, отбирает один и помещает около поля. Лист требуется вскрыть. Именно Древний – страх всего Аркхэма на протяжении партии. Можно и не выбирать случайным образом Древнего, а назначить конкретного человека, ответственного за судьбу Аркхэма. Такой способ хорош, когда время в партии ограничено.
- Отделите карточки, относящиеся к колодам сыщиков и Древних. Колоды помещаются недалеко от игрового поля «Ужаса Аркхэма».
- Получите первую часть имущества, которое прописано на листе сыщика с пометкой «всегда при себе», что значит «в начале каждой партии». Имущество дается по очереди: первый участник находит необходимые карты в стопке, после передает колоду следующему, согласно перечню имущества на его карточке.
- Тщательно перемешайте стопки сыщиков, поместите их рядом с игровым полем. Если участнику предписано взять или получить карточку, он берет крайнюю карту из необходимой колоды.
- Наберите снаряжение, которое можно взять в начале партии «Ужаса Аркхэма». Игроки один за другим вытягивают нужное число карт из содержащих снаряжения стопок в соответствии со списками имущества «может взять» на своих картах.
- Получите жетоны Разума и Тела с максимально высоким показателям Разума и Тела. Значения прописаны на листах у сыщиков. Жетоны помещаются в отдельные зоны листа. Игроки также приобретают для пользования три ползунка, расставляют на имеющиеся треки навыков.
- Поместите жетоны монстров в ёмкость и помешайте тщательно. В инструкциях «Ужаса Аркхэма» непрозрачный сосуд называют пулом, это может быть как кружка для кофе или контейнер. При появлении монстра первый участник, не глядя, выбирает жетон оттуда, выставляет его на игровом поле.
- Перемешайте жетоны Врат и карточки Древних, поместите соответствующие стопки около поля рубашкой наверх.
- Установите сыщиков на участок поля «Ужаса Аркхэма», используя жетоны локации, что указана на листе.
- Разыграйте карточку Мифа с помощью начинающего партию. Вытащив Слухи, следует скинуть карту и продолжить набирать, пока не появится то, что не является Слухами. Именно она укажет, в каком из нестабильных мест отворятся Врата, и окажется ужасный монстр. Во время того, как карточка с Мифами разыграна, можно приступать к первому раунду.
Начало
Как только подготовка к развлечению «Ужас Аркхэма» завершена, партия наступает с розыгрыша первого Мифа. Верхняя карточка с соответствующей стопки укажет, в какой точке города отворятся случайные врата и появится произвольный монстр. Открывая врата, необходимо укладывать жетон у трека Безысходности, если он заполнится целиком – Древний пробудится.
Последовательность хода
Раунд в игре «Ужас Аркхэма» составляет 5 фаз. Участник в свой черед исполняет действия, присущие каждой фазе. Когда все играющие заканчивают шаг, наступает следующая фаза. По окончании последней фазы первым ходящий участник передает свой жетон, и наступает последующий круг.
В этапах развлечения «Ужас Аркхэма» предусмотрены шаги:
- Передышка.
- Перемещение.
- Различные контакты в Аркхэме, включающие определенные действия.
- Контакты в Иных Мирах.
- Фазы мифов с несколькими пунктами.
Передышка
Этап подразумевает:
- Возвращение задействованных карточек. Используя некоторые карты, участнику «Ужаса Аркхэма» на время необходимо выкинуть их из игры. Показать, что их свойства сработали и нет возможности применять их какое-то время. Такая карточка переворачивается лицом вверх, про нее говорят «задействованная». На начальном этапе Передышки они возвращаются в начальное состояние. Если карта расположена лицевой стороной вниз, то на неё нельзя рассчитывать, пока она не окажется лицом вверх в следующей Передышке.
- Действия. При завершении дел с примененными картами участникам «Ужаса Аркхэма» положено проверить карточки на существование Передышки для всех раундов. Действия исполняются беспорядочным образом. В первой фазе во время получения участниками карточек с названиями Ссуда, Проклятия, Спутники и Благословения не предполагают броска передышки.
- Смена навыка. Любому участнику разрешено менять навык сыщика, перемещая треки по листу сыщика соответственно.
Перемещения
В этой фазе участнику «Ужаса Аркхэма» положено выполнить один из пары поступков, исходя из места нахождения персонажа: Аркхэм или Иные миры.
Если чей-то сыщик располагается в городской местности игрового поля, тогда он получает число единиц перемещения, эквивалентное Скорости сыщика, размещенной на трекере. Игрок вправе переместиться из одной локации в другую, если две зоны соединены желтой полосой. Она дает персонажу возможность выйти из точки города наружу, перейти с одной на другую или попасть из улицы в любую другую локацию за единицу движения.
Возможно также перемещение по Иным Мирам. Можно найти и жуткие места, и странные измерения, которыми кишит мир. Участники попадают туда при исследовании Врат. Если персонаж игрока изначально в описанной фазе в Ином Мире, он не получит единиц движения. Действие его связано с его размещением:
- при нахождении персонажа в первой зоне персонаж перемещается во вторую в фазе Движения;
- если он находится во второй зоне, то в указанной фазе он оказывается снова в ужасном Аркхэме.
Контакты в Аркхэме
Здесь участник игры «Ужас Аркхэма», держащий сыщика в точке мистического города, предпринимает определенное действие. Оно зависит от отворенных на тот момент врат.
- При отсутствии открытых врат персонаж заполучает контакт к локации. Участник перемешивает стопку с точками района, где его персонаж располагается, берет карту. Далее игрок зачитывает текст на карточке и находит на карте локацию персонажа, выполняет все, что приказано в послании. Карта может объявить, что «появляется монстр», и сыщику срочно придется от него уходить или же биться с ним. Далее, когда действия сыграны, карта возвращается в стопку. Сущности и врата не могут очутиться в закрытых точках города, даже при раскладе, что этого требует карта. А монстры никогда не задерживаются на поле по завершении контакта.
- При наличии отворенных врат сыщик перемещается в первую зону Иного мира.
Контакты в Иных Мирах
В конкретно этой фазе на контакт идут сыщики, располагающиеся на тот момент в Иных Мирах, поля у них помечены разноцветными кругами – символами контакта. Играющий вытягивает карты из стопки врат по одной за раз, пока не вытащит карточку, цвет которой идентичен цвету любого из символов контакта этого мира. Те, что не совпадают с цветом, кладутся в нижнюю часть колоды.
После успешного нахождения участник «Ужаса Аркхэма» ищет на карточке отдельный текст контакта для Иного Мира, где располагается его персонаж. Если он есть, играющий зачитывает его при всех игроках и исполняет все его распоряжения. При отсутствии текста участник выполняет требования текста под заголовком «Другое». Также текст может вызвать появление монстра, а сыщик должен драться с ним или уходить. Сыгранная карта возвращается под колоду.
Фаза мифов
Участник в этой фазе «Ужаса Аркхэма» вытягивает одноименную карточку и исполняет шаги:
- Отворить врата и размножить существ.
- Разложить собранные улики.
- Пойти монстрами.
- Применить свойства Мифа.
Как выиграть у игры?
Партия «Ужаса Аркхэма» заканчивается двумя способами: сыщики побеждают мистическую угрозу или погибают в ходе битвы.
Выиграть сыщикам реально в трех случаях:
- затянуть спонтанно возникнувшие врата;
- запечатать врата навечно;
- повергнуть Древнее существо.
Дать оценку величия победы в «Ужасе Аркхэма» можно по специальной схеме. Необходимо начать с высшего значения трекера безысходности опаснейшей сущности, вычесть степень ужаса, и добавить:
- минус 1 за всякую Ссуду, которую не погасили;
- минус 1 за старую печать, примененную в ходе развлечения;
- плюс 1 за каждый трофей-врата;
- плюс 1 за три трофея-монстра, выжившие после;
- плюс 1 за любого живого сыщика.
Впечатления от игры
Игра однозначно не для тех, кто только познакомился с миром настолок. Хоть правила относительно не сложные, они содержат нюансы, которые иногда следует уточнять даже на форумах. Также «Ужас Аркхэма» требует сосредоточенности, внимательности, заинтересованности и полного погружения в атмосферу от участников партии.
Игра «Ужас Аркхэма» способна подарить множество увлекательных вечеров в кругу приятной компании, однако иногда мозг может плавиться и игру хочется сжечь. Если вы – поклонник творчества Лавкрафта, то игра определенно достойна вашего внимания. Существует также версия «Древний Ужас», однако базовая игра «Ужас Аркхэма» более вариативная и содержит большее число компонентов.
В целом рекомендовано поиграть или приобрести эту интересную и атмосферную настолку, игр такого формата немного, однако они того стоят.
Дополнения
Для игры «Ужас Аркхэма» разработан десяток дополнений, привнёсших новые карточки с событиями и персонажами. Свежие компоненты придают базовому развлечению оригинальности, что разбавляет рутинные партии.
«Проклятие Тёмного Фараона» (переиздание)
Данная модификация выпущена в 2011 году, и она насыщена новшествами:
- Древние Шёпоты так и слышатся по всему городу. По окончании движения сыщик вытягивает карточку и из набора «выставочных контактов». Это шаг включает получения содержимого с выставок.
- Вместо изгнания (карты, присущей изданию 2006 года выпуска) – Гражданский патруль.
- В комплектации теперь имеется листок предвестника великого «Тёмного фараона».
«Ужас Данвича»
Следующее приложение к «Ужасу Аркхэма», которое вносит другую механику, преследующих монстров: Травмы, Обстоятельства и Вихри. Также в комплектации появились сыщики и Древние сущности. Когда герой утрачивает решающий балл здоровья, он вправе сбросить улику и половинную часть вещей, взять карточку из присущей приложению стопки «Безумия».
Определенные опции предполагают вхождения существа – Данвичинский Ужас, который в разы сильнее монстров, но не одолеет Древних.
«Король в жёлтом»
Данное приложение «Ужаса Аркхэма» содержит только карты. Редкостью стало появление карточки «Предвестника» – могущественного создания, цель которого — приближение пробуждения Древнего.
«Ужас Кингспорта»
Основу модификации составляет город Кингспорт, размещенный недалеко от Аркхэма. Здесь новейшие карты Древних, Стражи и уникальная стопка – «Эпические битвы». У монстров стал другой тип движения, включающий перемещение по воде, а также появились ужасные существа, избегающие встречи. Включены трещины в пространстве, пускающие в мистический Аркхэм новых ужасных существ.
«Черная коза лесов»
Карточное дополнение «Ужаса Аркхэма» насчитывает карточки состояния в культе «Одного из Тысячи», изменяющие контакты в Черной Пещере, Лесах на контакты с культом. Имеются и свежие карточки «Порчи», плохо влияющие на исследователей.
«Ужас Иннсмута»
Местом событий является городок Иннсмут. Здесь также появились новые карточки, Древние, ужасные сущности, а также «Личные истории», карточка «иннсмутский вид» и уникальная «шкала ужаса».
«Затаившийся у порога»
Данное приложение «Ужаса Аркхэма» создано по мотивам одноименном произведении Говарда Лавкрафта и Августа Дерлета. Помимо свежий карточек появилась и колода – карточки Отношений, где описаны возможные взаимоотношения, в которых могут быть сыщики друг с другом. Имеется другая механика для заключения Тёмных Пактов и Древних существ.
«Ужас Мискатоника»
Основными новшествами дополнения «Ужас Аркхэма» являются появления институтов, оказывающие необходимую подмогу в обмен на различные ресурсы.
- Университет «Мискатоник»: исследователь вправе оказаться студентом, получить из этого выгоду, основать увлекательные экспедиции в близлежащий городок, приобретать библиотечные книги.
- Бюро расследований: Все исследователи теперь завербовывают агентов за найденные улики, помогающие уничтожить ужасных сущностей.
- Борьба с криминальностью: Перед тем, как будет объявлено начало партии, можно получить задаток или стать участником банды Шелдона. Он при аресте вправе нанять защитника, заплатить или же игнорировать арест.
Похожие игры
Хоть Ужас Аркхэма и успел стать классикой, существуют и другие подобные настольные игры:
«Древний ужас»
На эту игру разработчики были вдохновлены «Ужасом Аркхэма», действие происходит в идентичной вселенной. Странствуя по миру, сыщики разгадывают загадки, попадают в западни и борются с ужасающими сущностями.
«Pandemic»
Игра на объединение стараний и для слаженного взаимодействия. Участникам предстоит создать уникальную стратегию применения в игре сильных сторон различных экспертов Центра до момента, когда болезни атакуют весь мир.
«Fortune and Glory: The Cliffhanger Game»
Ролевое развлечение со злодеями, грозящими опасностями и смертельными исходами. События происходят на поле, представляющим собой карту мира. Игроки становятся охотниками за сокровищами, странствующими по земному шару в поисках древнейших артефактов.
«Mansions of Madness»
В сравнении с «Ужасом Аркхэма» в этой игре всё происходит по определенному сценарию, базовая версия насчитывает пять. Какому-либо игроку достается жребий «Хранителя», а задача его – суметь противостоять соперникам, примеряющим на себя роли исследователей, и исполнить замысел. Цель – выжить, суметь остаться в своем уме и отгадать все секреты.
Видео обзор
nastolka24.ru
Игра Ужас Аркхэма
Год 1926. Город Аркхэм, Массачусетс. По всему городу стали открываться врата в ужасные места, не поддающиеся ни описанию, ни воображению. Зловещие существа выходят из этих врат на ночные улицы города. Что еще хуже, когда этих врат станет больше, на мир обрушится существо неизмеримого могущества. Этому вторжению противостоит небольшой отряд сыщиков, решительно настроенных на обуздание беспечных сил вселенной. Им придется проникнуть в тайны Мифа и применить все свои навыки, оружие и заклинания, если они хотят получить хотя бы один шанс на успешное завершение их безнадежной миссии по спасению мира.
Вы — один из сыщиков, обитателей или гостей провинциального американского городка, в котором творится нечто сверхъестественное. Вы это чувствуете, а может, даже знаете о происходящем наверняка, но либо боитесь, что вам не поверят и сдадут в местное узилище для умалишённых (знаменитый в узких кругах Arkham Asylum), либо привыкли полагаться на свои силы в расследовании.
Перед вами — весь Аркхэм с его отделением банка, полицейским участком, речными доками, церковью и газетой, университетом Мискатоник и пристанищем доморощенных мистиков — Ложей Серебряных Сумерек. Девять районов города с тремя локациями в каждом создают разветвлённую паутину улиц и домов, в которой вам надо отыскать как можно больше улик, заклинаний, союзников и оружия: без друга, прикрывающего спину, и приличного арсенала обычного и магического вооружения и в Аркхэме-то делать нечего, не то, чтобы в Иные Миры соваться.
«Ужас Аркхэма» — командная игра. До восьми человек могут собраться в отряд сыщиков, чтобы предотвратить нависшую над Аркхэмом угрозу. Многочисленные компоненты и правила создают агрессивную и динамичную среду, в которой персонаж-сыщик просто не выживет без помощи других.
Для победы в игре сыщикам необходимо собирать улики и снаряжение, побеждать монстров и запечатывать врата между мирами. Механика действий сыщиков строится на трёх парах навыков, проверки которых позволяют преодолевать препятствия. Навыки скрытности и скорости, битвы и воли, знаний и удачи связаны обратной пропорцией: чем выше знания, тем ниже удача, чем лучше подготовлен человек к рукопашной драке, тем хуже ему придётся, когда его атакует магия иных миров, подавляющая разум. При этом персонаж может изменять значения навыков в определённой фазе своего хода, пытаясь предугадать развитие событий.
Однако гадать бесполезно: практически всё происходящее подчинено единственному правилу — закону вероятности. То есть, игрок с опытом игры может помнить, какие события есть в колоде Мифа, какие контакты могут поджидать его в той или иной локации, и на поле в локациях даже стоят особые символы, показывающие тип наиболее вероятных событий, однако в каждой новой игре сюжет будет развиваться по-своему, и вашему персонажу придётся преодолевать новые препятствия на пути к вратам.
Комплектация:
- игровое поле;
- 16 листов;
- 16 жетонов;
- 16 подставок под жетоны сыщиков;
- 5 кубиков;
- 196 жетонов статуса сыщиков;
- 189 карт сыщиков;
- 8 листов Древних;
- 20 жетонов безысходности;
- 180 карт Древних;
- 60 жетонов монстров;
- 16 жетонов врат;
- 14 прочих жетонов;
- правила игры.
Правила игры Ужас Аркхэма
www.igrotime.ru
Памятка для игры «Ужас Аркхэма» — Ужас Аркхема — Настольные игры — Каталог статей
1. Поместите жетоны улик на каждый красный ромб на поле.
2. Выберите случайным образом первого игрока.
3. Выберите сыщиков случайно или в порядке очереди.
4. Выберите Древнего случайно или по договоренности.
5. Возьмите первую часть имущества (Fixed Possessions). См. лист Сыщика.
6. Доберите имущество (Random Possessions). Способности, влияющие на случайный выбор карты, могут быть использованы.
7. Установите ползунки Навыков на любые позиции.
8. Возьмите жетоны Разума (Sanity) и Тела (Stamina), равные максимальным значениям, указанным на листе.
1. Передышка (Upkeep Phase)
A. Возврат задействованных карт.
B. Действия передышки (для всех карт).
C. Изменение навыков по параметру Собранность (Focus).
2. Движение
Если были задержаны — поставьте жетон сыщика вертикально. Если в тюрьме (Jail Cell) переместите в Полицейский Участок (Police Station). Иначе:
A. В Аркхеме передвигайтесь по локациям (параметр Скорость), соединенных желтой линией. Покидая локацию, игрок должен уйти (Evade) или вступить в бой (Fight) с каждым монстром в ней. Когда покидаете локацию убирайте с неё жетон «Исследованно». Любой бой прекращает движение.
B. Потерянный во Времени и Пространстве (Lost in Time and Space). Переместитесь в любую локацию Аркхема.
C. В Иных Мирах (Other World)
1. Первая зона. Переместитесь во вторую зону.
2. Вторая зона. Переместитесь к соответствующим воротам. Положите жетон «Исследованно» под сыщика. Если нет соответствующих ворот, сыщик потерялся во времени и пространстве (Lost in Time and Space).
D. Пункт назначения. Можете взять здесь улику. Затем должны либо подраться либо избежать здесь каждого монстра, если вы этим ходом не вернулись из Иного Мира.
3. Контакты в Аркхэме для всех игроков
A. Нет врат. Игрок может:
1. «Отыграть» особенную способность локации. ИЛИ
2. Перемешать и отыграть карту локации. Монстры и врата не могут появиться в «Запечатанных» локациях. Монстры, которые появились, должны быть отыграны (драться или избежать) и возвращены в пул монстров.
B. Есть врата. Если нет жетона «Исследованно», переместитесь в первую зону Иного Мира. Если жетон есть, игрок может:
1. Закрыть и запечатать врата. Используйте проверку навыков Знания (Lore) или Бой (Fight) с модификатором, на значке врат.
а) Проверка прошла. Возьмите врата как трофей. Всех монстров в Аркхеме, Небе (Sky) и на Окраинах (Outskirts) с таким же символом мира, как и на вратах, уберите и положите в пул монстров.
Печать.
Сразу потратьте 5 улик и возьмите неиспользованный жетон безысходности
(Doom Token) и положите его здесь знаком старой печати вверх.
б) Проверка не прошла. Ничего не происходит.
2. Старая печать. Надо иметь карту старой печати (Elder Sign Unique Item)
а) Верните карту старой печати в коробку.
б) Возьмите врата, как трофей. Возьмите жетон безысходности с трека на листе Древнего и положите его сюда.
в) Потеряйте по единице Разума (Sanity) и Тела (Stamina).
4. Контакты в Иных мирах для всех игроков
A. Тяните карты врат, пока не вытащите карту врат, цветом совпадающую с одним из символов контактов. Неиспользуемые карты кладите под низ колоды.
B. Найдите раздел на карте контакта по названию локации, если нет, то выберите раздел «Другое» («Other»). Выполните все предписанные действия. Монстры и врата не могут появиться в запечатанных локациях. Монстры, которые появились, должны быть отыграны (уйти от монстра или вступить с ним в бой) и возвращены в пул монстров.
5. Миф
A. Первый игрок вытягивает карту мифа.
B. Открытие врат. Нижняя левая часть карты. Если на локации есть:
1. Старая печать. Не ставятся ни монстры, ни врата.
2. Открытые врата. Порождает монстра на каждых открытых вратах. Если монстров больше предельного количества, игроки выбирают, куда поместить монстра до вытягивания. При необходимости отправьте монстров на Окраины.
3. Нет старой печати и открытых врат.
а) Добавьте жетон безысходности на трек безысходности Древнего. Проведите финальную битву сразу, если пришло время.
б) Сбросьте все улики с локации.
в) Вытяните случайно значок врат и положите его лицом вверх на локацию. Игроки на этой локации сразу проходят через врата в соответствующий Иной Мир и «задерживаются».
г) Вытягивается монстр. Помещается на локацию если число монстров <= пределу монстров. Иначе, монстр помещается на Окраину (Outskirts).
C. Положите улику. Раздел в середине карты. Если игрок на этой локации, он может сразу взять улику.
D. Движение монстров. Нижняя правая часть карты. Двигаются монстры с такими же символами миров, по стрелкам того же цвета, что и рамка вокруг символа. Черно-белые стрелки, считаются «рабочими» в любом случае. Схемы движения (окантовка жетона монстра):
1. Черная. Обычное движение.
2. Желтая. Никогда не двигается.
3. Красная. Двигается дважды по соответствующим стрелкам. Останавливается, если встречает игрока.
4. Зеленая. Особенное движение. См. заднюю сторону значка монстра.
5. Голубая. Полётная схема. К ближайшему сыщику или в небо.
E. Текст мифа. Верхняя часть карты.
1. Заголовок (Headline). Выполните текст, затем сбросьте карту.
2. Процесс (Environment). Положите лицом вверх. Сбросьте все другие карты процессов.
3. Слухи (Rumor). Если нет карты слухов в игре, положите лицом вверх. Иначе, сбросьте. Карта слухов, находящаяся в игре, сбрасывается, когда выполнены/провалены ее условия, вместе со связанными с ней активностями и жетонами «Закрыто».
6. Жетон первого игрока передается сидящему слева. Наступает фаза передышки (Upkeep Phase).
3. Прохождение проверки навыка
1. Количество кубиков = уровень навыка + модификатор. Если уровень навыка + модификатор < 1, тогда автоматически 0 успехов. Иначе, необходимо выпадение успешных кубиков >= сложности проверки. (По умолчанию сложность = 1).
2. Успехом считается выпадение 5 или 6. Если проклят — то только 6. Если благословлен — 4, 5 или 6.
3. После проверки навыка (прошла или нет), игрок всегда может потратить улики. За каждую потраченную улику, бросается дополнительный кубик. Каждый успешный бросок добавляется к общему числу.
4. Как избежать встречи с монстром
1. Проверка навыка Ухода (Evade Skill). Используйте навык Скрытность (Sneak) с бонусами навыков Скрытность (Sneak) и Уход (Evade). Модифицируется параметром монстра Бдительность (Awareness). Смотрите верхнюю правую часть карточки монстра.
2. Проверка прошла. Игра продолжается как обычно. Игрок может остаться на том же месте.
3. Проверка не прошла. Монстр наносит боевое повреждение и затем начинается бой (Combat).
1. Проверка Ужаса (Horror Skill). Используйте навык Воля (Will) с бонусами Воля (Will) и навыками Ужас (Horror). Модифицируется рейтингом ужаса монстра (см. нижнюю левую часть карточки монстра). При прохождении проверки — ничего не происходит. Если у монстра указано Кошмар X (Nightmarish X) — потеряйте 1 Разум. Если проверка не прошла, теряете Разум (Sanity) на величину под рейтингом ужаса. За битву проводится только одна проверка Ужаса.
2. Выбор игрока — Отступление или Бой.
A. Отступление. Делайте проверку Ухода (Evade). Если прошла — битва завершается. Если нет — см. Повреждения монстра. Нельзя уйти от монстра со способностью Засада (Ambush).
B. Бой
1. Проверка навыка Битвы (Сombat Skill). Используйте навык Бой (Fight) с бонусами Бой (Fight) и Битва (Combat).
2. Выберите любую комбинацию оружия и заклинаний, «стоимостью двух иконок рук».
3. Оружие автоматически дает боевой бонус.
4. Для каждого заклинания сделайте проверку (spell check). Если проверка прошла — заклинание сработало. Иначе — нет.
5. Оружие или заклинания, предоставляющие Физический/ Магический бонус против монстра с Физическим/Магическим сопротивлением, дают только половину бонуса (округляется вверх).
6. Модифицируется боевым рейтингом монстра (нижняя правая часть карточки). Сложность = количеству капель крови, ниже боевого рейтинга.
7. Проверка прошла. Если монстр Неисчислимый (Endless), верните его в пул монстров. Иначе, возьмите монстра, как трофей. Если у монстра указано Сокрушение X (Overwhelming X), потеряйте X очков Тела. Проверка не прошла — см. Повреждения монстра.
C. Повреждения монстра. Потеряйте очки Тела равные боевому урону (величина ниже боевого рейтинга). Некоторые монстры имеют специальные способности. Если это так — см. «Отступление или Бой».
6. Применение заклинаний
1. Заплатите цену могущества (стоимость) заклинания, сняв с сыщика необходимо количество жетонов Разума (Sanity).
2. Проверка навыка Заклинания (Spell Skill). Используйте навык Знание (Lore) с бонусами Заклинаний (Spell) и Знаний (Lore). Добавьте модификатор. Если проверка прошла, получаете выгоду от заклинания. Иначе — нет.
7. Статус сыщика
1. Разум (Sanity) и Тело (Stamina)
A. Никогда не могут превышать максимума Разума (Sanity) или Тела (Stamina).
B. Если Разум (Sanity) или Тело (Stamina) уменьшаются до нуля:
1. Сбросьте половину предметов (считаются все обычные предметы (Common Items), уникальные (Unique Items), заклинания (Spells), револьвер (Deputy’s Revolver) и патрульная машина (Patrol Wagon)), половину улик (округляется вниз) и все задатки (Retainer).
2. Восстановите Разум (Sanity) или Тело (Stamina) на 1.
3. В Аркхеме. Если Разум (Sanity) была 0, отправляйтесь в Психиатрическую больницу Аркхема (Arkham Asylum). Если Тело (Stamina), была 0, идите Госпиталь Cв. Мари (St. Mary’s Hospital)..
4. В Ином Мире. Игрок потерян во Времени и Пространстве.
2. Задержан. Положите сыщика на бок. В следующую фазу движения он поднимается.
3. Арестован. Передвиньте сыщика в тюрьму (Jail Cell) — область полицейского участка (Police Station). Теряете половину денег и задерживаетесь.
4. Потерян во Времени и Пространстве. Поставьте исследователя на соответствующую область. Он задержан.
5. Сожран. Сбросьте все карты за исключением непотраченных трофеев. Смешайте лист сыщика с неиспользованными листами. Вытащите, случайно, нового и пройдите начальную подготовку. Установить сыщика на соответствующую область. Он задержан.
6. Благословлен и проклят. Если благословленный исследователь проклят, сбросьте Благословение. Аналогично, обратный случай.
8. Предел монстров
1. Предел монстров. Максимум монстров в Аркхеме и Небе равен: количество игроков + 3. Когда Ужас (Terror) = 10, предела нет.
2. Если добавляемый монстр превышает предельное кол-во, поместите монстра в область Окраины (Outskirts).
3. Если на Окраинах, количество монстров > (8 — количество игроков), верните всех монстров с Окраин в пул и увеличьте Ужас (Terror) на 1.
9. Трек Ужаса (Terror Track)
За каждый уровень страха уберите в коробку неиспользованного союзника.
События уровня Ужаса:
3 — Закройте Магазин (General Store). Игроки и монстры внутри локации перемещаются в Ривертаун (Rivertown).
6 — Закройте Лавку Древностей (Curiositie Shoppe). Игроки и монстры перемещаются в Нортсайд (Northside).
9 — Закройте Ye Olde Magick Shoppe. Игроки и монстры внутри локации, перемещаются в Антаун (Uptown).
10 — Снимается предел монстров.
10. Древний проснулся!
Когда происходит одно из следующих событий, сразу приступайте к финальной битве:
1. Трек безысходности (Doom Track) Древнего заполнен.
2. Слишком много открытых врат.
игроков открытые врата игроков открытые врата
1-2 8 5-6 6
3-4 7 7-8 5
3. Открываются новые врата, но не осталось значков врат.
4. Надо вытянуть монстра, но их не осталось в пуле.
5. Уровень Страха 10 и количество монстров в Аркхеме превышает предельное количество.
Финальная битва. Заполните трек безысходности (Doom Track) жетонами. В бою участвуют только выжившие (неуничтоженные) игроки. Все потерянные игроки считаются уничтожеными. Далее:
1. Передышка. Игроки могут обновить карты, использовать способности персонажа, настроить навыки и торговать экипировкой. Затем жетон первого игрока переходит к следующему игроку.
2. Атака. Каждый выживший игрок, начиная с первого, может сделать против Древнего, используя его боевой рейтинг, как модификатор. Игроки должны получить общее количество успехов, равное количеству игроков (включая уничтоженных), чтобы убрать с Трека жетон. Игроки выигрывают, когда убран последний жетон.
3. Атака Древнего. Древний атакует каждого игрока за ход (см. его лист). Игрок у которого значение Разума (Sanity) или Тела (Stamina) упало до 0, уничтожен. Если все сыщики уничтожены, игроки проиграли.
1. Условия победы
A. Закрыть врата. Игрок закрывает последние врата на поле. Игроки имеют врата-трофеи (включая, только что закрытые врата, не включая потраченные трофеи) = количеству игроков.
B. Запечатать врата. 6 старых печатей на поле.
C. Изгнание Древнего. Древний побежден.
2. Первый Гражданин Аркхема: больше всех врат-трофеев. (При равном счете — больше монстров-трофеев).
3. Победный счет
· Трек безысходности (Doom Track) — Трек Ужаса (Terror Track)
· -1 за неоплаченный Банковский Заем
· -1 за сыгранную старую печать
· +1 за каждые непотраченные врата-трофеи
· +1 за 3-х непотраченных трофейных монстров
· +1 за каждый значок Разума, выжившего сыщика
Сброс (Discard). Карты сбрасываются на дно такой же колоды.
Ограничение карт. Не может быть больше одной карты типа: Задаток (Retainer), Банковский Заём (Bank Loan), Карта членства в Серебряной Ложе (Silver Twilight Membership) и Благословление/Проклятье (Bless/Curse).
Потраченные трофеи.Монстры-трофеи возвращаются в пул. Врата-трофеи кладутся на дно стопки врат.
Конфликт очередности. Игроки решают порядок. Если не приходят к согласию — решает первый игрок.
Торговля. Игроки, находящиеся в одном районе улицы, в Ином Мире или локации могут торговать деньгами, предметами (Common Items), уникальными предметами (Unique Items), заклинаниями (Spells) в любое время, за исключением битвы.
hermitlair.ucoz.com
Правила игры Ужас Аркхема [1/3] — Ужас Аркхема — Настольные игры — Каталог статей
Оглавление смотрите на следующих страницах.
А про что эта статья, можно прочитать здесь.
Слово от составителя
Ia! Ia!
Cthulhu Fthagn!
Ph’nglui mglw’nfah Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn!
Правила игры во многом требуют пояснений, и многократного перечитывания для полного осмысления. Чтобы не листать постоянно во время игры журнал большого формата, я решил перевести правила в удобный электронный вид с гиперссылками. По возможности текст сохраняет оригинальное форматирование за исключением перехода с 3х колонок к одной, и перемещения жёлтых таблиц в близкое по смыслу место. К сожалению оригинальный файл в формате QXD (QuarkXPress) найден в сети не был, поэтому данная HTML версия основана на PDF файле оригинальных правил: AH Rules Russian NEW.qxd 05.03.2011 10:40. Буду рад, если новичкам поможет этот текст в освоении игры. Это не конечная версия, она будет исправляться и дополняться.
#
Добро пожаловать в Аркхэм
На дворе стоит 1926 год, самый пик «бурных двадцатых». В прокуренных притонах ветренные девицы танцуют до рассвета, смакуя незаконный алкоголь, спасибо контрабандистам и гангстерам. Этим праздником мы завершаем все праздники после той Войны, которой завершали все войны.
Но над Аркхэмом сгустились черные тени. В пустоте за пределами пространства и времени затаились Древние, как называют знающие люди враждебных существ. Они ждут появления врат, связующих их Иные миры с нашим. И вот врата стали открываться в Аркхэме. Их надо закрыть, иначе Древние сделают наш мир своей вотчиной. И на пути ужасов Аркхэма стоит только горстка сыщиков. Но справятся ли они?
Arkham Horror/«Ужас Аркхэма» позволит 1-8 игрокам (рекомендуем играть втроем впятером) за 2–4 часа освободить вымышленный Аркхэм, что в штате Массачусетс, от чужеродного присутствия. Проблема Аркхэма стала достоянием гласности благодаря трудам Г. Ф. Лавкрафта о Мифе и Ктулху.
Этот экземпляр игры относится ко второму изданию игры, осуществленному компанией Fantasy Flight. Эти правила были исправлены после выхода первой версии игры на основе серьезной работы над ошибками (см. списки ошибок в разделе Arkham Horror FAQ на сайте www.fantasyflight games.com) и правил из расширения Dunwich Horror/Ужас Данвича. Три карты (Живой щит, Камень Исцеления и Фонарь), равно как стартовое имущество сыщиков Боба Дженкинса и Дженни Барнс также были изменены. Других изменений, которые могли бы повлиять на процесс игры, сделано не было.
#Цель игры
«Ужас Аркхэма» повествует о приходе страшной поры, когда за пределами пространства и времени пробуждаются таинственные, страшные существа. Чем больше межпространственных врат откроется в злосчастном городе, тем ближе миг пришествия Древних в Аркхэм, и только нескольким сыщикам известно об этой угрозе. Общими усилиями они постараются закрыть все врата до того, как гнев разбуженного Древнего обрушится на мир. Но если им это не удастся, и проснувшееся божество сокрушит сопротивление, Аркхэм ненадолго переживет невезучих сыщиков.
Сыщики должны работать слаженной командой, иначе запечатать врата и уж тем более победить проснувшегося Древнего не получится.
#
Обзор игры
В «Ужасе Аркхэма» сыщики исследуют видные места и глухие закоулки города, устанавливают контакты с местными жителями и пришельцами из Иных миров, накапливают ресурсы и собирают улики – свидетельства существования Древних. В этих трудах единственная надежда города выжить перед лицом мистической угрозы.
В начале пути сыщик должен избегать контакта с монстрами – большинство этих существ ему не по зубам. Он пока только готовится к боям, собирая по городу оружие, заклинания, улики. Позже он научится истреблять монстров, закрывать врата и запечатывать наиболее опасные из них.
Наконец, когда сыщики запечатают несколько врат, соберут союзников, вооружатся, обучатся чарам, они атакуют Миф, как ученые называют проявления Древних в нашей реальности. Цель атаки – закрытие последних врат. Если им это удастся, мир выживет, иначе проснется Древний.
И тогда сыщикам предстоит финальная битва, самое страшное и важное сражение в истории, от которого зависит жизнь всего человечества,.
Авторский коллектив
Концепция: Ричард Лауниус
Проект второго издания: Ричард Лауниус, Кевин Уилсон
Дополнительная разработка: Кевин Уилсон, Шэннон Эппэлклайн, Грег Бенэйдж и Кристиан Т. Петерсен.
Правила: Шэннон Эппэлклайн, Грег Бенэйдж, Кристиан Т. Петерсен, Кевин Уилсон,
Редакторы: Грег Бенэйдж, Кристиан Т. Петерсен
Новые идеи и поддержка: Кристофер Аллен
Дизайн и разработка 1-го издания: Чарли Кларк, Сэнди Петерсен, Линн Уиллис
Оформление: Скотт Найсли, Брайан Шомбург.
Тестирование и комментарии к этой редакции:
штат
FFG, Кристофер Аллен, Шэннон Эппэлклайн, Майкл Арик, Майкл Блум,
Джейкоб Батчер, Чарльз Энган, Клэр Энган, Стив Хилл, Давид К., Эван
Кинни, Пит Лейн, Ричард Лауниус, Тиме Людвиг, Тесс О’Рива, Эрик Роуе, ДТ
Стрэйн, Джули Стрэйн, Нэйт Тип, Тор Райт, Майк Зебровски и Команда
XYZZY
Исполнительный продюсер:Грег Бенэйдж
Издатель: Кристиан Т. Петерсен
Особая благодарность Говарду Филипсу Лавкрафту
Русский перевод ООО СМАРТ
Онлайновое сообщество, ответы на частые вопросы, служба пользователей и дополнительная информация по игре Arkham Horror ждут вас на сайте
WWW.FANTASYFLIGHTGAMES.COM
Call of Cthulhu и Arkham Horror используются по лицензии Chaosium, Inc. Arkham Horror: A Call of Cthulhu Boardgame is copyright 2006 и торговая марка Fantasy Flight Publishing, Inc. Все права защищены. Эта игра ни в какой ее части не может быть копирована или воспроизведена без письменного разрешения издателей или правообладателей.
Таблицы
Число игроков | Лимит монстров в Аркхеме | Лимит монстров на окраине | Древний просыпается от кол-ва открытых врат |
1 | 4 | 7 | 8 |
2 | 5 | 6 | |
3 | 6 | 5 | 7 |
4 | 7 | 4 | |
5 | 8 | 3 | 6 |
6 | 9 | 2 | |
7 | 10 | 1 | 5 |
8 | 11 | 0 |
Уровень ужаса | Событие |
3 | закрывается магазин |
6 | закрывается лавка древностей |
9 | закрывается Ye Olde Magick Shoppe |
10 | Аркхэм захвачен (лимит монстров больше не действует, и всякий раз, когда уровень ужаса должен повыситься, на лист Древнего добавляется 1 жетон безысходности). |
hermitlair.ucoz.com
Обзор настольной игры Ужас Аркхэма (Arkham Horror)
Одна из немногих спорных игр в нашей коллекции. Назвать ее семейной не так-то просто, но в тоже время есть в ней что-то неординарное и мимо такой настолки не пройти.С одной стороны никто из нашей семьи не испытывает особого восторга по поводу «Ужаса Аркхэма», но и избавляться от нее не спешим и раз в пол года садимся поиграть, чтобы снова погрузится в тревожный и опасный мир Аркхэма. Всему виной ее мистическая особенность — она умеет причинять боль. Да, да, боль. Игра общается с участниками и умеет изощренно задеть каждого, защитится от нее достаточно сложно и когда это получается (по сути, переломный момент в игре, когда мы начинаем выигрывать) чувство эйфории зашкаливает все разумные пределы. Ради этого она, собственно, и пылится на полке по пол года в ожидании своего пробуждения. Играть чаще, значит снова переживать страдание, а сладость победы никто не гарантирует.
![](/wp-content/uploads/uzhas-arkhema-onlajn_25.jpg)
Игровое поле и детали игры Ужас Аркхэма
Чем притягателен Arkham Horror, так это своей атмосферой. Мистика и саспенс царят повсюду, а выразительное зачитывание карточек локаций может вызвать вполне ощутимое чувство тревоги. Игра щедра на плохие события, но наносит их изощренно и красноречиво.
![](/wp-content/uploads/uzhas-arkhema-onlajn_26.jpg)
Фигурка персонажа в Ужас Аркхема
«Ужас Аркхэма» максимально персонифицирована и каждый персонаж обладает своими вполне логичными способностями: если молод, то будь силен и ловок, стар, то будешь медлительным, но опытным.
Зло так же не является какой-то абстрактной субстанцией, а имеет имя, свои слабости и пристрастия. В общей сложности в «Ужасе Аркхэма» несколько десятков основных и второплановых персонажей с разными способностями, а также религиозными и гражданскими убеждениями — скучно не будет, есть с кем пообщаться в проклятом городишке.
![](/wp-content/uploads/uzhas-arkhema-onlajn_27.jpg)
Монстров приходится часто тянуть вслепую, но мешочка к игре не полагается, придется выкручиваться самому
Но вот, что серьезно напрягает, так это битва с монстрами. Весь механизм битв навевает смертельную скуку не только на тех, кто ждет своего хода, но, и что самое несправедливое, на активного игрока в том числе. И, как апофеоз неисчислимых и, по сути, изматывающим морально, бросков кубиков — это битва с главным боссом при его пробуждении. Придется «набросаться» столько, что на настолки с дайсами может появится временная аллергия.
![](/wp-content/uploads/uzhas-arkhema-onlajn_28.jpg)
Правила игры Ужас Аркхэма бессмысленные и беспощадные
Кроме того «Ужас Аркхема» требователен к участникам в плане знания правил, которые коряво изложены на 24 страницах красочного буклета. Создается впечатление, что их писал не разработчик, а само Зло Аркхэма — игра начинает причинять боль уже при прочтении параноидальных правил с частыми и бессмысленными посылами на различные страницы буклета. Прекрасный образец того, как не надо делать правила к играм. При всем этом — знать их надо досконально, поскольку интуитивно понять, что происходит на игровом поле невозможно.
![](/wp-content/uploads/uzhas-arkhema-onlajn_29.jpg)
Брак игрового поля игры Ужас Аркхема
Ну, и в завершении о качестве. Мне досталась редакция с бракованным игровым полем, которое расползлось на три части практически сразу.
![](/wp-content/uploads/uzhas-arkhema-onlajn_30.jpg)
Брак игрового поля игры Ужас Аркхема
Игры с браком вполне официально и по полной стоимости реализовывались в магазине «Игровед».
Мнение:
«Ужас Аркхема» так и не стал нашей любимой настолкой, более того, массовый интерес к ней и высокие рейтинги мне искренне непонятны — она весьма далека от идеала. Игра сложная, требует много времени и внимания, но при этом рандомная, боевая часть игры откровенно скучна. Более того, «Ужас Аркхема» просто таки изощренно изматывает участников — явно не семейный формат. Спасает ее от продажи на «барахолке» буквально поглощающая атмосфера и неординарный мистический сюжет.
Оценка: 4/10
www.nastolki-na-polke.ru